JPH11347247A - ゲーム装置および情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記録媒体

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JPH11347247A
JPH11347247A JP10173925A JP17392598A JPH11347247A JP H11347247 A JPH11347247 A JP H11347247A JP 10173925 A JP10173925 A JP 10173925A JP 17392598 A JP17392598 A JP 17392598A JP H11347247 A JPH11347247 A JP H11347247A
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JP
Japan
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traveling
vehicle
travel
button
automatic
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Pending
Application number
JP10173925A
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English (en)
Inventor
Hitoshi Sasaki
等 佐々木
Tsukasa Fujita
司 藤田
Motomu Toriyama
求 鳥山
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH11347247A publication Critical patent/JPH11347247A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】本発明は走行体をコース上を所定の基本走行パ
ターンで走行させる自動走行とプレイヤの操作に応じて
走行させる手動走行を選択して走行させることのできる
ゲーム装置および情報記録媒体を提供する。 【解決手段】ゲーム装置は、選択された基本走行パター
ンを自車に設定して、レースをスタートさせ、設定した
基本走行パターンで自車を自動走行させる。ゲーム装置
は、レース画面に応用走行パターンのコマンドアイコン
を表示し、応用走行パターンが選択されると、当該選択
された応用走行パターンを基本走行パターンに反映した
走行パターンで自車を自動走行させ、レース途中で、△
ボタンが押下されると、自車を表示する視点を順次切り
換え、また、○ボタンが押下されると、自動走行を中止
して、プレイヤのボタン操作に応じた走行を行うノーマ
ルモードに切り換える(ステップS201〜S21
2)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、車およびレースコ
ースなどを表示画面に表示し、遊技者(以下、プレイヤ
という。)の操作により車にレースコースを走行させて
模擬的なレースを表示するゲーム装置および情報記録媒
体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、レースゲーム、例えば、自動車レ
ースゲームにおいては、直線路やカーブ路を組み合わせ
て工夫を凝らしたレースコースや障害物を表示部に表示
させるとともに、プレイヤの操作する自動車(以下、自
車という。)および競争相手の他の自動車や単なる障害
物としての一般車(以下、敵車という。)を表示して、
プレイヤが自車のハンドル操作、ブレーキ操作、アクセ
ル操作およびギアチェンジ操作等をキー操作により模擬
的に行ってコース上を走行させ、敵車との順位を争った
り、ラップタイムを競うことにより、ゲームを楽しむよ
うになっている。
【0003】また、従来、自動車レースゲームにおいて
は、プレイヤのレベルに応じてゲームを楽しむことがで
きるように、敵車の競争能力やコース設定等のレベル設
定を多段階に設定し、各種条件をクリアすると、次のレ
ベルに移行できるように設定されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のゲーム装置にあっては、レースコースや自車
および敵車等を表示して、プレイヤが自車のハンドル操
作、アクセル操作およびブレーキ操作等をキー操作によ
りリアルタイムで模擬的に操作し、ゴール順位やラップ
タイムを争うようになっていたため、プレイヤの反射的
な操作技量のみがレースにおいて重要な役割を果たし、
プレイヤの操作技量の上達に応じて多段階的に設定され
たレベルに移行することはできるが、操作技量の上達に
は、練習量や実戦経験が必要であり、レースゲームを途
中で断念したり、練習量や実戦経験の乏しいプレイヤが
楽しむためには、なお、改良の余地があった。特に、年
輩のプレイヤや女性プレイヤがレースゲームを楽しむた
めには、改良の余地があった。
【0005】本発明は、このような課題を解決するため
になされたもので、レースゲームに対して経験の浅いプ
レイヤや年輩のプレイヤであっても、より楽しく遊べる
自動走行モードと高度なレースゲームを楽しむことので
きる手動走行モードを備えたゲーム装置および情報記録
媒体を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム装置は、あらかじめ設定された走行路上を走行すべ
き走行体に対し、少なくとも走行方向および走行速度の
各走行要素を指示する走行指示手段と、前記走行指示手
段により指示された各走行要素に基づいて、走行体を手
動走行させる手動走行手段と、前記手動走行手段に対
し、走行体を走行路の全体形状に合わせて設定された基
本走行パターンにしたがって自動走行させる自動走行手
段と、走行体の走行動作として、前記手動走行手段によ
る手動走行または前記自動走行手段による自動走行のい
ずれか一方を選択する走行動作選択手段とを備えること
により上記目的を達成している。
【0007】上記構成によれば、走行体をコース上を基
本走行パターンで自動走行させる自動走行と、プレイヤ
の走行方向および走行速度の各走行要素の指示に応じて
走行体をコース上を手動操作させる手動走行と、を適宜
選択して走行体を走行させているので、自動走行を選択
することで、プレイヤの反射的な操作技量のみに影響さ
れることなく、練習量や実戦経験の乏しいプレイヤ、特
に、年輩のプレイヤや女性プレイヤにとってもレースゲ
ームを楽しむことができるとともに、手動走行を選択す
ることで、操作技量を競った高度なレースゲームを楽し
むことができる。
【0008】請求項2記載の発明のゲーム装置は、あら
かじめ設定された走行路上を走行すべき走行体に対し、
少なくとも走行方向および走行速度の各走行要素を指示
する走行指示手段と、前記走行指示手段により指示され
た各走行要素に基づいて、走行体を手動走行させる手動
走行手段と、前記手動走行手段に対し、走行体を走行路
の全体形状に合わせて設定された基本走行パターンにし
たがって自動走行させる自動走行手段と、走行体による
走行開始前に当該走行体の走行動作として、前記手動走
行手段による手動走行または前記自動走行手段による自
動走行のいずれか一方を選択する走行動作選択手段と、
前記走行動作選択手段で選択された走行動作に基づく走
行体の走行動作中に、当該走行体の走行動作を現在の走
行動作と異なる走行動作に切り換える走行動作切換手段
とを備えることにより上記目的を達成している。
【0009】上記構成によれば、走行体をコース上を所
定の走行パターンで自動走行させる自動走行とプレイヤ
の走行方向および走行速度の各走行要素の指示に応じて
走行体をコース上を手動走行させる手動走行とを走行開
始前および走行中に適宜選択して走行できるようにして
いるので、プレイヤの反射的な操作技量のみに影響され
ることなく、練習量や実戦経験の乏しいプレイヤ、特
に、年輩のプレイヤや女性プレイヤにとってもレースゲ
ームを楽しむことのできる自動走行と操作技量を競った
高度なレースゲームを楽しむことのできる手動走行を、
プレイヤの技量やコース状況およびレース状況等に応じ
て適宜切り換えて楽しむことができる。
【0010】さらに、本発明においては、上述した課題
を解決するための手段として、表示装置、入力装置、制
御装置および記憶装置等を備えた汎用コンピュータや汎
用ゲーム装置において実行可能なゲームのプログラムを
記録した情報記録媒体を請求項3および請求項4に開示
している。
【0011】なお、走行動作切換手段は、手動走行のパ
ターンと自動走行のパターンをアイコンやメニュー形式
で表示し、走行動作選択手段は、アイコンやメニュー形
式で表示された走行パターンを選択するようにしてもよ
い。
【0012】このようにすると、走行パターンを容易か
つ適切に選択することができ、ゲームをより一層容易
に、かつ、より一層楽しくプレイすることができる。
【0013】また、走行動作選択手段は、走行体の走行
中においても選択可能とすることが好適である。
【0014】このようにすると、コース状況や他走行体
の状態等に応じて、適宜走行パターンを選択することが
でき、ゲームをより一層楽しくプレイすることができ
る。
【0015】これらのプログラムを記録した情報記録媒
体を提供することにより、ソフトウェア商品としてハー
ドウェアからなる装置と独立して容易に配布、販売する
ことができ、また、既存のハードウェア資源を用いて、
請求項3および請求項4に記載したプログラムを実行す
ることにより、既存のハードウェアで新たなアプリケー
ションとしての本発明のゲームを容易に実施することが
できる。
【0016】そして、請求項3および請求項4の情報記
録媒体に記録されたプログラムを汎用コンピュータや汎
用ゲーム装置で実行すると、請求項1および請求項2に
記載した発明のゲーム装置を実現させることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を添付図面に基づいて詳細に説明する。なお以下に述べ
る実施の形態は、本発明の好適な実施の形態であり技術
的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範
囲は以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載
がない限り、これらの態様に限られるものではない。
【0018】図1〜図13は、本発明のゲーム装置およ
び情報記録媒体の一実施の形態を示す図であり、図1
は、本発明のゲーム装置および情報記録媒体の一実施の
形態を適用したゲーム装置1のシステム構成図である。
【0019】図1において、ゲーム装置1は、ゲーム機
本体100と、コントローラ200と、テレビジョンモ
ニタ300とを備えており、コントローラ200は、ケ
ーブル201およびコネクタ202を介してゲーム機本
体100に接続されている。
【0020】コントローラ(走行指示手段、走行動作選
択手段)200は、図2に示すように、スタートボタン
203、セレクトボタン204、方向キー205、□ボ
タン206、×ボタン207、○ボタン208、△ボタ
ン209、R1ボタン210、R2ボタン211、L1
ボタン212およびL2ボタン213等を備えており、
これら各ボタンの操作情報をケーブル201およびコネ
クタ202を介してゲーム機本体100に伝達する。
【0021】スタートボタン203は、ゲームのスター
トおよび一時停止を指示するのに使用され、セレクトボ
タン204は、後述するゲームの環境設定画面(例え
ば、ゲームの難易度、キー操作変更およびサウンド切換
画面)への切り換えを指示するのに使用される。方向キ
ー205は、自車のハドル操作およびカーソル移動に使
用され、□ボタン206は、自車のアクセル操作および
選択項目の決定指示に使用される。×ボタン207は、
自車のブレーキ操作および選択項目のキャンセル指示に
使用され、○ボタン208は、後述するタクティカルモ
ードと通常のノーマルモードとのモード切換の指示に使
用される。△ボタン209は、画面表示の視点の切換指
示に使用され、後述するように、例えば、タクティカル
モードでは、画面表示の視点を切り換えて表示画面を、
自車の前方上部から後方への視界、自車の後方上方から
前方への視界およびレースコースLC(図12参照)付
近に設けられた固定および移動視点からのレースコース
LC上の視界等への切り換えを指示するのに使用され
る。R1ボタン210は、マニュアル走行モード時のシ
フトアップの指示に使用され、R2ボタン211は、マ
ニュアル走行モード時のシフトダウンの指示に使用され
る。なお、L1ボタン212およびL2ボタン213
は、本実施の形態のゲーム装置1では、使用されない。
【0022】再び、図1において、ゲーム機本体100
は、レースゲームソフトの格納されている図示しないC
D−ROM(Compact Disc Read Only Memory )を収容
するCD−ROM収容部101、ゲーム機本体100の
電源をオン/オフする電源スイッチ102、ゲーム機本
体100の動作をリセットするリセットスイッチ103
およびCD−ROM収容部101の蓋101aを開くた
めの蓋スイッチ104等を備えており、ケーブル105
により表示画面としてのテレビジョンモニタ300に接
続される。
【0023】テレビジョンモニタ300は、通常のテレ
ビジョン受像器を利用することができ、ビデオ・音声ピ
ン入力端子あるいはRF端子にゲーム機本体100のケ
ーブル105が接続されて、ゲーム機本体100から受
信した画像データを表示し、また、音声データ(サウン
ドデータ)を拡声出力する。
【0024】ゲーム装置1は、図3に示すように回路構
成されており、ゲーム機本体100は、CPU(Centra
l Processing Unit ;中央演算処理ユニット)110
と、グラフィックスデータ生成プロセッサ(以下、GT
E;GeomeTric Engineと略称する。)111と、周辺デ
ィバイス112と、メインメモリ113と、OS RO
M114と、データ伸長エンジン(以下、MDEC;Me
dia DECoder と略称する。)115と、拡張パラレルポ
ート(以下、PIO;Parallel Input Output と略称す
る。)116と、拡張シリアルポート(以下、SIO;
Serial Input Output と略称する。)117と、グラフ
ィックス描画処理プロセッサ(以下、GPU;Graphics
Processing Unitと略称する。)118と、フレームバ
ッファ119と、サウンド再生処理プロセッサ(以下、
SPU;Sound Processing Unit と略称する。)120
と、サウンドバッファ121と、スピーカ122と、C
D−ROMデコーダ123と、CD−ROMバッファ1
24と、CD−ROMドライブ125と、通信ディバイ
ス126と、等により構成されている。上記各部は、バ
ス127により接続れており、バス127を介してデー
タおよび命令の授受を行う。
【0025】OS ROM114は、OSカーネルやブ
ートローダ等を格納しており、CPU110は、OSカ
ーネルに基づいてCD−ROMドライブ125にセット
されたCD−ROMのプログラムを実行して、後述する
レースゲーム処理を行う。このCD−ROMから読み出
されたプログラムは、一旦メインメモリ113にロード
され、メインメモリ113から適宜プログラムおよびデ
ータがCPU110にページングされて、CPU110
により処理される。CPU110は、後述するように、
走行指示手段、手動走行手段、自動走行手段および走行
動作切換手段として機能している。
【0026】CD−ROMドライブ125は、図1のC
D−ROM収容部101にセットされたCD−ROMに
記録されているプログラムデータ、マップ情報および音
声データ等を読み出して、CD−ROMデコーダ123
に出力する。CD−ROMには、上記プログラムデー
タ、マップ情報および音声データが所定のフォーマット
形式で記録されており、CD−ROMドライブ125
は、このフォーマット形式で記録されたデータを再生し
て、CD−ROMデコーダ123に出力する。
【0027】CD−ROMデコーダ123は、CD−R
OMドライブ125の読み出したデータに、CD−RO
Mバッファ124を利用して、所定のエラー訂正処理、
たとえば、ECC(Error Correction Code )によるエ
ラー訂正処理を施し、メインメモリ113あるいはSP
U120に転送する。
【0028】上記CD−ROMには、マップ情報、すな
わち、映像データがMPEG(Moving Picture Enginee
ring Group)やJPEG(Joint Picture Engineering
Group)方式で圧縮され記録されており、MDEC11
5は、当該圧縮画像に逆DCT( Discrete Cosine Tra
nsform;離散コサイン変換)を施して、伸長処理する。
そして、CD−ROMには、レースゲームで使用するレ
ースコースLC、自車、敵車およびその他の障害物等の
画像データ等が複数格納されている。
【0029】ゲーム機本体100は、そのグラフィック
ス処理を、GTE111とGPU118を主体として処
理する。すなわち、GTE111は、CPU110に接
続され、CPU110のコプロセッサとして動作して、
座標変換や光源計算処理、たとえば、固定小数点形式の
行列やベクトルの演算処理を並列処理により高速に実行
する。より具体的には、GTE111は、CPU110
から供給される画像データの2次元あるいは3次元面内
における各頂点の座標データ、移動量データおよび回転
量データに基づいて処理対象画像の表示エリア上におけ
るアドレスを求めるとともに、当該アドレスデータを再
びCPU110に返す処理および仮想的に設定された光
源からの距離および角度に応じた画像の輝度を計算する
処理等を行う。
【0030】GPU118には、テレビジョンモニタ3
00が接続され、GPU118は、CPU110の発行
するポリゴン描画命令に基づいて、フレームバッファ1
19にマッピングして描画処理を行って、フレームバッ
ファ119内に描画した画像をテレビジョンモニタ30
0に出力し、テレビジョンモニタ300に当該画像を表
示させる。フレームバッファ119は、大別すると表示
エリアと非表示エリアを有し、表示エリアには、テレビ
ジョンモニタ300の表示画面上に表示する表示データ
が展開され、また、非表示エリアには、テクスチャデー
タやカラーパレットデータ等が記録される。ここで、テ
クスチャデータは、2次元の画像データであり、カラー
パレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定する
ためのデータである。
【0031】そして、CPU110は、フレームバッフ
ァ119にテクスチャデータやカラーパレットデータを
転送し、GTE111で求めた座標や色情報を元にGP
U118にポリゴン画像を描画させて、テレビジョンモ
ニタ300に表示させる。
【0032】ゲーム機本体100は、そのサウンド処理
をSPU120とCD−ROMデコーダ123を主体と
して処理する。すなわち、CD−ROMデコーダ123
は、CD−ROMドライブ125を介してCD−ROM
からPCM(Pulse Code Modulation)、あるいは、C
D−ROM XA ADPCM(Adaptive Differentia
l PCM)等のサウンドデータを読み出しながら再生
し、一旦SPU120に渡す。SPU120は、ルービ
ングや時間を係数とした動作パラメータの自動変更等の
機能を有したADPCM音源24ボイスを内蔵し、CP
U110の制御下で動作して、サウンドバッファ121
のマッピングされた独自のアドレス空間を管理する。S
PU120は、CPU110からサウンドバッファ12
1に転送されてきたADPCMデータに、キーオン/キ
ーオフやモジュレーション情報を直接渡すことにより、
ADPCMデータを再生し、この再生したサウンドデー
タと上記CD−ROMデコーダ123の再生したサウン
ドデータをミックスさせて、スピーカ122から出力す
る。このスピーカ122は、テレビジョンモニタ300
に設けられているスピーカであってもよいし、ゲーム機
本体100に内蔵されていてもよい。そして、CD−R
OMには、ゲーム中に出力するバックグランドミュージ
ック(BGM;Back Ground Music )や効果音のデータ
が複数格納されており、CPU110は、ゲームの各場
面において、これらBGMや効果音のデータを適宜読み
出して、上述のように処理して出力する。
【0033】通信デバイス126には、ゲーム機本体1
00に着脱可能に装着された上記コントローラ200お
よびメモリカード128が接続され、通信デバイス12
6は、コントローラ200で入力操作された操作結果を
コマンドとしてCPU110に渡す。メモリカード12
8は、後述するように、レースゲームの各種進行状況や
プレイヤが選択した各種選択情報等を記録する。
【0034】なお、ゲーム装置1に関わるプログラムや
データを記録した記録媒体は、CD−ROMに限定され
るものではなく、その他の磁気的、光学的記録媒体ある
いは半導体メモリ等であってもよい。また、このゲーム
装置1に関わるプログラムやデータは、通信回線等を介
して接続された他の機器から受信して記録する構成とし
てもよく、さらに、通信回線等を介して接続された他の
機器側に上記プログラムやデータを記録した記録媒体を
設け、この記録媒体に記録されているプログラムやデー
タを通信回線等を介して使用する構成としてもよい。
【0035】次に、本実施の形態の作用を説明する。ゲ
ーム装置1は、ゲーム機本体100にコントローラ20
0およびテレビジョンモニタ300が接続され、CD−
ROM収容部101にレースゲームソフトの格納された
CD−ROMが装着されて、ゲーム機本体100の電源
スイッチ102が投入され、リセットスイッチ103が
押されると、図4に示すように、基本設定処理を行う。
【0036】すなわち、CPU110は、図4に示すよ
うに、まず、オープニングデモ処理を行って、タイトル
画面等の表示を行う(ステップS101)。CPU11
0は、このオープニングデモ処理後で所定時間内に、コ
ントローラ200のスタートボタン203が押下された
かチェックし(ステップS102)、所定時間内にスタ
ートボタン204が押下されないときには(ステップS
102;No)、再びデモ表示を行う。
【0037】CPU110は、ステップS102で、ス
タートボタン203が押下されると(ステップS10
2;Yes)、自車選択処理を行う(ステップS10
3)。この自車選択処理では、CPU110は、プレイ
ヤが自車として使用できる自動車のキャラクタをテレビ
ジョンモニタ300に画面表示させ、プレイヤが方向キ
ー205でゲームに使用する自動車のキャラクタを選択
して、□ボタン206により決定指示を行うと、当該選
択された自動車をプレイヤが使用する自車として決定す
る。
【0038】次に、CPU110は、MT(マニュアル
・トランスミッション)・AT(オートマチック・トラ
ンスミッション)選択処理を行う(ステップS10
4)。CPU110は、このMT・AT選択処理では、
プレイヤの使用する自車のトランスミッションをMTと
ATのいずれにするかの問い合わせ表示を行い、プレイ
ヤが方向キー205でMTとATのいずれかを選択し
て、□ボタン206により決定指示を行うと、当該選択
されたトランスミッションモードを自車のトランスミッ
ションモードとして決定する。
【0039】CPU110は、MT・AT選択処理を終
了すると、コース選択処理を行う(ステップS10
5)。CPU110は、コース選択処理では、プレイヤ
の技量レベル等に応じて選択可能なレースコースLCを
テレビジョンモニタ300に複数同時に、あるいは、順
次切り換えて表示し、プレイヤが方向キー205でレー
スコースLCを選択して、□ボタン206により決定指
示を行うと、当該選択されたレースコースLCを今回の
レースゲームのレースコースLCとして決定する。
【0040】CPU110は、レースコースLCの選択
が完了すると、タクティカルモードが選択されたかどう
かチェックし(ステップS106)、タクティカルモー
ドが選択されると(ステップS106;Yes)、後述
するタクティカルモード処理を行う(ステップS10
7)。また、ステップS106で、ノーマルモードが選
択されると(ステップS106;No)、CPU110
は、後述するノーマルモード処理を行う(ステップS1
08)。
【0041】次に、図4のステップS107のタクティ
カルモード処理について、図5に基づいて説明する。こ
のタクティカルモード処理は、プレイヤの選択した自車
をプレイヤの選択した基本走行パターンで自動走行させ
るとともに、プレイヤの選択・操作した応用走行パター
ンを基本走行パターンに付加した走行パターンで自車を
自動走行させるモードである。
【0042】CPU110は、タクティカルモード処理
においては、まず、スタート前処理を行い、自車を自動
走行させる基本走行パターンの選択等のスタート前処理
に必要な各種情報をテレビジョンモニタ300に表示し
て、プレイヤに選択操作を行わせる(ステップS20
1)。スタート前処理においては、例えば、図6に示す
ように、マシンセッティングを促す旨の表示と、選択可
能なマシンセッティングタイプ(基本走行パターン)の
表示とをテレビジョンモニタ300に行い、プレイヤ
は、この3種類のマシンセッティングタイプから希望す
るタイプを選択する。なお、図6には、周回数表示領域
300a、順位表示領域300b、ラップ表示領域30
0c、モード表示領域300d、コース表示領域300
e、メータ表示領域300fが図示されているととも
に、レーススタートまでの時間とスタート信号表示が図
示されており、メータ表示領域300fには、タコメー
タ300gとスピードメータ300hが表示されてい
る。また、図6において、コース表示領域300eに
は、自車(プレイヤが操作する自動車)を「Y」で、敵
車(自車と競争する他の自動車)を「E」で、それぞれ
表示している。
【0043】CPU110は、セッティングが選択され
たかをチェックして(ステップS202)、セッティン
グが選択されると(ステップS202;Yes)、当該
選択されたセッティングを自車に設定し(ステップS2
03)、スタート処理を行う(ステップS204)。こ
のスタート処理では、図6に示したように、スタート開
始までの時間の計時を行って、スタート開始までの表示
時間の減数表示を行うとともに、スタート開始時間に応
じて、スタート信号の表示を赤表示から青表示に切り換
える等の処理を行って、現実の自動車レースの醍醐味を
伴った表示を行う。
【0044】CPU110は、スタート処理を行ってレ
ースをスタートさせると、テレビジョンモニタ300に
レース画面を表示し、上記設定したマシンセッティング
(基本走行パターン)に基づいた自車の自動走行処理を
行うとともに、敵車の走行処理を行う(ステップS20
5)。この際、CPU110は、図7に示すように所定
のカメラ位置(視点)からレース状態を表示するレース
画面をテレビジョンモニタ300に表示するとともに、
選択可能な応用走行パターンのアイコンを当該レース画
面に表示させ(ステップS206)、プレイヤは、当該
応用走行パターンのアイコンにより応用走行パターンを
選択することができる(ステップS207)。なお、図
7では、自車がレースコースLCを走るペースを上下さ
せるコマンドであるAv.speed(アベレージスピ
ード)コマンド、走行ラインを選択するコマンドである
Line(ライン)コマンド、コーナで「突っ込み重
視」か「立ち上がり重視」かを選択するコマンドである
Type(タイプ)コマンド、前後に敵車がいる場合の
行動を決定するコマンドであるMission(ミッシ
ョン)コマンド、その他状況によって変化する行動を決
定するコマンドであるOther(アザア)コマンドお
よび特殊装着の過給器等のオン/オフを指示するコマン
ドであるSp weapon(エスピ ウエポン)コマ
ンドの各アイコンが表示されており、プレイヤは、これ
らのアイコンを方向キー205でカーソル301を移動
させて選択して、□ボタン206で決定することによ
り、各コマンドの選択指示操作を行う。
【0045】なお、各コマンドの詳細な内容は、図8か
ら図11に示す通りである。すなわち、Av.spee
dコマンドには、攻めた状態で速く走るが、路肩に乗り
上げる等のミスの確率の高くなるコマンドであるPup
(ペースアップ)コマンド、現在の走行ペースを維持す
るコマンドであるPkeep(ペースキープ)コマンド
および速度は遅いがミスの確率が低くなるコマンドであ
るPdown(ペースダウン)コマンドがあり、Pup
コマンドとPdownコマンドは、このコマンドを指定
している時間に応じて速度が速くなり、あるいは、速度
が遅くなる。
【0046】Lineコマンドには、コーナの内側を攻
めて走行して自車の後ろに敵車がいる場合にインを刺さ
れないようにブロックするが、コーナリングスピードが
低下するコマンドであるIn−In−In(インインイ
ン)コマンド、コーナをアウトからインに突っ込んでア
ウトに抜ける理想的な走行を行うが後ろに敵車がいる場
合にインを刺されやすくなるコマンドであるOut−I
n−Out(アウトインアウト)コマンドおよびコーナ
をインからインに攻めてアウトに抜けて目前に敵車がい
る場合にインを刺して抜きやすくなるコマンドであるI
n−In−Out(インインアウト)コマンドがあり、
Typeコマンドには、コーナでの立ち上がりを重視す
るが、後ろに敵車がいる場合に、コーナ進入時にインを
刺されやすくなるコマンドであるSlow in Fa
st out(スローインファストアウト)コマンド、
平均的スピードでコーナを抜けるがこれといった利点の
ないコマンドであるFlat Speed(フラットス
ピード)コマンドおよびコーナでの突っ込みを重視し後
ろに敵車がいる場合にインを刺されにくくするが速度が
遅くなるコマンドであるFast in Slow o
ut(ファストインスローアウト)コマンドがある。
【0047】Missionコマンドには、目前の敵車
を抜き去ろうとするが後ろに敵車がいる場合に抜かれや
すくなるコマンドであるGo!!(ゴー)コマンド、敵
車に追随するが敵車を抜くことのないコマンドであるW
ait!(ウエイト)コマンドおよび後ろにいる敵車を
ブロックするが速度の遅いコマンドであるBlock!
(ブロック)コマンドがあり、Otherコマンドに
は、目の前に一般車がいる場合に、この一般車に対して
走行車線を譲るよう指示するコマンドであるPassi
ng!(パッシング)コマンド、特に何もしない状態の
コマンドであるNone(ノン)コマンドおよびクラク
ションを鳴らして目の前の一般車に対して走行車線を譲
るよう指示するコマンドであるHone!(ホーン)コ
マンドがある。そして、Sp weaponコマンドに
は、一時的に過給を上げてパワーを向上させるコマンド
であるBoost UP(ブーストアップ)コマンドと
上げたブーストを通常状態に戻すコマンドであるBoo
st OFF(ブーストオフ)コマンドがある。
【0048】そして、これらのコマンドアイコンは、レ
ース画面に常時全て表示して選択可能としてもよいし、
コース状況やレース状況等に応じて、選択可能なコマン
ドアイコンのみを表示させるようにしてもよい。
【0049】そして、CPU110は、上記応用走行パ
ターンのコマンドアイコンにより応用走行パターンが選
択されたかどうかチェックし(ステップS207)、応
用走行パターンが選択されると(ステップS207;Y
es)、当該選択された応用走行パターンを基本走行パ
ターンの走行に反映させて、自車の自動走行処理を行う
(ステップS208)。なお、ステップS207で、応
用走行パターンが選択されないときには(ステップS2
07;No)、CPU110は、そのまま次の処理に移
行する。
【0050】ここで、例えば、プレイヤにより応用走行
パターンとして、P upコマンドとOut−in−O
utが選択操作されると(ステップS207)、CPU
110は、これらの選択された応用走行パターンに応じ
て、自車の速度を速くするとともに、コーナでアウトか
らインに刺してアウトに抜けるという走行パターンで自
車を走行させる(ステップS208)。
【0051】CPU110は、次に、画面表示の視点の
切り換えを指示する△ボタン209が押下されたかチェ
ックし(ステップS209)、△ボタン209が押され
ると(ステップS209;Yes)、視点の切換処理を
行う(ステップS210)。また、ステップS209
で、△ボタン209が押されないときには、CPU11
0は、視点の切り換えを行うことなく、次の処理に移行
する。すなわち、ゲーム装置1では、画面表示として、
カメラ視点を、自車の前方上部から後方を向いた視点、
自車の後方上部から前方を向いた視点およびレースコー
スLC付近に設けられた固定カメラおよび移動カメラか
らの視点の3つの視点に切り換えることができ、CPU
110は、△ボタン209が押下される毎に、順次上記
カメラ視点を切り換えて、テレビジョンモニタ300に
表示させる。
【0052】このレースコースLC付近に設けられた固
定カメラおよび移動カメラは、例えば、図12に示すよ
うに、レースコースLCの所定の4箇所の位置に固定カ
メラKC1〜KC4が配設され、移動カメラMC1〜M
C4が、図12に矢印で示すように移動しつつレースコ
ースLC上の自車を追随して映し出すように配設されて
いる。
【0053】したがって、種々の視点からのレース状態
を画面表示することができ、より迫力のあるレース映像
を提供することができるとともに、応用走行パターンを
選択する上での情報を豊富にして、プレイヤによる適切
な応用走行パターンの選択を補助するといった効果も奏
する。
【0054】次に、CPU110は、タクティカルモー
ドとノーマルモードの切り換えを指示するボタンである
○ボタン208が押下されたかチェックし(ステップS
211)、○ボタン208が押下されると(ステップS
211;Yes)、ノーマルモードへの切換処理を行っ
て、図13に示すノーマルモード処理に移行する(ステ
ップS212)。また、ステップS211で、○ボタン
208が押下されないときには(ステップS211;N
o)、CPU110は、ステップS207に戻って、応
用走行パターンの選択が行われたかのチェックから上記
同様に処理する。すなわち、タクティカルモード処理で
レースゲームを行っている途中で、ノーマルモードに切
り換えることができ、技量の進展状態やコース状況およ
び自車の走行状況等に応じた楽しみ方を行うことができ
る。
【0055】このように、タクティカルモードでは、プ
レイヤは、通常のレースゲームのようにアクセル操作、
ブレーキ操作、シフト操作およびハンドル操作を行うこ
となく、選択した基本走行パターンに応じて自動走行す
る自車に走行中にアイコンで表示される応用走行パター
ンを適宜選択するだけで、通常のレースゲームのよう
に、練習量に依存する反射的な操作技量のみによらず、
年輩のプレイヤや女性プレイヤにとっても、敵車との駆
け引きを行いながら、レースゲームを楽しむことがで
き、ゲーム装置1の楽しみをより一層向上させることが
できる。
【0056】次に、図4のステップS107のノーマル
モード処理について、図13に基づいて説明する。この
ノーマルモード処理は、通常のレースゲームと同様にプ
レイヤがアクセル操作、ブレーキ操作、シフト操作およ
びハンドル操作を行って、レースを進行させるモードで
ある。
【0057】CPU110は、ノーマルモード処理にお
いては、まず、スタート処理を行う(ステップS30
1)。このスタート処理では、自車をどの車種にするか
の選択や敵車の選択等を行った後、タクティカルモード
で説明したスタート画面等からスタートを開始するとと
もに、敵車の走行を開始させる。
【0058】スタート処理を行うと、CPU110は、
自車のハンドル操作キーである方向キー205が押下さ
れたかチェックし(ステップS302)、方向キー20
5が押下されると(ステップS302;Yes)、ハン
ドル操作が行われたと判断して、方向キー205の操作
に応じて自車の方向を左右に移動処理する(ステップS
303)。また、ステップS302で、方向キー205
が操作されないときには(ステップS302;No)、
CPU110は、ハンドル操作が行われなかったと判断
して、自車の方向変更処理を行うことなく、次の処理に
移行する。
【0059】次に、CPU110は、自車のアクセル操
作ボタンである□ボタン206が押下されたかチェック
し(ステップS304)、□ボタン206が押下される
と(ステップS304;Yes)、アクセル操作が行わ
れたと判断して、□ボタン206の押下時間に応じて自
車の加速処理を行う(ステップS305)。また、ステ
ップS304で、□ボタン206が押下されないときに
は(ステップS304;No)、CPU110は、加速
操作が行われなかったと判断して、加速処理を行うこと
なく、次の処理に移行する。
【0060】CPU110は、自車のブレーキ操作ボタ
ンである×ボタン207が押下されたかチェックし(ス
テップS306)、×ボタン207が押下されると(ス
テップS306;Yes)、ブレーキ操作が行われたと
判断して、自車の速度を減速させる減速処理を行う(ス
テップS307)。また、ステップS306で、×ボタ
ン207が押下されないときには(ステップS307;
No)、CPU110は、減速操作が行われなかったと
判断して、減速処理を行うことなく、次の処理に移行す
る。
【0061】次に、CPU110は、自車がMT車かど
うかチェックし(ステップS308)、MT車のときに
は(ステップS308;Yes)、シフトアップ操作キ
ーであるR1ボタン210が押下されたかチェックする
(ステップS309)。すなわち、CPU110は、上
記図4の基本設定処理のステップS104でMTとAT
のいずれが選択されたかをチェックし、MTが選択され
ているときには、ギアチェンジ操作(シフト操作)に応
じた走行処理を行う必要があるため、シフトアップ操作
と後述するシフトダウン操作をチェックしている。
【0062】ステップS309で、R1ボタン210が
押下されると(ステップS309;Yes)、CPU1
10は、シフトアップ操作が行われたと判断して、シフ
トアップ処理を行い(ステップS310)、次に、R2
ボタン211が押下されたかチェックする(ステップS
311)。ステップS309で、R1ボタン210が押
下されないときには(ステップS309;No)、CP
U110は、シフトアップ操作が行われなかったと判断
して、シフトアップ処理を行うことなく、R2ボタン2
11が押下されたかチェックする(ステップS31
1)。
【0063】ステップS311で、R2ボタン211が
押下されると(ステップS311;Yes)、CPU1
10は、シフトダウン操作が行われたと判断して、シフ
トダウン処理を行い(ステップS312)、ステップS
311で、R2ボタン211が押下されないときには
(ステップS311;No)、シフトダウン操作が行わ
れなかったと判断して、シフトダウン処理を行うことな
く、次の処理に移行する。
【0064】次に、CPU110は、画面表示の視点の
切換を指示する△ボタン209が押下されたかチェック
して(ステップS313)、△ボタン209が押下され
ると(ステップS313;Yes)、視点の切換処理を
行い(ステップS314)、△ボタンが押下されないと
(ステップS313;No)、視点の切換処理を行うこ
となく、次の処理に移行する。すなわち、ノーマルモー
ドにおいても、画面表示用の複数の視点、例えば、自車
の車姿を表示することなく、自車の運転席から前方を向
いた視点と自車の車姿を表示しつつ自車の後方上部から
前方を向いた視点による画面表示を行い、この画面表示
用の視点を△ボタン209が押下される毎に切り換え
る。
【0065】CPU110は、次に、タクティカルモー
ドとノーマルモードの切換を指示するボタンである○ボ
タン208が押下されたかチェックし(ステップS31
5)、○ボタン208が押下されると(ステップS31
5;Yes)、タクティカルモードへの切換処理を行う
(ステップS316)。また、ステップS315で、○
ボタン208が押下されないと(ステップS315;N
o)、CPU110は、ステップS302に戻って、方
向キー205が押下されたかどうかのチェック処理から
上記同様に処理する。
【0066】すなわち、ノーマルモード処理でレースゲ
ームを行っている途中で、ノーマルモードからタクティ
カルモードに切り換えることができ、技量の進展状態、
レースの進行状態およびコース状況等に応じた楽しみ方
を行うことができる。
【0067】CPU110は、ステップS316で、タ
クティカルモード処理への切換処理を行うと、基本走行
パターンが設定済みであるかどうかチェックする(ステ
ップS317)。すなわち、図4に示した基本設定処理
で、レースゲームがタクティカルモードからスタートさ
れたときには、図5に示したタクティカルモード処理の
ステップS201のスタート前処理において、基本走行
パターンの設定処理を行っているが、レースゲームがノ
ーマルモードからスタートされたときには、図13で説
明したように、基本走行パターンの設定が行われていな
いため、タクティカルモードの基本走行パターンを設定
する必要がある。そこで、基本走行パターンが設定済み
かどうかチェックする。
【0068】ステップS317で、基本走行パターンが
設定済みであるときには(ステップS317;Ye
s)、CPU110は、そのままタクティカルモード処
理のステップS205に移行して、上記同様に、設定さ
れている基本走行パターンに基づいた自車の自動走行処
理を行う(ステップS205)。
【0069】ステップS317で、基本走行パターンが
設定されていないときには(ステップS317;N
o)、CPU110は、基本走行パターンを所定の基本
走行パターン、例えば、標準タイプの基本走行パターン
に設定した後(ステップS318)、タクティカルモー
ド処理のステップS205に移行して、上記同様に、設
定されている基本走行パターンに基づいた自車の自動走
行処理を行う(ステップS205)。なお、この基本走
行パターンの設定処理においては、所定の基本走行パタ
ーンに一意的に設定するものに限るものではなく、例え
ば、プレイヤの希望する基本走行パターンをキー操作で
選択可能としてもよいし、ノーマルモード処理にスター
ト前処理を設けてタクティカルモードでの基本走行パタ
ーンを選択可能にしてもよいし、また、ノーマルモード
での自車の平均走行速度やコース外れの回数等から適宜
自動設定するようにしてもよい。
【0070】そして、上記タクティカルモードからノー
マルモードに移行した場合には、スタート処理が不要で
あるので、タクティカルモードから図13のステップS
302の方向キー205が押圧されたかのチェック処理
から上記同様に処理する。
【0071】したがって、ノーマルモード処理において
は、プレイヤのキーやボタンを使用したアクセル操作、
ブレーキ操作、シフト操作およびハンドル操作に応じて
自車を走行させることができ、従来と同様のレースゲー
ムをも楽しむことができる。
【0072】そして、タクティカルモードのみ、ノーマ
ルモードのみ、あるいは、タクティカルモードとノーマ
ルモードを切り換えることにより、レースコースLCを
予め設定された規定周回数だけ周回するか、予め設定さ
れたレース時間が経過すると、割り込み処理によりレー
スゲームを終了する。
【0073】このように、本実施の形態のゲーム装置1
は、自車をレースコースLC上を所定の基本走行パター
ンで自動走行させる自動走行であるタクティカルモード
と、プレイヤの走行方向および走行速度の各走行要素の
指示に応じて自車をレースコースLC上を手動操作させ
る手動走行であるノーマルモードと、を適宜選択して走
行できるようにしている。
【0074】したがって、自動走行を選択することで、
プレイヤの反射的な操作技量のみに影響されることな
く、練習量や実戦経験の乏しいプレイヤ、特に、年輩の
プレイヤや女性プレイヤにとってもレースゲームを楽し
むことができるとともに、手動走行を選択することで、
操作技量を競った高度なレースゲームを楽しむことがで
きる。
【0075】また、自動走行であるタクティカルモード
と手動走行であるノーマルモードとを、走行開始前およ
び走行中に適宜選択して走行できるようにしているの
で、プレイヤの反射的な操作技量のみに影響されること
なく、練習量や実戦経験の乏しいプレイヤ、特に、年輩
のプレイヤや女性プレイヤにとってもレースゲームを楽
しむことのできる自動走行と操作技量を競った高度なレ
ースゲームを楽しむことのできる手動走行を、プレイヤ
の技量やコース状況およびレース状況等に応じて適宜切
り換えて楽しむことができる。
【0076】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は
上記のものに限定されるものではなく、その要旨を逸脱
しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもな
い。
【0077】たとえば、上記実施の形態においては、自
動走行モードにおいて、応用走行パターンを選択・指示
することでレース状況に応じて自車の操作を行うように
なっているが、応用走行パターンが選択・指示されてい
ない場合でも、基本走行パターンに基づいてレース状況
に応じた走行を行わせるようにしてもよい。
【0078】また、基本走行パターンによる自動走行に
よって自車を走行させる場合、自車がミスのない優れた
走行をするのではなく、自車のセッティングによっては
所定のコーナでコースアウトする可能性も持たせ、自車
の速度はノーマルモードよりも遅くなるようにしてもよ
い。
【0079】このようにすると、自動走行モードでの走
行指示に重要性を持たせ、自動走行に頼るプレイが少な
くなり、技量の上達に寄与する。
【0080】さらに、ゲーム装置1を、レースゲームソ
フトの記録されたCD−ROMをセットするゲーム機本
体100とコントローラ200およびテレビジョンモニ
タ300で構成されたものとしているが、ゲーム装置と
しての構成は、上記の構成に限るものではなく、たとえ
ば、レースゲームソフトの記録された記録媒体、たとえ
ば、CD−ROMをセットして動作可能なパーソナルコ
ンピュータ等を利用したものであってもよく、また、ゲ
ーム機本体にモニタおよびコントローラが一体的に設け
られているものであってもよい。
【0081】また、上記実施の形態においては、本発明
を自動車によるレースゲームに適用した場合について説
明したが、自動車によるレースゲームに限るものではな
く、所定のキャラクタが移動(走行)して順位やタイム
を争うレースゲーム等にも適用することができる。
【0082】
【発明の効果】請求項1記載の発明のゲーム装置によれ
ば、走行体をコース上を基本走行パターンで自動走行さ
せる自動走行と、プレイヤの走行方向および走行速度の
各走行要素の指示に応じて走行体をコース上を手動操作
させる手動走行と、を適宜選択して走行体を走行させて
いるので、自動走行を選択することで、プレイヤの反射
的な操作技量のみに影響されることなく、練習量や実戦
経験の乏しいプレイヤ、特に、年輩のプレイヤや女性プ
レイヤにとってもレースゲームを楽しむことができると
ともに、手動走行を選択することで、操作技量を競った
高度なレースゲームを楽しむことができる。
【0083】請求項2記載の発明のゲーム装置によれ
ば、走行体をコース上を所定の走行パターンで自動走行
させる自動走行とプレイヤの走行方向および走行速度の
各走行要素の指示に応じて走行体をコース上を手動走行
させる手動走行とを走行開始前および走行中に適宜選択
して走行できるようにしているので、プレイヤの反射的
な操作技量のみに影響されることなく、練習量や実戦経
験の乏しいプレイヤ、特に、年輩のプレイヤや女性プレ
イヤにとってもレースゲームを楽しむことのできる自動
走行と操作技量を競った高度なレースゲームを楽しむこ
とのできる手動走行を、プレイヤの技量やコース状況お
よびレース状況等に応じて適宜切り換えて楽しむことが
できる。
【0084】請求項3および請求項4記載の発明の情報
記録媒体によれば、これらのプログラムを記録した情報
記録媒体を提供することにより、ソフトウェア商品とし
てハードウェアからなる装置と独立して容易に配布、販
売することができ、また、既存のハードウェア資源を用
いて、請求項3および請求項4に記載したプログラムを
実行することにより、既存のハードウェアで新たなアプ
リケーションとしての本発明のレースゲームを容易に実
施することができる。また、請求項3および請求項4の
情報記録媒体に記録されたプログラムを汎用コンピュー
タや汎用ゲーム装置で実行すると、請求項1および請求
項2に記載した発明のゲーム装置と同様の効果を得るこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の一実施の形態を適用した
ゲーム装置のシステム構成図。
【図2】図1のコントローラの拡大斜視図。
【図3】図1のゲーム装置の回路ブロック図。
【図4】図1のゲーム装置による基本設定処理を示すフ
ローチャート。
【図5】図4のタクティカルモード処理の詳細な処理を
示すフローチャート。
【図6】図5のタクティカルモード処理でのスタート前
処理の設定画面の一例を示す図。
【図7】図5のタクティカルモード処理で応用走行パタ
ーンの表示されているレース画面の一例を示す図。
【図8】図5のタクティカルモード処理で選択可能な応
用走行パターンのコマンド内容の一例を示す図。
【図9】図8の応用走行パターンのコマンド内容の続き
を示す図。
【図10】図8の応用走行パターンのコマンド内容の続
きを示す図。
【図11】図8の応用走行パターンのコマンド内容の続
きを示す図。
【図12】図5のタクティカルモード処理でのコース付
近に設けられた視点としてのカメラ位置を示す図。
【図13】図4のノーマルモード処理の詳細な処理を示
すフローチャート。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 100 ゲーム機本体 101 CD−ROM
収容部 101a 蓋 102 電源スイッチ 103 リセットスイッチ 104 蓋スイッチ 105 ケーブル 110 CPU 111 GTE(グラフィックスデータ生成プロセッ
サ) 112 周辺ディバイス 113 メインメモリ 114 OS ROM 115 MDEC(データ伸長エンジン) 116 PIO(拡張パラレルポート) 117 SIO(拡張シリアルポート) 118 GPU(グラフィックス描画処理プロセッサ) 119 フレームバッファ 120 SPU(サウンド再生処理プロセッサ) 121 サウンドバッファ 122 スピーカ 123 CD−ROMデコーダ 124 CD−ROM
バッファ 125 CD−ROMドライブ 126 通信ディバイ
ス 127 バス 128 メモリカード 200 コントローラ 201 ケーブル 202 コネクタ 203 スタートボタ
ン 204 セレクトボタン 205 方向キー 206 □ボタン 207 ×ボタン 208 ○ボタン 209 △ボタン 210 R1ボタン 211 R2ボタン 212 L1ボタン 213 L2ボタン 300 テレビジョンモニタ LC レースコース

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】あらかじめ設定された走行路上を走行すべ
    き走行体に対し、少なくとも走行方向および走行速度の
    各走行要素を指示する走行指示手段と、 前記走行指示手段により指示された各走行要素に基づい
    て、走行体を手動走行させる手動走行手段と、 前記手動走行手段に対し、走行体を走行路の全体形状に
    合わせて設定された基本走行パターンにしたがって自動
    走行させる自動走行手段と、 走行体の走行動作として、前記手動走行手段による手動
    走行または前記自動走行手段による自動走行のいずれか
    一方を選択する走行動作選択手段とを備えることを特徴
    とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】あらかじめ設定された走行路上を走行すべ
    き走行体に対し、少なくとも走行方向および走行速度の
    各走行要素を指示する走行指示手段と、 前記走行指示手段により指示された各走行要素に基づい
    て、走行体を手動走行させる手動走行手段と、 前記手動走行手段に対し、走行体を走行路の全体形状に
    合わせて設定された基本走行パターンにしたがって自動
    走行させる自動走行手段と、 走行体による走行開始前に当該走行体の走行動作とし
    て、前記手動走行手段による手動走行または前記自動走
    行手段による自動走行のいずれか一方を選択する走行動
    作選択手段と、 前記走行動作選択手段で選択された走行動作に基づく走
    行体の走行動作中に、当該走行体の走行動作を現在の走
    行動作と異なる走行動作に切り換える走行動作切換手段
    とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】あらかじめ設定された走行路上を走行すべ
    き走行体に対し、少なくとも走行方向および走行速度の
    各走行要素を指示するステップと、 指示された各走行要素に基づいて、走行体を手動走行さ
    せるステップと、 走行体を走行路の全体形状に合わせて設定された基本走
    行パターンにしたがって自動走行させるステップと、 走行体の走行動作として、手動走行または自動走行のい
    ずれか一方を選択するステップと を含むプログラムを記録する情報記録媒体。
  4. 【請求項4】あらかじめ設定された走行路上を走行すべ
    き走行体に対し、少なくとも走行方向および走行速度の
    各走行要素を指示するステップと、 指示された各走行要素に基づいて、走行体を手動走行さ
    せるステップと、 走行体を走行路の全体形状に合わせて設定された基本走
    行パターンにしたがって自動走行させるステップと、 走行体による走行開始前に当該走行体の走行動作とし
    て、手動走行または自動走行のいずれか一方を選択する
    ステップと、 あらかじめ選択された走行動作に基づく走行体の走行動
    作中に、当該走行体の走行動作を現在の走行動作と異な
    る走行動作に切り換えるステップとを含むプログラムを
    記録する情報記録媒体。
JP10173925A 1998-06-05 1998-06-05 ゲーム装置および情報記録媒体 Pending JPH11347247A (ja)

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Publications (1)

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JP (1) JPH11347247A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017051493A (ja) * 2015-09-10 2017-03-16 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017051493A (ja) * 2015-09-10 2017-03-16 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム

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