DE4337728A1 - Vorrichtung für Spiel- und Unterhaltungszwecke - Google Patents

Vorrichtung für Spiel- und Unterhaltungszwecke

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DE4337728A1
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DE
Germany
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input unit
unit
output unit
input
game
Prior art date
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Withdrawn
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DE4337728A
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English (en)
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Thomas Dr Kuehl
Horst Niederlein
Armin Frank
Horst Heinen
Karsten Ballhorn
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NSM AG
Original Assignee
NSM AG
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Publication date
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Description

Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung für Spiel- und Un­ terhaltungszwecke mit einem Rechner, einem Speicher, einer Eingabeeinheit und einer Anzeigeeinheit.
Mit zunehmendem Gebrauch von Rechnern, insbesondere Perso­ nalcomputern, werden immer mehr elektronische Spiele und Unterhaltungseinrichtungen verwendet. In der Regel werden dabei fest gespeicherte Spielabläufe nachgespielt, die in einer so großen Vielzahl und Varianten vorliegen, daß sich ganz unterschiedliche Spielverläufe ergeben.
Es besteht indessen das ständige Bedürfnis, einen noch größeren Variantenreichtum für Spiel und Unterhaltung zu ermöglichen, um deren Attraktivität und Unterhaltungswert zu erhöhen.
Die der Erfindung zugrundeliegende Aufgabe besteht somit da­ r in, eine Vorrichtung für Spiel- und Unterhaltungszwecke zu schaffen, die mit einer außerordentlichen Variantenvielfalt arbeitet und eine große Zahl von Anwendungen ermöglicht.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß bei einer Vorrichtung für Spiel- und Unterhaltungszwecke mit den Merkmalen des An­ spruchs 1 gelöst. Vorteilhafte Weiterbildungen der erfin­ dungsgemäßen Vorrichtung sind Gegenstand der Unteransprüche.
Eine erfindungsgemäße Vorrichtung für Spiel- und Unterhal­ tungszwecke umfaßt somit einen Rechner, einen Speicher, eine Eingabeeinheit und eine Anzeigeeinheit. Die Eingabeeinheit ist dabei für die on-line-Eingabe von Spieldaten durch den Spieler vorgesehen.
Eine so ausgestattete Vorrichtung gemäß der Erfindung er­ möglicht es, daß der Spieler selbst nicht nur wie üblich in das Spielgeschehen eingreift und diesem einen neuen Verlauf durch Einschlagen einer bestimmten Variante gibt. Vielmehr kann der Spieler selbst auf die Spielparameter einwirken und diese ändern, indem er während des Spiels on-line-Spieldaten eingibt. Diese neuartige Konzeption eröffnet durch die akti­ ve Beteiligung des Spielers an der Spielgestaltung ganz neue Spielmöglichkeiten.
Dabei umfaßt die Eingabeeinheit der erfindungsgemäßen Vor­ richtung vorteilhaft eine Tastatur oder einen Touchscreen oder Joystick. Alternativ oder zusätzlich kann auch eine Sprach- und/oder Toneingabeeinheit vorgesehen sein. Auf diese Weise ist es dem Spieler ermöglicht, lediglich durch Sprechen des Spielgeschehens zu modifizieren.
Bei einem bevorzugten Ausführungsbeispiel der erfindungsge­ mäßen Vorrichtung umfaßt die Eingabeeinheit einen Scanner oder eine Kamera, insbesondere Videokamera. Auf diese Weise können Schriftwerke sowie grafische und sonstige optische Informationen direkt in das Spiel integriert werden, bei­ spielsweise als Blockinformation oder auch zur Überlagerung von gespeicherter Information. Da diese Daten völlig varia­ bel und allein durch den Spieler bestimmt sind, ergeben sich unzählige Varianten.
Es kann auch zweckmäßig eine Datenbank im Speicher der Vor­ richtung abgelegt sein und/oder ein externer Datenbankan­ schluß vorgesehen sein. Dies ermöglicht es, auf eine große Zahl gespeicherter Daten bedarfsweise zurückzugreifen.
Vorzugsweise ist auch ein Disketten-, CD- und/oder MOD- Laufwerk vorgesehen. Dieses kann ebenso wie die Datenbank für Eingabe-, aber auch für Ausgabezwecke verwendet werden.
Einen ganz neuartigen Reiz des Spielgeschehens kann man da­ durch erzielen, daß die erfindungsgemäße Vorrichtung mit einem oder mehreren, mit der Eingabeeinheit verbundenen Sensoren für Puls, Blutdruck, Transpiration oder chemische Sensoren versehen wird. Die dann in das Spiel eingegebenen Daten sind individuell und hängen ganz vom jeweiligen Spie­ ler ab, wodurch sich beispielsweise ein ganz dynamischer Spielverlauf ergibt.
Zweckmäßig ist der Rechner ein mikroprozessorgesteuertes Rechnersystem, insbesondere ein Personalcomputer, wie er heutzutage schon in vielen Haushalten zu finden ist. Die Anzeigeeinheit kann dabei einen Bildschirm und/oder ein Fernsehgerät umfassen, so daß der Aufbau preisgünstig ist.
Vorzugsweise ist ein Datenfernübertragungsanschluß vor­ gesehen. Dieser ermöglicht einerseits den Zugriff auf ex­ terne Datenbanken, zum anderen das Spielen mit an einem anderen Ort befindlichen Mitspielern.
Weitere Spieler und/oder Zuschauer können sich zwanglos am Spielgeschehen beteiligen, wenn die Anzeigeeinheit eine Groß­ bildanzeige und/oder -projektion umfaßt.
Vorteilhaft ist die erfindungsgemäße Vorrichtung mit einer Ausgabeeinheit versehen, die einen Drucker, z. B. Farbdruc­ ker, umfassen kann. Für die Abbildung dreidimensionaler Fi­ guren kann die Ausgabeeinheit vorteilhaft eine Einrichtung zur Hologrammdarstellung oder jedenfalls eine Einrichtung zur Erzeugung eines Laserstrahls umfassen.
Bei einem vorteilhaften Ausführungsbeispiel der erfindungs­ gemäßen Vorrichtung umfaßt die Ausgabeeinheit eine Einrich­ tung zur Komplementär-Farbanzeige. Auf diese Weise können zum Beispiel Felder der Anzeige farbmäßig invertiert oder jedenfalls komplementär dargestellt werden.
Vorteilhaft ist auch eine Einrichtung zur Ausgabe von Fotos und/oder Daten auf Film oder Videokassette vorgesehen. Dies ermöglicht es einerseits, für das Spielgeschehen gewonnene Daten abzuspeichern, andererseits auch besonders interes­ sante Spielverläufe und/oder Ergebnisse abzuspeichern.
In ganz sinnfälliger Weise kann die Ausgabeeinheit eine Ton-, Sprach- und/oder Duftausgabe umfassen.
Für kommerzielle Anwendungen ist zweckmäßig eine Geld- und/oder Karteneingabeeinheit sowie eine entsprechende Verarbeitungseinheit vorgesehen. Die Art der Eingabe ist dabei in verschiedene Varianten möglich. Beispielsweise kann auch vorgesehen sein, daß von einem festen, der Vorrichtung bekannten Konto abgebucht wird, etc.
Mit der erfindungsgemäßen Vorrichtung können Spiele gespielt werden, bei denen nur ein Spieler betelligt ist. Ebenso können auch mehrere Spieler zusammenspielen.
Im folgenden werden mehr im einzelnen einige Beispiele mög­ licher Spiele beschrieben, die durch die Verwendung der er­ findungsgemäßen Vorrichtung ermöglicht sind.
1. Spiele mit Personendarstellungen, wie Prominenten­ -Raten, Video-Karaoke oder Verkleiden/Ankleiden. Hierbei werden Personenbilder dargestellt.
Beim Prominentenraten umfaßt die Darstellung zunächst eine gemischte Darstellung verschiedener Personen, die mehr oder weniger allgemein bekannt sind, d. h. es werden verschiedene Darstellungen gemischt. Ausreichend für den Spielverlauf ist dabei, wenn sich eine der Personendarstellungen auf eine prominente Person bezieht, während die andere selbstver­ ständlich auch unbekannt sein kann. Mit zunehmender Spiel­ dauer wird der Gewichtungsfaktor der Darstellung der pro­ minenten Personen vergrößert, so daß diese leichter erkenn­ bar wird. Entsprechend wird die Höhe eines möglichen Gewinns (Geld, Punkte etc.) verringert und die Person, die die dar­ gestellte Person zuerst rät, gewinnt.
Bei diesem Spiel werden somit fest eingegebene Daten miteinander gemischt.
Beim Videokaraoke hingegen geht es weniger darum, eine bestimmte Person zu erraten, sondern die Darstellung einer bestimmten Person in einem bestehenden Video wird ganz oder teilweise auf elektronischem Wege ersetzt. Dieses Spiel kann mit einem oder mit mehreren Spielern gespielt werden. Spiel­ ergebnis ist die Ausgabe einer so manipulierten Personendar­ stellung, d. h. das Spielgeschehen zeichnet sich durch das Mischen fester mit variablen Daten aus.
Beim Verkleide-Ankleidespiel wird eine Personendarstellung mit Elementen einer Datenbank, d. h. verschiedenen festen Daten, gemischt. Es handelt sich sozusagen um das elektro­ nische Ausprobieren von Kleidung. Spielergebnis ist eine Datenausgabe in Form von Photos oder Videoband. Selbstver­ ständlich kann auch etwas anderes als ein Spiel mit Kleidung gespielt werden, beispielsweise können Häuser verschieden ausgestaltet, eingerichtet etc. werden.
2. Geschicklichkeitsspiele. Es wird vom Rechner ein be­ stimmter Begriff oder Gegenstand vorgesehen, der durch den oder die Spieler zu erraten ist. Es geht darum, den Begriff möglichst schnell zu erraten. Dabei können Hilfestellungen durch Bildhinweise gegeben werden, die durchaus in Form von Bruchstücken oder zeitlich sehr begrenzten Darstellungen gegeben werden können. Die Kommunikatton des Spielers bzw. der Spieler mit der Vorrichtung kann beispielsweise mittels Tastatur oder auch durch Sprache vorgesehen sein.
3. Kreativspiele. Der Spieler kann Grafiken und Videos konzipieren. Beispielsweise kann er Malen durch freies Zeichnen, zum Beispiel mittels Joystick oder Daten von Bilddatenbanken, Videos sowie akustische Daten in Form von Audiosequenzen, Tonsequenzen, etc. mischen. Es gibt unzäh­ lige Kombinationsmöglichkeiten und Ergebnisse bzw. Verläufe derartiger Kreativspiele. Die Ausgaben können dabei in ge­ wünschter Weise vorgenommen werden, sei es in Form von Druckwerken, Fotos, etc.
Eine Variante davon ergibt sich, wenn die Ergebnisse der­ artiger Kreativspiele ausgegeben werden, um beispielsweise Nachrichten oder Botschaften wie Glückwünsche an dritte Personen zu übermitteln. Dabei können auch Sprüche, bekannte Bilder, etc. zugemischt werden. Als Datenübertragungsmittel können hierbei Telefon, Bildtelefon, BTX oder ISDN verwendet werden. Auch eine Übertragung über Kabelfernsehen ist möglich.
4. Wettbewerbsspiele. Hier sind ganz verschiedene Spielfor­ men möglich. Zum einen kann es darum gehen, bestimmte Formen nachzubilden, die durch Spieler oder Rechner vorgegeben wer­ den. Das Spiel besteht dann darin, diese Form möglichst schnell nachzubilden.
Eine weitere Variante ist die Anwendung des sogenannten Tetris-Spiels, d. h. eines Sortierspiels mit Geschicklich­ keitsaspekten. Hierbei geht es darum, grafische Elemente zu sortieren, wobei die Form ganz variabel sein kann, verschie­ dene Farben und Affinitäten vorgesehen werden können und auch weitere Parameter wie Magnetismus, Gewicht, etc. zur Erschwerung vorgegeben werden können, die die Kombination der verschiedenen Elemente kompliziert machen.
Es können auch Kampfspiele vorgesehen sein, wobei gegen einen oder mehrere Phantomgegner oder auch Personen gespielt wird. Dabei kann ein künstliches Umfeld durch die Maschine vorgegeben werden, einschließlich einer Darstellung des Gegenspielers, wobei dann die verschiedenen Bilder, d. h. virtuelle Bilder, gegeneinander spielen. Hier kann zum Beispiel jeder Spieler diverse Formen oder Hindernisse, zusätzliche Spieler, etc. in das Spielgeschehen einführen. Es kann auch Schiffe Versenken gespielt werden, etc. Die Varianten sind unzählig.
Die Erfindung wird im folgenden weiter anhand bevorzugter Ausführungsbeispiele und der Zeichnung beschrieben, wobei die Darstellungen und Beschreibung als nicht einschränkend anzusehen sind, sondern vielmehr lediglich zu Erläuterungs­ zwecken dienen. Auch sind dargestellte Elemente, ebenso wie auch in den Ansprüchen, nicht auf die jeweils dort vorhan­ denen Kombinationen beschränkt, sondern können auch in an­ deren Kombinationen miteinander verwendet werden.
In der Zeichnung zeigen:
Fig. 1 einen schematischen Aufbau einer erfindungsge­ mäßen Vorrichtung,
Fig. 2 ein Beispiel einer Bildschirmdarstellung bei einem Prominentenratespiel,
Fig. 3 eine schematische Darstellung eines Ausführungs­ beispiels für Video-Karaoke und Verkleiden oder für Wettbewerbsspiele,
Fig. 4 ein Ausführungsbeispiel einer Vorrichtung für Ratespiele,
Fig. 5 ein Ausführungsbeispiel einer Vorrichtung für Kreativspiele und
Fig. 6 ein Ausführungsbeispiel für ein Wettbewerbsspiel in der Ausführung beispielsweise als Verfol­ gungsjagd.
Im folgenden wird als erstes schematisch der Aufbau einer erfindungsgemäßen Vorrichtung anhand von Fig. 1 beschrieben. Die Darstellung von Fig. 1 umfaßt verschieden ausgeführte Blockdarsteilungen, deren drei Typen im Feld A zusammenge­ stellt sind. Es wird unterschieden zwischen Ausgabe-, Ein­ gabe- und Verarbeitungsbausteinen 2, 4 bzw. 6. Diese un­ terscheiden sich durch die Art ihrer Kontorierung (rund, rechteckförmig, perspektivisch-rechteckförmig). Ferner sind fakultative Einheiten gestrichelt dargestellt.
Als Systemeinheit ist bei der Darstellung von Fig. 1 ein Personalcomputer 10 vorgesehen. Dieser ist über Leitungen 12, 14 bis 24 mit Eingabeeinheiten 26 bis 36 verbunden. Die Eingabeeinheiten sind im einzelnen eine Tastatur oder ein Touchscreen 26, eine Spracheingabeeinheit 28, ein cockpit­ artig ausgebildetes Bedienungselement 30, eine elektronische Handwaffe 32, ein Scanner 34 und ein Joystick 36. Des wei­ teren ist der Personalcomputer 10 über Leitungen 38, 40 bis 44 mit einer Videokamera 46, einer Geldverarbeitungseinheit 48 und einer Kartenverarbeitungseinheit 50 verbunden. Lei­ tungen 52, 54 und 56 verbinden einen Massenspeicher 58 in Form einer Harddisk, CD-Rom, Flippydisk und eine Datenfern­ übertragungseinrichtung 60 mit dem Personalcomputer 10. Schließlich ist der Personalcomputer 10 über Leitungen 62, 64 bis 70 mit Anzeige- bzw. Ausgabeeinheiten 72 bis 78 verbunden. Diese sind im einzelnen ein Bildschirm 72, ein Farbdrucker 74, ein Videokassettenlaufwerk 76 und eine Sprachausgabeeinheit 78.
Dieser Aufbau wird anhand ausgewählter Ausführungsbeispiele im folgenden mehr im einzelnen beschrieben.
Fig. 2 veranschaulicht beispielsweise einen Bildschirm 72, auf dem die Anzeige für ein Prominentenratespiel abgebildet ist. Es handelt sich hierbei um einen Portraitdarstellung 80, die die Portraitdarstellung einer prominenten Person, gemischt mit irgendeiner anderen beliebigen Person enthält. Zunächst dominiert die andere Person. Die Mischung ändert sich mit fortlaufender Zeit derart, daß der Gewichtungs­ faktor der prominenten Person verhältnismäßig immer stärker wird. Der Gewinner ist derjenige, der am schnellsten die gesuchte Person errät.
Fig. 3 veranschaulicht ein Ausführungsbeispiel, mit dem zum Beispiel Video-Karaoke oder ein Verkleide-Ankleidespiel, ebenso auch Wettbewerbsspiele gespielt werden können. Dieses Ausführungsbeispiel umfaßt einen Bildschirm 72, eine Video­ kamera 46, eine Eingabeeinheit, z. B. in Form eines Joysticks 36, und eine Ausgabeeinheit z. B. in Form eines Videokasset­ tenlaufwerks 76.
In Fig. 4 ist ein weiteres Ausführungsbeispiel veranschau­ licht, daß sich besonders für das Spielen von Geschicklich­ keits- oder Ratespiele eignet. Es umfaßt einen Bildschirm 72, als Eingabeeinheit einen Joystick 36 sowie ein Mikrofon 28 für die Spracheingabe. Auf dem Monitor 72 ist ein zu erratendes Bild oder ein Begriff 82 dargestellt. Mit zu­ nehmender Zeit wird der Gegenstand immer eindeutiger ange­ zeigt, und es geht darum, ihn möglichst schnell zu erraten.
In Fig. 5 ist ein Ausführungsbeispiel dargestellt, das für Kreativspiele besonders geeignet ist. Es umfaßt einen Bild­ schirm 72, eine Tastatur 26, ein Mikrofon 28, einen Scanner 34, anstelle dessen auch eine Videokamera vorgesehen sein kann. Des weiteren ist ein CD- oder Diskettenlaufwerk 58 sowie ein Videokassettenlaufwerk 76 vorgesehen. Disketten 84 dienen zur Datenspeicherung. Ferner veranschaulicht eine Telefondarstellung 86 den Anschluß einer Datenfernübertra­ gungseinrichtung. Mittels einer solchen Spielvorrichtung können z. B. Grafiken und Videodarstellungen durch den Spieler beliebig erzeugt werden, indem er Aufnahmen und Eingaben und abgespeicherte Daten miteinander mischt und völlig neu kombiniert. Des weiteren können die so erzielten Resultate auch über die Datenfernübertragungseinrichtung an dritte Personen, beispielsweise zu Glückwunschzwecken oder dergleichen, übermittelt werden.
Fig. 6 veranschaulicht ein Ausführungsbeispiel für Wettbe­ werbsspiele. Es umfaßt wiederum einen Bildschirm 72, eine Tastatur 26, einen Joystick 36 sowie ferner eine cockpit­ artige Einrichtung 30. Diese ist im gezeigten Ausführungs­ beispiel in Art eines Autosteuerrades ausgebildet und eignet sich insbesondere zum Spielen von Verfolgungsjagden, bei denen Jäger und Gejagter auf dem Bildschirm 72 angezeigt werden.
Wie die obenstehende Beschreibung zeigt, sind zahlreiche Varianten und Modifikationen möglich. Wesentlich ist, daß der Spieler durch Eingabe von festen und variablen oder on-line-neugestalteten Daten direkt mit Daten in das Spielgeschehen und in die Spielregeln eingreift.

Claims (21)

1. Vorrichtung für Spiel- und Unterhaltungszwecke, um­ fassend einen Rechner, einen Speicher, eine Eingabe­ einheit und eine Anzeigeeinheit, dadurch gekennzeich­ net, daß die Eingabeeinheit (26 bis 30, 34, 36, 46) für die On-line-Eingabe von Spieldaten durch den Spieler vorgesehen ist.
2. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabeeinheit eine Tastatur oder ein Touch­ screen (26) ist.
3. Vorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekenn­ zeichnet, daß die Eingabeeinheit ein Joystick (36) ist.
4. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabeeinheit eine Sprach­ und/oder Toneingabeeinheit (78) ist.
5. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabeeinheit ein Scanner (34) ist.
6. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabeeinheit eine Kamera (46), insbesondere Videokamera, ist.
7. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß eine Datenbank im Speicher und/oder ein Datenbankanschluß vorgesehen ist.
8. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, daß ein Disketten-, CD- und/oder MOD-Laufwerk (58) vorgesehen ist.
9. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß ein oder mehrere mit der Eingabe­ einheit verbundene Sensoren für Puls, Blutdruck, Trans­ piration oder chemische Sensoren vorgesehen sind.
10. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß der Rechner ein mikroprozeßgesteuertes Rechnersystem, insbesondere Personalcomputer (10) ist.
11. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, daß ein Datenfernübertragungsanschluß (60) vorgesehen ist.
12. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigeeinheit einen Bildschirm (72) und/oder ein Fernsehgerät umfaßt.
13. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigeeinheit eine Großbild­ anzeige und/oder -projektion umfaßt.
14. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet, daß eine Ausgabeeinheit (74 bis 78) vorgesehen ist.
15. Vorrichtung nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß die Ausgabeeinheit einen Drucker (74) umfaßt.
16. Vorrichtung nach Anspruch 14 oder 15, dadurch gekenn­ zeichnet, daß die Ausgabeeinheit eine Einrichtung für Hologrammdarstellung umfaßt.
17. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 14 bis 16, dadurch gekennzeichnet, daß die Ausgabeeinheit eine Einrichtung zur Erzeugung eines Laserstrahls umfaßt.
18. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 14 bis 17, dadurch gekennzeichnet, daß die Ausgabeeinheit eine Einrichtung zur Komplementär-Farbanzeige umfaßt.
19. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 14 bis 18, dadurch gekennzeichnet, daß die Ausgabeeinheit eine Einrichtung (76) zur Ausgabe von Fotos und/oder Daten auf Film- oder Videokassette umfaßt.
20. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 14 bis 19, dadurch gekennzeichnet, daß die Ausgabeeinheit eine Ton-, Sprach- und/oder Duftausgabe umfaßt.
21. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 20, dadurch gekennzeichnet, daß eine Geld- und/oder Karteneingabe- und -verarbeitungseinheit (48) vorgesehen ist.
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