DE3332869A1 - Frage- und antwort-videospielgeraet - Google Patents

Frage- und antwort-videospielgeraet

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DE3332869A1
DE3332869A1 DE19833332869 DE3332869A DE3332869A1 DE 3332869 A1 DE3332869 A1 DE 3332869A1 DE 19833332869 DE19833332869 DE 19833332869 DE 3332869 A DE3332869 A DE 3332869A DE 3332869 A1 DE3332869 A1 DE 3332869A1
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DE
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DE19833332869
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David Jutt 60010 Barrington Hills Ill. Nutting
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Bally Manufacturing Corp
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Bally Manufacturing Corp
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    • G09B5/00Electrically-operated educational appliances
    • G09B5/06Electrically-operated educational appliances with both visual and audible presentation of the material to be studied
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Description

Frage- und Antwort-Videospielgerät
Bekannte Frage- und Antwort-Spielgeräte haben einen elektromechanischen Aufbau mit beispielsweise Schrittschaltern, Filmprojektoren und dergleichen. Bei anderen Lern-, Erziehungs- und Quiz-Spielgeräten werden manuell unterstützte elektronische Einrichtungen benutzt. Bei einem dieser Geräte wird eine Folge von Bildern und Wörtern, die auf einer Karte aufgezeichnet sind, auf einem Beleuchtungskasten angeordnet. Bei einem anderen Gerät (US-PS 4 164 078) werden eine Folge von Fragen und mehreren zur Auswahl stehenden Antworten auf einem Blatt Papier oder einer anderen Unterlage manuell präsentiert und ein Antwortcodezeichen und eine ausgewählte Antwort einem Mikroprozessor zur Punktbewertung zugeführt. Bei einem anderen Gerät (US-PS 4 118 876) wird ein getrenntes Frage- und Antwortblitt mit einem entsprechenden Aktivierungsstreifen in eine Erziehungsvorrichtung mit durch den Benutzer be ;ätigbaren Tasten und einer Anzeigeeinrichtung eingegeben. Die Anzeigeeinrichtung bewirkt die Anzeige von JA oder NEIN in Abhängigkeit von einer betätigten Antworttaste als Antwort auf die vom Benutzer betätigte Taste und den Aktivierungsstreifen (Programmwähl-
einrichtung) und eine Steuerlogik. Bei einem weiteren Gerät (US-PS 3 981 087) wird eine Gruppe von Frage- und Antwortkarten benutzt, die visuelle Informationen auf der Vorderseite und Audio- sowie di.jitalmagnetisch aufgezeichnete Informationen auf der Rückseite aufweist, die den Lernstoff darstellen. Die auf den Karten aufgezeichneten Antworten werden von einem Studenten durchgesehen. Der elektronische Rechner (Computer) zeigt an, ob die von dem Studenten gewählte Antwort richtig oder falsch ist. Dann zählt der Rechner die Anzahl der erledigten Aufgaben zusammen und die Anzahl der richtig erledigten Aufgaben. Eine andere bekannte Lösung (US-PS 3 609 878) ist ein Lese- und Lerngerät für Vorschulkinder mit einem kontinuierlichen Blatt, auf dem visuelle Informationen aufgezeichnet sind, die mehrere Gegenstände darstellen. Jedem Gegenstand sind ein Bild und mehrere beschreibende Wörter zugeordnet, so daß das Kind die Zuordnung gedruckter Wörter zu Abbildungen ihm bekannter Gegen-
;;0 stände erlernen kann. Wenn eine richtige Antwort gewählt worden ist, geht das Blatt zum nächsten Gegenstand weiter.
Bei einem bekannten durch Münzen betätigbaren Quiz-Spielgerät (US-PS 3 765 105) mit der Bezeichnung "Super IQ", bei dem auf eine Frage mehrere Antworten zur Auswahl angeboten werden, wird ein Filmprojektor mit einem endlosen Filmstreifen und elektromechanischen Schaltungseinrichtungen verwendet. Dieses Spielgerät gestattet dem Benutzer die Auswahl eines Fachgebiets zur Abfrage, setzt jedoch detaillierte Kenntnisse des Benutzers auf dem Fachgebiet voraus, um die Fragen richtig beantworten zu können.
Diese bekannten Lösungen haben zahlreiche Nachteile und haben aus vielfältigen Gründen nur in geringem Umfang Anklang gefunden. So ist bei diesen Geräten,
mit Ausnahme des Spielgeräts "Super IQ", eine manuelle Einwirkung des Benutzers und die Eingabe von Datenkarten oder Datenblättern für den richtigen Betrieb erforderlich. Ferner ist der Aufbau aller dieser Gerate elektromechanisch und einem Verschleiß sowie der Gefahr eines Ausfalls ausgesetzt. Außerdem ist bei allen diesen bekannten Geräten die Kenntnis des Lernstoffs oder Glück erforderlich, um eine angezeigte Frage richtig zu beantworten. Ferner kann keines dieser Geräte belebte, z.B. bewegte, Bilder darstellen und den Benutzer fesseln.
Erfindungsgemäß wird ein Video-Quiz-Spielgerät mgegeben, das eine durch den Benutzer betätigbare Eingabeeinrichtung, z.B. eine Tastatur, zur Bildung eines Eingangsdatensignals in Abhängigkeit von einem äurch den Benutzer ausgelösten Befehl, eine Steuereinrichtung zur wahlbaren Bildung eines Steuersignal in Abhängigkeit von dem Eingangsdatensignal, eine Speichereinrichtung zum Speichern und Ausgeben von Frage- und zugehörigen Antwortdaten in Abhängigkeit von dem Steuersignal und eine Einrichtung zur bildlichen Darstellung einer Frage und zugehöriger Antworten in Abhängigkeit von der Ausgabe der Speichereinrichtung aufweist, wobei die richtige dazugehörigen Antwort direkt aus der bildlichen Darstellung der Frage ableitbar ist. Die Speicherkapazität der Speichereinrichtung kann so bemessen sein, daß sie eine oder mehrere Gruppen aus einer Frage und zugehörigen zur Auswahl stehenden Antworten speichern kann. Sodann kann eine Festwertspeichervorrichtung (nicht flüchtige Speichervorricntung), z.B. eine Kassette oder Platte, zur Speicherung zusätzlicher Frage- und zugehöriger Auswahlantwortdaten, die wählbar ausgegeben und in die Speichereinrichtung des Videospieigeräts eingespeichert werden können, vorgesehen sein. Das Videospielgerät kann ein münzbetätigtes Quiz-Spielgerät oder ein nicht
durch Münzen betätigbares Spielgerät zu Lern- oder Unterhaltungszwecken sein. Vorzugsweise erfolgt eine Punktbewertung in Abhängigkeit von der Inzahl der richtigen Antworten und/oder in Abhängi ;keit von der für die richtige Beantwortung der gestellten Frage benötigten Zeit und/oder der Anzahl der falschen Antworten, die bis zur Wahl der richtigen Antwort gewählt werden. Sodann kann eine Einrichtung vorgesehen sein, die eine belebte bildliche Darstellung der Frage und der Antwort ermöglicht.
Die Erfindung und ihre Weiterbildungen werden nachstehend anhand der Zeichnung bevorzugter Ausführungsbeispiele näher beschrieben. Es zeigen: 15
Fig. 1 eine schematische Darstellung eines erfindungsgemäßen Video-Quiz-Spielgeräts,
Fig. 2 ein· elektrisches Blockschaltbild eines Ausführungsbeispiels einer elektronischen Schaltungs
anordnung zur Durchführung der Erfindung und die
Fig. 3 bis 5 bildliche Darstellungen verschiedener Γ5 Fragen und zugehöriger Antworten zur Auswahl,
die bei dem erfindungsgemäßen Spielgerät vorgesehen sein können.
Das Spielgerät nach Fig. 1 hat eine Eingabekonsole ii'J zum Umsetzen durch den Benutzer eingegebener Befehle in Eingangsdatensignale, die für das Videospielgerät geeignet sind. Nach Fig. 1 weist die Eingabeeinrichtung einen einem Spieler I zugeordneten Eingabeteil 10, einen einem Spieler II zugeordneten Eingabeteil 20 und durch den Spieler betätigbare Wähltasten 30 (für nur einen Spieler) und 32 (für zwei Spieler)
auf. Zusätzlich können andere Eingabeteile zum Umsetzen anderer von außen durch den Benutzer eingegebener Befehle zur Eingabe von Datensignalen in das Videospielgerät vorgesehen sein, z.B. ein Münzprüfer bei einem durch Münzen betätigbaren Spielgerät und/oder andere Eingabevorrichtungen. Nach Fig. 1 haben die durch Spieler betätigbaren Eingabeteile 10 und 20 den gleichen Aufbau; so weisen sie jeweils vier Eingabetasten A, B, C und D auf. Es können auch mehr oder weniger Tasten vorgesehen sein, z.B. eine vollständige alphanumerische Dateneingabe-Tastatur. Bei den Eingabetasten a bis d kann es sich um irgendwelche Schalter handeln, einschließlich kapazitiver Berührungsschalter, Kurzzeitkontakt-Tasten und dergleichen.
Die Tasten 30 und 32 gestatten das Wählen eines Spiels mit nur einem oder zwei Spielern. Das Videospielgerät reagiert auf die durch diese Tasten erzeugten Eingangsdatensignale mit der Wahl des nachfolgenden Spielablaufs, der auf dem Videosichtgerät 100 dargestellt wird. Das Sichtgerät 100 hat einen Frage- und Antwort-Bildschirm 150, Punktanzeigeeinheiten 110 und 130 jeweils für den Spieler I und II, eine Frageanzahl-Anzeigeeinheit 125 und eine Anzeigeeinheit 120 zur Anzeige des Punktwertes für die augenblicklich angezeigte Frage. Die Anzeigeeinheiten 110, 120, 125 und 130 können in den Frage- und Antwort-Anzeigebereich 150 integriert oder getrennt vorgesehen sein. Vorzugsweise ist die richtige Antwort unter der Vielzahl zur Auswahl stehender Antworten direkt aus der Information der bildlich dargestellten Frage ableitbar. Der Benutzer des Spielgeräts braucht daher kein Geschichts- oder Sport- oder Unterhaltungsfachmann zu sein, cia keine Kenntnisse auf dem abgefragten Fachgebiet zur Auswahl der richtigen Antwort unter den dargestellten Fragen vorausgesetzt werden. Wie anhand der Fig. 3 bis 5 noch ausführlicher erläutert wird, hat
eine richtige Antwort eine Sichtanzeige einer positiven Bestätigung, dagegen jede falsche Antwort eine Videoanzeige einer zunehmend negativen Bestätigung zur Folge. Bei einem bevorzugten Ausführungsbeispiel wird eine belebte grafische Farbdarstellung (Trickdarstellung) sowohl als Teil der Frage- und Wahlantwortdarstellung als auch als Teil der Darstellung der Antwortbestätigung benutzt.
Fig. 2 stellt eine erfindungsgemäße Schaltungsanordnung dar, die in dem Gerät nach Fig. 1 enthalten ist. Dabei ist eine Eingabeeinrichtung 200 mit einer Steuereinrichtung 210 verbunden. Die Eingabeeinrichtung kann die .Eingabeteile 10, 20, 30 und 32 nach Fig.
ι und/oder irgendeine andere Eingabeeinrichtung zum Umsetzen eines von außen durch den Benutzer eingegebenen Befehls zur Auslösung eines Eingangsdatensignals, das der Steuereinrichtung 210 zugeführt wird, aufweisen. Die Steuereinrichtung 210 kann nach Fig. 2 einen Mikroprozessor 215 und einen Speicher 216 aufweisen. Zusätzlich kann eine Hilfs-, Steuer- und Pufferlogik vorgesehen sein. Alternativ kann eine andere Steuerlogik aus diskreten integrierten Schaltungen verwendet werden. Die Steuereinrichtung 210 erzeugt an einem Ausgang 212 ein Steuersignal in Abhängigkeit von dem Eingangsdatensignal. Das Steuersignal wird vom Ausgang 212 der Steuereinrichtung 210 einem Speicher 220 zugeführt. Der Speicher 220 kann getrennt von der Steuereinrichtung 210 vorgesehen sein oder einen Teil der Steuereinrichtung 210 bilden. Der Speicher 220 ist ein Lese-Schreib-Speicher zum Speichern und Ausgeben von Daten, die eine Frage und die zugehörigen Auswahlantworten oder mehrere Fragen und zugehörige Auswahlantworten darstellen. Die Daten werden in Abhängigkeit
3b von dem am Ausgang 212 der Steuereinrichtung 210 abgegebenen Steuersignal 212 aus dem Speicher 220 ausgegeben. Die aus dem Speicher 220 ausgegebenen Daten wer-
den über eine Ausgangsleitung 225 einer Einrichtung 230 zur Bildung einer bildlichen Darstellung einer Frage und zugehöriger Antworten zur Auswahl zugeführt. Die Bilddarstellungs-Steuereinrichtung 230 ist mit einer Anzeige 250 verbunden. Alternativ kann die Bilddarstellungseinrichtung 230 in der Steuereinrichtung 210 enthalten und die Ausgangsleitung 225 des Speichers 220 mit dem Bilddarstellungs-Steuerteil der Steuereinrichtung 210 verbunden sein. Bei der resultierenden bildlichen Darstellung kann es sich entweder um ein stehendes Bild oder ein belebtes Bild, z.B. eine Trickdarstellung, handeln. Die bildliche Darstellung kann in Abhängigkeit von der durch den Benutzer auf die vorgegebenen Fragen gewählten Antworten geändert werden, so daß sich die bildliche Darstellung nach der Darstellung der Frage und Wahl der Antwort unter den zugeordneten Antworten in Abhängigkeit von dem Muster der vom Benutzer gewählten Antworten ändert.
Bei einem Ausführungsbeispiel ist eine Einrichtung zum Vergleichen der richtigen Antwort der zugeordneten Antworten mit dem Eingangsdatensignal, das einer Antwortwahl des Benutzers entspricht, vorgesehen. Ferner ist eine Einrichtung zur Bildung eines Punktbewertungsausgangssignals für jede Frage mit einem Punktwert in Abhängigkeit von der Vergleichseinrichtung und einer Einrichtung zum Aufsummieren der Anzahl der Punkte in Abhängigkeit von dem Punktbewertungsausgangssignal vorgesehen. Die aufsummierte Punktzahl kann dann angezeigt werden, entweder mittels einer getrennten Punktanzeigeeinrichtung oder der Anzeige 250. Nach Fig. 2 sind die Vergleichseinrichtung, die Punktbewertungseinrichtung und die Aufsummiereinrichtung in der Steuereinrichtung 210 enthalten. Ferner kann eine Einrichtung zum Verringern des Punktwertes des Punktbewertungsausgangssignals in Abhängigkeit von der Anzahl falscher Antworten, die durch den Benutzer
gewählt wurden, und/oder der Zeit vorgesehen sein, die zwischen der bildlichen Darstellung der Frage und der Eingabe der richtigen Antwort abgelaufen ist. Die Einrichtung zum Verringern des Punktwertes ist in der Steuereinrichtung 210 nach Fig. 2 enthalten, kann jedoch auch als getrennte Steuerschaltung ausgebildet sein.
Bei einem anderen Ausführungsbeispiel ist eine nichtflüchtige Speichervorrichtung bzw. eine Festwertspeiche rvorrichtung 240 zum Speichern von Fragedaten und zugeordneten Antwortdaten und zum wählbaren Ausgeben der Frage- und zugehörigen Antwortdaten zur Speicherung in dem Speicher 220 vorgesehen. Dies kann entweder durch eine direkte Verbindung zwischen der Festwertspeichervorrichtung 240 und dem Speicher 220 oder durch Übertragung der Daten über die Steuereinrichtung 210 in den Speicher 220 verwirklicht bzw. bewirkt werden. Die Festwertspeichervorrichtung 240 kann einen
2') Halbleiterspeicher, ein magnetisches Speichermittel, ein optisches Speichermittel usw. aufweisen. Die Festwertspeichervorrichtung 240 kann in Abhängigkeit von der Steuereinrichtung 210 oder einer anderen Steuerlogik wählen, wann Daten aus der Festwertspeichervor-
V■- richtung 240 in den Speicher 220 übertragen werden sollen. Daher kann eine große Anzahl von Gruppen aus einer Frage und zugehörigen Wahlantworten in der Festwertspeichervorrichtung 240 gespeichert werden, und die unter der Vielzahl von Gruppen ausgewählten Gruppen können wahlweise in dem Speicher 220 in Abhängigkeit von der Steuerlogik 210 gespeichert werden. So kann der Benutzer über die Eingabevorrichtung 200 beispielsweise b'estimmte Katagorien von Fragen und Antworten wählen. Stattdessen kann auch die Steuerlogik 210 31» aufeinanderfolgende Gruppen aus einer Frage und zugehörigen Antworten in Abhängigkeit von der Vorgeschichte zuvor benutzter Frage- und Antwortgrupper wählen.
Wie bereits erwähnt wurde, ist die bildliche Darstellung bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel des Video- -Quiz-Spielgeräts so gewählt, daß unter der Vielzahl der zur Auswahl angebotenen Antworten die richtige Antwort direkt durch den Benutzer durch Betrachtung der bildlichen Darstellung der Frage abgeleitet weroen kann. Dieses Merkmal erhöht die Anzahl der Personen, die das Spielgerät benutzen können. Durch grafische Belebung und Farbsteuerung kann die Mitwirkung des Benutzers zusätzlich erleichtert und das Intere.sse des Benutzers gesteigert werden, um eine unterhaltsamere Quiz-Atmosphäre zu erzielen.
Die Fig. 3 bis 5 stellen bildliche Darstellungen verschiedener Gruppen aus einer Frage und zugehöri ,en Antworten (mit weniger natürlichen Farben und Belebungseffekten) dar. Die in den Fig. 3 bis 5 dargestellten Fragen und zugehörigen Antworten stellen das bevorzugte Ausführungsbeispiel der Erfindung dar, bei dem die richtige Antwort direkt aus der bildlichen Darstellung der Frage und Antworten ableitbar ist, ohne daß spezielle Sachkenntnisse vorausgesetzt werden.
Bei dem in Fig. 3 dargestellten Beispiel muß der Benutzer denjenigen Gegenstand herausfinden, der nicht dazu gehört. Vier Gegenstände erzeugen Licht mittels einer Flamme, während ein Gegenstand, die Glühlampe I,·, das Licht durch Elektrizität erzeugt. Wenn der Benutzer die richtige Antwort D wählt, kann die Anzeige beispielsweise grün blinken, wobei die Lampe der Antwort D leuchtet und die anderen Antworten im Hintergrund verblassen. Stattdessen kann bei einer ersten falschen Antwort ein Teil der Anzeige rot blinken und die Intensität der falschgewänlten Antwort verringert werden. Wenn der Benutzer dann zum zweiten Mal eine falsche Antwort wählt, kann die Anzeige rot blinken, während die falschen Antwortgegenstände in Flammen
aufgehen und verschwinden können. Diese Beispiele dienen lediglich der Erläuterung, da auch andere Bilddarstellungsverfahren angewandt werden können.
Fig. 5 stellt ein weiteres Beispiel einer Darstellung einer Frage und mehrere zugehöriger zur Auswahl stehender Antworten dar. Die dargestellte Frage lautet: "Wieviele Figuren haben keine Haare?". Dargestellt sind mehrere Personenköpfe mit und ohne Haare, Vier Antworten stehen zur Auswahl. Auch hier kann, wie bei Fig» 3, eine Farbbelebung bei richtigen und falschen Antworten bewirkt werden. Wenn der Benutzer die richtige Antwort eingibt, ändert sich die bildliche Darstellung zu einem Blinken der haarlosen Köpfe in grüner Farbe unter gleichzeitiger Änderung der GesichtsausdrUeke zu einem Lächeln. Andererseits kann aber auch bei der ersten Wahl einer falschen Antwort die bildliche Darstellung rot blinken, die Intensität der bildlichen Darstellung der gewählten Antwort ab-
'1O nehmen und das untere Gesicht unter Stirnrunzeln finster dreinblicken. Eine zweite falsche Antwort kann zu der gleichen bildlichen Darstellung wie bei der ersten falschen Antwort mit der zusätzlichen Änderung führen, das die Größe des unteren Gesichts, das fin»
Pt:) ster dreinblickt, sieh verdoppelt. Auf diese Weise reagiert die bildliche Darstellung auf den Benutzer bzw. der Benutzer auf die bildliehe Darstellung. Daher wird eine direkte Eehtzeitrüekwirkung auf den Benutzer in Abhängigkeit von den von ihm gewählten Antworten
SO über die durch die Punktbewertung erreichte Bestätigung oder Bekräftigung hinaus bewirkt. Wie bereits anhand von Fig. 2 erläutert wurde, stellt die Punktbewertung ein getrenntes Mittel einer positiven und negativen Bestätigung (Bekräftigung) dar, wobei die Punktbewertung mit Ablauf der Zeit nach der Fragestellung und/oder bei jeder falschen Antwort bis zur Wahl
der richtigen Antwort abnimmt. Bevor die dargestellte Frage gelöscht und die nächste Frage dargestellt wird, kann eine feste Anzahl falscher Antworten zugelassen werden. Beispielsweise können zwei falsche Antworten eine Bewertung mit null Punkten, die Anzeige der richtigen Antwort und die Anzeige der nächsten Frage und zugehörigen Antwortgruppe bewirken.
Fig. 5 stellt ein weiteres Beispiel einer bildlichen Darstellung dar. Die bildliche Darstellung fordert den Benutzer auf, dasjenige von fünf geometrischen Segmenien zu wählen, durch das die eine Figur % ■ einem Rechteck ergänzt wird. Die Wahl der Antwort dur.-h den Benutzer und die auf diese Frage gewählte Reihenfolge -ier Antworten bestimmen die nächste Bildfolge. So körnen, wenn die richtige Antwort, in diesem Falle die Antwort C, gewählt wurde ■, die bildliche Darstellung grün blinken und das richtige Symbol mit der rechts oben dargestellten Figur zu einem Rechteck zusammengesetzt und die übrigen Antworten in der bildlichen Darstellung zum Verblassen gebracht werden. Stattdessen könnte bei der ersten falschen Antwort die bildliche Darstellung rot blinken und die Intensität der falschgewählten Antwort verringert werden.
Wenn dann eine zweite falsche Antwort gewählt wird, könnte die bildliche Darstellung rot blinken, das Bild der richtigen Antwort verdoppelt und dieses Antwortbild verschoben werden, so daß es die unvollständige Figur zu einem Rechteck ergänzt.
Außerdem kann das Spiel weitere Besonderheiten aufweisen. Beispielsweise kann bei einem durch Münzen betätigbaren Spielgerät durch attraktive Darstellungen auf dem Bildschirm ein Spieler zum Spielen animiert werden, wobei dann verschiedene Aspekte des Betriebs des Spielgeräts veranschaulicht werden. Bei Einführung einer Münze könnte auf dem Bildschirm eine Folge beweg-
ter Bilder zur Vorbereitung, danach die Anzeige "Stelle die erste Frage" und danach die Darstellung der ersten Frage und der zugehörigen Antworten auf dem Bildschirm ausgelöst werden. 5
Wie bereits erwähnt wurde, kann die Punktbewertung bei jeder Frage mit der Bedenkzeit und der Anzahl falschgewählter Antworten abnehmen.
So könnte bei jeder Frage mit 900 Punkten im Hauptspeicher begonnen und diese Punktezahl gegebenenfalls bis auf Null schrittweise verringert werden. Beispielsweise könnte die Punktezahl bei einer richtigen Antwort während der ersten zwei Sekunden auf 900 Punkten bleiben, nach der nächsten halben Sekunde um 100 Punkte abnehmen, nach der nächsten dreiviertel Sekunde um weitere 100 Punkte abnehmen, um 100 Punkte pro Sekunde nach jedem weiteren Zeitabschnitt von drei Sekunden abnehmen, nach weiteren eineinviertel Sekunden um weitere 100 Punkte abnehmen, nach weiteren eineinhalb Sekunden um weitere 100 Punkte abnehmen und schließlich nach weiteren zwei Sekunden bis auf null Punkte abnehmen. Außerdem könnte jede falsche Antwort zur Abnahme des Punktestandes um 400 Punkte führen. Die angegebenen Punktzahlen und Zeitspannen dienen lediglich der Erläuterung, da auch andere Bewertungsverfahren im Rahmen der Erfindung liegen.
Nachstehend wird die Beschreibung eines Spielbeispiels fortgesetzt. Durch die bildliche Darstellung wird die Frage gestellt und dem Benutzer eine Vielzahl von Antworten zur Auswahl angeboten. Gleichzeitig wird die maximale Punktezahl für diese Frage (z.B. 900) angezeigt. Der Spieler (Benutzer) betätigt die entsprechende Antworttaste des Eingabeteils, und die elektronische Einrichtung des Spielgeräts antwortet
darauf. Die Wahl einer richtigen Antwort führt dazu, daß die gewählte Antwort grün blinkt, die Punktbewertung des Spielers für diese Frage blinkt und die Verringerung des Punktestandes aufhört. Eine zugehörige richtige belebte bzw. bewegte Anzeige und Tonfolge kann ausgelöst werden, da die Punktezahl dann zum Punktestand des betreffenden Spielers in Schritten von 100 Punkten addiert wird. Dies ergibt eine positive Rückwirkung (Rückkopplung) auf den Spieler. Die Wahl einer falschen Antwort hat zur Folge, daß der gewählte Buchstabe sofort rot blinkt, ein Falschbewertungston ausgelöst und der Bewertungspunktezähler auf 500 verringert wird. Eine zweite falsche Antwort führt wieder dazu, daß sofort die gewählte Antwort rot blinkt, der Punktzählerstand bei dieser Frage bis auf Null verringert und ein Ton mit bewegter Bildfolge, die die Wahl einer falschen Antwort anzeigen, ausgelöst wird. Dieses Betriebsbeispiel dient lediglich der Erläuterung und soll nicht in einschränkendem Sinne verstanden werden.
Als weitere Besonderheit des Spiels kann eine Bonusoder Zusatzfrage als Belohnung für eine bestimmte Anzahl richtiger Antworten und/oder für das Erreichen einer hohen Punktezahl gewährt werden. Die Bonus-Frage kann von einer belebten bzw. bewegten Bildfolge begleitet sein. Wenn daher normalerweise beispielsweise nur sechs Fragen pro Spiel vorgesehen sind, können
weitere Bonus-Fragen gewonnen werden. 30
Abwandlungen der dargestellten Ausführungsbeispiele liegen im Rahmen der Erfindung.

Claims (19)

10
15
Patentansprüche
Videospielgerät, gekennzeichnet durch: eine Eingabeeinrichtung (10, 20, 30, 32; 200) zum Umsetzen eines von außen durch den Benutzer eingegebenen Befehls in ein Eingangsdatensignal; eine Steuereinrichtung (210) zur wählbaren Bildung eines Steuersignals in Abhängigkeit von dem Eingangsdatensignal; eine Speichereinrichtung (220) zum Speichern und Ausgeben von Fragedaten und mehreren zugehörigen zur Auswahl stehenden Antwortdaten in Abhängigkeit von dem Steuersignal und eine Einrichtung (100; 230) zur Bildung einer bildlichen Darstellung der Frage- und zugehörigen Antwortdaten in Abhängigkeit von der Ausgabe (225) der Speichereinrichtung (220), wobei die richtige zugehörige Antwort dirskt aus der bildlichen Darstellung ableitbar ist.
20
2. Gerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere Gruppen aus einer Frage und zugehörigen Antworten vorgesehen sind.
3. Ger.it nach Anspruch 2, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (10, 20) zum Auswählen einer der Gruppen in Abhängigkeit von dem Eingangsdatensignal.
A. Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3, gekennzeichnet durch eine Festwertspeichervorrichtung (240) zum Speichern der Fragedaten und zugehörigen Antwortdaten und eine Einrichtung zum wählbaren Ausgeben der Fragedaten und zugehörigen Antwortdaten aus der Festwertspeichervorrichtung (240) und zum Speichern der ausgegebenen Frage- und zugehörigen Antwortdaten in der Speichereinrichtung (22.0).
5. Gerät nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (210) zum Vergleichen der richtigen zugehörigen Antwort mit dem Eingangsdatensignal, das der von einem Benutzer gewählten Antwort entspricht, und eine Einrichtung (210) zur Bildung einer Punkteausgabe mit einem Punktwert in Abhängigkeit von der Vergleichseinrichtung und eine Einrichtung (210) zum Aufsummieren einer Punktbewertung in Abhängigkeit von der Punktausgabe.
6. Gerät nach Anspruch 5, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (210) zum Verringern des Punktwertes der Punktausgabe in Abhängigkeit von einem falschen Antworteingangsdatensignal.
2'o
7. Gerät nach Anspruch 5 oder 6, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (210) zum Verringern des Punktwertes der Punktausgabe in Abhängigkeit von der zwischen der bildlichen Darstellung der Frage und der Eingabe des richtigen Antworteingangsdatensig-
3r' nals abgelaufenen Zeit.
8. Gerät nach einem der Ansprüche 5 bis 7, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (110, 130) zur Anzeige der aufsummierten Punktzahl in Abhängigkeit von der Aufsummierungseinrichtung (210).
9. Gerät nach einem der Ansprüche 1, 2,3 und 5, dadurch gekennzeichnet, daß die bildliche Darstellung der Frage belebt ist.
10. Gerät nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß die Einrichtung (100; 230) zur Bildung einer bildlichen Darstellung eine Kathodenstrahlröhre ist.
11. Videospielgerät, gekennzeichnet durch: eine Eingabeeinrichtung (10, 20, 30, 32; 200) zum Umsetzen eines von außen durch den Benutzer eingegebenen Befehls in ein Eingangsdatensignal; eine Steuereinrichtung (210) zur wählbaren Bildung eines Steuersignals in Abhängigkeit von dem Eingangsdatensignal; eine Speichereinrichtung (220) zum Speichern und Ausgeben von Fragedaten und mehreren zugehörigen zur Auswahl stehenden Antwortdaten in Abhängigkeit von dem Steuersignal und eine Einrichtung (100; 230) zur Bildung einer bildlichen Darstellung der Frage und zugehörigen Antworten in Abhängigkeit von der Speichereinrichtung (220), wobei die bildliche Darstellung der Krage belebt ist.
12. Gerät nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere Gruppen aus einer Frage und zugehörigen Antworten vorgesehen sind.
is. Gerät nach Anspruch 12, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (10, 20) zum Auswählen einer der Gruppen in Abhängigkeit von dem Eingangsdatensignal.
14. Gerät nach einem der Ansprüche 11 bis 13, gekennzeichnet durch eine Festwertspeichervorrichtung
(240) zum Speichern der Fragedaten und zugehörigen Antwortdaten und eine Einrichtung zum wählbaren
Ausgeben der Fragedaten und zugehörigen Antwortdaten aus der Festwertspeichervorrichtung (240) und zum Speichern der ausgegebenen Frage- und zugehörigen Antwortdaten in der Speichereinrichtung (220).
15. Gerät nach Anspruch 11, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (210) zum Vergleichen der richtigen
zugehörigen Antwort mit dem Eingangsdatensignal, das der von einem Benutzer gewählten Antwort entspricht, und eine Einrichtung (210) zur Bildung einer Punkteausgabe mit einem Punktwert in Abhängigkeit von der Vergleichseinrichtung und eine Einrichtung (210) zum Aufsummieren einer Punktbewertung in Abhängigkeit von der Punktausgabe.
16. Gerät nach Anspruch 15, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (210) zum Verringern des Punktwertes der Punktausgabe in Abhängigkeit von einem falsehen Antworteingangsdatensignal.
17. Gerät nach Anspruch 15 oder 16, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (210) zum Verringern des Punktwertes der Punktausgabe in Abhängigkeit von
2"-' der zwischen der bildlichen Darstellung der Frage und der Eingabe des richtigen Antworteingangsdatensignals abgelaufenen Zeit.
18. Gerät nach einem der Ansprüche 15 bis 17, gekenn- zeichnet durch eine Einrichtung (110, 130) zur Anzeige der aufsummierten Punktzahl in Abhängigkeit von der Aufsummierungseinrichtung (210).
19. Gerät nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, 3£> daß die richtige Antwort der bildlich dargestellten Antworten direkt aus der bildlichen Darstellung der Frage ableitbar ist.
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