CN111214829A - 一种教学方法、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种教学方法、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN111214829A CN201911399295.3A CN201911399295A CN111214829A CN 111214829 A CN111214829 A CN 111214829A CN 201911399295 A CN201911399295 A CN 201911399295A CN 111214829 A CN111214829 A CN 111214829A
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白保军
徐丽莉
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Abstract

本发明实施例涉及数据处理领域,公开了一种教学方法、电子设备及存储介质。本申请的部分实施例中,教学方法包括确定游戏对应的教学数据;其中,教学数据根据游戏的通关视频确定,通关视频为玩家通关后保存的游戏视频;将游戏对应的教学数据叠加至游戏的游戏画面,并将叠加后的游戏画面发送至客户端。该教学方法使得玩家可以在不退出游戏界面地情况下,观看游戏的教学数据,节省了玩家检索教程的时间,提高了玩家的游戏体验。

Description

一种教学方法、电子设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及数据处理领域,特别涉及一种教学方法、电子设备及存储介质。
背景技术
目前,人们常常在工作学习之余,通过玩游戏的方式,缓解工作学习等各方面的压力。而游戏过程中,往往会出现卡关的情况。这种情况下,一部分玩家会选择观看通关教程,以便尽快通关。
然而,发明人发现现有技术中至少存在如下问题:若玩家需要查找通关教程,需要退出游戏界面,通过各搜索引擎,查找相应的通关教程,这极大的浪费了玩家的游戏时间,降低了玩家的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施方式的目的在于提供一种教学方法、电子设备及存储介质,使得玩家无需退出游戏界面即可获得教学数据,节省了玩家检索教学数据的时间,提高了玩家的游戏体验。
为解决上述技术问题,本发明的实施方式提供了一种教学方法,包括以下步骤:确定游戏对应的教学数据;其中,教学数据根据游戏的通关视频确定,通关视频为玩家通关后保存的游戏视频;将游戏对应的教学数据叠加至游戏的游戏画面,并将叠加后的游戏画面发送至客户端。
本发明的实施方式还提供了一种电子设备,包括:至少一个处理器;以及,与至少一个处理器通信连接的存储器;其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的指令,指令被至少一个处理器执行,以使至少一个处理器能够执行如上述实施方式提及的教学方法。
本发明的实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述实施方式提及的教学方法。
本发明实施方式相对于现有技术而言,将游戏对应的教学数据叠加至游戏画面中,使得玩家可以在游戏中观看相应的教学数据,无需退出游戏,节省了玩家查找教学数据的时间,提高了玩家的游戏体验。
另外,确定游戏对应的教学数据,具体包括:确定当前的游戏进度;确定游戏进度对应的教学数据;根据游戏进度对应的教学数据,确定游戏对应的教学数据。
另外,根据游戏进度对应的教学数据,确定游戏对应的教学数据,具体包括:检测该游戏进度中游戏人物的动作;在游戏进度对应的教学数据中,查找游戏人物的动作对应的教学数据;根据游戏人物的动作对应的教学数据,确定游戏对应的教学数据。
另外,确定游戏对应的教学数据,具体包括:确定当前的游戏人物的动作;将游戏人物的动作对应的教学数据,作为游戏对应的教学数据。
另外,游戏人物的动作对应的教学数据的获取过程包括:获取游戏所有的通关视频;根据所有的通关视频,确定游戏中针对各个游戏人物的各个动作对应的玩家操作数据;针对各个游戏人物,对于游戏人物的各个动作,确定游戏人物的动作对应的各个玩家操作数据的评分,将评分最高的玩家操作数据,作为游戏人物的动作对应的教学数据。
另外,
Figure BDA0002347102810000021
(存在该玩家操作数据的第i个通关视频的权重*第i个通关视频中所述玩家操作数据的数量);其中,N表示存在该玩家操作数据的通关视频的数量。
另外,确定当前的游戏进度,具体包括:确定播放的过场动画;根据播放的过场动画,确定游戏进度。
另外,将游戏对应的教学数据叠加至游戏的游戏画面,具体包括:通过半透明处理、剪影处理和人物轮廓描边处理中的任意一种处理方式,将游戏对应的教学数据中的玩家图像叠加至游戏的游戏画面;和/或,将游戏对应的教学数据中的玩家操作指令叠加至游戏的游戏画面。
附图说明
一个或多个实施例通过与之对应的附图中的图片进行示例性说明,这些示例性说明并不构成对实施例的限定,附图中具有相同参考数字标号的元件表示为类似的元件,除非有特别申明,附图中的图不构成比例限制。
图1是本发明的第一实施方式的教学方法的流程图;
图2是本发明的第二实施方式的教学方法的流程图;
图3是本发明的第二实施方式的叠加后的游戏画面的示意图;
图4是本发明的第三实施方式的教学装置的结构示意图;
图5是本发明的第四实施方式的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的各实施方式进行详细的阐述。然而,本领域的普通技术人员可以理解,在本发明各实施方式中,为了使读者更好地理解本申请而提出了许多技术细节。但是,即使没有这些技术细节和基于以下各实施方式的种种变化和修改,也可以实现本申请所要求保护的技术方案。
除非上下文明确要求,否则整个说明书和权利要求书中的“包括”、“包含”等类似词语应当解释为包含的含义而不是排他或穷举的含义;也就是说,是“包括但不限于”的含义。
在本发明公开的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。此外,在本发明公开的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是两个或两个以上。
本发明的第一实施方式涉及一种教学方法,应用于电子设备,例如,服务器等。如图1所示,教学方法包括:
步骤101:确定游戏对应的教学数据。
具体地说,教学数据根据游戏的通关视频确定。通关视频为玩家通关后保存的游戏视频。即,在玩家授权的情况下,玩家开始游戏时,即开始录制游戏界面的游戏视频,在游戏结束后,停止录制,若玩家通关后,将该游戏视频保存至电子设备中。电子设备中存储有一个或多个游戏的教学数据。当玩家在玩某一游戏时,电子设备可以查找到该游戏对应的教学数据。
在一个示例中,电子设备在接收到客户端发送的该游戏的教学请求后,再执行确定该游戏对应的教学数据的步骤。具体地说,玩家在游戏过程中,若希望看到相关的教学数据,可以点击客户端游戏界面的教学按钮。客户端在检测到教学按钮被点击后,向电子设备发送教学请求。
在另一个示例中,电子设备在检测到玩家非首次玩该游戏,或,非首次玩该游戏的某一关卡时,执行确定该游戏对应的教学数据的步骤。
需要说明的是,本领域技术人员可以理解,实际应用中,触发电子设备执行教学方法的方式还可以是其他方式,上述示例仅为举例说明。
以下对电子设备确定游戏对应的教学数据的过程进行举例说明。
在一个示例中,游戏的各个关卡的教学数据被分别存储。电子设备确定当前的游戏进度;确定游戏进度对应的教学数据;根据游戏进度对应的教学数据,确定游戏对应的教学数据。具体地说,由于游戏中可能存在多个关卡,电子设备可以分别存储每个关卡对应的教学数据。当玩家在某一关卡需要开启教学时,电子设备确定当前的游戏进度,即当前的关卡,获取当前游戏进队(关卡)对应的教学数据。
值得一提的是,电子设备可以根据游戏进度自行查找相应的教学数据,无需玩家手动搜索,提高了玩家的游戏体验。
在一个例子中,每个游戏进度中,游戏人物的不同动作的教学数据被分别存储。电子设备可以检测该游戏进度中游戏人物的动作;在游戏进度对应的教学数据中,查找游戏人物的动作对应的教学数据;根据游戏人物的动作对应的教学数据,确定游戏对应的教学数据。
在另一示例中,游戏中每个游戏人物的各个动作对应的教学数据被分别存储。每个电子设备确定当前的游戏人物的动作;将游戏人物的动作对应的教学数据,作为游戏对应的教学数据。
值得一提的是,电子设备通过检测游戏人物的动作查找相应的教学数据,使得查找的教学数据与当前的游戏的匹配度更高。
需要说明的是,本领域技术人员可以理解,本领域技术人员可以理解,实际应用中,也可以直接获取游戏的所有教学数据,上述示例仅为举例说明。
在一个示例中,上述示例中提及的游戏人物的动作对应的教学数据的获取过程包括:获取游戏所有的通关视频;根据所有的通关视频,确定游戏中针对各个游戏人物的各个动作对应的玩家操作数据;针对各个游戏人物,对于游戏人物的各个动作,确定游戏人物的动作对应的各个玩家操作数据的评分,将评分最高的玩家操作数据,作为游戏人物的动作对应的教学数据。例如,在玩家授权的情况下,录制玩家游戏过程中的视频。如果玩家通关,保留该玩家的视频作为通关视频,如果玩家未通关,则删除该视频。对于通关视频,记录其通关时间,以及通关玩家。把每个关卡的通关视频分别进行归类。例如,使用图像特征搜索的方式,通过对游戏的过场动画匹配,把所有同一个游戏人物的通关视频进行归类。通过预先训练得到的动作识别模型,对通关视频中游戏人物的动作进行分类,同时,记录游戏人物发生该动作时,玩家角色的动作,和/或,该玩家的操作指令,即按键顺序。其中,玩家的操作指令可以通过抓包的方式获得。可选择的,使用图像处理方法,把通关视频中玩家角色动作扣出来,作为教学数据,和/或,保存玩家的操作指令作为教学数据。可选择的,按照通关时间排序,为各个通关视频设置权重,若通关视频的通关时间越短,通关视频的权重越高。其具体设置方式及约束关系可以根据需要设置。按照各个游戏关卡的分类,即各游戏进度,分别针对该游戏进度中游戏人物的每一个动作对应的玩家反应动作(即玩家操作数据),进行打分,通过打分高低确定该游戏人物的各个动作对应的教学数据。
在一个示例中,
Figure BDA0002347102810000051
(存在该玩家操作数据的第i个通关视频的权重*第i个通关视频中所述玩家操作数据的数量);其中,N表示存在该玩家操作数据的通关视频的数量。例如,游戏人物的动作为吐一个火球,若某一玩家操作数据指示玩家采用了躲避的方式应对,另一玩家操作数据指示玩家采用了吃药硬抗的方式应对,躲避的方式的评分高于吃药硬抗的方式,则确定躲避的方式对应的玩家操作数据是该游戏人物吐一个火球对应的教学数据。
值得一提的是,电子设备基于通关时间等对各个玩家操作数据进行评分,使得最终确定的教学数据更利于玩家通关,提高了玩家的游戏体验。
需要说明的是,本领域技术人员可以理解,实际应用中,还可以通过其他方式获取游戏人物各动作的教学数据,本实施例仅为举例说明。
在一个示例中,若该游戏为设置有过场动画的游戏,判断玩家是否通关判断方法如下:在确定过场动画结束后,即认为当前游戏关卡的游戏正式开始(BOSS战的开始)。使用图形检测能力,实时检测玩家当前的画面的连续性,即对比上下帧图片的差异。当玩家的游戏画面连续性发生较大变化时,认为当前画面发生了场景转换。如果发生了场景转换(死后有可能有过场动画),则认为当前的游戏关卡通关。如果没有发生场景转换,使用该游戏关卡开始前的游戏画面,与游戏结束后的游戏画面进行对比。如果两者画面差异较大,则认为该游戏关卡通关。如果画面差异较小,则认为该游戏关卡失败,玩家重新开始游戏。上述示例中,游戏结束的判断方法包括但不限于:
方法a:血条检测。具体地说,检测游戏画面中的进度条,如果该进度条,与该游戏关卡的进度条位置一致,则认为该进度条就是该关卡的游戏人物的血量,则在血条进度等于0时,则认为该游戏关卡结束,并且玩家通关。
方法b:使用物体运动检测能力。具体地说,检测画面中巨大的移动的物体。如果该物体突然静止不动,则认为该游戏关卡结束,且玩家通关。
方法c:检测用户的操作信号频次,以及角色的移动速度或移动频次。如果操作信号频次、移动速度或移动频次中任意一个突然下降,则表示该游戏关卡结束。
需要说明的是,本领域技术人员可以理解,上述示例中提及的游戏关卡结束的判断方法,通关判断方法等均为示例说明,本实施方式不限制实际应用中采用的具体方法。
在一个示例中,该游戏为设置有过场动画的游戏。电子设备确定游戏进度的方法如下:确定播放的过场动画;根据播放的过场动画,确定游戏进度。具体地说,电子设备存储有过场动画和游戏进度的对应关系,电子设备可以根据过场动画,确定游戏进度。
在一个示例中,电子设备基于过场动画确定游戏进度的方式包括但不限于以下几种:
方式1:对每个过场动画进行编号,并提取各个过场动画的特征(可抽帧,也可逐帧提取)。玩家在游戏过程中,每隔T秒查询一次图像特征,通过特征匹配,确定当前过场动画编号(T<最短过场动画时长),T为正数。通过过场动画编号,可以获得玩家当前的游戏进度。
方式2:基于各个游戏关卡的特定物体或者特定游戏人物的数据训练物体识别模型或人物识别模型,使得训练后的物体识别模型或人物识别模型,实时检测玩家的游戏画面中的游戏人物或物体。通过检测游戏画面中的特定物体或特定游戏人物,确定当前的过场动画,进而确定玩家当前的游戏进度。
方式3:使用图形检测能力,实时检测玩家当前的画面的连续性,即对比上下帧图片的差异;当玩家画面连续性发生较大变化时,认为当前画面发生了场景转换。根据玩家的操作,判断当前是否开始过场动画,若确定是过场动画开始,对当前的过场动画进行抽帧,并提图像取特征。通过图像特征查询,可以得知该段过场动画有没有索引。如果有该过场动画的索引,则可以根据索引确定当前的游戏进度。可选择的,如果没有索引,则录制该段过场动画。
在一个示例中,过场动画完结的判断方法包括但不限于以下几种:
方式A:截取进入过场动画前几帧的游戏画面;使用这些游戏画面,分别逐帧进行对比后续的游戏画面;当检测到两者的差异<M%时,则判断过场动画结束;其中,M可根据实际效果进行设置。
方式B:使用图形检测能力,实时检测玩家当前的画面的连续性,即对比上下帧图片的差异;当玩家画面连续性发生较大变化时,认为当前画面发生了场景转换(过场动画开始或结束了);检测玩家的输入,或者玩家角色的动作。通过玩家的输入信号,或者玩家角色动作,判断当前游戏画面是过场动画结束,还是过场动画开始。例如,用户使用手柄或键盘,按了左键,然后角色往左移动了,那么就表示过场动画已经结束。
需要说明的是,本领域技术人员可以理解,实际应用中,还可以通过其他方式判断游戏的过场动画开始或结束,上述示例仅为举例说明。
步骤102:将游戏对应的教学数据叠加至游戏的游戏画面,并将叠加后的游戏画面发送至客户端。
具体地说,在锁定游戏对应的教学数据后,将游戏对应的教学数据叠加至游戏的游戏画面,使得玩家可以在玩游戏的过程中,可以看到教学数据,无需退出游戏,节省了玩家查找教学数据的时间,提高了玩家的游戏体验。
需要说明的是,以上仅为举例说明,并不对本发明的技术方案构成限定。
与现有技术相比,本实施方式中提供的教学方法,将游戏对应的教学数据叠加至游戏画面中,使得玩家可以在游戏中观看相应的教学数据,无需退出游戏,节省了玩家查找教学数据的时间,提高了玩家的游戏体验。
本发明的第二实施方式涉及一种教学方法,本实施方式是对第一实施方式的步骤102的举例说明,具体说明了教学数据的叠加方式。
具体的说,如图2所示,在本实施方式中,包含步骤201至步骤204,其中,步骤201与第一实施方式中的步骤101大致相同,此处不再赘述。下面主要介绍不同之处:
步骤201:确定游戏对应的教学数据。
步骤202:通过半透明处理、剪影处理和人物轮廓描边处理中的任意一种处理方式,将游戏对应的教学数据中的玩家图像叠加至游戏的游戏画面。
具体地说,由于游戏的游戏画面对外的表现是一种视频格式,可以把其它视频叠加在该视频之上,电子设备可以在游戏画面上叠加包括玩家图像的视频数据,两者合成后传输给玩家的客户端。电子设备可以根据玩家的设置,调整玩家图像的位置和透明度等。
在一个实施例中,电子设备通过半透明处理,将游戏对应的教学数据中的玩家画像叠加至游戏画面。具体地说,针对游戏对应的教学数据的每一帧图像,分别进行以下处理:电子设备从游戏对应的教学数据的该帧图像中,抠出玩家图像,对该帧图像中的玩家图像进行半透明处理;通过视频叠加技术,在该帧对应的游戏画面的指定位置,叠加半透明处理后的玩家图像。
值得一提的是,对玩家图像进行半透明处理,将半透明处理后的玩家图像可以避免玩家图像影响当前玩家游戏,提高了玩家的游戏体验。
在另一实施例中,电子设备通过剪影处理,将游戏对应的教学数据中的玩家画像叠加至游戏画面。具体地说,针对游戏对应的教学数据的每一帧图像,分别进行以下处理:电子设备从游戏对应的教学数据的该帧图像中,抠出玩家图像,对该帧图像中的玩家图像进行剪影处理,即对玩家图像作轮廓的描写;通过视频叠加技术,在该帧对应的游戏画面的指定位置,叠加玩家图像的剪影。
在又一实施例中,电子设备通过人物轮廓描边处理,将游戏对应的教学数据中的玩家画像叠加至游戏画面。具体地说,针对游戏对应的教学数据的每一帧图像,分别进行以下处理:电子设备从游戏对应的教学数据的该帧图像中,抠出玩家图像,对该帧图像中的玩家图像进行轮廓描边;通过视频叠加技术,在该帧对应的游戏画面的指定位置,叠加对玩家图像进行轮廓描边得到的玩家轮廓。
值得一提的是,对玩家图像进行轮廓描写,将描写的轮廓叠加至游戏画面,可以避免玩家图像影响当前玩家游戏,提高了玩家的游戏体验。
需要说明的是,本领域技术人员可以理解,指定位置可以由开发人员预先指定,也可以由电子设备根据预设的规则来确定,例如,电子设备识别当前玩家的位置,并将与当前玩家的位置右侧距离m个像素的位置作为指定位置,其中,m可以根据需要设置。本实施方式不限制指定位置的确定方式。
步骤203:将游戏对应的教学数据中的玩家操作指令叠加至游戏的游戏画面。
具体地说,电子设备可以在玩家授权的情况下,通过抓包玩家的数据,确定玩家在通关过程中的玩家操作指令。电子设备将该玩家操作指令以文字的形式,与虚拟手柄的画面一起叠加至游戏画面,叠加后的游戏画面如图3所示。其中,叠加的位置可以根据玩家的设置确定,也可以根据电子设备中默认的叠加位置确定。
需要说明的是,步骤202和步骤203不是必须要执行的步骤,可以有选择性的执行步骤202和步骤203,或执行步骤202和步骤203中的任意一种。
步骤204:将叠加后的游戏画面发送至客户端。
具体地说,客户端接收到叠加后的游戏画面后,可以直接显示叠加后的游戏画面,也可以根据玩家开启或关闭该教学功能的设置,决定是否显示该叠加后的游戏画面,这使得玩家可以通过观看该画面,了解通关方法,达到通关教学的目的。
需要说明的是,以上仅为举例说明,并不对本发明的技术方案构成限定。
与现有技术相比,本实施方式中提供的教学方法,教学数据包括玩家图像和/或玩家操作指令,玩家图像和/或玩家操作指令被叠加至游戏画面,使得教学内容(即通关方法)更直观,便于玩家掌握和接受。
上面各种方法的步骤划分,只是为了描述清楚,实现时可以合并为一个步骤或者对某些步骤进行拆分,分解为多个步骤,只要包括相同的逻辑关系,都在本专利的保护范围内;对算法中或者流程中添加无关紧要的修改或者引入无关紧要的设计,但不改变其算法和流程的核心设计都在该专利的保护范围内。
本发明的第三实施方式涉及一种教学装置,如图4所示,包括:确定模块401和叠加模块402。确定模块401用于确定游戏对应的教学数据。叠加模块402用于将游戏对应的教学数据叠加至游戏的游戏画面,并将叠加后的游戏画面发送至客户端。
不难发现,本实施方式为与第一实施方式相对应的系统实施例,本实施方式可与第一实施方式互相配合实施。第一实施方式中提到的相关技术细节在本实施方式中依然有效,为了减少重复,这里不再赘述。相应地,本实施方式中提到的相关技术细节也可应用在第一实施方式中。
值得一提的是,本实施方式中所涉及到的各模块均为逻辑模块,在实际应用中,一个逻辑单元可以是一个物理单元,也可以是一个物理单元的一部分,还可以以多个物理单元的组合实现。此外,为了突出本发明的创新部分,本实施方式中并没有将与解决本发明所提出的技术问题关系不太密切的单元引入,但这并不表明本实施方式中不存在其它的单元。
本发明的第四实施方式涉及一种电子设备,如图5所示,包括:至少一个处理器501;以及,与至少一个处理器501通信连接的存储器502;其中,存储器502存储有可被至少一个处理器501执行的指令,指令被至少一个处理器501执行,以使至少一个处理器501能够执行如上述实施方式提及的教学方法。
该电子设备包括:一个或多个处理器501以及存储器502,图5中以一个处理器501为例。处理器501、存储器502可以通过总线或者其他方式连接,图5中以通过总线连接为例。存储器502作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块,如本申请实施方式中教学数据就存储于存储器502中。处理器501通过运行存储在存储器502中的非易失性软件程序、指令以及模块,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述教学方法。
存储器502可以包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需要的应用程序;存储数据区可存储选项列表等。此外,存储器502可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实施方式中,存储器502可选包括相对于处理器501远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至外接设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
一个或者多个模块存储在存储器502中,当被一个或者多个处理器501执行时,执行上述任意方法实施方式中的教学方法。
上述电子设备可执行本申请实施方式所提供的方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果,未在本实施方式中详尽描述的技术细节,可参见本申请实施方式所提供的方法。
本发明的第五实施方式涉及一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序。计算机程序被处理器执行时实现上述方法实施例。
即,本领域技术人员可以理解,实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一个设备(可以是单片机,芯片等)或处理器(processor)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域的普通技术人员可以理解,上述各实施方式是实现本发明的具体实施例,而在实际应用中,可以在形式上和细节上对其作各种改变,而不偏离本发明的精神和范围。

Claims (10)

1.一种教学方法,其特征在于,包括:
确定游戏对应的教学数据;其中,所述教学数据根据所述游戏的通关视频确定,所述通关视频为玩家通关后保存的游戏视频;
将所述游戏对应的教学数据叠加至所述游戏的游戏画面,并将叠加后的游戏画面发送至客户端。
2.根据权利要求1所述的教学方法,其特征在于,所述确定游戏对应的教学数据,具体包括:
确定当前的游戏进度;
确定所述游戏进度对应的教学数据;
根据所述游戏进度对应的教学数据,确定所述游戏对应的教学数据。
3.根据权利要求2所述的教学方法,其特征在于,所述根据所述游戏进度对应的教学数据,确定所述游戏对应的教学数据,具体包括:
检测所述游戏进度中游戏人物的动作;
在所述游戏进度对应的教学数据中,查找所述游戏人物的动作对应的教学数据;
根据所述游戏人物的动作对应的教学数据,确定所述游戏对应的教学数据。
4.根据权利要求1所述的教学方法,其特征在于,所述确定游戏对应的教学数据,具体包括:
确定当前的游戏人物的动作;
将所述游戏人物的动作对应的教学数据,作为所述游戏对应的教学数据。
5.根据权利要求3或4所述的教学方法,其特征在于,所述游戏人物的动作对应的教学数据的获取过程包括:
获取所述游戏所有的通关视频;
根据所述所有的通关视频,确定所述游戏中针对各个游戏人物的各个动作对应的玩家操作数据;
针对各个游戏人物,对于所述游戏人物的各个动作,确定所述游戏人物的动作对应的各个玩家操作数据的评分,将评分最高的玩家操作数据,作为所述游戏人物的所述动作对应的教学数据。
6.根据权利要求5所述的教学方法,其特征在于,玩家操作数据的评分=∑N i(存在所述玩家操作数据的第i个通关视频的权重*所述第i个通关视频中所述玩家操作数据的数量);其中,N表示存在所述玩家操作数据的通关视频的数量。
7.根据权利要求2所述的教学方法,其特征在于,所述确定当前的游戏进度,具体包括:
确定播放的过场动画;
根据所述播放的过场动画,确定游戏进度。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的教学方法,其特征在于,所述将所述游戏对应的教学数据叠加至所述游戏的游戏画面,具体包括:
通过半透明处理、剪影处理和人物轮廓描边处理中的任意一种处理方式,将所述游戏对应的教学数据中的玩家图像叠加至所述游戏的游戏画面;和/或,
将所述游戏对应的教学数据中的玩家操作指令叠加至所述游戏的游戏画面。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:至少一个处理器;以及,
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如权利要求1至8中任一项所述的教学方法。
10.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8中任一项所述的教学方法。
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