CN114008673A - 游戏标识物的检测方法、装置、设备、系统及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及计算机视觉技术领域,具体涉及一种游戏标识物的检测方法、装置、设备、系统及存储介质。游戏标识物的检测方法,包括:基于获取的游戏区域内游戏的视频流,检测所述游戏区域的游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息;响应于根据所述第一位置信息和所述第二位置信息确定所述游戏标识物与所述操作对象的位置关系由相互重叠转变为相互分离,确定所述游戏标识物处于操作完成状态。本公开实施方式的检测方法,降低运动或遮挡对游戏标识物识别的干扰,有利于提高下游识别任务的准确性。
Description
相关公开的交叉引用
本公开要求于2021年9月13日提交的、申请号为10202110070U的新加坡专利公开的优先权,该新加坡专利公开的全部内容以引用的方式并入本文中。
技术领域
本公开涉及计算机视觉技术领域,具体涉及一种游戏标识物的检测方法、装置、设备、系统及存储介质。
背景技术
目前,基于计算机视觉(Computer vision)的场景行为检测被广泛应用于各种场景中。对于桌面游戏等场景,视觉检测系统往往需要对游戏道具的信息进行检测识别。
发明内容
第一方面,本公开实施方式提供了一种游戏标识物的检测方法,包括:基于获取的游戏区域内游戏的视频流,检测所述游戏区域的游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息;响应于根据所述第一位置信息和所述第二位置信息确定所述游戏标识物与所述操作对象的位置关系由相互重叠转变为相互分离,确定所述游戏标识物处于操作完成状态。
在一些实施方式中,所述检测所述游戏区域的游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息,包括:基于所述视频流检测得到所述游戏区域的游戏标识物的第一检测框,和所述操作对象的第二检测框。
在一些实施方式中,本公开所述的检测方法还包括:响应于所述第一检测框与所述第二检测框无重合区域,确定所述游戏标识物和所述操作对象的位置关系为相互分离;和/或,响应于所述第一检测框与所述第二检测框有重合区域,确定所述游戏标识物和所述操作对象的位置关系为相互重叠。
在一些实施方式中,所述响应于根据所述第一位置信息和所述第二位置信息确定所述游戏标识物与所述操作对象的位置关系由相互重叠转变为相互分离,确定所述游戏标识物处于操作完成状态,包括:对于所述视频流中出现在所述游戏区域的每一个游戏标识物,响应于在所述视频流的第一视频帧中检测到游戏标识物与所述操作对象相互分离,且在所述视频流中所述第一视频帧的前序帧中检测到所述游戏标识物与所述操作对象相互重叠,确定所述游戏标识物在所述第一视频帧对应的时刻处于操作完成状态。
在一些实施方式中,所述响应于在所述视频流的第一视频帧中检测到游戏标识物与所述操作对象相互分离,且在所述视频流中所述第一视频帧的前序帧中检测到所述游戏标识物与所述操作对象相互重叠,确定所述游戏标识物在所述第一视频帧对应的时刻处于操作完成状态,包括:响应于在所述视频流的第一视频帧中检测到游戏标识物与所述操作对象相互分离,且在所述视频流中所述第一视频帧的前序帧中检测到所述游戏标识物与所述操作对象相互重叠,获取所述前序帧中所述游戏标识物的第三位置信息;响应于所述第一位置信息和所述第三位置信息满足预设位置条件,确定所述游戏标识物在所述第一视频帧对应的时刻处于操作完成状态。
在一些实施方式中,所述检测所述游戏区域的游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息,包括:基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象是否为目标操作对象;响应于所述游戏标识物的操作对象为目标操作对象,检测所述游戏标识物的第一位置信息和所述目标操作对象的第二位置信息。
在一些实施方式中,所述基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象是否为目标操作对象,包括:基于所述视频流检测所述操作对象对所述游戏标识物的操作方向;响应于所述操作方向为预设方向,确定所述操作对象为目标操作对象。
在一些实施方式中,所述基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象是否为目标操作对象,包括:基于所述视频流检测所述游戏标识物关联的操作对象;基于所述视频流检测与所述操作对象关联的人脸对象;响应于所述人脸对象为预设人脸对象,确定所述游戏标识物的操作对象为目标操作对象。
在一些实施方式中,本公开所述的检测方法还包括:依次对所述视频流中的每一视频帧进行检测,得到视频帧中处于操作完成状态的每个游戏标识物的当前检测结果;根据所述当前检测结果与缓存中保存的历史检测结果之间的比对,对缓存中的历史检测结果进行更新;在所述缓存中的检测结果满足预设条件的情况下,将所述游戏切换至结果处理状态。
在一些实施方式中,所述检测结果包括游戏标识物的位置信息;所述根据所述当前检测结果与缓存中保存的历史检测结果之间的比对,对缓存中的历史检测结果进行更新,包括:根据当前检测结果中游戏标识物的位置信息,与所述历史检测结果中的各个位置信息的对比,确定所述游戏标识物是否为新出现的游戏标识物;响应于所述游戏标识物为新出现的游戏标识物,将所述新出现的游戏标识物的检测结果保存入所述缓存中。
在一些实施方式中,所述根据所述当前检测结果与缓存中保存的历史检测结果之间的比对,对缓存中的历史检测结果进行更新,还包括:响应于所述缓存中不存在所述历史检测结果,将所述当前检测结果保存入所述缓存中,并将当前游戏切换为游戏标识物分发状态。
在一些实施方式中,所述响应于所述游戏标识物为新出现的游戏标识物,将所述新出现的游戏标识物的检测结果保存入所述缓存中,包括:响应于所述游戏标识物为新出现的游戏标识物且当前游戏为游戏标识物分发状态,将所述新出现的游戏标识物的检测结果保存入所述缓存中。
在一些实施方式中,所述检测结果包括游戏标识物的标识信息;确定所述缓存中的检测结果满足预设条件的过程包括:获取所述缓存中各个检测结果的游戏标识物的标识信息;根据针对各个所述检测结果获得的标识信息确定是否能够得到游戏处理结果;响应于根据针对各个所述检测结果获得的标识信息能够得到游戏处理结果,确定所述检测结果满足预设条件。
在一些实施方式中,在所述根据针对各个所述检测结果获得的标识信息确定是否能够得到游戏处理结果之前,所述方法还包括:响应于所述缓存中保存的检测结果的数量达到预设数量,执行所述根据针对各个所述检测结果获得的标识信息确定是否能够得到游戏处理结果的步骤。
在一些实施方式中,所述检测结果包括游戏标识物的位置信息,所述方法还包括:获取所述缓存存储各个检测结果的顺序信息;基于预先建立的游戏标识物的顺序信息与所述游戏区域的多个子区域的对应关系,根据所述顺序信息确定所述检测结果对应的目标子区域;响应于根据所述游戏标识物的位置信息确定所述游戏标识物不位于所述目标子区域,将当前游戏切换至中断状态。
在一些实施方式中,所述游戏区域包括游戏标识物操作区,所述检测所述游戏区域的游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息,包括:响应于所述游戏标识物移动至所述游戏标识物操作区,检测所述游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息。
第二方面,本公开实施方式提供了一种游戏标识物的检测装置,包括:第一检测模块,被配置为基于获取的游戏区域内游戏的视频流,检测所述游戏区域的游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息;第一确定模块,被配置为响应于根据所述第一位置信息和所述第二位置信息确定所述游戏标识物与所述操作对象的位置关系由相互重叠转变为相互分离,确定所述游戏标识物处于操作完成状态。
在一些实施方式中,所述第一检测模块具体被配置为:基于所述视频流检测得到所述游戏区域的游戏标识物的第一检测框,和所述操作对象的第二检测框。
在一些实施方式中,所述第一确定模块具体被配置为:响应于所述第一检测框与所述第二检测框无重合区域,确定所述游戏标识物和所述操作对象的位置关系为相互分离;和/或,响应于所述第一检测框与所述第二检测框有重合区域,确定所述游戏标识物和所述操作对象的位置关系为相互重叠。
在一些实施方式中,所述第一确定模块具体被配置为:对于所述视频流中出现在所述游戏区域的每一个游戏标识物,响应于在所述视频流的第一视频帧中检测到游戏标识物与所述操作对象相互分离,且在所述视频流中所述第一视频帧的前序帧中检测到所述游戏标识物与所述操作对象相互重叠,确定所述游戏标识物在所述第一视频帧对应的时刻处于操作完成状态。
在一些实施方式中,所述第一确定模块具体被配置为:响应于在所述视频流的第一视频帧中检测到游戏标识物与所述操作对象相互分离,且在所述视频流中所述第一视频帧的前序帧中检测到所述游戏标识物与所述操作对象相互重叠,获取该前序帧中所述游戏标识物的第三位置信息;响应于所述第一位置信息和所述第三位置信息满足预设位置条件,确定所述游戏标识物在所述第一视频帧对应的时刻处于操作完成状态。
在一些实施方式中,所述第一检测模块具体被配置为:基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象是否为目标操作对象;响应于所述游戏标识物的操作对象为目标操作对象,检测所述游戏标识物的第一位置信息和所述目标操作对象的第二位置信息。
在一些实施方式中,所述第一检测模块具体被配置为:基于所述视频流检测所述操作对象对所述游戏标识物的操作方向;响应于所述操作方向为预设方向,确定所述操作对象为目标操作对象。
在一些实施方式中,所述第一检测模块具体被配置为:基于所述视频流检测所述游戏标识物关联的操作对象;基于所述视频流检测与所述操作对象关联的人脸对象;响应于所述人脸对象为预设人脸对象,确定所述游戏标识物的操作对象为目标操作对象。
在一些实施方式中,本公开所述的检测装置还包括:第二检测模块,被配置为依次对所述视频流中的每一视频帧进行检测,得到视频帧中处于操作完成状态的每个游戏标识物的当前检测结果;缓存更新模块,被配置为根据所述当前检测结果与缓存中保存的历史检测结果之间的比对,对缓存中的历史检测结果进行更新;游戏状态切换模块,被配置为在所述缓存中的检测结果满足预设条件的情况下,将所述游戏切换至结果处理状态。
在一些实施方式中,所述检测结果包括游戏标识物的位置信息;所述缓存更新模块具体被配置为:根据当前检测结果中游戏标识物的位置信息,与所述历史检测结果中的各个位置信息的对比,确定所述游戏标识物是否为新出现的游戏标识物;响应于所述游戏标识物为新出现的游戏标识物,将所述新出现的游戏标识物的检测结果保存入所述缓存中。
在一些实施方式中,所述缓存更新模块具体被配置为:响应于所述缓存中不存在所述历史检测结果,将所述当前检测结果保存入所述缓存中,并将当前游戏切换为游戏标识物分发状态。
在一些实施方式中,所述缓存更新模块具体被配置为:响应于所述游戏标识物为新出现的游戏标识物且当前游戏为游戏标识物分发状态,将所述新出现的游戏标识物的检测结果保存入所述缓存中。
在一些实施方式中,所述检测结果包括游戏标识物的标识信息,所述游戏状态切换模块具体被配置为:获取所述缓存中各个检测结果的游戏标识物的标识信息;根据针对各个所述检测结果获得的标识信息确定是否能够得到游戏处理结果;响应于根据针对各个所述检测结果获得的标识信息能够得到游戏处理结果,确定所述检测结果满足预设条件。
在一些实施方式中,所述游戏状态切换模块具体被配置为:在所述根据针对各个所述检测结果获得的标识信息确定是否能够得到游戏处理结果之前,响应于所述缓存中保存的检测结果的数量达到预设数量,执行所述根据针对各个所述检测结果获得的标识信息确定是否能够得到游戏处理结果的步骤。
在一些实施方式中,所述检测结果包括游戏标识物的位置信息,本公开所述的检测装置还包括:获取模块,被配置为获取所述缓存存储各个检测结果的顺序信息;第二确定模块,被配置为基于预先建立的游戏标识物的顺序信息与所述游戏区域的多个子区域的对应关系,根据所述顺序信息确定所述检测结果对应的目标子区域;其中,所述游戏状态切换模块被配置为响应于根据所述游戏标识物的位置信息确定所述游戏标识物不位于所述目标子区域,将当前游戏切换至中断状态。
在一些实施方式中,所述游戏区域包括游戏标识物操作区,所述第一检测模块具体被配置为:响应于所述游戏标识物移动至所述游戏标识物操作区,检测所述游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息。
第三方面,本公开实施方式提供了一种游戏标识物的检测设备,包括:处理器,以及存储器,存储有能够被所述处理器读取的计算机指令,当所述计算机指令被读取时,所述处理器执行根据第一方面任一实施方式所述的方法。
第四方面,本公开实施方式提供了一种游戏标识物的检测系统,包括:图像采集设备,用于获取游戏区域内游戏的视频流;处理器,与所述图像采集设备连接以获取游戏的视频流;以及存储器,存储有能够被所述处理器读取的计算机指令,当所述计算机指令被读取时,所述处理器执行根据第一方面任一实施方式所述的方法。
第五方面,本公开实施方式提供了一种存储介质,用于存储计算机可读指令,所述计算机可读指令用于使计算机执行根据第一方面任一实施方式所述的方法。
本公开实施方式提供的游戏标识物的检测方法,包括基于获取的游戏区域内游戏的视频流检测游戏区域的游戏标识物的第一位置信息和游戏标识物的操作对象的第二位置信息,响应于根据第一位置信息和第二位置信息确定游戏标识物与操作对象的位置关系由相互重叠转变为相互分离,确定游戏标识物处于操作完成状态。本公开方法基于计算机视觉实现对游戏场景的检测,并且通过对游戏标识物的稳定状态检测,降低运动或遮挡对游戏标识物识别的干扰,有利于提高下游识别任务的准确性。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1根据本公开一些实施方式中游戏标识物的检测系统的结构示意图。
图2是根据本公开一些实施方式中游戏区域的示意图。
图3是根据本公开一些实施方式中游戏标识物的检测方法的流程图。
图4是根据本公开一些实施方式中游戏标识物的检测方法的流程图。
图5是根据本公开一些实施方式中游戏区域的视频流中帧图像示意图。
图6是根据本公开一些实施方式中游戏区域的视频流中帧图像示意图。
图7是根据本公开一些实施方式中游戏标识物的检测方法的流程图。
图8是根据本公开一些实施方式中游戏区域的视频流中帧图像示意图。
图9是根据本公开一些实施方式中游戏标识物的检测方法的流程图。
图10是根据本公开一些实施方式中游戏标识物的检测方法的流程图。
图11是根据本公开一些实施方式中游戏标识物的检测方法的流程图。
图12是根据本公开一些实施方式中游戏标识物的检测方法的流程图。
图13是根据本公开一些实施方式中游戏标识物的检测方法的流程图。
图14是根据本公开一些实施方式中游戏标识物的检测方法的流程图。
图15是根据本公开一些实施方式中游戏标识物的检测方法的流程图。
图16是根据本公开一些实施方式中游戏标识物的检测装置的结构框图。
图17是根据本公开一些实施方式中游戏标识物的检测装置的结构框图。
图18是根据本公开一些实施方式中游戏标识物的检测装置的结构框图。
图19是适于实现本公开检测方法的计算机系统结构框图。
具体实施方式
下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施方式是本公开一部分实施方式,而不是全部的实施方式。基于本公开中的实施方式,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施方式,都属于本公开保护的范围。此外,下面所描述的本公开不同实施方式中所涉及的技术特征只要彼此之间未构成冲突就可以相互结合。
一场完整的游戏往往可以根据玩家操作的不同划分为多个不同的阶段,例如对于桌面纸牌游戏,其游戏过程可以包括玩家放置游戏币、工作人员分发纸牌、根据纸牌结果进行游戏币回收等。对于每一个游戏阶段,其往往具有固定的游戏规则,例如分发纸牌的阶段,对于发牌顺序往往有固定的顺序要求。
基于计算机视觉的检测系统可以根据游戏阶段的不同将整个游戏流程划分为多个不同的游戏状态,例如上述的分发纸牌的阶段可以对应为“游戏标识物分发状态”、游戏币回收的阶段可以对应为“结果处理状态”。在逻辑层面,检测系统可以基于不同游戏阶段设置对应的检测逻辑,从而确定当前游戏阶段中,玩家或工作人员是否按照正确的游戏规则进行游戏操作。
在这种场景需求下,检测系统对于玩家行为判断以及游戏状态的切换,需要依赖于游戏桌面上玩家的人手坐标、纸牌数量、纸牌位置、纸牌点数等信息。然而,在利用摄像机采集的真实游戏场景的视频流中,以工作人员发牌阶段为例,纸牌处于高速运动状态,同时工作人员的人手与纸牌会发生遮挡。检测系统利用这些存在高速运动和遮挡的图像进行检测识别时,识别结果准确性较低,进而造成后续进行业务逻辑判断的准确性较低。例如,基于纸牌存在高速运动和遮挡的图像实现游戏状态切换的判断时,对游戏状态识别的准确性较低。
正是基于上述,本公开实施方式提供了一种游戏标识物的检测方法、装置、电子设备和存储介质,旨在基于游戏进行时的视觉信息,识别游戏标识物的稳定状态,有利于提高后续业务处理的准确性。
在一些实施方式中,本公开示例提供了一种游戏标识物的检测方法,本公开方法可以应用于游戏检测系统,从而实现对游戏场景的视觉检测。图1示出了本公开检测系统的一些实施方式,下面结合图1进行说明。
如图1所示,在一些示例性的场景中,本公开游戏以桌面游戏为例。在本场景中,可包括至少一个游戏桌100,本公开实施方式对于游戏桌100的数量不作限制,例如图1中示出两个游戏桌100。可以理解,游戏桌100为玩家进行游戏的承载体,游戏桌100的桌面即为玩家进行游戏的游戏区域。
检测系统包括设于游戏桌100上方或侧面的图像采集设备200,图像采集设备200用于获取游戏区域的视频流数据。
在一些实施方式中,图像采集设备200包括至少一个位于游戏桌100正上方的摄像机,从而可以以俯视视角采集游戏区域的视频流。在一些实施方式中,图像采集设备200除了包括正上方的摄像机,还可以包括位于游戏桌100侧面的至少一个摄像机,从而可以采集其他角度的游戏视频流数据。本领域技术人员对此可以理解,本公开不再赘述。
继续参照图1,本公开示例中,检测系统还包括设于每个游戏桌100上的视觉单元300。视觉单元300可以基于图像采集设备200采集的视频流数据,进行相应的处理操作,例如图像检测等。视觉单元300可以是,基于可学习的机器学习模型或神经网络模型预先训练得到的可应用于对图像数据中目标物体进行识别检测的单元模块。视觉单元300可以是部署于游戏桌侧的端侧处理设备。
检测系统还包括处理单元400,处理单元400分别连接多个游戏桌100的视觉单元300,从而处理单元400可以获取到每个视觉单元300的处理结果,根据接收到的处理结果执行相应的步骤操作,例如对视觉单元300下发控制指令等。处理单元可以部署于游戏场所的中心控制设备中,或者部署于用于对游戏场所的多个游戏桌进行数据分析的远端服务器中。
在一个示例性的场景中,当某个游戏桌100的视觉单元300基于图像采集设备200采集的视频流数据,检测到玩家未按照游戏规则进行游戏时,视觉单元300可以向处理单元400发送告警信息,同时视觉单元300可将当前游戏切换为中断状态。位于后台的处理单元400接收到告警信息,即可向后台工作人员发出警报,进行风险提示。
本公开示例的检测系统,针对每个游戏桌对应设置视觉单元300,从而便于检测系统的分布式管理。
但是,可以理解的是,本公开实施方式的检测系统并不局限于图1示例,在图1示例的基础上,还可以有其他实现方式。例如,视觉单元300和处理单元400可以集成于同一个处理模块中,也即,视觉单元300不设置在前端的游戏桌100上,而是和处理单元400集成于后台,在后台进行图像数据处理操作。本领域技术人员对此可以理解,本公开不再赘述。
图2示出了本公开一些实施方式中游戏桌的游戏区域示意图,下面结合图2进行说明。
如图2所示,游戏桌100的整个桌面区域即为游戏区域,通过设于游戏桌100上方的图像采集设备即可采集获取游戏进行时游戏桌面的视频流。在图2示例中,游戏区域主要可分为游戏标识物操作区110和货币替代物操作区120。以桌面游戏为例,游戏标识物操作区110可用于分发并放置游戏标识物,货币替代物操作区120可用于玩家放置货币替代物。
进一步地,游戏标识物操作区110还可以包括多个子区域。例如一个示例性的游戏场景中,需要为每个玩家发放游戏标识物,即可在靠近每个玩家的位置对应设置一个子区域。又例如图2中所示,游戏标识物操作区110可以包括两个子区域,也即图中所示的子区域111和子区域112。当然,本领域技术人员可以理解,子区域的数量可以根据具体游戏场景进行设置,本公开对此不作限制。
在图1、图2示例的检测系统的架构基础上,下面对本公开实施方式的游戏标识物的检测方法进行说明。本公开示例的方法可以由上述的视觉单元300执行,也可以由处理单元400执行,也可以由视觉单元300和处理单元400共同执行,本公开对此不作限制。
如图3所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏标识物的检测方法包括以下步骤。
S310、基于获取的游戏区域内游戏的视频流,检测游戏区域的游戏标识物的第一位置信息,和游戏标识物的操作对象的第二位置信息。
具体来说,在游戏过程中,可以利用设于游戏区域的图像采集设备获取到游戏过程的视频流数据,并传输至上述视觉单元300,或者传输至上述视觉单元300和处理单元400。视觉单元300,或者视觉单元300和处理单元400,在获取上述视频流之后可以进行分析,以识别游戏桌面上的对象的信息和/或识别游戏桌上发生的事件的信息。
游戏标识物可以理解为游戏道具,其为游戏进行的必要工具。同时,每个游戏标识物还具有各自的标识信息,标识信息表示该游戏标识物的道具属性,同一种游戏道具为了区分,往往会具有多种不同的属性信息,本公开标识信息即表示游戏标识物的该属性信息。
在一个示例中,游戏场景以桌面纸牌游戏为例,游戏标识物即可以是纸牌,而纸牌的花色、点数即为纸牌的标识信息,例如红桃A、黑桃2等。
在另一个示例中,游戏场景以桌面麻将游戏为例,游戏标识物即可以是麻将,而麻将的牌面信息即为标识信息,例如一万、九条等。
当然,本领域技术人员可以理解,本公开实施方式并不局限于上述示例,还可以是其他任何适于实现的游戏场景,本公开对此不作限制。
游戏标识物的操作对象指用来操作游戏标识物的目标对象,例如,对于一种纸牌游戏,往往需要工作人员来进行发牌操作,工作人员进行发牌操作时,其人手即为操作对象。又例如,工作人员可以手持工具来进行发牌操作,工作人员进行发牌操作时,其手持的工具即为操作对象。
值得说明的是,在一个示例场景中,以分发游戏标识物阶段为例,工作人员由游戏标识物存放处取出一个游戏标识物,并将游戏标识物分发至游戏标识物操作区110。游戏标识物在桌面上,受工作人员的手驱使从游戏标识物存放处移动到游戏标识物操作区110,然后工作人员的手离开游戏标识物,游戏标识物在游戏标识物操作区保持静止。在这整个过程中,游戏标识物在被移动时,处于高速移动且被人手遮挡的状态,若采用游戏标识物移动时的图像检测游戏标识物的标识信息,检测结果的准确性较差。而游戏标识物最后静止于游戏标识物操作区110中时无移动和遮挡,若是采用此时的图像进行标识信息的检测识别,对于标识信息识别的准确率将会提高。
因此,本公开实施方式将游戏标识物在被操作对象操作后静止于游戏区域的状态,定义为操作完成状态。本公开实施方式中,通过判断游戏标识物是否处于操作完成状态,利用处于稳定状态时的图像进行后续标识信息的检测识别和业务逻辑判断,提高了检测系统的准确性。
在S310中,基于游戏过程的视频流,通过例如图像检测技术,得到游戏区域的游戏标识物的第一位置信息和游戏标识物操作对象的第二位置信息。
在一个示例性的游戏场景中,仍以游戏标识物分发阶段为例,在游戏标识物的分发过程中,分发游戏标识物的工作人员的人手即为操作对象。通过对视频流中的图像进行图像检测,可以得到每一帧图像中游戏标识物的第一位置信息,同时得到工作人员人手的第二位置信息。
第一位置信息表示游戏标识物在视频流的图像中的位置,第二位置信息表示游戏标识物的操作对象在视频流的图像中的位置。在一些实施方式中,第一位置信息可以实现为游戏标识物的检测框,第二位置信息可以实现为操作对象的检测框。在另一些实施方式中,第一位置信息可以实现为游戏标识物的关键点的位置信息,第二位置信息可以实现为操作对象的关键点的位置信息。
可以理解,第一位置信息和第二位置信息还可以是其他任何适于实现的用于表示位置的位置信息,并不以上述示例为限制,本公开对此不再赘述。
S320、响应于根据第一位置信息与第二位置信息确定游戏标识物与操作对象的位置关系由相互重叠转变为相互分离,确定游戏标识物处于操作完成状态。
通过前述可知,以游戏标识物分发阶段为例,游戏标识物处于操作完成状态时,表明工作人员的人手或者手持工具等操作对象已经离开游戏标识物,也即与游戏标识物不再出现重合。因此,基于游戏标识物的第一位置信息和操作对象的第二位置信息确定游戏标识物与操作对象的位置关系是否由相互重叠转变为相互分离,可以确定游戏标识物是否处于操作完成状态。
在一些实施方式中,可以基于视频流进行游戏标识物检测和操作对象检测,得到游戏区域的游戏标识物的第一检测框和游戏标识物的操作对象的第二检测框。将第一检测框和第二检测框分别作为上述第一位置信息和上述第二位置信息。第一检测框和第二检测框可以为矩形框,包含检测框的顶点以及长度和宽度信息。
游戏标识物与其操作对象之间的相互重叠和相互分离的位置关系可以由对应的第一检测框和第二检测框的重叠和分离状态来确定。当第一检测框和第二检测框至少部分重叠时,表示游戏标识物与其操作对象出现重叠,也即游戏标识物处于被分发的过程中,并没有处于操作完成状态。而当第一检测框和第二检测框不重合时,表示操作对象已经离开游戏标识物,也即游戏标识物分发完成,处于操作完成状态。本公开下述图4实施方式中进行具体说明,在此暂不详述。
在另一些实施方式中,可以基于视频流进行游戏标识物检测和操作对象检测,得到游戏区域的游戏标识物的第一关键点坐标和游戏标识物的操作对象的第二关键点坐标。将第一关键点坐标和第二关键点坐标分别作为上述第一位置信息和上述第二位置信息。第一关键点可以包括游戏标识物的至少一个关键点,例如游戏标识物的中心点、角点中至少之一。第二关键点可以包括操作对象的至少一个关键点,例如操作对象的中心点、边缘轮廓点中至少之一。
游戏标识物与其操作对象之间相互重叠和相互分离的位置关系可以由对应的第一关键点和第二关键点之间的距离来确定。例如,可以依据先验知识或者有限次试验预先确定距离阈值,当第一关键点与第二关键点之间的距离小于该距离阈值,表示游戏标识物与其操作对象相互重叠。反之,当第一关键点与第二关键点之间的距离不小于该距离阈值,表示游戏标识物与其操作对象互相分离。
可以理解,第一位置信息和第二位置信息还可以是其他任何适于实现的用于表示位置的位置信息,本领域技术人员可以根据位置信息的具体实施实现游戏标识物与操作对象的位置关系确定,本公开对此不再赘述。
可以将视频流中检测到游戏标识物与其操作对象之间的位置关系由相互重叠转变为相互分离的首帧图像作为临界帧,该临界帧之前的图像表示游戏标识物处于运动或者遮挡状态,之后的图像表示游戏标识物处于操作完成状态。因此,即可利用该临界帧之后的图像对游戏标识物进行相关的检测识别,从而提高检测精度。本公开下述实施方式中进行具体说明,在此暂不详述。
通过上述可知,本公开实施方式的检测方法,基于计算机视觉实现对游戏场景的检测,并且通过对游戏标识物的稳定状态检测,降低运动或遮挡对游戏标识物识别的干扰,有利于提高下游识别任务的准确性。
图4至图6示出了本公开检测方法的一些具体实现方式,下面结合图4至图6对本公开检测方法进行具体说明。
如图4所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏标识物的检测方法包括以下步骤。
S410、基于视频流检测得到游戏区域的游戏标识物的第一检测框和操作对象的第二检测框。
S420、响应于第一检测框与第二检测框无重合区域,确定游戏标识物和操作对象的位置关系为相互分离。
S430、响应于第一检测框与第二检测框有重合区域,确定游戏标识物和操作对象的位置关系为相互重叠。
具体来说,以游戏标识物分发场景为例,图5和图6中分别示出了视频流中的其中一帧图像,下面结合图5和图6进行具体说明。
图5和图6为游戏桌俯视图,游戏桌的游戏区域可参照图2所示,工作人员700在游戏区域中执行游戏标识物分发操作,也即,将游戏标识物710由游戏标识物存放盒720中取出并移动至游戏标识物操作区110静止放置。通过对视频流进行图像检测,可以得到游戏桌上游戏标识物710的第一检测框711,以及游戏标识物的操作对象730的第二检测框731。在本示例中,游戏标识物的操作对象730为工作人员700的人手。
在图5中,游戏标识物710正处于移动过程中,也即操作对象730正驱动游戏标识物710在游戏桌面上移动,因此第一检测框711与第二检测框731存在重叠区域,此时游戏标识物710与操作对象730的位置关系为互相重叠。
而在图6中,游戏标识物710的第一检测框711与操作对象730的第二检测框731无重合区域,表明操作对象730已经离开游戏标识物710,游戏标识物710已经完成分发,此时游戏标识物710与操作对象730的位置关系为相互分离。
本公开实施方式中,对于视频流中出现在游戏区域的每个游戏标识物,均可以通过游戏标识物与操作对象的位置关系来确定该游戏标识物是否处于操作完成状态。
具体来说,对于每个游戏标识物,响应于在第一视频帧中检测到游戏标识物与操作对象互相分离,且在第一视频帧的前序帧中检测到游戏标识物与操作对象互相重叠,确定该游戏标识物在第一视频帧对应的时刻处于操作完成状态。
可以理解,视频流中的图像为时序上连续的多帧图像,其表示游戏标识物与操作对象之间的位置关系的动态变化。检测系统基于前述的检测方法依次对每一帧图像进行检测,得到各帧图像中游戏标识物与操作对象的位置关系。本公开实施方式中,定义检测到游戏标识物与操作对象的位置关系为相互分离的图像为第一视频帧。
例如图6中所示,在该帧图像中,检测系统检测到游戏标识物与操作对象互相分离,确定图6所示的图像为第一视频帧。在确定第一视频帧之后,检测系统可以获取到该帧图像的前序帧中游戏标识物与操作对象的位置关系。例如第一视频帧的前序帧如图8中所示,在图8所述的前序帧中,游戏标识物与操作对象互相重叠。
在此情况下,表示游戏标识物与操作对象的位置关系由图8所示的互相重叠变化为图6所示的互相分离,此时可以将图6所示的图像对应的时刻,确定为游戏标识物处于操作完成状态的时刻。
值得说明的是,第一视频帧的前序帧可以是视频流中与第一视频帧相邻的前一帧图像,也可以是视频流中位于第一视频帧之前且与第一视频帧间隔至少一帧的图像,本公开对此不作限制。
通过上述可知,本公开实施方式的检测方法,利用操作对象与游戏标识物的检测框重叠状态确定游戏标识物的操作完成状态,简化计算过程,提高检测系统效率。
在一些实施方式中,为进一步对提高游戏标识物稳定状态检测的准确性,可以结合第一视频帧的前序帧的位置信息判断游戏标识物是否处于操作完成状态。下面结合图7进行具体说明。
如图7所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏标识物的检测方法包括以下步骤。
S701、响应于在视频流的第一视频帧中检测到游戏标识物与操作对象相互分离,且在视频流中第一视频帧的前序帧中检测到游戏标识物与操作对象相互重叠,获取该前序帧中游戏标识物的第三位置信息。
S702、响应于第一位置信息和第三位置信息满足预设位置条件,确定游戏标识物在第一视频帧对应的时刻处于操作完成状态。
在本公开一些实施方式中,在检测到游戏标识物与操作对象之间的位置关系,由前序帧的相互重叠转换为第一视频帧中的相互分离时,并非直接将第一视频帧对应的时刻确定为游戏标识物处于操作完成状态的时刻,而是进一步获取前序帧中游戏标识物的第三位置信息。
第三位置信息表示游戏标识物在前序帧中的位置。与前述第一位置信息相类似,检测系统可通过对前序帧进行检测,得到前序帧中游戏标识物的第三位置信息。在一些实施方式中,第三位置信息可以实现为游戏标识物的检测框,或者也可以实现为游戏标识物的关键点的位置信息。
以前述的游戏标识物分发场景为例,第一视频帧如图6所示,第一视频帧的前序帧如图8所示。在图6所示的第一视频帧中,检测系统检测到游戏标识物与操作对象互相分离,同时,在图8所示的前序帧中,检测系统检测到游戏标识物与操作对象互相重叠。此时,检测系统可检测得到图8所述的前序帧中,游戏标识物的第三位置信息。
如图8所示,在前序帧中,检测得到游戏标识物710的第三位置信息为第三检测框711’。本公开实施方式考虑到,若第一视频帧中游戏标识物处于操作完成状态,则前序帧中游戏标识物的位置与第一视频帧中游戏标识物的位置应当几乎相同。因此,在本公开实施方式中,在得到第三检测框711’之后,可基于第一检测框711和第三检测框711’的位置确定第一视频帧中游戏标识物710是否处于操作完成状态。
第一检测框711表示第一视频帧(图6)中游戏标识物710的位置信息,第三检测框711’表示前序帧(图8)中游戏标识物710的位置信息。
在一个示例中,若第一检测框711与第三检测框711’的位置相同,则说明两帧图像中游戏标识物710的位置未发生变化,从而确定第一位置信息和第三位置信息满足预设位置条件,则确定游戏标识物在图6所示的第一视频帧对应的时刻处于操作完成状态。
在另一个示例中,若第一检测框711与第三检测框711’之间的距离小于预设距离阈值,则表明两帧图像中游戏标识物710的位置几乎未发生变化,从而确定第一位置信息和第三位置信息满足预设位置条件,则确定第一视频帧中游戏标识物710处于操作完成状态。若第一检测框711与第三检测框711’之间的距离大于预设距离阈值,则表示两帧图像中游戏标识物710的位置变化较大,第一视频帧的游戏标识物710未处于操作完成状态。
通过上述可知,本公开实施方式中,进一步结合前序帧中游戏标识物的位置信息来判断游戏标识物的稳定状态,提高对游戏标识物稳定状态的检测准确性和可靠性。
在一些实施方式中,真实游戏场景下,游戏参与者往往包括工作人员和玩家,而对于游戏标识物的操作只有工作人员才可以进行。例如,一个示例的游戏场景中,游戏标识物的分发操作只有工作人员才可以进行,玩家只可以接受工作人员发给自己的游戏标识物。在这样的场景下,检测系统对于当前操作游戏标识物的操作对象的检测十分必要,以确定分发过程中是否存在违规操作。下面结合图9进行具体说明。
如图9所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏标识物的检测方法包括以下步骤。
S910、基于视频流检测游戏标识物的操作对象是否为目标操作对象。
具体来说,在检测初始阶段,需要首先判断当前操作游戏标识物的操作对象是否为目标操作对象。目标操作对象为允许对游戏标识物进行操作的对象,例如,纸牌游戏中进行发牌的工作人员的人手或者手持道具等。
如图10所示,在一些实施方式中,S910可以包括以下步骤。
S911-1、基于视频流检测所述操作对象对所述游戏标识物的操作方向。
S911-2、响应于所述操作方向为预设方向,确定所述操作对象为目标操作对象。
具体来说,参见图5所示,在示例的游戏场景下,工作人员和玩家分别位于游戏桌的两侧面对而坐,也就是说,对于桌面上方的图像采集设备来说,工作人员对游戏标识物的操作方向与玩家对游戏标识物的操作方向是不同的。
因此,可通过对视频流进行图像检测,从而得到当前操作对象对游戏标识物的操作方向,操作方向可表示游戏标识物的移动方向或角度等。预设方向为预先设置的游戏标识物的移动方向或角度范围,当检测的操作方向与预设方向相符时,表示当前操作游戏标识物的人手为工作人员的人手,也即目标操作对象。反之,当检测的操作方向与预设方向不相符时,表示当前操作游戏标识物的人手不是工作人员的人手,也即非目标操作对象。
如图11所示,在另一些实施方式中,S910可以包括以下步骤。
S912-1、基于视频流检测游戏标识物关联的操作对象。
S912-2、基于视频流检测与操作对象关联的人脸对象。
S912-3、响应于人脸对象为预设人脸对象,确定游戏标识物的操作对象为目标操作对象。
具体而言,检测系统可以基于关联算法检测到与当前游戏标识物关联的操作对象,例如人手或者手持道具等。同时检测系统基于视频流利用关联算法可进一步检测到与该操作对象关联的人脸对象,例如与操作游戏标识物的人手所关联的人脸。
预设人脸对象为预先设置的目标操作对象的人脸图像,当检测到的人脸对象与预设人脸对象相符合时,表示当前操作游戏标识物的操作对象为工作人员的人手或手持道具,也即目标操作对象。而当检测到的人脸对象与预设人脸对象不相符时,表示当前操作游戏标识物的操作对象不是工作人员的人手或手持道具,也即非目标操作对象。
S920、响应于游戏标识物的操作对象为目标操作对象,检测游戏标识物的第一位置信息和目标操作对象的第二位置信息。
在确定当前游戏标识物的操作对象为目标操作对象后,即可执行前述的游戏标识物的稳定状态的检测。例如,在前述示例中,当确定当前操作游戏标识物移动的操作对象为工作人员的人手时,即可根据视频流来检测纸牌是否处于操作完成状态。本领域技术人员参照前述实施方式即可,本公开不再赘述。
通过上述可知,本公开实施方式的检测方法,通过对游戏标识物的操作对象的检测判断,避免非目标人员对检测产生干扰,提高检测结果的准确性和可靠性。
在通过前述方法确定游戏标识物处于操作完成状态之后,即可基于操作完成状态的视频流来对游戏标识物的相关信息进行检测识别,基于识别结果实现例如游戏状态的切换,下面具体进行说明。
在桌面游戏场景中,工作人员往往需要依次分发多个游戏标识物。例如一个示例中,结合图5和图2所示,工作人员需要分发四个游戏标识物,具体的分发顺序为:由游戏标识物存放盒中抽取第一个游戏标识物移动至子区域111,由游戏标识物存放盒中抽取第二个游戏标识物移动至子区域112,由游戏标识物存放盒中抽取第三个游戏标识物移动至子区域111,由游戏标识物存放盒中抽取第四个游戏标识物移动至子区域112。
在该示例场景中,对于视频流中的每一帧图像,可以通过前述实施方式确定该帧图像中的每个游戏标识物是否处于操作完成状态,然后对处于操作完成状态的游戏标识物进行检测。由于处于操作完成状态的游戏标识物表示该游戏标识物已经稳定静止,不存在遮挡或运动干扰,从而对于例如标识信息、位置等检测更加准确。下面结合图12具体进行说明。
如图12所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏标识物的检测方法包括以下步骤。
S1210、依次对视频流中的每一视频帧进行检测,得到视频帧中处于操作完成状态的每个游戏标识物的当前检测结果。
S1220、根据当前检测结果与缓存中保存的历史检测结果之间的比对,对缓存中的历史检测结果进行更新。
S1230、在缓存中的检测结果满足预设条件的情况下,将游戏切换至结果处理状态。
结合前述可知,本公开检测系统将游戏过程划分为多个不同的游戏状态,例如工作人员分发游戏标识物的阶段对应的游戏标识物分发状态、游戏币回收阶段对应的结果处理状态等。
在游戏标识物分发状态下,当游戏区域内的游戏标识物处于操作完成状态时,表示该游戏标识物分发完成,即可对该游戏标识物进行检测,得到该游戏标识物的检测结果。
对于视频流中的序列图像,在游戏标识物分发状态中,不同图像中处于操作完成状态的游戏标识物的数量可能不相同。
例如以前述游戏标识物分发场景为例,当工作人员分发完第一个游戏标识物开始分发第二个游戏标识物的过程中,检测得到只有第一个游戏标识物处于操作完成状态,从而可以通过图像检测,得到第一个游戏标识物的当前检测结果。其中,检测结果可包括游戏标识物的标识信息和位置信息等。游戏标识物以纸牌为例,标识信息可以包括纸牌的点数、花色等,位置信息包括纸牌的坐标等。
在一些实施方式中,在得到第一个游戏标识物的检测结果之后,由于工作人员刚开始分发第一个游戏标识物,此时系统缓存中没有历史检测结果,响应于缓存中不存在历史检测结果,即可将第一个游戏标识物的当前检测结果保存入缓存中。同时,也说明游戏由其他阶段(例如玩家放置游戏币阶段)进入游戏标识物分发阶段,从而检测系统可以将当前游戏切换为游戏标识物分发状态。
同理,当工作人员发完第二个游戏标识物开始分发第三个游戏标识物的过程中,检测得到第一个游戏标识物和第二个游戏标识物均处于操作完成状态。通过图像检测,得到第一个游戏标识物和第二个游戏标识物的当前检测结果。此时缓存中保存有第一个游戏标识物的历史检测结果。
可将当前检测结果与缓存中保存的历史检测结果进行对比,在一些实施方式中,可根据游戏标识物的位置信息确定当前检测结果所对应的游戏标识物是新出现的,还是缓存中已经保存过的。下面结合图13实施方式进行说明。
如图13所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏标识物的检测方法中,对缓存中的历史检测结果更新的过程包括以下步骤。
S1310、根据当前检测结果中游戏标识物的位置信息,与历史检测结果中的各个位置信息的对比,确定游戏标识物是否为新出现的游戏标识物。
S1320、响应于游戏标识物为新出现的游戏标识物,将新出现的游戏标识物的检测结果保存入缓存中。
仍以上述场景为例,当检测到第一个游戏标识物和第二个游戏标识物的当前检测结果,此时缓存中保存有第一个游戏标识物的历史检测结果。可基于位置信息,分别将第一个游戏标识物的当前检测结果和第二个游戏标识物的当前检测结果分别与历史检测结果进行对比。
可以理解,由于第一个游戏标识物的位置未发生变化,因此第一个游戏标识物的当前检测结果应当与历史检测结果相同或相近,从而可确定第一个游戏标识物不是新出现的游戏标识物。而第二个游戏标识物的位置与第一个游戏标识物的位置不同,因此第二个游戏标识物的当前检测结果与历史检测结果差异较大,从而可确定第二个游戏标识物是新出现的游戏标识物。
在确定第二个游戏标识物为新出现的游戏标识物之后,可以将第二个游戏标识物的检测结果保存入缓存中。例如检测结果包括第二个游戏标识物的标识信息和位置信息。
在一些实施方式中,在将新出现的游戏标识物保存入缓存时,还可以进一步判断当前游戏是否为游戏标识物分发状态,只有在游戏标识物分发状态才允许进行游戏标识物的分发。例如上述示例场景中,系统在将第一个游戏标识物的检测结果保存入缓存时,将游戏切换为游戏标识物分发状态,从而在将第二个游戏标识物的检测结果保存入缓存时,系统确定当前游戏为游戏标识物分发状态,从而可以将第二个游戏标识物的检测结果保存入缓存中。而若当前游戏不是游戏标识物分发状态,说明游戏操作出现异常,系统可将游戏切换至中断状态,同时向后台发送告警信息。
随着游戏标识物的继续分发,依次利用上述过程不断对缓存中保存的历史检测结果进行迭代更新,直至缓存中的检测结果满足预设条件,表示真实游戏场景中已经结束游戏标识物分发阶段,进入游戏币结算阶段,从而可将游戏切换至结果处理状态。下面结合图14实施方式进行说明。
如图14所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏标识物的检测方法中,确定检测结果满足预设条件的过程包括以下步骤。
S1410、获取缓存中各个检测结果的游戏标识物的标识信息。
S1420、根据针对各个检测结果获得的标识信息确定是否能够得到游戏处理结果。
S1430、响应于根据针对各个所述检测结果获得的标识信息能够得到游戏处理结果,确定检测结果满足预设条件。
具体而言,检测系统可以从缓存中获取各个检测结果的游戏标识物的标识信息。仍以上述游戏场景为例,缓存中的检测结果包括每个游戏标识物的标识信息,例如纸牌点数、纸牌花色等信息。然后根据各个游戏标识物的标识信息确定是否能够得到游戏处理结果。
在一个示例中,游戏场景以桌面纸牌游戏为例,纸牌游戏的游戏处理结果对应的业务层规则为:游戏区域内的纸牌数量为4张,子区域111中的两张纸牌点数之和,与子区域112中的两张纸牌点数之和,最接近9点的一方获胜。从而,基于获取的各个纸牌的标识信息确定子区域111中两张纸牌的点数之和,和112子区域中两张纸牌的点数之和,并且比较两个点数之和中是否存在某一方点数之和更接近9点,若是,则确定能够得到游戏处理结果;如果两个点数之和相同,则确定无法得到游戏处理结果。
本领域技术人员可以理解,上述示例仅用于对本公开实施例的方法进行说明,并不限制本公开,根据标识信息确定是否能够得到游戏处理结果的过程可以根据具体的游戏场景进行设置,本公开对此不作限制。
检测系统在确定能够得到游戏处理结果的情况下,表示真实游戏场景中已经进入游戏币结算阶段,从而将当前游戏从游戏标识物分发状态切换为结果处理状态。
通过上述可知,本公开实施方式的游戏标识物检测方法,在确定游戏标识物处于操作完成状态之后,利用处于操作完成状态的视频帧对游戏标识物的标识信息进行检测,降低遮挡或运动对图像检测识别的干扰,提高检测精度,同时基于检测的标识信息实现游戏状态的自动切换,提高检测系统的可靠性和稳定性。
在一些游戏场景中,往往对游戏标识物的数量存在限制。例如,在一个示例性的纸牌游戏场景中,预设条件对应的业务层规则为:游戏区域内的纸牌数量为4张,且纸牌点数之和最接近9的一方获胜。在这样的场景下,工作人员在游戏标识物分发阶段需要分发4张纸牌。因此,本公开实施方式中,即可在缓存中保存入的检测结果的数量达到预设数量时,执行根据针对各个检测结果获得的标识信息确定是否能够得到游戏处理结果的步骤。
具体来说,在前述图12、图13实施方式中,检测系统依次将处于操作完成状态的游戏标识物的检测结果保存入缓存中,直到缓存中的检测结果的数量达到预设数量。例如上述示例场景中,缓存中的检测结果数量达到4个,表示处于操作完成状态的游戏标识物的数量为4个,对应真实游戏场景中,表示工作人员已经分发完成,开始根据游戏标识物的标识信息计算游戏处理结果。因此,在检测系统的逻辑层,当确定缓存中的检测结果数量达到预设数量时,开始执行根据缓存中保存的检测结果的标识信息来确定是否能够得到游戏处理结果的过程。本公开对此不再详述。
通过上述可知,本公开实施方式中,在缓存中的检测结果数量达到预设数量时,判断是否能够得到游戏处理结果,无需每次存入检测结果时判断,降低检测系统的运算量,提高系统效率。
在一些实施方式中,工作人员在游戏标识物分发阶段,往往需要按照预定的分发顺序进行游戏标识物的分发。例如上述示例的游戏场景中,工作人员的四个游戏标识物的分发顺序依次为:子区域111——子区域112——子区域111——子区域112。检测系统需要检测工作人员分发顺序是否正确,若检测到分发顺序不正确,可以及时报警或者中断游戏进行,避免造成损失。下面结合图15进行具体说明。
如图15所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏标识物的检测方法还包括以下步骤。
S1510、获取缓存存储各个检测结果的顺序信息。
具体而言,在上述实施方式中,在将各个游戏标识物的检测结果保存入缓存时,可以同时记录各个检测结果对应的顺序,将其作为各个游戏标识物的分发顺序。从而,检测系统在依次保存各检测结果时,即可获取某一检测结果的顺序信息。
S1520、基于预先建立的游戏标识物的顺序信息与游戏区域的多个子区域的对应关系,根据顺序信息确定检测结果对应的目标子区域。
具体而言,以上述示例场景为例,参见图2所示,游戏区域的游戏标识物操作区110包括子区域111和子区域112。在真实的游戏场景中,工作人员需要按照“子区域111——子区域112——子区域111——子区域112”的顺序,依次将四个游戏标识物分发至对应的子区域。
从而对于检测系统的逻辑层,即可以预先建立游戏标识物的顺序信息与子区域的对应关系。例如在本示例中,预先建立的对应关系即可以为:第一个游戏标识物对应的子区域为子区域111,第二个游戏标识物对应的子区域为子区域112,第三个游戏标识物对应的子区域为子区域111,第四个游戏标识物对应的子区域为子区域112。
检测系统在保存某个游戏标识物的检测结果时,可根据缓存存储该检测结果的顺序信息确定该游戏标识物对应的顺序信息。例如,检测系统确定当前保存的检测结果的顺序信息为2,也即表示当前检测结果对应的游戏标识物为第二个游戏标识物。从而根据上述对应关系,即可确定第二个游戏标识物对应的目标子区域为子区域112。
S1530、响应于根据游戏标识物的位置信息确定游戏标识物不位于目标子区域,将当前游戏切换至中断状态。
具体而言,在确定当前检测结果对应的目标子区域之后,根据检测结果的位置信息,确定该检测结果对应的游戏标识物是否位于目标子区域中,若是,则说明该游戏标识物的分发未出现异常,若否,则说明该游戏标识物的分发出现异常,需要中断当前游戏。
仍以上述示例场景为例,确定第二个游戏标识物的当前检测结果对应的目标子区域为子区域112,检测系统根据检测结果中的位置信息,判断第二个游戏标识物是否位于子区域112内。若是,则说明第二个游戏标识物的分发顺序没有出错。若否,则说明第二个游戏标识物的分发顺序出错,检测系统即可将当前游戏切换至中断状态,同时还可向后台发出告警信息。
通过上述可知,本公开实施方式中,通过预先建立的顺序信息与子区域的对应关系,对游戏标识物的分发顺序进行检测,提高系统的可靠性。
在一些实施方式中,在检测游戏标识物是否处于操作完成状态时,还包括:响应于游戏标识物移动至游戏标识物操作区,检测游戏标识物的第一位置信息,和游戏标识物的操作对象的第二位置信息。
具体而言,如图2中所示,游戏区域包括游戏标识物操作区110,在游戏进行时,工作人员和玩家均在游戏标识物操作区110进行游戏标识物的相关操作。因此,本公开实施方式中,检测系统即可仅针对该游戏标识物操作区110内的游戏标识物进行检测识别。
例如图5所示的场景中,当工作人员从游戏标识物存放盒720取出一个游戏标识物,直至该游戏标识物移动至游戏标识物操作区110内,检测系统才执行上述实施方式的步骤,避免游戏标识物操作区110之外的游戏标识物产生干扰,提高系统稳定性。
通过上述可知,本公开实施方式的游戏标识物检测方法,可基于计算机视觉实现游戏场景的检测,并且基于游戏过程的视频流实现游戏状态的自动切换,提高系统的稳定性和可靠性。同时,基于游戏标识物处于稳定状态的数据实现状态切换,提高检测准确性。
在一些实施方式中,本公开实施方式提供了一种游戏标识物的检测装置。如图16所示,本公开示例的检测装置包括:第一检测模块10,被配置为基于获取的游戏区域内游戏的视频流,检测所述游戏区域的游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息;第一确定模块20,被配置为响应于根据所述第一位置信息和所述第二位置信息确定所述游戏标识物与所述操作对象的位置关系由相互重叠转变为相互分离,确定所述游戏标识物处于操作完成状态。
通过上述可知,本公开实施方式的检测装置,基于计算机视觉实现对游戏场景的检测,并且通过对游戏标识物的稳定状态检测,降低运动或遮挡对游戏标识物识别的干扰,有利于提高下游识别任务的准确性。
在一些实施方式中,所述第一检测模块10具体被配置为:基于所述视频流检测得到所述游戏区域的游戏标识物的第一检测框,和所述操作对象的第二检测框。
在一些实施方式中,所述第一确定模块20具体被配置为:响应于所述第一检测框与所述第二检测框无重合区域,确定所述游戏标识物和所述操作对象的位置关系为相互分离;和/或,响应于所述第一检测框与所述第二检测框有重合区域,确定所述游戏标识物和所述操作对象的位置关系为相互重叠。
在一些实施方式中,所述第一确定模块20具体被配置为:对于所述视频流中出现在所述游戏区域的每一个游戏标识物,响应于在所述视频流的第一视频帧中检测到游戏标识物与所述操作对象相互分离,且在所述视频流中所述第一视频帧的前序帧中检测到所述游戏标识物与所述操作对象相互重叠,确定所述游戏标识物在所述第一视频帧对应的时刻处于操作完成状态。
在一些实施方式中,所述第一确定模块20具体被配置为:响应于在所述视频流的第一视频帧中检测到游戏标识物与所述操作对象相互分离,且在所述视频流中所述第一视频帧的前序帧中检测到所述游戏标识物与所述操作对象相互重叠,获取该前序帧中所述游戏标识物的第三位置信息;响应于所述第一位置信息和所述第三位置信息满足预设位置条件,确定所述游戏标识物在所述第一视频帧对应的时刻处于操作完成状态。
在一些实施方式中,所述第一检测模块10具体被配置为:基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象是否为目标操作对象;响应于所述游戏标识物的操作对象为目标操作对象,检测所述游戏标识物的第一位置信息和所述目标操作对象的第二位置信息。
在一些实施方式中,所述第一检测模块10具体被配置为:基于所述视频流检测所述操作对象对所述游戏标识物的操作方向;响应于所述操作方向为预设方向,确定所述操作对象为目标操作对象。
在一些实施方式中,所述第一检测模块10具体被配置为:基于所述视频流检测所述游戏标识物关联的操作对象;基于所述视频流检测与所述操作对象关联的人脸对象;响应于所述人脸对象为预设人脸对象,确定所述游戏标识物的操作对象为目标操作对象。
如图17所示,在一些实施方式中,本公开示例的检测装置还包括:第二检测模块30,被配置为依次对所述视频流中的每一视频帧进行检测,得到视频帧中处于操作完成状态的每个游戏标识物的当前检测结果;缓存更新模块40,被配置为根据所述当前检测结果与缓存中保存的历史检测结果之间的比对,对缓存中的历史检测结果进行更新;游戏状态切换模块50,被配置为在所述缓存中的检测结果满足预设条件的情况下,将所述游戏切换至结果处理状态。
在一些实施方式中,所述检测结果包括游戏标识物的位置信息;所述缓存更新模块40具体被配置为:根据当前检测结果中游戏标识物的位置信息,与所述历史检测结果中的各个位置信息的对比,确定所述游戏标识物是否为新出现的游戏标识物;响应于所述游戏标识物为新出现的游戏标识物,将所述新出现的游戏标识物的检测结果保存入所述缓存中。
在一些实施方式中,所述缓存更新模块40具体被配置为:响应于所述缓存中不存在所述历史检测结果,将所述当前检测结果保存入所述缓存中,并将当前游戏切换为游戏标识物分发状态。
在一些实施方式中,所述缓存更新模块40具体被配置为:响应于所述游戏标识物为新出现的游戏标识物且当前游戏为游戏标识物分发状态,将所述新出现的游戏标识物的检测结果保存入所述缓存中。
在一些实施方式中,所述检测结果包括游戏标识物的标识信息,所述游戏状态切换模块50具体被配置为:获取所述缓存中各个检测结果的游戏标识物的标识信息;根据针对各个所述检测结果获得的标识信息确定是否能够得到游戏处理结果;响应于根据针对各个所述检测结果获得的标识信息能够得到游戏处理结果,确定所述检测结果满足预设条件。
在一些实施方式中,所述游戏状态切换模块50具体被配置为:在所述根据针对各个所述检测结果获得的标识信息确定是否能够得到游戏处理结果之前,响应于所述缓存中保存的检测结果的数量达到预设数量,执行所述根据针对各个所述检测结果获得的标识信息确定是否能够得到游戏处理结果的步骤。
如图18所示,在一些实施方式中,所述检测结果包括游戏标识物的位置信息,本公开示例的检测装置还包括:获取模块60,被配置为获取所述缓存存储各个检测结果的顺序信息;第二确定模块70,被配置为基于预先建立的游戏标识物的顺序信息与所述游戏区域的多个子区域的对应关系,根据所述顺序信息确定所述检测结果对应的目标子区域;其中,所述游戏状态切换模块被配置为响应于根据所述游戏标识物的位置信息确定所述游戏标识物不位于所述目标子区域,将当前游戏切换至中断状态。
在一些实施方式中,所述游戏区域包括游戏标识物操作区,所述第一检测模块10具体被配置为:响应于所述游戏标识物移动至所述游戏标识物操作区,检测所述游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息。
通过上述可知,本公开实施方式的游戏标识物检测装置,可基于计算机视觉实现游戏场景的检测,并且基于游戏过程的视频流实现游戏状态的自动切换,提高系统的稳定性和可靠性。同时,基于游戏标识物处于稳定状态的数据实现状态切换,提高检测准确性。
本公开提供了一种游戏标识物的检测设备。在一些实施方式中,游戏标识物的检测设备包括:处理器;以及存储器,存储有能够被所述处理器读取的计算机指令,当所述计算机指令被读取时,所述处理器执行根据上述任意实施方式所述的检测方法。
在一些实施方式中,上述检测设备可以是部署在游戏场中的具有数据处理能力的计算设备,其中的处理器可以运行上述检测方法以实现对游戏场中的游戏标识物的状态的检测。
本公开提供了一种游戏标识物的检测系统。在一些实施方式中,游戏标识物的检测系统,包括:图像采集设备,用于获取游戏区域内游戏的视频流;处理器,与所述图像采集设备连接以获取游戏区域的视频流;以及存储器,存储有能够被所述处理器读取的计算机指令,当所述计算机指令被读取时,所述处理器执行根据上述任意实施方式所述的检测方法。
本公开实施方式的检测设备和检测系统参照前述实施方式即可实现,对此不再赘述。
本公开实施方式提供了一种存储介质,用于存储计算机可读指令,所述计算机可读指令用于使计算机执行根据上述任意实施方式所述的检测方法。
具体而言,图19示出了适于用来实现本公开方法的计算机系统600的结构示意图,通过图19所示系统,可实现上述处理器及存储介质相应功能。
如图19所示,计算机系统600包括处理器601,其可以根据存储在存储器602中的程序或者从存储部分608加载到存储器602中的程序而执行各种适当的动作和处理。在存储器602中,还存储有系统600操作所需的各种程序和数据。处理器601和存储器602通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
以下部件连接至I/O接口605:包括键盘、鼠标等的输入部分606;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分607;包括硬盘等的存储部分608;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分609。通信部分609经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器610也根据需要连接至I/O接口605。可拆卸介质611,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器610上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分608。
特别地,根据本公开的实施方式,上文方法过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施方式包括一种计算机程序产品,其包括有形地包含在机器可读介质上的计算机程序,计算机程序包含用于执行上述方法的程序代码。在这样的实施方式中,该计算机程序可以通过通信部分609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质611被安装。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施方式的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
显然,上述实施方式仅仅是为清楚地说明所作的举例,而并非对实施方式的限定。对于所属领域的普通技术人员来说,在上述说明的基础上还可以做出其它不同形式的变化或变动。这里无需也无法对所有的实施方式予以穷举。而由此所引伸出的显而易见的变化或变动仍处于本公开创造的保护范围之中。
Claims (21)
1.一种游戏标识物的检测方法,其特征在于,包括:
基于获取的游戏区域内游戏的视频流,检测所述游戏区域的游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息;
响应于根据所述第一位置信息和所述第二位置信息确定所述游戏标识物与所述操作对象的位置关系由相互重叠转变为相互分离,确定所述游戏标识物处于操作完成状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测所述游戏区域的游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息,包括:
基于所述视频流检测得到所述游戏区域的游戏标识物的第一检测框,和所述操作对象的第二检测框。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一检测框与所述第二检测框无重合区域,确定所述游戏标识物和所述操作对象的位置关系为相互分离;和/或
响应于所述第一检测框与所述第二检测框有重合区域,确定所述游戏标识物和所述操作对象的位置关系为相互重叠。
4.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于根据所述第一位置信息和所述第二位置信息确定所述游戏标识物与所述操作对象的位置关系由相互重叠转变为相互分离,确定所述游戏标识物处于操作完成状态,包括:
对于所述视频流中出现在所述游戏区域的每一个游戏标识物,响应于在所述视频流的第一视频帧中检测到游戏标识物与所述操作对象相互分离,且在所述视频流中所述第一视频帧的前序帧中检测到所述游戏标识物与所述操作对象相互重叠,确定所述游戏标识物在所述第一视频帧对应的时刻处于操作完成状态。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述确定所述游戏标识物在所述第一视频帧对应的时刻处于操作完成状态,包括:
获取该前序帧中所述游戏标识物的第三位置信息;
响应于所述第一位置信息和所述第三位置信息满足预设位置条件,确定所述游戏标识物在所述第一视频帧对应的时刻处于操作完成状态。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述检测所述游戏区域的游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息,包括:
基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象是否为目标操作对象;
响应于所述游戏标识物的操作对象为目标操作对象,检测所述游戏标识物的第一位置信息和所述目标操作对象的第二位置信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象是否为目标操作对象,包括:
基于所述视频流检测所述操作对象对所述游戏标识物的操作方向;
响应于所述操作方向为预设方向,确定所述操作对象为目标操作对象。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象是否为目标操作对象,包括:
基于所述视频流检测所述游戏标识物关联的操作对象;
基于所述视频流检测与所述操作对象关联的人脸对象;
响应于所述人脸对象为预设人脸对象,确定所述游戏标识物的操作对象为目标操作对象。
9.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
依次对所述视频流中的每一视频帧进行检测,得到视频帧中处于操作完成状态的每个游戏标识物的当前检测结果;
根据所述当前检测结果与缓存中保存的历史检测结果之间的比对,对缓存中的历史检测结果进行更新;
在所述缓存中的检测结果满足预设条件的情况下,将所述游戏切换至结果处理状态。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述检测结果包括游戏标识物的位置信息;所述根据所述当前检测结果与缓存中保存的历史检测结果之间的比对,对缓存中的历史检测结果进行更新,包括:
根据当前检测结果中游戏标识物的位置信息,与所述历史检测结果中的各个位置信息的对比,确定所述游戏标识物是否为新出现的游戏标识物;
响应于所述游戏标识物为新出现的游戏标识物,将所述新出现的游戏标识物的检测结果保存入所述缓存中。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前检测结果与缓存中保存的历史检测结果之间的比对,对缓存中的历史检测结果进行更新,还包括:
响应于所述缓存中不存在所述历史检测结果,将所述当前检测结果保存入所述缓存中,并将当前游戏切换为游戏标识物分发状态。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述响应于所述游戏标识物为新出现的游戏标识物,将所述新出现的游戏标识物的检测结果保存入所述缓存中,包括:
响应于所述游戏标识物为新出现的游戏标识物且当前游戏为游戏标识物分发状态,将所述新出现的游戏标识物的检测结果保存入所述缓存中。
13.根据权利要求9至12任一项所述的方法,其特征在于,所述检测结果包括游戏标识物的标识信息;确定所述缓存中的检测结果满足预设条件的过程包括:
获取所述缓存中各个检测结果的游戏标识物的标识信息;
根据针对各个所述检测结果获得的标识信息确定是否能够得到游戏处理结果;
响应于根据针对各个所述检测结果获得的标识信息能够得到游戏处理结果,确定所述检测结果满足预设条件。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,在所述根据针对各个所述检测结果获得的标识信息确定是否能够得到游戏处理结果之前,所述方法还包括:
响应于所述缓存中保存的检测结果的数量达到预设数量,执行所述根据针对各个所述检测结果获得的标识信息确定是否能够得到游戏处理结果的步骤。
15.根据权利要求9至14任一项所述的方法,其特征在于,所述检测结果包括游戏标识物的位置信息,所述方法还包括:
获取所述缓存存储各个检测结果的顺序信息;
基于预先建立的游戏标识物的顺序信息与所述游戏区域的多个子区域的对应关系,根据所述顺序信息确定所述检测结果对应的目标子区域;
响应于根据所述游戏标识物的位置信息确定所述游戏标识物不位于所述目标子区域,将当前游戏切换至中断状态。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏区域包括游戏标识物操作区,所述检测所述游戏区域的游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息,包括:
响应于所述游戏标识物移动至所述游戏标识物操作区,检测所述游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息。
17.一种游戏标识物的检测装置,其特征在于,包括:
第一检测模块,被配置为基于获取的游戏区域内游戏的视频流,检测所述游戏区域的游戏标识物的第一位置信息,和所述游戏标识物的操作对象的第二位置信息;
第一确定模块,被配置为响应于根据所述第一位置信息和所述第二位置信息确定所述游戏标识物与所述操作对象的位置关系由相互重叠转变为相互分离,确定所述游戏标识物处于操作完成状态。
18.一种游戏标识物的检测设备,包括:
处理器;以及
存储器,存储有能够被所述处理器读取的计算机指令,当所述计算机指令被读取时,所述处理器执行根据权利要求1至16任一项所述的方法。
19.一种游戏标识物的检测系统,其特征在于,包括:
图像采集设备,用于获取游戏区域内游戏的视频流;
处理器,与所述图像采集设备连接以获取游戏的视频流;以及
存储器,存储有能够被所述处理器读取的计算机指令,当所述计算机指令被读取时,所述处理器执行根据权利要求1至16任一项所述的方法。
20.一种存储介质,其特征在于,用于存储计算机可读指令,所述计算机可读指令用于使计算机执行根据权利要求1至16任一项所述的方法。
21.一种计算机程序,包括计算机可读代码,当所述计算机可读代码在电子设备上运行时,促使所述电子设备中的处理器执行权利要求1至16任一项所述的方法。
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