KR100823782B1 - 화상생성장치, 속도표현방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 - Google Patents

화상생성장치, 속도표현방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 Download PDF

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Abstract

조작입력접수부(201)는 가상차량을 향한 조작입력을 접수한다. 주행상황관리부(203)는 접수된 해당 조작입력에 의거해서 가상차량의 주행상황을 관리한다. 화상생성부(204)는 기억된 화상정보 및 관리되는 이동상황에 의거해서 이동체를 기준으로 한 시계화상을 생성한다. 속도산정부(205)는 관리되는 이동상황에 의거해서 이동체의 속도를 산정한다. 변형화상생성부(206)는 생성된 시계화상으로부터, 속도에 의거하는 직사각형영역의 화상을 추출하고, 사다리꼴형상으로 변형시킨 변형화상을 생성한다. 표시제어부(207)는 생성된 시계화상과 생성된 변형화상을 합성해서 표시한다.
Figure R1020067022490
시계화상, 변형화상, 가상공간, 이동체, α블렌딩.

Description

화상생성장치, 속도표현방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체{IMAGE PRODUCING DEVICE, SPEED EXPRESSING METHOD, AND COMPUTER-READABLE INFORMATION RECORDING MEDIUM HAVING A PROGRAM RECORDED THEREON}
본 발명은 가상공간에 있어서의 이동체의 속도를 적절히 표현하는 것에 적합한 화상생성장치, 속도표현방법 및 프로그램에 관한 것이다.
종래부터, 업무용이나 가정용의 게임장치가 널리 보급되고 있다. 이러한 게임장치에서는 일예로서 자동차 등의 탈것에 의한 레이스게임을 즐길 수 있다.
이러한 레이스게임은 예를 들어, 플레이어가 콘트롤러 등을 조작해서, 가상공간내를 주행하는 F1머신이나 시판중인 차 등을 소정의 골 지점까지 운전하여, 다른 차량과 앞뒤를 겨루는 것이 일반적이다.
최근에는 엔진의 출력, 서스펜션의 강성(剛性) 및 타이어의 성능 등을 가미하여, 현실의 차량에 가까운 감각으로 차량을 운전할 수 있는 레이스게임도 알려져 있다.
또, 복수의 게임장치를 전송라인으로 접속하여, 멀티플레이에 의한 레이싱게임의 기술도 개시되어 있다(예를 들면, 특허 문헌 1 참조).
특허문헌 1 : 일본국 특허공개공보 평성7-185133호(제3-6쪽, 도 3)
[발명의 개시]
종래의 레이스게임에서는 일반적으로, 게임화면내에 스피드미터 등의 화상을 표시하는 것에 의해, 차량의 속도를 플레이어에게 알리고 있다. 또, 차량의 이동에 수반하여, 표시하는 배경 등도 변화시키고 있다.
그러나, 이러한 표시만으로는 차량의 속도에 따른 스피드감을 플레이어에 충분히 체감시킬 수 없었다. 그 때문에, 대부분의 플레이어로부터, 속도에 따른 스피드감을 체감할 수 있는 연출이 요구되고 있었다.
본 발명은 상기 실상을 감안해서 이루어진 것으로서, 가상공간에 있어서의 이동체의 속도를 적절하게 표현할 수 있는 화상생성장치, 속도표현방법 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제 1 관점에 관한 화상생성장치는 화상정보기억부, 조작입력접수부, 이동상황관리부, 시계(視界)화상생성부, 속도산정부, 변형화상생성부 및 표시제어부를 구비하고, 이하와 같이 구성한다.
우선, 화상정보기억부는 가상공간내에 배치되는 풍경화상을 규정하는 화상정보를 기억한다. 또, 조작입력접수부는 가상공간내를 이동시키는 가상의 이동체를 향한 조작입력을 접수한다. 그리고, 이동상황관리부는 접수된 해당 조작입력에 의거해서 해당 이동체의 이동상황을 관리한다.
시계화상생성부는 기억된 해당 화상정보 및 관리되는 해당 이동상황에 의거해서 해당 이동체를 기준으로 한 시계화상을 생성한다. 또, 속도산정부는 관리되는 해당 이동상황에 의거해서 해당 이동체의 속도를 산정한다. 또한, 변형화상생성부는 생성된 시계화상으로부터, 해당 속도에 의거하는 소정 영역의 화상을 추출하고, 소정 형상으로 변형시킨 변형화상을 생성한다. 그리고, 표시제어부는 생성된 시계화상과 생성된 변형화상을 합성해서 표시한다.
즉, 속도에 따라서 일부의 화상(예를 들면, 주변부)이 변형되어 합성되기 때문에, 플레이어의 눈에는 합성 개소의 화상이 흐르도록(심하게 변화하도록) 비추어지게 된다. 이 때문에, 플레이어는 자기가 조작하는 이동체의 스피드감을 체감할 수 있다.
그 결과, 가상공간에 있어서의 이동체의 속도를 적절하게 표현할 수 있다.
상기 변형화상생성부는 생성된 시계화상의 주변부로부터, 해당 속도에 대응해서 정해지는 영역의 화상을 추출하고, 추출된 화상을 시계화상의 주변부를 덮는 형상으로 변형시킨 변형화상을 생성해도 좋다.
이 경우, 속도에 따라서 주변부의 화상이 변형되어 합성되기 때문에, 플레이어의 눈에는 주변부의 화상이 흐르도록 비추어지게 된다. 그 결과, 이동체의 속도를 적절하게 표현할 수 있다.
상기 변형화상생성부는 생성된 시계화상의 4변의 주변부로부터, 해당 속도에 대응해서 정해지는 직사각형영역을 텍스쳐화상으로서 각각 추출하고, 추출한 각 텍스쳐화상을 시계화상의 주변부를 덮는 4개의 사다리꼴형상의 오브젝트에 각각 텍스쳐맵핑하는 것에 의해 변형화상을 생성해도 좋다.
이 경우, 속도에 따라서 주변부의 직사각형 영역의 화상이 사다리꼴형상으로 변형되어 합성되기 때문에, 플레이어의 눈에는 주변부의 화상이 흐르도록 비추어지게 된다. 그 결과, 이동체의 속도를 적절하게 표현할 수 있다.
상기 표시제어부는 생성된 변형화상을 반투명화해서, 생성된 시계화상과 합성해도 좋다.
이 경우, 합성한 개소가 희미한 것처럼 플레이어의 눈에 비추어지게 된다. 이 때문에, 플레이어는 자기가 조작하는 이동체의 스피드감을 체감할 수 있다.
본 발명의 제 2 관점과 관한 속도표현방법은 가상공간내에 배치되는 풍경화상을 규정하는 화상정보를 기억하고, 조작입력접수공정, 이동상황관리공정, 시계화상생성공정, 속도산정공정, 변형화상생성공정 및 표시제어공정을 구비하고, 이하와 같이 구성한다.
우선, 조작입력접수공정에서는 가상공간내를 이동시키는 가상의 이동체를 향한 조작입력을 접수한다. 또, 이동상황관리공정에서는 접수된 해당 조작입력에 의거해서 해당 이동체의 이동상황을 관리한다. 그리고, 시계화상생성공정에서는 기억된 해당 화상정보 및 관리되는 해당 이동상황에 의거해서 해당 이동체를 기준으로 한 시계화상을 생성한다.
속도산정공정에서는 관리되는 해당 이동상황에 의거해서 해당 이동체의 속도를 산정한다. 또, 변형화상생성공정에서는 생성된 시계화상으로부터, 해당 속도에 의거하는 소정 영역의 화상을 추출하고, 소정 형상으로 변형시킨 변형화상을 생성한다. 그리고, 표시제어공정에서는 생성된 시계화상과 생성된 변형화상을 합성해서 표시한다.
즉, 속도에 따라서 일부의 화상(예를 들면, 주변부)이 변형되어 합성되기 때문에, 플레이어의 눈에는 합성 개소의 화상이 흐르도록(심하게 변화하도록) 비추어지게 된다. 이 때문에, 플레이어는 자기가 조작하는 이동체의 스피드감을 체감할 수 있다.
그 결과, 가상공간에 있어서의 이동체의 속도를 적절하게 표현할 수 있다.
본 발명의 제 3 관점에 관한 프로그램은 컴퓨터 전자기기를 포함)를 상기의 화상생성장치로서 기능시키도록 구성한다.
이 프로그램은 콤팩트디스크, 플렉시블디스크, 하드디스크, 광자기디스크, 디지탈비디오디스크, 자기테이프, 반도체메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립적으로 컴퓨터 통신망을 통해서 배포/판매할 수 있다. 또, 상기 정보기록매체는 해당 컴퓨터와는 독립적으로 배포/판매할 수 있다.
[발명의 효과]
본 발명에 따르면, 가상공간에 있어서의 이동체의 속도를 적절하게 표현할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 관한 화상생성장치가 실현되는 전형적인 게임장치의 개요 구성을 나타내는 모식도,
도 2는 본 발명의 실시형태에 관한 화상생성장치의 개요 구성의 일예를 나타내는 모식도,
도 3a는 오브젝트의 형상의 일예를 나타내는 모식도,
도 3b는 오브젝트의 형상의 일예를 나타내는 모식도,
도 3c는 오브젝트의 형상의 일예를 나타내는 모식도,
도 3d는 오브젝트의 형상의 일예를 나타내는 모식도,
도 3e는 오브젝트의 형상과 표시화상의 대응을 나타내는 모식도,
도 4의 (a)는 해당 화상생성장치의 주행상황관리부에 의해 관리되는 정보의 일예를 나타내는 모식도,
도 4의 (b)는 해당 화상생성장치의 주행상황관리부에 의해 관리되는 정보의 일예를 나타내는 모식도,
도 5는 해당 화상생성장치의 화상생성부에 의해 묘화되는 시계화상의 일예를 나타내는 모식도,
도 6의 (a)는 변형화상이 생성되는 상태를 설명하기 위한 모식도,
도 6의 (b)는 변형화상이 생성되는 상태를 설명하기 위한 모식도,
도 6의 (c)는 변형화상이 생성되는 상태를 설명하기 위한 모식도,
도 7의 (a)는 생성되는 시계화상의 일예를 나타내는 모식도,
도 7의 (b)는 생성되는 변형화상의 일예를 나타내는 모식도,
도 7의 (c)는 변형화상이 시계화상에 합성된 표시화상의 일예를 나타내는 모식도,
도 8은 해당 화상생성장치에 있어서 실행되는 속도표현처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도,
도 9의 (a)는 표시화상의 일예를 나타내는 모식도,
도 9의 (b)는 표시화상의 일예를 나타내는 모식도,
도 10은 자기차가 표시되는 표시화상의 일예를 나타내는 모식도.
[부호의 설명]
100; 게임 장치 101; CPU
102; ROM 103; RAM
104; 인터페이스 105; 콘트롤러
106; 외부메모리 107; DVD-ROM 드라이브
108; 화상처리부 109; 음성처리부
110; NIC 200; 화상생성장치
201; 조작입력접수부 202; 화상정보기억부
203; 주행상황관리부 204; 화상생성부
205; 속도산정부 206; 변형화상생성부
207; 표시 제어부
[발명을 실시하기 위한 최량의 형태]
이하에 본 발명의 실시형태를 설명한다. 이하에서는 이해를 용이하게 하기 위해, 게임장치에 본 발명이 적용되는 실시형태를 설명하겠지만, 각종 컴퓨터, PDA, 휴대전화 등의 정보처리장치에 있어서도 마찬가지로 본 발명을 적용할 수 있다. 즉, 이하에 설명하는 실시형태는 설명을 위한 것이며, 본원발명의 범위를 제한 하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이들 각 요소 혹은 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하지만, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
[실시형태 1]
도 1은 본 발명의 실시형태에 관한 화상생성장치가 실현되는 전형적인 게임장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
게임장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101)와, ROM(Read Only Memory)(102)와, RAM(Random Access Memory)(103)과, 인터페이스(104)와, 콘트롤러(105)와, 외부메모리(106)와, DVD(Digital Versatile Disk)-ROM 드라이브(107)와, 화상처리부(108)와, 음성처리부(109)와 NIC(Network Interface Card)(110)를 구비한다.
또한, 게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM를 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착해서, 게임장치(100)의 전원을 투입하는 것에 의해, 해당 프로그램이 실행되어 본 실시형태의 화상생성장치가 실현된다.
CPU(101)는 게임장치(100) 전체의 동작을 제어하며, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 수수한다.
ROM(102)에는 전원투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, 이것이 실행되는 것에 의해, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 리드해서 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또, ROM(102)에는 게임장치(100) 전체의 동작제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로서, DVD-ROM으로부터 리드한 프로그램이나 데이터, 그 밖의 게임의 진행이나 채팅통신에 필요한 데이터가 유지된다.
인터페이스(104)를 통해서 접속된 콘트롤러(105)는 사용자가 게임 실행시에 실행하는 조작입력을 접수한다. 또한, 콘트롤러(105)에는 방향키나 선택키 등이 포함되어 있다.
인터페이스(104)를 통해서 착탈 자유롭게 접속된 외부메모리(106)에는 게임의 진행상태를 나타내는 데이터, 채팅통신의 로그(기록)의 데이터 등이 리라이트 가능하게 기억된다. 사용자는 콘트롤러(105)를 통해서 지시 입력을 실행하는 것에 의해, 이들 데이터를 적절히 외부메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수하는 화상데이터나 음성데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 리드처리를 실행해서, 필요한 프로그램이나 데이터를 리드하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상처리부(108)는 DVD-ROM으로부터 리드된 데이터를 CPU(101)나 화상처리부(108)가 구비하는 화상연산 프로세서(도시하지 않음)에 의해서 가공처리한 후, 이것을 화상처리부(108)가 구비하는 프레임메모리(도시하지 않음)에 기록한다. 프레임메모리에 기록된 화상정보는 소정의 동기타이밍에서 비디오신호로 변환되고 화상처리부(108)에 접속되는 모니터(도시하지 않음)로 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능하게 된다.
또한, 화상연산 프로세서는 2차원 화상의 중첩연산이나 α블렌딩 등의 투과연산, 각종의 포화연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원공간에 배치되고, 각종의 텍스쳐정보가 부가된 폴리곤정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링해서, 소정의 시점(視點)위치로부터 가상 3차원공간에 배치된 폴리곤을 부감(俯瞰)한 렌더링화상을 얻는 연산의 고속실행도 가능하다.
음성처리부(109)는 DVD-ROM으로부터 리드한 음성데이터를 아날로그음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어하에서 게임의 진행중에 발생시켜질 효과음이나 악곡데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
NIC(110)는 게임장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시하지 않음)에 접속하기 위한 것으로서, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T규격에 따른 것이나, 전화회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Service Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)의 중개를 실행하는 인터페이스(도시하지 않음)에 의해 구성된다.
그 밖에, 게임장치(100)는 하드디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 동일한 기능을 하도록 구성해도 좋다.
또, 사용자로부터의 문자열의 편집입력을 접수하기 위한 키보드나, 각종 위치의 지정 및 선택입력을 접수하기 위한 마우스 등을 접속하는 형태도 채용할 수 있다. 또, 본 실시형태의 게임장치(100) 대신에, 범용의 퍼스널컴퓨터를 이용할 수도 있다.
(화상생성장치의 개요 구성)
도 2는 본 실시형태에 관한 화상생성장치(200)의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
화상생성장치(200)는 조작입력접수부(201)와, 화상정보기억부(202)와, 주행상황관리부(203)와, 화상생성부(204)와, 속도산정부(205)와, 변형화상생성부(206)와, 표시제어부(207)를 구비한다.
또한, 이 화상생성장치(200)는 예를 들어, 가상공간내의 서킷을 주행하는 레이싱카를 조작하는 레이싱게임에 적용된 경우를 설명하는 것이다.
우선, 조작입력접수부(201)는 가상공간내의 서킷을 주행시키는 레이싱카(가상차량)를 향한 조작입력을 접수한다.
예를 들면, 조작입력접수부(201)는 레이싱카를 주행시키기 위해 필요한 브레이크조작, 액셀조작, 핸들조작 및 시프트레버조작 등의 조작입력을 접수한다.
또한, 콘트롤러(105)가 조작입력접수부(201)로서 기능할 수 있다.
화상정보기억부(202)는 가상공간내의 서킷의 주행로가 포함되는 풍경화상 등을 규정하는 화상정보를 기억한다. 그 밖에도, 화상정보기억부(202)는 플레이어에 조작되는 레이싱카를 포함하는 복수의 레이싱카를 규정하는 화상정보 등도 기억하 고 있다.
또, 화상정보기억부(202)는 도 3a∼도 3d에 나타내는 바와 같은 사다리꼴형상의 오브젝트(폴리곤 등)도 기억한다. 이들 오브젝트는 도 3e에 나타내는 바와 같이 표시화상(후술하는 시계화상)의 4변의 주변부에 대응한다.
즉, 오브젝트 ObU가 상변에 대응하고, 오브젝트 ObD가 하변에 대응하며, 오브젝트 ObL이 좌변에 대응하고, 그리고 오브젝트 ObR이 우변에 대응한다.
이들 오브젝트 ObU∼ObR에는 후술하는 바와 같이, 변형화상생성부(206)에 의해서 주변부의 화상이 텍스쳐맵핑된다.
또한, DVD-ROM 드라이브(107)에 장착된 DVD-ROM, 외부메모리(106) 등이 이러한 화상정보기억부(202)로서 기능할 수 있다.
주행상황관리부(203)는 플레이어가 조작하는 레이싱카의 주행상황 및 자동 주행하는 다른 레이싱카의 주행상황을 관리한다.
예를 들면, 주행상황관리부(203)는 도 4의 (a), (b)에 나타내는 바와 같은 주행상황을 규정하는 정보를 관리한다.
도 4의 (a)에 나타내는 정보는 조작입력접수부(201)로부터 보내지는 각종 조작정보에 따라서 적절히 갱신되는 정보이다. 즉, 도 4의 (a)의 정보에 의해, 플레이어가 조작하는 레이싱카의 주행상황이 관리된다.
또, 도 4의 (b)에 나타내는 정보는 소정의 로직이나 파라미터에 의해 자동적으로 갱신되는 정보이다. 즉, 도 4의 (b)의 정보에 의해, 자동 주행하는 다른 레이싱카의 주행상황이 관리된다.
또, 주행상황관리부(203)는 도 4의 (a), (b)의 정보에 의거해서, 레이싱카끼리의 접촉이나 충돌 등도 관리한다.
또한, CPU(101)가 이러한 주행상황관리부(203)로서 기능할 수 있다.
화상생성부(204)는 화상정보기억부(202)에 기억된 화상정보, 및 주행상황관리부(203)에 관리되어 있는 주행상황에 의거해서, 플레이어가 조작하는 레이싱카의 전방화상(진행방향의 화상)을 생성한다.
구체적으로, 화상생성부(204)는 레이싱카의 운전석에서 차 밖을 바라본 도 5에 나타내는 바와 같은 시계화상(드라이버즈 뷰)을 묘화한다.
또한, 화상처리부(108)가 이러한 화상생성부(204)로서 기능할 수 있다.
속도산정부(205)는 주행상황관리부(203)에서 관리되는 주행상황에 의거해서, 플레이어가 조작하는 레이싱카의 속도(현재 속도)를 산정한다.
또한, CPU(101)가 이러한 속도산정부(205)로서 기능할 수 있다.
변형화상생성부(206)는 화상생성부(204)에 의해 생성된 시계화상으로부터, 속도산정부(205)가 산정한 속도에 의거하는 소정 영역의 화상을 추출하고, 소정 형상으로 변형시킨 변형화상을 생성한다.
즉, 변형화상생성부(206)는 생성된 시계화상의 4변의 주변부로부터, 속도에 대응해서 정해지는 직사각형영역을 텍스쳐화상으로서 각각 추출하고, 추출한 각 텍스쳐화상을 상술한 오브젝트 ObU∼ObR에 각각 텍스쳐맵핑하는 것에 의해, 변형화상을 생성한다.
구체적으로 변형화상생성부(206)는 도 6의 (a)에 나타내는 바와 같은 시계화 상의 우변의 주변부로부터, 속도에 대응해서 정해지는 직사각형영역 a, b, c…를 텍스쳐화상으로서 추출한다. 또한, 이 직사각형영역은 속도가 느리면 크고, 속도가 빠르면 작아진다. 예를 들면, 이들 직사각형 영역은 종횡의 도트수가 속도 v의 역수(1/v)에 대응해서 변화하도록 해도 좋다(또한 상한, 가감의 도트수는 정해져 있는 것으로 한다).
그리고, 변형화상생성부(206)는 도 6의 (b)에 나타내는 바와 같은 화상을 텍스쳐화상으로서 추출하면, 오브젝트 ObR에 텍스쳐맵핑해서, 도 6의 (c)에 나타내는 바와 같은 변형화상을 생성한다.
마찬가지로, 변형화상생성부(206)는 시계화상의 나머지 3변으로부터, 속도에 대응해서 정해지는 직사각형영역을 텍스쳐화상으로서 각각 추출하고, 오브젝트 ObU, ObD, ObL에 각각 텍스쳐맵핑해서, 변형화상을 생성한다.
또한, 화상처리부(108)가 이러한 변형화상생성부(206)로서 기능할 수 있다.
표시제어부(207)는 화상생성부(204)가 생성한 시계화상과, 변형화상생성부(206)가 생성한 변형화상을 적절히 합성한 후, 소정의 화상신호로 변환하여, 외부의 모니터 등에 표시시킨다.
예를 들면, 화상생성부(204)가 도 7의 (a)에 나타내는 바와 같은 시계화상을 생성하고, 또 변형화상생성부(206)가 도 7의 (b)에 나타내는 바와 같은 변형화상(텍스쳐맵핑된 오브젝트 ObU∼ObR)을 생성한 경우, 표시제어부(207)는 변형화상을 반투명화해서 시계화상에 합성한다. 즉, α블렌딩에 의해, 변형화상을 시계화상에 합성해서, 도 7의 (c)에 나타내는 바와 같은 표시화상을 생성한다.
이와 같이, 속도에 따라서 주변부의 직사각형화상이 사다리꼴형상으로 변형되어 합성되기 때문에, 플레이어의 눈에는 주변부의 화상이 흐르도록(심하게 변화하도록), 그리고, 희미한 것처럼 비추어지게 된다. 이 때문에, 플레이어는 자기가 조작하는 이동체의 스피드감을 체감할 수 있다.
또한, 화상처리부(108)가 이러한 표시제어부(207)로서 기능할 수 있다.
도 8은 화상생성장치(200)에 있어서 실행되는 속도표현처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다. 또한, 이 속도표현처리는 예를 들면, 카레이스 게임의 실행시에 있어서 게임의 진행과 함께 개시된다.
즉, 카레이스 게임이 개시되면(스텝 S301), 화상생성장치(200)는 조작입력을 접수해서, 레이싱카의 주행상황을 갱신한다(스텝 S302).
즉, 조작입력접수부(201)가 플레이어에 의한 액셀조작, 브레이크조작, 핸들조작, 및 시프트레버조작 등을 접수하면, 주행상황관리부(203)는 조작에 따라서 주행상황(현재위치, 주행방향 등)을 갱신한다.
화상생성장치(200)는 주행상황에 따라서 시계화상을 생성한다(스텝 S303).
즉, 화상생성부(204)는 화상정보기억부(202)에 기억된 화상정보 및 주행상황관리부(203)에 관리되어 있는 주행상황에 의거해서, 시계화상(드라이버즈 뷰)을 생성한다.
화상생성장치(200)는 주행상황에 의거해서 속도를 산정한다(스텝 S304).
즉, 속도산정부(205)는 주행상황관리부(203)에서 관리되는 주행상황에 의거해서, 플레이어가 조작하는 레이싱카의 속도를 산정한다.
화상생성장치(200)는 산정된 속도에 의거해서 변형화상을 생성한다(스텝 S305).
즉, 변형화상생성부(206)는 화상생성부(204)에 의해 생성된 시계화상의 4변의 주변부로부터, 속도산정부(205)가 산정한 속도에 대응해서 정해지는 직사각형영역을 텍스쳐화상으로서 각각 추출한다. 그리고, 추출한 각 텍스쳐화상을 도 3a∼도 3d에 나타내는 바와 같은 오브젝트 ObU∼ObR에 각각 텍스쳐맵핑하는 것에 의해, 변형화상을 생성한다.
화상생성장치(200)는 시계화상과 변형화상을 합성한 표시화상을 표시한다(스텝 S306).
즉, 표시제어부(207)는 화상생성부(204)가 생성한 시계화상과, 변형화상생성부(206)가 생성한 변형화상을 적절히 합성한 후, 소정의 화상신호로 변환하여, 외부의 모니터 등에 표시시킨다.
예를 들면, 플레이어가 조작하는 레이싱카의 속도가 느린 경우에는 도 9의 (a)에 나타내는 바와 같은 표시화상이 합성되어 표시된다. 이 도 9의 (a)의 표시 화상에는 주변부에 그다지 변화가 보이지 않는다.
이것은 변형화상생성부(206)에 의해, 시계화상의 주변부로부터 각각 큰 직사각형영역이 텍스쳐화상으로서 추출되고, 오브젝트 ObU~ObR에 각각 텍스쳐맵핑되기 때문에, 생성되는 변형화상이 그다지 변화하고 있지 않기 때문이다.
한편, 레이싱카의 속도가 빠른 경우에는 도 9의 (b)에 나타내는 바와 같은 표시화상이 합성되어 표시된다. 이 도 9의 (b)의 표시화상에는 주변부가 흐르도록 (심하게 변화하도록), 그리고, 희미한 것처럼 표현되어 있다.
이것은 변형화상생성부(206)에 의해, 시계화상의 주변부로부터 각각 작은 직사각형영역이 텍스쳐화상으로서 추출되고, 오브젝트 ObU∼ObR에 각각 텍스쳐맵핑되기 때문에, 생성되는 변형화상이 크게 변화하고 있기 때문이다.
그리고, 화상생성장치(200)는 게임이 완료했는지의 여부를 판별한다(스텝 S307).
화상생성장치(200)는 게임이 완료해 있지 않다고 판별한 경우에, 스텝 S302로 처리를 되돌려, 상술한 스텝 S302∼S307의 처리를 반복 실행한다.
한편, 게임이 완료했다고 판별한 경우에, 화상생성장치(200)는 속도표현처리를 종료한다.
이와 같이, 본 실시형태에서는 가상공간에 있어서의 이동체의 속도를 적절히 표현할 수 있다.
(그 밖의 실시 형태)
상기의 실시형태에서는 시계화상의 4변 모두에 있어서 변형화상을 생성하여 합성하는 경우에 대해서 설명하였다.
그러나, 시계화상의 4변에 미치지 못하는 수의 변형화상을 생성해서 합성해도 좋다.
예를 들면, 도 10에 나타내는 바와 같이, 레이싱카의 자기차화상 J를 표시하는 경우에는 하변을 제외한 3변의 4변의 주변부로부터, 속도에 대응해서 정해지는 직사각형영역을 텍스쳐화상으로서 각각 추출하고, 3개의 오브젝트(오브젝트 ObU, ObL, ObR)에 텍스쳐맵핑해서 합성해도 좋다.
또, 상기의 실시형태에서는 도 3의 (a)∼(d)에 나타내는 바와 같은 사다리꼴형상의 오브젝트에 직사각형형상의 텍스쳐화상을 텍스쳐맵핑하는 경우에 대해서 설명했지만, 오브젝트의 형상은 사다리꼴형상에 한정되지 않으며 임의이다.
예를 들면, 삼각형상의 오브젝트에 텍스쳐화상을 텍스쳐맵핑해도 좋다.
또한, 상기의 실시형태에서는 플레이어의 시점으로부터 가상공간의 깊이방향으로 이동하는 경우를 일예로서 설명했지만, 이동방향은 깊이방향에 한정되지 않으며 임의이다. 예를 들면, 소위 종스크롤이나 횡스크롤에도 적절히 적용가능하다.
그 때, 종스크롤이면 좌우의 2변으로부터, 또 횡스크롤이면 상하의 2변으로부터 텍스쳐화상을 추출해서 평행사변형형상의 오브젝트에 텍스쳐맵핑해도 좋다.
또, 상기의 실시형태에서는 가상공간내를 주행하는 가상차량(레이싱카)을 일예로 설명했지만, 가상공간내를 이동하는 물체(가상이동체)이면 적절히 적용가능하다.
예를 들면, 가상공간내를 비행하는 가상비행물체(제트기나 여객기 등)를 조작대상으로 해도 좋다.
또한, 본원에 대해서는 일본국 특허원 특허출원 2004-163824호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 해당 기초출원의 내용을 모두 본원에 포함시키는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 가상공간에 있어서의 이동체의 속도를 적절히 표현하는 것에 적합한 화상생성장치, 속도표현방법 및 프로그램을 제공할 수 있다.

Claims (7)

  1. 가상공간내에 배치되는 풍경화상을 규정하는 화상정보를 기억하는 화상정보기억부(202)와,
    가상공간내를 이동시키는 가상의 이동체를 향한 조작입력을 접수하는 조작입력접수부(201)와,
    접수된 해당 조작입력에 의거해서 해당 이동체의 이동상황을 관리하는 이동상황관리부(203)와,
    기억된 해당 화상정보 및 관리되는 해당 이동상황에 의거해서 해당 이동체를 기준으로 한 시계화상을 생성하는 시계화상생성부(204)와,
    관리되는 해당 이동상황에 의거해서 해당 이동체의 속도를 산정하는 속도산정부(205)와,
    생성된 시계화상으로부터, 해당 속도에 의거하는 직사각형 영역의 화상을 추출하고, 사다리꼴형상으로 변형시킨 변형화상을 생성하는 변형화상생성부(206)와,
    생성된 시계화상과 생성된 변형화상을 합성해서 표시하는 표시제어부(207)를 구비하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 변형화상생성부(206)는 생성된 시계화상의 주변부로부터, 해당 속도에 대응해서 정해지는 영역의 화상을 추출하고, 추출된 화상을 시계화상의 주변부를 덮는 형상으로 변형시킨 변형화상을 생성하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 변형화상생성부(206)는 생성된 시계화상의 4변의 주변부로부터, 해당 속도에 대응해서 정해지는 직사각형영역을 텍스쳐화상으로서 각각 추출하고, 추출된 각 텍스쳐화상을 시계화상의 주변부를 덮는 4개의 사다리꼴형상의 오브젝트에 각각 텍스쳐맵핑하는 것에 의해 변형화상을 생성하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시제어부(207)는 생성된 변형화상을 반투명화해서, 생성된 시계화상과 합성하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
  5. 화상정보기억부(202)를 이용하는 속도표현방법으로서, 상기 화상정보기억부(202)는 가상공간내에 배치되는 풍경화상을 규정하는 화상정보를 기억하고,
    조작입력접수공정(S302)과, 이동상황관리공정(S302)과, 시계화상생성공정(S303)과, 속도산정공정(S304)과, 변형화상생성공정(S305)과, 표시제어공정(S306)을 구비하며,
    상기 조작입력접수공정(S302)에서는 가상공간내를 이동시키는 가상의 이동체를 향한 조작입력을 접수하고,
    상기 이동상황관리공정(S302)에서는 접수된 해당 조작입력에 의거해서, 해당 이동체의 이동상황을 관리하며,
    상기 시계화상생성공정(S303)에서는 기억된 해당 화상정보 및 관리되는 해당 이동상황에 의거해서 해당 이동체를 기준으로 한 시계화상을 생성하고,
    상기 속도산정공정(S304)에서는 관리되는 해당 이동상황에 의거해서 해당 이동체의 속도를 산정하며,
    상기 변형화상생성공정(S305)에서는 생성된 시계화상으로부터, 해당 속도에 의거하는 직사각형 영역의 화상을 추출하고, 사다리꼴형상으로 변형시킨 변형화상을 생성하고,
    상기 표시제어공정(S306)에서는 생성된 시계화상과 생성된 변형화상을 합성해서 표시하는 것을 특징으로 하는 속도표현방법.
  6. 컴퓨터를, 화상정보기억부(202), 조작입력접수부(201), 이동상황관리부(203), 시계화상생성부(204), 속도산정부(205), 변형화상생성부(206), 표시제어부(207)로서 기능시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체로서,
    상기 화상정보기억부(202)는 가상공간내에 배치되는 풍경화상을 규정하는 화상정보를 기억하고,
    상기 조작입력접수부(201)는 가상공간내를 이동시키는 가상의 이동체를 향한 조작입력을 접수하고,
    상기 이동상황관리부(203)는 접수된 해당 조작입력에 의거해서 해당 이동체의 이동상황을 관리하고,
    상기 시계화상생성부(204)는 기억된 해당 화상정보 및 관리되는 해당 이동상황에 의거해서, 해당 이동체를 기준으로 한 시계화상을 생성하고,
    상기 속도산정부(205)는 관리되는 해당 이동상황에 의거해서 해당 이동체의 속도를 산정하며,
    상기 변형화상생성부(206)는 생성된 시계화상으로부터, 해당 속도에 의거하는 직사각형 영역의 화상을 추출하고, 사다리꼴형상으로 변형시킨 변형화상을 생성하고,
    상기 표시제어부(207)는 생성된 시계화상과 생성된 변형화상을 합성해서 표시하도록 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체.
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