KR100964421B1 - 게임장치, 게임제어방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 - Google Patents
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Abstract
과거의 조작 이력을 현재의 조작 모습과 대비해서 플레이어에게 제시하기 위해, 게임장치(301)에 있어서 입력접수부(302)가 접수한 이동지시입력에 의거하여 제 1 이동부(303)가 가상공간 내에서 제 1 오브젝트를 이동시키고, 입력이력기억부(304)는 해당 이동지시입력을 입력이력정보로서 기억하며, 제 2 이동부(305)는 이전에 기억된 입력이력정보에 의거하여 해당 가상공간 내에서 제 2 오브젝트를 이동시키고, 판정부(306)는 해당 가상공간 내에 있어서, 해당 제 1 오브젝트와 해당 제 2 오브젝트가 겹쳐 있는지 아닌지를 판정하며, 표시부(307)는 겹쳐 있지 않다고 판정된 경우, 해당 제 2 오브젝트를 표시하고, 겹쳐 있다고 판정된 경우, 해당 제 2 오브젝트의 표시를 정지한다.
게임장치, 정보처리장치, 가상공간, 고스트, 판정부, 표시부
Description
본 발명은, 과거의 조작 이력을 현재의 조작 모습과 대비해서 플레이어에게 제시하는데 매우 적합한 게임장치, 게임제어방법 및 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체에 관한 것이다.
종래부터, 2차원 평면이나 3차원 공간 등의 가상공간 내에 오토바이, 자동차, 비행기 등 각종의 탈것이나 지면을 달리거나 점프하거나, 하늘을 날거나, 물속을 헤엄치거나 하는 캐릭터(이하, 정리해서「오브젝트」라고 한다.)를 플레이어가 컨트롤러를 이용해서 조작하여 해당 가상공간 내를 이동시키고, 경쟁을 실시하는 게임기술이 제안되어 있다. 이와 같은 게임기술에 대해서는 예를 들면 이하의 문헌에 개시가 되어 있다.
특허문헌 1: 특개평 11-114222호 공보
이와 같은 게임장치에 있어서, 과거의 자신의 기록으로 보아, 현재의 자신의 조작이 향상하고 있는지 아닌지를 플레이어에게 알기 쉽게 제시하기 위한 「고스트」라는 기술이 제안되어 있다.
고스트 기술을 채용한 게임장치에서는 플레이 할 때마다 플레이어의 조작 이력을 기록한다. 게임 개시부터 종료까지를 「미션」이라고 부르는 것으로 하면, 미션이 종료할 때마다 해당 미션에 있어서의 플레이어의 성적을 판정하고, 성적이 향상하고 있으면, 그 이력을 최량(最良) 성적의 미션 이력으로서 채용하여 기록한다. 그리고, 다음의 플레이에서는 생성된 최량의 미션 이력을 마치 다른 플레이어로부터의 컨트롤러 조작 입력과 같이 취급한다.
이에 따라서, 「과거의 자신」과의 경쟁이 가능해지는 것이다. 「과거의 자신」에 의해 조작되는 오브젝트를 「고스트」라고 부르며, 자동차 레이스 게임의 경우는, 이것을「고스트 카」라고 부른다. 고스트를 통상의 경쟁 상대와 구별하기 위해서, 고스트를 반투명하게 표시하는 일도 실시되고 있다.
고스트는 통상의 경쟁 상대와는 달리, 충돌하거나 하는 일은 없다. 이른바 「충돌판정」, 「부딪침 판정」을 하지 않는 것이다.
상기와 같이, 고스트는 현재의 자신과 과거의 자신을 경쟁시키는 것이기 때문에, 그 모습은 화면에 표시되는 것이 바람직하다. 한편, 고스트는 충돌판정을 실시하지 않기 때문에, 고스트와 현재의 자신이 겹쳐 버린다는, 현실에는 있을 수 없는 상황이 발생한다. 따라서, 고스트를 알기 쉽게 플레이어에게 제시하기 위한 표시 기술이 강하게 요구되고 있다.
본 발명은, 상기와 같은 과제를 해결하기 위해서 이루어진 것으로, 과거의 조작 이력을 현재의 조작 모습과 대비해서 플레이어에게 제시하는데 매우 적합한 게임장치, 게임제어방법 및 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
이상의 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 원리에 따라서, 하기와 같은 발명을 개시한다.
본 발명의 제 1 관점에 관련되는 게임장치는, 입력접수부, 제 1 이동부, 입력이력기억부, 제 2 이동부, 판정부, 표시부를 구비하고, 이하와 같이 구성한다.
여기에서, 입력접수부는 가상공간 내의 제 1 오브젝트를 이동시키는 취지를 지시하는 이동지시입력을 접수한다.
전형적으로는, 게임장치가 구비하는 컨트롤러가 입력접수부로서 기능하고, 제 1 오브젝트는 해당 플레이어의 조작에 의해서 동작이 정해지는 자동차, 오토바이, 비행기, 각종의 캐릭터 등의 오브젝트(이른바 「마이카」「플레이어 캐릭터」이다. 이하, 적절히 「자기캐릭터」라고 부른다.) 에 상당한다.
한편, 제 1 이동부는 입력접수부에 의해 접수된 이동지시입력에 의해 해당 가상공간 내에서 제 1 오브젝트를 이동시킨다.
가상공간으로서는, 가장 간단한 레이스 게임에서는 단순한 2차원 평면이 채용되지만, 자동차 레이스, 오토바이 레이스, 경마, 경륜 등에서는 기복이 있는 2차원 평면을 채용할 수도 있다. 또, 비행기나 헬리콥터, 하늘을 나는 캐릭터 등의 경쟁, 수중에 있어서의 잠수함의 경쟁, 우주에 있어서의 로켓의 경쟁 등에서는 3차원 공간이 가상공간으로서 채용된다. 가상공간 내에서의 자기캐릭터의 조작체계로서는, 여러 가지의 게임에 있어서의 기술을 이용할 수 있다.
가상공간으로서는, 가장 간단한 레이스 게임에서는 단순한 2차원 평면이 채용되지만, 자동차 레이스, 오토바이 레이스, 경마, 경륜 등에서는 기복이 있는 2차원 평면을 채용할 수도 있다. 또, 비행기나 헬리콥터, 하늘을 나는 캐릭터 등의 경쟁, 수중에 있어서의 잠수함의 경쟁, 우주에 있어서의 로켓의 경쟁 등에서는 3차원 공간이 가상공간으로서 채용된다. 가상공간 내에서의 자기캐릭터의 조작체계로서는, 여러 가지의 게임에 있어서의 기술을 이용할 수 있다.
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또한 입력이력기억부는 입력접수부에 의해 접수된 이동지시입력을 입력이력정보로서 기억한다.
입력이력정보에 기록되는 이동지시입력으로서는, 어느 시각에 있어서의 컨트롤러의 조작상태, 예를 들면, 컨트롤러의 버튼이 눌러지고 있는 강도, 레버의 기울기 등이 생각된다. 후술하는 바와 같이, 이들의 입력이력정보를 이용해서 고스트를 이동 제어하여 금회(또는 성적 최량의) 미션을 재현할 필요가 있으므로, 상기 제 1 이동부에서 자기캐릭터의 이동에 이용하는 모든 파라미터를 기억할 필요가 있다.
입력이력정보에 기록되는 이동지시입력으로서는, 어느 시각에 있어서의 컨트롤러의 조작상태, 예를 들면, 컨트롤러의 버튼이 눌러지고 있는 강도, 레버의 기울기 등이 생각된다. 후술하는 바와 같이, 이들의 입력이력정보를 이용해서 고스트를 이동 제어하여 금회(또는 성적 최량의) 미션을 재현할 필요가 있으므로, 상기 제 1 이동부에서 자기캐릭터의 이동에 이용하는 모든 파라미터를 기억할 필요가 있다.
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그리고, 제 2 이동부는 입력이력기억부에 이전에 입력이력정보로서 기억된 이동지시입력에 의해 해당 가상공간 내에서 제 2 오브젝트를 이동시킨다.
상기한 바와 같이, 제 2 이동부는 제 1 이동부와 거의 같은 구성이지만, 제 1 이동부가 플레이어의 조작지시입력을 접수하는데 대해서 제 2 이동부가 입력이력정보를 접수하는 점이 다르다. 입력이력정보에는 제 1 이동부에서 이용하는 각종의 파라미터가 모두 포함되므로, 제 2 이동부에 의해서 제 2 오브젝트(이하 적절히 「고스트」라고 부른다.)는 이전의 미션에 있어서의 자기캐릭터의 동작을 재현하게 된다.
상기한 바와 같이, 제 2 이동부는 제 1 이동부와 거의 같은 구성이지만, 제 1 이동부가 플레이어의 조작지시입력을 접수하는데 대해서 제 2 이동부가 입력이력정보를 접수하는 점이 다르다. 입력이력정보에는 제 1 이동부에서 이용하는 각종의 파라미터가 모두 포함되므로, 제 2 이동부에 의해서 제 2 오브젝트(이하 적절히 「고스트」라고 부른다.)는 이전의 미션에 있어서의 자기캐릭터의 동작을 재현하게 된다.
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한편, 판정부는 해당 가상공간 내에 있어서, 해당 제 1 오브젝트와 해당 제 2 오브젝트가 겹쳐 있는지 아닌지를 판정한다.
가상공간 내에 있어서 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 겹쳐 있는지 아닌지를 판정하는데는, 여러 가지의 판정기술이나 근사결과가 얻어지는 근사기술이 있고, 이들을 적절히 적용할 수 있다.
가상공간 내에 있어서 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 겹쳐 있는지 아닌지를 판정하는데는, 여러 가지의 판정기술이나 근사결과가 얻어지는 근사기술이 있고, 이들을 적절히 적용할 수 있다.
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그리고, 표시부는 해당 가상공간 내에 있어서, 해당 제 1 오브젝트와 해당 제 2 오브젝트가 겹쳐 있지 않다고 판정된 경우, 해당 제 2 오브젝트를 표시하고, 겹쳐 있다고 판정된 경우, 해당 제 2 오브젝트의 표시를 정지한다.
즉, 고스트가 표시되는 것은, 고스트와 자기캐릭터가 겹쳐 있지 않은 경우라는 것이 된다. 고스트는 자기캐릭터와의 충돌판정을 실시하지 않기 때문에, 이들이 겹쳐버리는 일이 있지만, 겹쳐버린 경우에는, 화면 내에 고스트가 필요 이상으로 크게 표시되어 플레이어가 조작을 하기 어려워지거나, 고스트의 내측 등이 부자연스러운 표시가 되거나 하는 등이 발생할 우려가 있다.
즉, 고스트가 표시되는 것은, 고스트와 자기캐릭터가 겹쳐 있지 않은 경우라는 것이 된다. 고스트는 자기캐릭터와의 충돌판정을 실시하지 않기 때문에, 이들이 겹쳐버리는 일이 있지만, 겹쳐버린 경우에는, 화면 내에 고스트가 필요 이상으로 크게 표시되어 플레이어가 조작을 하기 어려워지거나, 고스트의 내측 등이 부자연스러운 표시가 되거나 하는 등이 발생할 우려가 있다.
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본 발명에 따르면, 고스트를 플레이어에게 보기 쉽고, 자연스럽게 표시할 수 있게 되며, 플레이어는 과거의 자신에 비교한 현재의 자신의 상황을 용이하게 파악하는 것이 가능하게 된다.
또, 본 발명의 게임장치에 있어서, 표시부는 해당 제 2 오브젝트를 표시할 때, 해당 제 2 오브젝트를 반투명하게 표시하도록 구성할 수 있다.
예를 들면 자기캐릭터의 후방에 시점을 배치해서 3차원 그래픽스 표시를 한 경우 등에서는, 자기캐릭터도 화면에 표시된다. 이와 같은 상황하에서 고스트를 통상의 경쟁상대와 같게 표시하면, 자기캐릭터와 고스트의 구별이 가지 않게 될 우려가 있다. 이와 같은 경우의 대처법으로서는, 자기캐릭터와 고스트의 표시색을 변경하는 등도 생각되지만, 본 발명에서는, 경우에 따라서는 화면에 표시되지 않고 투명하게 되어 버리는 고스트를 반투명하게 표시하는 것이다.
본 발명에 따르면, 고스트가 표시되는 경우는 반드시 반투명하게 표시되기 때문에, 플레이어는 용이하게 자기캐릭터와 고스트를 구별할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 게임장치에 있어서, 판정부는 해당 제 1 오브젝트의 윤곽을 구성하는 폴리곤의 어느 한쪽과, 해당 제 2 오브젝트의 윤곽을 구성하는 폴리곤의 어느 한쪽이 교차하거나 접하는 경우, 해당 제 1 오브젝트와 해당 제 2 오브젝트가 겹쳐 있다고 판정하도록 구성할 수 있다.
자기캐릭터와 고스트의 오브젝트는 폴리곤에 의해서 그 윤곽(외관)이 구성되는 것이 일반적이고, 양자가 겹쳐 있는지 아닌지를, 폴리곤끼리가 교차하거나 접촉하는 것에 의해서 판정하는 것이다. 또한 자기캐릭터와 고스트의 형상은 같기 때문에 한쪽이 다른쪽에 완전하게 포함되는 경우라는 것은 양자가 완전하게 겹치는 경우이며, 이 경우에는 반드시 폴리곤끼리가 접하게 된다. 따라서, 오브젝트끼리의 포함관계의 판정은 불필요하다.
고스트와 자기캐릭터의 겹침 판정을 폴리곤이 교차하거나 접하거나 하는 판정으로 환원할 수 있고, 폴리곤끼리가 교차하는 또는 접하는 판정은 3차원 그래픽스의 전용 하드웨어에 의해서 고속으로 판정할 수 있는 경우도 많다. 따라서, 본 발명에 따르면, 고속으로 겹침 판정을 실시할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 게임장치에 있어서, 판정부는 해당 제 1 오브젝트를 내포하는 구(球) 혹은 직육면체와, 해당 제 2 오브젝트를 내포하는 구 혹은 직육면체가, 교차하거나 접하는 경우, 해당 제 1 오브젝트와 해당 제 2 오브젝트가 겹쳐 있다고 판정하도록 구성할 수 있다.
자기캐릭터나 고스트의 외관(윤곽)을 구성하는 폴리곤의 수가 다수가 되면, 폴리곤끼리가 교차하거나 접촉하거나 하는지 아닌지를 판정하는데 다대한 시간을 필요로 하는 경우도 있다. 본 발명에서는, 그와 같은 경우에 대응하여 근사적으로 겹침 판정을 실시한다.
자기캐릭터를 덮는 구나 직육면체와, 고스트를 덮는 구나 직육면체가 교차하거나 접하는 경우에, 양자가 겹쳐 있다고 판정하는 것이다. 자기캐릭터나 고스트의 대략적인 형상에 맞춰서 구나 직육면체나, 어느 한쪽의 적당한 것을 선택하면 좋다.
본 발명에 따르면, 자기캐릭터나 고스트의 외관(윤곽)을 구성하는 폴리곤의 갯수가 다대하게 된 경우라도, 고속으로 겹침 판정을 실시할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 게임장치에 있어서, 표시부는 해당 제 2 오브젝트를 표시하는 위치로서, 해당 가상공간 내를 해당 제 1 오브젝트에 연동해서 이동하는 시점에서 해당 제 2 오브젝트를 본 위치를 이용하도록 구성할 수 있다.
본 발명의 가장 적절한 실시형태의 하나이며, 자기캐릭터와 함께 이동하는 카메라로부터 외계를 본 모습을 표시하는 것이다. 이것은 자동차 레이스에 있어서 차재(車載) 카메라에 의해 외계를 촬영해서 표시하는데 상당하고, 가상 3차원 공간을 3차원 그래픽스 기술에 의해 2차원의 화면에 표시하는 것이다.
본 발명은, 특히, 자기캐릭터와 고스트를 양쪽 화면에 표시하는 경우, 즉, 자기캐릭터의 후방에 카메라를 배치한 표시수법을 채용한 경우에 상당하는 것이며, 이와 같은 경우에, 고스트와 자기캐릭터의 「충돌」이라는 부자연스러운 상황을 표시하지 않는 것으로서, 플레이어에게 적절하게 가상세계의 모습을 제시할 수 있게 된다.
본 발명의 그 외의 관점에 관련되는 게임제어방법은, 입력접수부, 제 1 이동부, 입력이력기억부, 제 2 이동부, 판정부, 표시부를 갖는 게임장치에서 실행되고, 입력접수공정, 제 1 이동공정, 입력이력기억공정, 제 2 이동공정, 판정공정, 표시공정을 구비하여 이하와 같이 구성한다.
우선, 입력접수공정에서는, 입력접수부가 가상공간 내의 제 1 오브젝트를 이동시키는 취지를 지시하는 이동지시입력을 접수한다.
한편, 제 1 이동공정에서는, 제 1 이동부가 입력접수부에 의해 접수된 이동지시입력에 의해 해당 가상공간 내에서 제 1 오브젝트를 이동시킨다.
또한 입력이력기억공정에서는, 입력이력기억부에, 입력접수부에 의해 접수된 이동지시입력을 입력이력정보로서 기억시킨다.
그리고, 제 2 이동공정에서는, 제 2 이동부가 입력이력기억부에 이전에 입력이력정보로서 기억된 이동지시입력에 의해 해당 가상공간 내에서 제 2 오브젝트를 이동시킨다.
한편, 판정공정에서는, 판정부가 해당 가상공간 내에 있어서, 해당 제 1 오브젝트와 해당 제 2 오브젝트가 겹쳐 있는지 아닌지를 판정한다.
또한 표시공정에서는, 표시부가 해당 가상공간 내에 있어서, 해당 제 1 오브젝트와 해당 제 2 오브젝트가 겹쳐 있지 않았다고 판정된 경우, 해당 제 2 오브젝트를 표시하고, 겹쳐 있다고 판정된 경우, 해당 제 2 오브젝트의 표시를 정지한다.
본 발명의 그 외의 관점에 관련되는 프로그램은 컴퓨터를 상기 게임장치로서 기능시키고, 또는, 컴퓨터에 상기 게임제어방법을 실행시키도록 구성한다.
또, 본 발명의 프로그램은 콤팩트디스크, 플렉시블디스크, 하드디스크, 광자기디스크, 디지털비디오디스크, 자기테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보기억매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립하여 컴퓨터 통신망을 통하여 배포·판매할 수 있다. 또, 상기 정보기억매체는 컴퓨터와는 독립하여 배포·판매할 수 있다.
본 발명에 따르면, 과거의 조작 이력을 현재의 조작 모습과 대비해서 플레이어에게 제시하는데 매우 적합한 게임장치, 게임제어방법 및 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시형태의 하나에 관련되는 표시장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 나타내는 설명도이다.
도 2는 본 발명의 실시형태의 하나에 관련되는 정보처리장치가 구비하는 컨트롤러의 개요구성을 나타내는 모식도이다.
도 3은 본 발명의 실시형태의 하나에 관련되는 게임장치의 개요구성을 나타내는 모식도이다.
도 4는 본 발명의 실시형태의 하나에 관련되는 게임장치에서 실행되는 게임 제어처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 RAM에 기억되는 이력정보의 모습을 나타내는 설명도이다.
도 6은 본 실시형태의 게임장치에 있어서의 자기캐릭터와 고스트의 겹침의 관계를 나타내는 설명도이다.
도 7은 본 실시형태의 게임장치에 있어서의 자기캐릭터와 고스트의 겹침의 관계를 나타내는 설명도이다.
도 8은 본 실시형태의 게임장치에 있어서의 표시예를 나타내는 설명도이다.
도 9는 자기캐릭터와 고스트의 사이가 점차 가까워지는 모습을 나타내는 설명도이다.
※도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
100: 정보처리장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부메모리 107: 화상처리부
108: DVD-ROM드라이브 109: NIC
110: 음성처리부 201: ↑버튼
202: ↓버튼 203: ←버튼
204: →버튼 205: ○버튼
206: ×버튼 207: △버튼
208: □버튼 209: SELECT버튼
210: START버튼 211: ANALOG버튼
212: 인디케이터 213: 조이스틱
214: 조이스틱 215: L1버튼
216: L2버튼 217: R1버튼
218: R2버튼 301: 게임장치
302: 입력접수부 303: 제 1 이동부
304: 입력이력기억부 305: 제 2 이동부
306: 판정부 307: 표시부
331: 금회(今回) 입력이력 배열 332: 이전(以前) 입력이력 배열
333: 금회 통과이력 배열 334: 이전 통과이력 배열
701: 화면 711: 고스트
이하에 본 발명의 실시형태를 설명한다. 이하에서는, 이해를 용이하게 하기 위해, 삼차원 그래픽스 표시가 되는 게임장치에 본 발명이 적용되는 실시형태를 설명하는데, 각종의 컴퓨터, PDA(Personal Data Assistants), 휴대전화 등의 정보처리장치에 있어서도 마찬가지로 본 발명을 적용할 수 있다. 즉, 이하에 설명하는 실시형태는 설명을 위한 것이며, 본원발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이들의 각 요소 혹은 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하지만, 이들의 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
실시예 1
도 1은 본 발명의 표시장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
정보처리장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101)와, ROM(102)과, RAM(103)과, 인터페이스(104)와, 컨트롤러(105)와, 외부메모리(106)와, 화상처리부(107)와, DVD-ROM드라이브(108)와, NIC(Network Interface Card)(109)와, 음성처리부(110)를 구비한다.
게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM드라이브(108)에 장착하여 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써, 해당 프로그램이 실행되고, 본 실시형태의 표시장치가 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하고, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고받는다. 또, CPU(101)는 레지스터(도시하지 않음)라는 고속 액세스가 가능한 기억역에 대해서 ALU(Arithmetic Logic Unit)(도시하지 않음)를 이용해서 가감승제 등의 산술연산이나, 논리합, 논리곱, 논리부정 등의 논리연산, 비트합, 비트곱, 비트반전, 비트시프트, 비트회전 등의 비트연산 등을 실시할 수 있다. 또한 멀티미디어 처리 대응을 위한 가감승제 등의 포화연산이나, 삼각함수 등, 벡터연산 등을 고속으로 실시할 수 있도록 CPU(101) 자신이 구성되어 있는 것이나, 코프로세서를 구비하여 실현되는 것이 있다.
ROM(102)에는 전원투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 판독하여 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또, ROM(102)에는 정보처리장치(100) 전체의 동작제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종의 데이터가 기록된다.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 판독한 프로그램이나 데이터, 그 외 게임의 진행이나 채팅통신에 필요한 데이터가 홀딩된다. 또, CPU(101)는 RAM(103)에 변수영역을 설치하고, 해당 변수에 격납된 값에 대해서 직접 ALU를 작용시켜 연산을 실시하거나, RAM(103)에 격납된 값을 일단 레지스터에 격납하고나서 레지스터에 대해서 연산을 실시하고, 연산결과를 메모리에 되돌려 쓰는 등의 처리를 실시한다.
인터페이스(104)를 통하여 접속된 컨트롤러(105)는 사용자가 레이싱게임 등의 게임실행 시에 실시하는 조작입력을 접수한다.
도 2는 컨트롤러(105)의 외관을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
컨트롤러(105)의 왼쪽에는, 상하좌우를 나타내는 조작입력을 실시하는데 이용되는 ↑버튼(201), ↓버튼(202), ←버튼(203), →버튼(204)이 배치되어 있다.
오른쪽에는 결정조작입력을 실시하는데 이용되는 ○버튼(205), 취소조작입력을 실시하는데 이용되는 ×버튼(206), 메뉴표시 등의 지시입력을 실시하는데 이용되는 △버튼(207), 그 외의 지시입력을 실시하는데 이용되는 □버튼(208)이 배치되어 있다.
중앙에는 SELECT버튼(209), START버튼(210) 외, 아날로그 입력의 개시·정지를 지시하기 위한 ANALOG버튼(211) 및 아날로그 입력이 유효인지 무효인지를 표시 하기 위한 인디케이터(212)가 배치되어 있다.
또 중앙 하부에는, 상하 좌우에 한정되지 않는 방향으로 크기를 수반하는 지시입력을 실시하기 위한 조이스틱(213, 214)이 배치되어 있다.
또한 위쪽에는 각종의 지시입력에 이용할 수 있는 L1버튼(215), L2버튼(216), R1버튼(217), R2버튼(218)이 배치되어 있다.
컨트롤러(105)의 각 버튼 201∼208, 215∼218에는, 압력센서가 배비되고, 아날로그 입력이 유효하게 되어 있는 경우에는, 어느 버튼이 밀어누름 조작되어 있는지를 검지할 수 있는 것 외에, 사용자의 밀어누름 조작의 압력의 크기를 0∼255인 256 단계로 얻을 수 있다.
컨트롤러(105)의 조이스틱(213, 214)은 변형 게이지가 배비되고, 이들이 어느 방향으로 얼만큼 기울어져 있는지를 검지할 수 있다.
도 1로 되돌아와서, 인터페이스(104)를 통하여 착탈 자유롭게 접속된 외부메모리(106)에는, 레이싱 게임 등의 플레이 상황(과거의 성적 등)을 나타내는 데이터, 게임의 진행상태를 나타내는 데이터, 채팅통신의 로그(기록)의 데이터 등이 고쳐쓰기 가능하게 기억된다. 사용자는 컨트롤러(105)를 통하여 지시입력을 실시함으로써, 이들의 데이터를 적절히 외부메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM에는 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수하는 화상데이터나 음성데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM드라이브(108)는 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 판독처리를 실시하여 필요한 프로그램이나 데이터를 판독하며, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기 억된다.
화상처리부(107)는 DVD-ROM으로부터 판독된 데이터를 CPU(101)나 화상처리부(107)가 구비하는 화상연산프로세서(도시하지 않음)에 의해서 가공처리한 후, 이것을 화상처리부(107)가 구비하는 프레임메모리(도시하지 않음)에 기록한다. 프레임메모리에 기록된 화상정보는 소정의 동기 타이밍으로 비디오 신호로 변환되어 화상처리부(107)에 접속되는 모니터(도시하지 않음)에 출력된다. 이에 따라, 각종의 화상표시가 가능해진다.
화상연산프로세서는 2차원 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과연산, 각종의 포화연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되고, 각종의 텍스쳐정보가 부가된 폴리곤 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링하여 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 폴리곤을 소정의 시선의 방향으로 부감한 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
또한 CPU(101)와 화상연산프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임메모리에 묘화하거나, 각 폴리곤 표면에 묘화하는 것이 가능하다.
NIC(109)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시하지 않음)에 접속하기 위한 것이며, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10 BASE-T/100 BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network)모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블모뎀 등과, 이들과 CPU(101)의 중개를 실시하는 인터페이스(도시하지 않음)에 의해 구성된다.
음성처리부(110)는 DVD-ROM으로부터 판독한 음성데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어하에, 게임의 진행 중에서 발생시켜야 할 효과음이나 악곡데이터를 생성하며, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
음성처리부(110)에서는 DVD-ROM에 기록된 음성데이터가 MIDI데이터인 경우에는 이것이 갖는 음원데이터를 참조하여 MIDI데이터를 PCM데이터로 변환한다. 또, ADPCM형식이나 Ogg Vorbis형식 등의 압축완료 음성데이터인 경우에는, 이것을 전개하여 PCM데이터로 변환한다. PCM데이터는 그 샘플링 주파수에 따른 타이밍으로 D/A(Digital/Analog)변환을 실시해서 스피커로 출력함으로써, 음성출력이 가능해진다.
이 외 정보처리장치(100)는 하드디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용하여 ROM(102), RAM(103), 외부메모리(106), DVD-ROM드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM 등과 같은 기능을 이루도록 구성해도 좋다.
도 3은 본 발명의 실시형태의 하나에 관련되는 게임장치의 개요구성을 나타내는 모식도이다. 해당 게임장치는 상기의 정보처리장치(100) 상에 실현된다. 한편, 도 4는 해당 게임장치에서 실행되는 게임제어처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 이하, 이러한 도면을 참조해서 설명한다.
또한 이하에서는, 가상공간으로서 자동차 레이스의 기복이 있는 2차원 평면을 채용하는 것으로 하고, 자기캐릭터의 자동차에 고정된 가상적인 차재 카메라로 촬영한 모습을 화면에 표시하는 모양을 예로서 들어 설명한다.
본 실시형태의 게임장치(301)는 입력접수부(302), 제 1 이동부(303), 입력이력기억부(304), 제 2 이동부(305), 판정부(306), 표시부(307)를 구비한다.
본 게임제어처리가 개시되면, 우선, 게임장치(301)의 입력접수부(302)는 가상공간 내의 자기캐릭터를 이동시키는 취지를 지시하는 이동지시입력을 접수한다(스텝 S351). 상기의 정보처리장치(100)에 있어서는 컨트롤러(105)가 입력접수부(302)로서 기능하지만, 핸들이나 액셀, 브레이크, 각종 레버 등, 그 외의 형상의 컨트롤러를 이용해도 좋고, 키보드나 마우스 등의 일반적인 컴퓨터에서 이용되는 입력디바이스를 입력접수부(302)로서 이용할 수도 있다.
접수된 이동지시입력은 각 버튼의 밀어누름 조작 상태(눌러져 있는지, 떨어져 있는지, 그 외, 밀어누름의 힘의 크기를 포함해도 좋다.)나, 조이스틱의 기울어진 방향과 기울어진 크기 등, 컨트롤러(105)의 조작 상태의 파라미터군에 의해서 표현된다.
다음으로, 제 1 이동부(303)는 입력접수부(302)에 의해 접수된 이동지시입력에 의해 해당 가상공간 내에서 자기캐릭터를 이동시킨다(스텝 S352). 각종 화살표 버튼(201∼204)이나 조이스틱(213, 214)을 조작하면 그 방향으로 자기캐릭터가 이동하는 것으로 하는 입력형식을 이용하는 일도 많은데, 컨트롤러(105)의 어느 버튼 등을 어떠한 기능에 할당할지는 게임의 내용에 따라 적절히 변경할 수 있다.
또한 본 실시형태에서는 조이스틱(213)으로 핸들의 조작을, 조이스틱(214)으로 브레이크의 조작을 각각 실시하는 것으로 한다.
본 실시형태는 자동차 게임에 관련되는 것이기 때문에, 핸들, 브레이크, 액셀, 시프트레버 등의 각종 형태의 컨트롤러를 입력접수부(302)로 하고, 이들 조작 모습(위치, 기울기 등의 파라미터)을 이용해서 가상공간 내의 자동차를 조작하여 자기캐릭터를 이동시키게 된다. 또한 자기캐릭터의 가상공간 내에 있어서의 위치 등의 정보는 적절히 RAM(103) 내의 소정의 영역에 기억된다.
따라서, CPU(101)가 컨트롤러(105)와 공동 작용하여 제 1 이동부(303)로서 기능한다.
또한 입력이력기억부(304)는 입력접수부(302)에 의해 접수된 이동지시입력을 입력이력정보로서 기억한다(스텝 S353).
본 실시형태에서는, 금회의 미션이 개시되고 나서 경과한 시간을 수직 동기 인터럽트의 주기(약 1/60초)로 나눈 것으로 「경과시간」을 생각하는 것으로 한다. 도 5는 RAM(103) 내에 기억되는 이력정보의 모습을 나타내는 설명도이다.
입력이력정보는 RAM(103) 내의 금회 입력이력 배열(331)에 기억된다. 금회 입력이력 배열(331)의 첨자는 상기의 「경과시간」에 상당하는 것이다. 또, 금회 입력이력 배열(331)의 각 요소는, 스텝 S352에서 자기캐릭터의 조작에 이용하는 컨트롤러(105)의 입력 파라미터를 모두 격납할 수 있는 것으로 한다. 본 실시형태에서는, 조이스틱(213)의 기울어진 방향과 기울어진 양, 조이스틱(214)의 기울어진 방향과 기울어진 양이 금회 입력이력 배열(331)의 요소로 격납되게 된다. 본 실시 형태에서는, 기울어진 방향은, 위쪽방향을 기준방향으로 하여 반시계방향으로 몇 도만큼 회전했는지를, -180°∼+180°의 범위에서 격납하는 것으로 하고, 기울어진 양은 0∼32767의 범위에서 기록하는 것으로 하고 있다.
본 도면에서는, 1152번째의 요소에는 조이스틱(213)(핸들에 상당한다)의 기울어짐이 왼쪽방향으로 32도이며(J1기울어진 방향), 기울어짐의 크기가 21352이고(J1기울어진 양), 조이스틱(214)(브레이크에 상당한다)의 기울어진 방향이 0도이며(J2기울어진 방향), 기울어짐의 크기가 0인(J2기울어진 양) 취지가 기록되어 있다. 이것은, 핸들을 왼쪽으로 꺾으면서 브레이크는 밟지 않는 것에 상당한다.
그런데, RAM(103) 내에는 이전 입력이력 배열(332)도 준비되어 있다. 해당 이전 입력이력 배열(332)은 금회 입력이력 배열(331)과 같은 구조를 갖지만, 과거의 게임 플레이에 의해서 얻어진(전형적으로는, 성적이 가장 좋았던 미션의) 입력이력정보가 기록되어 있는 점이 다르다.
제 2 이동부(305)는 입력이력기억부(304)에 이전에 입력이력정보로서 기억된 이동지시입력, 즉, 이전 입력이력 배열(332)에 기록된 이동지시입력에 의거하여 해당 가상공간 내에서 고스트를 이동시킨다(스텝 S354).
상기의 예에서 생각한 바와 같이, 금회의 반복 단위(도시하는 바와 같이, 본 처리는 반복하는 구조를 갖고 있다.)에 있어서 스텝 S353에서 1152번째의 요소에 조이스틱(213, 214)의 정보를 기록한 경우에는, 스텝 S354에서는 이전 입력이력 배열(332)의 1152번째의 요소에 기록된 값(본 도면에서는, 28, 21318, 0, 0)을 이용하여 고스트를 이동시키는 것이다. 고스트를 이동시킬 때의 파라미터의 취급이나 각종의 계산은 제 1 이동부(303)에 있어서의 것과 같다.
이와 같이, RAM(103)에는, 금회 입력이력 배열(331)과 이전 입력이력 배열(332)이 확보되고, CPU(101)의 제어하에, 입력이력기억부(304)로서 기능하게 된다.
이어서, CPU(101)는 가상공간 내에 있어서, 자기캐릭터와 고스트가 중첩하고 있는지 아닌지를 판정한다(스텝 S355).
도 6, 도 7은, 자기캐릭터와 고스트의 중첩의 판정 모습을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조해 설명한다.
중첩의 판정에는, 이하와 같은 수법이 있을 수 있다.
(1) 자기캐릭터와 고스트의 윤곽을 구성하는 폴리곤끼리가 교차하거나 접하고 있는 경우, 겹쳐 있다고 판정한다.
(2) 자기캐릭터와 고스트의 윤곽을 근사적으로 나타내는 대표점을 선택하고, 이들의 대표점에 의해서 정해지는 다면체끼리가 교차하거나 접하고 있는 경우, 겹쳐 있다고 판정한다.
(3) 자기캐릭터를 포함하는 직육면체와, 고스트를 포함하는 직육면체가 폴리곤끼리가 교차하거나 접하고 있는 경우, 겹쳐 있다고 판정한다. 상기(b)의 매우 적합한 형태이다.
(4) 자기캐릭터를 포함하는 구와, 고스트를 포함하는 구가 폴리곤끼리가 교차하거나 접하고 있는 경우, 겹쳐 있다고 판정한다.
수법(1)에서는 자기캐릭터와 고스트의 겹침 판정을 엄밀하게 실시할 수 있지 만(도 6(a)), 폴리곤이 많은 경우에는 계산량이 다대하게 된다.
수법(2)에서는, 자기캐릭터와 고스트의 윤곽을 근사적으로 나타내는 대표점에 의해서 정해지는 다면체(도 6(b))에서 이들의 윤곽을 근사하는 것이다. 따라서, 자기캐릭터와 고스트가 정말로 겹쳐 있는 경우는 물론, 자기캐릭터와 고스트가 사실은 겹쳐 있지 않은 경우라도 「겹쳐 있다」고 판정하게 되지만, 본 실시형태에서는, 이것은 플레이어에게 있어서 화면이 보기 쉬운 측으로 판단 기준을 어긋나게 한 것에 상당하므로, 문제로 되지는 않는다. 이하의 수법에서도 마찬가지이다.
수법(3)은 자기캐릭터와 고스트를 포함하는 직육면체로 윤곽을 근사적으로 나타내는 것이다(도 7(a)).
수법(4)는 자기캐릭터와 고스트를 포함하는 구로 윤곽을 근사적으로 나타내는 것이다(도 7(b)).
또한 고스트는 플레이어가 자기캐릭터를 이용하여 과거에 플레이했을 때의 이력이기 때문에, 양자의 형상은 일치할 것이다.
무엇보다, 고스트 카로서 과거에 플레이어가 사용한 여러 가지의 자동차 중, 어느 것인가 가장 좋은 성적을 남긴 것을 채용한 경우에는, 반드시 형상이 일치한다고는 할 수 없다. 이 경우에는, 한쪽(예를 들면 대형차)이 다른쪽(예를 들면 소형차)을 완전하게 포함하는 중첩이 있을 수 있다.
이와 같은 상황을, 폴리곤끼리의 교차에 의해서 판정하는 것은 어렵지만, 직육면체끼리의 교차나 구끼리의 교차로 판정하는 것은 비교적 용이하다. 따라서, 상기 수법(3) (4)는, 효과가 높은 근사 판정 수법이다.
따라서, CPU(101)는 RAM(103)과 공동 작용하여 판정부(306)로서 기능한다.
그리고, CPU(101)는 중첩하고 있다고 판정된 경우(스텝 S355; Yes), RAM(103) 내의 소정의 α값영역에 「완전 투명」을 나타내는 값을 기록하고(스텝 S356), 그렇지 않은 경우(스텝 S355; No), 고스트에 대해서 미리 정한 투명도의 값을 α값영역에 기록하고(스텝 S357) 스텝 S358로 진행된다.
또한 RAM(103) 내의 소정의 α값영역 외, 각 영역에는, 본 처리를 개시하기 전에, 적절한 초기값을 미리 기록해 두는 것으로 하지만, 이해를 용이하게 하기 위해, 본 도면에서는 그 처리의 기재를 생략하고 있다.
또한, 표시부(307)는 해당 가상공간 내에 있어서의 해당 고스트를 RAM(103)의 소정의 α값영역에 기록된 투명도가 「완전 투명」인지 아닌지를 판정하고(스텝 S358), 「완전 투명」이 아닌 경우(스텝 S358; No), 해당 고스트를 RAM(103)의 소정의 α값영역에 기록된 투명도로 표시하고(스텝 S359) 스텝 S363으로 진행된다.
또한 본 실시형태에서는, 고스트의 투명도를 상기와 같이 설정하는 것 외는, 통상 이용하는 자동차 레이스 게임의 3차원 그래픽스의 기술을 적용한다.
상기와 같이, 자기캐릭터와 고스트의 사이에서는 충돌판정을 실시하지 않는 것이 통례이므로, 고스트의 성적과 자기캐릭터의 성적이 거의 같은 경우에는, 고스트와 자기캐릭터가 거의 겹치게 된다. 이러한 경우에, 종래는, 화면에 고스트가(반투명이라고 할 수 있음) 표시되고, 외계의 모습이나 다른 경쟁 상대의 모습이 보기 나쁘게 되어 있었지만, 본 실시형태에서는, 그와 같은 경우에 고스트는 표시되지 않기 때문에, 플레이어의 시야를 방해하는 것은 없다.
한편, 중첩하고 있지 않은 경우(특히 고스트에 선행되어 있는 경우)는 고스트가 표시되므로, 플레이어는 고스트를 목표로 하여 게임을 계속할 수 있다.
도 8은 본 실시형태에 있어서의 화면표시의 모습을 나타내는 모식도이며, 자기캐릭터와 함께 이동하는 카메라로 외계를 본 모습의 경과를 나타내는 것이다. 이것은 자동차 레이스에 있어서 차재 카메라에 의해 외계를 촬영해서 표시하는 것에 대응하고, 가상 3차원 공간을 3차원 그래픽스 기술에 의해 2차원의 화면에 표시하는 것이다.
도 9에서는 자기캐릭터와 고스트의 사이가 점차 가까워지는 모습을 나타내고 있다. 자기캐릭터와 고스트가 겹쳐 있지 않은 동안(본 도면(a)∼(c))은 화면(701) 내에, 고스트(711)가 얇아서 배경이 비쳐 보이도록 표시되어 있다. 한편, 겹치면(본 도면(d)), 화면에 고스트는 표시되지 않게 된다.
이와 같이, 상황에 따라 고스트나 고스트 이외의 오브젝트를 플레이어에게 보기 쉽게 제시할 수 있게 된다.
이어서, 본 미션이 종료되었는지 아닌지를 판정하고(스텝 S363), 종료되어 있지 않으면(스텝 S363; No), 수직 동기 인터럽트를 대기하고 나서(스텝 S364), 스텝 S351로 되돌아온다. 한편, 본 미션이 종료된 경우는(스텝 S363; Yes), 본 미션에 있어서의 자기캐릭터의 고스트의 성적을 비교하고(스텝 S365), 자기캐릭터의 성적이 우수하면(스텝 S365; Yes), 금회 입력이력 배열(331)의 내용을 이전 입력이력 배열(332)에 복사하여(스텝 S366) 다음 번 이후의 플레이의 준비를 하고 본 처리를 종료한다.
한편, 고스트의 성적이 우수한 경우는(스텝 S365; No), 복사는 실시하지 않고 본 처리를 종료한다.
또한 이러한 복사는, 단지 성적을 비교하는 것이 아니라, 플레이어에게 복사할지 안할지를 문의해도 좋다. 또, 이전 입력이력 배열(332)을 복수 세트 준비하여 어느 것에 보존할지를 문의하거나, 최근의 미션 몇 차례분을 모두 보존하는 수법도 채용할 수 있다. 또, 이들을 적절히 조합해도 좋다. 과거의 이력이 복수 세트 있는 경우는, 미션을 개시하기 전에, 어느 것을 고스트로 할지를 플레이어에게 문의해도 좋고, 모두를 고스트로서 채용하는 수법을 채용할 수도 있다.
또한 본 도면에 나타내는 바와 같이, 스타트 지점으로부터의 거리에 따라 노면상에 경계를 복수 설치하고, 그 경계를 통과한 시각을 기록하기 위한 이력 영역으로서 금회 통과이력 배열(333)과 이전 통과이력 배열(334)이 준비되어 있다. 이 배열에도, 입력의 이력을 금회 입력이력 배열(331) 등에 기억한 것과 마찬가지로, 이동의 이력을 금회 통과이력 배열(333) 등에 기억하는 것으로 하여 성적에 따라 적절히 복사를 실시하는 것으로 하고, 이전 입력이력 배열(332)에 기억된 정보 대신에 이전 통과이력 배열(334)에 기억된 정보를 이용하여 고스트를 이동시키는 것으로 해도 좋다.
이에 따라서, 플레이어의 과거의 자신(또는 타인)의 조작 이력(중, 전형적으로는 최량의 성적인 것)이 고스트로서 재현되고, 고스트의 투명도를 보면, 플레이 중이어도 성적이 향상하고 있는지 아닌지를 용이하게 판정할 수 있게 된다.
이 외, 고스트를 표시할 때에, 고스트의 투명도나 색상을 고스트의 이동 속 도 등에 의해서 변화시키거나, 시프트 시키거나 하는 수법을 채용할 수도 있다.
예를 들면, 고스트와 자기캐릭터의 이동 속도의 차에 의해서, 고스트의 색조를 변화시키는 것이다. 전형적으로는, 고스트와 자기캐릭터의 속도차가 크면 클수록, 색조의 변화를 크게 하는 것으로 한다. 이 경우, 또한 차이의 플러스 마이너스가 다르면, 해당 색상의 양을 어긋나는 방향이 다르도록 미리 대응짓도록 할 수 있다.
예를 들면, 고스트가 자기캐릭터보다도 속도가 빠른 경우, 고스트의 속도에서 자기캐릭터의 속도를 단순하게 빼면 차이가 플러스로 되고, 자기캐릭터가 고스트보다도 늦은 경우는, 차이가 마이너스가 된다. 그래서, 예를 들면, 차이가 플러스의 값인 경우에는, 색상을 빨간색 방향으로 시프트하고, 마이너스의 값인 경우에는, 색상을 파란색 방향으로 시프트하는 등이다. 이 경우에 있어서도, 고스트는 반투명하게 표시한다.
이와 같이 하면, 고스트의 색조를 변화에 의해서 자기캐릭터와 고스트의 어느 쪽이 고속으로 달리고 있는지를, 플레이어에게 알기 쉽게 제시할 수 있고, 플레이어는 색상의 변화에 의지하여 조종을 실시할 수 있게 된다.
또한 본원에 대해서는 일본국 특허출원 특원2005-52548호를 기초로 하는 우선권을 주장하는 것으로 하고, 해당 기초출원의 내용을 모두 본원의 내용으로 하여 취입하는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 과거의 조작 이력을 현재의 조작 모습과 대비해서 플레이어에게 제시하는데 매우 적합한 게임장치, 게임제어방법 및 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 를 제공할 수 있고, 게임장치에 있어서 각종의 경쟁 게임 등을 실현하는 경우 외, 교육 목적 등으로 각종의 가상체험을 제공하는 가상현실 기술에 적용할 수 있다.
Claims (9)
- 가상공간 내의 제 1 오브젝트를 이동시키는 취지를 지시하는 이동지시입력을 접수하는 입력접수부(302)와,상기 입력접수부(302)에 의해 접수된 이동지시입력에 의해 해당 가상공간 내에서 제 1 오브젝트를 이동시키는 제 1 이동부(303)와,상기 입력접수부(302)에 의해 접수된 이동지시입력을 입력이력정보로서 기억하는 입력이력기억부(304)와,상기 입력이력기억부(304)에 이전에 입력이력정보로서 기억된 이동지시입력에 의해 해당 가상공간 내에서 제 2 오브젝트를 이동시키는 제 2 이동부(305)와,해당 가상공간 내에 있어서, 해당 제 1 오브젝트를 내포하는 직육면체와 해당 제 2 오브젝트를 내포하는 직육면체가 교차 혹은 접하는 여부를 판정하는 판정부(306)와,해당 제2 오브젝트를 묘화시의 투명도를 나타내는 값이 기억되는 기억부와,해당 가상공간 내에서 해당 제1 오브젝트를 내포하는 직육면체와 해당 제2 오브젝트를 내포하는 직육면체가 교차하지 않고 접하지 않는다고 판정한 경우 상기 기억부에 완전 투명이 아닌 것을 나타내는 소정의 값을 기억시키고, 해당 제1 오브젝트를 내포하는 직육면체와 해당 제2 오브젝트를 내포하는 직육면체가 교차하거나 접한다고 판정한 경우 상기 기억부에 완전투명을 표시하는 값을 기억시키는 설정부와,상기 기억부에 완전투명을 표시하는 값 외의 값이 기억되는 경우, 해당 제1 오브젝트를 묘화하고, 해당 가상공간 내에 배치된 해당 제1 오브젝트도 해당 제2 오브젝트도 아닌 다른 오브젝트를 묘화하고, 해당 제2 오브젝트를 상기 기억된 값에 의해 나타내지는 투명도로 묘화하는 것에 의해 해당 가상공간의 형상을 표시하는 화상을 생성하고, 상기 기억부에 완전투명을 표시하는 값이 기억되고 있는 경우, 해당 제1 오브젝트를 묘화하고, 해당 가상공간 내에 배치된 해당 제1 오브젝트도 해당 제2 오브젝트도 아닌 다른 오브젝트를 묘화하는 것에 의해 해당 가상공간의 형상을 표시하는 화상을 생성하고, 해당 생성된 화상을 표시하는 표시부(307)를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
- 가상공간 내의 제 1 오브젝트를 이동시키는 취지를 지시하는 이동지시입력을 접수하는 입력접수부(302)와,상기 입력접수부(302)에 의해 접수된 이동지시입력에 의해 해당 가상공간 내에서 제 1 오브젝트를 이동시키는 제 1 이동부(303)와,상기 입력접수부(302)에 의해 접수된 이동지시입력을 입력이력정보로서 기억하는 입력이력기억부(304)와,상기 입력이력기억부(304)에 이전에 입력이력정보로서 기억된 이동지시입력에 의해 해당 가상공간 내에서 제 2 오브젝트를 이동시키는 제 2 이동부(305)와,해당 가상공간 내에 있어서, 해당 제 1 오브젝트의 윤곽을 구성하는 폴리곤과 해당 제 2 오브젝트의 윤곽을 구성하는 폴리곤이 교차 혹은 접하는 여부를 판정하는 판정부(306)와,해당 제2 오브젝트를 묘화하는 때의 투명도를 표시하는 값이 기억되는 기억부와,해당 가상공간 내에 있어서, 해당 제1 오브젝트의 윤곽을 구성하는 폴리곤과 해당 제2 오브젝트의 윤곽을 구성하는 폴리곤이 어느것도 교차하지 않고 접하지 않는다고 판정된 경우, 상기 기억부에 완전 투명이 아닌 것을 나타내는 소정의 값을 기억시키고, 해당 제1 오브젝트의 윤곽을 구성하는 폴리곤과 해당 제2 오브젝트의 윤곽을 구성하는 폴리곤의 어느것인가가 교차하거나 접한다고 판정한 경우 상기 기억부에 완전투명을 표시하는 값을 기억시키는 설정부와,상기 기억부에 완전투명을 표시하는 값 외의 값이 기억되는 경우, 해당 제1 오브젝트를 묘화하고, 해당 가상공간 내에 배치된 해당 제1 오브젝트도 해당 제2 오브젝트도 아닌 다른 오브젝트를 묘화하고, 해당 제2 오브젝트를 상기 기억된 값에 의해 나타내지는 투명도로 묘화하는 것에 의해 해당 가상공간의 형상을 표시하는 화상을 생성하고, 상기 기억부에 완전투명을 표시하는 값이 기억되고 있는 경우, 해당 제1 오브젝트를 묘화하고, 해당 가상공간 내에 배치된 해당 제1 오브젝트도 해당 제2 오브젝트도 아닌 다른 오브젝트를 묘화하는 것에 의해 해당 가상공간의 형상을 표시하는 화상을 생성하고, 해당 생성된 화상을 표시하는 표시부(307)를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
- 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,상기 설정부가 상기 기억부에 기억시키고 있는 완전 투명이 아닌 것을 표시하는 소정의 값은 반투명을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
- 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,상기 표시부(307)는 해당 제 2 오브젝트를 표시하는 위치로서, 해당 가상공간 내를 해당 제 1 오브젝트에 연동하여 이동하는 시점에서 해당 제 2 오브젝트를 본 위치를 이용하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
- 입력접수부(302), 제1 이동부(303), 입력이력기억부(304), 제2 이동부(305), 판정부(306), 제2 오브젝트를 묘화하는 때의 투명도를 표시하는 값이 기억되는 기억부, 설정부, 표시부(307)를 가지는 게임장치에서 실행되는 게임제어방법으로서,상기 입력접수부(302)가, 가상공간 내의 제 1 오브젝트를 이동시키는 취지를 지시하는 이동지시입력을 접수하는 입력접수공정,상기 제1 이동부(303)가, 상기 입력접수공정에 의해 접수된 이동지시입력에 의해 해당 가상공간 내에서 제 1 오브젝트를 이동시키는 제 1 이동공정,상기 입력이력기억부(304)에, 상기 입력접수공정에 의해 접수된 이동지시입력을 입력이력정보로서 기억하는 입력이력기억공정,상기 제2 이동부(305)가, 상기 입력이력기억부(304)에 이전에 입력이력정보로서 기억된 이동지시입력에 의해 해당 가상공간 내에서 제 2 오브젝트를 이동시키는 제 2 이동공정,상기 판정부(306)가, 해당 가상공간 내에 있어서, 해당 제 1 오브젝트를 내포하는 직육면체와 해당 제 2 오브젝트를 내포하는 직육면체가 교차 혹은 접하는 여부를 판정하는 판정공정,해당 가상공간 내에 있어서, 해당 제1 오브젝트를 내포하는 직육면체와 해당 제2 오브젝트를 내포하는 직육면체가 교차하지 않고 접하지 않는다고 판정한 경우, 상기 설정부가, 상기 기억부에 완전 투명이 아닌 것을 표시하는 소정의 값을 기억시키고, 해당 제1 오브젝트를 내포하는 직육면체와 해당 제2 오브젝트를 내포하는 직육면체가 교차하거나 접한다고 판정한 경우, 상기 설정부가, 상기 기억부에 완전투명을 표시하는 값을 기억시키는 설정공정,상기 기억부에 완전투명을 표시하는 값이외의 값이 기억되는 경우, 상기 표시부(307)가, 해당 제1 오브젝트를 묘화하고, 해당 가상공간 내에 배치된 해당 제1 오브젝트도 해당 제2 오브젝트도 아닌 다른 오브젝트를 묘화하고, 해당 제2 오브젝트를 상기 기억된 값에 의해 표시되는 투명도로 묘화하는 것에 의해 해당 가상공간의 형상을 나타내는 화상을 생성하고, 상기 기억부에 완전투명을 표시하는 값이 기억되고 있는 경우, 상기 표시부(307)가 해당 제1 오브젝트를 묘화하고, 해당 가상공간 내에 배치된 해당 제1 오브젝트도 해당 제2 오브젝트도 아닌 다른 오브젝트를 묘화하는 것에 의해 해당 가상공간의 형상을 표시하는 화상을 생성하고, 상기 표시부(307)가 해당 생성된 화상을 표시하는 표시 공정을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
- 입력접수부(302), 제1 이동부(303), 입력이력기억부(304), 제2 이동부(305), 판정부(306), 제2 오브젝트를 묘화하는 때의 투명도를 표시하는 값이 기억되는 기억부, 설정부, 및 표시부(307)를 가지는 게임장치에서 실행되는 게임제어방법으로서,상기 입력접수부(302)가, 가상공간 내의 제 1 오브젝트를 이동시키는 취지를 지시하는 이동지시입력을 접수하는 입력접수 공정,상기 제1 이동부(303)가, 상기 입력접수공정에 의해 접수된 이동지시입력에 의해 해당 가상공간 내에서 제 1 오브젝트를 이동시키는 제 1 이동 공정,상기 입력이력기억부(304)에, 상기 입력접수공정에 의해 접수된 이동지시입력을 입력이력정보로서 기억시키는 입력이력기억 공정,상기 제2 이동부(305)가, 상기 입력이력기억부(304)에 이전에 입력이력정보로서 기억된 이동지시입력에 의해 해당 가상공간 내에서 제 2 오브젝트를 이동시키는 제 2 이동 공정,상기 판정부(306)가, 해당 가상공간 내에 있어서, 해당 제 1 오브젝트의 윤곽을 구성하는 폴리곤과 해당 제 2 오브젝트의 윤곽을 구성하는 폴리곤이 교차 혹은 접하는 여부를 판정하는 판정 공정,해당 가상공간 내에 있어서, 해당 제1 오브젝트의 윤곽을 구성하는 폴리곤과 해당 제2 오브젝트의 윤곽을 구성하는 폴리곤이 어느것도 교차하지 않고 접하지 않는다고 판정된 경우, 상기 설정부가 상기 기억부에 완전 투명이 아닌 것을 표시하는 소정의 값을 기억시키고, 해당 제1 오브젝트의 윤곽을 구성하는 폴리곤과 해당 제2 오브젝트의 윤곽을 구성하는 폴리곤의 어느것인가가 교차하거나 접한다고 판정한 경우, 상기 설정부가 상기 기억부에 완전투명을 표시하는 값을 기억시키는 설정공정,상기 기억부에 완전투명을 표시하는 값 외의 값이 기억되는 경우, 상기 표시부(307)가, 해당 제1 오브젝트를 묘화하고, 해당 가상공간 내에 배치된 해당 제1 오브젝트도 해당 제2 오브젝트도 아닌 다른 오브젝트를 묘화하고, 해당 제2 오브젝트를 상기 기억된 값에 의해 표시되는 투명도로 묘화하는 것에 의해 해당 가상공간의 형상을 나타내는 화상을 생성하고, 상기 기억부에 완전투명을 표시하는 값이 기억되고 있는 경우, 상기 표시부(307)가 해당 제1 오브젝트를 묘화하고, 해당 가상공간 내에 배치된 해당 제1 오브젝트도 해당 제2 오브젝트도 아닌 다른 오브젝트를 묘화하는 것에 의해 해당 가상공간의 형상을 표시하는 화상을 생성하고, 상기 표시부(307)가 해당 생성된 화상을 표시하는 표시 공정을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
- 가상공간 내의 제 1 오브젝트를 이동시키는 취지를 지시하는 이동지시입력을 접수하는 입력접수부(302)와,상기 입력접수부(302)에 의해 접수된 이동지시입력에 의해 해당 가상공간 내에서 제 1 오브젝트를 이동시키는 제 1 이동부(303)와,상기 입력접수부(302)에 의해 접수된 이동지시입력을 입력이력정보로서 기억하는 입력이력기억부(304)와,상기 입력이력기억부(304)에 이전에 입력이력정보로서 기억된 이동지시입력에 의해 해당 가상공간 내에서 제 2 오브젝트를 이동시키는 제 2 이동부(305)와,해당 가상공간 내에 있어서, 해당 제 1 오브젝트를 내포하는 직육면체와 해당 제 2 오브젝트를 내포하는 직육면체가 교차 혹은 접하는 여부를 판정하는 판정부(306)와,해당 제2 오브젝트를 묘화하는 때의 투명도를 표시하는 값이 기억되는 기억부와,해당 가상공간 내에 있어서, 해당 제1 오브젝트를 내포하는 직육면체와 해당 제2 오브젝트를 내포하는 직육면체가 교차하지 않고 접하지 않는다고 판정한 경우 상기 기억부에 완전투명이 아닌 것을 표시하는 소정의 값을 기억시키고, 해당 제1 오브젝트를 내포하는 직육면체와 해당 제2 오브젝트를 내포하는 직육면체가 교차하거나 접한다고 판정한 경우 상기 기억부에 완전투명을 표시하는 값을 기억시키는 설정부와,상기 기억부에 완전투명을 표시하는 값 외의 값이 기억되는 경우, 해당 제1 오브젝트를 묘화하고, 해당 가상공간 내에 배치된 해당 제1 오브젝트도 해당 제2 오브젝트도 아닌 다른 오브젝트를 묘화하고, 해당 제2 오브젝트를 상기 기억된 값에 의해 표시되는 투명도로 묘화하는 것에 의해 해당 가상공간의 형상을 나타내는 화상을 생성하고, 상기 기억부에 완전투명을 표시하는 값이 기억되고 있는 경우, 해당 제1 오브젝트를 묘화하고, 해당 가상공간 내에 배치된 해당 제1 오브젝트도 해당 제2 오브젝트도 아닌 다른 오브젝트를 묘화하는 것에 의해 해당 가상공간의 형상을 표시하는 화상을 생성하고, 해당 생성된 화상을 표시하는 표시부(307)로서 컴퓨터를 기능시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체.
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