DE3332869A1 - Frage- und antwort-videospielgeraet - Google Patents
Frage- und antwort-videospielgeraetInfo
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- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09B—EDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
- G09B5/00—Electrically-operated educational appliances
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- G—PHYSICS
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- G09B7/00—Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers
- G09B7/06—Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers of the multiple-choice answer-type, i.e. where a given question is provided with a series of answers and a choice has to be made from the answers
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Description
Bekannte Frage- und Antwort-Spielgeräte haben einen elektromechanischen Aufbau mit beispielsweise Schrittschaltern,
Filmprojektoren und dergleichen. Bei anderen Lern-, Erziehungs- und Quiz-Spielgeräten werden
manuell unterstützte elektronische Einrichtungen benutzt. Bei einem dieser Geräte wird eine Folge von
Bildern und Wörtern, die auf einer Karte aufgezeichnet sind, auf einem Beleuchtungskasten angeordnet. Bei
einem anderen Gerät (US-PS 4 164 078) werden eine Folge von Fragen und mehreren zur Auswahl stehenden
Antworten auf einem Blatt Papier oder einer anderen Unterlage manuell präsentiert und ein Antwortcodezeichen
und eine ausgewählte Antwort einem Mikroprozessor zur Punktbewertung zugeführt. Bei einem anderen Gerät
(US-PS 4 118 876) wird ein getrenntes Frage- und Antwortblitt
mit einem entsprechenden Aktivierungsstreifen in eine Erziehungsvorrichtung mit durch den Benutzer
be ;ätigbaren Tasten und einer Anzeigeeinrichtung eingegeben. Die Anzeigeeinrichtung bewirkt die Anzeige
von JA oder NEIN in Abhängigkeit von einer betätigten Antworttaste als Antwort auf die vom Benutzer betätigte
Taste und den Aktivierungsstreifen (Programmwähl-
einrichtung) und eine Steuerlogik. Bei einem weiteren
Gerät (US-PS 3 981 087) wird eine Gruppe von Frage- und Antwortkarten benutzt, die visuelle Informationen
auf der Vorderseite und Audio- sowie di.jitalmagnetisch aufgezeichnete Informationen auf der Rückseite aufweist,
die den Lernstoff darstellen. Die auf den Karten aufgezeichneten Antworten werden von einem Studenten
durchgesehen. Der elektronische Rechner (Computer) zeigt an, ob die von dem Studenten gewählte Antwort
richtig oder falsch ist. Dann zählt der Rechner die Anzahl der erledigten Aufgaben zusammen und die Anzahl der richtig erledigten Aufgaben. Eine andere
bekannte Lösung (US-PS 3 609 878) ist ein Lese- und Lerngerät für Vorschulkinder mit einem kontinuierlichen
Blatt, auf dem visuelle Informationen aufgezeichnet sind, die mehrere Gegenstände darstellen. Jedem
Gegenstand sind ein Bild und mehrere beschreibende Wörter zugeordnet, so daß das Kind die Zuordnung gedruckter
Wörter zu Abbildungen ihm bekannter Gegen-
;;0 stände erlernen kann. Wenn eine richtige Antwort gewählt
worden ist, geht das Blatt zum nächsten Gegenstand weiter.
Bei einem bekannten durch Münzen betätigbaren Quiz-Spielgerät
(US-PS 3 765 105) mit der Bezeichnung "Super IQ", bei dem auf eine Frage mehrere Antworten
zur Auswahl angeboten werden, wird ein Filmprojektor mit einem endlosen Filmstreifen und elektromechanischen
Schaltungseinrichtungen verwendet. Dieses Spielgerät gestattet dem Benutzer die Auswahl eines Fachgebiets
zur Abfrage, setzt jedoch detaillierte Kenntnisse des Benutzers auf dem Fachgebiet voraus, um die
Fragen richtig beantworten zu können.
Diese bekannten Lösungen haben zahlreiche Nachteile und haben aus vielfältigen Gründen nur in geringem
Umfang Anklang gefunden. So ist bei diesen Geräten,
mit Ausnahme des Spielgeräts "Super IQ", eine manuelle
Einwirkung des Benutzers und die Eingabe von Datenkarten oder Datenblättern für den richtigen Betrieb
erforderlich. Ferner ist der Aufbau aller dieser Gerate elektromechanisch und einem Verschleiß sowie
der Gefahr eines Ausfalls ausgesetzt. Außerdem ist bei allen diesen bekannten Geräten die Kenntnis des
Lernstoffs oder Glück erforderlich, um eine angezeigte Frage richtig zu beantworten. Ferner kann keines dieser
Geräte belebte, z.B. bewegte, Bilder darstellen und den Benutzer fesseln.
Erfindungsgemäß wird ein Video-Quiz-Spielgerät mgegeben,
das eine durch den Benutzer betätigbare Eingabeeinrichtung, z.B. eine Tastatur, zur Bildung eines
Eingangsdatensignals in Abhängigkeit von einem äurch den Benutzer ausgelösten Befehl, eine Steuereinrichtung
zur wahlbaren Bildung eines Steuersignal in Abhängigkeit von dem Eingangsdatensignal, eine Speichereinrichtung
zum Speichern und Ausgeben von Frage- und zugehörigen Antwortdaten in Abhängigkeit von dem
Steuersignal und eine Einrichtung zur bildlichen Darstellung einer Frage und zugehöriger Antworten in
Abhängigkeit von der Ausgabe der Speichereinrichtung aufweist, wobei die richtige dazugehörigen Antwort
direkt aus der bildlichen Darstellung der Frage ableitbar ist. Die Speicherkapazität der Speichereinrichtung
kann so bemessen sein, daß sie eine oder mehrere Gruppen aus einer Frage und zugehörigen zur Auswahl
stehenden Antworten speichern kann. Sodann kann eine Festwertspeichervorrichtung (nicht flüchtige Speichervorricntung),
z.B. eine Kassette oder Platte, zur Speicherung zusätzlicher Frage- und zugehöriger Auswahlantwortdaten,
die wählbar ausgegeben und in die Speichereinrichtung des Videospieigeräts eingespeichert
werden können, vorgesehen sein. Das Videospielgerät kann ein münzbetätigtes Quiz-Spielgerät oder ein nicht
durch Münzen betätigbares Spielgerät zu Lern- oder Unterhaltungszwecken sein. Vorzugsweise erfolgt eine
Punktbewertung in Abhängigkeit von der Inzahl der richtigen Antworten und/oder in Abhängi ;keit von der
für die richtige Beantwortung der gestellten Frage benötigten Zeit und/oder der Anzahl der falschen Antworten,
die bis zur Wahl der richtigen Antwort gewählt werden. Sodann kann eine Einrichtung vorgesehen sein,
die eine belebte bildliche Darstellung der Frage und der Antwort ermöglicht.
Die Erfindung und ihre Weiterbildungen werden nachstehend
anhand der Zeichnung bevorzugter Ausführungsbeispiele näher beschrieben. Es zeigen:
15
Fig. 1 eine schematische Darstellung eines erfindungsgemäßen Video-Quiz-Spielgeräts,
Fig. 2 ein· elektrisches Blockschaltbild eines Ausführungsbeispiels
einer elektronischen Schaltungs
anordnung zur Durchführung der Erfindung und die
Fig. 3 bis 5 bildliche Darstellungen verschiedener Γ5 Fragen und zugehöriger Antworten zur Auswahl,
die bei dem erfindungsgemäßen Spielgerät vorgesehen sein können.
Das Spielgerät nach Fig. 1 hat eine Eingabekonsole ii'J zum Umsetzen durch den Benutzer eingegebener Befehle
in Eingangsdatensignale, die für das Videospielgerät geeignet sind. Nach Fig. 1 weist die Eingabeeinrichtung
einen einem Spieler I zugeordneten Eingabeteil 10, einen einem Spieler II zugeordneten Eingabeteil
20 und durch den Spieler betätigbare Wähltasten 30 (für nur einen Spieler) und 32 (für zwei Spieler)
auf. Zusätzlich können andere Eingabeteile zum Umsetzen anderer von außen durch den Benutzer eingegebener
Befehle zur Eingabe von Datensignalen in das Videospielgerät vorgesehen sein, z.B. ein Münzprüfer bei
einem durch Münzen betätigbaren Spielgerät und/oder andere Eingabevorrichtungen. Nach Fig. 1 haben die
durch Spieler betätigbaren Eingabeteile 10 und 20 den gleichen Aufbau; so weisen sie jeweils vier Eingabetasten
A, B, C und D auf. Es können auch mehr oder weniger Tasten vorgesehen sein, z.B. eine vollständige
alphanumerische Dateneingabe-Tastatur. Bei den Eingabetasten a bis d kann es sich um irgendwelche
Schalter handeln, einschließlich kapazitiver Berührungsschalter, Kurzzeitkontakt-Tasten und dergleichen.
Die Tasten 30 und 32 gestatten das Wählen eines Spiels mit nur einem oder zwei Spielern. Das Videospielgerät
reagiert auf die durch diese Tasten erzeugten Eingangsdatensignale mit der Wahl des nachfolgenden Spielablaufs,
der auf dem Videosichtgerät 100 dargestellt wird. Das Sichtgerät 100 hat einen Frage- und Antwort-Bildschirm
150, Punktanzeigeeinheiten 110 und 130 jeweils für den Spieler I und II, eine Frageanzahl-Anzeigeeinheit
125 und eine Anzeigeeinheit 120 zur Anzeige des Punktwertes für die augenblicklich angezeigte
Frage. Die Anzeigeeinheiten 110, 120, 125 und 130 können in den Frage- und Antwort-Anzeigebereich
150 integriert oder getrennt vorgesehen sein. Vorzugsweise ist die richtige Antwort unter der Vielzahl
zur Auswahl stehender Antworten direkt aus der Information der bildlich dargestellten Frage ableitbar. Der
Benutzer des Spielgeräts braucht daher kein Geschichts- oder Sport- oder Unterhaltungsfachmann zu
sein, cia keine Kenntnisse auf dem abgefragten Fachgebiet zur Auswahl der richtigen Antwort unter den dargestellten
Fragen vorausgesetzt werden. Wie anhand der Fig. 3 bis 5 noch ausführlicher erläutert wird, hat
eine richtige Antwort eine Sichtanzeige einer positiven Bestätigung, dagegen jede falsche Antwort eine
Videoanzeige einer zunehmend negativen Bestätigung zur Folge. Bei einem bevorzugten Ausführungsbeispiel
wird eine belebte grafische Farbdarstellung (Trickdarstellung) sowohl als Teil der Frage- und Wahlantwortdarstellung
als auch als Teil der Darstellung der Antwortbestätigung benutzt.
Fig. 2 stellt eine erfindungsgemäße Schaltungsanordnung
dar, die in dem Gerät nach Fig. 1 enthalten ist. Dabei ist eine Eingabeeinrichtung 200 mit einer Steuereinrichtung
210 verbunden. Die Eingabeeinrichtung kann die .Eingabeteile 10, 20, 30 und 32 nach Fig.
ι und/oder irgendeine andere Eingabeeinrichtung zum
Umsetzen eines von außen durch den Benutzer eingegebenen Befehls zur Auslösung eines Eingangsdatensignals,
das der Steuereinrichtung 210 zugeführt wird, aufweisen. Die Steuereinrichtung 210 kann nach Fig. 2 einen
Mikroprozessor 215 und einen Speicher 216 aufweisen. Zusätzlich kann eine Hilfs-, Steuer- und Pufferlogik
vorgesehen sein. Alternativ kann eine andere Steuerlogik aus diskreten integrierten Schaltungen verwendet
werden. Die Steuereinrichtung 210 erzeugt an einem Ausgang 212 ein Steuersignal in Abhängigkeit von dem
Eingangsdatensignal. Das Steuersignal wird vom Ausgang 212 der Steuereinrichtung 210 einem Speicher 220 zugeführt.
Der Speicher 220 kann getrennt von der Steuereinrichtung 210 vorgesehen sein oder einen Teil der
Steuereinrichtung 210 bilden. Der Speicher 220 ist ein Lese-Schreib-Speicher zum Speichern und Ausgeben
von Daten, die eine Frage und die zugehörigen Auswahlantworten oder mehrere Fragen und zugehörige Auswahlantworten darstellen. Die Daten werden in Abhängigkeit
3b von dem am Ausgang 212 der Steuereinrichtung 210 abgegebenen Steuersignal 212 aus dem Speicher 220 ausgegeben.
Die aus dem Speicher 220 ausgegebenen Daten wer-
den über eine Ausgangsleitung 225 einer Einrichtung 230 zur Bildung einer bildlichen Darstellung einer
Frage und zugehöriger Antworten zur Auswahl zugeführt. Die Bilddarstellungs-Steuereinrichtung 230 ist mit
einer Anzeige 250 verbunden. Alternativ kann die Bilddarstellungseinrichtung 230 in der Steuereinrichtung
210 enthalten und die Ausgangsleitung 225 des Speichers 220 mit dem Bilddarstellungs-Steuerteil der
Steuereinrichtung 210 verbunden sein. Bei der resultierenden bildlichen Darstellung kann es sich entweder
um ein stehendes Bild oder ein belebtes Bild, z.B. eine Trickdarstellung, handeln. Die bildliche Darstellung
kann in Abhängigkeit von der durch den Benutzer auf die vorgegebenen Fragen gewählten Antworten geändert
werden, so daß sich die bildliche Darstellung nach der Darstellung der Frage und Wahl der Antwort
unter den zugeordneten Antworten in Abhängigkeit von dem Muster der vom Benutzer gewählten Antworten ändert.
Bei einem Ausführungsbeispiel ist eine Einrichtung zum Vergleichen der richtigen Antwort der zugeordneten
Antworten mit dem Eingangsdatensignal, das einer Antwortwahl des Benutzers entspricht, vorgesehen. Ferner
ist eine Einrichtung zur Bildung eines Punktbewertungsausgangssignals
für jede Frage mit einem Punktwert in Abhängigkeit von der Vergleichseinrichtung und
einer Einrichtung zum Aufsummieren der Anzahl der Punkte in Abhängigkeit von dem Punktbewertungsausgangssignal
vorgesehen. Die aufsummierte Punktzahl kann dann angezeigt werden, entweder mittels einer getrennten
Punktanzeigeeinrichtung oder der Anzeige 250. Nach Fig. 2 sind die Vergleichseinrichtung, die Punktbewertungseinrichtung
und die Aufsummiereinrichtung in der Steuereinrichtung 210 enthalten. Ferner kann
eine Einrichtung zum Verringern des Punktwertes des Punktbewertungsausgangssignals in Abhängigkeit von
der Anzahl falscher Antworten, die durch den Benutzer
gewählt wurden, und/oder der Zeit vorgesehen sein,
die zwischen der bildlichen Darstellung der Frage und der Eingabe der richtigen Antwort abgelaufen ist.
Die Einrichtung zum Verringern des Punktwertes ist in der Steuereinrichtung 210 nach Fig. 2 enthalten,
kann jedoch auch als getrennte Steuerschaltung ausgebildet sein.
Bei einem anderen Ausführungsbeispiel ist eine nichtflüchtige
Speichervorrichtung bzw. eine Festwertspeiche rvorrichtung 240 zum Speichern von Fragedaten und
zugeordneten Antwortdaten und zum wählbaren Ausgeben der Frage- und zugehörigen Antwortdaten zur Speicherung
in dem Speicher 220 vorgesehen. Dies kann entweder durch eine direkte Verbindung zwischen der Festwertspeichervorrichtung
240 und dem Speicher 220 oder durch Übertragung der Daten über die Steuereinrichtung
210 in den Speicher 220 verwirklicht bzw. bewirkt werden. Die Festwertspeichervorrichtung 240 kann einen
2') Halbleiterspeicher, ein magnetisches Speichermittel, ein optisches Speichermittel usw. aufweisen. Die Festwertspeichervorrichtung
240 kann in Abhängigkeit von der Steuereinrichtung 210 oder einer anderen Steuerlogik
wählen, wann Daten aus der Festwertspeichervor-
V■- richtung 240 in den Speicher 220 übertragen werden
sollen. Daher kann eine große Anzahl von Gruppen aus einer Frage und zugehörigen Wahlantworten in der Festwertspeichervorrichtung
240 gespeichert werden, und die unter der Vielzahl von Gruppen ausgewählten Gruppen
können wahlweise in dem Speicher 220 in Abhängigkeit von der Steuerlogik 210 gespeichert werden. So kann
der Benutzer über die Eingabevorrichtung 200 beispielsweise b'estimmte Katagorien von Fragen und Antworten
wählen. Stattdessen kann auch die Steuerlogik 210 31» aufeinanderfolgende Gruppen aus einer Frage und zugehörigen
Antworten in Abhängigkeit von der Vorgeschichte zuvor benutzter Frage- und Antwortgrupper wählen.
Wie bereits erwähnt wurde, ist die bildliche Darstellung bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel des Video-
-Quiz-Spielgeräts so gewählt, daß unter der Vielzahl der zur Auswahl angebotenen Antworten die richtige
Antwort direkt durch den Benutzer durch Betrachtung der bildlichen Darstellung der Frage abgeleitet weroen
kann. Dieses Merkmal erhöht die Anzahl der Personen, die das Spielgerät benutzen können. Durch grafische
Belebung und Farbsteuerung kann die Mitwirkung des Benutzers zusätzlich erleichtert und das Intere.sse
des Benutzers gesteigert werden, um eine unterhaltsamere Quiz-Atmosphäre zu erzielen.
Die Fig. 3 bis 5 stellen bildliche Darstellungen verschiedener Gruppen aus einer Frage und zugehöri ,en
Antworten (mit weniger natürlichen Farben und Belebungseffekten) dar. Die in den Fig. 3 bis 5 dargestellten
Fragen und zugehörigen Antworten stellen das bevorzugte Ausführungsbeispiel der Erfindung dar, bei dem
die richtige Antwort direkt aus der bildlichen Darstellung der Frage und Antworten ableitbar ist, ohne daß
spezielle Sachkenntnisse vorausgesetzt werden.
Bei dem in Fig. 3 dargestellten Beispiel muß der Benutzer denjenigen Gegenstand herausfinden, der nicht
dazu gehört. Vier Gegenstände erzeugen Licht mittels einer Flamme, während ein Gegenstand, die Glühlampe I,·,
das Licht durch Elektrizität erzeugt. Wenn der Benutzer die richtige Antwort D wählt, kann die Anzeige
beispielsweise grün blinken, wobei die Lampe der Antwort D leuchtet und die anderen Antworten im Hintergrund
verblassen. Stattdessen kann bei einer ersten falschen Antwort ein Teil der Anzeige rot blinken
und die Intensität der falschgewänlten Antwort verringert werden. Wenn der Benutzer dann zum zweiten Mal
eine falsche Antwort wählt, kann die Anzeige rot blinken, während die falschen Antwortgegenstände in Flammen
aufgehen und verschwinden können. Diese Beispiele dienen lediglich der Erläuterung, da auch andere Bilddarstellungsverfahren
angewandt werden können.
Fig. 5 stellt ein weiteres Beispiel einer Darstellung einer Frage und mehrere zugehöriger zur Auswahl stehender
Antworten dar. Die dargestellte Frage lautet: "Wieviele Figuren haben keine Haare?". Dargestellt
sind mehrere Personenköpfe mit und ohne Haare, Vier Antworten stehen zur Auswahl. Auch hier kann, wie
bei Fig» 3, eine Farbbelebung bei richtigen und falschen Antworten bewirkt werden. Wenn der Benutzer
die richtige Antwort eingibt, ändert sich die bildliche Darstellung zu einem Blinken der haarlosen Köpfe
in grüner Farbe unter gleichzeitiger Änderung der
GesichtsausdrUeke zu einem Lächeln. Andererseits kann
aber auch bei der ersten Wahl einer falschen Antwort die bildliche Darstellung rot blinken, die Intensität
der bildlichen Darstellung der gewählten Antwort ab-
'1O nehmen und das untere Gesicht unter Stirnrunzeln finster dreinblicken. Eine zweite falsche Antwort kann
zu der gleichen bildlichen Darstellung wie bei der ersten falschen Antwort mit der zusätzlichen Änderung
führen, das die Größe des unteren Gesichts, das fin»
Pt:) ster dreinblickt, sieh verdoppelt. Auf diese Weise
reagiert die bildliche Darstellung auf den Benutzer bzw. der Benutzer auf die bildliehe Darstellung. Daher
wird eine direkte Eehtzeitrüekwirkung auf den Benutzer in Abhängigkeit von den von ihm gewählten Antworten
SO über die durch die Punktbewertung erreichte Bestätigung oder Bekräftigung hinaus bewirkt. Wie bereits
anhand von Fig. 2 erläutert wurde, stellt die Punktbewertung ein getrenntes Mittel einer positiven und
negativen Bestätigung (Bekräftigung) dar, wobei die Punktbewertung mit Ablauf der Zeit nach der Fragestellung
und/oder bei jeder falschen Antwort bis zur Wahl
der richtigen Antwort abnimmt. Bevor die dargestellte
Frage gelöscht und die nächste Frage dargestellt wird, kann eine feste Anzahl falscher Antworten zugelassen
werden. Beispielsweise können zwei falsche Antworten eine Bewertung mit null Punkten, die Anzeige der richtigen
Antwort und die Anzeige der nächsten Frage und zugehörigen Antwortgruppe bewirken.
Fig. 5 stellt ein weiteres Beispiel einer bildlichen Darstellung dar. Die bildliche Darstellung fordert
den Benutzer auf, dasjenige von fünf geometrischen Segmenien zu wählen, durch das die eine Figur % ■ einem
Rechteck ergänzt wird. Die Wahl der Antwort dur.-h den Benutzer und die auf diese Frage gewählte Reihenfolge
-ier Antworten bestimmen die nächste Bildfolge. So körnen, wenn die richtige Antwort, in diesem Falle
die Antwort C, gewählt wurde ■, die bildliche Darstellung grün blinken und das richtige Symbol mit der
rechts oben dargestellten Figur zu einem Rechteck zusammengesetzt und die übrigen Antworten in der bildlichen
Darstellung zum Verblassen gebracht werden. Stattdessen könnte bei der ersten falschen Antwort
die bildliche Darstellung rot blinken und die Intensität der falschgewählten Antwort verringert werden.
Wenn dann eine zweite falsche Antwort gewählt wird, könnte die bildliche Darstellung rot blinken, das
Bild der richtigen Antwort verdoppelt und dieses Antwortbild verschoben werden, so daß es die unvollständige
Figur zu einem Rechteck ergänzt.
Außerdem kann das Spiel weitere Besonderheiten aufweisen. Beispielsweise kann bei einem durch Münzen
betätigbaren Spielgerät durch attraktive Darstellungen auf dem Bildschirm ein Spieler zum Spielen animiert
werden, wobei dann verschiedene Aspekte des Betriebs des Spielgeräts veranschaulicht werden. Bei Einführung
einer Münze könnte auf dem Bildschirm eine Folge beweg-
ter Bilder zur Vorbereitung, danach die Anzeige "Stelle die erste Frage" und danach die Darstellung
der ersten Frage und der zugehörigen Antworten auf dem Bildschirm ausgelöst werden.
5
Wie bereits erwähnt wurde, kann die Punktbewertung bei jeder Frage mit der Bedenkzeit und der Anzahl
falschgewählter Antworten abnehmen.
So könnte bei jeder Frage mit 900 Punkten im Hauptspeicher
begonnen und diese Punktezahl gegebenenfalls bis auf Null schrittweise verringert werden. Beispielsweise
könnte die Punktezahl bei einer richtigen Antwort während der ersten zwei Sekunden auf 900 Punkten
bleiben, nach der nächsten halben Sekunde um 100 Punkte abnehmen, nach der nächsten dreiviertel Sekunde
um weitere 100 Punkte abnehmen, um 100 Punkte pro Sekunde nach jedem weiteren Zeitabschnitt von drei
Sekunden abnehmen, nach weiteren eineinviertel Sekunden um weitere 100 Punkte abnehmen, nach weiteren
eineinhalb Sekunden um weitere 100 Punkte abnehmen und schließlich nach weiteren zwei Sekunden bis auf
null Punkte abnehmen. Außerdem könnte jede falsche Antwort zur Abnahme des Punktestandes um 400 Punkte
führen. Die angegebenen Punktzahlen und Zeitspannen dienen lediglich der Erläuterung, da auch andere Bewertungsverfahren
im Rahmen der Erfindung liegen.
Nachstehend wird die Beschreibung eines Spielbeispiels fortgesetzt. Durch die bildliche Darstellung wird
die Frage gestellt und dem Benutzer eine Vielzahl von Antworten zur Auswahl angeboten. Gleichzeitig
wird die maximale Punktezahl für diese Frage (z.B. 900) angezeigt. Der Spieler (Benutzer) betätigt die
entsprechende Antworttaste des Eingabeteils, und die elektronische Einrichtung des Spielgeräts antwortet
darauf. Die Wahl einer richtigen Antwort führt dazu, daß die gewählte Antwort grün blinkt, die Punktbewertung
des Spielers für diese Frage blinkt und die Verringerung des Punktestandes aufhört. Eine zugehörige
richtige belebte bzw. bewegte Anzeige und Tonfolge kann ausgelöst werden, da die Punktezahl dann zum
Punktestand des betreffenden Spielers in Schritten von 100 Punkten addiert wird. Dies ergibt eine positive
Rückwirkung (Rückkopplung) auf den Spieler. Die Wahl einer falschen Antwort hat zur Folge, daß der
gewählte Buchstabe sofort rot blinkt, ein Falschbewertungston ausgelöst und der Bewertungspunktezähler
auf 500 verringert wird. Eine zweite falsche Antwort führt wieder dazu, daß sofort die gewählte Antwort
rot blinkt, der Punktzählerstand bei dieser Frage bis auf Null verringert und ein Ton mit bewegter Bildfolge,
die die Wahl einer falschen Antwort anzeigen, ausgelöst wird. Dieses Betriebsbeispiel dient lediglich
der Erläuterung und soll nicht in einschränkendem Sinne verstanden werden.
Als weitere Besonderheit des Spiels kann eine Bonusoder Zusatzfrage als Belohnung für eine bestimmte
Anzahl richtiger Antworten und/oder für das Erreichen einer hohen Punktezahl gewährt werden. Die Bonus-Frage
kann von einer belebten bzw. bewegten Bildfolge begleitet sein. Wenn daher normalerweise beispielsweise
nur sechs Fragen pro Spiel vorgesehen sind, können
weitere Bonus-Fragen gewonnen werden. 30
Abwandlungen der dargestellten Ausführungsbeispiele
liegen im Rahmen der Erfindung.
Claims (19)
10
15
Patentansprüche
Videospielgerät, gekennzeichnet durch: eine Eingabeeinrichtung (10, 20, 30, 32; 200) zum Umsetzen
eines von außen durch den Benutzer eingegebenen Befehls in ein Eingangsdatensignal; eine Steuereinrichtung
(210) zur wählbaren Bildung eines Steuersignals in Abhängigkeit von dem Eingangsdatensignal;
eine Speichereinrichtung (220) zum Speichern und Ausgeben von Fragedaten und mehreren zugehörigen
zur Auswahl stehenden Antwortdaten in Abhängigkeit von dem Steuersignal und eine Einrichtung
(100; 230) zur Bildung einer bildlichen Darstellung der Frage- und zugehörigen Antwortdaten in Abhängigkeit
von der Ausgabe (225) der Speichereinrichtung (220), wobei die richtige zugehörige Antwort
dirskt aus der bildlichen Darstellung ableitbar ist.
20
2. Gerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere Gruppen aus einer Frage und zugehörigen
Antworten vorgesehen sind.
3. Ger.it nach Anspruch 2, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (10, 20) zum Auswählen einer der Gruppen
in Abhängigkeit von dem Eingangsdatensignal.
A. Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3, gekennzeichnet durch eine Festwertspeichervorrichtung (240)
zum Speichern der Fragedaten und zugehörigen Antwortdaten und eine Einrichtung zum wählbaren Ausgeben
der Fragedaten und zugehörigen Antwortdaten aus der Festwertspeichervorrichtung (240) und zum
Speichern der ausgegebenen Frage- und zugehörigen Antwortdaten in der Speichereinrichtung (22.0).
5. Gerät nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (210) zum Vergleichen der richtigen
zugehörigen Antwort mit dem Eingangsdatensignal, das der von einem Benutzer gewählten Antwort entspricht,
und eine Einrichtung (210) zur Bildung einer Punkteausgabe mit einem Punktwert in Abhängigkeit
von der Vergleichseinrichtung und eine Einrichtung (210) zum Aufsummieren einer Punktbewertung
in Abhängigkeit von der Punktausgabe.
6. Gerät nach Anspruch 5, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (210) zum Verringern des Punktwertes
der Punktausgabe in Abhängigkeit von einem falschen Antworteingangsdatensignal.
2'o
7. Gerät nach Anspruch 5 oder 6, gekennzeichnet durch
eine Einrichtung (210) zum Verringern des Punktwertes der Punktausgabe in Abhängigkeit von der
zwischen der bildlichen Darstellung der Frage und der Eingabe des richtigen Antworteingangsdatensig-
3r' nals abgelaufenen Zeit.
8. Gerät nach einem der Ansprüche 5 bis 7, gekennzeichnet
durch eine Einrichtung (110, 130) zur Anzeige der aufsummierten Punktzahl in Abhängigkeit von
der Aufsummierungseinrichtung (210).
9. Gerät nach einem der Ansprüche 1, 2,3 und 5, dadurch gekennzeichnet, daß die bildliche Darstellung
der Frage belebt ist.
10. Gerät nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß die Einrichtung (100; 230) zur Bildung einer
bildlichen Darstellung eine Kathodenstrahlröhre ist.
11. Videospielgerät, gekennzeichnet durch: eine Eingabeeinrichtung
(10, 20, 30, 32; 200) zum Umsetzen eines von außen durch den Benutzer eingegebenen
Befehls in ein Eingangsdatensignal; eine Steuereinrichtung (210) zur wählbaren Bildung eines
Steuersignals in Abhängigkeit von dem Eingangsdatensignal; eine Speichereinrichtung (220) zum
Speichern und Ausgeben von Fragedaten und mehreren zugehörigen zur Auswahl stehenden Antwortdaten
in Abhängigkeit von dem Steuersignal und eine Einrichtung (100; 230) zur Bildung einer bildlichen
Darstellung der Frage und zugehörigen Antworten in Abhängigkeit von der Speichereinrichtung
(220), wobei die bildliche Darstellung der Krage belebt ist.
12. Gerät nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere Gruppen aus einer Frage und zugehörigen
Antworten vorgesehen sind.
is. Gerät nach Anspruch 12, gekennzeichnet durch eine
Einrichtung (10, 20) zum Auswählen einer der Gruppen in Abhängigkeit von dem Eingangsdatensignal.
14. Gerät nach einem der Ansprüche 11 bis 13, gekennzeichnet durch eine Festwertspeichervorrichtung
(240) zum Speichern der Fragedaten und zugehörigen Antwortdaten und eine Einrichtung zum wählbaren
Ausgeben der Fragedaten und zugehörigen Antwortdaten aus der Festwertspeichervorrichtung (240)
und zum Speichern der ausgegebenen Frage- und zugehörigen Antwortdaten in der Speichereinrichtung
(220).
15. Gerät nach Anspruch 11, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (210) zum Vergleichen der richtigen
zugehörigen Antwort mit dem Eingangsdatensignal, das der von einem Benutzer gewählten Antwort entspricht,
und eine Einrichtung (210) zur Bildung einer Punkteausgabe mit einem Punktwert in Abhängigkeit
von der Vergleichseinrichtung und eine Einrichtung (210) zum Aufsummieren einer Punktbewertung
in Abhängigkeit von der Punktausgabe.
16. Gerät nach Anspruch 15, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (210) zum Verringern des Punktwertes
der Punktausgabe in Abhängigkeit von einem falsehen Antworteingangsdatensignal.
17. Gerät nach Anspruch 15 oder 16, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (210) zum Verringern des
Punktwertes der Punktausgabe in Abhängigkeit von
2"-' der zwischen der bildlichen Darstellung der Frage
und der Eingabe des richtigen Antworteingangsdatensignals abgelaufenen Zeit.
18. Gerät nach einem der Ansprüche 15 bis 17, gekenn-5ύ
zeichnet durch eine Einrichtung (110, 130) zur Anzeige der aufsummierten Punktzahl in Abhängigkeit
von der Aufsummierungseinrichtung (210).
19. Gerät nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, 3£>
daß die richtige Antwort der bildlich dargestellten Antworten direkt aus der bildlichen Darstellung
der Frage ableitbar ist.
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US41689882A | 1982-09-13 | 1982-09-13 |
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Publication Number | Publication Date |
---|---|
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---|---|---|---|
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