CN113750542A - 游戏中的虚拟道具交易方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

游戏中的虚拟道具交易方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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CN113750542A
CN113750542A CN202111063627.8A CN202111063627A CN113750542A CN 113750542 A CN113750542 A CN 113750542A CN 202111063627 A CN202111063627 A CN 202111063627A CN 113750542 A CN113750542 A CN 113750542A
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王泽�
胡志鹏
程龙
刘勇成
袁思思
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种游戏中的虚拟道具交易方法、装置、电子设备和存储介质。该方法包括:在确定待交易的目标虚拟道具后,响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长,根据所述交易等待时长对所述目标虚拟道具进行计时;响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。相对于现有技术,本申请为玩家需要购买的目标虚拟道具设置计时时间,并在计时结束后进行自动交易,有利于提高目标虚拟道具的交易效率,从而有利于提高玩家对虚拟角色的有效控制时长。

Description

游戏中的虚拟道具交易方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的虚拟道具交易方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着网络游戏的飞速发展,越来越多的玩家通过网络游戏消遣时间,为了提高玩家的游戏体验,游戏供应者在游戏中增加了各式各样的虚拟道具,这些虚拟道具需要玩家打开指定页面并通过资源兑换才能获取。
若进入游戏中的玩家想要在某时间段之后或者以后的特定时间获取某件虚拟道具,需要通过大脑记忆交易时间,但通过大脑记忆存在较大的遗忘风险,且想要获取所需的虚拟道具,还需要玩家在交易时间打开游戏中的指定页面并进行资源兑换操作,此过程会浪费玩家较多的时间,降低虚拟道具的交易效率,以及降低玩家对虚拟角色的有效控制时长。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏中的虚拟道具交易方法、装置、电子设备和存储介质,以提高虚拟道具的交易效率,提高玩家对虚拟角色的有效控制时长。
主要包括以下几个方面:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的虚拟道具交易方法,所述游戏中的虚拟道具交易方法包括:
在确定待交易的目标虚拟道具后,响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长,根据所述交易等待时长对所述目标虚拟道具进行计时;
响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
可选的,在响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长之前,所述游戏中的虚拟道具交易方法还包括:
识别己方队友的交互信息中是否包括第一目标元素信息,所述第一目标元素信息至少包括所述目标虚拟道具及所述目标虚拟道具的购买时间信息;
在己方队友的交互信息中包括所述第一目标元素时,在终端图形用户界面上显示所述目标虚拟道具的第一购买控件;
响应针对所述第一购买控件的确认操作,根据所述购买时间信息确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长。
可选的,在响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长之前,所述游戏中的虚拟道具交易方法还包括:
识别己方队友的交互信息中是否包括第二目标元素信息,所述第二目标元素信息至少包括所述目标虚拟道具;
在己方队友的交互信息中包括所述第二目标元素时,在终端图形用户界面上显示所述目标虚拟道具的第二购买控件;
响应针对所述第二购买控件的确定操作,在所述目标虚拟道具的关联区域显示用于设置所述交易等待时长的第一设置控件;
响应针对所述第一设置控件的时长设置操作,确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长。
可选的,在响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长之前,所述游戏中的虚拟道具交易方法还包括:
响应针对所述目标虚拟道具的指定操作,在所述目标虚拟道具的关联区域显示用于设置所述交易等待时长的第二设置控件;
响应针对所述第二设置控件的时长设置操作,确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长。
可选的,所述游戏中的虚拟道具交易方法还包括:
在计时结束之前,响应针对所述交易等待时长的修改操作,根据修改后的交易等待时长对所述目标虚拟道具进行计时。
可选的,所述游戏中的虚拟道具交易方法还包括:
在计时结束之前,识别被控虚拟角色拥有的虚拟资源是否满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,其中,所述被控虚拟角色为交易所述目标虚拟道具的虚拟角色;
如果所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,在终端图形用户界面上显示第一提示控件;所述第一提示控件包括用于表示即将交易所述目标虚拟道具的提示信息,和/或计时剩余的时长信息。
可选的,所述游戏中的虚拟道具交易方法还包括:
如果所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,在终端图形用户界面上显示购买确认控件、购买取消控件及立即购买控件中的一个或多个。
可选的,所述响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易,包括:
在响应针对所述购买确认控件的操作后,响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
可选的,所述游戏中的虚拟道具交易方法还包括:
响应针对所述购买取消控件的操作,停止对所述目标虚拟道具的计时;或
响应针对所述立即购买控件的操作,对所述目标虚拟道具进行交易。
可选的,所述游戏中的虚拟道具交易方法还包括:
如果所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源不满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,在终端图形用户界面上显示第二提示控件;其中,所述第二提示控件上显示有用于表示所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源不满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件的提示信息,和/或所述被控虚拟角色当前拥有的虚拟资源与所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件之间的差值信息。
可选的,所述游戏中的虚拟道具交易方法还包括:
当所述被控虚拟角色当前拥有的虚拟资源与所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件之间的差值信息为零时,响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中的虚拟道具交易装置,所述游戏中的虚拟道具交易装置包括:
第一响应模块,用于在确定待交易的目标虚拟道具后,响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长,根据所述交易等待时长对所述目标虚拟道具进行计时;
第二响应模块,用于响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
可选的,所述第一响应模块在用于响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长前,还用于:
识别己方队友的交互信息中是否包括第一目标元素信息,所述第一目标元素信息至少包括所述目标虚拟道具及所述目标虚拟道具的购买时间信息;
在己方队友的交互信息中包括所述第一目标元素时,在终端图形用户界面上显示所述目标虚拟道具的第一购买控件;
响应针对所述第一购买控件的确认操作,根据所述购买时间信息确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长。
可选的,所述第一响应模块在用于响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长前,还用于:
识别己方队友的交互信息中是否包括第二目标元素信息,所述第二目标元素信息至少包括所述目标虚拟道具;
在己方队友的交互信息中包括所述第二目标元素时,在终端图形用户界面上显示所述目标虚拟道具的第二购买控件;
响应针对所述第二购买控件的确定操作,在所述目标虚拟道具的关联区域显示用于设置所述交易等待时长的第一设置控件;
响应针对所述第一设置控件的时长设置操作,确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长。
可选的,所述第一响应模块在用于响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长前,还用于:
响应针对所述目标虚拟道具的指定操作,在所述目标虚拟道具的关联区域显示用于设置所述交易等待时长的第二设置控件;
响应针对所述第二设置控件的时长设置操作,确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长。
可选的,所述游戏中的虚拟道具交易装置还包括:
计时模块,用于在计时结束之前,响应针对所述交易等待时长的修改操作,根据修改后的交易等待时长对所述目标虚拟道具进行计时。
可选的,所述游戏中的虚拟道具交易装置还包括:
识别模块,用于在计时结束之前,识别被控虚拟角色拥有的虚拟资源是否满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,其中,所述被控虚拟角色为交易所述目标虚拟道具的虚拟角色;
第一显示模块,用于如果所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,在终端图形用户界面上显示第一提示控件;所述第一提示控件包括用于表示即将交易所述目标虚拟道具的提示信息,和/或计时剩余的时长信息。
可选的,所述游戏中的虚拟道具交易装置还包括:
第二显示模块,用于如果所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,在终端图形用户界面上显示购买确认控件、购买取消控件及立即购买控件中的一个或多个。
可选的,所述第二响应模块具体用于:
在响应针对所述购买确认控件的操作后,响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
可选的,所述游戏中的虚拟道具交易装置还包括:
终止模块,用于响应针对所述购买取消控件的操作,停止对所述目标虚拟道具的计时;或
第一交易模块,用于响应针对所述立即购买控件的操作,对所述目标虚拟道具进行交易。
可选的,所述游戏中的虚拟道具交易装置还包括:
第三显示模块,用于如果所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源不满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,在终端图形用户界面上显示第二提示控件;其中,所述第二提示控件上显示有用于表示所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源不满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件的提示信息,和/或所述被控虚拟角色当前拥有的虚拟资源与所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件之间的差值信息。
可选的,所述游戏中的虚拟道具交易装置还包括:
第二交易模块,用于当所述被控虚拟角色当前拥有的虚拟资源与所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件之间的差值信息为零时,响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面中任一所述的游戏中的虚拟道具交易方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面中任一所述的游戏中的虚拟道具交易方法的步骤。
本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本申请提供的游戏中的虚拟道具交易方法,若玩家想要在某时间段之后或者以后的特定时间购买虚拟道具(即:目标虚拟道具),可以为想要购买的目标虚拟道具设置交易等待时长。此时,终端可以根据为该目标虚拟道具设置的交易等待时长,为该目标虚拟道具进行计时,并且实时监控该目标虚拟道具的交易等待时长的计时情况,当计时结束时,对该玩家想要的目标虚拟道具进行交易。与现有技术相比,本申请可以直接为目标虚拟道具设置交易等待时长,不需要玩家使用大脑记忆,所以不存在遗忘的风险;且在计时结束时,不需要玩家再打开游戏中的指定页面并进行资源兑换操作,直接对目标虚拟道具进行自动交易。对于玩家来说,此方式方便快捷,有利于提高目标虚拟道具的交易效率,从而有利于提高玩家对虚拟角色的有效控制时长。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例一所提供的一种游戏中的虚拟道具交易方法的流程图;
图2示出了本申请实施例一所提供的一种目标虚拟道具计时方式的示例图;
图3示出了本申请实施例一所提供的另一种目标虚拟道具计时方式的示例图;
图4示出了本申请实施例一所提供的一种第一购买控件的显示方式的示例图;
图5示出了本申请实施例一所提供的一种第一设置控件的设置方式的示例图;
图6示出了本申请实施例一所提供的另一种第一设置控件的设置方式的示例图;
图7示出了本申请实施例一所提供的另一种第一设置控件的设置方式的示例图;
图8示出了本申请实施例一所提供的一种目标虚拟道具交易等待时长的设定方式的示例图;
图9示出了本申请实施例一所提供的一种交易等待时长的修改方式的示例图;
图10示出了本申请实施例一所提供的一种第一提示控件的显示方法的示例图;
图11显示了本申请实施例一所提供的一种控件显示方式的示例图;
图12示出了本申请实施例一所提供的一种第二提示控件的显示方式的示例图;
图13示出了本申请实施例二所提供的一种游戏中的虚拟道具交易装置的结构示意图;
图14示出了本申请实施例三所提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例一所提供的一种游戏中的虚拟道具交易方法可以运行于MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)、益智游戏和冒险游戏等一系列游戏中,本申请以MOBA游戏为例进行说明。
在目前的MOBA游戏中,若玩家想要添加所需的虚拟道具,或为其在游戏中的虚拟角色添加所需的虚拟道具,该玩家需要通过点击游戏界面上的商城控件打开游戏提供者预设的虚拟道具展示列表,并在该虚拟道具展示列表中选择想要交易的虚拟道具进行资源交易操作。
基于上述游戏中虚拟道具的交易方式,若玩家想要在某时间段之后或者以后特定时间获取所需的虚拟道具,该玩家需要通过大脑记忆或者在终端记事软件中记忆的方式来提醒自己在预设的交易时间获取所需的虚拟道具,且在交易时间时,该玩家需要主动点击游戏中的商城控件以显示虚拟道具展示列表,并在该虚拟道具展示列表中选择所需的虚拟道具进行资源交易,以获取所需的虚拟道具。
在上述交易过程中,玩家通过大脑记忆的方式属于短期记忆,容易忘记该交易事件,玩家通过终端记事软件进行记忆的方式需要玩家暂时离开游戏并打开终端记事软件进行记忆,该记忆过程比较繁琐耗时,且到达交易时间时,玩家还需要打开游戏中的指定页面并进行资源兑换操作,该交易过程也比较繁琐耗时,降低玩家对虚拟角色的有效控制时长。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的虚拟道具交易方法、装置、电子设备和存储介质,下面通过实施例进行描述。
需要说明的是,本申请实施例中所提供的一种游戏中的虚拟道具交易方法可以应用于手游或者端游,还可以应用于云游戏(即:本申请实施例中所提供的一种游戏中的虚拟道具交易方法运行于云端服务器中)。在手游中,玩家可以通过触碰手机图形用户界面上的指定控件实现目标虚拟道具的交易;在端游中,玩家可以通过敲击键盘上的指定按键和/或使用鼠标点击图形用户界面上的指定控件的方式实现目标虚拟道具的交易,本申请以手游为例进行以下说明。
需要再次说明的是,本申请实施例中所提供的一种游戏中的虚拟道具交易方法可以应用于第一场景,即:玩家为其所控制的游戏账号或该游戏账号下的某个虚拟角色购买虚拟道具的场景,也可以应用于第二场景,即:玩家为己方队友所控制的游戏账号或该游戏账号下的某个虚拟角色购买虚拟道具的场景。
当本申请实施例所提供的游戏中的虚拟道具交易方法应用于第一场景时,本申请实施例中待交易的目标虚拟道具的交易对象为当前玩家所控制的游戏账号或该游戏账号下的某个虚拟角色;当本申请实施例所提供的游戏中的虚拟道具交易方法应用于第二场景时,本申请实施例中待交易的目标虚拟道具的交易对象为当前玩家的己方队友所控制的游戏账号或该游戏账号下的某个虚拟角色。比如:当前玩家可以在道具展示列表中选择想要购买的目标虚拟道具,在选择目标虚拟道具后,可以为该目标虚拟道具设置交易等待时长和交易对象,终端在确定待交易的目标虚拟道具后,可以根据为目标虚拟道具设定的交易等待时长,为目标虚拟道具进行计时,并在计时结束时,在扣除当前玩家控制的游戏账号所拥有的虚拟资源或者当前玩家控制的游戏账号下的某个虚拟角色所拥有的虚拟资源后,将该目标虚拟道具分配给该目标虚拟道具的交易对象(即:己方队友所控制的游戏账号或该游戏账号下的某个虚拟角色);本申请以第一场景中玩家为其所控制的游戏账号下的某个虚拟角色购买虚拟道具的场景为例进行以下说明。
实施例一
图1示出了本申请实施例一所提供的一种游戏中的虚拟道具交易方法的流程图,如图1所示,该游戏中的虚拟道具交易方法可以通过以下步骤实现:
步骤S101:在确定待交易的目标虚拟道具后,响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长,根据所述交易等待时长对所述目标虚拟道具进行计时。
具体的,上述虚拟道具包括虚拟服装、虚拟武器、虚拟交通工具和虚拟药物等,目标虚拟道具指的是游戏中的玩家需要为其控制的虚拟角色配置的准备交易的虚拟道具。上述确定待交易的目标虚拟道具至少包括以下方式:获取玩家在游戏中的虚拟道具展示列表中选择的目标虚拟道具,或者确定玩家与除该玩家之外的其他玩家之间的交互信息中所包括的目标虚拟道具。比如该玩家给另一个玩家语音说“想买一瓶补充药剂”,则终端在该语音中确定出目标虚拟道具“补充药剂”,具体的目标虚拟道具的确定方式可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。
上述交易等待时长为当前时间点与交易上述目标虚拟道具的交易时间点之间的时间间隔,为目标虚拟道具设定的交易等待时长具体包括:终端自动为目标虚拟道具设置的交易等待时长,和/或玩家为目标虚拟道具设置的交易等待时长,具体的交易等待时长可以根据实际情况进行设定,在此不做具体限定。
上述计时的方式包括正计时或倒计时,针对倒计时方式,计时开始的第一时长为交易等待时长,计时结束的第一时长为0,计时过程中上述第一时长随着时间逐渐递减;针对正计时方式,计时开始的第二时长为0,计时结束的第二时长为交易等待时长,计时过程中上述第二时长随着时间逐渐递增,具体的计时方式可以根据实际情况进行设定,在此不做具体限定。上述计时的表现形式包括时钟走动的形式、数字时钟变化的形式和进度条变化的形式等形式,计时的表现形式可以根据实际情况进行设定,在此不做具体限定。
具体实施时,玩家在进入游戏后,如果玩家想要在一段时间之后购买游戏中的某个虚拟道具,该玩家可以在游戏供应者为虚拟道具预设的道具展示列表中选择想要的目标虚拟道具,并且为选中的目标虚拟道具设置交易等待时长,在设置结束后,终端根据该玩家选中的目标虚拟道具以及为该目标虚拟道具设置的交易等待时长,对该目标虚拟道具进行计时。
举例说明,图2示出了本申请实施例一所提供的一种目标虚拟道具计时方式的示例图,如图2所示,在位于箭头上方的虚线框中,包括道具展示列表,在该道具展示列表中,每一个圆圈代表一个虚拟道具,其中,黑色圆圈代表被玩家选中的目标虚拟道具,在玩家选中该目标虚拟道具后,可以在位于该目标虚拟道具右上方位置处的标注框中的横线上填写交易等待时间,玩家在“交易时间:后”中的横线上填写3min,得到“交易时间:3min后”的批注信息,即:玩家设置的交易等待时长为3分钟,在位于箭头指向的实线框中,终端根据玩家为选中的目标虚拟道具设置的交易等待时长,为该目标虚拟道具进行计时,其中,在该实线框中,包括表示目标虚拟道具的图标,即:黑色圆圈,在该图标下包括“交易倒计时:”的说明,在该说明下包括终端设定的计时时间及该计时时间的时间标识:分钟Min下的时间为03,秒钟Sec下的时间为00,即计时时间为:03:00(倒计时3分钟)。
具体实施时,在当前玩家进入游戏后,如果当前玩家在与另一个玩家交流中表示准备在一段时间后购买游戏中的某个虚拟道具,终端在该交流信息中确定当前玩家准备交易的目标虚拟道具以及当前玩家准备交易该目标虚拟道具的交易时间,并根据该交易时间确定该目标虚拟道具的交易等待时长,并根据确定出的交易等待时长为该目标虚拟道具进行计时。
举例说明,若玩家A在游戏中发出语音“玩家B在3分钟后买弓箭”,或者玩家A在游戏中对玩家B发送语音说“3分钟后买弓箭”,此时,玩家B的终端根据该语音识别出待交易的目标虚拟道具,即:弓箭,以及识别出为该目标虚拟道具设定的交易等待时长,即:3分钟,然后该终端根据为该目标虚拟道具(弓箭)设定的交易等待时长(3分钟),为该目标虚拟道具(弓箭)进行3分钟的计时。
再举例说明,图3示出了本申请实施例一所提供的另一种目标虚拟道具计时方式的示例图,如图3所示,位于箭头上方的方框表示玩家B(当前玩家)与玩家A的聊天记录,在玩家B与玩家A的聊天记录中,当玩家A问玩家B:“你要买道具A吗?”时,玩家B的终端识别接收到的该聊天消息的语义是询问语句,则确定玩家A是在询问玩家B是否购买道具A,即:玩家B的购买意愿不明确,当玩家B回答玩家A:“嗯,我中午12点再买”时,玩家B的终端通过将聊天消息“你要买道具A吗?”和聊天消息“嗯,我中午12点再买”作为一个整体进行语义识别,确定玩家B对道具A的购买意愿为玩家B确定购买道具A,且指定购买时间为中午12点,即:玩家B的终端根据该聊天记录确定出玩家B想要购买的目标虚拟道具为道具A,且终端可以根据玩家B指定的购买时间(即:中午12点)以及当前时间(即:中午11:45)确定为该道具A设置的交易等待时长,即:15分钟,从而可以根据该交易等待时长为该道具A进行计时,在箭头指向的方框中,包括道具A的文字说明以及代表道具A的图标(即:黑色圆框),在道具A的图标下方有“交易倒计时:”的说明,在该说明下方为进行倒计时的时钟,时钟中的指针代表分针,该时钟中每两个相邻格代表的时间点之间的时间间隔为5分钟,在确定出道具A的交易等待时长为15分钟后,使用该时钟为该道具A进行15分钟的计时,即:在上述时钟中,分针指向的方向为3点钟方向。
步骤S102:响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
具体的,若上述计时方式为正计时,当上述第二时长为交易等待时长时,交易等待时长的计时结束;若上述计时方式为倒计时,当上述第一时长为0时,交易等待时长的计时结束。
上述对目标虚拟道具进行交易包括以下方式:方式一、在扣除玩家控制的虚拟角色预设数量的虚拟资源后,将该目标虚拟道具存入该虚拟角色的道具存储背包中;方式二、在扣除玩家控制的虚拟角色预设数量的虚拟资源后,将该目标虚拟道具配置给该虚拟角色;方式三、玩家通过点击终端图形用户界面上的商城控件,打开包含目标虚拟道具的道具展示列表,并在该道具展示列表中选择目标虚拟道具,之后对终端图形用户界面上显示的交易提示控件进行确认操作,以使终端在扣除玩家控制的虚拟角色所拥有的虚拟资源后,将该目标虚拟道具分配给该玩家控制的虚拟角色。
具体实施时,实时监控上述目标虚拟道具的计时状态,当该计时状态为计时结束时,在扣除玩家控制的虚拟角色的预设数量的虚拟资源后,将该目标虚拟道具配置给该虚拟角色,其中,上述计时状态包括计时开始、计时中和计时结束。
图一提供的游戏中的虚拟道具交易方法,若玩家想要在某时间段之后或者以后的特定时间购买虚拟道具(即:目标虚拟道具),可以为想要购买的目标虚拟道具设置交易等待时长。此时,终端可以根据为该目标虚拟道具设置的交易等待时长,为该目标虚拟道具进行计时,并且实时监控该目标虚拟道具的交易等待时长的计时情况,当计时结束时,对该玩家想要的目标虚拟道具进行交易。与现有技术相比,本申请可以直接为目标虚拟道具设置交易等待时长,不需要玩家使用大脑记忆,所以不存在遗忘的风险;且在计时结束时,不需要玩家再打开游戏中的指定页面并进行资源兑换操作,直接对目标虚拟道具进行自动交易。对于玩家来说,此方式方便快捷,有利于提高目标虚拟道具的交易效率,从而有利于提高玩家对虚拟角色的有效控制时长。
在一种可行的实施方案中,在响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长之前,上述游戏中的虚拟道具交易方法可以通过下述步骤S201至步骤S203确定为上述目标虚拟道具设置的交易等待时长:
步骤S201:识别己方队友的交互信息中是否包括第一目标元素信息,所述第一目标元素信息至少包括所述目标虚拟道具及所述目标虚拟道具的购买时间信息。
步骤S202:在己方队友的交互信息中包括所述第一目标元素时,在终端图形用户界面上显示所述目标虚拟道具的第一购买控件。
具体的,上述己方队友指的是游戏中处于同一队伍或同一阵营的至少一个玩家,比如:多人战术竞技游戏中位于同一个队伍或同一阵营中的各虚拟角色的控制玩家;上述交互信息包括聊天信息和交互指令,该聊天信息包括语音聊天信息和文字聊天信息,该交互指令指的是当前玩家使用的终端接收到的或者发送出的用于指示购买虚拟道具的指令;上述第一目标元素信息可以包括目标虚拟道具和目标虚拟道具的购买时间信息,此外,该第一目标元素信息还可以包括目标虚拟道具的购买数量信息和目标虚拟道具的购买对象等信息;上述目标虚拟道具可以是目标虚拟道具的名称,比如:双流星,也可以是目标虚拟道具的俗称,比如:流星锤,还可以是目标虚拟道具的简称,比如:锤子、飞锤等,在此不做具体限定。
上述购买时间信息用于指示交易目标虚拟道具的时间;上述购买时间信息包括交易目标虚拟道具的时间点或者当前时间点距交易目标虚拟道具的时间点之间的时间间隔。
具体实施时,当交互信息中包括目标虚拟道具和目标虚拟道具的购买时间信息这两个信息时,在终端图形用户界面上显示用于使玩家确认是否购买目标虚拟道具的第一购买控件,其中,该第一购买控件上包括确认控件和取消控件,玩家可以点击确认控件,以实现针对该第一购买控件的确认操作,以及玩家可以点击取消控件,以实现针对该第一购买控件的取消操作。
需要说明的是,上述第一购买控件能够携带用于说明目标虚拟道具的购买信息的标注信息,该购买信息包括:购买的目标虚拟道具、目标虚拟道具的购买数量、购买目标虚拟道具所需的虚拟资源的数量、购买目标虚拟道具的时间等信息,比如标注信息为:“是否在1分钟后购买道具A”。
需要再次说明的是,上述第一购买控件在终端图形用户界面上的显示位置可以在交互信息预设范围内,也可以在终端图形用户界面的中心位置,具体的第一购买控件的显示位置可以根据实际情况进行设定,在此不做具体限定。
举例说明,图4示出了本申请实施例一所提供的一种第一购买控件的显示方式的示例图,如图4所示,玩家A和玩家B为同一个队伍或同一阵营中的队友,在玩家A与玩家B的交互信息中,终端识别出玩家B需要在3分钟后购买道具A的购买信息,终端在该购买信息中识别玩家B准备交易的目标虚拟道具(道具A)以及道具A的购买时间信息(3分钟后),并在玩家B的终端图形用户界面上显示第一购买控件,该第一购买控件携带说明标注,标注内容为“是否在3分钟后购买道具A?”,且在该第一购买控件上,存在表示确认购买的“是”控件,和表示取消购买的“否”控件。
步骤S203:响应针对所述第一购买控件的确认操作,根据所述购买时间信息确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长。
具体的,上述对第一购买控件的确认操作包括以下操作方式中的一种:点击、双击、滑动、长按预设时间段等操作。比如:在图4示出的第一购买控件中,对第一购买控件的确认操作为:点击“是”控件;上述根据购买时间信息确定为目标虚拟道具设定的交易等待时长具体包括:当购买时间信息包括交易目标虚拟道具的时间点时,计算购买时间信息包含的时间点与当前时间点之间的时间间隔,并将计算出的时间间隔作为为该目标虚拟道具设定的交易等待时长。比如:当前时间为14:00,购买时间信息为今天下午14:30,则计算出的购买时间信息包含的时间点与当前时间点之间的时间间隔为30min,因此为目标虚拟道具设定的交易等待时长为30min;当购买时间信息为当前时间点距交易目标虚拟道具的时间点之间的时间间隔时,将该时间间隔作为为目标虚拟道具设定的交易等待时长,比如:购买时间信息为3min后购买目标虚拟道具,则为目标虚拟道具设定的交易等待时长为3min。
具体实施时,当玩家确定购买目标虚拟道具时,对第一购买控件实行确认操作,此时终端接收到购买请求,并根据识别出的购买时间信息为目标虚拟道具设置交易等待时长。
综上,终端可以在己方队友的交互信息中自动识别玩家的目标虚拟道具购买信息,并根据该购买信息在玩家的终端图形用户界面上显示目标虚拟道具的第一购买控件,以再次确定玩家是否需要购买该目标虚拟道具,当玩家确定购买该目标虚拟道具后,终端根据购买信息中的购买时间信息为该目标虚拟道具设定交易等待时长。在此过程中,若玩家想要购买目标虚拟道具,只需要对第一购买控件执行确认操作即可,方便快捷,有利于提高玩家的游戏体验,同时提高虚拟道具交易的灵活性。
在一种可行的实施方案中,在响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长之前,上述游戏中的虚拟道具交易方法还可以通过下述步骤S301至步骤S303确定为上述目标虚拟道具设置的交易等待时长:
步骤S301:识别己方队友的交互信息中是否包括第二目标元素信息,所述第二目标元素信息至少包括所述目标虚拟道具。
步骤S302:在己方队友的交互信息中包括所述第二目标元素时,在终端图形用户界面上显示所述目标虚拟道具的第二购买控件。
具体的,第二目标元素信息可以包括目标虚拟道具,此外,第二目标元素信息还可以包括目标虚拟道具的购买时间信息和目标虚拟道具的购买数量信息等信息。有关己方队友的说明参见上述对己方队友的说明,以及有关交互信息的说明参见上述对交互信息的说明,以及有关第二购买控件的说明参见上述对第一购买控件的说明,在此不再进行赘述。
步骤S303:响应针对所述第二购买控件的确定操作,在所述目标虚拟道具的关联区域显示用于设置所述交易等待时长的第一设置控件。
具体的,有关对第二购买控件的确定操作的说明参见上述对第一购买控件的确定操作的说明,在此不再进行赘述。上述目标虚拟道具的关联区域包括:目标虚拟道具的预设范围内,比如:以目标虚拟道具的图标为圆心,预设距离为半径的圆圈内;或者包含目标虚拟道具的标识信息的区域,比如:包含目标虚拟道具图标的提示框。上述第一设置控件包括待拨动指针的时钟、或者待填写的区域、或者待选择的至少一个时间控件;当上述第一设置控件为待拨动的时钟时,玩家可以通过拨动该时钟中的指针来设置交易等待时长;当上述第一设置控件包括待填写的区域时,玩家可以通过在该待填写的区域填写交易等待时长来实现设置交易等待时长的操作;当上述第一设置控件包括待选择的至少一个时间控件时,玩家可以通过选择所需的时间控件以实现设置交易等待时长的操作。
举例说明,图5示出了本申请实施例一所提供的一种第一设置控件的设置方式的示例图,如图5所示,在图5中的时钟中,每两个相邻的标线所表示时间点之间的时间间隔为5分钟,在时钟的下方设置了文字说明“购买倒计时:00min”;玩家可以通过沿着拨动方向(顺时针方向)拨动时钟中的指针来设置倒计时时长(即:交易等待时长),当玩家拨动指针后,终端自动将指针指向的时长确定为玩家设定的倒计时时长,即:时钟下方文字说明中的数字会随指针的指向改变而发生变化,比如当前指针指向0点钟方向,时钟下方文字说明中的数字为00。
图6示出了本申请实施例一所提供的另一种第一设置控件的设置方式的示例图,如图6所示,图6的方框中设置有文字说明以及文字说明下方的“确定”控件,在文字说明“购买倒计时:Min”中,玩家可以通过填写下划线上的数字来设置倒计时时长(即:交易等待时长),当玩家填写完成后,可以通过点击“确定”控件来实现交易等待时长的设定。
图7示出了本申请实施例一所提供的另一种第一设置控件的设置方式的示例图,如图7所示,在图7的方框中,预设有四个倒计时时长的选项控件,分别标有5min、10min、15min和20min的字样,在这四个选项控件的上方设置有文字说明“购买倒计时:”,在这四个选项控件的下方设置有“确定”控件,若玩家想要设置20min的交易等待时长,该玩家可以通过点击标有20min字样的选项控件(点击后,标有20min字样的选项控件框变粗,且上方的文字说明变为“购买倒计时:20min”),并点击“确定”控件以实现交易等待时长的设定。
具体实施时,当玩家确定购买目标虚拟道具后,终端需要确定购买目标虚拟道具的时间,所以玩家的终端图形用户界面上显示第一设置控件,以使玩家可以通过该第一设置控件设置购买目标虚拟道具的时间(即:设置交易等待时长)。
步骤S304:响应针对所述第一设置控件的时长设置操作,确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长。
具体的,在玩家通过第一设置控件设置目标虚拟道具的交易等待时长后,终端可以将玩家设置的交易等待时长确定为为目标虚拟道具设定的交易等待时长。
综上,本申请实施例在无法确定目标虚拟道具的购买时间信息时,在玩家的终端图形用户界面上显示用于设置交易等待时长的第一设置控件,以使玩家可以通过该第一设置控件自主设置想要购买的目标虚拟道具的交易等待时长,并将玩家设置的交易时长确定为为目标虚拟道具设定的交易等待时长,通过该方式,有利于增强服务供应商与玩家的交互,且有利于提高为目标虚拟道具设定的交易等待时长的准确性及灵活性。
在一种可行的实施方案中,在响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长之前,上述游戏中的虚拟道具交易方法还可以通过下述步骤S401和步骤S402确定为上述目标虚拟道具设置的交易等待时长:
步骤S401:响应针对所述目标虚拟道具的指定操作,在所述目标虚拟道具的关联区域显示用于设置所述交易等待时长的第二设置控件。
步骤S402:响应针对所述第二设置控件的时长设置操作,确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长。
具体的,上述指定操作包括点击、双击、滑动、拖曳、多次连击等操作;有关目标虚拟道具的关联区域的说明可以参见上述对关联区域的说明,以及有关第二设置控件的说明可以参见上述对第一设置控件的说明,以及有关通过第二设置控件设置交易等待时长的说明参见上述通过第一设置控件设置交易等待时长的说明,以及有关响应针对所述第二设置控件的时长设置操作,确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长的说明参见上述对响应针对所述第一设置控件的时长设置操作,确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长的说明,在此不再进行赘述。
具体实施时,当玩家想要购买虚拟道具时,该玩家可以在道具展示列表中通过指定操作选择需要购买的目标虚拟道具,在玩家选择出目标虚拟道具后,终端在虚拟道具的关联区域中显示用于设置交易等待时长的第二设置控件,并在玩家通过该第二设置控件设置交易等待时长后,将该交易等待时长确定为为目标虚拟道具设置的交易等待时长。
举例说明,图8示出了本申请实施例一所提供的一种目标虚拟道具交易等待时长的设定方式的示例图,如图8所示,在位于箭头上方的道具展示列表中,每一个圆圈代表一个虚拟道具,黑色圆圈代表玩家想要购买的目标虚拟道具,玩家通过将目标虚拟道具的图标按照滑动路线进行滑动的方式来实现目标虚拟道具的选择,在箭头指向的方框中,方框左边存在通过滑动得到的目标虚拟道具的图标,在该图标右边存在一个用于设置交易等待时长的时钟,玩家可以按照预设的拨动方向拨动时钟中的指针以实现交易等待时长的设置,时钟的上方存在说明文字“定时购买:05min”,其中,说明文字中的数字可以随着指针的指向变化而发生变化,比如,当指针被拨动到一点钟方向时,上述说明文字为:“定时购买:05min”。
本申请实施例通过上述方式提供了另一种目标虚拟道具的确定方式,即:玩家可以主动通过对想要购买的虚拟道具执行指定操作,即可将该虚拟道具确定为待交易的目标虚拟道具,该玩家也可以通过第二设置控件为目标虚拟道具设置交易等待时长,该方式有利于提高与玩家的互动性,即有利于提高玩家游戏体验,同时提高虚拟道具交易的灵活性。
在一种可行的实施方案中,所述游戏中的虚拟道具交易方法还包括以下实现方式:
在计时结束之前,响应针对所述交易等待时长的修改操作,根据修改后的交易等待时长对所述目标虚拟道具进行计时。
具体的,在计时开始时,在目标虚拟道具的图标预设范围内显示计时时间,该计时时间包括倒计时时间或者正计时时间,在计时结束之前,若玩家想要修改计时时间(即:修改交易等待时长),可以通过对该计时时间(即:交易等待时长)执行修改操作来进行修改,该修改操作包括:点击计时时间,并在出现光标后进行计时时间的更改;或者包括点击计时时间,并在显示的修改界面上重新设置交易等待时长,其中,上述点击操作也可以是双击、滑动、多次连击、长按预设时间段等操作,具体根据实际情况进行设定,在此不做具体限定。
举例说明,图9示出了本申请实施例一所提供的一种交易等待时长的修改方式的示例图,如图9所示,在箭头上方,道具展示列表中的每一个圆圈代表一个虚拟道具,黑色圆圈代表目标虚拟道具。当为目标虚拟道具进行计时后,在目标虚拟道具下方会显示倒计时时间的标注(即:“2min后购买”),当玩家想要修改倒计时时间时,可以点击倒计时时间上的时间(即:横线上的2min处),此时会显示时间修改批注,在显示时间修改批注后,玩家可以在显示的时间修改批注上重新设置倒计时时间(即:交易等待时长),玩家在文字“修改为:”中的横线上填写重新设置的倒计时时间(即:3min),时间修改批注中的文字变为“修改为:3min”,在修改后,道具展示列表中目标虚拟道具的倒计时时间的标注发生变化,由“2min后购买”变为“3min后购买”。
通过上述方式,为玩家提供了修改倒计时时间(交易等待时长)的方式,可以是玩家在计时结束前实时更改倒计时时间,有利于优化玩家的购买目标虚拟道具的体验感,同时提高调整交易等待时长的灵活性。
在一种可行的实施方案中,所述游戏中的虚拟道具交易方法还可以通过下述步骤S501和步骤S502实现:
步骤S501:在计时结束之前,识别被控虚拟角色拥有的虚拟资源是否满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,其中,所述被控虚拟角色为交易所述目标虚拟道具的虚拟角色。
具体的,上述被控虚拟角色指的是当前游戏账户在游戏中使用的交易目标虚拟道具的虚拟角色,当前游戏账户为登录上述游戏应用的游戏账户,其中,一个游戏账户可以拥有至少一个虚拟角色,针对每一个虚拟角色,该虚拟角色拥有的虚拟资源为用于兑换目标虚拟道具的资源,比如:能量值,该虚拟角色拥有的虚拟资源(根据实际情况进行设定),可以等于与其所属的游戏账户所拥有虚拟资源,也可以与其所属的游戏账户所拥有虚拟资源不同,即:同一个游戏账户下的不同虚拟角色所拥有的虚拟资源不同,虚拟资源交易条件包括以下条件中的至少一种:第一种、上述虚拟资源的数量大于或者等于为目标虚拟道具预设的虚拟资源数量;第二种、在上述虚拟资源包括的至少一种资源中,存在为目标虚拟道具预设的指定资源;有关具体的虚拟交易条件可以根据实际情况进行设定,在此不做具体限定。
步骤S502:如果所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,在终端图形用户界面上显示第一提示控件;所述第一提示控件包括用于表示即将交易所述目标虚拟道具的提示信息,和/或计时剩余的时长信息。
当上述虚拟资源交易条件包括上述第一种条件时,被控虚拟角色拥有的虚拟资源满足目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,具体包括:被控虚拟角色拥有的虚拟资源的数量大于或者等于为目标虚拟道具预设的虚拟资源数量;当上述虚拟资源交易条件包括上述第一种条件时,被控虚拟角色拥有的虚拟资源满足目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,具体包括:被控虚拟角色拥有的虚拟资源包括的至少一种资源中,存在为目标虚拟道具预设的指定资源。
当被控虚拟角色拥有的虚拟资源满足虚拟资源交易条件时,说明被控虚拟角色拥有的虚拟资源能够兑换目标虚拟道具,即:可以在玩家不参与的情况下,完成目标虚拟道具的自动交易。此时,可以向玩家说明目标虚拟道具的交易情况,例如在玩家的终端图形用户界面上显示第一提示控件,该第一提示控件可以包括:目标虚拟道具即将交易的提示,还可以包括倒计时时间(即:计时剩余的时长信息)。
举例说明,图10示出了本申请实施例一所提供的一种第一提示控件的显示方法的示例图,如图10所示,图10中最大的方框表示终端图形用户界面,在终端图形用户界面的中心区域显示的第二个方框表示第一提示控件,其中,在该第一提示控件中,黑色圆圈为即将购买的目标虚拟道具的图标,文字说明“3分钟后将自动购买”用于提示玩家购买时间,文字说明右上方的“×”图标用于使玩家关闭第一提示控件。
需要说明的是,上述第一提示控件的显示区域可以为终端图形用户界面的中心区域,也可以是商城中目标虚拟道具的预设范围内,具体显示区域根据实际情况进行设定,在此不做具体限定。上述第一提示控件的显示时机也可以根据实际情况进行设定,比如可以在计时开始时进行显示,也可以在倒计时预设时间段时进行显示,有关具体的显示时机在此不做具体限定。
在上述过程中,本申请实施例可以在计时结束前提前判断玩家在游戏中控制的虚拟角色所拥有的虚拟资源是否满足目标虚拟道具的虚拟资源条件,此方式可以避免在计时结束时由于玩家在游戏中控制的虚拟角色所拥有的虚拟资源不足够购买目标虚拟道具而造成交易失败的情况,有利于提高计时结束时交易的成功率。
在一种可行的实施方案中,所述游戏中的虚拟道具交易方法还包括以下实现方式:
如果所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,在终端图形用户界面上显示购买确认控件、购买取消控件及立即购买控件中的一个或多个。
具体的,上述购买确认控件为用于玩家确认购买上述目标虚拟道具的控件,上述购买取消控件为用于玩家取消购买上述目标虚拟道具的控件,上述立即购买控件为用于玩家实现立即购买目标虚拟道具的控件;上述购买确认控件、购买取消控件及立即购买控件的显示区域可以在第一提示控件上,也可以在终端图形用户界面上除第一提示控件外的其他区域中进行显示,有关具体的显示区域可以根据实际情况进行设定,在此不做具体限定。
当被控虚拟角色拥有的虚拟资源满足虚拟资源交易条件时,即:当被控虚拟角色的虚拟资源能够实现交易目标虚拟资源时,为了再次确定玩家当前对目标虚拟资源的需求,本申请实施例可以在终端图形用户界面上显示购买确认控件,当玩家对该购买确认控件进行操作时,说明该玩家确实想要购买该目标虚拟道具;本申请实施例也可以在终端图形用户界面上显示购买取消控件,当玩家对该购买取消控件进行操作时,说明该玩家当下不想购买该目标虚拟道具;本申请实施例还可以在终端图形用户界面上显示立即购买控件,当玩家对该立即购买控件进行操作时,说明该玩家现在就要购买该目标虚拟道具。此外,也可以同时显示购买确认控件、购买取消控件及立即购买控件中的任意两个控件或者同时显示这三个控件,该方式可以确认玩家当前对目标虚拟道具的需求,有利于提高目标虚拟道具交易的准确性及灵活性。
举例说明,图11显示了本申请实施例一所提供的一种控件显示方式的示例图,如图11所示,图11中最大的方框表示终端图形用户界面,在终端图形用户界面上的第一提示控件中,除了目标虚拟道具的图标(即:黑色圆圈)、用于提示玩家自动购买信息的文字说明“3分钟后自动购买”以及文字说明右上角用于关闭第一提示控件的“×”控件之外,还包括购买确认控件、购买取消控件和立即购买控件。其中,购买确认控件上的文字为“确认购买”,购买取消控件上的文字为“取消购买”,立即购买控件上的文字为“立即购买”。
在一种可行的实施方案中,所述响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易,可以通过以下方式实现:
在响应针对所述购买确认控件的操作后,响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
具体的,上述购买确认控件包括:用于点击的图形区域和用于滑动的滑块等控件形式。当购买确认控件包括用于点击的图形区域,上述针对所述购买确认控件的操作包括:点击图形区域、双击图形区域、长按预设时间段图形区域等操作;当购买确认控件包括用于滑动的滑块时,上述针对所述购买确认控件的操作包括:拖动滑块至指定区域、按照指定路线滑动滑块等操作。上述购买确认控件的形式以及对所述购买确认控件的操作可以根据实际情况进行设定,在此不做具体限定。
当玩家在计时结束前对购买确认控件进行操作时,终端实时监控目标虚拟道具的交易等待时长的计时状态,当该计时状态为计时结束时,对目标虚拟道具进行交易,其中,上述计时状态包括计时开始、计时中和计时结束。
在上述过程中,在玩家对购买确认控件的操作和计时结束这两个条件均满足时,实现目标虚拟道具的交易,该方式有利于提高目标虚拟道具的交易准确性及灵活性。
在一种可行的实施方案中,所述游戏中的虚拟道具交易方法还包括以下实现方式:
响应针对所述购买取消控件的操作,停止对所述目标虚拟道具的计时;或
响应针对所述立即购买控件的操作,对所述目标虚拟道具进行交易。
具体的,当玩家在计时结束前不需要购买目标虚拟道具时,该玩家可以通过对购买取消控件进行操作实现目标虚拟道具的交易取消,此时,停止计时,停止计时的表现可以是取消有关目标虚拟道具交易的计时在终端图形用户界面上的显示标识;当玩家想要立即购买目标虚拟道具时,就可以通过对立即购买控件进行操作实现目标虚拟道具的立即购买,此时,计时结束,并对目标虚拟道具进行交易,通过上述方式,可以满足玩家的取消购买需求或者立即购买需求,有利于提高玩家体验,提高虚拟道具交易的灵活性。
需要说明的是,针对购买取消控件的操作的说明和针对立即购买控件的操作的说明,可以参照上述针对购买确认控件的操作的说明,在此不再进行赘述。
在一种可行的实施方案中,所述游戏中的虚拟道具交易方法还包括以下实现方式:
如果所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源不满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,在终端图形用户界面上显示第二提示控件。其中,所述第二提示控件上显示有用于表示所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源不满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件的提示信息,和/或所述被控虚拟角色当前拥有的虚拟资源与所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件之间的差值信息。
具体的,当被控虚拟角色拥有的虚拟资源不满足虚拟资源交易条件时,即:当被控虚拟角色拥有的虚拟资源不足以购买目标虚拟道具时,本申请实施例提供的游戏中虚拟道具交易方法不能实现目标虚拟道具的交易,也就是说在计时结束后无法对目标虚拟道具进行交易,所以需要在玩家的终端图形用户界面上显示第二提示控件,该第二提示控件不仅可以包括被控虚拟角色拥有的虚拟资源不满足虚拟资源交易条件的提示信息,比如:提示信息为“当前虚拟角色的金币不足,无法进行购买”,还可以包括被控虚拟角色当前拥有的虚拟资源与目标虚拟道具的虚拟资源交易条件之间的差值信息,即:需要玩家补充的虚拟资源的数量或者种类;通过该第二提示控件,清楚的提示玩家需要补充的当前虚拟角色的虚拟资源,以及可以提示玩家补充的虚拟资源的数量或者种类,使得玩家在知晓准确信息的情况下进行虚拟资源补充,有利于提高玩家补充虚拟资源的效率,以及有利于提高计时结束后目标虚拟道具的交易成功率。
举例说明,图12示出了本申请实施例一所提供的一种第二提示控件的显示方式的示例图,如图12所示,图12中的最大的方框表示终端图形用户界面,在最大的方框的中心位置处,显示表示第二提示控件的方框,在第二提示控件的方框中,包括提示文字“金币不足,无法购买,还差30金币!”,在提示文字的右上方,存在“×”的关闭提示控件,当玩家点击该关闭提示控件时,终端关闭终端图形用户界面上的第二提示控件。
需要说明的是,针对第二提示控件的显示说明参见上述对第一提示控件的显示说明,在此不再进行赘述。
在一种可行的实施方案中,所述游戏中的虚拟道具交易方法还包括以下实现方式:
当所述被控虚拟角色当前拥有的虚拟资源与所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件之间的差值信息为零时,响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
具体的,当玩家补充被控虚拟角色的虚拟资源后,终端判断该被控虚拟角色当前拥有的资源与虚拟资源交易条件之间的差值信息是否为0,若差值信息为0,则可以实现目标虚拟道具的自动交易。此时,实时判断目标虚拟道具的交易等待时长的计时状态,当该计时状态为计时结束时,对目标虚拟道具进行自动交易,其中,有关计时状态的说明参见上述对计时状态的说明,在此不再进行赘述;通过上述方式,可以在玩家为所控的虚拟角色补充足够的虚拟资源后,不需要再进行参与,终端就可以自动监控计时状态,并在计时结束时自动交易目标虚拟道具,有利于提高用户的体验,同时提高虚拟道具交易的灵活性。
在另一种可行的实施方案中,在计时结束时,玩家未补充被控虚拟角色拥有的虚拟资源或者被控虚拟角色当前拥有的虚拟资源不满足上述虚拟资源交易条件时,自动取消购买目标虚拟道具,并在终端图形界面上显示用于表示取消购买目标虚拟道具的提示信息,和/或取消购买目标虚拟道具的原因。
实施例二
图13示出了本申请实施例二所提供的一种游戏中的虚拟道具交易装置的结构示意图,如图13所示,该装置包括:
第一响应模块1301,用于在确定待交易的目标虚拟道具后,响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长,根据所述交易等待时长对所述目标虚拟道具进行计时;
第二响应模块1302,用于响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
在一种可行的实施方案中,所述第一响应模块1301在用于响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长前,还用于:
识别己方队友的交互信息中是否包括第一目标元素信息,所述第一目标元素信息至少包括所述目标虚拟道具及所述目标虚拟道具的购买时间信息;
在己方队友的交互信息中包括所述第一目标元素时,在终端图形用户界面上显示所述目标虚拟道具的第一购买控件;
响应针对所述第一购买控件的确认操作,根据所述购买时间信息确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长。
在一种可行的实施方案中,所述第一响应模块1301在用于响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长前,还用于:
识别己方队友的交互信息中是否包括第二目标元素信息,所述第二目标元素信息至少包括所述目标虚拟道具;
在己方队友的交互信息中包括所述第二目标元素时,在终端图形用户界面上显示所述目标虚拟道具的第二购买控件;
响应针对所述第二购买控件的确定操作,在所述目标虚拟道具的关联区域显示用于设置所述交易等待时长的第一设置控件;
响应针对所述第一设置控件的时长设置操作,确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长。
在一种可行的实施方案中,所述第一响应模块1301在用于响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长前,还用于:
响应针对所述目标虚拟道具的指定操作,在所述目标虚拟道具的关联区域显示用于设置所述交易等待时长的第二设置控件;
响应针对所述第二设置控件的时长设置操作,确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长。
在一种可行的实施方案中,所述游戏中的虚拟道具交易装置还包括:
计时模块,用于在计时结束之前,响应针对所述交易等待时长的修改操作,根据修改后的交易等待时长对所述目标虚拟道具进行计时。
在一种可行的实施方案中,所述游戏中的虚拟道具交易装置还包括:
识别模块,用于在计时结束之前,识别被控虚拟角色拥有的虚拟资源是否满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,其中,所述被控虚拟角色为交易所述目标虚拟道具的虚拟角色;
第一显示模块,用于如果所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,在终端图形用户界面上显示第一提示控件;所述第一提示控件包括用于表示即将交易所述目标虚拟道具的提示信息,和/或计时剩余的时长信息。
在一种可行的实施方案中,所述游戏中的虚拟道具交易装置还包括:
第二显示模块,用于如果所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,在终端图形用户界面上显示购买确认控件、购买取消控件及立即购买控件中的一个或多个。
在一种可行的实施方案中,所述第二响应模块1302具体用于:
在响应针对所述购买确认控件的操作后,响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
在一种可行的实施方案中,所述游戏中的虚拟道具交易装置还包括:
终止模块,用于响应针对所述购买取消控件的操作,停止对所述目标虚拟道具的计时;或
第一交易模块,用于响应针对所述立即购买控件的操作,对所述目标虚拟道具进行交易。
在一种可行的实施方案中,所述游戏中的虚拟道具交易装置还包括:
第三显示模块,用于如果所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源不满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,在终端图形用户界面上显示第二提示控件;其中,所述第二提示控件上显示有用于表示所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源不满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件的提示信息,和/或所述被控虚拟角色当前拥有的虚拟资源与所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件之间的差值信息。
在一种可行的实施方案中,所述游戏中的虚拟道具交易装置还包括:
第二交易模块,用于当所述被控虚拟角色当前拥有的虚拟资源与所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件之间的差值信息为零时,响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
本申请实施例所提供的装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的装置和模块的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
实施例三
本申请实施例还提供了一种计算机设备1400,图14示出了本申请实施例三所提供的一种计算机设备的结构示意图,如图14所示,该设备包括存储器1401、处理器1402及存储在该存储器1401上并可在该处理器1402上运行的计算机程序,其中,上述处理器1402执行上述计算机程序时实现上述游戏中的虚拟道具交易方法。
具体地,上述存储器1401和处理器1402能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1402运行存储器1401存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中的虚拟道具交易方法,解决了现有技术中降低虚拟道具的交易效率,以及降低玩家对虚拟角色的有效控制时长的问题。
实施例四
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中的虚拟道具交易方法的步骤。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中的虚拟道具交易方法,解决了现有技术中降低虚拟道具的交易效率,以及降低玩家对虚拟角色的有效控制时长的问题。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏中的虚拟道具交易方法,其特征在于,所述方法包括:
在确定待交易的目标虚拟道具后,响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长,根据所述交易等待时长对所述目标虚拟道具进行计时;
响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
2.如权利要求1所述的游戏中的虚拟道具交易方法,其特征在于,在响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长之前,所述方法还包括:
识别己方队友的交互信息中是否包括第一目标元素信息,所述第一目标元素信息至少包括所述目标虚拟道具及所述目标虚拟道具的购买时间信息;
在己方队友的交互信息中包括所述第一目标元素时,在终端图形用户界面上显示所述目标虚拟道具的第一购买控件;
响应针对所述第一购买控件的确认操作,根据所述购买时间信息确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长。
3.如权利要求1所述的游戏中的虚拟道具交易方法,其特征在于,在响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长之前,所述方法还包括:
识别己方队友的交互信息中是否包括第二目标元素信息,所述第二目标元素信息至少包括所述目标虚拟道具;
在己方队友的交互信息中包括所述第二目标元素时,在终端图形用户界面上显示所述目标虚拟道具的第二购买控件;
响应针对所述第二购买控件的确定操作,在所述目标虚拟道具的关联区域显示用于设置所述交易等待时长的第一设置控件;
响应针对所述第一设置控件的时长设置操作,确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长。
4.如权利要求1所述的游戏中的虚拟道具交易方法,其特征在于,在响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长之前,所述方法还包括:
响应针对所述目标虚拟道具的指定操作,在所述目标虚拟道具的关联区域显示用于设置所述交易等待时长的第二设置控件;
响应针对所述第二设置控件的时长设置操作,确定为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长。
5.如权利要求1-4中任一项所述的游戏中的虚拟道具交易方法,其特征在于,所述方法还包括:
在计时结束之前,响应针对所述交易等待时长的修改操作,根据修改后的交易等待时长对所述目标虚拟道具进行计时。
6.如权利要求1所述的游戏中的虚拟道具交易方法,其特征在于,所述方法还包括:
在计时结束之前,识别被控虚拟角色拥有的虚拟资源是否满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,其中,所述被控虚拟角色为交易所述目标虚拟道具的虚拟角色;
如果所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,在终端图形用户界面上显示第一提示控件;所述第一提示控件包括用于表示即将交易所述目标虚拟道具的提示信息,和/或计时剩余的时长信息。
7.如权利要求6所述的游戏中的虚拟道具交易方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,在终端图形用户界面上显示购买确认控件、购买取消控件及立即购买控件中的一个或多个。
8.如权利要求7所述的游戏中的虚拟道具交易方法,其特征在于,所述响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易,包括:
在响应针对所述购买确认控件的操作后,响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
9.如权利要求7所述的游戏中的虚拟道具交易方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述购买取消控件的操作,停止对所述目标虚拟道具的计时;或
响应针对所述立即购买控件的操作,对所述目标虚拟道具进行交易。
10.如权利要求6所述的游戏中的虚拟道具交易方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源不满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件,在终端图形用户界面上显示第二提示控件;其中,所述第二提示控件上显示有用于表示所述被控虚拟角色拥有的虚拟资源不满足所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件的提示信息,和/或所述被控虚拟角色当前拥有的虚拟资源与所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件之间的差值信息。
11.如权利要求10所述的游戏中的虚拟道具交易方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述被控虚拟角色当前拥有的虚拟资源与所述目标虚拟道具的虚拟资源交易条件之间的差值信息为零时,响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
12.一种游戏中的虚拟道具交易装置,其特征在于,所述装置包括:
第一响应模块,用于在确定待交易的目标虚拟道具后,响应为所述目标虚拟道具设定的交易等待时长,根据所述交易等待时长对所述目标虚拟道具进行计时;
第二响应模块,用于响应所述交易等待时长的计时结束,对所述目标虚拟道具进行交易。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至11任一所述的游戏中的虚拟道具交易方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至11任一所述的游戏中的虚拟道具交易方法的步骤。
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