CN105978858B - 应用签到方法、装置及应用服务器 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种应用签到方法、装置及应用服务器,其中,该方法包括:展示用于对应用进行签到的推送通知;接收用户对所述推送通知的操作,并提供操作选项,其中,所述操作选项中至少包括签到选项,所述签到选项用于对所述应用进行签到;在接收到对所述签到选项的触发后,向所述应用提供完成签到所需的数据。通过本发明,在用户无需进行登录应用的操作的情况下,即可完成应用签到,解决了相关技术中的应用签到方式存在不足的技术问题,提高了用户对应用进行签到的操作效率,降低了用户完成应用签到的操作难度和时间损耗,进而能够进一步保持用户对应用的追求欲望,提升用户留存率。

Description

应用签到方法、装置及应用服务器
技术领域
本发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种应用签到方法、装置及应用服务器。
背景技术
在目前的相关技术中,一些应用为鼓励用户使用,提供了一些功能以满足营销需求,例如应用签到,应用签到指的是应用中鼓励用户登录的营销活动。常常采用每日登录签到的形式。登录应用后签到,发放每日的特定奖励。例如对于游戏签到,通过将奖励与日期结合,向玩家提供一个通过每日登录,可以立刻获取游戏奖励的心里预期,从而提升用户留存率,鼓励用户的登录行为。这样的机制,往往与游戏内的奖励数值体系结合,给予用户恰当的,有竞争力的奖励,相较于其他营销运营活动,奖励更偏重长期的坚持性签到行为,可以给予更高的回馈。
在常见移动端网络游戏中,常常采用多种游戏内签到奖励发放机制。细分之下,又可以根据签到的日期和持续时间分为几种,七日签到,三十天月签到,节日特殊签到等。这样的奖励机制中,最核心的奖励,往往置于最后一天或者一定阶段的天数。例如,七日签到的核心奖励,会放在第七天(有的会在第二天也会放次级重要度的奖励)。三十天签到的核心奖励,会每隔七天或者十天发放一次。
目前的签到方式,是在玩家登录账号进入游戏后,权重最高的签到形式会主动弹出,并推送给玩家,玩家需要在游戏中点击“签到”按钮,即可完成当日签到。而在游戏中,正常的功能和活动界面都需要点击相应的界面入口后,才会弹出。图1是根据相关技术的签到奖励界面截图,参考图1所示,为《大话西游》手机游戏中,登录游戏后主动弹出的签到奖励界面。这种主动弹出的方式,是针对该类玩法的特殊处理。
然而,相关技术中的应用签到方式,也存在一些不足,例如对于游戏签到而言,游戏内的签到奖励界面,由于需要在登录游戏后以高优先级主动推送,往往会干扰游戏正常内容的显示,并对玩家直接参与游戏产生一定程度的延迟。例如,玩家登录游戏时,刚好在帮派战活动期间,玩家想要快速找到活动入口并参与。但主动弹出的签到奖励连同其他活动,会干扰这样的操作,即影响游戏内容的呈现。
此外,玩家长期参与游戏后,对签到奖励本身仍然保持着一定的追求欲望,但陈旧不变的签到奖励领取形式,会对这类运营活动产生负面影响,进而干扰用户留存。
另外,相关技术中的应用签到方式开启成本较高。签到奖励这种运营活动,虽然目的是为了提升用户的登录行为,进而增强用户黏性。但其本质上也有一个前提,就是用户会主动登录应用。这种强依赖关系,也会间接影响到活动的可操作性。若长期使用应用后,用户受困于应用,尤其是数据量较大的游戏的开启载入效率、闲暇时间不足等问题而无法登录应用,则反过来会使这种签到活动产生消极的心理预期。“既然一定要进入应用签到,不如干脆放弃应用”这样的情况在用户生命周期后半段出现的概率会逐步升高。
综上可见,目前应用内主动弹出签到奖励对应用内容存在消极影响:主动弹出奖励会影响游戏内容的直接呈现,也会对玩家的一些登录游戏后的针对性行为产生一定的干扰;并且应用内登录领取签到奖励开启成本较高:例如对于游戏签到,玩家容易将每日登录奖励视为同登录游戏行为捆绑的行为,在无法进行登录游戏操作时,奖励反而会成为负面体验的引子。相对而言,复杂移动游戏的登录成本较高。
针对相关技术中的应用签到方式存在不足的技术问题,目前尚未给出有效的解决方案。
发明内容
本发明提供了一种应用签到方法、装置及应用服务器,以至少解决相关技术中的应用签到方式存在不足的技术问题。
根据本发明的一个方面,提供了一种应用签到方法,包括:展示用于对应用进行签到的推送通知;接收用户对所述推送通知的操作,并提供操作选项,其中,所述操作选项中至少包括签到选项,所述签到选项用于对所述应用进行签到;在接收到对所述签到选项的触发后,向所述应用提供完成签到所需的数据。
可选地,向所述应用提供完成签到所需的数据包括:将用户标识和已签到的操作信息发送给消息服务器,使所述消息服务器能够通知所述应用对应的应用服务器标识所述用户标识对应的用户已经进行签到。
可选地,所述用户标识包括:设备标识符。
可选地,所述消息服务器用于:将所述用户标识打包加密后发送给所述应用服务器;所述应用服务器用于:在解析出所述用户标识后,判断所述用户标识归属的用户账号,并在服务端标识所述用户账号已经完成签到。
可选地,将用户标识和已签到的操作信息发送给消息服务器包括:通过基于传输控制协议TCP的长连接,将用户标识和已签到的操作信息发送给消息服务器。
可选地,在展示用于对应用进行签到的推送通知之前,还包括:从消息服务器接收用户设备当前状态对应样式的所述推送通知。
可选地,从消息服务器接收用户设备当前状态对应样式的所述推送通知包括:在所述用户设备处于锁屏状态的情况下,从所述消息服务器接收锁屏状态的消息提醒样式的所述推送通知;和/或,在所述用户设备处于激活状态的情况下,从所述消息服务器接收顶部横幅通知样式的所述推送通知。
可选地,提供操作选项包括:通过UIUserNotificationAction接口定义所述操作选项对应的名称;和/或,通过UIUserNotificationAction接口定义所述对所述应用进行签到对应的签到选项对应的功能为:向所述应用提供完成签到所需的数据。
可选地,在向所述应用提供完成签到所需的数据之后,还包括:接收来自所述应用对应的应用服务器发送的签到完成反馈消息;更新所述推送通知的显示状态为完成签到后的显示状态。
可选地,接收用户对所述推送通知的操作包括:接收所述用户对所述推送通知的滑动操作。
可选地,所述操作选项还包括:用于开启所述应用的操作选项。
可选地,在向所述应用提供完成签到所需的数据之前,还包括:用户设备向消息服务器进行注册;注册成功后,所述消息服务器发送所述用户设备对应的设备标识符给所述应用对应的应用服务器,并建立所述用户设备与所述应用服务器的推送关联。
可选地,所述应用包括:游戏应用。
可选地,所述消息服务器包括以下之一:APNS服务器,GCM服务器。
根据本发明的另一方面,提供了一种应用签到方法,包括:接收消息服务器发送的用户标识和已签到的操作信息,其中,所述用户标识和已签到的操作信息为用户设备在展示用于对应用进行签到的推送通知之后,接收用户对所述推送通知的操作并提供操作选项,其中,所述操作选项中至少包括签到选项,所述签到选项用于对所述应用进行签到,以及在所述用户设备接收到对所述签到选项的触发后提供;标识所述用户标识对应的用户已经进行签到。
可选地,所述用户标识包括:设备标识符。
可选地,接收消息服务器发送的用户标识和已签到的操作信息包括:所述应用服务器接收所述消息服务器打包加密的所述用户标识;所述标识所述用户标识对应的用户已经进行签到包括:所述应用服务器解析出所述用户标识后,判断所述用户标识归属的用户账号;所述应用服务器在服务端标识所述用户账号已经完成签到。
可选地,在判断所述用户标识归属的用户账号之前,还包括:在用户首次运行所述应用时,接收所述消息服务器生成的所述用户标识;将所述用户标识与所述用户对应的用户账号进行绑定。
可选地,所述方法应用于游戏应用服务器。
可选地,所述消息服务器包括以下之一:APNS服务器,GCM服务器。
根据本发明的再一方面,提供了一种应用签到装置,包括:展示模块,用于展示用于对应用进行签到的推送通知;第一接收模块,用于接收用户对所述推送通知的操作,并提供操作选项,其中,所述操作选项中至少包括签到选项,所述签到选项用于对所述应用进行签到;发送模块,用于在接收到对所述签到选项的触发后,向所述应用提供完成签到所需的数据。
根据本发明的再一方面,还提供了一种应用服务器,包括:第二接收模块,用于接收消息服务器发送的用户标识和已签到的操作信息,其中,所述用户标识和已签到的操作信息为用户设备在展示用于对所述应用服务器对应的应用进行签到的推送通知之后,接收用户对所述推送通知的操作并提供操作选项,其中,所述操作选项中至少包括签到选项,所述签到选项用于对所述应用进行签到,以及在所述用户设备接收到对所述签到选项的触发后提供;标识模块,用于标识所述用户标识对应的用户已经进行签到。
可选地,所述应用服务器包括:游戏应用服务器。
通过本发明,采用展示用于对应用进行签到的推送通知;接收用户对所述推送通知的操作,并提供操作选项,其中,所述操作选项中至少包括签到选项,所述签到选项用于对所述应用进行签到;在接收到对所述签到选项的触发后,向所述应用提供完成签到所需的数据的方式,在用户无需进行登录应用的操作的情况下,即可完成应用签到,解决了相关技术中的应用签到方式存在不足的技术问题,提高了用户对应用进行签到的操作效率,降低了用户完成应用签到的操作难度和时间损耗,进而能够进一步保持用户对应用的追求欲望,提升用户留存率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据相关技术的签到奖励界面截图;
图2是根据本发明实施例的《Clips》对系统通知栏自定义化的处理截图;
图3是根据本发明实施例的应用签到方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的应用签到装置的结构框图;
图5是根据本发明实施例的另一种应用签到方法的流程图;
图6是根据本发明实施例的应用服务器的结构框图;
图7是根据本发明优选实施例的在锁屏状态下的签到流程示意图;
图8是根据本发明优选实施例的在桌面状态下的签到流程示意图;
图9是根据本发明优选实施例的锁屏状态通知的截图;
图10是根据本发明优选实施例的桌面状态通知的截图;
图11是根据本发明优选实施例的通过APNS交换数据后的反馈的截图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。
在本实施例中,发明人通过对通知方式的改进,实现对应用的快捷签到,进而解决相关技术中的应用签到方式存在不足的技术问题。本实施例中主要描述了关于iOS系统以及安卓(Android)系统的实现方式,但是对于其他系统,例如windows等,也同样可以实现本方案。
以iOS系统为例进行说明。iOS是由苹果公司开发的移动操作系统。在由苹果公司出品的移动智能设备,如智能手机、智能平板电脑上广泛应用,并保持统一的框架和操作体验。在iOS8及之后的版本中,提供了第三方定制化通知栏,即应用可以定义用户在通知栏中的操作。通知栏指的是智能手机上的可以快速呼出的整合了应用内通知信息的面板。在苹果手机上,通常采用通过从上沿向下滑动屏幕的操作,调用出通知栏。此外,在锁定屏幕上,应用可以通过主动推送的方式,主动推送通知给用户。
iOS定义了两种类型的通知:
1.本地通知(local notification)由应用安排待发送,最终通过iOS发送到同一设备中,无论该应用当前是否正在后台运行。例如,日历或待办事项应用可以安排一条本地通知来提醒人们一个即将到来的会议或者日期。
2.远程通知(remote notification)(也称为推送通知(push notification))是由应用的远程服务器通过苹果推送通知服务来发送的,这类通知最终会被推送到所有安装了该应用的设备。例如,一款在线竞技类的游戏,用户可以和其他玩家竞赛的,可以更新所有玩家的最新状态。
苹果公司从iOS8系统开始,开放了第三方应用对通知栏的使用权限。以往第三方应用只能在通知栏进行应用通知的推送(包含锁屏界面,顶栏浮层,应用图标标记),而新的特性,可以让开发者添加一些交互性操作在通知栏中。于是,很多应用借助iOS提供的通知栏开发接口,进行了一系列的用于信息呈现的功能设计。
图2是根据本发明实施例的《Clips》对系统通知栏自定义化的处理截图,如图2所示,苹果应用Clips将通知栏开发为剪贴板的公共区域,可以在不同应用之间,自由的剪切粘贴内容。内容呈现的形态,也包含了图片、文字、链接、操作按钮等信息。
目前第三方应用对通知栏的使用,更多的体现在其工具性的一面。Clips应用本身就是一个共享剪贴板,通知栏所做的也是最基础的信息呈现操作。其他类似电量查看、系统性能显示、消息通知等原有系统特性已经支持的使用场景,也都与工具性应用本身的定位契合,相对局限,并没有充分利用平台提供的技术空间,开发新的应用情景。
另一方面,移动游戏等应用对通知栏的使用,也局限在活动开启提示、关键时间节点通知等基础应用上,并没有充分利用平台提供的技术空间,开发新的应用情景。
考虑到上述内容,在本实施例中提供了一种应用签到方法,图3是根据本发明实施例的应用签到方法的流程图,如图3所示,该流程包括如下步骤:
步骤S302,展示用于对应用进行签到的推送通知;
步骤S304,接收用户对所述推送通知的操作,并提供操作选项,其中,所述操作选项中至少包括签到选项,所述签到选项用于对所述应用进行签到;
步骤S306,在接收到对所述签到选项的触发后,向所述应用提供完成签到所需的数据。
通过上述步骤,在展示用于对应用进行签到的推送通知以及对该通知的操作后,提供操作选项,并在触发相应选项后向应用提供完成签到所需的数据,从而通过对通知的操作实现了对应用的签到操作,在用户无需进行登录应用的操作的情况下,即可完成应用签到,而无需等待开启应用后才能完成签到,解决了相关技术中的应用签到方式存在不足的技术问题,提高了用户对应用进行签到的操作效率,降低了用户完成应用签到的操作难度和时间损耗,进而能够进一步保持用户对应用的追求欲望,提升用户留存率。
作为一种可选实施方式,步骤S306中向所述应用提供完成签到所需的数据的方式可以具体如下:将用户标识和已签到的操作信息发送给消息服务器,然后由所述消息服务器通知所述应用对应的应用服务器来标识所述用户标识对应的用户已经进行签到。在iOS系统中,这里的消息服务器可以是APNS服务器,而在安卓(android)系统中,这里的消息服务器则可以是GCM服务器。APNS服务的英文全称为Apple Push Notification Service,即苹果推送通知服务,是其远程通知系统的核心功能。该服务是连接iOS(涵盖watchOS)、tvOS、OS X等不同平台的稳定高效的信息传输服务。每台设备与苹果通知服务器通过加密协议关联,通过这种持续的信号传输以发送并接受通知信息。如果通知对应的应用并没有在设备上运行,设备会通过主动提示,提醒用户该应用有通知信息可供查看。GCM服务器全称为Google Cloud Message服务器,即谷歌云消息服务器。android设备的应用有时会绕开GCM服务器,采用轮询机制进行推送通知,但也有可能采用第三方平台作为中继实现通知推送的统一管理。
可选地,上述用户标识可以包括设备标识符token,即标识设备身份的令牌,由一串代码构成。
作为一种优选实施方式,所述消息服务器通知所述应用对应的应用服务器标识所述用户标识对应的用户已经进行签到的具体方式可以如下:所述消息服务器将所述用户标识打包加密后发送给所述应用服务器;所述应用服务器解析出所述用户标识后,判断所述用户标识归属的用户账号;所述应用服务器在服务端标识所述用户账号已经完成签到。
可选地,在用户首次运行所述应用时,应用服务器可以接收所述消息服务器生成的所述用户标识,并将所述用户标识与该用户对应的用户账号进行绑定。这里的用户账号可以是用户在运行该应用时创建的账号,如果用户首次运行所述应用未创建账号的,则可以将用户标识与一个临时账号绑定,并在该用户创建账号后将该临时账号与用户创建的账号合并。
以游戏应用的实现为例,玩家在初次运行游戏应用时,应用可以询问玩家是否开启通知功能,玩家选择开启后,应用则通过系统向ANPS服务器进行注册,并请求获取设备标识符token,APNS服务器生成包含设备ID的设备标识符token下发给设备,应用接收到设备标识符后,保存在设备本地,并发送给应用服务器。此时应用服务器可以将接受到的token与应用账号进行绑定。后续消息的推送以及,推送消息操作与否的反馈都借助token来进行设备和账号归属的识别。
若玩家初次运行游戏时并未登录游戏账号,则应用服务器会在上述流程的最后,将token绑定在一个新生成的临时账户中,账户以设备标识符token作为索引源,玩家后续游戏过程中登录正式账号后,将二者合并为一个账号,设备标识符token信息整合进正式账号中。
可选地,上述发送用户标识和已签到的操作信息给消息服务器可以通过基于传输控制协议(TCP,Transmission Control Protocol)的长连接。
作为一种优选实施方式,步骤S302中推送推送通知的方式存在多种,消息服务器可以首先判断用户设备当前状态,然后根据不同的状态,向所述用户设备推送当前状态对应样式的所述推送通知,则用户设备会从消息服务器接收该用户设备当前状态对应样式的所述推送通知。具体地,在所述用户设备处于锁屏状态的情况下,所述消息服务器可以推送锁屏状态的消息提醒样式的所述提醒通知给所述用户设备;和/或,在所述用户设备处于激活状态的情况下,所述消息服务器可以推送顶部横幅通知样式的所述提醒通知给所述用户设备。
作为一种优选实施方式,步骤S304中提供操作选项可以通过UIUserNotificationAction接口对选项的名称和功能进行定义,例如,可以通过UIUserNotificationAction接口定义所述操作选项对应的名称,例如对上述签到选项命名为“快捷签到(仅记录)”;和/或,可以通过UIUserNotificationAction接口定义所述对所述签到选项对应的功能为:向所述应用提供完成签到所需的数据。
可选地,在向所述应用提供完成签到所需的数据之后,消息服务器可以接收来自所述应用对应的应用服务器发送的签到完成反馈消息,如果接收到了该反馈消息,则可以更新所述推送通知的显示状态为完成签到后的显示状态。例如修改显示内容为“已签到”,或者修改显示颜色从显眼的颜色变为一些不显眼的颜色,例如从红黄蓝绿等颜色变为灰色。这种方式通过在通知消息中的显示方式的改变,方便用户在不运行应用的情况下即可轻易得知签到结果,帮助用户抓住关键信息,减少不必要的通知冗余和干扰。
可选地,为了操作方便以及契合用户在iOS系统或者安卓系统中的操作习惯,步骤S304中接收用户对所述提醒通知的操作通常可以为对所述推送通知的滑动操作。而步骤S304中提供的操作选项中,除了签到选项之外,还可以包括用于开启所述应用的操作选项,并通过UIUserNotificationAction接口对选项的名称命名为“登录游戏(全奖励)”。
可选地,在向所述应用提供完成签到所需的数据之前,用户设备可以首先向消息服务器进行注册;并在注册成功后,由所述消息服务器发送所述用户设备对应的设备标识符给所述应用对应的应用服务器,并建立所述用户设备与所述应用服务器的推送关联。
作为一种优选实施方式,本实施例中提出的应用签到方案可以用在游戏应用的签到中,尤其是移动终端的游戏(也称手机游戏,简称手游)的签到中。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种应用签到装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图4是根据本发明实施例的应用签到装置的结构框图,如图4所示,该装置包括:展示模块42,用于展示用于对应用进行签到的推送通知;第一接收模块44,与展示模块42相连,用于接收用户对所述推送通知的操作,并提供操作选项,其中,所述操作选项中至少包括签到选项,所述签到选项用于对所述应用进行签到;发送模块46,与第一接收模块44相连,用于在接收到对所述签到选项的触发后,向所述应用提供完成签到所需的数据。
在本实施例中,还提供了另一种应用签到方法,图5是根据本发明实施例的另一种应用签到方法的流程图,如图5所示,该方法包括如下步骤:
步骤S502,接收消息服务器发送的用户标识和已签到的操作信息,其中,所述用户标识和已签到的操作信息为用户设备在展示用于对应用进行签到的推送通知之后,接收用户对所述推送通知的操作并提供操作选项,其中,所述操作选项中至少包括签到选项,所述签到选项用于对所述应用进行签到,以及在所述用户设备接收到对所述签到选项的触发后提供;
步骤S504,标识所述用户标识对应的用户已经进行签到。
通过上述步骤,在用户对用于对应用进行签到的推送通知进行操作的情况下,消息服务器接收完成用户签到所需的数据,并通知相应的应用服务器标识对应的用户已经进行签到,从而通过对通知的操作实现了对应用的签到操作,在用户无需进行登录应用的操作的情况下,即可完成应用签到,而无需等待开启应用后才能完成签到,解决了相关技术中的应用签到方式存在不足的技术问题,提高了用户对应用进行签到的操作效率,降低了用户完成应用签到的操作难度和时间损耗,进而能够进一步保持用户对应用的追求欲望,提升用户留存率。
作为一种优选实施方式,本实施例中提出的方法可以应用于游戏应用服务器,即可以将本实施例提供的应用签到方案用在游戏应用的签到中,尤其是移动终端的游戏(也称手机游戏,简称手游)的签到中。
可选地,在步骤S502中,可以先接收所述消息服务器打包加密的所述用户标识;在所述应用服务器解析出所述用户标识后,判断所述用户标识归属的用户账号,并在服务端标识所述用户账号已经完成签到。
可选地,所述消息服务器可以通过很多种服务器实现。例如,在iOS系统中,这里的消息服务器可以是APNS服务器,而在安卓(android)系统中,这里的消息服务器则可以是GCM服务器。APNS服务的英文全称为Apple Push Notification Service,即苹果推送通知服务,是其远程通知系统的核心功能。该服务是连接iOS(涵盖watchOS)、tvOS、OS X等不同平台的稳定高效的信息传输服务。每台设备与苹果通知服务器通过加密协议关联,通过这种持续的信号传输以发送并接受通知信息。如果通知对应的应用并没有在设备上运行,设备会通过主动提示,提醒用户该应用有通知信息可供查看。GCM服务器全称为Google CloudMessage服务器,即谷歌云消息服务器。android设备的应用有时会绕开GCM服务器,采用轮询机制进行推送通知,但也有可能采用第三方平台作为中继实现通知推送的统一管理。
可选地,上述用户标识可以包括设备标识符token,即标识设备身份的令牌,由一串代码构成。
在本实施例中还提供了一种应用服务器,图6是根据本发明实施例的应用服务器的结构框图,如图6所示,该装置包括:
第二接收模块62,用于接收消息服务器发送的用户标识和已签到的操作信息,其中,所述用户标识和已签到的操作信息为用户设备在展示用于对所述应用服务器对应的应用进行签到的推送通知之后,接收用户对所述推送通知的操作并提供操作选项,其中,所述操作选项中至少包括签到选项,所述签到选项用于对所述应用进行签到,以及在所述用户设备接收到对所述签到选项的触发后提供;标识模块64,与第二接收模块62相连,用于标识所述用户标识对应的用户已经进行签到。
作为一种优选实施方式,本实施例中提出的应用服务器可以是游戏应用服务器,即可以将本实施例提供的应用签到方案用在游戏应用的签到中,尤其是移动终端的游戏(也称手机游戏,简称手游)的签到中。
下面结合优选实施例进行说明,以下优选实施例结合了上述实施例及其优选实施方式。
在以下优选实施例中,主要针对游戏中的签到进行说明,但是针对其他应用中的签到显然也可以通过类似方式实现。
下面详细说明在不同的终端状态下的应用签到方式。
1,针对iOS锁屏状态
图7是根据本发明优选实施例的在锁屏状态下的签到流程示意图,参考图7所示,该签到流程如下:
步骤一.主动推送锁屏通知;
玩家启用游戏系统通知功能后,游戏通过调用苹果的APNS服务接口,在固定时间推送游戏签到提醒通知。
步骤二.显示通知信息;
通知直接显示在锁定屏幕中,呈现游戏相关的图标和名称,签到提示型话语以及奖励图标的缩略。游戏图标和名称帮助玩家辨识通知的来源,提示型话语和奖励图标用来显示当前签到的天数和对应的奖励。
步骤三.玩家的交互操作;
玩家向左滑动后,激活iOS通知栏通用回复操作面板,提供两个操作选项。“快捷签到”和“登录游戏”。点击“快捷签到”按钮后,通过APNS的信道向游戏服务器(app)发出数据,表明玩家已经进行了快捷签到的操作。同时按钮变为“已签到”状态。点击“登录游戏”,则开启游戏的进程,载入游戏,进行游戏内的签到行为。同时在划出的面板上也会有“关闭”当前通知的按钮,点击后则在iOS通知系统中删除该推送。
步骤四.后续推送机制;
若玩家已经进行快捷签到、登录游戏操作,则依据系统时间,当日内不会再次调用APNS服务进行签到活动相关的信息推送。若玩家是删除了该推送,则同样当日内不在出现签到活动相关的信息推送。
2.iOS桌面状态(也称激活状态)
在iOS桌面状态下,执行步骤同锁屏状态基本一致,在步骤一和步骤三环节会略有差异。
图8是根据本发明优选实施例的在桌面状态下的签到流程示意图,参考图8所示,该签到流程如下:
步骤一.主动推送锁屏通知;
玩家启用游戏系统通知功能后,游戏通过调用苹果的APNS服务接口,在固定时间推送游戏签到提醒通知。
步骤二.显示通知信息;
在iOS桌面状态时,屏幕顶端出现签到提示横幅,呈现游戏相关的图标和名称,签到提示型话语以及奖励图标的缩略。游戏图标和名称帮助玩家辨识通知的来源,提示型话语和奖励图标用来显示当前签到的天数和对应的奖励。短暂停留后,横幅消失,留驻在顶部缩起的通知栏中。
步骤三.玩家的交互操作;
玩家从屏幕顶部下滑出通知栏后,激活iOS通知栏通用回复操作面板,提供两个操作选项。“快捷签到”和“登录游戏”。点击“快捷签到”按钮后,通过APNS的信道向游戏服务器(app)发出数据,表明玩家已经进行了快捷签到的操作。同时按钮变为“已签到”状态。点击“登录游戏”,则开启游戏的进程,载入游戏,进行游戏内的签到行为。在原有的通知区域右侧会有“关闭”当前通知的按钮,点击后则在iOS通知系统中删除该推送。
步骤四.后续推送机制。
同锁屏状态步骤四。
下面对上述签到流程中的技术实现进行进一步说明。
首先,在iOS锁屏状态和桌面状态下,将游戏签到信息和操作以系统通知的形式发送给玩家,玩家通过调用通知栏中的操作按钮,能进行“快速签到”(也称预签到或快捷签到)与“登录游戏”签到的操作,快捷进行登录操作和奖励领取。其中无须登录游戏,只进行签到的操作,给予部分奖励内容,称之为“快速签到”。快速签到给玩家提供了另一种与游戏保持黏性的途径,无须打开游戏,但只要看到提示,愿意对其产生互动,只需要选择快速签到,则无须开启游戏进程,也能获得记录当日未签到状态,奖励内容不会立刻发放,会在玩家后续登录游戏后统一发放部分奖励。需要说明的是,在“快速签到”的情况下,从服务器逻辑上同样是将签到奖励立即发放给玩家账户了,只不过是玩家在开启游戏后才能领取游戏中的奖励内容,所以站在玩家的角度,奖励是在登录游戏后通过界面接收的。通过上述通知栏的提示签到信息,整合了签到奖励图标、文字、操作按钮,提供富媒体化的表现形式,加强玩家对奖励内容和操作行为的认知程度。
对于通知栏信息的定制,iOS提供了可供第三方自定义通知栏的开发接口--UIUserNotificationAction,通过该接口,开发人员可以自定义滑动手势展开的按钮操作的名称和功能。开发人员需要定义相应操作的功能细节,以及是否需要调用应用进程。针对本优选实施例,“登录游戏”需要激活游戏进程。而“快捷签到”不需要激活游戏进程,只与游戏服务器进行数据交互。在锁屏界面,按钮数量通常可以支持2个,在通知栏,按钮数量通常可以支持4个。
针对通知栏的操作,除了有一些系统默认的操作选项(例如用户对通知栏的通知向左滑动后,会出现清除该通知的标识)外,还存在本申请中提供的通过特定接口定制的功能选项,例如“快捷签到”和“登录游戏”等。对于应用服务器来讲,只有会反馈消息上行至应用服务器的选项,才会被服务器接收到。
对于具体功能选项而言,系统默认的操作(例如“通知清除”的操作选项)并不会与服务器进行交互,只是在本地将通知进行消除。而对于自定义的操作来说,“进入游戏”的操作,通常也不需要与服务器进行交互,只有在游戏内进行签到操作后,才会将签到相关的信息上传至服务器中。上述自定义的操作中,只有“快捷签到”的操作,会实时反馈至APNS服务器,APNS服务器反馈至应用服务器的同时,通过信道通知设备,设备则可以将通知栏中显示的“快捷签到”按钮变为“已签到”状态。
基于上述内容,可以按照如下方式分情况对通知栏的推送消息进行定制化处理。
图9是根据本发明优选实施例的锁屏状态通知的截图,参考图9所示,锁屏状态的通知信息,定制了操作按钮的形态和交互方式。借助iOS提供的开发接口,将“快捷签到”“登录游戏”两项操作整合在向左滑动出的浮层区域中。
图10是根据本发明优选实施例的桌面状态通知的截图,参考图10所示,桌面状态的通知,通过横幅(banner)的形式预先提示内容,在通知中心的完整信息界面,显示奖励信息、领取天数、奖励物品图标等内容,以及“快捷签到”“登录游戏”的操作。
对于APNS与应用服务器(这里以游戏服务器为例进行说明)的签到数据进行交互,在本优选实施例中也给出了具体实现方式如下:
用户开启游戏推送后,通过游戏服务器与APNS服务器间的信道,定期交换数据。开启推送后,设备会向APNS服务器注册,注册成功后,APNS服务器会返回设备标识符(token)给游戏服务器。以此确定用户设备的身份,同时建立推送的服务关联。这是通知信息进行上行下达的基础。这里的设备token即设备标识符,是标识设备身份的令牌,由一串代码构成。
游戏服务器在固定时间对玩家是否已进行游戏内签到进行筛选。服务器判断在当日晚些时候,仍未进行签到操作的玩家,若已经开启游戏推送,则进行签到推送发出流程。具体为:游戏服务器向APNS服务器发出请求,针对之前筛选过的用户设备发出签到通知。由于用户设备和APNS始终保持一个基于TCP(Transmission Control Protocol传输控制协议)的长连接,所以APNS可以通过下行信道,即时将新消息推送到我们的设备上。借助iOS的通知模块,判断用户设备所处的状态,如若用户设备在锁屏状态,则发送锁屏状态的消息提醒样式;如若用户设备在激活状态,则发送顶部横幅通知,并进入通知中心,可以进行调用和查看。以上,为签到推送信息的从游戏服务器到设备的交互流程。
用户在通知面板(包含锁屏状态和激活状态)进行“快捷签到”的操作后,并不会开启游戏进程,而是通过上行信道将“快捷签到”的信息向游戏服务器进行传输。具体为:设备将设备token和已经进行快捷签到的操作信息,通过TCP长连接,发送回APNS服务器,APNS服务器将设备标识符进行打包加密,连同反馈信息一同发送给游戏服务器。游戏服务器收到信息后,通过解析设备标识符,判断信息归属的用户账号,同时在服务端,标识该用户已经进行快捷签到。快捷签到的奖励内容也通过邮件的方式,发送给玩家,在玩家再次开启游戏的时候,提醒玩家领取邮件中的快捷签到奖励。以上,为快捷签到信息从设备端返回给游戏服务器的交互流程。
在通知信息上行下达的交互流程中,APNS服务器扮演者中继站的角色,进行信息、设备的筛选、验证、传输的职责,并避免游戏服务器始终与设备进行长连接,可能造成服务器负载过高以及流量超限的情况。
图11是根据本发明优选实施例的通过APNS交换数据后的反馈的截图,参考图11所示,游戏服务器已经记录快捷签到的用户,会将该信息反馈给APNS服务器,提示信息已记录并同步,APNS服务器会向用户设备反馈该信息,设备收到信息后,界面上的“快捷签到”按钮进而变为“已签到”状态。
综上所述,通过本优选实施例中的签到方案,借助APNS与游戏服务器的签到数据进行交互的机制,用户开启游戏推送后,通过游戏服务器与APNS服务器间的信道,定期交换数据。使用了游戏自身服务器,与苹果APNS服务器之间的信息交换机制。可以实现:
对玩家进行恰当的游戏签到提醒,避免玩家遗漏游戏内容。
玩家可以快速看到签到天数、签到奖励等内容,增强有限空间内的信息呈现效率,帮助玩家抓住关键信息,减少不必要的通知冗余和干扰。
玩家点击快捷签到后,无须进行登录游戏的操作,即可以快速的进行部分奖励的领取。减少登录游戏的等待时间成本和操作成本。玩家有时间和欲望开启游戏时,仍可以进行正常的签到,之前的预签到奖励也会即时发放,对增强玩家的用户黏性有积极作用。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述模块分别位于多个处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
步骤S302,推送用于对应用进行签到的提醒通知;
步骤S304,接收用户对所述提醒通知的操作,并提供操作选项,其中,所述操作选项中包括对所述应用进行签到对应的签到选项;
步骤S306,在接收到对所述签到选项的触发后,向所述应用提供完成签到所需的数据。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (23)

1.一种应用签到方法,其特征在于,包括:
展示用于对应用进行签到的推送通知;
接收用户对所述推送通知的操作,并在通知栏提供操作选项,其中,所述操作选项中至少包括签到选项,所述签到选项用于对所述应用进行签到,所述通知栏为终端上整合应用内通知消息的面板;
在接收到对所述签到选项的触发后,通过消息服务器向所述应用提供完成签到所需的数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,向所述应用提供完成签到所需的数据包括:
将用户标识和已签到的操作信息发送给消息服务器,使所述消息服务器能够通知所述应用对应的应用服务器标识所述用户标识对应的用户已经进行签到。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述用户标识包括:设备标识符。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述消息服务器用于:将所述用户标识打包加密后发送给所述应用服务器;
所述应用服务器用于:在解析出所述用户标识后,判断所述用户标识归属的用户账号,并在服务端标识所述用户账号已经完成签到。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将用户标识和已签到的操作信息发送给消息服务器包括:
通过基于传输控制协议TCP的长连接,将用户标识和已签到的操作信息发送给消息服务器。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在展示用于对应用进行签到的推送通知之前,还包括:
从消息服务器接收用户设备当前状态对应样式的所述推送通知。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,从消息服务器接收用户设备当前状态对应样式的所述推送通知包括:
在所述用户设备处于锁屏状态的情况下,从所述消息服务器接收锁屏状态的消息提醒样式的所述推送通知;和/或,
在所述用户设备处于激活状态的情况下,从所述消息服务器接收顶部横幅通知样式的所述推送通知。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,提供操作选项包括:
通过UIUserNotificationAction接口定义所述操作选项对应的名称;和/或,
通过UIUserNotificationAction接口定义所述签到选项对应的功能为:向所述应用提供完成签到所需的数据。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,在向所述应用提供完成签到所需的数据之后,还包括:
接收来自所述应用对应的应用服务器发送的签到完成反馈消息;
更新所述推送通知的显示状态为完成签到后的显示状态。
10.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,接收用户对所述推送通知的操作包括:
接收所述用户对所述推送通知的滑动操作。
11.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,所述操作选项还包括:
用于开启所述应用的操作选项。
12.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,在向所述应用提供完成签到所需的数据之前,还包括:
用户设备向消息服务器进行注册;
注册成功后,所述消息服务器发送所述用户设备对应的设备标识符给所述应用对应的应用服务器,并建立所述用户设备与所述应用服务器的推送关联。
13.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,所述应用包括:游戏应用。
14.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,所述消息服务器包括以下之一:APNS服务器,GCM服务器。
15.一种应用签到方法,其特征在于,包括:
接收消息服务器发送的用户标识和已签到的操作信息,其中,所述用户标识和已签到的操作信息为用户设备在展示用于对应用进行签到的推送通知之后,接收用户对所述推送通知的操作并在通知栏提供操作选项,其中,所述操作选项中至少包括签到选项,所述签到选项用于对所述应用进行签到,以及在所述用户设备接收到对所述签到选项的触发后提供,并通过消息服务器向所述应用提供完成签到所需的数据,所述通知栏为终端上整合应用内通知消息的面板;
标识所述用户标识对应的用户已经进行签到。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述用户标识包括:设备标识符。
17.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,
接收消息服务器发送的用户标识和已签到的操作信息包括:接收所述消息服务器打包加密的所述用户标识;
标识所述用户标识对应的用户已经进行签到包括:解析出所述用户标识后,判断所述用户标识归属的用户账号;在服务端标识所述用户账号已经完成签到。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,在判断所述用户标识归属的用户账号之前,还包括:
在用户首次运行所述应用时,接收所述消息服务器生成的所述用户标识;
将所述用户标识与所述用户对应的用户账号进行绑定。
19.根据权利要求15至18中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法应用于游戏应用服务器。
20.根据权利要求15至18中任一项所述的方法,其特征在于,所述消息服务器包括以下之一:APNS服务器,GCM服务器。
21.一种应用签到装置,其特征在于,包括:
展示模块,用于展示用于对应用进行签到的推送通知;
第一接收模块,用于接收用户对所述推送通知的操作,并在通知栏提供操作选项,其中,所述操作选项中至少包括签到选项,所述签到选项用于对所述应用进行签到,所述通知栏为终端上整合应用内通知消息的面板;
发送模块,用于在接收到对所述签到选项的触发后,通过消息服务器向所述应用提供完成签到所需的数据。
22.一种应用服务器,其特征在于,包括:
第二接收模块,用于接收消息服务器发送的用户标识和已签到的操作信息,其中,所述用户标识和已签到的操作信息为用户设备在展示用于对所述应用服务器对应的应用进行签到的推送通知之后,接收用户对所述推送通知的操作并在通知栏提供操作选项,其中,所述操作选项中至少包括签到选项,所述签到选项用于对所述应用进行签到,以及在所述用户设备接收到对所述签到选项的触发后提供,并通过消息服务器向所述应用提供完成签到所需的数据,所述通知栏为终端上整合应用内通知消息的面板;
标识模块,用于标识所述用户标识对应的用户已经进行签到。
23.根据权利要求22所述的应用服务器,其特征在于,所述应用服务器包括:游戏应用服务器。
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