JPH10295940A - ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体 - Google Patents

ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体

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JPH10295940A
JPH10295940A JP9123273A JP12327397A JPH10295940A JP H10295940 A JPH10295940 A JP H10295940A JP 9123273 A JP9123273 A JP 9123273A JP 12327397 A JP12327397 A JP 12327397A JP H10295940 A JPH10295940 A JP H10295940A
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player
score
image
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茂 宮本
Takao Shimizu
隆雄 清水
Takaya Imamura
孝矢 今村
Kazuaki Morita
和明 森田
Tsuyoshi Kihara
強 木原
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Nintendo Co Ltd
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Nintendo Co Ltd
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    • A63F2300/8076Shooting

Abstract

(57)【要約】 【課題】複数のコースがある場合に難しいゲームでも高
得点の取得を容易にし、操作の難しいコース(又は場
面)をクリアしても再度同じコースに進むことすなわち
再プレイを可能にして、ゲーム途中のデータを白紙に戻
すように消去することなく、高い得点を獲得することが
可能なビデオゲームシステム又はゲーム処理用記憶媒体
を提供する。 【解決手段】プレイヤオブジェクトが各コースにおける
コースクリアの条件となったことを検出し、クリアされ
たコース別に得点を記憶し、コースクリア後、同じコー
スへ進むことが選択されたことに基づいて、直前にクリ
アしたコースに対応するエリアに初期値を書込む。

Description

【発明の詳細な説明】
【発明の属する技術分野】この発明はビデオゲームシス
テムおよびビデオゲーム用記憶媒体に関し、特にコース
を選択してゲームを行ったり、プレイヤオブジェクトが
移動表示しながら敵を倒すシューティングゲームのよう
な、ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒
体に関する。
【0002】
【従来技術】従来のビデオゲームは、ゲームの途中で、
一旦クリアしたコースをもう一度やり直すことができな
かった。そのため、ゲーム機をリセットし、最初からゲ
ームをやり直さなければ、一旦クリアしたコースをもう
一度やり直すことができなかった。また、その他の従来
技術として、当たり判定を1か所で行うプレイヤオブジ
ェクトを移動表示させるビデオゲームが大部分であっ
た。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】複数のコースをクリア
することによって各コースの合計点で競い合うゲームで
は、あるコースを高得点でクリアしても、他のコースを
低得点でクリアしたとき合計点が低くなり、プレイヤが
高得点を得ることが困難であった。また、コースをやり
直すときは、ゲーム機をリセットし、最初からゲームを
やり直すため、再度プレイしたくないコースも強制的に
プレイしなければならない。そのため、プレイヤに不要
な労力をかけるため、プレイヤがゲームに対して興ざめ
したり、負担に思ったりする。また、当たり判定を1か
所で行うプレイヤオブジェクトを用いると、プレイヤオ
ブジェクトを影響を受けた部分毎に変化をつけて表示で
きなかった。そのため、変化に富んだプレイヤオブジェ
クトの表示が出来ず、画像表現に制限を受け、ゲームの
面白さを一層高めることができなかった。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、複
数のコースがある場合に難しいゲームでも高得点の取得
を容易にし、操作の難しいコース又は場面をクリアして
も再度同じコースに進むこと(すなわち再プレイ)を可
能にして、ゲーム途中のデータを白紙に戻すことなく、
高い得点を獲得でき、プレイヤが納得できる点数を獲得
できるようにして、ゲームの面白さを向上し、プレイヤ
の達成感を満たし得る、ビデオゲームシステム及びゲー
ム処理用記憶媒体を提供することである。この発明のそ
の他の目的は、プレイヤオブジェクトを複数の部分に分
けて当たり判定し、ダメージを受けた部分によってプレ
イヤオブジェクトの表示状態を変化させることにより、
変化に富み、興趣の優れたビデオゲームシステム及びビ
デオゲーム用記憶媒体を提供することである。この発明
のさらにその他の目的は、プレイヤオブジェクトの移動
状態が多様に変化し、その変化に応じてプレイヤが操作
手段を操作しなければないことにより、プレイヤオブジ
ェクトの動きがリアルで、変化に富み、興趣の優れたビ
デオゲームシステム及びビデオゲーム用記憶媒体を提供
することである。この発明のさらにその他の目的は、プ
レイヤオブジェクトの分割部分毎の影響量に応じてプレ
イヤオブジェクトの移動状態を変化させることにより、
プレイヤオブジェクトの動きがリアルで、変化に富み、
興趣の優れたビデオゲームシステム及びビデオゲーム用
記憶媒体を提供することである。
【0005】
【実施例】次に、この発明のビデオゲームシステムと、
それに用いられるビデオゲーム用記憶媒体の構成を説明
する。なお、以下の実施例では、ビデオゲーム機専用の
場合を説明するが、画像処理装置の他の例として、パー
ソナルコンピュータ等に適用することもできる。また、
操作手段としては、ゲーム専用コントローラの場合を説
明するが、本願のビデオゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータ等の画像処理装置に適用される場合であれ
ば、キーボードやマウス等の入力装置を用いてもよい。
【0006】図1はこの発明の一実施例のビデオゲーム
システムの構成を示す外観図である。ビデオゲームシス
テムは、ビデオゲーム機本体10と、外部記憶装置の一
例のROMカートリッジ20と、ビデオゲーム機本体1
0に接続される表示装置の一例のCRTディスプレイ3
0と、操作手段(又は操作入力手段)の一例のコントロ
ーラ40とを含んで構成される。コントローラ40に
は、必要に応じてRAMカートリッジ50(又は振動カ
ートリッジ50A)が着脱自在に装着される。
【0007】コントローラ40は、両手又は片手で把持
可能な形状のハウジング41に、複数のスイッチ又はボ
タンを設けて構成される。具体的には、コントローラ4
0は、ハウジング41の左右と中央のそれぞれの下部に
ハンドル41L,41C,41Rが設けられ、その上面
を操作領域とする。操作領域には、中央下部にアナログ
入力可能なジョイスティック45が設けられ、左側に十
字形のディジタル方向スイッチ(以下「十字スイッチ」
という)46が設けられ、右側に複数のボタンスイッチ
47A〜47Zが設けられる。ジョイスティック45
は、スティックの傾き量と方向によって、プレイヤオブ
ジェクトの移動方向及び/又は移動速度(又は移動量)
を指示したり入力するために用いられる。十字スイッチ
46は、ジョイスティック45に代えてプレイヤオブジ
ェクトの移動方向の指示入力のために用いられる。複数
のボタンスイッチ47には、プレイヤオブジェクトの動
作を指示するためのスイッチ47A,47B、カメラか
ら見た画像の視点切換え等に用いられるスイッチ47
C、スタートスイッチ47S、ハウジング41の左上部
側面に設けられる動作スイッチ47L、ハウジング41
の右上部側面に設けられる動作スイッチ47R、及びハ
ンドル41Cの裏側に設けられるスイッチ47Zを含
む。スイッチ47Cは、上下左右に4個のボタンスイッ
チ47Cu,47Cd,47Cl,47Crを配置して
成り、カメラの視点切換え以外の用途として、シューテ
ィング又はアクションゲームにおいて移動速度のコント
ロール(例えば、加速,減速等)にも使用できる。これ
らの複数のボタンスイッチ47A〜47Zの機能は、ゲ
ームプログラムによって定義することができる。
【0008】図2はこの発明の一実施例のビデオゲーム
システムのブロック図である。ビデオゲーム機10に
は、中央処理ユニット(以下「CPU」と略称する)1
1及びコプロセッサ(リアリティ・コプロセッサ:以下
「RCP」と略称する)12が内蔵される。RCP12
には、バスの制御を行うためのバス制御回路121と、
ポリゴンの座標変換や陰影処理等を行うための画像処理
ユニット(リアリティー・シグナル・プロセッサ;以下
「RSP」と略称する)122と、ポリゴンデータを表
示すべき画像にラスタライズしかつフレームメモリに記
憶可能なデータ形式(ドットデータ)に変換するための
画像処理ユニット(リアリティー・ディスプレイ・プロ
セッサ;以下「RDP」と略称する)123とが含まれ
る。RCP12には、ROMカートリッジ20を着脱自
在に装着するためのカートリッジ用コネクタ13と、デ
ィスクドライブ26を着脱自在に装着するためのディス
クドライブ用コネクタ14と、RAM15が接続され
る。また、RCP12には、CPU11によって処理さ
れた音声信号を出力するための音声信号発生回路16及
び画像信号を出力するための画像信号発生回路17が接
続される。さらに、RCP12には、1つ又は複数のコ
ントローラ40A〜40Dの操作データ及び/又は拡張
用RAMカートリッジ50のデータをシリアル転送する
ためのコントローラ制御回路18が接続される。
【0009】RCP12に含まれるバス制御回路121
は、CPU11からバスを介してパラレル信号で与えら
れたコマンドをパラレル−シリアル変換して、シリアル
信号としてコントローラ制御回路18に供給する。ま
た、バス制御回路121は、コントローラ制御回路18
から入力されたシリアル信号をパラレル信号に変換し、
バスを介してCPU11へ出力する。コントローラ40
A〜40Dから読み込まれた操作状態を示すデータは、
CPU11によって処理されたり、RAM15に一時記
憶される等の処理が行われる。換言すれば、RAM15
は、CPU11によって処理されるデータを一時記憶す
る記憶領域を含み、バス制御回路121を介してデータ
の読出又は書込を円滑に行うことに利用される。
【0010】音声信号発生回路16には、ビデオゲーム
機10の後面に設けられるコネクタ195が接続され
る。画像信号発生回路17には、ビデオゲーム機10の
後面に設けられるコネクタ196が接続される。コネク
タ195には、テレビのスピーカ等の音声発生装置32
の接続部が着脱自在に接続される。コネクタ196に
は、テレビジョン受像機又はCRT等のディスプレイ3
1の接続部が着脱自在に接続される。
【0011】コントローラ制御回路18には、ビデオゲ
ーム機10の前面に設けられるコントローラ用コネクタ
(以下「コネクタ」と略称する)191〜194が接続
される。コネクタ191〜194には、接続用ジャック
を介してコントローラ40A〜40Dが着脱自在に接続
される。このように、コネクタ191〜194にコント
ローラ40A〜40Dを接続することにより、コントロ
ーラ40A〜40Dがビデオゲーム機10と電気的に接
続され、相互間のデータの送受信又は転送が可能とされ
る。
【0012】図3はコントローラ制御回路18の詳細な
回路図である。コントローラ制御回路18は、RCP1
2とコントローラ用コネクタ191〜194との間でデ
ータをシリアルで送受信するために用いられ、データ転
送制御回路181,送信回路182,受信回路183及
び送受信データを一時記憶するためのRAM184を含
む。データ転送制御回路181は、データ転送時にデー
タフォーマットを変換するためにパラレル−シリアル変
換回路とシリアル−パラレル変換回路を含み、さらにR
AM184の書込み読出し制御を行う。シリアル−パラ
レル変換回路は、RCP12から供給されるシリアルデ
ータをパラレルデータに変換してRAM184又は送信
回路182に与える。パラレル−シリアル変換回路は、
RAM184又は受信回路183から供給されるパラレ
ルデータをシリアルデータに変換して、RCP12に与
える。送信回路182は、データ転送制御回路181か
ら供給されるコントローラ40の信号読込制御のための
コマンド及びRAMカートリッジ50への書込データ
(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、複数
のコントローラ40A〜40Dのそれぞれに対応するチ
ャンネルCH1〜CH4へ送出する。受信回路183
は、各コントローラ40A〜40Dに対応するチャンネ
ルCH1〜CH4から入力される各コントローラ40A
〜40Dの操作状態データ及びRAMカートリッジ50
からの読出データをシリアルデータで受信し、パラレル
データに変換してデータ転送制御回路181に与える。
データ転送制御回路181は、RCP12から転送され
たデータ又は受信回路183で受信されたコントローラ
40A〜40Dの操作状態データやRAMカートリッジ
50の読出データをRAM184に書込み制御したり、
RCP12からの命令に基づいてRAM184のデータ
を読出してRCP12へ転送するように働く。
【0013】RAM184は、図示を省略しているが、
記憶エリア184a〜184hを含む。エリア184a
には第1チャンネル用のコマンドが記憶され、エリア1
84bには第1チャンネル用の送信データ及び受信デー
タが記憶される。同様に、エリア184cには第2チャ
ンネル用のコマンド、エリア184dには第2チャンネ
ル用の送信データ及び受信データがそれぞれ記憶され
る。エリア184eには第3チャンネル用のコマンド、
エリア184fには第3チャンネル用の送信データ及び
受信データがそれぞれ記憶される。エリア184gには
第4チャンネル用のコマンド、エリア184hには第4
チャンネル用の送信データ及び受信データがそれぞれ記
憶される。
【0014】図4はコントローラ40及びRAMカート
リッジ50の詳細な回路図である。コントローラ40の
ハウジングには、ジョイスティック45,各スイッチ4
6,47等の操作状態を検出しかつその検出データをコ
ントローラ制御回路18へ転送するために、操作信号処
理回路44等が内蔵される。操作信号処理回路44は、
受信回路441,制御回路442,スイッチ信号検出回
路443,カウンタ回路444,ジョイポート制御回路
446,リセット回路447及びNORゲート448を
含む。受信回路441は、コントローラ制御回路18か
ら送信される制御信号やRAMカートリッジ50への書
込データ等のシリアル信号をパラレル信号に変換して制
御回路442に与える。制御回路442は、コントロー
ラ制御回路18から送信される制御信号がジョイスティ
ック45のX,Y座標のリセット信号であるとき、リセ
ット信号を発生してNORゲート448を介してカウン
タ444内のX軸用カウンタ444XとY軸用カウンタ
444Yの計数値をリセット(0)させる。
【0015】ジョイステック45は、レバーの傾き方向
のX軸方向とY軸方向に分解して傾き量に比例したパル
ス数を発生するように、X軸用とY軸用のフォトインタ
ラプトを含み、それぞれのパルス信号をカウンタ444
X及びカウンタ444Yに与える。カウンタ444X
は、ジョイスティック45がX軸方向に傾けられたと
き、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数す
る。カウンタ444Yは、ジョイスティック45がY軸
方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生される
パルス数を計数する。従って、カウンタ444Xとカウ
ンタ444Yとの計数値によって決まるX軸とY軸の合
成ベクトルによって、プレイヤオブジェクト又は主人公
キャラクタ若しくはカーソルの移動方向と座標位置が決
定される。なお、カウンタ444X及びカウンタ444
Yは、電源投入時にリセット信号発生回路447から与
えられるリセット信号、又はプレイヤが所定の2つのス
イッチを同時に押圧されたときにスイッチ信号検出回路
443から与えられるリセット信号によっても、その計
数値がリセットされる。
【0016】スイッチ信号検出回路443は、制御回路
442から一定周期(例えばテレビジョンのフレーム周
期である1/30秒間隔)で与えられるスイッチ状態の
出力コマンドに応答して、十字スイッチ46,スイッチ
47A〜47Zの押圧状態によって変化する信号を読込
み、それを制御回路442へ与える。制御回路442
は、コントローラ制御回路18からの操作状態データの
読出指令信号に応答して、各スイッチ47A〜47Zの
操作状態データ及びカウンタ444X,444Yの計数
値を所定のデータフォーマットで送信回路445に与え
る。送信回路445は、制御回路442から出力された
パラレル信号をシリアル信号に変換して、変換回路43
及び信号線42を介してコントローラ制御回路18へ転
送する。制御回路442には、アドレスバス及びデータ
バス並びにポートコネクタ449を介してポート制御回
路446が接続される。ポート制御回路446は、RA
Mカートリッジ50がポートコネクタ449に接続され
ているとき、CPU11の命令に従ってデータの入出力
(又は送受信)制御を行う。
【0017】RAMカートリッジ50は、アドレスバス
及びデータバスにRAM51を接続し、RAM51に電
池52を接続して構成される。RAM51は、アドレス
バスを用いてアクセス可能な最大メモリ容量の半分以下
の容量(例えば256kビット)のRAMである。RA
M51は、ゲームに関連するバックアップデータを記憶
するものであり、RAMカートリッジ50がポートコネ
クタ449から抜き取られても電池52からの電力供給
を受けてバックアップデータを保持する。なお、ゲーム
において衝突又は爆発等の衝撃状態を画像表現したり音
声出力する際に、そのような衝撃状態を一層現実に近づ
けたい場合は、振動発生回路53を内蔵したRAMカー
トリッジ50が用いられるか、RAM51を含まない振
動発生回路52のみからなる振動カートリッジ50Aが
用いられる。
【0018】ROMカートリッジ20は、外部ROM2
1を基板に実装し、その基板をハウジングに収納して構
成される。外部ROM21は、ゲーム等の画像処理のた
めの画像データやプログラムデータを記憶するととも
に、必要に応じて音楽や効果音やメッセージ等の音声デ
ータを記憶するものである。
【0019】図5は外部ROM21のメモリ空間の全体
を図解的に示したメモリマップであり、図6は外部RO
M21のメモリ空間の一部(画像表示データ領域24)
を詳細に示したメモリマップである。外部ROM21
は、複数の記憶領域(以下には、「記憶領域」の前にデ
ータの種類名を付ける場合は「領域」と略称する)、例
えば図5に示すように、プログラム領域22,文字コー
ド領域23,画像データ領域24及びサウンドメモリ領
域25を含み、各種のプログラムを予め固定的に記憶し
ている。
【0020】プログラム領域22は、ゲーム等の画像処
理を行なうために必要なプログラム(後述の図15〜図
31)に示す各フローチャートの機能を実現するための
プログラムや、ゲーム内容に応じたゲームデータ等)を
記憶している。具体的には、プログラム領域22は、C
PU11の動作プログラムを予め固定的に記憶するため
の記憶領域22a〜22pを含む。メインプログラム領
域22aには、後述の図15に示すゲーム等のメインル
ーチンの処理プログラムが記憶される。コントロールパ
ッドデータ(操作状態)判断プログラム領域22bに
は、コントローラ40の操作状態等を示すデータを処理
するためのプログラムが記憶される。書込プログラム領
域22cには、CPU11がRCP12に書込処理させ
るべきフレームメモリ及びZバッファへの書込プログラ
ムが記憶される。例えば、書込プログラム領域22cに
は、1つの背景画面で表示すべき複数の移動ブジェクト
又は背景オブジェクトのテクスチュアデータに基づく画
像データとして、色データをRAM15のフレームメモ
リ領域(図7に示す152)に書き込むプログラムと、
奥行データをZバッファ領域(図7に示す153)に書
き込むプログラムがそれぞれ記憶される。移動プログラ
ム領域22dには、CPU11がRCP12に作用して
三次元空間中の移動物体の位置を変化させるための制御
プログラムが記憶される。カメラ制御プログラム領域2
2eには、プレイヤオブシェクトを含む移動オブジェク
トや背景オブジェクトを三次元空間中のどの位置でどの
方向を撮影させるかを制御するためのカメラ制御プログ
ラムが記憶される。コース選択プログラム領域22fに
は、後述の図16に示すコース選択サブルーチンプログ
ラムが記憶される。モード切換プログラム領域22gに
は、後述の図17に示すモード切換サブルーチンプログ
ラムが記憶される。記憶領域22gに記憶されるプログ
ラムは、表示モードが一方向スクロールの場合と全方向
(オールレンジ)スクロールの場合のスクロールモード
を切り換えることによって、スクロール方向やスクロー
ル可能な範囲を切り換えるものである。通信処理プログ
ラム領域22hには、後述の図19〜図21に示す通信
処理サブルーチンのプログラムが記憶される。補給処理
プログラム領域22iには、後述の図22〜図23に示
す補給処理サブルーチンのプログラムが記憶される。プ
レイヤオブジェクトプログラム領域22jには、プレイ
ヤによって操作されるオブジェクトの表示制御のための
プログラムが記憶される。仲間オブジェクトプログラム
領域22kには、プレイヤオブジェクトと助け合ってゲ
ームを進行させる仲間オブジェクトの表示制御のための
プログラム(図24〜図26参照)が記憶される。敵オ
ブジェクトプログラム領域22lには、プレイヤオブジ
ェクトに対して攻撃を加える敵オブジェクトの表示制御
のためのプログラム(図27及び図28参照)が記憶さ
れる。背景プログラム領域22mには、CPU11がR
CP12に作用して、三次元の背景画(又はコース)を
作成させるための背景作成プログラム(図29参照)が
記憶される。音声処理プログラム領域22nには、効果
音や音楽や音声によるメッセージを発生するためのプロ
グラム(図31参照)が記憶される。ゲームオーバー処
理プログラム領域22oには、ゲームオーバーになった
場合の処理、例えばゲームオーバー状態の検出やゲーム
オーバに達したときにそれまでのゲーム状態のバックア
ップデータの保存処理等のプログラムが記憶される。メ
ッセージ処理プログラム領域22pには、プレイヤオブ
ジェクトの居る場所又は環境等に適した操作をするのに
役立つメッセージを文字による表示又は音声による出力
を行うために、メッセージ処理(図19〜図21の通信
処理、図22,図23の補給物資の供給処理等を含む処
理)のサブルーチンプログラムが記憶される。
【0021】文字コード領域23は、複数種類の文字コ
ードを記憶する領域であって、例えばコードに対応した
複数種類の文字のドットデータを記憶している。文字コ
ード領域23に記憶されている文字コードデータは、ゲ
ームの進行においてプレイヤに説明文を表示するために
利用される。この実施例では、プレイヤオブジェクトの
居る周囲の環境(例えば、場所,障害物の種類,敵オブ
ジェクトの種類)やプレイヤオブジェクトのおかれてい
る状況に応じて適切な操作方法又は対応方法を適切なタ
イミングで文字によるメッセージ(又はセリフ)を表示
するために使用される。
【0022】画像データ領域24は、図6に示すよう
に、記憶領域24a〜24fを含む。画像データ領域2
4は、背景オブジェクト及び/又は移動オブジェクトの
各オブジェクト毎に複数のポリゴンの座標データ及びテ
クスチュアデータ等の画像データをそれぞれ記憶すると
ともに、これらのオブジェクトを所定の位置に固定的に
表示し又は移動表示させるための表示制御プログラムを
記憶している。例えば、記憶領域24aには、プレイヤ
オブジェクトを表示するためのプログラムが記憶され
る。記憶領域24bには、複数の仲間オブジェクト1〜
3を表示するための仲間オブジェクトプログラムが記憶
される。記憶領域24cには、複数の背景(静止)オブ
ジェクト1〜n1を表示するための背景オブジェクトプ
ログラムが記憶される。記憶領域24dには、複数の敵
オブジェクト1〜n2を表示するための敵オブジェクト
プログラムが記憶される。記憶領域24eには、ボスオ
ブジェクトを表示するためのボスオブジェクトプログラ
ムが記憶される。記憶領域24fには、例えば後述の図
12に示すセリフ又はメッセージを出力するためのデー
タが記憶される。
【0023】サウンドメモリ領域25には、場面毎に対
応して、その場面に適した上記メッセージを音声で出力
するためのセリフや効果音やゲーム音楽等のサウンドデ
ータが記憶される。
【0024】なお、外部記憶装置は、ROMカートリッ
ジ20に代えて又はROMカートリッジ20に加えて、
CD−ROMや磁気ディスク等の各種記憶媒体を用いて
もよい。その場合、CD−ROMや磁気ディスク等の光
学式または磁気式等のディスク状記憶媒体からゲームの
ための各種データ(プログラムデータ及び画像表示のた
めのデータを含む)を読出し又は必要に応じて書込むた
めに、ディスクドライブ(記録再生装置)26が設けら
れる。ディスクドライブ26は、ROM21と同様のプ
ログラムデータが磁気的又は光学的に記憶された磁気デ
ィスク又は光ディスクに記憶されたデータを読出し、そ
のデータをRAM15に転送する。
【0025】図7はRAM15のメモリ空間全体を図解
的に示したメモリマップであり、図8はRAM15のメ
モリ空間の一部(画像表示データ領域154)を詳細に
示したメモリマップである。RAM15は、各種の記憶
領域150〜159を含む。例えば、RAM15には、
表示リスト領域150と、プログラム領域151と、1
フレーム分の画像データを一時記憶するフレームメモリ
(又はイメージバッファメモリ)領域152と、フレー
ムメモリ領域のドット毎の奥行データを記憶するZバッ
ファ領域153と、画像データ領域154と、サウンド
メモリ領域155と、コントロールパッドの操作状態デ
ータを記憶する領域156と、作業用(ワーキング)メ
モリ領域157と、仲間データ領域158と、レジスタ
・フラグ領域159とが含まれる。各記憶領域151〜
159は、CPU11がバス制御回路121を介して、
又はRCP12が直接アクセスできるメモリ空間であっ
て、使用されるゲームによって任意の容量(又はメモリ
空間)に割り当てられる。また、プログラム領域15
1,画像データ領域154,サウンドメモリ領域155
は、ROM21の記憶領域22,24,25に記憶され
ている1つのゲームの全場面(又はステージ)のゲーム
プログラムのうち一部のデータ、例えば或る1つのコー
ス又はステージに必要なゲームプログラムが転送された
とき、対応するデータを一時記憶するものである。この
ように、ある場面に必要な各種プログラムデータの一部
を各記憶領域151,154,155に記憶させておけ
ば、CPU11が必要の生じる毎に直接ROM21から
読み出して処理するよりも、CPU11の効率を高める
ことができ、画像処理速度を高速化できる。
【0026】具体的には、フレームメモリ領域152
は、ディスプレイ30の画素(ピクセル又はドット)数
×1画素当たりの色データのビット数に相当する記憶容
量を有し、ディスプレイ30の画素に対応してドット毎
の色データを記憶する。フレームメモリ領域152は、
画像処理モードにおいて画像データ領域154に記憶さ
れている1つの背景画面中に表示すべき静止オブジェク
ト及び/又は移動オブジェクトの1つ以上のオブジェク
トを複数のポリゴンの集合体で表示するための三次元座
標データに基づいて、視点位置から見える物体のドット
毎の色データを一時記憶するとともに、表示モードにお
いて画像データ領域154に記憶されているプレイヤオ
ブジェクト,仲間オブジェクト,敵オブジェクト,ボス
オブジェクト等の移動オブジェクトと背景(又は静止)
オブジェクト等の各種オブジェクトを表示する際にドッ
ト毎の色データを一時記憶する。Zバッファ領域153
は、ディスプレイ30の画素(ピクセル又はドット)数
×1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶
容量を有し、ディスプレイ30の各画素に対応してドッ
ト毎の奥行データを記憶するものである。Zバッファ領
域153は、画像処理モードにおいて静止オブジェクト
及び/又は移動オブジェクトの1つ以上のオブジェクト
を複数のポリゴンの集合体で表示するための三次元座標
データに基づいて視点位置から見える部分のオブジェク
トのドット毎に奥行データを一時記憶するとともに、表
示モードにおいて移動及び/又は静止の各オブジェクト
のドット毎の奥行データを一時記憶する。画像データ領
域154は、ROM21に記憶されているゲーム表示の
ための静止及び/又は移動の各オブジェクト毎に複数の
集合体で構成されるポリゴンの座標データおよびテクス
チュアデータを記憶するものであって、画像処理動作に
先立って少なくとも1コース又はステージ分のデータが
ROM21から転送される。画像データ領域154の記
憶データの詳細は、図8を参照して説明する。サウンド
メモリ領域155は、ROM21の記憶領域に記憶され
ている音声データ(セリフ,音楽,効果音のデータ)の
一部が転送され、音声発生装置32から発生される音声
のデータとして一時記憶する。コントロールパッドデー
タ(操作状態データ)記憶領域156は、コントローラ
40から読み込まれた操作状態を示す操作状態データを
一時記憶する。作業用メモリ領域157は、CPU11
がプログラムを実行中にパラメータ等のデータを一時記
憶する。仲間データ領域158は、記憶領域22kに記
憶されている仲間オブシェクトの表示制御のためのデー
タを一時記憶する。レジスタ・フラグ領域159は、複
数のレジスタ領域159Rと複数のフラグ領域159F
を含む。レジスタ領域159Rは、プレイヤオブジェク
トの本体,左翼(又は羽),右翼のそれぞれのダメージ
量をロードするレジスタR1〜R3,仲間のダメージを
ロードするレジスタR4,敵(ボス)のダメージをロー
ドするレジスタR5,プレイヤオブジェクト数をロード
するレジスタR6,プレイヤのライフ数をロードするレ
ジスタR7,1画面に表示される敵オブジェクト数をロ
ードするレジスタR8,静止オブジェクト数をロードす
るレジスタR9,プレイ中のコースにおける得点をロー
ドするレジスタR10,コース1〜nの得点をロードす
るレジスタR11〜R1n,合計点をロードするレジス
タR20及び最高点をロードするレジスタR21等を含
む。フラグ領域159Fは、ゲーム進行中の状態を知る
ためのフラグを記憶する領域であり、例えば仲間フラグ
F1,表示範囲のモードを識別するモードフラグF2,
セリフ1〜mの出力の要否を記憶するセリフフラグF3
1〜F3m,ゲームオーバーに達した条件の検出の有無
を識別するゲームオーバーフラグF4及び当たり判定フ
ラグF5等を含む。
【0027】図9はこの発明が適用される一例のゲーム
のコースを示す図であり、図10は図9に示すゲームの
コース選択画面を示す図であり、図11はこの発明が適
用される一例のゲーム内容を説明するためのゲームエリ
アマップを示した図であり、図12は図11のゲームに
おける仲間との通信処理におけるメッセージ出力内容を
図解的に示した図であり、図13は図11のゲームにお
ける仲間との通信処理に基づいて表現されるメッセージ
出力の画面表示の一例を示す図であり、図14は図11
のゲームにおけるボスキャラクタとの対戦状態の画面表
示の一例を示す図である。
【0028】図9〜図14を参照して、この発明の特徴
となるゲームの進行に役立つメッセージを出力する場合
のビデオゲームの概要を説明する。ビデオゲームのゲー
ム内容は、ROM21に記憶されたプログラムによって
決定されるが、実施例ではシューティングゲームの例を
示す。ゲームの開始時は、図9に示すコースが表示され
る。図9において、四角形の外枠の内側は、ディスプレ
イ30に表示される映像を示す。コース表示領域80
は、プレイヤが進むべきコースを示している。プレイヤ
は、まずコース1からゲームを始め、コース1をクリア
した後にコース2へ進む。プレイヤは、コース2をクリ
アすると、コース3又はコース6を選択可能であり、希
望のコースを選択する。このように、プレイヤは、行き
たいコースを選択しながら、ゴールであるコース5をク
リアするためにゲームを行う。また、例えば、コース3
をクリアしたときのコース選択画面では、自動的に次の
コースとしてコース4が選ばれている。しかし、後に説
明するが、次のコースとしてコース4をコース7に変更
することができる。クリアコース表示領域81a〜81
eは、クリアしたコースを示す部分であり、四角の枠内
にクリアしたコースを示す絵や数字等が表示される。図
9の例では、クリアコース表示領域81a〜81cに表
示物があり、クリアコース表示領域81d〜81eに表
示物がないため、3つのコースをクリアしたことにな
る。コース点数表示領域82a〜82eは、各コース毎
にプレイヤが取得した点数を表示する部分である。点数
は、ゲーム中にプレイヤが撃破した敵オブジェクトの数
や特定の課題を解決した時等に付与されるように定めら
れる。図示では、1番目,2番目,3番目にクリアした
コースの点数がそれぞれ50,48,10の場合を示し
ている。合計点数表示領域82は、コース毎の点数を合
計した数を表示する領域であり、108(=50+48
+10)が表示されている。ハイスコア表示領域73
は、これまで行われたゲームの中での最高点を表示する
部分である。機体数表示領域74は、使用可能なプレイ
ヤオブジェクト60の数を表示する部分であり、あと2
つのプレイヤオブジェクト60が使用可能であることを
示している。
【0029】ゲームの開始当初は、コース1を選択する
と、図11のスタート点の画面が図12のように表示さ
れる。図11に示すスタート点からモード切換地点まで
の長い距離(例えば奥行き座標の単位で10万;単位は
任意)が一方向スクロールモードの表示領域に選ばれ
る。一方向スクロールモードの表示領域は、ディスプレ
イ30の表示画面31に表示可能な幅が画面サイズと同
じに選ばれ、上から下方向へのスクロール表示に使用さ
れる。一方向スクロールモードの表示領域では、例えば
コース上の背景又は静止物を表す建物,木,山,道路,
空等の背景画を構成するオブジェクト(物体)71a〜
71n(図12参照)が順次表示され、その途中の予め
定める場所A〜Dにおいて複数の敵オブジェクト72a
〜72nが出現してプレイヤオブジェクト60に攻撃を
加えたり、プレイヤオブジェクト60の進行を妨げる。
一方向スクロールモードにおける表示領域の途中の場所
A,B,C,Dのそれぞれは、敵オブジェクト72a〜
72nを撃退したり、攻撃を上手く回避するために、プ
レイヤに適切な操作方法を知らせたり、プレイヤオブジ
ェクト60を助けるためのメッセージ(又はセリフ)を
表示又は音声によって出力する場所に決められている。
そして、図12に示すように、メッセージが表示領域3
1aに表示され、メッセージを送っている仲間の顔が表
示領域31bに表示され、プレイ中の得点が表示領域3
1cに表示され、プレイヤオブジェクトのライフ(ダメ
ージに耐えられる量)が表示領域31dに表示される。
【0030】メッセージの具体例が図13に図解的に示
される。複数のメッセージのうち場所に応じてプログラ
ム的に設定されているメッセージが表示領域31aに表
示される。このゲームの例では、人物又は登場キャラク
タの種類と場所によって異なるセリフを音声と画像で出
力し、セリフの発生に関連して仲間からその状況に適し
た操作方法を知らせるメッセージを表示する場合を示
す。また、各セリフ1〜9には優先順位が決められてい
るので、同じタイミングで複数のセリフを発生すべき条
件が検出された場合は優先順位の高いセリフを発生す
る。メッセージの表示に関連して、メッセージを送って
いる仲間オブジェクト73の顔が表示される。メッセー
ジは、例えばプレイヤオブジェクト60を戦闘機と想定
した場合の操縦方法(減速を指示する「ブレーキでやり
すごせ」のメーセージ)と、その操縦方法を行うための
コントローラ40のどのスイッチをどのように操作すべ
きかを知らせる操作方法が表示(47Cdボタンの押圧
を指示する「Cボタン下」のメッセージ;好ましくは上
下左右に4個ボタンを配置したうちの下のボタンの色表
示を異ならせて表示)され、必要に応じてメッセージ表
示に併せて音声出力(「ブレーキでやりすごせ」)も行
われる。場所Cでは、スイッチ47Z又は47Rを2回
押すことを知らせる「ZかRの2度押し」のメッセージ
が発生される。このように、メッセージの内容は、敵オ
ブジェクトの形状や動きの相違により、場所A〜Dによ
って異なる。プレイヤは、ジョイスティク45を操作し
て、プレイヤオブジェクト60の位置又は方向を制御す
るとともに、スイッチ47A〜47Zのうちのメッセー
ジ出力に従ったスイッチを操作すれば、スイッチの数が
多くて瞬時に適切なスイッチの操作が困難であるか又は
操作な場合でも、適切な操作を行うことが容易となり、
素早く指示された操作をして敵を攻撃したり危険を回避
することが容易となり、熟練していないプレイヤでも先
の場面まで進むことが容易となる。
【0031】プレイヤオブジェクト60がモード切換地
点に到達すると、表示モードが全方向にスクロールの可
能なオールレンジモードに切り換えられる。オールレン
ジモードでは、図14に示すように、ボスキャラクタ
(ボスオブジェクト)を表示可能な範囲の中央に位置さ
せ、プレイヤオブジェクト60がボスキャラクタ74の
周囲を旋回しながらを攻撃することになる。プレイヤオ
ブジェクト60が移動可能な範囲は、ボスキャラクタ7
4を中心にして上下左右に或る短い距離(例えば1万)
に選ばれる。プレイヤオブジェクト60が移動範囲の境
界に近づくと、プレイヤオブジェクト60を撮影してい
るカメラの向きを切り換えることにより、プレイヤオブ
ジェクト60の移動方向が自動的に切り換えられる。こ
のとき、プレイヤオブジェクト60の居る位置をプレイ
ヤに分かりやすくするために、表示画面31の右下方の
マップ表示領域31cに縮小したマップが表示される。
マップには、ボスキャラクタ74とプレイヤオブジェク
ト60と仲間オブジェクト73の記号が表示される。
【0032】図15はこの発明の一実施例のビデオゲー
ムシステムのメインフローチャートである。次に、図9
〜図15を参照して、図15のメインフローチャートに
沿ってこの発明の原理を簡単に説明する。電源が投入さ
れると、CPU11はスタートに際してビデオゲーム機
10を所定の初期状態に設定する。例えば、CPU11
は、ROM21のプログラム領域に記憶されているゲー
ムプログラムのうちの立ち上げプログラムをRAM15
のプログラム領域151に転送し、各パラメータを初期
値に設定した後、図15のフローチャートの処理を順次
実行する。図15のフローの動作は、1フレーム(1/
30秒)毎に行われるものであり、コースをクリアする
まではステップ1(図示では「S」を付けて示す),ス
テップ2,ステップ3〜ステップ17の動作が行われた
後、ステップ3〜ステップ17の動作が繰り返し行われ
る。コースクリアに成功することなくゲームオーバにな
ると、ステップ18のゲームオーバ処理が行われる。コ
ースクリアに成功するとステップ16からステップ1へ
戻る。
【0033】すなわち、ステップ1においてゲームのコ
ース画面及び/又はコース選択画面の表示が行われる
が、電源投入後にゲームを開始する場合は図9に示すよ
うなコース画面の表示が行われる。なお、図9に示すコ
ース1をクリアしてコース2に進み、コース2もクリア
した後は、図10に示すコース選択画面の表示が行われ
る。コース選択画面においてコース選択する場合は、図
16に示すコース選択サブルーチンの動作(ステップ1
01〜116の動作)が行われるが、その詳細は後述す
る。
【0034】スタート直後はコース1のゲームが行われ
るので、ステップ2においてそのコースのゲーム開始処
理が行われる。例えば、レジスタ領域159R及びフラ
グ領域159Fをクリア処理(レジスタR6,R7につ
いては初期値を設定)し、コース1(又は選択されたコ
ース)のゲームを行うのに必要な各種データがROM2
1から読み出されて、RAM15の記憶領域151〜1
55に転送される。
【0035】ステップ3において、モード切換サブルー
チン処理が行われる。ゲームを開始直後はプレイヤオブ
ジェクト60が図11のスタート点にいるが、スタート
点(Z座標=0)からモード切換地点(Z座標=−10
万)までの期間が一方向スクロールモードであるため、
図17のステップ121においてプレイヤオブジェクト
がオールレンジモード位置にいないことが判断されて、
ステップ122においてフラグF2をリセットして一方
向スクロールモードに切り換えた後、次のステップ4へ
進む。その詳細な動作は、図17を参照して後述する。
【0036】ステップ4において、コントローラ処理が
行われる。この処理は、コントローラ40のジョイステ
ィック45,十字スイッチ46,スイッチ47A〜47
Zの何れが操作されたか否かを検出し、その操作状態の
検出データ(コントローラデータ)を読み込み、読み込
んだコントローラデータを書込むことによって行われ
る。その詳細な動作は、図18を参照して後述する。
【0037】ステップ5において、仲間との通信処理が
行われる。この処理は、本願発明の特徴となる適切な操
作方法を知らせるメッセージの表示又は音声出力として
行われる。すなわち、図11に示す一方向スクロール期
間における場所A〜Dにおいて、図13に示すようなメ
ッセージ又はセリフを表示したり、音声で出力すること
により、プレイヤに適切な操作方法を知らせる。その詳
細な動作の一例は、図19〜図21を参照して後述す
る。なお、メッセージの内容や発生条件は、一例を示す
に過ぎず、ゲームの内容又は種類によって異なるので、
適宜変更して使用されることを指摘しておく。
【0038】ステップ6において、本部から物資の補給
処理が行われる。この処理では、プレイヤオブジェクト
60が敵から攻撃を受け、機体にダメージを受けて正常
な飛行をできない場合でも、本部又は仲間からプレイヤ
を支援するためのアイテム(例えば戦闘機の翼を修理す
る部品や銃器やライフ等)が送られる。そのアイテムが
画面に表示されたときに、プレイヤがそれを取得するた
めの操作(アイテムに機体を重ねるか射撃によりアイテ
ムに命中させる等)を行うと、ダメージを受けた部分を
元の状態に回復させたり、敵を攻撃するのに有利なアイ
テムを取得できる。この場合、プレイヤの必要とするア
イテムは、プレイヤオブジェクトのダメージ状態によっ
て異なるので、アイテムの種類が予め定める優先順に自
動的に決定される。その詳細な動作は、図22及び図2
3を参照して後述する。
【0039】ステップ7において、プレイヤオブジェク
ト60の表示のための処理が行われる。この処理は、プ
レイヤオブジェクト60が一方向スクロール領域とオー
ルレンジ領域の何れに存在するかによって異なるが、基
本的にはプレイヤの操作するジョイスティック45の操
作状態と敵からの攻撃の有無に基づいてその向きや形状
を変化させる処理である。例えば、プレイヤオブジェク
ト60の表示制御は、記憶領域22jから転送されたプ
ログラムと記憶領域24aから転送されたプレイヤオブ
ジェクトのポリゴンデータとジョイスティック45の操
作状態とに基づいて、変化後のポリゴンデータを演算に
よって求める。その結果得られた複数のポリゴンで構成
される複数の三角形の面に対応する記憶領域154aの
各番地には、テクスチャデータによって指定される模様
又は色紙を貼りつけるように、色データが書込まれる。
【0040】ステップ8において、カメラ処理が行われ
る。例えば、カメラのファインダーを通して見たときの
視線又は視界がプレイヤの指定したアングルとなるよう
に、各オブジェクトを見た角度の座標演算が行われる。
【0041】ステップ9において、仲間オブジャクトの
処理が行われる。仲間オブジェクトは、一方向スクロー
ル領域においてプレイヤオブジェクトと所定の位置関係
となるように計算され、例えばプレイヤオブジェクト6
0の後方を飛んでいるときは表示せず、プレイヤオブジ
ェクト60が減速したときは前方に飛んでいるように表
示するための演算処理が行われる。また、オールレンジ
領域においては、仲間オブジェクトがプレイヤオブジェ
クト60の前方を飛んでいるときは仲間の機体とともに
縮小マップに記号で表示され、後方を飛んでいるときは
縮小マップに記号のみが表示される。その詳細は、図2
4〜図26を参照して後述する。
【0042】ステップ10において、敵オブジェクトの
処理が行われる。この処理は、記憶領域22l及び24
dから一部転送されたプログラムに基づいて、プレイヤ
オブジェクト60の動きを判断しながらプレイヤオブジ
ェクト60に攻撃を加えたり進行を妨げる動きとなるよ
うに、敵オブジェクト72a〜72nの表示位置及び/
又はその形状をポリゴンデータの演算によって求めて、
変化した画像が表示される。これによって、敵オブジェ
クトは、プレイヤオブジェクト60に対して何らかの影
響を与えるように働く。その詳細は、図27及び図28
を参照して後述する。
【0043】ステップ11において、背景(又は静止)
オブジェクトの処理が行われる。この処理は、記憶領域
22mから一部転送されたプログラムと記憶領域24c
から転送された静止オブシェクトのポリゴンデータとに
基づいて、静止オブジェクト71a〜71nの表示位置
及びその形状を演算によって求める。その詳細は、図2
9を参照して後述する。
【0044】ステップ12において、RSP122が描
画処理を行う。すなわち、RCP12は、CPU11の
制御の下に、RAM15の画像データ領域154に記憶
されている敵,プレイヤ,仲間等の移動オブジェクトや
背景等の静止オブジェクトのそれぞれのテクスチュアデ
ータに基づいて、移動オブジェクト及び静止オブジェク
トの表示処理のための画像データの変換処理(座標変換
処理及びフレームメモリ描画処理)を行う。具体的に
は、複数の移動オブジェクトや静止オブジェクト毎の複
数のポリゴンによって構成される各三角形の面に対応す
る記憶領域154dの各番地には、各オブジェクト毎に
決められたテクスチャデータで指定される色等を貼りつ
けるために、色データが書込まれる。その詳細は、図3
0を参照して後述する。
【0045】ステップ13において、RCP12がメッ
セージや音楽や効果音等の音声データに基づいて、音声
処理を行なう。その詳細は、図31を参照して後述す
る。
【0046】ステップ14において、RCP12がステ
ップ12において描画処理された結果によりフレームメ
モリ領域152に記憶されている画像データを読出し処
理することにより、プレイヤオブジェクト,移動オブジ
ェクト,静止オブジェクト,敵オブジェクト等が表示画
面31上に表示される。
【0047】ステップ15において、RCP12がステ
ップ13において音声処理した結果得られる音声データ
を読出すことにより、音楽,効果音又は会話等の音声を
出力させる。
【0048】ステップ16において、コースをクリアし
たか否かが判断(コースクリア検出)され、コースをク
リアしていなければステップ17においてゲームオーバ
になったか否かが判断され、ゲームオーバでなければス
テップ3へ戻り、ゲームオーバの条件が検出されるまで
ステップ3〜17が繰り返される。そして、プレイヤに
許容されているミス回数が所定の回数になるか、プレイ
ヤオブジェクトのライフを所定数量使い切る等のゲーム
オーバ条件になったことが検出されると、続くステップ
18においてゲームの継続又はバックアップデータの記
憶の選択処理等のゲームオーバ処理が行われる。なお、
ステップ16において、コースをクリアした条件(例え
は、ボスを倒す等)が検出されると、ステップ19にお
いてコースクリアの処理をした後、ステップ1へ戻る。
ここで、コースクリア処理は、例えば得点レジスタに記
憶されている直前にプレイしたコースの得点を対応する
コース別得点レジスタにロードさせ、そのコース別得点
を図11のコース別得点として表示させ、さらに複数の
コースをクリアしている場合であればその合計得点を求
めて表示する。なお、コース別得点の計算では、必要に
応じてコースクリアした場合のボーナス得点を加算して
もよい。以下には、各サブルーチンの詳細な動作を説明
する。
【0049】図16を用いて、本願の特徴となるコース
選択(メインルーチンのステップ1)の詳細を説明す
る。ステップ101において、CPU11は、図9のよ
うに、各コース毎にプレイヤが取得したRAM15のレ
ジスタ領域159Rに記憶されているコース別得点をコ
ース点数表示領域72a〜72eに表示するための表示
処理を行う。具体的には、CPU11が点数を表すため
の画像データを表示リストに登録する。以下、特に記載
がなければ、表示処理とは、画像データを表示リストに
登録することをいう。ステップ102において、CPU
11は、各コースの点数を合計して、合計点を合計点数
表示領域72に表示するための表示処理を行う。ステッ
プ103において、CPU11は、使用可能なプレイヤ
オブジェクト60の数を機体数表示領域74に表示する
ための表示処理を行う。なお、図16には図示していな
いが、ステップ101,ステップ102およびステップ
103の表示処理以外に、コース表示処理やハイスコア
表示処理等が行われる。コース表示処理は、CPU11
が図9のコース表示領域80に表示されているような画
像データを表示リストに登録することである。ステップ
104において、CPU11は、スタートスイッチ47
Sが押されているか否かを判断する。もし、スタートス
イッチ47Sが押されていないならば、ステップ105
に進む。ステップ105において、CPU11は、ボタ
ンスイッチ47Aが押されているか否かを判断する。も
し、ボタンスイッチ47Aが押されていないならば、毎
フレーム行われる画像処理や音声処理を行い、所定の画
像をディスプレイ30に表示し、音声を出力した後、ス
テップ104に戻り、ボタンスイッチ47Aが押されて
いるならば、ステップ110に進む。
【0050】一方、ステップ104において、スタート
スイッチ47Sが押されているならば、ステップ106
に進む。ステップ106において、CPU11は、図1
0のようなコース選択ウインドウ75の表示処理を行
う。コース選択ウインドウ75には、「コースをすすめ
る」,「コースをかえる」,「コースをやりなおす」の
3つの項目が表示され、どの項目を選択するかを指定す
るためのカーソル(指示手段)が移動可能に表示され
る。図10では、カーソルを矢印で表したが、選択項目
の色を反転させたり、絵柄によって項目を指示できるよ
うにしてもよい。ステップ107において、CPU11
は、指示手段を上下に移動する移動処理を行う。具体的
には、CPU11は、ジョイスティック45が手前に引
かれたか、反対に押されたかを検出し、引かれたら指示
手段を下に移動させ、押されたら指示手段を上に移動さ
せる。ステップ108において、CPU11は、ボタン
スイッチ47Aが押されているか否かを判断する。も
し、ボタンスイッチ47Aが押されていないならば、毎
フレーム行われる画像処理や音声処理を行い、所定の画
像をディスプレイ30に表示し、音声を出力した後、ス
テップ107に戻り、ボタンスイッチ47Aが押されて
いるならば、ステップ109に進む。ステップ109に
おいて、CPU11は、ボタンスイッチ47Aが押され
たときに、指示手段がどの項目を選択しているかを判断
し、選択項目が「コースをすすめる」であるか否かを判
断する。もし、選択項目が「コースをすすめる」である
ならば、ステップ110に進む。ステップ110におい
て、CPU11は、全コースでの仲間オブジェクトのデ
ータをRAM15の仲間データ記憶領域158に記憶す
る。仲間オブジェクトのデータは、前回クリアしたコー
スでの仲間オブジェクトの状態である。本願発明では、
仲間オブジェクトは、戦闘中ダメージを多く受けると戦
線を離脱するようになっている。仲間オブジェクトは、
戦線を離脱した場合、ダメージが多いと次のコースに参
加できなくなり、ダメージが少ないと次のコースに参加
できる。この次のコースに参加できるか否かの状態が仲
間オブジェクトの状態である。ステップ111におい
て、CPU11は、次のコースのための初期設定を行
う。例えば、フラグのリセットや各種パラメータの設定
や各種表示すべきオブジェクトデータのRAM15への
読込等である。ステップ111が終了すると、メインル
ーチンに戻り、ステップ2に進む。
【0051】一方、ステップ109において、選択項目
が「コースをすすめる」でなければ、ステップ112に
進む。ステップ112において、CPU11は、選択項
目が「コースをかえる」であるか否かを判断する。も
し、「コースをかえる」が選択されると、ステップ11
3に進む。ステップ113において、CPU11は、図
9で示されていた次に進むべきコースとは異なるコース
を選択するように設定する。例えば、コース3からコー
ス4に進むように設定されていたのを、コース3からコ
ース7に進むように設定する等である。次に、ステップ
104に戻る。
【0052】一方、ステップ112において、選択項目
が「コースをかえる」でなければ、ステップ114に進
む。ステップ114において、CPU11は、RAM1
5のレジスタ領域159Rに記憶されているプレイヤオ
ブジェクト数を1つ減らす。ステップ115において、
仲間オブジェクトのデータをRAMの仲間データ記憶領
域158から読み出す。ステップ116において、前回
クリアしたコースのための初期設定を行う。ステップ1
11が終了すると、元のルーチンに戻り、ステップ2に
進む。
【0053】図17を参照して、モード切換処理(メイ
ンルーチンのステップ3)のサブルーチンの動作を説明
する。プレイヤオブジェクトが図11のモード切換地点
に到達すると、ステップ121においてオールレンジモ
ード位置にいることが判断(又は検出)されて、ステッ
プ123においてオールレンジモードのデモストレーシ
ョン(以下「デモ」という)処理が終了したか否かが判
断される。始めはデモ処理の終了していないことが判断
され、ステップ124においてオールレンジモードのデ
モ表示のための画像処理が行われ、ステップ125にお
いてオールレンジモードのデモ音声の発生のための音声
処理が行われた後、前述のステップ12の描画処理へ進
む。
【0054】一方、ステップ123において、デモ処理
の終了したことが判断されると、ステップ126におい
てオールレンジモードへの切換処理(モードフラグF2
をオールレンジモードに切換)が行われた後、メインル
ーチンへ戻る。これによって、一方向スクロールモード
からオールレンジモードに切換えられたときに、急に画
面のスクロール方向が変化したような違和感を生じさせ
ずに、スクロール範囲を切換えられる利点がある。ま
た、スクロール範囲を切換えることにより、コースの全
期間に渡ってスクロール範囲を全範囲とする場合に比べ
て一方向スクロール期間におけるCPUの負担を軽減で
き、コースの全期間に渡って一方向スクロールとする場
合に比べて変化に富んだスクロール表示が可能となり、
多種多様なゲームの画像表現が可能となり、プレイヤの
興趣を一層高められる利点がある。
【0055】図18を参照して、コントローラ処理(ス
テップ4)のサブルーチンの動作を説明する。ステップ
131において、コントローラデータの読込要求コマン
ドがあったか否かが判断され、なければステップ131
において読込要求コマンドが発生されるのを待つ。読込
要求コマンドがあったことが判断されると、ステップ1
32においてコントローラ制御回路18にコマンドが供
給される。これに応じて、コントローラ制御回路18が
各コントローラ40A〜40Dの操作状態データを読込
み処理を行う。ステップ133において、コントローラ
制御回路18が全てのコントローラ40A〜40Dの操
作状態データの読込みが終了したか否かが判断される
が、終了していなければするまで待つ。終了したことが
検出されると、ステップ134において各コントローラ
40A〜40Dの操作状態データがコントローラ制御回
路18からバス制御回路121を介してRAM15の記
憶領域156へ書き込まれる。
【0056】図19〜図21を参照して、仲間との通信
処理(ステップ5)のサブルーチンの動作を説明する。
ステップ141aにおいて、プレイヤオブジェクトが場
所Aに達したか否かが判断され、場所Aに達していない
ことが判断されると、ステップ141b,141c,1
51a,151b,151c,151dの処理の後、メ
インルーチンへ戻る。そして、ステップ141aにおい
て、プレイヤオブジェクトが場所Aに達したことが判断
されると、ステップ142aにおいて仲間1が存在する
か否かが判断される。第1の仲間が存在する場合は、ス
テップ143aにおいてセリフ又はメッセージを現在処
理中か否かが判断される。セリフの処理中であることが
判断されると、セリフフラグF31〜F3nのうちセリ
フに対応するフラグをオンさせるとともに、複数のセリ
フのうちの何れか1つを選択する必要があるため、ステ
ップ144aにおいて優先順位の比較が行われる。ステ
ップ145aにおいて、セリフ1の優先順位が現在処理
中のセリフよりも高いか否かが判断され、高い場合はス
テップ146aへ進む。ステップ146aにおいてセリ
フ1の表示処理が行われる。例えば、セリフ1は第1の
仲間からプレイヤオブジェクトに対して場所Aに出現す
る敵の攻撃を上手くかわすためのメッセージ(ブレーキ
でやり過ごせ)であって、その操作方法としてスイッチ
47Cの下ボタン(スイッチ47Cd)を押すことを指
示するメッセージが表示される。ステップ147aにお
いて、セリフ1を音声により出力するための処理が行わ
れる。なお、ステップ143aにおいてセリフの処理中
でないことが判断されると、優先順位の判断を行う必要
がないのでステップ146aへ進み、ステップ142a
において第1の仲間のいないこと又はステップ145a
において処理中のセリフがセリフ1よりも優先順位の低
いことが判断されると、メインルーチンへ戻る。
【0057】一方、プレイヤオブジェクトの位置が場所
Aではなく場所Bに居ることが判断されると、ステップ
141b〜147bの動作が行われる。このステップ1
41b〜147bは、セリフ2を出力する動作であり、
セリフが異なる点を除いてステップ141a〜147a
の動作と同様であるので、対応するステップ番号の後に
記号「a」に代えて記号「b」で示し、その詳細な説明
を省略する。また、セリフを出力する条件が時間に依存
する場合、例えばボスを発見してからの時間Aに依存す
る場合は、ステップ141cにおいて時間Aであること
が判断され、ステップ142cにおいて第2の仲間が近
くにいることが判断されたとき、ステップ143c〜1
47cの動作が行われる。このステップ143c〜14
7cは、第2の仲間がボスの倒し方(攻撃方法)を教え
るためのメッセージ(図13のセリフ3)を送る動作で
あり、仲間とセリフが異なる点を除いてステップ142
a〜147aの動作と同様であるので、その詳細な説明
を省略する。また、セリフを出力する条件として、第3
の仲間が敵から狙われている場合は、ステップ151a
においてそのことが判断されて、ステップ152a〜1
56aの動作が行われる。ステップ152a〜156a
は、仲間がボスの倒し方を教えるためのメッセージ(図
13のセリフ5)を出力する動作であり、セリフが異な
る点を除いてステップ142a〜146aの動作と同様
である。また、セリフを出力する条件が第3の仲間を助
けた場合は、ステップ151bにおいてそのことが判断
されて、ステップ152b〜156bの動作が行われ
る。ステップ152b〜156bは、第3の仲間を助け
たときにセリフ6を発生する動作であり、セリフが異な
る点を除いてステップ152a〜156aの動作と同様
である。さらに、セリフを出力する条件が敵からの攻撃
を受けたプレイヤオブジェクトのセリフ8を出力する場
合は、ステップ151cにおいてそのことが判断され
て、ステップ152c〜156cの動作が行われる。セ
リフを出力する条件がボスを倒したときのセリフ9を出
力する場合は、ステップ151dにおいてそのことが判
断されて、ステップ152d〜156dの動作が行われ
る。
【0058】上述のように、プレイヤが適切な操作をす
るのを助けるためのメッセージ(図13の例ではセリフ
1〜4)を表示又は音声で出力することにより、状況に
応じて適切な操作方法のアドバイスを出力すれば、操作
方法が難しくてもゲームの進行を容易にし、プレイヤに
達成感や満足感を与えることができ、画面又はコースの
クリアが容易となる。また、ゲームの場面又は状況に応
じて適切なメッセージ(図13の例ではセリフ5〜9)
を表示及び/又は音声による出力を行うことにより、ゲ
ームの進行状況に応じて臨場感に富んだ表現ができ、ゲ
ームの面白さを一層向上できる。なお、プレイヤが適切
な操作をするのを助けるためのメッセージや状況に応じ
て表示又は音声によって発生されるメッセージは、図1
3の実施例に限らず、ゲームの種類や内容によって適宜
変更されるので、実施例の記載に限定されるものではな
い。例えば、各スイッチの操作方法は、説明の簡略化の
ために、多数のスイッチのうちの何れか1個を押す場合
を説明したが、同じスイッチを複数回押すとか、複数の
スイッチを予め定める組合せて押すように決めてもよ
い。
【0059】図22〜図23を参照して、物資補給処理
(ステップ6)のサブルーチンの動作を説明する。プレ
イヤオブジェクトがアイテムを取得できる所定の場所又
は位置に来るまでは、ステップ161においてプレイヤ
オブジェクトが場所に入っていないことが判断され、ス
テップ163においてアイテムを表示する時間(T1)
が設定されていないこと(T1=0であること)が判断
され、ステップ170においてアイテムを取得できる権
利を有することを示すマーク(アイテムボックス)を表
示する条件になっていないことが判断され、ステップ1
72においてアイテムがセットされていないことが判断
された後、メインルーチンへ戻る。その後、メインルー
チンの処理がフレーム周期で行われる。そして、プレイ
ヤオブジェクトがアイテムを取得できる場所に入ると、
ステップ161においてそのことが判断される。ステッ
プ162において、アイテムを取得できる条件であるこ
とを知らせるマークの表示時間として、タイマレジスタ
に一定時間(T1)がセットされる。ステップ163に
おいて、時間T1が0より大きいことが判断され、ステ
ップ164において単位時間(例えば1秒)だけ減算
(T1−1)される。ステップ165において、プレイ
ヤがアイテムの表示要求スイッチ(例えば47Cr)を
押せばアイテムを要求できることを示すマークを表示す
る。ステップ166において、アイテム要求のためのス
イッチが押されたか否かが判断され、押されていないこ
とが判断されると、ステップ170,172が行われた
後、メインルーチンへ戻る。そして、フレーム周期毎に
ステップ161,163〜166,170,172が繰
り返されることにより、スイッチ47Crが所定時間内
に押されるのを待つ。
【0060】一方、前述の待機動作の繰り返し中に、ス
テップ166において、表示要求スイッチが押されたこ
とを判断すると、ステップ167においてタイマレジス
タに0がセット(リセット)され、ステップ168にお
いて仲間からアイテムの要求を受けたことを表すセリフ
の出力準備が行われる。このセリフは、ステップ14及
び15において画像と音声で出力される。ステップ16
9において、アイテムを取得可能な条件を示すマーク
(アイテムボックス)を表示するための処理(アイテム
セット処理)が行われる。ステップ170において、ア
イテムボックスの表示が可能な条件であることが判断さ
れる。ステップ171において、アイテムボックスの表
示を行うための処理が行われる。ステップ172におい
てアイテムボックスの表示が行われていることを判断し
たとき、次のステップ173においてプレイヤがアイテ
ムボックスを取得するための操作(例えばアイテムボッ
クスを射撃する操作又はプレイヤオブジェクトをアイテ
ムボックスに重ねるように位置を決める操作等)が行わ
れたか否かが判断される。アイテムボックスが取得され
たことが判断されると、ステップ173〜180におい
てプレイヤオブジェクトの状態に応じて必要とするアイ
テムを供給するための処理が行われる。例えば、プレイ
ヤオブジェクトがシューティングゲームの戦闘機の場合
あれば、ステップ174において翼が所定の状態である
か否かが判断され、所定の翼がなければステップ175
において補給アイテムとして翼が付与される。所定の翼
の有る場合は、ステップ176においてライフ又はダメ
ージに耐え得る量が一定値(128)以下か否かが判断
される。以下であることが判断されると、ステップ17
7においてライフを回復させるアイテムが付与される。
ライフが一定値(128)以下でなければ、ステップ1
78において2つのビーム砲(ツインビーム)があるか
否かが判断される。ないことが判断されると、ステップ
179においてツインビームが付与される。あることが
判断されると、ステップ180において爆弾が付与され
る。このようにして、プレイヤオブジェクトの状態に応
じて、プレイヤがゲームを進める上で有効なアイテムが
補給されるため、プレイヤはゲームを継続して先の場面
又はコースクリアが容易となり、ゲームの達成感又は満
足感を得ることが容易となる。また、プレイヤは、実際
に戦闘機を操縦しながら指令を受けたり、援助を受けな
がら飛行をしているような感覚でプレイでき、ゲームの
興趣を一層高めることができる。なお、補給されるアイ
テムは、ゲームの種類やゲーム内容によって異なり、ゲ
ームソフトの開発者ならばこの実施例に記載の技術思想
を参考に種々の変更が可能である。
【0070】次に、図32,図33,36,38,39
及び42のフローチャートを参照して、プレイヤオブジ
ェクト処理のサブルーチンを説明する。先ず、ステップ
301において、CPU11は、コントロ−ルパッドデ
ータ領域に記憶されているジョイスティックデータを読
み出し、そのデータを補正する。具体的には、ジョイス
ティックの中心部分のデ−タを削除し、スティックが中
心付近(例えば、半径10カウント)に来たときに、デ
ータが「0」になるようにする。この様にすれば、ステ
ィックの製造上の誤差やプレイヤの指が微妙に震えたと
きであっても、ジョイスティックデータを正確に「0」
にすることができる。また、スティックが動作可能範囲
の外周部分の所定範囲も補正している。具体的には、ゲ
ームでは不要な部分のデータを出力しないように補正し
ている。ステップ302において、CPU11は、ゲー
ム中に使用するジョイスティックデータXj , Yj を求
める。ステップ301で求められたデータは、カウンタ
444のカウント値であるので、ゲームで処理し易い値
に変換する。具体的に述べると、Xj は、スティックを
傾けなかった時に「0」になり、−X軸方向(左方向)
に最大に倒した時に「+60」になり、+X軸方向(右
方向)に最大に倒した時に「−60」になる。Yj は、
スティックを傾けなかった時に「0」になり、+Y軸方
向(前方向)に最大に倒した時に「+60」になり、−
Y軸方向(後方向)に最大に倒した時に「−60」にな
る。ステップ303において、CPU11は、プレイヤ
オブジェクトの三次元のゲーム空間中の基本速度As0を
設定する。As0は、1フレーム中にプレイヤオブジェク
トが進むゲーム空間の距離である。このAs0は、そのコ
ースや場面に応じて自由に設定可能である。ステップ3
04において、CPU11は、コントロールパッドデー
タ領域に記憶されているボタンスイッチClのデータを
読み出し、プレイヤがボタンスイッチClを押したか否
かを判断する。このボタンスイッチClは、ゲーム中
で、プレイヤオブジェクトの進行速度を速めるブースト
スイッチとして用いられる。ボタンスイッチClが押さ
れたときは、例えば、プレイヤオブジェクトが飛行機の
場合、ジェット噴射が激しくなる等の画像処理が行わ
れ、ジェット音が激しくなる。もし、プレイヤがボタン
スイッチClを押していると判断したときは、ステップ
305に進む。ステップ305において、CPU11
は、コントローラの振動発生回路53に振動発生の信号
を与えるための処理を行う。その結果、ボタンスイッチ
Clが押されているときにコントローラが振動し、ボタ
ンスイッチClが押されていないときに振動がとまるこ
ととなる。このように、ブースト中にコントローラを振
動させると、ゲームの臨場感が高まり、よりプレイヤの
興味を引くことができる。ステップ306において、C
PU11はAs =As0 + Asαの計算を行う。As
は、プレイヤオブジェクトの速度であり、Asαは、ブ
ースト時のプレイヤオブジェクトの増加速度である。こ
の計算をすることにより、プレイヤオブジェクトの次の
フレームでの三次元位置の移動距離が増加することとな
る。次に、ステップ310に進む。
【0071】一方、ステップ304において、もしプレ
イヤがボタンスイッチClを押していないと判断したと
きは、ステップ307に進む。ステップ307におい
て、CPU11は、コントロールパッドデータ領域に記
憶されているボタンスイッチ47Cdのデータを読み出
し、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押したか否か
を判断する。このボタンスイッチ47Cdは、ゲーム中
にプレイヤオブジェクトの進行速度を遅くするブレーキ
スイッチとして用いられる。ボタンスイッチ47Cdが
押されたときは、例えば、プレイヤオブジェクトが飛行
機の場合、逆噴射をする等の画像処理が行われ、逆噴射
音を発生させる。もし、プレイヤがボタンスイッチ47
Cdを押していると判断したときは、ステップ308に
進む。ステップ308において、CPU11はステップ
305と同様に振動処理を行う。ステップ309におい
て、CPU11は、As =As0 - Asβの計算を行
う。Asβは、ブレーキ時のプレイヤオブジェクトの減
少速度である。この計算をすることにより、プレイヤオ
ブジェクトの次のフレームでの三次元位置の移動距離が
減少することとなる。次に、ステップ310に進む。
【0072】一方、ステップ307において、もし、プ
レイヤがボタンスイッチ47Cdを押していないと判断
したときは、ステップ310に進む。ステップ310に
おいて、CPU11は、オールレンジモードか否かを判
断する。具体的には、CPU11は、RAM15のフラ
グ領域159Fのオールレンジモードフラグがオン(セ
ット)かオフ(リセット)であることを検出し、オール
レンジモードフラグがセットされているなら現在のゲー
ムモードがオールレンジモードであると判断し、オール
レンジモードフラグがリセット状態であるなら現在のゲ
ームモードが一方向スクロールモードであると判断す
る。もし、オールレンジモードでないと判断したらステ
ップ320に進む。
【0073】ステップ320において、CPU11は次
の各計算式の演算を行う。但し、本願明細書では乗算を
「* 」で表す。 θx1 = 0.68 * Xj θy1 = 0.68 * Yj Xs = - As * sin θx1 Zs = - As * cos θx1 Ys = - As * sin θy1 ここで、θx1,θy1,Xs ,Zs ,Ys の意味を図34
を参照して具体的に説明する。θx1は、プレイヤオブジ
ェクト60のXZ座標(プレイヤオブジェクト60を上
部から平面視したときの平面の座標系)上におけるAs
の方向ベクトルと−Z軸方向との角度であり、ジョイス
ティックのスティックを左に倒すと+方向に増加し、右
に倒すと−方向に増加する値である。式よりθx1の値
は、スティックの傾斜に比例して、- 40.8 (0.68 * 60)
〜 40.8 (0.68 * (-60))に増減する。プレイヤオブジ
ェクト60は、As の方向に向かって進行するので、左
右に- 40.8 (0.68 * 60) 〜 40.8 (0.68 * (-60))度の
範囲で方向転換をすることとなる。例えば、この方向
は、プレイヤオブジェクト60として図35の様な飛行
機を用いた場合に機首の方向、戦車を用いた場合に大砲
の方向、動物を用いた場合に顔の方向となる。θy1は、
プレイヤオブジェクト60のYZ座標(プレイヤオブジ
ェクト60を左側部から右に向かって平面視したときの
平面の座標系)上におけるAs の方向ベクトルと−Z軸
方向との角度であり、ジョイスティックのスティックを
前方に倒すと+方向に増加し、後方に倒すと−方向に増
加する値である。式よりθx1の値は、スティックの傾斜
に比例して、- 40.8 (0.68 * 60) 〜 40.8 (0.68 * (-
60))に増減する。プレイヤオブジェクト60は、As の
方向に向かって進行するので、上下に- 40.8 (0.68 * 6
0) 〜 40.8 (0.68 * (-60))度の範囲で方向転換するこ
ととなる。Xs ,Zs およびYs は、それぞれ、As の
X軸成分,Y軸成分およびZ軸成分である。
【0074】ステップ321において、CPU11は、
プレイヤオブジェクト60の左部分が有るか否かを判断
する。この実施例では、プレイヤオブジェクトの一例と
して飛行機を用いて説明するため、左翼が有るか否かを
判断する。なお、プレイヤオブジェクトとして戦車を用
いた場合は翼ではなくキャタピラであり、動物を用いた
場合は手足となる。もし、プレイヤオブジェクト60の
左部分が有ると判断されたときは、ステップ322に進
む。ステップ322において、CPU11は、プレイヤ
オブジェクト60の右部分が有るか否かを判断する。も
し、プレイヤオブジェクト60の右部分が有ると判断さ
れたときは、ステップ323に進む。ステップ323に
おいて、CPU11は次の各計算式の演算を行う。 Xa = Xa + Xs Ya = Ya + Ys Za = Za + Zs この計算によって、前フレームの座標(Xa ,Ya ,Z
a )(上記の式の右辺)にプレイヤオブジェクト60の
速度(Xs ,Ys ,Zs )を加算することとなり、次フ
レームの座標(Xa ,Ya ,Za )(上記の式の左辺)
が求められる。次に、図36のステップ330に進む。
【0075】一方、ステップ321において、プレイヤ
オブジェクト60の左部分が無いと判断されたときは、
ステップ324に進む。ステップ324において、CP
U11は次の計算式の演算を行う。 Xs = Xs - 2.5 Ys = Ys - 2.5 この計算によって、X軸方向の速度が減算され、かつY
軸方向の速度が減算される。従って、ゲームを進行させ
ると、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって左
下方向に引っ張られるように表示されることとなる。例
えば、スティックを倒さなかった場合でも、プレイヤオ
ブジェクト60は、画面に向かって左下方向に徐々に移
動するように表示されることとなる。
【0076】一方、ステップ322において、プレイヤ
オブジェクト60の右部分が無いと判断されたときは、
ステップ325に進む。ステップ325において、CP
U11は次の計算式の演算を行う。 Xs = Xs + 2.5 Ys = Ys - 2.5 この計算によって、X軸方向の速度が加算され、かつY
軸方向の速度が減算される。従って、ゲームを進行させ
ると、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって右
下方向に引っ張られるように表示されることとなる。例
えば、スティックを倒さなかった場合でも、プレイヤオ
ブジェクト60は、画面に向かって右下方向に徐々に移
動するように表示されることとなる。次に、ステップ3
23に進む。
【0077】一方、ステップ310において、CPU1
1がオールレンジモードでないと判断したら図36のス
テップ330に進む。
【0078】まず、一方向スクロールモードとオールレ
ンジモードとの違いを述べると、一方向スクロールモー
ドは、図34のように座標系が1つであるのに対し、オ
ールレンジモードは、図37のように座標系が2つあ
る。オールレンジモードの夫々の座標系について詳しく
述べると、図37のX1 (−Z1 )座標は、様々なオブ
ジェクトが存在する三次元空間を表すための座標であ
り、ゲーム実行中常に固定的に設けられている座標であ
る。(本実施例では、「ゲーム空間座標」と呼ぶ。)X
2 (−Z2 )座標は、プレイヤーオブジェクトが移動す
ることに基づいて変化する座標である。後のカメラ処理
で説明するが、- Z2 軸方向がカメラの撮影方向に相当
するため、Z2 軸が表示画面に垂直方向を示すことにな
る。(本実施例では、「プレイヤ座標」と呼ぶ。)プレ
イヤオブジェクト60は、このプレイヤ座標において、
一方向スクロールモードと略同様の動作をするのであ
る。このように、2つの座標系を用いることにより、一
方向スクロールモードのシステムを使用しながら、全方
向スクロール可能なオールレンジモードのシステムを構
築可能となった。従って、プレイヤは、モードが変化し
ても操作方法が殆ど変化しないため容易にゲームを楽し
むことができる。
【0079】ステップ330において、CPU11は、
次の計算式の演算を行う。 θx1 = 0.68 * Xj θy1 = 0.68 * Yj θx2 = 0.03 * θx1 + θx2 (1フレーム毎に
0.03 * θx1加算) Xs = - As * sin ( θx1 + θx2) Zs = - As * cos ( θx1 + θx2) Ys = - As * sin θy1 θx1,θy1,θx2,Xs ,Zs ,Ys を図37を参照し
ながら具体的に説明する。θx1は、プレイヤオブジェク
ト60のXZ座標(プレイヤオブジェクト60を上部か
ら平面視したときの平面の座標系)上におけるAs の方
向ベクトルと−Z2 軸方向との角度であり、ジョイステ
ィックのスティックを左に倒すと+方向に増加し、右に
倒すと−方向に増加する値である。θy1は、プレイヤオ
ブジェクト60のYZ座標(プレイヤオブジェクト60
を左側部から右に向かって平面視したときの平面の座標
系)上におけるAs の方向ベクトルと−Z2 軸方向との
角度であり、ジョイスティックのスティックを前方に倒
すと+方向に増加し、後方に倒すと−方向に増加する値
である。θx2は、プレイヤオブジェクト60のXZ座標
(プレイヤオブジェクト60を上部から平面視したとき
の平面の座標系)上における−Z1 軸方向と−Z2 軸方
向との角度であり、毎フレーム、θx1に比例して増減す
る。すなわち、ジョイスティックのスティックを左に倒
すと+方向に増加し、右に倒すと−方向に増加する値で
ある。式よりθx2の値は、スティックの傾斜に比例し
て、1フレーム毎に-1.224(=0.03 * 0.68 * (-60))〜
1.224(=0.03 * 0.68 * 60) の範囲で増減する。Xs ,
Zs およびYs は、それぞれ、As のゲーム空間座標の
X軸成分,Y軸成分およびZ軸成分である。
【0080】ステップ332において、CPU11は、
プレイヤオブジェクト60の左部分が有るか否かを判断
する。もし、プレイヤオブジェクト60の左部分が有る
と判断されたときは、ステップ333に進む。ステップ
333において、CPU11は、プレイヤオブジェクト
60の右部分が有るか否かを判断する。もし、プレイヤ
オブジェクト60の右部分が有ると判断されたときは、
ステップ334に進む。ステップ334において、ステ
ップ323と同様にCPU11は次の計算式の演算を行
う。 Xa = Xa + Xs Ya = Ya + Ys Za = Za + Zs この計算によって、前フレームのゲーム空間座標(Xa
,Ya ,Za )にプレイヤオブジェクト60のゲーム
空間座標系での速度(Xs ,Ys ,Zs )を加算するこ
ととなり、次フレームのゲーム空間座標(Xa ,Ya ,
Za )が求められる。次に図38のステップ350に進
む。
【0081】一方、ステップ332において、プレイヤ
オブジェクト60の左部分が無いと判断されたときは、
ステップ335に進む。ステップ335において、CP
U11は次の計算式の演算を行う。 Xs = Xs - 2.5 * cos θx2 Zs = Zs - 2.5 * sin θx2 Ys = Ys - 2.5 この計算によって、プレイヤ空間でのX軸方向の速度が
減算され、かつY軸方向の速度が減算される。従って、
ゲームを進行させると、プレイヤオブジェクト60は、
画面に向かって左下方向に引っ張られるように表示され
ることとなる。例えば、スティックを倒さなかった場合
でも、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって左
下方向に徐々に移動するように表示されることとなる。
【0082】次に、ステップ333において、プレイヤ
オブジェクト60の右部分が無いと判断されたときは、
ステップ336に進む。ステップ336において、CP
U11は次の計算式の演算を行う。 Xs = Xs + 2.5 * cos θx2 Zs = Zs - 2.5 * sin θx2 Ys = Ys - 2.5 この計算によって、プレイヤ空間でのX軸方向の速度が
加算され、かつY軸方向の速度が減算される。従って、
ゲームを進行させると、プレイヤオブジェクト60は、
画面に向かって右下方向に引っ張られるように表示され
ることとなる。例えば、スティックを倒さなかった場合
でも、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって右
下方向に徐々に移動するように表示されることとなる。
次に、ステップ334に進む。
【0083】なお、図面では、簡略化のために1フレー
ム毎に、コントローラの角度がプレイヤオブジェクト6
0に直接的に反映する様に記載したが、詳しく述べる
と、 0.68 * Xj からθx1を導き出す間にフィルター処
理が行われている。同様に 0.68 * Yj からθy1を導き
出す間にもフィルター処理が行われている。このフィル
ター処理を具体的に述べると、1フレームで 0.68 * X
j の値が即θx1になるのではなく、CPU11が複数フ
レームに渡って徐々にθx1の値を 0.68 * Xj に近づか
せ、複数フレームを処理した時にθx1= 0.68 * Xj に
させる処理である。例えば、 0.68 * Xj をNf (所定
の自然数)で除算し、Nf フレーム間θx1に 0.68 * X
j /Nf を加算し、θx1= 0.68 * Xj にさせる等の処
理である。0.68 * Yj からθy1を導き出すフィルター
処理も 0.68 * Xj からθx1を導き出すフィルター処理
と同様である。このフィルター処理によって、プレイヤ
オブジェクト60がジョイスティックの急激な操作によ
って激しく移動し、画面が激しく変化してプレイヤの目
に負担をかけたり、プレイヤオブジェクト60の操作を
難しくすることを防止できる。
【0084】ステップ350において、CPU11は、
プレイヤオブジェクト60の当たり判定を行う。この当
たり判定の詳細を図39のステップ351〜ステップ3
54を用いて説明する。ステップ351〜ステップ35
4は、標準の当たり判定であり、後述の仲間オブジェク
トの当たり判定も同様である。
【0085】図39のステップ351において、CPU
11は、ABS(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1rであ
るか否かを判断する。OBJ1 は、当たり判定をする対
象物のオブジェクトであり、本実施例では、プレイヤオ
ブジェクト60のことである。OBJ2 は、OBJ1 に
向かって近づいてくるオブジェクトであり、本実施例で
は、仲間オブジェクト、敵オブジェクト、静止オブジェ
クト、敵オブジェクトが発射したレーザーオブジェクト
等の攻撃オブジェクトのことである。OBJ1xは、OB
J1 のX座標値であり、OBJ2xは、OBJ2 のX座標
値である。OBJ1xとOBJ2xとは、同じ座標系のX座
標値であれば、ゲーム空間座標であってもプレイヤ座標
であってもよい。ABS()は、()内の数値の絶対値
を表す。OBJ1rは、OBJ1 を立方体として考えた場
合の立方体の一辺の半分の長さをしめす値である。換言
すると、OBJ1rは、OBJ1 の当たり判定範囲を示す
値である。もし、ABS(OBJ2x−OBJ1x)≦OB
J1rであるならば、ステップ352に進む。ステップ3
52において、CPU11は、ABS(OBJ2y−OB
J1y)≦OBJ1rであるか否かを判断する。OBJ1y
は、OBJ1 のY座標値であり、OBJ2yは、OBJ2
のY座標値である。OBJ1yとOBJ2yとは、同じ座標
系のY座標値であれば、ゲーム空間座標であってもプレ
イヤ座標であってもよい。もし、ABS(OBJ2y−O
BJ1y)≦OBJ1rであるならば、ステップ353に進
む。ステップ353において、CPU11は、ABS
(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1rであるか否かを判断
する。OBJ1zは、OBJ1 のZ座標値であり、OBJ
2zは、OBJ2 のZ座標値である。OBJ1zとOBJ2z
とは、同じ座標系のZ座標値であれば、ゲーム空間座標
であってもプレイヤ座標であってもよい。もし、ABS
(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1rであるならば、ステ
ップ354に進む。
【0086】ステップ354において、CPU11は、
OBJ2 とOBJ1 とが当たったと判断し、RAM15
のフラグ領域159Fに当たり判定フラグをセットす
る。本実施例のプレイヤオブジェクト60は、本体オブ
ジェクト61(以下、本体61)と左翼オブジェクト6
0Lと右翼オブジェクト60Rの3つのオブジェクトで
構成されており、それぞれのオブジェクトを表示リスト
に登録することにより、ディスプレイ30に表示可能と
なる。また、図35のように、プレイヤオブジェクト6
0は、本体61の上部と本体61の下部と左翼62の本
体寄りの部分と左翼63の本体寄りの部分に夫々1点づ
つ計4点当たり判定を行う点がある。ステップ351〜
ステップ354において、夫々の点毎に当たり判定を行
い、夫々の点に対して当たり判定フラグをセットするか
否かを判定している。次に元のルーチンに戻る。
【0087】一方、ステップ351において、ABS
(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1rでないならば、元の
ルーチンに戻る。一方、ステップ352において、AB
S(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1rでないならば、元
のルーチンに戻る。一方、ステップ353において、A
BS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1rでないならば、
元のルーチンに戻る。一方、ステップ350が終了する
とステップ360に進む。
【0088】ステップ360において、CPU11は、
プレイヤオブジェクト60の本体61の下部に他のオブ
ジェクトが当たったか否かを判断する。具体的には、C
PU11がRAM15のフラグ領域159Fにある当た
り判定フラグがセットされているか否かを検出する。も
し、本体61の下部に他のオブジェクトが当たったなら
ば、ステップ361に進む。ステップ361において、
CPU11は次の計算式の演算を行う。 R1=R1−40 R1は、本体61の耐えうるダメージの大きさを示すも
のであり、本実施例では、初期値を255とする。計算
式より、本体61の下部がダメージを受けるとR1が4
0減算され、例えば、7回ダメージを受けるとR1<0
になる。ステップ362において、CPU11は次の計
算式の演算を行う。 R2(or R3)=R2(or R3)−15 R2は、左翼62の耐えうるダメージの大きさを示すも
のであり、本実施例では、初期値を60とする。同様
に、R3は、右翼63の耐えうるダメージの大きさを示
すものであり、初期値を60とする。このステップで
は、ランダムに左右を選び、選ばれた方の翼のダメージ
を大きくする。計算式より、左翼62または右翼63が
ダメージを受けるとR2またはR3が15減算され、例
えば、4回ダメージを受けるとR2(or R3)=0
になる。
【0089】ステップ363において、CPU11は、
プレイヤオブジェクト60の本体61の上部に他のオブ
ジェクトが当たったか否かを判断する。もし、本体61
の上部に他のオブジェクトが当たったならば、ステップ
364に進む。ステップ364において、CPU11
は、R1≦0であるか否かを判断する。換言すると、プ
レイヤオブジェクト60のダメージがプレー続行できる
程度のものか否かを判断する。もし、R1≦0でないな
らば、ステップ365に進む。ステップ365におい
て、CPU11は、本体61を表示リストに登録する。
本体61は、プレイヤオブジェクト60の中心部分のオ
ブジェクトである。ステップ366において、CPU1
1は、R2 andR3≦0であるか否かを判断する。換言
すると、左翼62のダメージが左翼を存続できる程度の
ものであり、かつ右翼63のダメージが右翼を存続でき
る程度のものであるか否かを判断する。もし、R2 and
R3≦0でないならば、ステップ367に進む。ステ
ップ367において、CPU11は、R2≦0であるか
否かを判断する。換言すると、左翼62のダメージが左
翼を存続できる程度のものか否かを判断する。もし、R
2≦0でないならば、ステップ368に進む。ステップ
368において、CPU11は、R3≦0であるか否か
を判断する。換言すると、右翼62のダメージが右翼を
存続できる程度のものか否かを判断する。もし、R3≦
0でないならば、ステップ369に進む。ステップ36
9において、CPU11は、完全な左翼オブジェクト6
0Lと完全な左翼オブジェクト60Lを表示リストに登
録する。この登録により、ディスプレイ30には、図3
5のようなプレイヤオブジェクト60が表示されること
となる。次に、元のルーチンに戻り、ステップ8へ進
む。
【0090】一方、ステップ366において、R2 and
R3≦0であるならば、ステップ370に進む。ステ
ップ370において、CPU11は、左翼62のない左
翼オブジェクト60Lと右翼63のない右翼オブジェク
ト60Rを表示リストに登録する。この登録により、デ
ィスプレイ30には、図40のような左翼と右翼の一部
である左翼62と右翼63が無くなったプレイヤオブジ
ェクト60が表示されることとなる。次に、元のルーチ
ンに戻り、ステップ8へ進む。
【0100】一方、ステップ367において、R2≦0
であるならば、ステップ371に進む。ステップ371
において、CPU11は、左翼62のない左翼オブジェ
クト60Lと完全な右翼オブジェクト60Rを表示リス
トに登録する。この登録により、ディスプレイ30に
は、図41のような左翼の一部である左翼62が無く、
かつ正常な右翼をもったプレイヤオブジェクト60が表
示されることとなる。次に、元のルーチンに戻り、ステ
ップ8へ進む。
【0101】一方、ステップ368において、R3≦0
であるならば、ステップ372に進む。ステップ372
において、CPU11は、右翼63のない右翼オブジェ
クト60Rと完全な左翼オブジェクト60Lを表示リス
トに登録する。この登録により、ディスプレイ30に
は、図41のプレイヤオブジェクト60とは逆に、右翼
の一部である右翼63が無く、かつ正常な左翼をもった
プレイヤオブジェクト60が表示されることとなる。次
に、元のルーチンに戻り、ステップ8へ進む。
【0102】一方、ステップ364において、R1≦0
であるならば、ステップ373に進む。ステップ373
において、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の
爆発処理を行う。この爆発処理を実行すると、複数フレ
ームに渡って、他の処理をスキップし、プレイヤオブジ
ェクト60が爆発するシーンをディスプレイ30に表示
する。その後、RAM15のレジスタ領域159Rの値
を1つ減らし、ステップ17に進み、ゲームオーバーで
なければゲーム空間中の所定の場所からゲームを再開す
る。
【0103】一方、ステップ363において、本体61
の上部に他のオブジェクトが当たってなければ、ステッ
プ374に進む。ステップ374において、CPU11
は、複数フレーム間、プレイヤオブジェクト60の上方
向に向かって移動させるための処理を行う。この処理を
行うことにより、プレイヤオブジェクト60の下部が他
のオブジェクトに衝突し、はねとばされるような表現が
可能となる。次に、ステップ364に進む。
【0104】一方、ステップ360において、本体61
の下部に他のオブジェクトが当たっていないならば、ス
テップ375に進む。ステップ375において、CPU
11は、プレイヤオブジェクト60の本体61の上部に
他のオブジェクトが当たったか否かを判断する。もし、
本体61の上部に他のオブジェクトが当たったならば、
ステップ376に進む。ステップ376において、CP
U11は次の計算式の演算を行う。 R1=R1−40 ステップ377において、CPU11は次の計算式の演
算を行う。 R2(or R3)=R2(or R3)−15 ステップ378において、CPU11は、複数フレーム
間、プレイヤオブジェクト60を下方向に向かって移動
させるための処理を行う。この処理を行うことにより、
プレイヤオブジェクト60の上部が他のオブジェクトに
衝突し、はねとばされるような表現が可能となる。次
に、ステップ364に進む。
【0105】一方、ステップ375において、本体61
の上部に他のオブジェクトが当たらなっかたならば、ス
テップ380に進む。ステップ380において、CPU
11は、プレイヤオブジェクト60の本体61と右翼オ
ブジェクト60Rに他のオブジェクトが当たらず、左翼
オブジェクト60Lにのみ他のオブジェクトが当たった
か否かを判断する。もし、左翼オブジェクト60Lにの
みに他のオブジェクトが当たったならば、ステップ38
1に進む。ステップ381において、CPU11は次の
計算式の演算を行う。 R2=R2−20 次にステップ365に進む。
【0106】一方、ステップ380において、左翼オブ
ジェクト60Lにのみに他のオブジェクトが当たらなか
ったならば、ステップ382に進む。ステップ382に
おいて、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の本
体61と左翼オブジェクト60Lに他のオブジェクトが
当たらず、右翼オブジェクト60Rにのみ他のオブジェ
クトが当たったか否かを判断する。もし、右翼オブジェ
クト60Rにのみに他のオブジェクトが当たったなら
ば、ステップ383に進む。ステップ383において、
CPU11は次の計算式の演算を行う。 R3=R3−20 次にステップ365に進む。
【0107】一方、ステップ382において、右翼オブ
ジェクト60Rにのみに他のオブジェクトが当たらなか
ったならば、ステップ365に進む。
【0108】次に、プレイヤオブジェクト処理の他の実
施例を示す。この実施例は、左翼オブジェクト60Lお
よび右翼オブジェクト60Rが、2つの部分で構成され
ているのではなく、3つの部分で構成されている例であ
る。具体的には、左翼および右翼がそれぞれ3つの部分
で構成されており、ダメージによって、外側の部分から
破壊され無くなっていくようにディスプレイ30に表示
させる。図35に示すように、左翼オブジェクト60L
および右翼オブジェクト60Rは、左翼62と左翼64
と右翼63と右翼65とを含む、例えば、左翼オブジェ
クト60Lがダメージを少し受けたとき(例えば、0<
R2≦30)に、図41のように左翼62がなくなり、
多くのダメージを受けたとき(例えば、R2≦0)に、
図43のように左翼64がなくなる映像をディスプレイ
30に表示させる。右翼63と右翼65も同様の処理を
行う。また、図33のステップ321〜ステップ325
および図36のステップ332〜ステップ336のプレ
イヤオブジェクト60の移動制御を左翼オブジェクト6
0Lおよび右翼オブジェクト60Rの状態により、左右
それぞれ2段階にすることにより、より変化に富んだプ
レイヤオブジェクト60の移動制御を行える。従って、
さらに、プレイヤに対して、ゲームに対する臨場感や達
成感を与えられる。
【0109】次に、図15のステップ8のサブルーチン
フローチャートである図44および図45の詳細な説明
をする。ステップ500において、CPU11は、RA
M15のフラグ領域159Fのオールレンジモードフラ
グがセットされているか否かを判断する。もし、フラグ
領域159Fのオールレンジモードフラグがセットされ
ていないならば、ステップ501に進む。ステップ50
1において、CPU11は次の計算式の演算を行う。 Xc = (Xa - X0 )* 0.8 図34のように、Xc は、プレイヤオブジェクト60を
撮影するカメラのX座標位置である。このカメラとは、
三次元空間中のオブジェクトをどのようなアングルでデ
ィスプレイ30に表示するかを決定する仮想のカメラで
ある。X0 は、プレイヤオブジェクト60が移動してい
るX座標の中心と、三次元空間のX座標の原点とがずれ
ているときのずれの値である。主に、コースが分岐して
いるときに使用する値である。本願実施例では、X0 を
0とする。ステップ502において、CPU11は次の
計算式の演算を行う。 Yc = (Ya - Y0 )* 0.8 Yc は、プレイヤオブジェクト60を撮影するカメラの
Y座標位置である。Y0は、プレイヤオブジェクト60
が移動しているY座標の中心と、三次元空間のY座標の
原点とがずれているときのずれの値である。主に、コー
スが分岐しているときに使用する値である。本願実施例
では、Y0 を0とする。ステップ503において、CP
U11は、プレイヤがボタンスイッチClを押したか否
かを判断する。もし、プレイヤがボタンスイッチClを
押していない場合は、ステップ504に進む。ステップ
504において、CPU11は、プレイヤがボタンスイ
ッチ47Cdを押したか否かを判断する。もし、プレイ
ヤがボタンスイッチ47Cdを押していない場合は、ス
テップ505に進む。ステップ505において、CPU
11は次の計算式の演算を行う。 Zc =Za+ 400 Zc は、プレイヤオブジェクト60を撮影するカメラの
Z座標の値である。従って、Zc は、プレイヤオブジェ
クトの位置からZ軸方向に400移動した位置のZ座標
を表す。ステップ506において、カメラの撮影方向を
スクロール方向に設定する。図34のように−Z軸方向
に設定する。
【0110】一方、ステップ503において、プレイヤ
がボタンスイッチClを押している場合は、ステップ5
07に進む。ステップ507において、CPU11は次
の計算式の演算を行う。 Zc =(Za +abs(Zα))+ 400 abs()は、()内の数値の絶対値を表す。Zαは、
プレイヤオブジェクト60がブーストを使用したとき
に、カメラがプレイヤオブジェクト60から遠ざかる値
である。このように、Zc からabs(Zα)を加算す
ると、プレイヤオブジェクト60をディスプレイ30に
表示したとき、画面の奥方向に急速に飛んでいったよう
に見える。次に、ステップ506に進む。一方、ステッ
プ504において、プレイヤがボタンスイッチ47Cd
を押している場合は、ステップ508に進む。ステップ
508において、CPU11は次の計算式の演算を行
う。 Zc =(Za −abs(Zβ))+ 400 Zβは、プレイヤオブジェクト60がブレーキを使用し
たときに、カメラがプレイヤオブジェクト60に近寄る
値である。このように、Zc からabs(Zβ)を減算
すると、プレイヤオブジェクト60をディスプレイ30
に表示したとき、画面の手前方向に急速に押し戻される
ように見える。次に、ステップ506に進む。
【0111】一方、ステップ500において、フラグ領
域159Fのオールレンジモードフラグがセットされて
いるならば、図45のステップ510に進む。ステップ
510において、CPU11は、プレイヤがボタンスイ
ッチClを押したか否かを判断する。もし、プレイヤが
ボタンスイッチClを押していない場合は、ステップ5
11に進む。ステップ511において、CPU11は、
プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押したか否かを判
断する。もし、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押
していない場合は、ステップ512に進む。ステップ5
12において、CPU11は次の計算式の演算を行う。 Xr =2.0*θx1*cosθx2 Zr =2.0*θx1*sinθx2 Xc =Xa +400*sinθx2+Xr Zc =Za + 400*cosθx2+Zr Yc =0.8*Ya 図37のように、2.0*θx1は、カメラをプレイヤ空
間でプレイヤオブジェクト60の後方から(−X)軸方
向にずらせる値である。Xr は、プレイヤ空間のX座標
値をゲーム空間のX座標値に変換した値である。Zr
は、プレイヤ空間のZ座標値をゲーム空間のZ座標値に
変換した値である。このように、カメラの位置を、プレ
イヤオブジェクト60の傾きに比例して、プレイヤオブ
ジェクト60が傾いている方向に移動させることができ
る。ディスプレイ30に表示した例を示すと、図46の
ように、プレイヤオブジェクト60は、真っ直ぐに飛ん
でいる時は、画面の左右方向の中心に表示される。しか
し、図47のように、プレイヤオブジェクト60は、左
方向に移動すると、画面の左右方向の右に表示される。
また、プレイヤオブジェクト60は、右方向に移動する
と画面の左右方向の左に表示される。このように表示す
ると、照準を敵に合わせやすくなるため、プレイヤは、
敵を狙いやすくなり、快適にゲームを楽しむことができ
る。ステップ513において、図37のように、CPU
11は、カメラの撮影方向を−Z2 軸方向に設定する。
【0112】一方、ステップ510において、プレイヤ
がボタンスイッチClを押している場合は、ステップ5
14に進む。ステップ514において、CPU11は次
の計算式の演算を行う。 Xr =2.0*θx1*cosθx2 Zr =2.0*θx1*sinθx2 Xc =Xa +(400+abs(Zα))*sinθx2
+Xr Zc =Za + (400+abs(Zα))*cosθx2
+Zr Yc =0.8*Ya 次に、ステップ513に進む。
【0113】一方、ステップ511において、プレイヤ
がボタンスイッチ47Cdを押している場合は、ステッ
プ515に進む。ステップ515において、CPU11
は次の計算式の演算を行う。 Xr =2.0*θx1*cosθx2 Zr =2.0*θx1*sinθx2 Xc =Xa +(400−abs(Zβ))*sinθx2
+Xr Zc =Za +(400−abs(Zβ))*cosθx2
+Zr Yc =0.8*Ya 次に、ステップ513に進む。
【0114】図24〜図26を参照して、仲間オブジェ
クト処理のサブルーチンの動作を説明する。ステップ2
01において第1の仲間がいるか否かが判断され、仲間
がいればステップ202において第1の仲間オブジェク
トの処理が行われる。その後、ステップ203におい
て、第2の仲間がいるか否かが判断され、仲間がいれば
ステップ204において第2の仲間オブジェクトの処理
が行われる。同様に、第3の仲間の有無の判断と第3の
仲間オブジェクトの処理がステップ205,206にお
いて行われる。ここで、ステップ202,204,20
6に示す第1〜第3の仲間オブジェクトの処理は、仲間
の種類が異なる点を除いて同じ処理であり、具体的には
図25,図26のサブルーチン処理(ステップ211〜
230)によって実現される。
【0115】すなわち、ステップ211において中止処
理でないことが判断され、ステップ212において第1
〜第3の何れかの仲間の移動処理が行われる。ステップ
213において、敵を攻撃可能な距離内か否かが判断さ
れ、攻撃可能な距離内であればステップ214において
敵オブジェクトに対する攻撃処理(ビーム弾の発射等の
演算と表示の処理)が行われる。ステップ215におい
ていずれかの仲間が敵に追われているか否かが判断さ
れ、追われていることが判断されると、ステップ216
において敵から攻撃可能な距離内か否かが判断される。
敵が攻撃可能な距離内に居るとき、ステップ217にお
いてセリフ5(例えば「助けてくれ」)の表示のための
処理が行われ、ステップ218においてセリフ5の音声
出力のための処理が行われる。なお、ステップ215お
よび/または216において異なる(Noである)こと
が判断されると、ステップ219において何れかの仲間
オブジェクトがプレイヤオブジェクトに助けられたか否
かが判断される。助けられたことが判断されると、ステ
ップ220においてセリフ6(例えば「助かったぜ」)
の表示のための処理が行われ、ステップ221において
セリフ6の音声出力のための処理が行われる。
【0116】ステップ222において、仲間が敵から攻
撃を受けたときの当たり判定(例えば、後述のステップ
254による攻撃によって仲間に当たったか否かの判
定)が行われる。そして、ステップ223において敵の
弾丸に当たったか否かが判断され、当たった場合はステ
ップ224において仲間のダメージを減らす処理(レジ
スタR4の値の減算)が行われる。ステップ225にお
いて、レジスタR4のダメージに耐える量が100以下
か否かが判断され、以上であればステップ229へ進
み、以下であればステップ226へ進む。ステップ22
6において、一定以上のダメージを受けた仲間が戦闘を
中止して基地へ帰還するメッセージの表示処理が行わ
れ、その音声出力処理がステップ227において行われ
る。ステップ228において戦闘中止処理が終了したか
否かが判断され、終了していなければステップ229に
おいて処理中の仲間オブジェクトを表示リストに登録す
る処理が行われ、終了していれば仲間フラグF1がオフ
にされた後、メインルーチンへ戻る。
【0117】図27を参照して、敵オブジェクト処理
(ステップ10)のサブルーチンの動作を説明する。ス
テップ241において、敵オブジェクトの数を一時記憶
するレジスタR5に1が設定される。ステップ242に
おいてレジスタR5の値に基づいて敵オブジェクトが居
ることが判断され、ステップ243において何番目かの
敵オブジェクトの処理のサブルーチン(後述の図28)
が行われる。その後、ステップ244においてレジスタ
R5に1が加算される。ステップ245においてプログ
ラムによって設定されている数の全ての敵オブジェクト
の表示のための処理が終了したか否かが判断され、全て
の処理が終了していなければスイップ242へ戻り、ス
テップ242〜245の処理が繰り返される。
【0118】次に、図28を参照して、1個の敵オブジ
ェクトの処理の詳細を説明する。ステップ251におい
て敵オブジェクトの爆発処理中でないことが判断され、
ステップ252においてレジスタ(E)に記憶されてい
る番号の敵オブジェクトの移動処理が行われる。ステッ
プ253において、プレイヤオブジェクト又は仲間オブ
ジェクトが射程距離の範囲内か否かが判断される。射程
距離内であれば、ステップ254において射程距離の範
囲に存在するプレイヤオブジェクト又は仲間オブジェク
トに対して攻撃を加えるための処理が行われる。一方、
ステップ255において、プレイヤオブジェクト又は仲
間オブジェクトから敵オブジェクトに対して攻撃を加え
た場合の当たり判定が行われる。ステップ256におい
て、プレイヤオブジェクト又は仲間オブジェクトの発射
したビーム弾が敵オブジェクトに命中したか否かが判断
される。命中したことが検出されると、ステップ257
において打たれた敵オブジェクトのダメージ量を減らす
処理(レジスタR5から1を減算)及びプレイヤに得点
を付与する処理(レジスタR10の値に倒した敵によっ
て決められた得点を加算する処理)が行われる。ステッ
プ258において、ダメージ量が0又は0以下になった
(R5≦0)か否かが判断される。以下でなければ(R
5>0のとき)、ステップ261において処理中の敵オ
ブジェクトが表示リストに登録される。逆に、以下のと
き(R5≦0のとき)は、ステップ259において敵オ
ブジェクトを爆発させて消滅させるための処理が行われ
る。ステップ260において爆発処理の終了したことが
判断されると、ステップ262においてプレイヤオブジ
ェクトから攻撃を受けた敵オブジェクトのフラグをオフ
させた後、メインルーチンへ戻る。
【0119】次に、図28の敵オブジェクト処理のステ
ップ255を詳細に表したフローチャートを図48に示
す。従来のゲーム機では、敵の当たり判定の範囲は固定
であった。そのため、プレイヤが敵を攻撃しても、遠く
に存在する敵が小さすぎる為に、攻撃がなかなか当たら
なかった。そのため、ゲームが不当に難解になり、プレ
イヤの意欲が削がれることがあった。これに対して、本
願の敵当たり判定は、敵オブジェクトの当たり判定範囲
を敵オブジェクトとプレイヤオブジェクト60との距離
に比例して大きくしている。そのため、プレイヤは、敵
オブジェクトが遠くにいても、攻撃を命中させることが
可能となった。従って、本願発明によって、ゲームを不
当に難解にすることを防ぎ、プレイヤが適切な難易度で
プレーでき、プレイヤがより意欲的にゲームをプレイ可
能となった。
【0120】ステップ600において、CPU11は、 RAD=(sqrt((OBJ2x−OBJ1x)^2+
(OBJ2y−OBJ1y)^2+(OBJ2z−OBJ1z)
^2)/50 を計算する。RADは、当たり判定を行う2つのオブジ
ェクト間の距離に比例して大きくなる数値である。sq
rt()は、()内の平方根を表す関数である。記号
「^」は、前に記載した数値に後に記載した数値だけ乗
算する記号である。従って、^2は、二乗を示す。記号
「/」は、除算を示す。OBJ1 は、当たり判定をする
対象物のオブジェクトであり、ここでは、敵オブジェク
トのことである。OBJ2 は、OBJ1 に向かって近づ
いてくるオブジェクトであり、ここでは、プレイヤオブ
ジェクト60が発射したレーザーオブジェクト等の攻撃
オブジェクトのことである。OBJ2 がプレイヤオブジ
ェクト60,仲間オブジェクト,静止オブジェクトまた
は仲間オブジェクトが発射した攻撃オブジェクトの場合
の当たり判定は、図39と同様の処理が行われる。ステ
ップ601において、CPU11は、RAD>200か
否かを判断する。もし、RAD>200でなければ、ス
テップ602に進む。ステップ602において、CPU
11は、ABS(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1r+R
ADであるか否かを判断する。もし、ABS(OBJ2x
−OBJ1x)≦OBJ1r+RADであるならば、ステッ
プ603に進む。ステップ603において、CPU11
は、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1r+RAD
であるか否かを判断する。もし、ABS(OBJ2y−O
BJ1y)≦OBJ1r+RADであるならば、ステップ6
04に進む。ステップ604において、CPU11は、
ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1r+RADであ
るか否かを判断する。もし、ABS(OBJ2z−OBJ
1z)≦OBJ1r+RADであるならば、ステップ605
に進む。ステップ605において、CPU11は、OB
J2 とOBJ1 とが当たったと判断し、RAM15のフ
ラグ領域に当たり判定フラグをセットする。次に元のル
ーチンに戻る。
【0121】一方、ステップ602において、ABS
(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1r+RADでないなら
ば、元のルーチンに戻る。一方、ステップ603におい
て、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1r+RAD
でないならば、元のルーチンに戻る。一方、ステップ6
04において、ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ
1r+RADでないならば、元のルーチンに戻る。
【0122】一方、ステップ601において、RAD>
200であれば、ステップ606に進む。ステップ60
6において、CPU11は、 RAD=200 を計算する。なぜ、このようにRADを200を越えな
いようにするのかを述べると、敵オブジェクトがプレイ
ヤオブジェクト60から極端に遠いにも関わらず、簡単
に当たり判定されることを防ぐためである。もし、RA
Dに上限を設定しなかった場合、画面上で判別できない
くらい小さな敵オブジェクトにプレイヤオブジェクト6
0から放たれた攻撃オブジェクトが命中することとな
り、リアル感が失われてしまう。
【0123】図29を参照して、静止オブジェクト処理
(ステップ11)のサブルーチンの動作を説明する。ス
テップ271において、静止オブジェクトレジスタ(R
9)に1が設定される。ステップ272において、レジ
スタ(R9)によって特定される静止オブジェクトが表
示リストに登録される。ステップ273において、レジ
スタR9に1が加算される。ステップ274においてプ
ログラムによって設定されている数の全ての静止オブジ
ェクトの表示のための処理が終了したか否かが判断さ
れ、全ての処理が終了していなければスイップ272へ
戻り、ステップ272〜274の処理が繰り返される。
全ての処理が終了すると、メインルーチンへ戻る。
【0124】図30を参照して、描画処理(ステップ1
2)のサブルーチンの動作を説明する。ステップ281
において、座標変換処理が行われる。座標変換処理は、
RCP12の制御の下に、RAM15の画像データ領域
154に記憶されている敵,プレイヤ,仲間等の移動オ
ブジェクトや背景等の静止オブジェクトのそれぞれの複
数のポリゴンの座標データを、カメラの視点座標に変換
することによって行われる。具体的には、カメラの視点
から見た画像となるように、複数の移動オブジェクトや
静止オブジェクトを構成する各ポリゴンデータが絶対座
標からカメラ座標のデータに変換するための演算が行わ
れる。ステップ282において、フレームメモリに描画
処理が行われる。この処理は、カメラ座標に変換後のポ
リゴン座標によって囲まれる各オブジェクトを構成する
ある1つの三角形の面に、テクスチュアデータに基づい
て決定される色データをイメージバッファ領域152の
ドット毎に書込むことによって行われる。このとき、各
ポリゴン毎の奥行きデータに基づいて、手前(近く)に
あるオブジェクトが優先的に表示されるように、近くの
オブジェクトの色データを書込み、それに併せて色デー
タを書き込んだドットに対応する奥行データがZバッフ
ァ領域153の対応の番地に書き込まれる。その後メイ
ンルーチンへ戻る。このステップ281及び282の動
作は、フレーム毎に一定時間内で行われるが、1画面に
表示すべき複数のオブジェクトのそれぞれを構成するポ
リゴン毎に順次処理され、かつ1画面に表示すべき全て
のオブジェクトの処理が終了するまで繰り返して行われ
る。
【0125】図31を参照して、音声処理(ステップ1
3)のサブルーチンの動作を説明する。ステップ291
において音声フラグがオンされているか否かが判断され
る。オンされていることが判断されると、ステップ29
2において出力する音声データが選択される。ステップ
293において、選択された音声データが読出し処理さ
れた後、メインルーチンへ戻る。なお、読み出されたメ
ッセージの音声データは、音声発生回路16によってデ
ィジタル−アナログ変換され、音声として出力される。
【0126】
【発明の効果】以上のように、この発明によれば、ビデ
オゲームにおける臨場感を高め、プレイヤの達成感を満
たし、プレイヤのビゲオゲームに対する興趣を向上させ
ることの可能な、ビデオゲームシステム及びビデオゲー
ム用記憶媒体が得られる。また、複数のコースがある場
合に難しいゲームでも高得点の取得を容易にし、操作の
難しいコース(又は場面)をクリアしても再度同じコー
スに進むことすなわち再プレイを可能にして、ゲーム途
中のデータを白紙に戻すように消去することなく、高い
得点を獲得可能にし、プレイヤが納得できる点数を獲得
できるようにして、ゲームの面白さを向上し、プレイヤ
の達成感を満たすことが可能である。プレイヤオブジェ
クトを複数の部分に分けて当たり判定し、ダメージを受
けた部分によってプレイヤオブジェクトの表示状態を変
化させることにより、変化に富み、興趣の優れたビデオ
ゲームを実現可能である。プレイヤオブジェクトの移動
状態が多様に変化し、その変化に応じてプレイヤが操作
手段を操作しなければないことにより、プレイヤオブジ
ェクトの動きがリアルで、変化に富み、興趣の優れたビ
デオゲームを実現可能である。プレイヤオブジェクトの
分割部分毎の影響量に応じてプレイヤオブジェクトの移
動状態を変化させることにより、プレイヤオブジェクト
の動きがリアルで、変化に富み、興趣の優れたビデオゲ
ームを実現可能である。
【0127】
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のビデオゲームシステムの
構成を示す外観図である。
【図2】この発明の一実施例のビデオゲームシステムの
ブロック図である。
【図3】コントローラ制御回路18の詳細な回路図であ
る。
【図4】コントローラ40のブロック図である。
【図5】外部ROM21のメモリ空間全体を図解的に示
したメモリマップである。
【図6】外部ROM21のメモリ空間の一部を詳細に示
したメモリマップである。
【図7】RAM15のメモリ空間全体を図解的に示した
メモリマップである。
【図8】RAM15のメモリ空間の一部を詳細に示した
メモリマップである。
【図9】この発明が適用される一例のゲームのコースを
示す図である。
【図10】図10に示すゲームのコース選択画面を示す
図である。
【図11】この発明が適用される一例のゲーム内容を説
明するためのゲームエリアマップを示した図である。
【図12】図11のゲームにおける仲間との通信処理に
おけるメッセージ出力内容を図解的に示した図である。
【図13】図11のゲームにおける仲間との通信処理に
基づいて表現されるメッセージ出力の画面表示の一例を
示す図である。
【図14】図11のゲームにおけるボスキャラクタとの
対戦状態の画面表示の一例を示す図である。
【図15】この発明の一実施例のゲーム処理のメインフ
ローチャートである。
【図16】コース選択画面の詳細な処理を示すサブルー
チンフローチャートである。
【図17】モード切換えの詳細な処理を示すサブルーチ
ンフローチャートである。
【図18】コントローラ制御回路18とビデオゲーム機
本体とのデータ転送を説明するためのフローチャートで
ある。
【図19】
【図20】
【図21】ゲームの進行を助けるメッセージ出力処理の
一例であって、仲間との通信処理のサブルーチンフロー
チャートである。
【図22】
【図23】ゲームの進行を助けるメッセージ出力処理の
他の例であって、補給物資の供給処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
【図24】
【図25】
【図26】仲間オブジェクト処理のサブルーチンフロー
チャートである。
【図27】敵オブジェクト処理のサブルーチンフローチ
ャートである。
【図28】図27の敵オブジェクト処理に含まれる一部
ステップの動作を詳細に示したサブルーチンフローチャ
ートである。
【図29】静止オブジェクト処理のサブルーチンフロー
チャートである。
【図30】描画処理のサブルーチンフローチャートであ
る。
【図31】音声処理のサブルーチンフローチャートであ
る。
【図32】プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
【図33】プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
【図34】一方向スクロールモードの三次元空間のX
(−Z)座標である。
【図35】プレイヤオブジェクト60の外観図である。
【図36】プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
【図37】オールレンジモードの三次元空間のX(−
Z)座標である。
【図38】プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
【図39】当たり判定処理のサブルーチンフローチャー
トである。
【図40】両翼の一部が無くなったプレイヤオブジェク
ト60の外観図である。
【図41】左翼の一部が無くなったプレイヤオブジェク
ト60の外観図である。
【図42】プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
【図43】左翼の一部がより大きく無くなったプレイヤ
オブジェクト60の外観図である。
【図44】カメラ処理のサブルーチンフローチャートで
ある。
【図45】カメラ処理のサブルーチンフローチャートで
ある。
【図46】プレイヤオブジェクト60の画面表示の一例
を示す図である。
【図47】プレイヤオブジェクト60の画面表示の他の
一例を示す図である。
【図48】敵オブジェクトの当たり判定処理のサブルー
チンフローチャートである。
【符号の説明】
10・・・ビデオゲーム機 11・・・CPU(中央処理装置) 12・・・RCP 15・・・RAM(一時記憶メモリ) 18・・・コントローラ制御回路 20・・・ROMカートリッジ 21・・・ゲームプログラムを記憶したROM 30・・・表示装置 31a・・メッセージ表示領域 31c・・得点表示領域 40・・・コントローラ 44・・・操作信号処理回路 45・・・ジョイスティック 50・・・RAMカートリッジ 51・・・RAM(書込読出し可能な記憶メモリ) 60・・・プレイヤオブジェクト
フロントページの続き (72)発明者 森田 和明 京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂 株式会社内 (72)発明者 木原 強 京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂 株式会社内

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤによって操作される操作手段と、
    プログラムに基づきかつ操作手段の操作に応じて表示画
    像を変化させかつその表示のための画像データを表示装
    置に供給する画像処理装置とを有するビデオゲームシス
    テムにおいて、 前記操作手段は、プレイヤによって画面上の動作を操作
    可能なプレイヤオブジェクトの移動方向を指示する方向
    指示手段と、プレイヤオブジェクトの動作を指示する複
    数の動作指示スイッチとを含み、 前記プレイヤオブジェクトの画像表示のためのデータを
    発生するプレイヤオブジェクト画像データ発生手段、 前記プレイヤオブジェクトの進むことのできる異なるコ
    ースを表示するための複数のコースデータを記憶し、プ
    レイヤによる前記操作手段の操作状態に基づいて選択さ
    れた1つのコースを表示するためのコース画像データを
    発生するコース画像データ発生手段、 前記プレイヤオブジェクトが進行する前記複数のコース
    のそれぞれに、プレイヤオブジェクト以外の物体を表示
    させるための画像を表示させる物体画像データ発生手
    段、 ゲーム開始時又はコースクリア時において、前記複数の
    コースのうちの次にプレイしようとするコースを前記操
    作手段の操作によって選択させるコース選択画面を表示
    するための選択画面データ発生手段、 前記複数のコースのそれぞれに、各コースにおける得点
    を付与する条件を設定する得点付与条件設定手段、 前記プレイヤオブジェクトが前記選択されたコースを進
    行しているとき、プレイヤオブジェクトと前記他の物体
    との関係で、前記得点条件設定手段で設定された得点付
    与条件になったことを検出する得点付与条件検出手段、 前記プレイヤオブジェクトが前記選択されたコースを進
    行しているとき、前記得点付与条件検出手段の出力に応
    じて当該コースにおける得点を計数する第1の得点計数
    手段、 前記プレイヤオブジェクトがコース毎のクリア条件にな
    ったことを検出するコースクリア検出手段、 前記複数のコースのうちプレイヤによってクリアされた
    コース毎に前記第1の得点計数手段で計数されている得
    点をコース別に記憶するコース別得点記憶手段、 前記コースクリア検出手段がコースクリアを検出したと
    き、前記第1の得点計数手段によって計数されているク
    リアしたコースの得点をそのコースに対応する前記コー
    ス別得点記憶手段のエリアに書込むとともに、前記第1
    の得点計数手段をリセットさせ、同じコースへ進むこと
    が選択されたことに基づいて、前記コース別得点記憶手
    段の直前にクリアしたコースに対応するエリアに初期値
    を書込む制御手段、および 前記コース別得点記憶手段のコース別エリアに記憶され
    ている各コースの得点の累計を求める第2の得点計数手
    段を備えた、ビデオゲームシステム。
  2. 【請求項2】プレイヤによって画面上の動作を操作可能
    なプレイヤオブジェクトの移動方向を指示する方向指示
    手段と、プレイヤオブジェクトの動作を指示する複数の
    動作指示スイッチとを含む操作手段と、プログラムに基
    づきかつ操作手段の操作に応じて表示画像を変化させか
    つその表示のための画像データを表示装置に供給するゲ
    ーム機とを有するビデオゲームシステムにおいて、ビデ
    オゲーム機によって処理されるゲーム処理のためのプロ
    グラムを記憶したビデオゲーム用記憶媒体であって、 前記プレイヤオブジェクトの画像表示のためのデータを
    発生するプレイヤオブジェクト画像データ発生プログラ
    ム、 前記プレイヤオブジェクトの進むことのできる異なるコ
    ースを表示するための複数のコースデータを記憶し、プ
    レイヤによる前記操作手段の操作状態に基づいて選択さ
    れた1つのコースを表示するためのコース画像データを
    発生するコース画像データ発生プログラム、 前記プレイヤオブジェクトが進行する前記複数のコース
    のそれぞれに、プレイヤオブジェクト以外の物体を表示
    させるための画像を表示させる物体画像データ発生プロ
    グラム、 ゲーム開始時又はコースクリア時において、前記複数の
    コースのうちの次にプレイしようとするコースを前記操
    作手段の操作によって選択させるコース選択画面を表示
    するための選択画面データ発生プログラム、 前記複数のコースのそれぞれに、各コースにおける得点
    を付与する条件を設定する得点付与条件設定プログラ
    ム、 前記プレイヤオブジェクトが前記選択されたコースを進
    行しているとき、プレイヤオブジェクトと前記他の物体
    との関係で、前記得点条件設定手段で設定された得点付
    与条件になったことを検出する得点付与条件検出プログ
    ラム、 前記プレイヤオブジェクトが前記選択されたコースを進
    行しているとき、前記得点付与条件検出手段の出力に応
    じて当該コースにおける得点を計数する第1の得点計数
    プログラム、 前記プレイヤオブジェクトがコース毎のクリア条件にな
    ったことを検出するコースクリアプログラム 前記複数のコースのうちプレイヤによってクリアされた
    コース毎に前記第1の得点計数手段で計数されている得
    点をコース別に記憶するコース別得点記憶プログラム、 前記コースクリア検出手段がコースクリアを検出したと
    き、前記第1の得点計数手段によって計数されているク
    リアしたコースの得点をそのコースに対応する前記コー
    ス別得点記憶手段のエリアに書込むとともに、前記第1
    の得点計数手段をリセットさせ、同じコースへ進むこと
    が選択されたことに基づいて、前記コース別得点記憶手
    段の直前にクリアしたコースに対応するエリアに初期値
    を書込む制御プログラム、および前記コース別得点記憶
    手段のコース別エリアに記憶されている各コースの得点
    の累計を求める第2の得点計数プログラムを記憶した、
    ビデオゲーム用記憶媒体。
  3. 【請求項3】プレイヤによって操作される操作手段と、
    プログラムに基づきかつ操作手段の操作に応じて表示画
    像を変化させかつその表示のための画像データを表示装
    置に供給する画像処理装置とを有するビデオゲームシス
    テムにおいて、 前記操作手段は、プレイヤによって画面上の動作を操作
    可能なプレイヤオブジェクトの移動方向を指示する方向
    指示手段と、プレイヤオブジェクトの動作を指示する複
    数の動作指示スイッチとを含み、 前記プレイヤオブジェクトを複数の部分に分割し、複数
    の部分を組み合わせたプレイヤオブジェクトの画像表示
    のためのデータを発生するプレイヤオブジェクト画像デ
    ータ発生手段、 前記プレイヤオブジェクトの周辺に表示され、かつプレ
    イヤオブジェクトに影響を与える影響物体画像を表示す
    るための影響物体画像データを発生する影響物体画像デ
    ータ発生手段、 前記プレイヤオブジェクトが前記影響物体から影響を受
    けたとき、プレイヤオブジェクトの分割された部分毎に
    当たり判定する当たり判定手段、 前記当たり判定手段が当たり判定した前記プレイヤオブ
    ジェクトの分割部分の表示を変化させるように、前記プ
    レイヤオブジェクト画像データ発生手段の発生画像デー
    タを変更させる画像変更手段、及び前記画像変更手段に
    よって変化を加えられた前記プレイヤオブジェクトの分
    割部分の場所によって、プレイヤオブジェクトの移動状
    態を変化させる移動状態変更手段を備える、ビデオゲー
    ムシステム。
  4. 【請求項4】前記プレイヤオブジェクトは、複数の分割
    部分によって構成され、分割部分がさらに複数の小分割
    部分によって構成されており、 前記画像変更手段は、前記当たり判定手段が当たり判定
    した前記プレイヤオブジェクトの分割部分の小分割部分
    の表示を変化させるように、前記プレイヤオブジェクト
    画像データ発生手段の発生画像データを変更させる、請
    求項3項記載のビデオゲームシステム。
  5. 【請求項5】前記プレイヤオブジェクトは、平面的に見
    て左右対象な形状に選ばれ、 前記当たり判定手段は、前記プレイヤオブジェクトの左
    右の何れの部分であるかを検出し、 前記画像変更手段は、前記当たり判定手段によって当た
    り判定された側の形状を変更させ、 前記移動状態変更手段は、前記画像変更手段によって変
    更された側と変更されない側とで異なる移動状態となる
    ように変化させる、請求項3項記載のビデオゲームシス
    テム。
  6. 【請求項6】前記プレイヤオブジェクトは、飛行機型の
    形状に選ばれ、 前記当たり判定手段は、前記プレイヤオブジェクトの左
    右の何れの部分および中心の部分であるかを検出し、 前記画像変更手段は、前記当たり判定手段によって当た
    り判定された側の形状を変更させ、 前記移動状態変更手段は、前記画像変更手段によって変
    更された側と変更されない側とで異なる移動状態となる
    ように変化させる、請求項3項記載のビデオゲームシス
    テム。
  7. 【請求項7】前記操作手段の前記方向指示手段は、アナ
    ログジョイスティックであり、 前記移動状態変更手段は、前記画像変更手段によって変
    化を加えられた前記プレイヤオブジェクトの分割部分の
    位置と前記アナログジョイスティックの操作状態に基づ
    いて移動状態を変化させる、請求項3項記載のビデオゲ
    ームシステム。
  8. 【請求項8】前記移動状態変更手段は、前記画像変更手
    段によって変化を加えられた前記プレイヤオブジェクト
    の移動方向に変化を加える、請求項3項記載のビデオゲ
    ームシステム。
  9. 【請求項9】前記当たり判定手段は、前記影響物体と前
    記プレイヤオブジェクトの分割された何れかの部分とが
    当たったときに、その影響量を判断し、当たった部分毎
    にどの程度影響を受けたかを記憶する影響量記憶手段を
    含み、 前記画像変更手段は、前記影響量記憶手段に記憶されて
    いる影響量が所定の値になったときに、該当する前記プ
    レイヤオブジェクトの分割部分の表示を変化させるよう
    に、前記プレイヤオブジェクト画像データ発生手段の発
    生画像データを変更させる、請求項3項記載のビデオゲ
    ームシステム。
  10. 【請求項10】プレイヤによって画面上の動作を操作可
    能なプレイヤオブジェクトの移動方向を指示する方向指
    示手段と、プレイヤオブジェクトの動作又は変化を指示
    する複数の動作指示スイッチとを含む操作手段と、プロ
    グラムに基づきかつ操作手段の操作に応じて表示画像を
    変化させかつその表示のための画像データを表示装置に
    供給する画像処理装置とを有するビデオゲームシステム
    のためのプログラムを記憶したビデオゲーム用記憶媒体
    であって、 前記プレイヤオブジェクトを複数の部分に分割し、複数
    の部分を組み合わせたプレイヤオブジェクトの画像表示
    のためのデータを発生するプレイヤオブジェクト画像デ
    ータ発生プログラム、 前記プレイヤオブジェクトの周辺に表示され、かつプレ
    イヤオブジェクトに影響を与える影響物体画像を表示す
    るための影響物体画像データを発生する影響物体画像デ
    ータ発生プログラム、 前記プレイヤオブジェクトが前記影響物体から影響を受
    けたとき、プレイヤオブジェクトの分割された部分毎に
    当たり判定する当たり判定手段、 前記当たり判定手段が当たり判定した前記プレイヤオブ
    ジェクトの分割部分の表示を変化させるように、前記プ
    レイヤオブジェクト画像データ発生手段の発生画像デー
    タを変更させる画像変更プログラム、および前記画像変
    更手段によって変化を加えられた前記プレイヤオブジェ
    クトの分割部分の場所によって、プレイヤオブジェクト
    の移動状態を変化させる移動状態変更プログラムを記憶
    する、ビデオゲーム用記憶媒体。 【0001】
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