CN110538457A - 游戏中虚拟物品的发放控制方法、装置和电子设备 - Google Patents

游戏中虚拟物品的发放控制方法、装置和电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开涉及互联网技术领域,公开了一种游戏中虚拟物品的发放控制方法及装置、存储介质和电子设备。该方法包括:根据游戏线下赛事的购票信息确定对应的游戏账号;获取所述游戏线下赛事的场地位置信息;获取目标终端的位置信息,所述目标终端为与所述游戏账号绑定的移动终端;判断在所述游戏线下赛事的时间内,所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留情况是否满足预设条件;若满足,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。根据与游戏账号对应的移动终端的位置信息与游戏线下赛事的场地位置信息之间的关系,确定具有中选资格的用户发放目标虚拟物品,为参与线下赛事的用户提供获得虚拟物品的渠道,提高了线下线上参与赛事的公平性和趣味性。

Description

游戏中虚拟物品的发放控制方法、装置和电子设备
技术领域
本公开涉及互联网技术领域,更具体地,涉及一种游戏中虚拟物品的发放控制方法、游戏中虚拟物品的发放控制装置、存储介质和电子设备。
背景技术
随着互联网技术的发展,网络直播逐渐发展成为一种主流,越来越多的用户选择通过游戏直播平台参赛或观赛,为了吸引用户和提高游戏的趣味性,游戏平台不断对其功能进行研发和拓展。其中,发放虚拟馈赠物成为吸引用户的最佳手段之一。
相关技术中,用户通过线上观赛或参与线上互动便可获得游戏平台发放的虚拟馈赠物;然而,对于线下观赛或线下参赛的用户来说,无法通过线上获得虚拟馈赠物,也无法在线下获得,导致线上线下用户获得馈赠的情况有失公平性,线下参与活动体验差,一定程度上也降低了用户参与线下活动的积极性,线下用户流失严重。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中虚拟物品的发放控制方法及装置、计算机存储介质和电子设备,进而至少在一定程度上避免了线上线下用户获得馈赠的公平性差、线下无虚拟物品回馈导致的线下活动参与体验差、趣味性低和线下用户流失等问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中虚拟物品的发放控制方法,所述方法包括:根据游戏线下赛事的购票信息确定对应的游戏账号;获取所述游戏线下赛事的场地位置信息和目标终端为与所述游戏账号绑定的移动终端;判断在所述游戏线下赛事的时间内,所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留情况是否满足预设条件;若满足,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
在本公开的一种示例性实施例中,所述向所述游戏账号发放目标虚拟物品,还包括:向所述游戏线下赛事对应游戏服务器发送包括所述游戏账号的账号信息,以使所述游戏服务器向所述游戏账号发放所述目标虚拟物品。
在本公开的一种示例性实施例中,所述判断在所述游戏线下赛事的时间内,所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留情况是否满足预设条件;若满足,向所述游戏账号发放目标虚拟物品,包括:判断所述目标终端的位置信息处于所述场地位置信息指示的范围内的停留时间是否大于第一时间阈值;在所述停留时间大于所述第一时间阈值时,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
在本公开的一种示例性实施例中,所述判断在所述游戏线下赛事的时间内,所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留是否满足预设条件;若满足,向所述游戏账号发放目标虚拟物品,包括:获取所述目标终端在所述游戏线下赛事开始时的初始位置信息,以及在所述游戏线下赛事结束时的结束位置信息;在所述目标终端的初始位置信息和结束位置信息均处于所述场地位置信息指示的范围内时,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述目标终端的所述初始位置信息和所述结束位置信息均处于所述场地位置信息指示的范围内时,向所述游戏账号发放目标虚拟物品,还包括:判断所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留时间是否大于第二时间阈值;若所述停留时间大于所述第二时间阈值,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
在本公开的一种示例性实施例中,所述目标终端的位置信息包括所述目标终端在所述游戏线下赛事的时间内的多个时刻的位置信息;所述判断在所述游戏线下赛事的时间内,所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留是否满足预设条件;若满足,向所述游戏账号发放目标虚拟物品,包括:获取所述多个时刻的位置信息中与所述场地位置信息指示的范围相匹配的位置信息的数量;若所述数量大于数量阈值,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
在本公开的一种示例性实施例中,所述目标终端为在所述游戏线下赛事的时间内,登录所述游戏账号的移动终端。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述向所述游戏线下赛事对应游戏服务器发送包括所述游戏账号的账号信息,以使所述游戏服务器向所述游戏账号发放所述目标虚拟物品之前,所述方法还包括:获取所述游戏线下赛事时间内,所述中选账号对应的目标终端的互动数据,并根据所述互动数据确定对应的所述目标虚拟物品。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中虚拟物品的发放控制装置,所述装置包括:确定模块,用于根据游戏线下赛事的购票信息确定对应的游戏账号;位置信息获取模块,用于获取所述游戏线下赛事的场地位置信息和目标终端的位置信息,所述目标终端为与所述游戏账号绑定的移动终端;判断模块,用于判断在所述游戏线下赛事的时间内,所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留是否满足预设条件;若满足,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的虚拟馈赠物的发放控制方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏中虚拟物品的发放控制方法。
本公开的示例性实施方式中的游戏中虚拟物品的发放控制方法,通过判断与游戏账号对应的目标终端在游戏线下赛事的场地位置信息所指示的范围内的停留情况,确定当前的游戏账号是否满足获得游戏中虚拟物品的资格。一方面,基于目标终端的位置信息,将用户是否到场并参与线下游戏作为获得游戏中虚拟物品的判断条件,开拓了为线下参与用户发放虚拟物品的渠道,使得线下参与用户同样具有获得回馈的机会,提高了线上线下参与活动的公平性;另一方面,允许为线下参与用户发放具有特殊性的目标虚拟物品,使得线下参与游戏赛事更具趣味性,很大程度上刺激用户积极参与线下活动,避免了线下参与用户的流失;再一方面,将与游戏账号绑定的目标终端的位置信息与虚拟物品的发放进行关联,是一种行之有效的为线下参与活动者发放游戏中虚拟物品的新方式。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参考附图阅读下文的详细描述,本公开示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本公开的若干实施方式,其中:
图1示出了本公开的示例性实施方式的游戏中虚拟物品的发放控制方法的流程图;
图2示出了本公开的示例性实施方式的在游戏线下赛事的时间内的停留时间发放虚拟物品的流程图;
图3示出了本公开的示例性实施方式的根据目标终端的初始位置信息、结束位置信息发放虚拟物品的流程图;
图4示出了本公开的示例性实施方式的根据目标终端对应的多个时刻的位置信息向游戏账号发放目标虚拟物品的流程图;
图5示出了本公开的示例性实施方式的用户线下观赛时所持购票信息的示意图和用户终端接收到的位置信息获取请求示意图;
图6示出了本公开的示例性实施方式的游戏中虚拟物品的发放控制装置的结构示意图;
图7示出了本公开的示例性实施方式的存储介质的示意图;以及
图8示出了本公开的示例性实施方式的电子设备的框图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施例使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。图中相同的附图标记表示相同或类似的结构,因而将省略它们的详细描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本领域的相关技术中,用户要么通过直播平台(例如游戏娱乐直播平台、斗鱼和虎牙等)观看或参与电竞赛事,要么通过线下观赛或参赛。其中,很多赛事通过与直播平台合作,通过一些方式为线上观赛用户发放虚拟回馈物,例如《守望先锋》与CC直播平台合作的喷漆活动等;然而,对于线下观赛或参赛的用户来说,其可能无法参与到线上的直播互动活动,或者通过打开终端挂机收看的形式获得回馈物,一定程度上导致线下用户无法公平获得回馈物,另外,若线下参与的同时仍挂机收看直播,增加用户参与成本,用户体验较差。
基于此,在本公开的示例性实施方式中,首先提供了一种游戏中虚拟物品的发放控制方法,应有于为游戏线下赛事提供票务业务的票务系统。图1示出了游戏中虚拟物品的发放控制方法的流程图,参考图1,该方法包括以下步骤:
步骤S110:根据游戏线下赛事的购票信息确定对应的游戏账号;
步骤S120:获取所述游戏线下赛事的场地位置信息和目标终端的位置信息,所述目标终端为与所述游戏账号绑定的移动终端;
步骤S130:判断在所述游戏线下赛事的时间内,所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留情况是否满足预设条件;若满足,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
根据本示例性实施方式中的游戏中虚拟物品的发放控制方法,一方面,基于目标终端的位置信息,将用户是否到场并参与事件作为线下获得游戏中虚拟物品的判断条件,开拓了为线下参与用户发放虚拟物品的渠道,使得线下参与用户同样具有获得回馈的机会,提高了线上线下参与活动的公平性;另一方面,允许为线下参与用户发放具有特殊性的目标虚拟物品,使得线下参与游戏赛事更具趣味性,很大程度上刺激用户积极参与线下活动,避免了线下参与用户的流失;再一方面,将与游戏账号绑定的目标终端的位置信息与虚拟物品的发放进行关联,是一种行之有效的为线下参与活动者发放游戏中虚拟物品的新方式。
下面将结合图1对本公开示例性实施方式中的游戏中虚拟物品的发放控制方法进行详细阐述:
在步骤S110中,根据游戏线下赛事的购票信息确定对应的游戏账号。
在本公开的示例性实施方式中,购票信息包括但不限于购票账号、入场验证信息等,其中购票账号可以为用户的游戏账号,也可以是与游戏账号相关信息绑定的账号,游戏账号相关信息例如可以是服务器信息、游戏角色信息等;入场验证信息包括字符验证信息、二维条码等形式,根据用户的购票信息可获取对应的游戏账号。
在步骤S120中,获取所述游戏线下赛事的场地位置信息和目标终端的位置信息,所述目标终端为与所述游戏账号绑定的移动终端。
在本公开的示例性实施方式中,游戏线下赛事的场地位置信息可以包含于购票信息中,或者由人工预设,或者通过接收游戏方发送的位置信息,本公开对此不做特殊限定。在可选的实施例中,目标终端可以为与游戏账号的相关信息绑定的移动终端,例如与账号信息、游戏角色信息或与游戏账号绑定的通讯应用程序账号(例如微信账号)等;在可选的实施例中,目标终端还可以是在游戏线下赛事的时间内,登录游戏账号的移动终端,移动终端包括但不限于智能手机、平板电脑、智能穿戴设备等。此外,在获取目标终端的位置信息之前,可以向目标终端发送位置信息获取请求,以提醒用户开启终端位置权限,当然,在游戏线下赛事开始前需取得该权限。在可选的实施例中,若确定用户通过购票信息入场时,即可向目标终端发送位置信息获取请求;在可选的实施例中,还可以在游戏线下赛事开始前,以现场提示的方式提醒用户开启终端位置权限,等等,本公开对用户开启位置权限的方式不做特殊限定。
在步骤S130中,判断在所述游戏线下赛事的时间内,所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留情况是否满足预设条件;若满足,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
在本公开的示例性实施方式中,场地位置信息指示的范围可以为游戏线下赛事所在比赛场馆内,也可以是游戏线下赛事所在场地预设距离范围内,目标终端的停留情况包括但不限于停留时间、停留位置等。图2示出了本公开示例性实施例的根据在游戏线下赛事的时间内的停留时间发放虚拟物品的流程图,如图2所示,该过程包括如下步骤:
在步骤S210中,判断所述目标终端的位置信息处于所述场地位置信息指示的范围内的停留时间是否大于第一时间阈值。
在本公开的示例性实施方式中,可以在比赛期间持续获取目标终端的位置信息,并判断目标终端的位置信息处于场地位置信息指示的范围内的停留时间是否大于第一时间阈值。在可选的实施例中,停留时间可以为目标终端的位置信息连续处于场地位置信息指示的范围内的时间;在可选的实施例中,由于持有目标终端的用户可能暂时离开比赛现场,因此停留时间也可以为在游戏线下赛事时间内,目标终端的位置信息处于场地位置信息指示的范围内的时间总和,本公开包括但不限于上述的停留时间。
在步骤S220中,在所述停留时间大于所述第一时间阈值时,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
在本公开的示例性实施方式中,若目标终端的位置信息处于场地位置信息指示的范围内的停留时间大于第一时间阈值,则向游戏账号发放目标虚拟物品。其中第一时间阈值可根据比赛的具体持续时间确定,例如比赛为80min,则第一时间阈值可以为70min、65min等,对此本公开不做特殊限定。基于此,可确保完整观看游戏线下比赛的用户或者大部分时间观看了游戏线下比赛的用户拥有获取目标虚拟物品的机会,提高了用户参与或观看线下比赛的积极性和趣味性。
本公开的示例性实施方式中,目标终端的初始位置信息为游戏线下赛事开始时目标终端的位置,基于该初始位置信息可确定用户是否准时到达线下赛事的场地;目标终端的结束位置信息为游戏线下赛事结束时目标终端的位置,作为游戏线下比赛的时间内获取的最后一个位置信息,一定程度上能确定用户是否直到比赛结束仍处于比赛现场。基于此,图3示出了根据目标终端的初始位置信息、结束位置信息发放虚拟物品的流程图,如图3所示,该过程包括:
在步骤S310中,获取所述目标终端在所述游戏线下赛事开始时的初始位置信息,以及在所述游戏线下赛事结束时的结束位置信息。
本公开的示例性实施方式中,获取目标终端在游戏线下赛事开始时的初始位置信息和游戏线下赛事结束时的结束位置信息,判断该初始位置信息和结束位置信息是否处于游戏线下赛事的场地位置信息指示的范围内,并根据判断结果向游戏账号发放虚拟物品。
在步骤S320中,在所述目标终端的所述初始位置信息和所述结束位置信息均处于所述场地位置信息指示的范围内时,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
本公开的示例性实施方式中,若目标终端的初始位置信息和结束位置信息均处于游戏线下赛事的场地位置信息指示的范围内,则向该游戏账号发放目标虚拟物品。
在可选的实施例中,在确定目标终端的初始位置信息和结束位置信息均处于游戏线下赛事的场地位置信息指示的范围内时,还可以进一步判断该目标终端在场地位置信息指示的范围内的停留时间是否大于第二时间阈值,若停留时间大于第二时间阈值,则向所述游戏账号发放目标虚拟物品。可选的,该停留时间可以为目标终端持续处于场地位置信息指示的范围内的时间,或者在游戏线下赛事时间内,目标终端的位置信息处于场地位置信息指示的范围内的时间总和,本公开包括但不限于上述的停留时间。可选的,第二时间阈值可与第一时间阈值相同,也可以不同,当然还可以根据比赛的实际情况设置,本公开对此不做特殊限定。
基于此,在确保用户准时参赛(或观赛)和按时离场的同时,向完整观赛或大部分时间观赛的用户的游戏账号发放目标虚拟物品,一定程度上避免了作弊行为的出现,也为游戏线下观赛或参赛用户提供公平获得游戏中虚拟物品的机会。
需要说明的是,初始位置信息和结束位置信息并非严格与比赛开始或结束时间对应,初始位置信息还可以是线下游戏比赛开始一段时间后获得的第一个位置信息,结束位置信息也可以为线下游戏比赛结束前的一段时间内获得的最后一个位置信息,等等,本公开包括但不限于上述的初始位置信息和结束位置信息。
此外,本公开的示例性实施方式中,还可以根据目标终端在在游戏线下赛事的时间内的多个时刻的位置信息向游戏账号发放虚拟物品。具体的,
首先,将游戏线下赛事的时间划分为多个时间区间。在可选的实施例中,可以将游戏线下赛事的时间进行等间隔划分;在可选的实施例中,也可以将游戏线下赛事的时间进行非等间隔划分;在可选的实施例中,还可以根据事件的实际执行状态,随机确定后续的时间划分方式,等等,本公开包括但不限于上述的游戏线下赛事的时间的划分方式。
进一步的,将各时间区间内的任一时间点确定为获取目标终端位置信息的时刻。举例而言,若游戏线下赛事的时间为80min,并且划分为[0,20min]、(20,40min]、(40,60min]及(60,80min]四个时间区间,那么在每一时间区间内确定一个时间点分别为10min、25min、55min和62min作为获取目标终端位置信息的时刻。在可选的实施例中,在每一时间区间内随机确定一个时刻作为获取目标终端位置信息的时刻,提高获取目标终端位置信息的灵活性,也可进一步的防止用户作弊行为。
当然,还可以根据游戏线下赛事的具体类型选择其它的方式确定该时刻,本公开包括但不限于上述在时间区间内确定获取目标终端位置信息的时刻的方式。
图4示出了根据目标终端对应的多个时刻的位置信息向游戏账号发放目标虚拟物品的流程图,如图4所示,该过程包括如下步骤:
在步骤S410中,获取所述多个时刻的位置信息中与所述场地位置信息指示的范围相匹配的位置信息的数量。
本公开的示例性实施方式中,将获得的各个时刻的位置信息与场地位置信息指示的范围进行匹配,并获取匹配的位置信息的数量。
在步骤S420中,若所述数量大于数量阈值,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
本公开的示例性实施方式中,当各个时刻的位置信息与场地位置信息指示的范围相匹配的位置信息的数量大于数量阈值时,则向所述游戏账号发放目标虚拟物品。其中,数量阈值可以根据划分的时间区间的数量确定,例如时间区间的数量为10个,则获得的目标终端的多个时刻的位置信息的数量为10个,那么数量阈值可以为8个、7个等。
本公开的示例性实施方式中,通过获取目标终端在多个时间区间中的某时刻的位置信息,进而以游戏线下赛事的时间内的多个位置信息评估整个游戏线下赛事中目标终端的位置信息,无需获取过多游戏线下赛事时间内的位置信息,一方面简化了评估中选用户的过程,另一方面,允许随机获取目标终端在各时间区间内的某时刻的位置信息,也避免了用户因掌握获取时间导致的作弊行为。
其中,目标终端在游戏线下赛事的场地位置信息指示的范围内的停留情况满足预设条件,向游戏账号发送目标虚拟物品时,还可以通过向游戏线下赛事对应游戏服务器发送游戏账号的账号信息,以使该游戏服务器向游戏账号发放目标虚拟物品。
在可选的实施例中,可以仅设置一个目标虚拟物品,可以若目标终端在场地位置信息指示的范围内的停留情况满足预设条件,则向游戏账号发放该目标虚拟物品。
在可选的实施例中,可以设置多个预设物品,一方面,可以在目标终端在场地位置信息指示的范围内的停留情况满足预设条件时,随机从该些预设物品中选择一个作为目标虚拟物品,并将该目标虚拟物品发放至游戏账号;另一方面,还可以获取游戏账号与游戏线下赛事对应的虚拟角色,并从该虚拟角色对应的虚拟物品中选择一目标虚拟物品。例如,用户在线下观看《守望先锋》的游戏直播,并且所有的游戏账号对应拥有《守望先锋》中的英雄“猎空”,则从英雄“猎空”对应的皮肤、喷漆、语音或特写中随机选择一目标虚拟物品,例如,从英雄“猎空”的全部虚拟物品中随机选择一目标虚拟物品;或者,根据游戏账号对应的角色等级选择对应的目标虚拟物品,例如等级高,则从角色对应的新上线虚拟物品中选择一目标虚拟物品发放,等等,该过程允许用户在线下观赛或参赛的同时获得与其拥有虚拟角色对应的虚拟物品,能提高用户线下参与和观看游戏的参与性,用户体验极佳。
再一方面,设置的多个预设物品可以包括多个等级,根据目标终端的互动数据与物品等级之间的对应关系确定目标虚拟物品。举例而言,
获取用户通过目标终端发送的互动数据,如用户观赛时通过目标终端发送的评论信息、结果预测信息等,根据该些互动数据与物品等级之间的对应关系,确定相应的目标虚拟物品发放至游戏账号,例如,评论信息被选为精彩评论或预测结果为“对”,则发放史诗皮肤;若仅发表评论且并未评为精彩评论,或者预设结果为“错”,则发放勇者皮肤,等等;此外,还可以获取游戏线下赛事现场采集到的互动数据,用户观看游戏时可能不会频繁用到移动终端,那么用户可以通过现场参与的形式对游戏进行评论、预测等,并将此作为互动数据,并通过现场系统或工作人员记录该互动数据,当然,还可以根据游戏线下赛事的具体类型选择其它方式获取目标终端对应用户在游戏线下赛事的时间内的互动数据,以此可以提高线下用户参与积极性,提高交互趣味性。另外,互动数据还可以为用户的选择操作,根据用户的选择操作确定对应的目标虚拟物品;例如,若预设物品有猎空皮肤、DVA(游戏角色名称)皮肤,当用户选择猎空皮肤时,则将猎空皮肤确定为目标虚拟物品,等等。
需要说明的是,还可以使目标虚拟物品区别于线上参与或观看游戏所发放的虚拟物品,甚至可以更具吸引性,以进一步提高用户参与游戏线下赛事的积极性,避免线下参与用户的流失。
下面结合线下观赛获得物品奖励对本公开示例性实施方式中的虚拟物品的发放控制进行阐述,图5分别示出了用户线下观赛时所持购票信息的示意图和用户终端接收到的位置信息获取请求示意图。具体而言:
购票阶段,用户在票务系统购票后即可生成购票信息(如图5所示),其中购票信息中包括与用户的游戏账号相关的信息、游戏线下赛事的场地位置信息等,可选的,还可以向用户提供购票信息的二进制图形表现形式,以便用户扫码入场时确定与游戏账号绑定的移动终端的到场情况,本公开对此不做特殊要求;
观赛阶段,比赛正式开始前系统向与游戏账号绑定的移动终端发送位置信息获取请求,以提示用户开启终端位置权限;然后,在游戏线下赛事的时间内获取该移动终端的位置信息,并根据该位置信息与游戏线下赛事的场地位置信息确定用户对应的游戏账号是否符合中选要求;
奖励发放阶段,在确定移动终端在场地位置信息指示的范围内的停留情况满足预设条件后,则向游戏线下赛事对应的游戏服务器发送游戏账号的账号信息,以使游戏服务器向游戏账号发放目标虚拟物品。
综上所述,基于目标终端的位置信息,将用户是否到场并参与事件作为线下获得游戏中虚拟物品的判断条件,开拓了为线下参与用户发放虚拟物品的渠道,使得线下参与用户同样具有获得回馈的机会,提高了线上线下参与活动的公平性,是一种行之有效的为线下参与活动者发放游戏中虚拟物品的新方式。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏中虚拟物品的发放控制装置。参考图6所示,该装置600包括确定模块610、位置信息获取模块620和判断模块630。具体地,
确定模块610,用于根据游戏线下赛事的购票信息确定对应的游戏账号;
位置信息获取模块620,用于获取所述游戏线下赛事的场地位置信息和目标终端的位置信息,所述目标终端为与所述游戏账号绑定的移动终端;
判断模块630,用于判断在所述游戏线下赛事的时间内,所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留情况是否满足预设条件;若满足,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
上述装置中各模块/单元的具体细节在方法部分的实施方式中已经详细说明,因此不再赘述。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
参考图7所示,描述了根据本公开的示例性实施方式的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图8来描述根据本公开的这种实施例的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
存储单元8201可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)8203。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (11)

1.一种游戏中虚拟物品的发放控制方法,其特征在于,包括:
根据游戏线下赛事的购票信息确定对应的游戏账号;
获取所述游戏线下赛事的场地位置信息和目标终端的位置信息,所述目标终端为与所述游戏账号绑定的移动终端;
判断在所述游戏线下赛事的时间内,所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留情况是否满足预设条件;若满足,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述向所述游戏账号发放目标虚拟物品,还包括:
向所述游戏线下赛事对应游戏服务器发送所述游戏账号的账号信息,以使所述游戏服务器向所述游戏账号发放所述目标虚拟物品。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断在所述游戏线下赛事的时间内,所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留情况是否满足预设条件;若满足,向所述游戏账号发放目标虚拟物品,包括:
判断所述目标终端的位置信息处于所述场地位置信息指示的范围内的停留时间是否大于第一时间阈值;
在所述停留时间大于所述第一时间阈值时,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断在所述游戏线下赛事的时间内,所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留是否满足预设条件;若满足,向所述游戏账号发放目标虚拟物品,包括:
获取所述目标终端在所述游戏线下赛事开始时的初始位置信息,以及在所述游戏线下赛事结束时的结束位置信息;
在所述目标终端的所述初始位置信息和所述结束位置信息均处于所述场地位置信息指示的范围内时,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述目标终端的所述初始位置信息和所述结束位置信息均处于所述场地位置信息指示的范围内时,向所述游戏账号发放目标虚拟物品,还包括:
判断所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留时间是否大于第二时间阈值;
若所述停留时间大于所述第二时间阈值,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标终端的位置信息包括所述目标终端在所述游戏线下赛事的时间内的多个时刻的位置信息;
所述判断在所述游戏线下赛事的时间内,所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留是否满足预设条件;若满足,向所述游戏账号发放目标虚拟物品,包括:
获取所述多个时刻的位置信息中与所述场地位置信息指示的范围相匹配的位置信息的数量;
若所述数量大于数量阈值,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述目标终端为在所述游戏线下赛事的时间内,登录所述游戏账号的移动终端。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述向所述游戏线下赛事对应游戏服务器发送包括所述游戏账号的账号信息,以使所述游戏服务器向所述游戏账号发放所述目标虚拟物品之前,所述方法还包括:
获取所述游戏线下赛事的时间内,所述目标终端的互动数据,并根据所述互动数据确定对应的目标虚拟物品。
9.一种游戏中虚拟物品的发放控制装置,其特征在于,所述装置包括:
确定模块,用于根据游戏线下赛事的购票信息确定对应的游戏账号;
位置信息获取模块,用于获取所述游戏线下赛事的场地位置信息和目标终端的位置信息,所述目标终端为与所述游戏账号绑定的移动终端;
判断模块,用于判断在所述游戏线下赛事的时间内,所述目标终端在所述场地位置信息指示的范围内的停留是否满足预设条件;若满足,向所述游戏账号发放目标虚拟物品。
10.一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据权利要求1至8中任一项所述的游戏中虚拟物品的发放控制方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至8中任一项所述的游戏中虚拟物品的发放控制方法。
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