CN101146580A - 游戏装置、游戏控制方法、信息记录介质以及程序 - Google Patents

游戏装置、游戏控制方法、信息记录介质以及程序 Download PDF

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Abstract

本发明提供游戏装置、游戏控制方法、信息记录介质以及程序。为了将过去的操作履历和现在的操作情况对比并出示给玩家,在游戏装置(301)中,根据输入接受部(302)接受的移动指示输入,第一移动部(303)在该虚拟空间内移动第一对象,输入履历存储部(304)将该移动指示输入作为输入履历信息存储,第二移动部(305)根据以前存储的输入履历信息,在该虚拟空间内移动第二对象,判断部(306)在该虚拟空间内判断该第一对象和该第二对象是否重叠,显示部(307),在判断为没有重叠的情况下,显示该第二对象,在判断为重叠的情况下,停止该第二对象的显示。

Description

游戏装置、游戏控制方法、信息记录介质以及程序
技术领域
本发明涉及适合于将过去的操作履历与现在的操作状态进行对比并出示给玩家的游戏装置、游戏控制方法、以及记录有在计算机上实现上述装置和方法的程序的计算机可读取的信息记录介质以及该程序。
背景技术
目前,提案有如下的技术,即玩家通过利用控制器进行操作,使二维平面或三维空间等的虚拟空间内的摩托车、汽车、飞机等各种乘坐物或在地面上或行走、或跳跃、或在空中飞行、或在水中游泳的人物(以下统称为“对象”)在该虚拟空间内移动,进行比赛的游戏技术。例如以下的文献中公开有这样的游戏技术。
专利文献1:日本特开平11-114222号公报
提案有“幽灵”的技术,即在这样的游戏装置中,用于从过去的自己的记录了解现在的自己的操作是否有提高,并把这一情况容易理解地出示给玩家的技术。
在采用了幽灵技术的游戏装置中,在每次游戏时记录下玩家的操作的履历。若将从游戏开始到结束称为“任务”,则在每次任务结束时判断该任务中的玩家的成绩,若成绩有提高则将该履历作为最佳成绩的任务的履历采用并记录。在下一次游戏中,就好像从其它的玩家的控制器操作输入一样地对生成的最佳的任务履历进行操作。
由此,可以与“过去的自己”进行比赛。通过“过去的自己”操作的对象成为“幽灵”,汽车赛道游戏的情况下,称其为“幽灵塞车”。为了将幽灵与通常的比赛对手进行区别,将幽灵半透明地显示。
幽灵与通常的比赛对手不同,不会发生碰撞。即不会进行“碰撞判断”“接触判断”
如上所述,幽灵用于现在的自己和过去的自己的比赛,因此希望在画面上显示其样子。另外,由于幽灵不进行碰撞判断,会发生幽灵与现在的自己重叠这样的现实中不会出现的状况。所以,强烈地希望有容易理解地将幽灵出示给玩家的显示技术。
发明内容
本发明是为了解决上述课题而被作出的,其目的在于提供适合于将过去的操作履历与现在的操作状态进行对比并出示给玩家的游戏装置、游戏控制方法、以及记录有在计算机上实现上述装置和方法的程序的计算机可读取的信息记录介质以及该程序。
为了使下上述目的,根据本发明的原理,公开下述发明。
本发明第1观点的游戏装置,具有输入接受部、第一移动部、输入履历存储部、第二移动部、判断部、显示部,如下所述构成。
其中,输入接受部,接受指示使虚拟空间内的第一对象移动的内容的移动指示输入。
典型地,游戏装置具有的控制器具有作为输入接受部的功能,第一对象相当于由该玩家操作的动作决定的汽车、摩托车、飞机、各种人物等对象(所谓的“自家车”“玩家人物”,下面适当地称为“自身人物”)。
另外,第一移动部,通过由所述输入接受部接受的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第一对象。
作为虚拟空间,采用了最简单的在比赛游戏中的单纯的二维平面,但也可以采用存在汽车比赛、摩托车比赛、赛马、自行车比赛等中的起伏的二维平面。另外,在飞机或直升机、在空中飞行的人物等的比赛中,在水中的潜水艇的比赛,在宇宙中的火箭的比赛等中,作为虚拟空间采用三维空间。作为虚拟空间内的自身人物的操作体系,可以利用各种游戏中的技术。
另外,输入履历存储部,将通过所述输入接受部接受的移动指示输入作为输入履历信息存储。
作为记录在输入履历信息中的移动指示输入,考虑到某些时刻的控制器的状态,例如,按下控制器的按钮的强度,操作杆的倾斜等。如后所述,需要利用这些输入履历信息移动控制幽灵,再现本次(或成绩最好的)任务,因此需要存储上述第一移动部移动自身人物中利用的全部参数。
第二移动部,通过以前作为输入履历信息存储在所述输入履历存储部的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第二对象。
如上所述,第二移动部,与第一移动部的构成大致相同,相对于第一移动部接受玩家的操作指示输入,第二移动部接受输入履历信息,在这点上两者不同。在输入履历信息中,包含有第一移动部利用的各种参数的全部,因此通过第二移动部第二对象(以下适当地成为“幽灵”)再现了以前的任务中的自身人物的动作。
另外,判断部,在该虚拟空间内,判断该第一对象和该第二对象是否重叠。
在判断虚拟空间中的第一对象与第二对象是否重叠时,存在着各种判断技术以及得到近似结果的近似技术,可以适当地利用它们。
另外,显示部,在该虚拟空间内,该第一对象和该第二对象被判断为没有重叠的情况下,显示该第二对象,在判断为重叠的情况下,停止该第二对象的显示。
即,显示幽灵时为幽灵与自身人物重叠的情况。由于不进行幽灵与自身人物的碰撞判断,因此它们存在重叠的情况,在重叠的情况下,存在着在画面内幽灵超过需要地显示、玩家的操作变得困难或幽灵的内侧等不自然地显示等的危险。
通过本发明,可以使玩家容易看到幽灵,使幽灵自然地显示,玩家可以容易地把握与过去的自己相比的现在的自己的状况。
另外,在本发明的游戏装置中,显示部可以在显示该第二对象时,半透明地显示该第二对象。
例如,在自身人物的后方配置有视点进行三维空间的显示的情况等时,自身人物也显示在画面上。在这样的情况下,存在着幽灵与通常的比赛选手同样地显示,不能区分开自身人物与幽灵的危险。作为这样的情况下的处理方法,考虑到将自身人物和幽灵的显示颜色变更等,在本发明中,将通过情况决定为不显示在画面上的透明的幽灵显示为半透明。
通过本发明,由于幽灵显示的情况一定为半透明的显示,玩家可以容易地区分自身人物与幽灵。
另外,在本发明的游戏装置中,判断部在构成该第一对象的轮廓的多边形的某一个与构成该第二对象的轮廓的多边形的某一个交叉或接触的情况下,判断为该第一对象和该第二对象重叠。
自身人物与幽灵的对象,一般通过多边形构成其轮廓(外观),通过多边形彼此交叉或接触判断两者是否重叠。另外,自身人物与幽灵的形状相同,因此,在一方完全被另一方包围的情况为两者完全重叠的情况,在该情况下多边形彼此一定接触。因此不需要对象彼此的包含关系的判断。
可以将幽灵与自身人物的重叠判断还原为多边形交叉或接触的判断,多边形彼此交叉或接触的判断大多通过三维空间图形的专用的硬件高速进行。因此,通过本发明,可以进行高速的重叠判断。
另外,在本发明的游戏装置中,判断部可以在内包该第一对象的球或长方体与内包该第二对象的球或长方体交叉或接触的情况下,判断为该第一对象与该第二对象重叠。
构成自身人物或幽灵的外观(轮廓)的多边形的数量为多个的情况下,存在着判断多边形彼此是否交叉或接触需要大量的时间。在本发明中对应于该情况进行近似重叠判断。
在覆盖自身人物的球或长方体与覆盖幽灵的球或长方体交叉或接触的情况下,判断为两者重叠。对应于自身人物或幽灵的粗略形状,可以适当地选择球或长方体的某一个。
通过本发明,即使在构成自身人物或幽灵的外观(轮廓)的多边形的数量为多个的情况下,也可以高速地进行重叠判断。
另外在本发明的游戏装置中,显示部利用从在该虚拟空间内与该第一对象连动而移动的视点看到的该第二对象的位置,作为显示该第二对象的位置。
为本发明的优选实施方式之一,显示了从与自身人物一起移动的摄像机看到的外界的情况。这相当于显示了汽车比赛中的车载摄像机拍摄到的外界情况,通过三维图形技术将虚拟三维空间显示在二维画面上。
本发明,特别地在自身人物和幽灵两者都显示在画面上的情况下,即,相当于采用了在自身人物的后方配置了摄像机的显示方法的情况,在这样的情况下,不显示幽灵与自身人物的“碰撞”这样的不自然的状况,可以适当地将虚拟世界的情况出示给玩家。
本发明的其他观点的游戏控制方法,在具有输入接收部、第一移动部、输入履历存储部、第二移动部、判断部、显示部的游戏装置上执行,具有输入接受工序、第一移动工序、输入履历存储工序、第二移动工序、判断工序、显示工序。
首先,在输入接受工序中,输入接受部接受指示使虚拟空间内的第一对象移动的内容的移动指示输入。
另外,在第一移动工序中,第一移动部通过在所述输入接受工序接受的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第一对象。
另外,在输入履历存储工序中,在输入履历存储部中将通过输入接收部接收的移动指示输入作为输入履历信息存储。
在第二移动工序中,第二移动部通过以前作为输入履历信息存储在输入履历存储部的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第二对象。
另外,在判断工序中,判断部判断在该虚拟空间内该第一对象与该第二对象是否重叠。
在显示工序中,显示部在判断为该虚拟空间内该第一对象与该第二对象没有重叠的情况下,显示该第二对象,在判断为重叠的情况下停止该第二对象的显示。
本发明的另一观点的程序,使计算机具有作为上述游戏装置的功能,另外,使计算机执行上述游戏控制方法。
另外,本发明的程序可以存储在小型盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字视频光盘、磁带、半导体存储器等计算机可读取的信息存储介质中。
上述程序,独立于执行程序的计算机,可以通过计算机通信网进行分发·发售。另外,上述信息存储介质可以独立于计算机而进行分发·发售。
发明的效果:通过本发明,可以提供适合将过去的操作履历与现在的操作情况对比并出示给玩家的游戏装置、游戏控制方法、以及记录有在计算机上实现上述装置和方法的程序的计算机可读取的信息记录介质以及该程序。
附图说明
图1是表示本发明的一个实施方式的实现了显示装置的典型的信息处理装置的概要构成的说明图。
图2是表示本发明的一个实施方式的信息处理装置具有的控制器的概要构成的示意图。
图3是表示本发明的一个实施方式的游戏装置的概要构成的示意图。
图4是表示在本发明的一个实施方式的游戏装置中执行的游戏控制处理的控制流程的流程图。
图5是表示RAM中存储的履历信息的情况的说明图。
图6是表示本实施方式的游戏装置中的自身人物与幽灵重叠的关系的说明图。
图7是表示本实施方式的游戏装置中的自身人物与幽灵重叠的关系的说明图。
图8是表示本实施方式的游戏装置中的显示例的说明图。
图9是表示自身人物与幽灵之间逐渐接近的情况。
符号说明
100 信息处理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 接口
105 控制器
106 外部存储器
107 图像处理器
108 DVD-ROM驱动器
109 NIC
110 声音处理器
201 ↑按钮
202 ↓按钮
203 ←按钮
204 →按钮
205 ○按钮
206 ×按钮
207 △按钮
208 □按钮
209 SELECT按钮
210 START按钮
211 ANALOG按钮
212 指示器
213 控制杆
214 控制杆
215 L1按钮
216 L2按钮
217 R1按钮
218 R2按钮
301 游戏装置
302 输入接受部
303 第一移动部
304 输入履历存储部
305 第二移动部
306 判断部
307 显示部
331 本次输入履历排列
332 以前输入履历排列
333 本次通过履历排列
334 以前通过履历排列
701 画面
711 幽灵
具体实施方式
下面说明本发明的实施方式。下面,为了容易理解,对于在进行三维图形显示的游戏装置中适用本发明的实施方式进行说明,但是在各种计算机、PDA(Personal Data Assistants)、便携电话等信息处理装置中同样也可以适用本发明。即,下面说明的实施方式是用于说明的,并不限制本发明的范围。因此,对于本领域技术人员而言,可采用将这些各要素、或者全要素置换为与其均等的要素的实施方式,但这些实施方式也包含于本发明的范围内。
实施例1
图1是表示本发明的实现了显示装置的典型的信息处理装置的概要构成的说明图。以下参照本图进行说明。
信息处理装置100,具有CPU(Central Processing Unit)101、ROM102、RAM103、接口104、控制器105、外部存储器106、图像处理部107、DVD-ROM驱动器108、NIC(Network Interface Card)109以及声音处理部110。
将存储有游戏用的程序及数据的DVD-ROM安装在DVD-ROM驱动器108,通过接通信息处理装置100的电源,执行该程序,实现本实施方式的显示装置。
CPU101,控制信息处理装置100的整体的动作,与各构成要素连接并进行控制信号及数据的交换。另外,CPU101可以相对于称为寄存器(未图示)的可高速存取的存储区域利用ALU(Arithmetic LogicUnit)(未图示)进行加减乘除等的算术运算以及逻辑和、逻辑积、逻辑否定等逻辑运算、位和、位积、位反转、位位移、位旋转等的位运算等。另外,为了高速进行多介质处理对应的加减乘除等的饱和运算或三角函数等、矢量运算等,CPU101通过自身的构成或具备协处理器来实现。
在ROM102上,记录有接通电源后执行的IPL(Initial ProgramLoader),通过它的执行,将记录在DVD-ROM的程序读出到RAM103并开始CPU101的执行。另外,在ROM102上,记录有信息处理装置100整体的动作控制需要的操作系统的程序以及各种数据。
RAM103用于临时存储数据或程序,保持有从DVD-ROM读出的程序或数据、其它游戏的进行或聊天通信所需的数据。另外,CPU101进行如下的处理,即,在RAM103上设置变量区域,相对于该变量收容的值而直接使ALU动作并进行运算、RAM103中收容的值一旦收容在寄存器中则相对于寄存器进行运算,将运算结果返回到存储器等。
经由接口104连接的控制器105,接收使用者在赛车游戏等的游戏执行时进行的操作输入。
图2是表示控制器105的外观的说明图。以下参照本图进行说明。
在控制器105的左方,配置有在进行表示上下左右的操作输入时利用的↑按钮201、↓按钮202、←按钮203、→按钮204。
在右方配置有进行决定操作输入时利用的○按钮205、在进行取消操作输入时利用的×按钮206、在进行菜单显示等的指示输入时利用的△按钮207、在进行其它指示输入时利用的□按钮208
在中央,除了SELECT按钮209、START按钮210之外,还配置有用于指示模拟输入的开始·停止的ANALOG按钮211以及用于表示模拟输入为有效或无效的指示器212。
另外,在中央下部,配置有用于进行在不限于上下左右的方向上伴随有大小的指示输入的控制杆213、214。
另外,在上方,配置有可利用在各种指示输入中的L1按钮215、L2按钮216、R1按钮217、R2按钮218。
在控制器105的各按钮201~208、215~218中,配备有压力传感器,在模拟输入有效的情况下,不仅可以检测按压操作了某个按钮,还可以利用0~255的256个级别得到用户的按压操作的压力的大小。
控制器105的操作杆213、214配置有应变仪,可以检测到它们在哪个方向上弯曲了多少。
返回到图1,在经由接口104自由装卸地连接的外部存储器106上,可改写地存储有赛车游戏等的玩家状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏进行状态的数据、聊天通信的日志(记录)的数据等。使用者通过经由控制器105进行指示输入,可以将这些数据适当地存储在外部存储器106上。
安装在DVD-ROM驱动器108上的DVD-ROM上,存储有用于实现游戏的程序和随付于游戏的图像数据或声音数据。通过CPU101的控制,DVD-ROM驱动器108进行相对于安装于其上的DVD-ROM的读出处理,读出需要的程序或数据,并临时将它们存储在RAM103等上。
图像处理部107,将从DVD-ROM读出的数据通过CPU101或图像处理部107具有的图像运算处理器(未图示)进行加工处理后,将其记录在图像处理部107具有的帧存储器(未图示)中。存储在帧存储器中的图像信息,在预定的同步时刻变换为视频信号,向与图像处理部107连接的监视器(未图示)输出。由此,各种图像的显示成为可能。
图像运算处理器可以高速执行二维图像的重合运算或α混合等的透过运算(透過演算)、各种饱和运算。
另外,将配置在三维空间的附加有各种结构信息的多面体信息通过Z缓冲法进行构思,可以高速执行得到构思图像的运算,该构思图像为从预定的视点位置向预定的视线方向俯瞰配置于虚拟三维空间的多面体的构思图像。
另外,通过CPU101和图像运算处理器的协调动作,按照定义字符形状的字体信息,可以将字符串作为二维图像向帧存储器描绘,向各多面体表面描绘。
NIC109,用于将信息处理装置100与因特网等计算机通信网(未图示)连接,由利用符合构成LAN(Local Area Network)时利用的10BASE-T/100BASE-T规格的回线或电话回线与因特网连接的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、利用有线电视回线与英特网连接的线缆调制解调器等和进行与CPU101的中介的接口(未图示)构成,
声音处理部110,将从DVD-ROM读出的声音数据转换为模拟声音信号,从与其连接的扬声器(未图示)输出。另外,在CPU101控制下,生成游戏进行中应该产生的效果音或乐曲数据,将对应于其的声音从扬声器输出。
在声音处理部110中,在记录在DVD-ROM中的声音数据为MIDI数据的情况下,参照具有其的音源数据,将MIDI数据转换为PCM数据。另外,为ADPCM形式或Ogg Vorbis形式等的压缩声音数据的情况下,将其展开并转换为PCM数据。PCM数据在与该采样频率对应的时刻进行D/A(Digital/Analog)转换,通过输出到扬声器而可以进行声音输出。
除此之外,信息处理装置100,利用硬盘等大容量外部存储装置,可以实现与ROM102、RAM103、外部存储器106、安装于DVD-ROM驱动器108上的DVD-ROM等同等的功能。
图3是表示本发明的一个实施方式的游戏装置的概要构成的示意图。该游戏装置在上述信息处理装置100上实现。另外,图4是表示在该游戏装置中执行的游戏控制处理的控制流程的流程图。下面参照这些图进行说明。
另外,下面列举出作为虚拟空间采用汽车赛道的具有起伏的二维平面、在画面上显示从固定在自身人物的汽车上的虚拟的车载摄像机拍摄的情况的例子进行说明。
本实施方式的游戏装置301,具有输入接受部302、第一移动部303、输入履历存储部304、第二移动部305、判断部306、显示部307。
本游戏控制处理开始后,首先游戏装置301的输入接受部302接受指示移动虚拟空间内的自身人物的移动指示输入(步骤S351)。在上述的信息处理装置100中,控制器105具有作为输入接受部302的功能,但也可以利用方向盘或加速踏板、制动器、各种手柄等以及其它形状的控制器,也可以将键盘或鼠标等的一般计算机上利用的输入设备作为输入接受部302而利用。
接受的移动指示输入,通过控制器105的操作状态的参数组进行表现各按钮的按压操作的状态(按下、离开、之外可以包含按压的力的大小)、控制杆的弯曲方向和弯曲大小等。
然后,第一移动部303通过输入接受部302接受的移动指示输入,在该虚拟空间内移动自身人物(步骤S352)。利用对各种箭头按钮201~204以及操作杆213、214操作则自身人物向该方向移动的输入形式的情况居多,可以对应于游戏内容适当地变更对控制器105的哪一个按钮等付与了怎样的功能。
另外,在本实施方式中,利用操作杆213进行方向盘的操作,利用操作杆214进行制动器的操作。
本实施方式由于涉及汽车游戏,将方向盘、制动器、加速踏板、档柄等的各种类型的控制器作为输入接受部302,利用它们的操作的情况(位置、倾斜等的参数)操作虚拟空间内的汽车,移动自身人物。另外,自身人物的虚拟空间内的位置等信息,可以适当地存储在RAM103内的预定的区域。
因此,CPU101与控制器105共同动作,具有作为第一移动部303的功能。
另外,输入履历存储部304,将通过输入接受部302接受的移动指示输入作为输入履历信息存储(步骤353).
在本实施方式中,将从本次任务开始后经过的时间利用垂直同步中断的周期(大约1/60秒)分隔,将分割后的时间作为“经过时间”。图5表示RAM103内存储的履历信息的情况。
输入履历信息,存储在RAM103内的本次输入履历排列331。本次输入履历排列331的下标,相当于上述的“经过时间”。另外,本次输入履历排列331的各要素为,将在步骤S352中对自身人物的操作所利用的控制器105的输入参数全部收容。在本实施方式中,控制杆213弯曲的方向和弯曲的量、控制杆214弯曲的方向和弯曲的量杯容纳到本次输入履历排列331的要素中。在本实施方式中,弯曲的方向、将上方向作为基准方向,将逆时针旋转了多少度收容在-180°~+180°的范围内,弯曲量记录在0~32767范围内。
本图中,在1152号的要素中,记录有操作杆213(相当于方向盘)的弯曲方向为32度(J1曲向)、弯曲的大小为21352(J1曲量),操作杆214(相当于制动器)的弯曲方向为0度(J2曲向),弯曲大小为0(J2曲量)。这相当于将方向盘向左打但不踩制动器的情况。
在RAM103内,还准备有以前输入履历排列332。该以前输入履历排列332,具有与本次输入履历排列331相同的构造,但是记录有通过过去的游戏玩家得到的(典型地,成绩最好的任务的)输入履历信息,这与本次输入履历排列331不同。
第二移动部305,基于输入履历存储部304中以前作为输入履历信息存储的移动指示输入,即基于记录在以前输入履历列332的移动指示输入使幽灵在该虚拟空间内移动(步骤S354)。
如上述的例子中考虑到的,在本次的循环单位(如图所示,本处理具有循环构造)中,在步骤S353中将操作杆213、214的信息记录在1152号要素中的情况下,在步骤354中,利用记录在以前输入履历排列332的1152号要素中的值(本图中为28、21318、0、0),移动幽灵。移动幽灵时的参数的操作及各种计算与第一移动部303中的情况相同。
这样,在RAM103上,确保了本次输入履历排列331和以前输入履历排列332,在CPU101的控制下,具有作为输入履历存储部304的功能。
CPU101,在虚拟空间中,判断自身人物与幽灵是否重叠(步骤S355)。
图6、7是表示自身人物与幽灵的重叠的判断情况的说明图。下面参照本图进行说明。
重合判断中,可以利用以下的方法。
(1)在构成自身人物和幽灵的轮廓的多边形彼此相交或接触的情况下,判断为重叠。
(2)选择近似地表示自身人物和幽灵的代表点,在通过这些代表点确定的多边形彼此交叉或接触的情况下,判断为重叠。
(3)在包含自身人物的长方体与包含幽灵的长方体的多边形彼此交叉或接触的情况下,判断为重叠。其为上述(b)的优选方式。
(4)在包含自身人物的球与包含幽灵的球的多边形彼此交叉或接触的情况下,判断为重叠。
在方法(1)中,可以严密地判断自身人物与幽灵的重叠(图6(a)),在多边形的情况下,计算量庞大。
在方法(2)中,通过近似地表示自身人物与幽灵的轮廓的代表点确定的多面形(图6(b)),与它们的轮廓近似。因此,在自身人物与幽灵真正的重叠的情况下自不必说,在自身人物与幽灵没有真正地重叠的情况下也会判断为“重叠”,但是在本实施方式中,这相当于在对于玩家容易看画面的一侧将判断基准错开的情况,不会成为问题。下面的方法也一样。
方法(3),利用包含自身人物和幽灵的长方体近似地表示轮廓(图7(a))。
方法(4),利用包含自身人物和幽灵的球近似地表示轮廓(图7(b))。
另外,幽灵为玩家利用自身人物在过去进行游戏时的履历,因此两者的形状应该一致。
作为幽灵赛车,为采用了玩家在过去使用的各种汽车中留下最好成绩的一辆的情况下,未必形状一致。在该情况下,存在着一方(例如大型车)将另一方(例如小型车)完全地包含而重叠的情况。
通过多边形彼此的交叉很难判断这样情况,但是利用长方体彼此交叉或球彼此交叉来判断比较容易。因此,上述方法(3)(4)为效果好的近似判断方法。
因此,CPU101与RAM103共同动作,具有作为判断部306的功能。
CPU101,在判断为重叠的情况下(步骤S355:Yes),在RAM103内的预定的α值区域记录表示“完全透明”的值(步骤S356),若不是该情况(步骤S355:No),将对幽灵重新制定的透明度的值记录在α值区域(步骤S357),进入到步骤S358。
另外,除了RAM103内的预定的α值区域之外,在各区域,在开始本处理之前,重新地记录有适当的初始值,为了便于理解在本图中省略了该处理的记载。
显示部307对该虚拟空间内的该幽灵的在RAM103的预定的α值区域中记录的透明度是否为“完全透明”进行判断(步骤S358),在不为“完全透明”的情况下(步骤S358:No),利用RAM103的预定的α值区域中记录的透明度显示该幽灵(步骤S359),进入到步骤S363。
另外,在本实施方式中,除了如上述地设定幽灵的透明度之外,可以适用通常用的汽车赛道游戏的三维图形技术。
如上所述,自身人物与幽灵之间不进行碰撞判断的情况为一般例,在幽灵的成绩与自身人物的成绩大致相同的情况下,幽灵与自身人物大致重叠。在这样的情况下,目前,在画面上显示幽灵(可以说是半透明),会使外界的情况或其它比赛对手的情况变得看不清,但在本实施方式中,由于在这样的情况下不会显示幽灵,因此不会妨碍玩家的视野。
另外,在不重叠的情况下(特别是幽灵在前的情况下),由于显示了幽灵,玩家可以以幽灵为目标继续进行游戏。
图8是表示本实施方式中的画面显示的情况的示意图,表示了与自身人物一起移动的摄像机看外界的情况的经过。这是对应于汽车赛道中通过车载摄像机拍摄外界并显示,通过三维图形技术将虚拟三维空间显示在了二维的画面上。
在图9中,表示了自身人物与幽灵之间逐渐接近的情况。在自身人物与幽灵不重叠的期间(本图(a)~(c)),在画面701内,幽灵711变浅,并且透过了背景地显示出来。另外,重叠后(本图(d)),在画面上不显示幽灵。
这样,可以对应于状况将幽灵或幽灵以外的对象容易看到地出示给玩家。
判断本任务是否结束(步骤S363),若没有结束(步骤S363:No),等待垂直同步中断(步骤S364)后,返回到步骤S351。另外,在本任务结束的情况下(步骤S363:Yes),将本任务中的自身人物的成绩与幽灵的成绩进行比较(步骤S365),在自身人物的成绩更好时(步骤S365:Yes),将本次输入履历列331的内容复制到以前输入履历列332(步骤S366),作下次以后的玩家的准备,结束本处理。
另外,在幽灵的成绩好的情况下(步骤S365:No),不进行复制而结束本处理。
另外,这些复制可以不仅仅是比较成绩,也可以询问玩家是否进行复制。另外,也可以采取准备多套以前输入履历排列332,询问保存在哪一个上,或保存最近的全部任务数的量的方法。另外,也可以将它们适当地组合。在过去的履历有多套的情况下,在开始任务之前,可以询问将哪一个作为幽灵,也可以采用将全部作为幽灵的方法。
另外,如本图所示,对应于距开始地点的距离在路面上设置了多个界,作为用于记录通过该界的时刻的履历区域,准备有本次通过履历排列333和以前通过履历排列334。在这些列中,与将输入的履历存储在本地输入履历排列331等的情况相同,对应于成绩适当地进行复制以将移动的履历存储在本次通过履历排列333等中,利用以前通过履历列334中存储的信息而不利用以前输入履历列332中存储的信息使幽灵移动。
由此,玩家的过去的自己(或他人)的操作履历(其中,典型地为成绩最好的)作为幽灵再现,若观察幽灵的透明度,就可以容易地判断玩家的成绩是否有提高。
之外,在显示幽灵时,可以采用使幽灵的透明度和色调通过幽灵的移动速度变化,或移动的方法。
例如,通过幽灵与自身人物的移动速度的差,使幽灵的色调变化。典型地,幽灵与自身人物的速度差越大则色调的变化就越大。该情况下,进而在差的正负不同时,可以预先进行对应以使该色调的量偏移的方向不同。
例如,在幽灵比自身人物速度快的情况下,若简单地将幽灵的速度减去自身人物的速度,则差为正,在自身人物比幽灵慢的情况下,差为负。因此,例如在差为正值的情况下,色调向红方向移动,在负值的情况下,色调向蓝方向移动等。即使在该情况下,幽灵显示为半透明。
由此,通过幽灵的色调的变化,可以容易理解地向玩家出示自身人物与幽灵哪一个更快,玩家可以依靠色调的变化进行操纵。
另外,本申请要求基于日本国特许出愿特愿2005-52548号的优先权,该基础申请的内容可以全部援用于此。
产业上的可利用性
如上所述,通过本发明,可以提供适合将过去的操作履历与现在的操作情况对比并出示给玩家的游戏装置、游戏控制方法、以及记录有在计算机上实现上述装置和方法的程序的计算机可读取的信息记录介质以及该程序,除了在游戏装置中实现各种的比赛游戏等之外,还可以使用在提供以教育为目的等的各种虚拟体验的虚拟现实技术中。

Claims (8)

1.一种游戏装置(301),其特征在于,具有:
输入接受部(302),接受指示使虚拟空间内的第一对象移动的内容的移动指示输入;
第一移动部(303),通过由所述输入接受部(302)接受的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第一对象;
输入履历存储部(304),将通过所述输入接受部(302)接受的移动指示输入作为输入履历信息存储;
第二移动部(305),通过以前作为输入履历信息存储在所述输入履历存储部(304)的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第二对象;
判断部(306),在该虚拟空间内,判断该第一对象和该第二对象是否重叠;以及
显示部(307),在该虚拟空间内,该第一对象和该第二对象被判断为没有重叠的情况下,显示该第二对象,在判断为重叠的情况下,停止该第二对象的显示。
2.如权利要求1所述的游戏装置(301),其特征在于:
所述显示部(307)在显示该第二对象时,半透明地显示该第二对象。
3.如权利要求1所述的游戏装置(301),其特征在于:
所述判断部(306),在构成该第一对象的轮廓的多边形的某一个与构成该第二对象的轮廓的多边形的某一个交叉或接触的情况下,判断为该第一对象和该第二对象重叠。
4.如权利要求1所述的游戏装置(301),其特征在于:
所述判断部(306),在内包该第一对象的球或长方体与内包该第二对象的球或长方体交叉或接触的情况下,判断为该第一对象与该第二对象重叠。
5.如权利要求1所述的游戏装置(301),其特征在于:
所述显示部(307),利用从在该虚拟空间内与该第一对象连动而移动的视点看到的该第二对象的位置,作为显示该第二对象的位置。
6.一种方法,其为利用存储有输入履历信息的输入履历存储部的游戏控制方法,其特征在于,具有:
输入接受工序,接受指示使虚拟空间内的第一对象移动的内容的移动指示输入;
第一移动工序,通过在所述输入接受工序接受的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第一对象;
输入履历存储工序,将在所述输入接受工序接受的移动指示输入作为输入履历信息存储;
第二移动工序,通过以前作为输入履历信息存储在所述输入履历存储部的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第二对象;
判断工序,在该虚拟空间内,判断该第一对象和该第二对象是否重叠;以及
显示工序,在该虚拟空间内,该第一对象和该第二对象被判断为没有重叠的情况下,显示该第二对象,在判断为重叠的情况下,停止该第二对象的显示。
7.一种信息存储介质,其为记录有程序的计算机可读取的信息记录介质,其特征在于,该程序使计算机具有作为以下各部的功能:
输入接受部(302),接受指示使虚拟空间内的第一对象移动的内容的移动指示输入;
第一移动部(303),通过由所述输入接受部(302)接受的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第一对象;
输入履历存储部(304),将通过所述输入接受部(302)接受的移动指示输入作为输入履历信息存储;
第二移动部(305),通过以前作为输入履历信息存储在所述输入履历存储部(304)的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第二对象;
判断部(306),在该虚拟空间内,判断该第一对象和该第二对象是否重叠;以及
显示部(307),在该虚拟空间内,该第一对象和该第二对象被判断为没有重叠的情况下,显示该第二对象,在判断为重叠的情况下,停止该第二对象的显示。
8.一种程序,其特征在于,使计算机具有作为以下各部的功能:
输入接受部(302),接受指示使虚拟空间内的第一对象移动的内容的移动指示输入;
第一移动部(303),通过由所述输入接受部(302)接受的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第一对象;
输入履历存储部(304),将通过所述输入接受部(302)接受的移动指示输入作为输入履历信息存储;
第二移动部(305),通过以前作为输入履历信息存储在所述输入履历存储部(304)的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第二对象;
判断部(306),在该虚拟空间内,判断该第一对象和该第二对象是否重叠;以及
显示部(307),在该虚拟空间内,该第一对象和该第二对象被判断为没有重叠的情况下,显示该第二对象,在判断为重叠的情况下,停止该第二对象的显示。
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