KR20220091600A - 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 매체 및 제품 - Google Patents

미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 매체 및 제품 Download PDF

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Abstract

미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스 및 매체가 제공되며, 인간-기계 상호작용 분야에 적용 가능하다. 이 방법은, 가상 캐릭터에 의해 가상 환경에서 동작을 수행하는 과정을 디스플레이하는 단계(201); 가상 캐릭터가 동작을 완료한 후에 가상 캐릭터의 기존 가상 자원을 업데이트하는 단계(202); 및 미리 주문 리마인더 조건이 충족됨에 응답하여, 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품들의 전부 또는 일부를 디스플레이하는 단계를 포함한다. 미리 주문된 소품들 중 적어도 하나에 대한 상환 자원은 가상 캐릭터의 기존 가상 자원보다 많고, 엔트리 제어는 가상 캐릭터에 대한 가상 소품의 구매와 관련된 제어이며, 미리 주문된 소품들은 전투 전에 또는 전투 중에 설정된 상환될 가상 소품이다(203). 조작 단계가 전술한 방법, 장치, 디바이스 및 매체를 사용함으로써 감소될 수 있어서 보기 효율을 향상시킬 수 있다.

Description

미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 매체 및 제품
본 출원은 2020년 12월 11일에 출원된 중국 특허 출원 제202011457406.4호('미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스 및 매체')의 우선권을 주장하며, 이것은 그 전체가 참조로서 여기에 포함된다.
본 개시는 인간-기계 상호작용 분야에 관한 것으로, 구체적으로는, 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 매체 및 제품에 관한 것이다.
아레나 전투 기반 애플리케이션에서, 가상 객체는 두 개의 반대 진영으로 분할된다. 단말은 걷기, 구매, 힐링 및 싸움과 같은 동작을 수행하기 위해 가상 환경에서 가상 객체를 제어하고, 같은 진영에 있는 가상 객체는 이러한 가상 환경에서 협업하여 작업을 완료한다.
종래 기술에서, 미리 주문된 소품을 볼 필요가 있는 경우, 사용자는 소품 몰(prop mall) 인터페이스로 진입한 후 소품 몰 인터페이스의 지정된 엔트리로부터 미리 주문된 소품 목록에 대응하는 인터페이스로 진입하기 위해 탭 입력해야 한다.
종래 기술에서 제공되는 미리 주문된 소품을 보는 과정은 비교적 복잡하고, 많은 단계를 거쳐야 하므로 보기 효율이 낮다.
본 개시의 실시예는 미리 주문된 소품 목록에서 미리 주문된 소품을 신속하게 디스플레이하기 위해 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 매체 및 제품을 제공한다. 이 방법은 더 적은 조작 단계로 편리하여 높은 보기 효율을 달성한다. 기술적 해결수단은 다음과 같다.
본 개시의 실시예의 측면에 따르면, 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법이 제공된다. 이 방법은 단말에 의해 수행되며, 이 방법은, 가상 캐릭터에 의해 가상 환경에서 동작을 수행하는 과정을 디스플레이하는 단계; 상기 가상 캐릭터가 상기 동작을 완료한 후에 상기 가상 캐릭터의 기존 가상 자원을 업데이트하는 단계; 및 미리 주문 리마인더 조건이 충족됨에 응답하여, 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품들의 전부 또는 일부를 디스플레이하는 단계 ― 상기 미리 주문된 소품들 중 적어도 하나에 대한 상환 자원은 상기 가상 캐릭터의 기존 가상 자원보다 많고, 상기 엔트리 제어는 상기 가상 캐릭터에 대한 가상 소품의 구매와 관련된 제어이며, 상기 미리 주문된 소품들은 전투 전에 또는 전투 중에 설정된 상환될 가상 소품들임 ―를 포함한다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 장치가 제공된다. 이 장치는, 가상 캐릭터에 의해 가상 환경에서 동작을 수행하는 과정을 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈; 및 상기 가상 캐릭터가 상기 동작을 완료한 후에 상기 가상 캐릭터의 기존 가상 자원을 업데이트하도록 구성된 업데이트 모듈을 포함하며, 상기 디스플레이 모듈은, 미리 주문 리마인더 조건이 충족됨에 응답하여, 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품들의 전부 또는 일부를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 상기 미리 주문된 소품들 중 적어도 하나에 대한 상환 자원은 상기 가상 캐릭터의 기존 가상 자원보다 많으며, 상기 엔트리 제어는 상기 가상 캐릭터에 대한 가상 소품의 구매와 관련된 제어이고, 상기 미리 주문된 소품들은 전투 전에 또는 전투 중에 설정된 상환될 가상 소품들이다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 컴퓨터 장치가 제공되며, 프로세서 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는 상기 설명된 바와 같이 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법을 수행하기 위해 상기 프로세서에 의해 로드되고 실행되는 적어도 하나의 명령, 또는 적어도 하나의 프로그램, 또는 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장한다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 컴퓨터 저장 매체가 제공되며, 상기 설명된 바와 같이 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법을 수행하기 위해 프로세서에 의해 로드되고 실행되는 적어도 하나의 명령 코드를 저장한다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공되고, 이 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 명령을 포함한다. 상기 컴퓨터 장치의 프로세서는 상기 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령을 읽고 상기 컴퓨터 명령을 실행하여 상기 컴퓨터 장치로 하여금 상기 설명된 바와 같이 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법을 수행하게 한다.
본 개시의 실시예에서 제공되는 기술적 해결수단은 적어도 다음과 같은 유익한 효과를 달성한다. 미리 주문 리마인더 조건이 충족되는 경우, 단말은 미리 주문된 소품을 몰 인터페이스가 아닌 가상 환경 픽처 상에 직접 디스플레이한다. 이러한 방식으로, 조작 단계가 효과적으로 감소됨으로써 보기 효율을 향상시킬 수 있다. 또한, 단말에 의해 서버로 전송되는 정보의 양이 감소될 수 있어 서버의 실행 부하를 경감할 수 있다.
도 1은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조 블록도이다.
도 2는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 픽처의 인터페이스의 개략도이다.
도 4는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 카메라 모델의 개략도이다.
도 5는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하는 개략도이다.
도 6은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품의 배열 방식의 인터페이스의 개략도이다.
도 7은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품의 배열 방식의 인터페이스의 개략도이다.
도 8은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품의 배열 방식의 인터페이스의 개략도이다.
도 9는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품의 배열 방식의 인터페이스의 개략도이다.
도 10은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 11은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하기위한 방법의 흐름도이다.
도 12는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법의 인터페이스의 개략도이다.
도 13은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품의 위치를 조정하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 14는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품의 위치를 조정하기 위한 방법의 인터페이스의 개략도이다.
도 15는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품의 위치를 조정하기 위한 방법의 인터페이스의 개략도이다.
도 16은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 17은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법의 인터페이스의 개략도이다.
도 18은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품의 위치를 조정하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 19는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품의 위치를 조정하기 위한 방법의 인터페이스의 개략도이다.
도 20은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 장치의 개략적인 구조도이다.
도 21은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 단말의 구조 블록도이다.
도 22는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 서버의 개략적인 구조도이다.
본 개시의 목적, 기술적 해결수단 및 이점을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 개시의 구현을 상세하게 설명한다.
먼저, 본 개시의 실시예와 관련된 용어가 다음과 같이 소개된다.
가상 환경은 단말에서 실행될 때 애플리케이션에 의해 디스플레이되는(또는 제공되는) 가상 환경이다. 가상 환경은 3차원 가상 환경일 수 있거나, 또는 2차원 가상 환경일 수 있다. 3차원 가상 환경은 현실 세계의 시뮬레이션된 환경일 수 있거나, 또는 반 시뮬레이션되고 반 허구적인 환경일 수 있거나, 또는 완전히 허구적인 환경일 수 있다.
가상 객체는 가상 환경에서 이동 가능한 객체이다. 이동 가능한 객체는 가상 인물, 가상 동물, 만화 인물 등, 예를 들어 가상 환경에서 디스플레이되는 사람, 동물, 식물, 기름통, 벽, 또는 돌일 수 있다. 선택적으로, 가상 환경이 3차원 가상 환경인 경우, 가상 객체는 골격 애니메이션 기술을 기반으로 생성된 3차원 모델이다. 각각의 가상 객체는 3차원 가상 환경에서 형상과 부피를 가지며, 3차원 가상 환경에서 공간의 일부를 차지한다. 선택적으로, 가상 환경이 2차원 가상 환경인 경우, 가상 객체는 애니메이션 기술을 기반으로 생성된 2차원 평면 모델이다. 각각의 가상 객체는 2차원 가상 환경에서 형상과 면적을 가지며, 2차원 가상 환경에서 면적의 일부를 차지한다.
멀티플레이어 온라인 전투 아레나 게임은 적어도 두 개의 반대 진영에 있는 서로 다른 가상 팀이 가상 세계의 각각의 맵 영역을 차지하고, 특정 승리 조건을 목표로 하여 서로 경쟁하는 게임이다. 승리 조건은 적 진영의 요새 점령 또는 요새 파괴, 적 진영의 가상 캐릭터 살해, 지정된 장면과 시간에서 자신의 생존 보장, 특정 자원 탈취, 또는 지정된 시간 내에 상대보다 많은 득점 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 제한되지는 않는다. 전투 아레나 게임은 라운드로 진행될 수 있다. 동일한 맵 또는 상이한 맵이 전투 아레나 게임의 다른 라운드에서 사용될 수 있다. 각각의 가상 팀은 하나 이상의 가상 캐릭터, 예를 들어, 1개의 가상 캐릭터, 2개의 가상 캐릭터, 3개의 가상 캐릭터, 또는 5개의 가상 캐릭터를 포함한다.
MOBA 게임은 여러 개의 요새가 가상 세계에서 제공되고, 서로 다른 진영의 사용자들이 가상 캐릭터를 제어하여 가상 세계에서 전투를 벌이거나, 요새를 점령하거나, 또는 적 진영의 요새를 파괴하는 게임이다. 예를 들어, MOBA 게임에서, 사용자는 두 개의 반대 진영으로 분할될 수 있다. 사용자들에 의해 가상 캐릭터들은 서로 경쟁하기 위해 가상 세계에 흩어져 있고, 승리 조건은 적의 모든 요새를 파괴하거나 점령하는 것이다. MOBA 게임은 라운드로 진행된다. MOBA 게임의 한 라운드의 지속시간은 게임이 시작되는 순간부터 승리 조건이 충족되는 순간까지이다.
1인칭 슈팅(first person shooting, FPS) 게임은 여러 요새가 가상 세계에서 제공되고, 서로 다른 진영의 사용자들이 상대 진영의 요새를 점령하거나 요새를 파괴하거나, 또는 상대 진영에서 가상 캐릭터의 전체 또는 일부를 죽이기 위해 가상 세계에서 전투를 벌이도록 가상 캐릭터를 제어하는 게임이다. 일반적으로, FPS 게임에서, 사용자는 1인칭 관점에서 게임을 하거나, 또는 3인칭 관점에서 게임을 한다. 예를 들어, FPS 게임에서, 사용자는 두 개의 반대 진영으로 분할될 수 있다. 사용자들에 의해 제어되는 가상 캐릭터들은 서로 경쟁하기 위해 가상 세계에 흩어져 있으며, 승리 조건은 상대 진영의 적을 모두 죽이는 것이다. FPS 게임은 라운드로 진행된다. FPS 게임의 한 라운드의 지속시간은 게임이 시작되는 순간부터 승리 조건이 충족되는 순간까지이다.
시뮬레이션 게임(simulation game, SLG)은 가상 자원이 현실 세계를 시뮬레이션하기 위해 가상 세계에서 제공되는 게임이다. 예를 들어, SLG에서, 여러 사용자가 지정된 작업을 공동으로 완료하기 위해 단일 진영으로 그룹화될 수 있다. 일반적으로, 승리 조건은 SLG의 한 라운드에 대해 설정되지 않는다.
미리 주문된 소품 목록에서, 미리 주문된 소품은 현재 전투가 시작되기 전에 마스터 가상 캐릭터에 대해 사용자에 의해 설정된 다음 전투에서 상환될 가상 소품을 지칭하거나, 또는 전투 중에 마스터 가상 캐릭터에 대해 사용자에 의해 선택된, 상환될 하나의 가상 소품(또는 더 많은 가상 소품)을 지칭한다. 미리 주문된 소품 목록은 지정된 규칙에 따라 배열된 미리 주문된 소품의 목록을 지칭한다. 선택적으로, 미리 주문된 소품의 배열 순서는 사용자에 의해 커스텀화될 수 있다. 선택적으로, 미리 주문된 소품은 가상 소품의 합성 경로에 따라 배열된다. 다르게는, 사용자에 의해 커스텀화된 순서에 기초한 배열이 1차 우선순위를 갖고, 합성 경로에 기초한 배열은 2차 우선순위를 가지며, 우선순위에 따라 두 개의 규칙이 조합되어 사용된다. 예를 들어, 장비 A는 하위 장비 B와 하위 장비 C에 의해 합성된다. 따라서, 장비 A의 합성 경로는 하위 장비 B와 하위 장비 C를 포함하고, 미리 주문된 소품의 배열 순서는 하위 장비 B - 하위 장비 C - 장비 A와 같다.
도 1은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조 블록도이다. 컴퓨터 시스템(100)은 제1 단말(120), 서버 클러스터(140) 및 제2 단말(160)을 포함한다.
가상 환경을 지원하는 애플리케이션은 제1 단말(120)에 설치되어 실행된다. 애플리케이션 프로그램은 MOBA 게임, 가상 현실 애플리케이션, 3차원 맵 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, FPS 게임, 또는 멀티플레이어 슈팅 서바이벌 게임 중 어느 하나일 수 있다. 제1 단말(120)은 제1 사용자에 의해 사용되는 단말이다. 제1 단말(120)은 동작을 수행하도록 가상 환경의 제1 가상 캐릭터를 제어하기 위해 제1 사용자에 의해 사용된다. 동작에는 공격, 스킬 캐스팅(skill casting), 소품 구매, 힐링, 신체 자세 조정, 기어 다니기, 걷기, 자전거 타기, 날기, 점프하기, 운전하기, 집기, 쏘기, 또는 던지기 중 적어도 하나가 포함되지만, 이에 제한되지는 않는다. 예를 들어, 제1 가상 캐릭터는 제1 가상 인물이다.
제1 단말(120)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크에 의해 서버 클러스터(140)에 연결된다.
서버 클러스터(140)는 서버, 다중 서버, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 또는 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 서버 클러스터(140)는 가상 환경을 지원하는 애플리케이션을 위한 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 선택적으로, 서버 클러스터(140)는 1차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 2차 컴퓨팅 작업을 담당한다. 다르게는, 서버 클러스터(140)는 2차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 1차 컴퓨팅 작업을 담당한다. 다르게는, 서버 클러스터(140), 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)이 서로 간에 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 협업 컴퓨팅을 수행한다.
제2 단말(160)에는 가상 환경을 지원하는 애플리케이션이 설치되어 실행된다. 애플리케이션 프로그램은 MOBA 게임, 가상 현실 애플리케이션, 3차원 맵 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, FPS 게임, 또는 멀티플레이어 슈팅 서바이벌 게임 중 어느 하나일 수 있다. 제2 단말(160)은 제2 사용자에 의해 사용되는 단말이다. 제2 단말(160)은 동작을 수행하기 위해 가상 환경에서 제2 가상 캐릭터를 제어하도록 제2 사용자에 의해 사용된다. 동작에는 공격, 스킬 캐스팅, 소품 구매, 힐링, 신체 자세 조정, 기어 다니기, 걷기, 자전거 타기, 날기, 점프하기, 운전하기, 집기, 쏘기, 또는 던지기 중 적어도 하나가 포함되지만, 이에 제한되지는 않는다. 개략적으로, 제2 가상 캐릭터는 제2 가상 인물이다. 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터는 동일한 팀 또는 동일한 조직에 속하거나, 서로 친구 관계를 갖거나, 또는 임시 통신 권한을 가질 수 있다.
선택적으로, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)에 설치된 애플리케이션은 동일하거나, 또는 두 단말에 설치된 애플리케이션은 상이한 플랫폼의 동일한 유형의 애플리케이션이다. 제1 단말(120)은 일반적으로 복수의 단말들 중 하나를 지칭할 수 있고, 제2 단말(160)은 일반적으로 복수의 단말 중 하나를 지칭할 수 있다. 본 실시예에서는, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)만이 설명을 위한 예로서 사용된다. 제1 단말(120)과 제2 단말(160)은 동일하거나 상이한 장치 유형이다. 디바이스 유형은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더기, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 랩탑 또는 데스크탑 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다.
도 2는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다. 이 방법은 도 1에 도시된 제1 단말(120) 또는 단말(160)에 의해 수행될 수 있다. 이 방법은 다음의 단계 201 내지 203을 포함한다.
단계 201: 가상 캐릭터에 의해 가상 환경에서 동작을 수행하는 과정을 디스플레이한다.
가상 캐릭터는 사용자에 의해 제어되는 캐릭터이다. 가상 캐릭터는 가상 인물, 가상 동물 또는 가상 아이템 중 적어도 하나일 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 사용자는 가상 환경에서 가상 캐릭터(302)를 제어한다. 엔트리 제어(301), 맵(304), 가상 객체를 이동시키기 위한 제어(305), 친구 아이콘(306), 스킬 제어(307) 및 메시지 제어(308)도 또한 가상 환경 픽처 상에 디스플레이된다.
선택적으로, 도 3에 도시된 바와 같이, 사용자는 가상 객체를 이동시키기 위한 제어(305)를 사용하여 가상 캐릭터(302)를 제어할 수 있거나, 또는 사용자가 가상 캐릭터(302)를 제어하기 위해 하나 이상의 미리 설정된 물리적 버튼을 누를 수 있거나, 또는 사용자가 터치스크린에서 길게 터치하기, 탭하기, 두 번 탭하기 및/또는 슬라이딩하여 생성된 신호를 사용하여 가상 캐릭터(302)를 제어할 수 있다. 제어(305)는 도 3에서 조이스틱으로 도시되어 있다.
본 개시의 본 실시예에서, 가상 캐릭터는 가상 환경에서 동작을 완료하기 위해 단말에 의해 제어되거나, 또는 가상 캐릭터가 가상 환경에서 동작을 완료하기 위해 서버에 의해 제어되거나, 또는 가상 캐릭터가 가상 환경에서 동작을 완료하기 위해 단말과 서버 모두에 의해 협력적으로 제어된다.
사용자는 동작을 수행하도록 가상 캐릭터를 제어함으로써 가상 캐릭터의 기존 가상 자원을 획득할 수 있다. 예를 들어, 동작은 지정된 동작의 완료, 상대 가상 캐릭터 살해, 중립 가상 캐릭터 살해, 상대 가상 건물 파괴, 지정된 영역 점유, 적의 가상 자원의 전부 또는 일부 획득, 아군 가상 자원의 전부 또는 일부 감소, 지정된 시간 동안 가상 환경에서의 생존, 상대 캐릭터의 전부 또는 일부 제거, 지정된 대화, NPC의 지정된 위치로의 안내, 커스텀화된 명령 완료 중 적어도 하나를 포함한다.
단계 202: 가상 캐릭터가 동작을 완료한 후 가상 캐릭터의 기존 가상 자원을 업데이트한다.
기존 가상 자원은 가상 환경에서 미리 주문된 소품을 상환하는 데 사용된다. 예를 들어, 가상 자원은 가상 화폐, 가상 소품, 가상 캐릭터의 속성, 가상 캐릭터의 외형 중 적어도 하나를 포함한다.
기존 가상 자원은 가상 캐릭터가 보유하고 있는 가상 자원을 지칭한다. 예를 들어, 가상 캐릭터가 상대 캐릭터를 죽인 후 가상 캐릭터가 보유한 금화가 증가된다.
단계 203: 미리 주문 리마인더 조건이 충족되는 것에 응답하여, 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품의 전부 또는 일부를 디스플레이한다. 미리 주문된 소품 중 적어도 하나에 대한 상환 자원은 가상 캐릭터의 기존 가상 자원보다 많으며, 미리 주문된 소품은 전투 전에 또는 전투 중에 설정된 상환될 가상 소품이다.
본 개시의 본 실시예에서, 미리 주문된 소품은 전투 전에 설정된 상환될 가상 소품일 수 있거나, 또는 전투 중에 설정된 상환될 가상 소품일 수 있다. 미리 주문된 소품은 애플리케이션의 가상 소품 전체 또는 일부를 포함한다. 미리 주문된 소품은 사용자에 의해 미리 설정될 수 있거나, 또는 애플리케이션에 의해 추천될 수 있다.
미리 주문된 소품은 일반적으로 여러 유형으로 나눌 수 있다. 예를 들어, 미리 주문된 소품의 유형에는 다음과 같은 장비가 포함되지만 이에 제한되지는 않는다.
공격 장비는 가상 캐릭터의 물리 공격력, 공격 속도 또는 스펠(spell) 공격력 중 적어도 하나를 증가시키기 위해 사용된다.
방어 장비는 가상 캐릭터의 물리 방어력, 스펠 방어력 또는 체력 포인트 중 적어도 하나를 증가시키기 위해 사용된다.
보조 장비는 팀을 위한 다양한 이득 효과, 예를 들어 이동 속도 증가, 가상 캐릭터의 회복 능력 향상, 쉴드(shield) 제공, 손상 감소, 또는 출력 손상 증가 중 적어도 하나를 달성하기 위해 사용된다.
정글 장비는 중립 캐릭터에 대한 손상 증가, 구체적으로 특정 수량의 중립 캐릭터가 죽은 후에 가상 캐릭터의 물리 공격력, 스펠 공격력, 물리 방어력, 스펠 방어력 또는 체력 포인트 중 적어도 하나를 증가시키기 위해 사용된다.
미리 주문된 소품의 아이콘과 미리 주문된 소픔에 대응하는 차이가 미리 주문된 소품에 디스플레이되며, 미리 주문된 소품에 대응하는 차이는 가상 캐릭터의 기존 가상 자원과 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원 사이의 차이이다. 예를 들어, 미리 주문된 소품 A를 상환하기 위해 500개의 금화가 필요하다. 가상 캐릭터가 490개의 금화의 기존 가상 자원을 갖고 있으면, 차이 -10이 미리 주문된 소품 A에 디스플레이된다. 선택적으로, 그 차이는 다음의 위치, 즉 미리 주문된 소품의 아이콘의 왼쪽, 오른쪽, 상단, 하단, 왼쪽 상부, 왼쪽 하부, 오른쪽 상부, 또는 오른쪽 하부 중 적어도 하나에 디스플레이된다.
선택적으로, 다수의 미리 주문된 소품이 디스플레이되는 경우, 미리 주문된 소품 각각에 대한 상환 자원은 가상 캐릭터의 기존 가상 자원보다 많거나, 또는 미리 주문된 소품 중 적어도 하나에 대한 상환 자원은 가상 캐릭터의 기존 가상 자원보다 많다.
사용자는 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원이 가상 캐릭터의 기존 가상 자원보다 많은 경우에 미리 주문된 소품을 상환할 수 없다. 사용자는 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원이 가상 캐릭터의 기존 가상 자원보다 많지 않은 경우에 미리 주문된 소품을 상환하도록 선택할 수 있다. 미리 주문된 소품이 사용자에 의해 상환된 후, 가상 캐릭터의 기존 가상 자원의 전부 또는 일부가 차감될 것이고, 차감된 부분은 미리 주문된 소품의 상환 자원과 관련된다. 예를 들어, 미리 주문된 소품 A를 상환하기 위해 800개의 금화가 필요하고, 가상 캐릭터는 1000개의 금화를 갖고 있다. 800개의 금화가 사용자가 미리 주문된 소품 A를 상환한 후에 차감될 것이며, 가상 캐릭터는 200개의 남은 금화를 갖게 된다.
미리 주문 리마인더(reminder) 조건은 미리 주문된 장비가 다음 순간에 상환될 미리 주문된 소품의 유형을 사용자에게 상기시키기 위해 디스플레이되어야 하는지 여부를 결정하는 데 사용된다. 예를 들어, 미리 주문 리마인더 조건은 기존 가상 자원과 상환 자원 사이의 차이가 임계값에 도달하는 것이다. 선택적으로, 미리 주문 리마인더 조건은 사용자에 의해 커스텀화된다. 예를 들어, 사용자는 터치스크린 상의 지정된 영역을 길게 터치하고, 탭하고, 두 번 탭하고, 그리고/또는 슬라이딩함으로써 발생되는 신호를 사용하여 미리 주문 트리거 조작을 수행할 수 있다.
선택적으로, 자원 변경 조건이 충족되는 경우, 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원이 변경될 수 있다. 예를 들어, 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원은 시간과 관련된다. 사용자가 가상 환경에서 오랜 시간 동안 동작을 수행하도록 가상 캐릭터를 제어함에 따라, 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원은 감소한다. 다르게는, 사용자는 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원을 줄이기 위해 일부 가상 소품을 사용할 수 있다. 다르게는, 사용자는 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원을 줄이기 위해 지정된 작업을 완료하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있다. 예를 들어, 게임의 전투 시작 시 미리 주문된 소품을 상환하기 위해 600개의 금화가 소요되고, 20분 동안 전투가 진행된 후 미리 주문된 소품을 상환하기 위해 300개의 금화가 소요된다.
엔트리 제어는 가상 캐릭터에 대한 가상 소품의 구매와 관련된다. 가상 소품 구매 인터페이스는 사용자가 애플리케이션을 사용하는 경우 엔트리 제어를 통해 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 엔트리 제어에 대한 탭이 소품 몰 인터페이스의 디스플레이를 트리거할 수 있다. 선택적으로, 엔트리 제어는 가상 캐릭터의 기존 가상 자원과 관련된다. 예를 들어, 엔트리 제어는 가상 캐릭터의 배낭 제어이고, 사용자는 배낭 제어를 탭함으로써 가상 캐릭터의 배낭을 열 수 있다. 선택적으로, 엔트리 제어는 가상 캐릭터의 미리 주문된 소품 목록과 관련된다. 예를 들어, 사용자는 미리 주문된 소품 목록을 디스플레이하기 위해 엔트리 제어를 탭할 수 있다.
가상 환경 픽처는 단말에서 애플리케이션의 실행 중에 가상 캐릭터의 1인칭 관점 또는 3인칭 관점에서 가상 세계를 관찰함으로써 획득되는 픽처이다. 선택적으로, 본 개시의 실시예에서, 가상 환경 픽처는 가상 세계에서 카메라 모델로 가상 캐릭터를 관찰함으로써 획득되는 픽처이다. 선택적으로, 가상 환경 픽처는 다음의 디스플레이 요소, 즉 신의 관점에서 본 썸네일 맵(thumbnail map), 배낭 제어, 방향 지시 제어, 대화 상자, 외부 음성 스위치, 마이크 스위치, 가상 객체를 이동시키기 위한 제어, 또는 미리 설정된 동작을 수행하도록 가상 객체를 제어하기 위한 제어 중 적어도 하나를 더 포함한다.
선택적으로, 카메라 모델은 가상 세계에서 가상 캐릭터를 자동으로 따른다. 즉, 가상 세계에서 가상 캐릭터의 위치가 변경되는 경우, 가상 세계에서 가상 캐릭터를 따라가는 카메라 모델의 위치가 동시에 변경되며, 카메라 모델은 항상 가상 세계에서 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리 범위 내에 있다. 선택적으로, 자동 후속 과정에서, 카메라 모델과 가상 캐릭터 사이의 상대 위치는 변경되지 않은 상태로 유지된다.
카메라 모델은 가상 세계에서 가상 캐릭터를 중심으로 위치되는 3차원 모델을 지칭한다. 1인칭 관점이 사용되는 경우, 카메라 모델은 가상 캐릭터의 머리 주위에 위치되거나 또는 가상 캐릭터의 머리에 위치된다. 3인칭 관점이 사용되는 경우, 카메라 모델은 가상 캐릭터 뒤에 가상 캐릭터에 인접하여 위치될 수 있거나, 또는 미리 설정된 거리만큼 가상 캐릭터로부터 떨어진 임의의 위치에 위치될 수 있다. 가상 세계에 위치된 가상 캐릭터는 카메라 모델을 통해 다양한 각도에서 관찰될 수 있다. 선택적으로, 3인칭 관점이 1인칭 어깨 너머로 보이는 관점인 경우, 카메라 모델은 가상 캐릭터(예를 들어, 가상 캐릭터의 머리와 어깨) 뒤에 위치된다. 선택적으로, 1인칭 관점 및 3인칭 관점 외에도, 상단 관점과 같은 다른 관점도 있다. 상단 관점이 사용되는 경우, 카메라 모델은 가상 캐릭터의 머리 위에 위치될 수 있다. 상단 관점은 하늘에서 가상 세계를 관찰하는 관점이다. 선택적으로, 카메라 모델은 가상 세계에 실제로 디스플레이되지 않는다. 즉, 카메라 모델은 가상 환경 픽처 상에 디스플레이되는 가상 세계에서 나타나지 않는다.
카메라 모델이 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리에 있는 임의의 위치에 위치되는 예를 사용하여 설명된다. 선택적으로, 하나의 가상 캐릭터는 하나의 카메라 모델에 대응하고, 카메라 모델은 가상 캐릭터를 회전 중심으로 하여 회전된다. 예를 들어, 카메라 모델은 가상 캐릭터의 임의의 지점을 회전 중심으로 하여 회전된다. 회전 중에, 카메라 모델은 회전할 뿐만 아니라, 변위되기도 한다. 회전 동안, 카메라 모델과 회전 중심 사이의 거리는 변경되지 않은 상태로 유지된다. 즉, 카메라 모델은 회전 중심을 구 중심으로 하는 구 표면 상에서 회전된다. 가상 캐릭터의 임의의 지점은 가상 캐릭터의 머리 또는 몸통, 또는 가상 캐릭터 주변의 임의의 지점이다. 이것은 본 개시의 실시예에서 제한되지 않는다. 선택적으로, 가상 캐릭터가 카메라 모델을 사용하여 관찰되는 경우, 카메라 모델의 관점의 중심 방향은 카메라 모델이 구 중심에 위치되는 구 표면 상의 지점으로부터의 방향이다.
선택적으로, 카메라 모델은 미리 설정된 각도에서 가상 캐릭터의 상이한 방향으로부터 가상 캐릭터를 추가로 관찰할 수 있다. 예를 들어, 도 4를 참조하면, 가상 캐릭터(11)의 한 지점이 회전 중심(12)으로 결정되고, 카메라 모델은 회전 중심(12)을 중심으로 회전한다. 선택적으로, 카메라 모델은 초기 위치로 구성되며, 초기 위치는 가상 캐릭터(11) 뒤의 상부 위치(예를 들어, 뇌 뒤의 위치)이다. 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 초기 위치는 위치(13)이고, 카메라 모델이 위치(14) 또는 위치(15)로 회전하는 경우, 카메라 모델의 관점이 카메라 모델의 회전에 따라 변경된다.
선택적으로, 미리 주문 리마인더 조건이 충족됨에 응답하여, 가상 캐릭터의 유형에 대응하는 미리 주문된 소품이 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 우선적으로 디스플레이된다. 가상 캐릭터의 유형은 탱크, 전사, 마법사, 슈터, 보조자, 또는 암살자 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 가상 캐릭터가 마법사인 경우, 미리 주문된 소품 A는 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 디스플레이된다. 미리 주문된 소품 A는 가상 캐릭터의 스펠 공격력을 증가시키기 위해 사용된다.
특정 구현에서, 미리 주문된 소품은 다음의 네 가지 디스플레이 방법을 포함하지만 이에 제한되지 않는 여러 형태로 디스플레이될 수 있다.
1. 가상 환경 픽처 상의 엔트리 제어의 주변 위치에 미리 주문된 소품을 디스플레이한다.
도 6에 도시된 바와 같이, 디스플레이될 미리 주문된 소품이 여러 개 있는 경우, 미리 주문된 소품(303)은 엔트리 제어(301)를 중심으로 주변에 배치된다. 복수의 미리 주문된 소품은 미리 주문된 소품 목록의 순서에 따라 디스플레이된다. 예를 들어, 미리 주문된 소품 목록의 미리 주문된 소품은 다음과 같은 순서, 즉 미리 주문된 소품 A - 미리 주문된 소품 B - 미리 주문된 소품 C로 배치된다. 디스플레이 중에, 미리 주문된 소품은 미리 주문된 소품 A - 미리 주문된 소품 B - 미리 주문된 소품 C의 순서로 시계 방향으로 배치된다.
2. 엔트리 제어를 라인의 선두로 하여 가상 환경 픽처 상에 적어도 2개의 미리 주문된 소품을 순차적으로 디스플레이한다.
도 7에 도시된 바와 같이, 미리 주문된 소품(303)은 라인의 선두로서 엔트리 제어(301)와 함께 디스플레이된다. 복수의 미리 주문된 소품은 미리 주문된 소품 목록의 순서에 따라 디스플레이된다. 예를 들어, 미리 주문된 소품 목록의 미리 주문된 소품은 다음과 같은 순서, 즉 미리 주문된 소품 A - 미리 주문된 소품 B - 미리 주문된 소품 C로 배치된다. 디스플레이 중에, 미리 주문된 소품은 미리 주문된 소품 A - 미리 주문된 소품 B - 미리 주문된 소품 C의 순서로 왼쪽에서 오른쪽으로 배치된다.
3. 엔트리 제어를 열(column)의 선두로 하여 가상 환경 픽처 상에 적어도 2개의 미리 주문된 소품을 순차적으로 디스플레이한다.
도 8에 도시된 바와 같이, 미리 주문된 소품(303)은 엔트리 제어(301)를 열의 선두로서 하여 디스플레이된다. 복수의 미리 주문된 소품은 미리 주문된 소품 목록의 순서에 따라 디스플레이된다. 예를 들어, 미리 주문된 소품 목록의 미리 주문된 소품은 다음과 같은 순서, 즉 미리 주문된 소품 A - 미리 주문된 소품 B - 미리 주문된 소품 C로 배치된다. 디스플레이 중에, 미리 주문된 소품은 미리 주문된 소품 A - 미리 주문된 소품 B - 미리 주문된 소품 C의 순서로 상단에서 하단으로 배치된다.
4. 엔트리 제어를 중심 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 적어도 2개의 미리 주문된 소품을 원주 방향으로 디스플레이한다.
도 9에 도시된 바와 같이, 미리 주문된 소품(303)은 엔트리 제어(301)을 중심 위치로 하여 디스플레이된다. 복수의 미리 주문된 소품은 미리 주문된 소품 목록의 순서에 따라 디스플레이된다. 예를 들어, 미리 주문된 소품 목록의 미리 주문된 소품은 다음과 같은 순서, 즉 미리 주문된 소품 A - 미리 주문된 소품 B - 미리 주문된 소품의 순서로 배치된다. 디스플레이 중에, 미리 주문된 소품은 미리 주문된 소품 A - 미리 주문된 소품 B - 미리 주문된 소품 C의 순서로 시계 방향으로 배치된다.
선택적으로, 미리 주문된 소품은 디스플레이 우선순위를 갖는다. 예를 들어, 소품 A - 소품 B - 소품 C의 순서로 배치되는 3개의 소품 A, B 및 C가 있으며, 소품 A가 우선적으로 디스플레이된다. 우선순위는 사용자에 의해 사용자 커스텀화될 수 있거나, 또는 애플리케이션의 기본 구성에 따라 사용될 수 있다.
도 5에 도시된 바와 같이, 가상 캐릭터의 1000개의 금화의 기존 가상 자원이 엔트리 제어 상에 디스플레이된다. 기준 가상 자원과 미리 주문된 소품(303)을 상환하기 위한 상환 자원 사이의 차이가 -50개의 금화인 경우, 미리 주문된 소품은 엔트리 제어(301)의 오른쪽에 디스플레이된다.
이상에 기초하여, 본 실시예에서, 미리 주문 리마인더 조건이 충족되는 경우, 단말은 몰 인터페이스가 아닌 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품을 직접 디스플레이한다. 이러한 방식으로, 작동 단계가 효과적으로 감소될 수 있으므로, 보기 효율을 향상시킬 수 있다. 또한, 단말에 의해 서버로 전송하는 정보의 양이 감소될 수 있어 서버의 실행 부하를 경감할 수 있다.
도 10은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다. 이 방법은 도 1에 도시된 제1 단말(120) 또는 단말(160)에 의해 수행될 수 있다. 이 방법은 다음의 단계 1001 및 1003을 포함한다.
도 2의 실시예에 기초한 선택적인 실시예에서, 단계 201 및 202는 다르게는 아래의 단계 1001 및 1002로 구현된다. 특정 구현을 위해, 도 2의 실시예가 참조될 수 있으며, 세부 사항은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
단계 1001: 가상 캐릭터에 의해 가상 환경에서 동작을 수행하는 과정을 디스플레이한다.
단계 1002: 가상 캐릭터가 동작을 완료한 후 가상 캐릭터의 기존 가상 자원를 업데이트한다.
단계 1003: 상환 자원과 기존 가상 자원 사이의 차이가 임계값 미만임에 응답하여, 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품의 전부 또는 일부를 디스플레이한다.
가상 캐릭터의 미리 주문된 소품 목록에서 n개의 미리 주문된 소품에 각각 대응하는 상환 자원 각각과 기존 가상 자원 사이의 차이가 임계값 미만임에 응답하여, n개의 미리 주문된 소품은 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 디스플레이되며, n은 양의 정수이다. n은 사용자에 의해 커스텀화될 수 있거나, 또는 n은 애플리케이션의 기본값이다.
예를 들어, 미리 주문된 소품 목록에 총 4개의 미리 주문된 소품이 있고, 미리 주문된 소품 1, 미리 주문된 소품 2, 미리 주문된 소품 3, 및 미리 주문된 소품 4에 대응하는 상환 자원이 각각 1000개의 금화, 1050개의 금화, 1080개의 금화 및 1200개의 금화라고 가정하면, 임계값은 200개의 금화이고, 가상 캐릭터의 기존 가상 자원은 950개의 금화이다. 이 경우, 미리 주문된 소품 1, 미리 주문된 소품 2 및 미리 주문된 소품 3에 대응하는 상환 자원 각각과 기존 가상 자원 사이의 차이는 임계값 미만이며, 미리 주문된 소품 1, 미리 주문된 소품 2, 및 미리 주문된 소품 3은 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 디스플레이된다.
선택적으로, n개의 미리 주문된 소품 중 타깃 미리 주문된 소품에 대한 선택 조작에 응답하여, 타깃 미리 주문된 소품에 대응하는 상환 자원과 기존 가상 자원 사이의 차이가 임계값보다 크거나 또는 임계값 미만인 경우에 타깃 미리 주문된 소품이 자동으로 가상 캐릭터를 위해 구매된다.
예를 들어, 임계값은 고정된 값일 수 있거나, 또는 미리 주문된 소품에 대응하는 상환 자원과 관련된 값일 수 있다. 임계값을 계산하기 위한 공식은 아래와 같이 주어진다:
임계값 = 상환 자원 × 10%
선택적으로, 가상 캐릭터의 미리 주문된 소품 목록에서 4개의 미리 주문된 소품에 대응하는 상환 자원 각각과 기존 가상 자원 사이의 차이가 임계값 미만인 경우 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 4개의 미리 주문된 소품이 가상 환경 픽처 상에 디스플레이된다.
본 개시의 다른 구현에서, 가상 캐릭터의 속성이 기본 조건을 충족하는 경우에 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품이 디스플레이된다. 예를 들어, 가상 캐릭터의 체력 포인트 값이 20% 미만인 경우 체력 회복 소품이 디스플레이되거나, 또는 가상 캐릭터의 물리적 쉴드 포인트가 400보다 높은 경우 물리적 쉴드 소품이 디스플레이된다.
본 개시물의 다른 구현에서, 가상 캐릭터가 지정된 동작을 수행하는 경우 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품이 디스플레이된다. 예를 들어, 가상 캐릭터가 가상 환경에서 지정된 위치로 이동하는 경우 전송 소품이 디스플레이되거나, 또는 가상 캐릭터가 회복 스킬을 시전하는 경우 회복 스킬에 대응하는 이득 소품이 디스플레이된다.
상기에 기초하여, 본 실시예에서, 미리 주문된 소품은 차이가 임계값 미만인 경우 단말 상에 직접 디스플레이된다. 이와 같이, 단말에서 가상 소품 구매 인터페이스를 반복적으로 호출할 필요가 없어 조작 단계를 효과적으로 줄일 수 있어서, 보기 효율을 향상시킬 수 있다. 또한, 단말에 의해 서버로 전송되는 정보의 양이 감소될 수 있어서 서버의 실행 부하를 경감할 수 있다.
도 11은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다. 이 방법은 도 1에 도시된 제1 단말(120) 또는 단말(160)에 의해 수행될 수 있다. 이 방법은 다음의 단계 1101 내지 1103을 포함한다.
도 2의 실시예에 기초한 선택적인 실시예에서, 단계 201 및 202는 다르게는아래의 단계 1101 및 1102로 구현된다. 특정 구현을 위해, 도 2의 실시예가 참조될 수 있으며, 세부 사항은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
단계 1101: 가상 캐릭터에 의해 가상 환경에서 동작을 수행하는 과정을 디스플레이한다.
단계 1102: 가상 캐릭터가 동작을 완료한 후 가상 캐릭터의 기존 가상 자원를 업데이트한다.
단계 1103: 미리 주문 트리거 조작에 응답하여, 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품의 전부 또는 일부를 디스플레이한다.
미리 주문 트리거 조작은 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위해 사용된다. 미리 주문 트리거 조작은 가상 캐릭터를 제어하기 위해 터치 스크린 상의 지정된 영역에서 하나 이상의 미리 설정된 물리적 버튼을 누름으로써 구현될 수 있거나, 또는 길게 터치하고, 탭하고, 두 번 탭하고, 그리고/또는 슬라이드함으로써 생성되는 신호를 사용하여 구현될 수 있다.
선택적으로, 이러한 단계에서, 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 적어도 2개의 미리 주문된 소품이 디스플레이되는 경우, 디스플레이되는 미리 주문된 소품은 상환 가능한 미리 주문된 소품과 상환 불가능한 미리 주문된 소품으로 분류된다.
또한, 사용자가 미리 주문된 소품을 직접 볼 수 있도록 하기 위해, 엔트리 제어에 대한 제1 트리거 조작에 응답하여, 미리 주문된 소품 목록에서 m개의 구매되지 않은 미리 주문된 소품이 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 디스플레이되며, m은 양의 정수이다. 제1 트리거 조작은 제2 트리거 조작과 다르며, 제2 트리거 조작은 소품 몰 인터페이스의 디스플레이를 트리거하기 위해 엔트리 제어에 대해 수행되는 조작이다. 소품 몰 인터페이스에는 적어도 하나의 가상 소품이 있다. 예를 들어, 제2 트리거 조작은 일반적으로 엔트리 제어를 탭하는 조작이며, 소품 몰 목록의 디스플레이가 트리거된다. 제2 트리거 조작과 구별하기 위해, 제1 트리거 조작은 엔트리 제어를 길게 터치하는 조작으로서 설정될 수 있다. 선택적으로, 엔트리 제어에 대한 제1 트리거 조작에 응답하여, 미리 주문된 소품 목록에서 m개의 구매되지 않은 미리 주문된 소품 중 일부가 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 디스플레이되며, m은 양의 정수이다.
예를 들어, 미리 주문된 소품 목록에는 총 4개의 미리 주문된 소품이 있으며, 구체적으로 미리 주문된 소품 1, 미리 주문된 소품 2, 미리 주문된 소품 3 및 미리 주문된 소품 4이다. 미리 주문된 소품 3이 가상 캐릭터에 의해 구매된 경우, 엔트리 제어에 대한 제1 트리거 조작에 응답하여, 미리 주문된 소품 목록에서 미리 주문된 소품 1, 미리 주문된 소품 2 및 미리 주문된 소품 4가 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 디스플레이된다.
도 12에 도시된 바와 같이, 복수의 미리 주문된 소품(303)은 엔트리 제어(301)가 터치되어 유지된 후 엔트리 제어(301)의 오른쪽에 디스플레이된다.
이상에 기초하여, 본 실시예에서, 미리 주문된 소품은 몰 인터페이스가 아닌 단말에 직접 디스플레이될 수 있다. 이러한 방식으로, 조작 단계가 효과적으로 감소되어 보기 효율을 향상시킬 수 있다. 또한, 미리 주문된 소품은 다양한 방식으로 보여질 수 있다. 게다가, 단말에 의해 서버로 전송되는 정보의 양이 감소될 수 있어서 서버의 실행 부하를 경감할 수 있다.
적어도 2개의 미리 주문된 소품이 디스플레이되는 경우, 사용자는 2개의 미리 주문된 소품 중 어느 하나의 위치를 조정할 수 있다. 도 13은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품의 위치를 조정하기 위한 방법의 흐름도이다. 이 방법은 도 1에 도시된 제1 단말(120) 또는 제2 단말(160)에 의해 수행될 수 있으며, 이 방법은 다음의 단계 1301 내지 1306을 포함한다.
도 2의 실시예에 기초한 선택적인 실시예에서, 단계 201 및 203은 다르게는 아래의 단계 1301 및 1302로 구현된다. 특정 구현을 위해, 도 2의 실시예가 참조될 수 있으며, 세부 사항은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
단계 1301: 가상 캐릭터에 의해 가상 환경에서 동작을 수행하는 과정을 디스플레이한다.
단계 1302: 가상 캐릭터가 동작을 완료한 후 가상 캐릭터의 기존 가상 자원를 업데이트한다.
단계 1303: 미리 주문 리마인더 조건이 충족됨에 응답하여, 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 적어도 2개의 미리 주문된 소품을 디스플레이한다.
도 14에 도시된 바와 같이, 4개의 미리 주문된 소품이 엔트리 제어(301)를 라인의 선두로 하여 디스플레이된다.
단계 1304: 적어도 2개의 미리 주문된 소품 중 제1 미리 주문된 소품에 대해 트리거되는 위치 조정 조작에 응답하여, 적어도 2개의 미리 주문된 소품에서 제1 미리 주문된 소품의 랭킹 위치를 조정한다.
제1 미리 주문된 소품은 디스플레이된 적어도 2개의 미리 주문된 소품 중 어느 하나이다.
위치 조정 조작은 적어도 2개의 미리 주문된 소품 중 임의의 하나 이상의 소품을 조정하기 위해 사용된다. 예를 들어, 위치 조정 조작은 하나 이상의 미리 설정된 물리적 버튼을 눌러서 구현되거나, 또는 사용자에 의해 터치 스크린에서 손을 떼고, 길게 터치하고, 탭하고, 두 번 탭하고, 그리고/또는 슬라이딩함으로써 생성되는 신호를 사용하여 구현된다.
선택적으로, 조정된 랭킹 위치는 시스템 기본 구성에 의해 결정되거나, 또는 사용자에 의해 커스텀화된다. 예를 들어, 적어도 2개의 미리 주문된 소품 중 제1 미리 주문된 소품에 대해 트리거되는 위치 조정 조작에 응답하여, 제1 미리 주문된 소품은 적어도 2개의 미리 주문된 소품 중 제1 장소로 조정된다. 예를 들어, 적어도 2개의 미리 주문된 소품 중 제1 미리 주문된 소품에 대해 트리거되는 위치 조정 조작에 응답하여, 제1 미리 주문된 소품은 적어도 2개의 미리 주문된 소품에서 임의의 랭킹 위치로 조정된다.
예를 들어, 도 14를 참조하면, 4개의 미리 주문된 소품이 디스플레이된 후, 4개의 미리 주문된 소품 중 미리 주문된 소품(1401)을 제1 장소로 조정하기 위해 미리 주문된 소품(1401)이 탭된다.
단계 1305: 적어도 2개의 미리 주문된 소품 중 제1 미리 주문된 소품 및 제2 미리 주문된 소품에 대해 트리거되는 위치 조정 조작에 응답하여, 적어도 2개의 미리 주문된 소품에서 제1 미리 주문된 소품과 제2 미리 주문된 소품의 랭킹 위치를 교환한다.
제1 미리 주문된 소품 및 제2 미리 주문된 소품은 각각 디스플레이된 적어도 2개의 미리 주문된 소품 중 어느 하나이고, 제1 미리 주문된 소품은 제2 미리 주문된 소품과 다르다.
예를 들어, 도 15에 도시된 바와 같이, 4개의 미리 주문된 소품이 디스플레이된 후, 미리 주문된 소품(1501)과 미리 주문된 소품(1502)의 랭킹 위치를 교환하기 위해 미리 주문된 소품(1501)과 미리 주문된 소품(1502)이 탭된다.
단계 1306: 기존 가상 자원이 타깃 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원보다 많은 것에 응답하여 가상 캐릭터에 대한 타깃 미리 주문 소품을 상환한다. 타깃 미리 주문된 소품은 적어도 2개의 미리 주문된 소품에서 랭킹이 1위인 미리 주문된 소품이다.
사용자가 미리 주문된 소품을 제1 장소로 조정하는 경우, 사용자가 미리 주문된 소품을 상환할 가능성이 매우 높을 것으로 예측할 수 있다. 사용자의 조작을 용이하게 하고 조작 단계를 줄이기 위해, 기존 가상 자원이 타깃 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원보다 많은 경우 타깃 미리 주문된 소품이 가상 캐릭터에 대해 상환된다.
선택적으로, 사용자는 타깃 미리 주문된 소품의 상환을 확인해야 한다. 예를 들어, 타깃 미리 주문된 소품은 타깃 미리 주문된 소품에 대한 확인 조작에 응답하여 가상 캐릭터에 대해 상환된다.
상기에 기초하여, 본 실시예에서, 적어도 2개의 미리 주문된 소품이 디스플레이된 후, 단말은 미리 주문된 소품의 디스플레이 순서를 조정하기 위해 미리 주문된 소품의 배열 위치를 변경할 수 있으므로, 배열 순서를 조정하는 조작을 완료하고, 사용자가 필요한 미리 주문된 소품을 미리 선택하도록 도울 수 있다. 또한, 사용자는 실제 상황에 따라 미리 주문된 소품의 상환 여부를 결정할 수 있으므로, 사용자에 대한 옵션을 증가시킬 수 있다.
도 16은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다. 이 방법은 도 1에 도시된 제1 단말(120) 또는 단말(160)에 의해 수행될 수 있다. 이 방법은 다음의 단계 1601 및 1605를 포함한다.
단계 1601: 가상 환경 픽처 및 엔트리 제어를 디스플레이한다.
가상 환경 픽처는 가상 캐릭터에 대한 가상의 활동 장소를 제공하는 가상 환경의 디스플레이 픽처이다. 엔트리 제어는 가상 캐릭터에 대한 가상 소품 구매와 관련된다.
단계 1602: 상환 자원과 기존 가상 자원 사이의 차이가 임계값 미만인지 여부를 결정한다.
단계 1602는 상환 자원과 기존 가상 자원 사이의 차이가 임계값 미만인 경우에 수행되고, 상환 자원과 기존 가상 자원 사이의 차이가 임계값 이상인 경우에는 단계 1601이 수행된다.
상환 자원은 제3 미리 주문된 소품을 상환하기 위해 필요한 가상 자원을 지칭한다. 예를 들어, 미리 주문된 소품 A를 사용하기 위해 200개의 금화가 필요하다. 기존 가상 자원은 가상 캐릭터가 보유하고 있는 가상 자원을 지칭한다. 예를 들어, 가상 캐릭터는 전투 중에 100개의 금화를 가지고 있다.
선택적으로, 임계값은 사용자에 의해 설정된다. 예를 들어, 임계값은 상환 자원의 10%이다.
단계 1603: 가상 환경 픽처의 기준 위치에 제3 미리 주문된 소품의 아이콘과 제3 미리 주문된 소품에 대응하는 차이를 디스플레이한다.
제3 미리 주문된 소품은 미리 주문된 소품 목록에서 임의의 미리 주문된 소품이다. 선택적으로, 제3 미리 주문된 소품은 탭될 수 없다.
선택적으로, 제3 미리 주문된 소품의 아이콘과 제3 미리 주문된 소품에 대응하는 차이의 디스플레이는 디스플레이 취소 조작에 응답하여 취소된다. 선택적으로, 제3 미리 주문된 소품의 아이콘과 제3 미리 주문된 소품에 대응하는 차이의 디스플레이는 제3 미리 주문된 소품의 디스플레이 지속시간이 미리 설정된 지속시간에 도달하는 경우에 취소된다.
선택적으로, 제3 미리 주문된 소품의 아이콘과 제3 미리 주문된 소품에 대응하는 차이가 계속 디스플레이된다. 본 실시예에서, 제3 미리 주문된 소품의 아이콘과 제3 미리 주문된 소품에 대응하는 차이가 계속 디스플레이되는 예를 사용하여 설명된다.
도 17에 도시된 바와 같이, 기존 가상 자원이 1000개의 금화이고, 제3 미리 주문된 소품에 대응하는 상환 자원과 기존 가상 자원의 차이가 50개의 금화인 경우, 제3 미리 주문된 소품의 아이콘(1701)이 디스플레이된다.
단계 1604: 기존 가상 자원이 제3 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원 이상인지 여부를 결정한다.
단계 1605는 기존 가상 자원이 제3 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원 이상인 경우에 수행되고, 단계 1603은 기존 가상 자원이 제3 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원보다 적은 경우에 수행된다.
예를 들어, 상환 자원이 1000개의 금화이고, 기존 가상 자원이 1050개의 금화인 경우에 단계 1605가 수행되고, 기존 가상 자원이 950개의 금화인 경우에 단계 1603이 수행된다.
단계 1605: 가상 환경 픽처의 기준 위치에 제3 미리 주문된 소품의 상환 가능한 아이콘을 디스플레이한다.
선택적으로, 제3 미리 주문된 소품은 상환 가능한 아이콘에 대해 수행되는 상환 조작에 응답하여 상환된다.
도 17에 도시된 바와 같이, 기존 가상 자원이 1050개의 골드 코인으로 증가되는 경우, 제3 미리 주문된 소품의 상환 가능한 아이콘(1702)이 디스플레이된다. 제3 미리 주문된 소품의 상환 가능한 아이콘(1702)은 제3 미리 주문된 소품의 아이콘(1701)과 다르다.
상기에 기초하여, 본 실시예에서, 미리 주문된 소품이 디스플레이되어야 할 필요가 있는지 여부를 결정하기 위해 상환 자원과 기존 가상 자원 사이의 차이가 검출됨으로써, 다음 단계의 조작을 용이하게 할 수 있다. 구매 가능한 소품과 구매 불가능한 소품은 구매 가능한 미리 주문된 소품의 아이콘과 구매 불가능한 미리 주문된 소품의 아이콘을 디스플레이함으로써 구분된다. 이러한 방식으로, 단말에서 가상 소품 구매 인터페이스를 반복적으로 호출할 필요가 없으므로, 조작 단계를 줄일 수 있다. 또한, 단말에 의해 서버로 전송되는 정보의 양이 감소될 수 있어서 서버의 실행 부하를 경감할 수 있다.
도 18은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품의 위치를 조정하기 위한 방법의 흐름도이다. 이 방법은 도 1에 도시된 제1 단말(120) 또는 제2 단말(160)에 의해 수행될 수 있으며, 이 방법은 다음의 단계 1801 내지 1806을 포함한다.
단계 1801: 엔트리 제어에 대한 터치-앤-유지 조작에 응답하여, 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품을 디스플레이한다.
가상 환경 픽처는 가상 캐릭터에게 가상의 활동 장소를 제공하는 가상 환경의 디스플레이 픽처이다. 엔트리 제어는 가상 캐릭터에 대한 가상 소품 구매와 관련된다.
단계 1802: 터치하여 유지하는 지속시간이 지속시간 임계값에 도달하는지 여부를 결정한다.
선택적으로, 지속시간 임계값은 사용자에 의해 설정되거나, 또는 애플리케이션의 기본 구성에 따라 결정된다. 예를 들어, 지속시간 임계값은 0.5초이다.
터치하여 유지하는 지속시간이 지속시간 임계값에 도달하는 경우에 단계 1803이 수행되고, 터치하여 유지하는 지속시간이 지속시간 임계값에 도달하지 않은 경우에는 해제 조작이 취소된다.
단계 1803: 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 적어도 2개의 미리 주문된 소품을 디스플레이한다.
도 19에 도시된 바와 같이, 미리 주문된 소품(303)은 사용자에 의해 터치하여 유지되는 지속시간이 지속시간 임계값에 도달하는 경우에 디스플레이된다.
단계 1804: 제1 미리 주문된 소품에 대한 해제 조작이 수신되었는지 여부를 결정한다.
단계 1805는 제1 미리 주문된 소품에 대한 해제 조작이 수신되는 경우에 수행되고, 제1 미리 주문된 소품에 대한 해제 조작이 수신되지 않은 경우에는 작동이 취소된다.
단계 1805: 미리 주문된 소품 목록에서 제1 장소로 제1 미리 주문된 소품을 조정한다.
도 19에 도시된 바와 같이, 사용자가 미리 주문된 소품(303)을 디스플레이하기 위해 터치-앤-유지 조작을 수행한 후, 사용자가 터치스크린에서 손가락을 떼지 않고 엔트리 제어(301)에서 제1 미리 주문된 소품(1901)까지 손가락을 이동하여 제1 미리 주문된 소품(1901)에서 손가락을 떼면, 제1 미리 주문된 소품(1901)이 제1 장소로 조정된다.
단계 1806: 기존 가상 자원이 제1 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원보다 많은 것에 응답하여 가상 캐릭터에 대한 제1 미리 주문된 소품을 상환한다.
제1 미리 주문된 소품이 미리 주문된 소품 목록에서 1위에 랭크되는 경우, 사용자는 추가 순간에 제1 미리 주문된 소품을 상환할 가능성이 매우 높으며, 따라서 제1 미리 주문된 소품은 기존 가상 자원이 제1 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원보다 많은 경우에 가상 캐릭터에 대해 자동으로 상환된다.
상기에 기초하여, 본 실시예에서, 단말에서 수행된 터치-앤-유지 조작 및 해제 조작을 검출함으로써, 목록에서 미리 주문된 소품의 배치 순서가 조정되고, 단말이 상환될 미리 주문된 소품을 조정할 수 있도록 단말이 미리 주문된 소품의 배열 위치를 변경할 수 있다.
선택적으로, 본 개시는 MOBA 게임에 적용 가능하다. 예를 들어, 사용자에 의해 MOBA 게임을 하는 과정에서, 미리 주문 리마인더 조건이 충족되는 경우에 미리 주문된 소품이 엔트리 제어를 중심으로 주변에 디스플레이된다.
선택적으로, 본 개시는 FPS 게임에 적용 가능하다. 예를 들어, 사용자에 의해 FPS 게임을 하는 과정에서, 미리 주문 리마인더 조건이 충족되는 경우에 미리 주문된 소품이 엔트리 제어를 중심으로 주변에 디스플레이된다.
선택적으로, 본 개시는 SLG 게임에 적용 가능하다. 예를 들어, 사용자에 의해 SLG 게임을 하는 과정에서, 미리 주문 리마인더 조건이 충족되는 경우에 미리 주문된 소품이 엔트리 제어를 중심으로 주변에 디스플레이된다.
도 20은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 장치의 개략적인 구조도이다. 이 장치는 소프트웨어, 하드웨어, 또는 이들의 조합을 사용하여 전체 컴퓨터 장치 또는 컴퓨터 장치의 일부로서 구현될 수 있다. 장치(2000)는, 가상 캐릭터에 의해 가상 환경에서 동작을 수행하는 과정을 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈(2001); 및 가상 캐릭터가 동작을 완료한 후 가상 캐릭터의 기존 가상 자원을 업데이트하도록 구성된 업데이트 모듈(2002)을 포함한다. 디스플레이 모듈(2001)은 미리 주문 리마인더 조건이 충족되는 것에 응답하여 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품의 전부 또는 일부를 디스플레이하도록 추가로 구성되며, 여기서 미리 주문된 소품 중 적어도 하나에 대한 상환 자원이 가상 캐릭터의 기존 가상 자원보다 많고, 엔트리 제어가 가상 캐릭터에 대한 가상 소품 구매와 관련된 제어이며, 미리 주문된 소품은 전투 전이나 전투 중에 설정되는 상환될 가상 소품이다.
본 개시의 선택적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(2001)은 상환 자원과 기존 가상 자원 사이의 차이가 임계값 미만인 것에 응답하여 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품의 전부 또는 일부를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
본 개시의 선택적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(2001)은 가상 캐릭터의 미리 주문된 소품 중 n개의 미리 주문된 소품에 각각 대응하는 상환 자원 각각과 기존 가상 자원 사이의 차이가 임계값 미만인 것에 응답하여 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 n개의 미리 주문된 소품을 디스플레이하도록 추가로 구성되며, n은 양의 정수이다.
본 개시의 선택적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(2001)은 미리 주문 트리거 조작에 응답하여, 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품의 전부 또는 일부를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
본 개시의 선택적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(2001)은 엔트리 제어에 대해 수행되는 제1 트리거 조작에 응답하여 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품 중 m개의 구매되지 않은 미리 주문된 소품을 디스플레이하도록 추가로 구성되고, m은 양의 정수이며, 여기서 제1 트리거 조작은 제2 트리거 조작과 다르고, 제2 트리거 조작은 소품 몰 인터페이스의 디스플레이를 트리거하기 위해 엔트리 제어에 대해 수행되는 조작이다.
본 개시의 선택적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(2001)은 가상 환경 픽처 상의 엔트리 제어의 주변 위치에 미리 주문된 소품을 디스플레이하거나, 또는 엔트리 제어를 라인의 선두로 하여 가상 환경 픽처 상에 적어도 2개의 미리 주문된 소품을 순차적으로 표시하거나, 또는 엔트리 제어를 열의 선두로 하여 가상 환경 픽처 상에 적어도 2개의 미리 주문된 소품을 순차적으로 디스플레이하거나, 또는 엔트리 제어를 중앙 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 적어도 2개의 미리 주문된 소품을 원주 방향으로 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
본 개시의 선택적인 실시예에서, 적어도 2개의 미리 주문된 소품이 있는 경우, 디스플레이 모듈(2001)은, 적어도 2개의 미리 주문된 소품의 제1 미리 주문된 소품에 대해 트리거되는 위치 조정 조작에 응답하여, 적어도 2개의 미리 주문된 소품의 제1 미리 주문된 소품의 랭킹 위치를 조정하거나, 또는 적어도 2개의 미리 주문된 소품 중 제1 미리 주문된 소품 및 제2 미리 주문된 소품에 대해 트리거되는 위치 조정 조작에 응답하여 적어도 2개의 미리 주문된 소품 중 제1 미리 주문된 소품 및 제2 미리 주문된 소품의 랭킹 위치를 교환하도록 추가로 구성된다.
본 개시의 선택적인 실시예에서, 업데이트 모듈(2002)은 기존 가상 자원이 타깃 미리 주문 소품에 대한 상환 자원보다 많은 것에 응답하여 가상 캐릭터에 대한 타깃 미리 주문된 소품을 상환하도록 추가로 구성되며, 여기서 타깃 미리 주문된 소품은 적어도 2개의 미리 주문된 소품에서 랭킹이 1위인 미리 주문된 소품이다.
본 개시의 선택적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(2001)은 미리 주문된 소품의 아이콘 및 미리 주문된 소품에 대응하는 차이를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 미리 주문된 소품에 대응하는 차이는 가상 캐릭터의 기존 가상 자원과 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원 사이의 차이이다.
본 개시의 선택적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(2001)은 디스플레이 취소 조작에 응답하여 미리 주문된 소품의 디스플레이를 취소하거나, 또는 미리 주문된 소품의 디스플레이 지속시간이 미리 설정된 지속시간에 도달하는 경우에 미리 주문된 소품의 디스플레이를 취소하도록 추가로 구성된다.
상기에 기초하여, 본 개시의 실시예에서 제공되는 기술적 해결수단에서, 미리 주문 리마인드 조건이 충족되는 경우, 단말은 몰 인터페이스가 아닌 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품을 직접 디스플레이한다. 이러한 방식으로, 조작 단계가 효과적으로 감소될 수 있어서 보기 효율을 향상시킬 수 있다. 또한, 단말에 의해 서버로 전송되는 정보의 양이 감소될 수 있어서 서버의 실행 부하를 경감할 수 있다.
본 개시는 프로세서 및 메모리를 포함하는 단말을 더 제공하고, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령을 저장하며, 적어도 하나의 명령은 전술한 실시예에서 제공되는 가상 세계 픽처를 디스플레이하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로드되어 실행된다. 단말은 도 21에서 제공된 단말일 수 있다.
도 21은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 단말(2100)의 구조 블록도를 도시한다. 단말(2100)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 III(moving picture experts group audio layer III, MP3) 플레이어, 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 IV(moving picture experts group audio layer IV, MP4) 플레이어, 노트북 컴퓨터 또는 데스크탑 컴퓨터일 수 있다. 단말(2100)은 또한 사용자 장비, 휴대용 단말, 랩탑 단말, 데스크탑 단말 또는 다른 명칭으로 지칭될 수도 있다.
일반적으로 단말(2100)은 프로세서(2101) 및 메모리(2102)를 포함한다.
프로세서(2101)는 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 프로세서(2101)는 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서일 수 있다. 프로세서(2101)는 DSP(Digital Signal Processing), FPGA(Field Programmable Gate Array), PLA(Programmable Logic Array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(2101)는 다르게는 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 깨어 있는 상태에서 데이터를 처리하도록 구성되며, 중앙 처리 장치(central processing unit, CPU)로도 지칭된다. 코프로세서는 대기 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(2101)는 그래픽 처리 장치(graphics processing unit, GPU)와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 상에 디스플레이되어야 하는 컨텐츠를 렌더링하고 드로잉하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(2101)는 인공 지능(artificial intelligence, AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 계산 작업을 처리하도록 구성된다.
메모리(2102)는 비일시적일 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리(2102)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 디스크 저장 장치 또는 플래시 저장 장치를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(2102)의 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령을 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령은 본 개시의 방법 실시예에서 제공되는 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서(2101)에 의해 실행되도록 구성된다.
디스플레이 스크린(2105)은 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 디스플레이하도록 구성된다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 스크린(2105)이 터치 디스플레이 스크린인 경우, 디스플레이 스크린(2105)은 디스플레이 스크린(2105)의 표면 상에서 또는 표면 위에서 터치 신호를 추가로 수집할 수 있다. 터치 신호는 제어 신호로서 처리를 위해 프로세서(2101)로 입력될 수 있다. 이 경우, 디스플레이 스크린(2105)은 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 추가로 구성될 수 있으며, 이는 또한 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드라도 지칭된다. 일부 실시예에서, 단말(2100)의 전면 패널에 배치된 하나의 디스플레이 스크린(2105)이 있을 수 있다. 다른 실시예에서, 단말(2100)의 서로 다른 표면에 각각 배치되거나 접혀 있는 적어도 2개의 디스플레이 스크린(2105)이 있을 수 있다. 또 다른 실시예에서, 디스플레이 스크린(2105)은 단말(2100)의 곡선 표면 또는 접힌 표면에 배치된 플렉서블 디스플레이 스크린일 수 있다. 또한, 터치 디스플레이 스크린(2105)은 직사각형이 아닌 불규칙한 패턴, 즉, 특별한 형상의 스크린으로 추가로 설정될 수 있다. 디스플레이 스크린(2105)은 LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light Emitting Diode) 등과 같은 물질을 사용하여 준비될 수 있다.
전원 공급 장치(2109)는 단말(2100)의 다양한 컴포넌트에 대해 전원을 공급하도록 구성된다. 전원 공급 장치(2109)는 교류, 직류, 일회용 배터리, 또는 재충전 가능한 배터리일 수 있다. 전원 공급 장치(2109)가 재충전 가능한 배터리를 포함하고, 재충전 가능한 배터리는 유선 재충전 가능한 배터리 또는 무선 재충전 가능한 배터리일 수 있다. 유선 재충전 가능한 배터리는 유선 회로를 통해 충전되는 배터리이고, 무선 재충전 가능한 배터리는 무선 코일을 통해 충전되는 배터리이다. 재충전 가능한 배터리는 급속 충전 기술을 지원하도록 추가로 구성될 수 있다.
당업자는 도 21에 도시된 구조가 단말(2100)에 대한 제한을 구성하지 않으며, 단말은 도면에 도시된 것보다 많거나 적은 컴포넌트를 포함할 수 있거나, 또는 일부 컴포넌트가 결합되거나, 상이한 컴포넌트가 사용될 수 있다.
도 22는 본 개시의 실시예에 따른 서버의 개략적인 구조도이다. 구체적으로, 서버(2200)는 CPU(2201), RAM(2202) 및 읽기 전용 메모리(read-only memory, ROM)(2203)를 포함하는 시스템 메모리(2204), 및 시스템 메모리(2204)와 CPU(2201)를 연결하는 시스템 버스(2205)를 포함한다. 컴퓨터 장치(2200)는 컴퓨터의 컴포넌트들 사이에서 정보를 전송하도록 구성된 기본 입/출력(I/O) 시스템(2206), 및 운영 체제(2213), 애플리케이션 프로그램(2214) 및 다른 프로그램 모듈(2215)을 저장하도록 구성된 대용량 저장 장치(2207)를 포함한다.
기본 I/O 시스템(2206)은 정보를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이(2208), 및 사용자가 정보를 입력할 수 있도록 구성된 입력 장치(2209), 예를 들어, 마우스 또는 키보드를 포함한다. 디스플레이(2208) 및 입력 장치(2209)는 모두 시스템 버스(2205)에 연결된 입력/출력 제어기(2210)를 사용하여 CPU(2201)에 연결된다. 기본 입력/출력 시스템(2206)은 키보드, 마우스 또는 전자 스타일러스와 같은 여러 다른 장치로부터의 입력을 수신하여 처리하도록 구성된 입력/출력 제어기(2210)를 더 포함할 수 있다. 유사하게, 입력/출력 제어기(2210)는 디스플레이 스크린, 프린터, 또는 다른 유형의 출력 장치에게 출력을 추가로 제공한다.
대용량 저장 장치(2207)는 시스템 버스(2205)에 연결된 대용량 저장 제어기(도시되지 않음)를 사용하여 CPU(2201)에 연결된다. 대용량 저장 장치(2207) 및 대용량 저장 장치와 연관된 컴퓨터 판독 가능 매체는 서버(2200)를 위한 비휘발성 저장소를 제공한다. 즉, 대용량 저장 장치(2207)는 하드 디스크 또는 CD-ROM(Compact Disc ROM) 드라이브와 같은 컴퓨터 판독 가능 매체(도시되지 않음)를 포함할 수 있다.
일반적으로, 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하고 임의의 방법 또는 기술을 사용하여 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 착탈식 및 비착탈식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EPROM(erasable programmable ROM), EEPROM(electrically eraseable programmable ROM), 플래시 메모리 또는 기타 솔리드 스테이트 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다목적 디스크(digital versatile disc, DVD) 또는 다른 광학 메모리, 테이프 카트리지, 자기 카세트, 자기 디스크 메모리 또는 다른 자기 저장 장치를 포함한다. 물론, 당업자는 컴퓨터 저장 매체가 전술한 유형에 한정되지 않는다는 것을 알 수 있다. 시스템 메모리(2204) 및 대용량 저장 장치(2207)는 메모리로서 통칭될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 서버(2200)는 인터넷과 같은 네트워크를 사용하여 네트워크 상의 원격 컴퓨터에 추가로 연결되어 실행될 수 있다. 즉, 서버(2200)는 시스템 버스(2205)와 연결된 네트워크 인터페이스 유닛(2211)을 사용하여 네트워크(2212)에 연결될 수 있거나, 또는 네트워크 인터페이스 유닛(2211)을 사용하여 다른 유형의 네트워크 또는 원격 컴퓨터 시스템(도시되지 않음)에 연결될 수 있다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 적어도 하나의 명령 코드를 저장하는 컴퓨터 저장 매체가 제공되고, 적어도 하나의 명령 코드는 상기한 바와 같이 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법을 수행하기 위해 프로세서에 의해 로드되고 실행된다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 더 제공되고, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령을 포함하며, 컴퓨터 명령은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 장치의 프로세서는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령을 읽고 컴퓨터 명령을 실행하여 컴퓨터 장치로 하여금 상기한 바와 같이 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법을 수행하도록 한다.
명세서에서 언급된 "복수"는 둘 이상을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 및/또는은 연관된 객체를 설명하기 위한 연관 관계를 설명하고 세 가지 관계가 존재할 수 있음을 나타낸다. 예를 들어, A 및/또는 B는 A만 존재하고, A와 B가 모두 존재하며, B만 존재하는 세 가지 경우를 나타낼 수 있다. 본 명세서에서 문자 "/"는 일반적으로 연관된 객체 사이의 "또는" 관계를 나타낸다.
본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자는 전술한 실시예의 단계의 전부 또는 일부가 하드웨어를 사용하여 구현될 수 있거나, 또는 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 ROM, 자기 디스크, 광 디스크 등일 수 있다.
전술한 설명은 단지 본 개시의 예시적인 실시예일 뿐이며, 본 개시를 제한하도록 의도되지 않는다. 본 개시의 정신과 원칙 내에서 이루어진 모든 수정, 동등한 교체, 개선 등은 본 개시의 보호 범위에 속할 것이다.

Claims (20)

  1. 단말에 의해 수행되는, 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법으로서,
    가상 캐릭터에 의해 가상 환경에서 동작을 수행하는 과정을 디스플레이하는 단계;
    상기 가상 캐릭터가 상기 동작을 완료한 후에 상기 가상 캐릭터의 기존 가상 자원을 업데이트하는 단계; 및
    미리 주문 리마인더 조건이 충족됨에 응답하여, 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품들의 전부 또는 일부를 디스플레이하는 단계 ― 상기 미리 주문된 소품들 중 적어도 하나에 대한 상환 자원은 상기 가상 캐릭터의 기존 가상 자원보다 많고, 상기 엔트리 제어는 상기 가상 캐릭터에 대한 가상 소품의 구매와 관련된 제어이며, 상기 미리 주문된 소품들은 전투 전에 또는 전투 중에 설정된 상환될 가상 소품들임 ―
    를 포함하는 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 미리 주문 리마인더 조건이 충족됨에 응답하여, 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품들의 전부 또는 일부를 디스플레이하는 단계는,
    상기 상환 자원과 상기 기존 가상 자원 사이의 차이가 임계값보다 작음에 응답하여, 상기 엔트리 제어를 상기 기준 위치로 하여 상기 가상 환경 픽처 상에 상기 미리 주문된 소품들의 전부 또는 일부를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 미리 주문 리마인더 조건이 충족됨에 응답하여, 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품들의 전부 또는 일부를 디스플레이하는 단계는,
    상기 가상 캐릭터의 미리 주문된 소품 목록에서 n개의 미리 주문된 소품들에 각각 대응하는 상환 자원의 각각과 상기 기존 가상 자원 사이의 차이가 상기 임계값보다 작음에 응답하여, 상기 엔트리 제어를 상기 기준 위치로 하여 상기 가상 환경 픽처 상에 상기 n개의 미리 주문된 소품들을 디스플레이하는 단계 ― n은 양의 정수임 ―
    를 포함하는, 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 미리 주문 리마인더 조건이 충족됨에 응답하여, 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품들의 전부 또는 일부를 디스플레이하는 단계는,
    미리 주문 트리거 조작에 응답하여, 상기 엔트리 제어를 상기 기준 위치로 하여 상기 가상 환경 픽처 상에 상기 미리 주문된 소품들의 전부 또는 일부를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 미리 주문 트리거 조작에 응답하여, 상기 엔트리 제어를 상기 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 상기 미리 주문된 소품들의 전부 또는 일부를 디스플레이하는 단계는,
    상기 엔트리 제어에 대해 수행되는 제1 트리거 조작에 응답하여, 상기 엔트리 제어를 상기 기준 위치로 하여 상기 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품 목록에서 m개의 구매되지 않은 미리 주문된 소품들을 디스플레이하는 단계 ― m은 양의 정수임 ―
    를 포함하며,
    상기 제1 트리거 조작은 제2 트리거 조작과 상이하고, 상기 제2 트리거 조작은 소품 몰(prop mall) 인터페이스의 디스플레이를 트리거하기 위해 상기 엔트리 제어에 대해 수행되는 조작인,
    미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품들의 전부 또는 일부를 디스플레이하는 단계는,
    상기 가상 환경 픽처 상의 상기 엔트리 제어의 주변 위치에 상기 미리 주문된 소품들을 디스플레이하거나, 또는
    상기 엔트리 제어를 라인(line)의 선두로 하여 상기 가상 환경 픽처 상에 적어도 2개의 미리 주문된 소품들을 순차적으로 디스플레이하거나, 또는
    상기 엔트리 제어를 열(column)의 선두로 하여 상기 가상 환경 픽처 상에 적어도 2개의 미리 주문된 소품들을 순차적으로 디스플레이하거나, 또는
    상기 엔트리 제어를 중앙 위치로 하여 상기 가상 환경 픽처 상에 적어도 2개의 미리 주문된 소품들을 원주 방향으로 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법.
  7. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    적어도 2개의 미리 주문된 소품들이 있고, 상기 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법은,
    상기 적어도 2개의 미리 주문된 소품들 중 제1 미리 주문된 소품에 대해 트리거되는 위치 조정 조작에 응답하여, 상기 적어도 2개의 미리 주문된 소품들 중 상기 제1 미리 주문된 소품의 랭킹 위치를 조정하거나, 또는
    상기 적어도 2개의 미리 주문된 소품들 중 제1 미리 주문된 소품 및 제2 미리 주문된 소품에 대해 트리거되는 위치 조정 조작에 응답하여, 상기 적어도 2개의 미리 주문된 소품들 중 상기 제1 미리 주문된 소품 및 상기 제2 미리 주문된 소품의 랭킹 위치를 교환하는 단계
    를 더 포함하는 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 기존 가상 자원이 타깃 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원보다 많음에 응답하여 상기 가상 캐릭터에 대한 타깃 미리 주문된 소품을 상환하는 단계
    를 더 포함하며,
    상기 타깃 미리 주문된 소품은 상기 적어도 2개의 미리 주문된 소품들 중 랭킹이 1위인 미리 주문된 소품인,
    미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법.
  9. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 미리 주문된 소품의 아이콘과 상기 미리 주문된 소품에 대응하는 차이는 상기 미리 주문된 소품 상에 디스플레이되고, 상기 미리 주문된 소품에 대응하는 차이는 상기 가상 캐릭터의 기존 가상 자원과 상기 미리 주문된 소품에 대한 상환 자원 사이의 차이인,
    미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법.
  10. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    디스플레이 취소 조작에 응답하여 상기 미리 주문된 소품의 디스플레이를 취소하거나, 또는
    상기 미리 주문된 소품의 디스플레이 지속시간이 미리 설정된 지속시간에 도달하는 경우에 상기 미리 주문된 소품의 디스플레이를 취소하는 단계
    를 더 포함하는 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법.
  11. 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 장치로서,
    가상 캐릭터에 의해 가상 환경에서 동작을 수행하는 과정을 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈; 및
    상기 가상 캐릭터가 상기 동작을 완료한 후에 상기 가상 캐릭터의 기존 가상 자원을 업데이트하도록 구성된 업데이트 모듈
    을 포함하며,
    상기 디스플레이 모듈은, 미리 주문 리마인더 조건이 충족됨에 응답하여, 엔트리 제어를 기준 위치로 하여 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품들의 전부 또는 일부를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 상기 미리 주문된 소품들 중 적어도 하나에 대한 상환 자원은 상기 가상 캐릭터의 기존 가상 자원보다 많으며, 상기 엔트리 제어는 상기 가상 캐릭터에 대한 가상 소품의 구매와 관련된 제어이고, 상기 미리 주문된 소품들은 전투 전에 또는 전투 중에 설정된 상환될 가상 소품들인,
    미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 장치
  12. 제11항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈은, 상기 상환 자원과 상기 기존 가상 자원 사이의 차이가 임계값보다 작음에 응답하여, 상기 엔트리 제어를 상기 기준 위치로 하여 상기 가상 환경 픽처 상에 상기 미리 주문된 소품들을 디스플레이하도록 추가로 구성되는,
    미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 장치
  13. 제12항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈은, 상기 가상 캐릭터의 미리 주문된 소품 목록에서 n개의 미리 주문된 소품들에 각각 대응하는 상환 자원의 각각과 상기 기존 가상 자원 사이의 차이가 상기 임계값보다 작음에 응답하여, 상기 엔트리 제어를 상기 기준 위치로 하여 상기 가상 환경 픽처 상에 상기 n개의 미리 주문된 소품들을 디스플레이하도록 추가로 구성되며, n은 양의 정수인,
    미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 장치
  14. 제11항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈은, 미리 주문 트리거 조작에 응답하여, 상기 엔트리 제어를 상기 기준 위치로 하여 상기 가상 환경 픽처 상에 상기 미리 주문된 소품들을 디스플레이하도록 추가로 구성되는,
    미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 장치
  15. 제14항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈은, 상기 엔트리 제어에 대해 수행되는 제1 트리거 조작에 응답하여, 상기 엔트리 제어를 상기 기준 위치로 하여 상기 가상 환경 픽처 상에 미리 주문된 소품 목록에서 m개의 구매되지 않은 미리 주문된 소품들을 디스플레이하도록 추가로 구성되고, m은 양의 정수이며,
    상기 제1 트리거 조작은 제2 트리거 조작과 상이하고, 상기 제2 트리거 조작은 소품 몰 인터페이스의 디스플레이를 트리거하기 위해 상기 엔트리 제어에 대해 수행되는 조작인,
    미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 장치
  16. 제11항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈(2001)은 상기 가상 환경 픽처 상의 상기 엔트리 제어의 주변 위치에 상기 미리 주문된 소품들을 디스플레이하거나, 또는 상기 엔트리 제어를 라인의 선두로 하여 상기 가상 환경 픽처 상에 적어도 2개의 미리 주문된 소품들을 순차적으로 디스플레이하거나, 또는 상기 엔트리 제어를 열의 선두로 하여 상기 가상 환경 픽처 상에 적어도 2개의 미리 주문된 소품들을 순차적으로 디스플레이하거나, 또는 상기 엔트리 제어를 중앙 위치로 하여 상기 가상 환경 픽처 상에 적어도 2개의 미리 주문된 소품들을 원주 방향으로 디스플레이하도록 추가로 구성되는,
    미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 장치
  17. 제11항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    적어도 2개의 미리 주문된 소품들이 있는 경우, 상기 디스플레이 모듈은, 상기 적어도 2개의 미리 주문된 소품들 중 제1 미리 주문된 소품에 대해 트리거되는 위치 조정 조작에 응답하여, 상기 적어도 2개의 미리 주문된 소품들 중 상기 제1 미리 주문된 소품의 랭킹 위치를 조정하거나, 또는 상기 적어도 2개의 미리 주문된 소품들 중 제1 미리 주문된 소품 및 제2 미리 주문된 소품에 대해 트리거되는 위치 조정 조작에 응답하여, 상기 적어도 2개의 미리 주문된 소품들 중 상기 제1 미리 주문된 소품 및 상기 제2 미리 주문된 소품의 랭킹 위치를 교환하도록 추가로 구성되는,
    미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 장치
  18. 컴퓨터 장치로서,
    프로세서 및 메모리를 포함하며,
    상기 메모리는 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법을 수행하기 위해 상기 프로세서에 의해 로드되고 실행되는 적어도 하나의 명령, 또는 적어도 하나의 프로그램, 또는 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장하는,
    컴퓨터 장치.
  19. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
    제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법을 수행하기 위해 프로세서에 의해 로드되고 실행되는 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하는,
    컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  20. 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 미리 주문된 소품을 디스플레이하기 위한 방법을 수행하기 위해 프로세서에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램 또는 명령을 포함하는,
    컴퓨터 프로그램 제품.
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