DE602005002383T2 - Verfahren, Anordnung und Spielgerät zur Bestimmung der Augenzahl eines Würfels. - Google Patents

Verfahren, Anordnung und Spielgerät zur Bestimmung der Augenzahl eines Würfels. Download PDF

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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • GEBIET DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Verfahren zur Bestimmung der Augenzahl eines Würfels, eine Anordnung zur Bestimmung der Augenzahl eines Würfels, eine diese nutzendes Spielgerät sowie ein Spielsystem zur Bestimmung der Augenzahl eines Würfels und insbesondere eine Methode zur Bestimmung der Augenzahl eines Würfels, eine Anordnung zur Bestimmung der Augenzahl eines Würfels, ein diese nutzendes Spielgerät sowie ein Spielsystem zur Bestimmung der Augenzahl eines Würfels, das automatisch in Bilderfassung die Augenzahl einer Vielzahl von Würfeln bestimmen kann, selbst wenn eine Vielzahl von Spielern die Würfel gleichzeitig am gleichen Ort rollen.
  • HINTERGRUNDINFORMATION
  • Bei einem Sugoroku-Spiel wird beispielsweise ein Würfel zum Spielen des Spiels benötigt, sowie auch einige Heim-Videospiele, Brettspiele und ähnliches erfordern Würfel. Herkömmlicherweise erfolgt die Bestimmung der Augenzahl nach dem Werfen eines Würfels visuell durch die Teilnehmer am Spiel.
  • Bei Spielen wie elektronischen persönlichen Spielmaschinen oder elektronischen Personalcomputern wird fast der gesamte Inhalt des Spiels, der Verlauf des Spiels, das Erfassen von Gewinnen und Verlieren und ähnliches auf einem Bilddisplay angezeigt, und diese Spiele werden mittels der Bedienung einer Steuereinrichtung oder einer Tastatur durchgeführt. Falls ein Spieler, der mit auf persönlichen Spielmaschinen oder Personalcomputern gespielten Spielen vertraut ist, ein konventionelles Sugoroku-Spiel spielt, so ist der Spieler möglicherweise nicht mit dem altmodischen Spielverfahren vertraut, bei dem der Spieler einen Würfel mit der Hand rollt und die Augenzahl auf dem Würfel visuell vom Spieler bestimmt wird. Andererseits fällt es älteren Menschen schwer, sich mit rein elektronischen Spielen vertraut zu machen, wo ein Spiel durch die Bedienung einer Steuereinrichtung durchgeführt wird.
  • Daneben gibt es den Fall, wo der Würfel für einen anderen Zweck als in einem Spiel verwendet wird. So wird beispielsweise in der Schule im Rechenunterricht eine Rechenaufgabe unter Verwendung eines Würfels als Lehrmittel gestellt. Da der Würfel klein ist, können die Schüler den Zustand des Würfels, wie die Augenzahl oder die Farbe der Augen möglicherweise nicht deutlich sehen, was das Erkennen der Teilnahme am Unterricht und das Interesse am Unterricht um die Hälfte verringert.
  • In der japanischen ungeprüften Patentschrift Nr. 08-215423 wird eine Anordnung zur Erkennung der Augenzahl eines Würfels offengelegt, die auf elektronischem Wege die Anzahl der Augen auf einem Würfel bestimmen kann. In der Anordnung wird in jeder Seite der Augenzahlen 1–6 ein magnetisches Element angebracht, ein im magnetischen Element erzeugtes Magnetfeld von einem magnetischen Sensor erfaßt und ein Erfassungssignal in einem Prozeßsteuerkreis verarbeitet, wodurch die Anzahl der Augen auf dem Würfel bestimmt wird.
  • Da jedoch ein spezieller Würfel, der ein magnetisches Element enthält, verwendet werden muß, können in einem Spielwarenladen u.ä. gewerblich verkaufte Würfel in einer derartigen Anordnung nicht benutzt werden. Da außerdem die Augenzahlbestimmung in dieser bekannten Anordnung auf der Annahme basiert, daß es nur einen Spieler gibt, kann die Augenzahlbestimmung im Falle einer Vielzahl von Spielern, die die Würfel gemeinsam rollen, nicht effizient durchgeführt werden.
  • Des Weiteren kann, wenn in einem Spiel, bei dem ein Spieler eine Vielzahl von Würfeln benutzt, die Würfel nahe beieinander zum Ruhen kommen, eine Kombination von Augenzahlen auf den Würfeln als die Augenzahl eines Würfels falsch interpretiert werden.
  • Des weiteren befinden sich im Falle von einer Vielzahl von Spielern, die die Würfel gleichzeitig rollen, die Würfel zwangsläufig gleichzeitig am gleichen Ort. In diesem Fall muß neben der Augenzahl jedes Würfels auch bestimmt werden, welcher Würfel welchem Spieler gehört und es ist schwierig, diese Bestimmung automatisch durchzuführen.
  • In Anbetracht des vorstehend Erläuterten besteht ein Bedarf für ein Verfahren zur Augenzahlbestimmung, für eine Anordnung zur Augenzahlbestimmung, ein diese nutzendes Spielgerät sowie ein Spielsystem zur Bestimmung der Augenzahl eines Würfels, das die zuvor erwähnten Probleme im bekannten Stand der Technik löst. Die vorliegende Erfindung deckt diesen Bedarf im zugehörigen Stand der Technik sowie auch weiteren Bedarf, wie Fachleute dieser Offenlegung entnehmen werden können.
  • US 6609710 beschreibt ein Spielgerät zur Verwendung mit Tischspielen, bei denen Würfel benutzt werden. Die Anordnung kann automatisch den Verlauf des Spiels überwachen, aufzeichnen und analysieren. JP 05212159 beschreibt ein Spielgerät, das eine CCD-Kamera als CCD-Sensor zur Überprüfung der Augenzahl eines Würfels einsetzt. In „Automated Detection and Classification of Dice by Correia et al (196/SPIE volume 2423)" wird eine Maschine beschrieben, die Augen auf mehreren gemeinsam gerollten Würfeln erkennen kann. Die Unterscheidung der Augenzahl beginnt bei „6" und geht bis zu „1". Keine dieser Spielmaschinen kann verschiedene Würfel mit verschiedenen Spielern assoziieren.
  • Es ist ein Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein Verfahren zur Bestimmung der Augenzahl, eine Anordnung zur Bestimmung der Augenzahl und ein diese nutzendes Spielgerät vorzusehen, die einen Spieler für jeden Würfel identifizieren kann und eine Augenzahl für jeden Würfel bestimmen kann, selbst wenn eine Vielzahl von Spielern eine Vielzahl von Würfeln gleichzeitig rollt.
  • Gemäß eines ersten Aspekts der vorliegenden Erfindung wird ein Verfahren zur Bestimmung der Augenzahl eines Würfels, das die Schritte umfaßt:
    Bereitstellen von mehreren Arten von Würfeln, wobei jeder Würfel mindestens sechs Seiten aufweist, die von einem Punkt bis mindestens sechs Punkten auf jeder Seite aufweisen, wobei jeder Würfel ein Merkmal zum Identifizieren eines Spielers (A, B) aufweist, der mit jedem der Würfelarten verbunden ist,
    Eingeben des Merkmals des Würfels für jeden Spieler durch eine Eingabeeinrichtung oder durch Erfassung des Merkmals durch eine Bilderfassungseinrichtung,
    Aufzeichnen des Merkmals in einer Aufzeichnungseinrichtung,
    Erfassen eines Bildes von mindestens einer Oberseite oder einer Unterseite von jedem Würfel zum Erzeugen eines Bildsignals,
    Identifizieren eines Spielers für jede Art des Würfels aus der Vielzahl von Würfelarten innerhalb des Bildes der erfaßten Seite auf der Grundlage des aufgezeichneten Merkmals und des Bildsignals, und
    Bestimmen einer Augenzahl jedes Würfels der Vielzahl von Würfelarten innerhalb des Bildes der erfaßten Seite auf der Grundlage des Bildsignals,
    wobei das auf jeder sechs Seiten enthaltene Würfelauge als mindestens ein Punkt dargestellt ist und die Augenzahlbestimmung auf der Grundlage der Bestimmung des Zustands von mindestens einem Merkmal des mindestens einen Punktes, der Anzahl von Punkten oder des Orts des mindestens einen Punktes innerhalb eines vorab festgelegten Gebietes des Bildes der erfaßten Seite durchgeführt wird, und
    die Augenzahlbestimmung als erstes bestimmt, ob die Anzahl der Punkte innerhalb des vorab festgelegten Gebietes des Bildes der erfaßten Seite "1" beträgt, und falls nicht, eine Bestimmung der Augenzahl für "6", danach "5", danach "4", danach "3" und danach "2" durchgeführt wird.
  • Gemäß dem vorstehenden Verfahren wird die Art des Würfels im Bild der erfaßten Seite auf der Grundlage des Bildsignals bestimmt und ein Spieler für jeden Würfel anhand der Art der Würfels identifiziert, sowie eine Augenzahl des Würfels auf der Grundlage mindestens eines der Merkmale der Augen, der Augenzahl und der Positionierung der Augen auf dem Bild der erfaßten Seite bestimmt. Wenn also sogar eine Vielzahl von Spielern eine Vielzahl von Würfeln gleichzeitig rollt, kann eine Augenzahl des Würfels automatisch bestimmt und des Weiteren ein Spieler für jeden Würfel identifiziert werden.
  • Gemäß eines zweiten Aspekts der vorliegenden Erfindung ist eine Anordnung zur Bestimmung der Augenzahl eines Würfels vorgesehen, zur Verwendung mit mehreren Arten von Würfeln, wobei jeder Würfel mindestens sechs Seiten aufweist und von einem Würfelauge bis mindestens sechs Würfelaugen auf jeder Seite aufweist und ein Merkmal zum Identifizieren eines Spielers aufweist, der mit jedem der Würfelarten verbunden ist, wobei die Anordnung umfaßt:
    einen Bilderfassungsabschnitt zum Erfassen eines Bildes von mindestens einer Oberseite oder einer Unterseite von jedem Würfel der zahlreichen Arten von Würfeln zum Erzeugen eines Bildsignals,
    einen Eingabeabschnitt zum Eingeben des Merkmals des Würfels für jeden Spieler zum Identifizieren des Spielers,
    einen Aufzeichnungsabschnitt zum Aufzeichnen des eingegebenen Merkmals,
    einen Behälter, in dem ein Raum zum Rollen der Vielzahl von Würfeln gebildet wird und in dem der Bilderfassungsabschnitt in einem unteren Teil oder einem oberen Teil desselben angeordnet ist,
    einen Bestimmungsabschnitt zum Identifizieren des Spielers für jede Art von Würfel innerhalb des Bildes der erfaßten Seite auf der Grundlage des aufgezeichneten Merkmals und des Bildsignals und Bestimmen einer Augenzahl von jedem der Vielzahl von Würfeln innerhalb des Bildes der erfaßten Seite auf der Grundlage des Bildsignals, und
    einen Ausgabeabschnitt zum Anzeigen oder Ausgeben als eine Sprachdarstellung des Ergebnisses der Bestimmung der Augenzahl für jeden Spieler durch den Bestimmungsabschnitt als einen numerischen Wert oder Ausgabe des Bestimmungsergebnisses als Würfelinformation für ein elektronisches Spiel,
    wobei das in jeder der sechs Seiten enthaltene Würfelauge als mindestens ein Punkt gezeigt ist und der Bestimmungsabschnitt die Augenzahlbestimmung auf der Grundlage einer Bestimmung des Zustands von mindestens einem Merkmal des mindestens einen Punktes jedes Würfelauges, der Anzahl von Punkten oder eines Orts des mindestens eines Punktes innerhalb eines vorab festgelegten Gebietes des Bildes der erfaßten Seite durchführt, und
    der Bestimmungsabschnitt als erstes bestimmt, ob die Anzahl der Punkte innerhalb des vorab festgelegten Gebietes des Bildes der erfaßten Seite "1" beträgt, und falls nicht, eine Bestimmung der Augenzahl für "6", danach "5", danach "4", danach "3" und danach "2" durchführt.
  • Gemäß dem Vorstehenden werden die Augen, die die in dem Behälter gerollten Würfel aufweisen, vom Bilderfassungsabschnitt erfaßt, wird die Art der Würfel im Bild auf der Grundlage des Bildsignals vom Bilderfassungsabschnitt bestimmt, und ein Spieler für jeden Würfel anhand der Art des Würfels und des Weiteren eine Augenzahl für jede der Arten auf der Grundlage einer Bestimmungsbedingung von mindestens einem Merkmal der Augen, der Augenzahl sowie einer Positionierung der Augen in einem vorab festgelegten Bereich im Bild der erfaßten Seite bestimmt, und wird das Bestimmungsergebnis angezeigt und als Sprachausgabe und als Würfelinformation ausgegeben. Wenn also sogar eine Vielzahl von Spielern eine Vielzahl von Würfeln gleichzeitig rollt, kann eine Augenzahl des Würfels automatisch bestimmt und des Weiteren ein Spieler identifiziert werden.
  • Ein Spielgerät kann vorgesehen sein, umfassend die Anordnung zur Augenzahlbestimmung und
    einen Steuerabschnitt, der programmiert ist, um
    ein Spiel aus einem Speichermedium, das Spielesoftware speichert, oder ein Spiel durchzuführen, das durch eine Verbindung mit dem Internet bereitgestellt wird,
    das Bild während der Durchführung des Spiels auf einem internen oder externen Display anzuzeigen, und
    ein Bestimmungsergebnis bezüglich der Augenzahlbestimmung für jeden Spieler, das durch den Abschnitt zur Bestimmung der Würfelaugenzahl erhalten wurde, nach Bedarf auf dem Display anzuzeigen, als eine Sprachdarstellung auszugeben oder in das Spiel einfließen zu lassen.
  • Gemäß der vorstehenden Anordnung wird im Augenzahlbestimmungsabschnitt die Art des Würfels im Bild der erfaßten Seite bestimmt und ein Spieler für jeden Würfel auf der Grundlage der Bildinformation hinsichtlich des Bildes der Augen auf jedem Würfel identifiziert, sowie eine Augenzahl für jeden Würfel jeder Art auf der Grundlage von mindestens einem der Merkmale der Augen, der Anzahl der Augen und einer Positionierung der Augen in einem vorab festgelegten Bildabschnitt bestimmt/ausgegeben. Folglich fließt die Augenzahl für jeden Spieler gleichzeitig in ein Spiel ein oder wird elektrisch auf einer Augenzahlanzeige angezeigt.
  • VORTEILE DER ERFINDUNG
  • Gemäß dem Verfahren zur Bestimmung der Augenzahl von Würfeln und der Anordnung zur Bestimmung der Augenzahl von Würfeln wird, da die Art der Würfel im Bild der erfaßten Seite auf der Grundlage des Bildsignals bestimmt wird, ein Spieler anhand dieser Art identifiziert und weiterhin kann eine Bestimmung der Augenzahl für jeden Würfel automatisch vorgenommen werden, und auch wenn eine Vielzahl von Spielern eine Vielzahl von Würfeln in einem Spiel gleichzeitig rollen, die Augenzahl für jeden Würfel automatisch bestimmt werden. Daher muß ein Spieler nicht darauf warten, daß ein anderer Spieler das Spiel spielt, was eine Spielzeit beträchtlich verkürzt. Da außerdem die Augenzahlen einer Vielzahl von Würfeln unterschiedlicher Art für jede dieser unterschiedlichen Arten bestimmt werden kann, können die Würfel verschiedener Art, die ein Spieler hat, effektiv genutzt werden.
  • Die Art der Würfel kann auf der Grundlage des Bilderfassungsresultats der mittels des Bestimmungsabschnitts der Augenzahl der Würfel erhaltenen Augenzahl bestimmt werden, auch wenn eine Vielzahl von Spielern eine Vielzahl von Würfeln gleichzeitig rollen, kann ein Spieler für jeden Würfel identifiziert werden und des Weiteren wird, da die Augenzahl durch Analysieren des Merkmals der auf dem Bild beschriebenen Augen bestimmt werden kann, die Augenzahl der Würfel nicht nur automatisch bestimmt, sondern kann auch der Verlauf des Spiels automatisiert werden. Außerdem kann das Spielgerät für verschiedene Würfelspiele angewendet werden. Daher muß ein Spieler nicht darauf warten, daß ein anderer Spieler das Spiel spielt, was eine Spielzeit beträchtlich verkürzt.
  • Diese und andere Aufgaben, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden Fachleuten aus der folgenden detaillierten Beschreibung ersichtlich, die in Verbindung mit den Zeichnungen im Anhang bevorzugte Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung offenlegt.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • Hier wird Bezug genommen auf die Zeichnungen, die Teil dieser Offenlegung sind.
  • 1 ist ein Blockdiagramm, das den Aufbau einer Anordnung zur Bestimmung der Augenzahl von Würfeln in einer ersten bevorzugten Ausführungsform zeigt.
  • 2 ist eine Ansicht, die ein weiteres Beispiel eines Bilderfassungsabschnitts zeigt;
  • 3 ist eine Ansicht, die ein anderes Beispiel eines Bilderfassungsabschnitts zeigt.
  • 4 ist ein Flußdiagramm, das die Verarbeitung eines Verfahrens zur Bestimmung der Augenzahl von Würfeln in der ersten bevorzugten Ausführungsform zeigt.
  • 5 ist ein Flußdiagramm, das ein weiteres Beispiel für die Verarbeitung eines Verfahrens zur Bestimmung der Augenzahl von Würfeln in der ersten bevorzugten Ausführungsform zeigt.
  • 6 ist ein Flußdiagramm, das den Vorgang der Augenzahlbestimmung bei Würfeln im Detail zeigt.
  • 7 ist ein Diagramm, das zeigt, wie jede der Augenzahlen „1" bis „6" eines Würfels erscheint.
  • 8 ist ein Flußdiagramm, das die Verarbeitung in Schritt 151 in 6 im Detail zeigt.
  • 9 ist ein Flußdiagramm, das die Verarbeitung in Schritt 152 6 im Detail zeigt.
  • 10A ist ein Diagramm, das den Standort jedes Punktes der Augenzahl „6" eines Würfels im Detail zeigt.
  • 10B ist ein Diagramm, das die Positionierung jedes Punktes der Augenzahl „6" eines Würfels im Detail zeigt.
  • 10C ist ein Diagramm, das die Positionierung jedes Punktes der Augenzahl „3" eines Würfels im Detail zeigt.
  • 10D ist ein Diagramm, das die Positionierung jedes Punktes der Augenzahl „6" eines Würfels im Detail zeigt.
  • 11 ist ein Flußdiagramm, das die Verarbeitung in Schritt 153 in 6 im Detail zeigt.
  • 12 ist ein Diagramm, das die Positionierung jedes Punktes der Augenzahl „5" eines Würfels im Detail zeigt.
  • 13 ist ein Diagramm, das einen Zustand anzeigt, wobei drei Würfel mit den Augenzahlen „2", „2" und „4" fälschlicherweise zur Augenzahl „5" kombiniert werden.
  • 14 ist ein Flußdiagramm, das die Verarbeitung in Schritt 154 in 6 im Detail zeigt.
  • 15 ist ein Diagramm, das einen Zustand zeigt, in dem vier Würfel zur Augenzahl „4" zusammengefügt werden.
  • 16 ist ein Diagramm, das die Positionierung der Punkte in einem Augenmuster der Augenzahl „4" auf einem Würfel zeigt.
  • 17 ist ein Diagramm, das einen Zustand zeigt, in dem drei Würfel, die jeweils die Augenzahl „2" aufweisen, zur Augenzahl „4" zusammengefügt werden.
  • 18 ist ein Flußdiagramm, das die Verarbeitung in Schritt 155 in 6 im Detail zeigt.
  • 19 ist ein Diagramm, das die Positionierung der Punkte in einem Augenmuster der Augenzahl „3" auf einem Würfel zeigt.
  • 20 ist ein Diagramm, das einen Zustand zeigt, in dem zwei Würfel zur Bildung der Augenzahl „3" zusammengefügt werden.
  • 21 ist ein Diagramm, das ein Beispiel zeigt, in dem im Fall von drei zusammengefügten Würfeln die Augenzahl „2" oder „3" je nach ihrer jeweiligen Positionierung gebildet wird.
  • 22 ist ein Flußdiagramm, das die Verarbeitung in Schritt 156 6 im Detail zeigt, und
  • 23 ist ein Blockdiagramm, das ein Spielgerät in einer zweiten bevorzugten Ausführungsform der Erfindung zeigt.
  • AUSFÜHRLICHE BESCHREIBUNG
  • 1 ist ein Blockdiagramm, das den Aufbau einer ersten bevorzugten Ausführungsform einer Anordnung zur Bestimmung der Augenzahl von Würfeln zeigt. Eine Anordnung zur Bestimmung der Augenzahl von Würfeln 10 umfaßt einen Bilderfassungsabschnitt 1, einen Bildverarbeitungsabschnitt 2, eine CPU 3, einen ROM 4 (nur lesbaren Speicher), einen RAM 5 (Direktzugriffsspeicher), einen Anzeigesteuerabschnitt 6, einen Anzeigeabschnitt 7, einen Audioverarbeitungsabschnitt 8, einen Lautsprecher 9, einen Behälter 11, in dem Würfel 14, 15 gerollt werden, ein in dem Behälter 11 angebrachtes transparentes Brett 12, einen Rücksetz-Schalter 13, einen mit einer numerischen, durch die Einstellung verschiedener Modi zur Eingabe von Hiragana, alphanumerischer Zeichen, Symbolen und ähnlichem fähigen Tastatur ausgerüsteten Eingabeabschnitt 16 sowie einen Bestimmungsschalter 17, der, wenn er betätigt wird, der CPU 3 nach jedem Rollen der Würfel meldet, daß das Rollen der Würfel abgeschlossen ist.
  • Es ist zu vermerken, daß die Verbindung zwischen der CPU 3 und anderen Schaltkreisabschnitten über eine Schnittstelle (I/F) erfolgt, die hier nicht erwähnt wird. Ein Bestimmungsabschnitt setzt sich aus dem Bildverarbeitungsabschnitt 2, der CPU 3, dem ROM 4 und dem RAM 5 zusammen, und ein Ausgabeabschnitt setzt sich aus jeweils dem Anzeigesteuerabschnitt 6 und dem Anzeigeabschnitt 7 sowie jeweils dem Audioverarbeitungsabschnitt 8 und dem Lautsprecher 9 zusammen.
  • Die Würfel 14, 15 sind handelsüblich und ein Spieler kann eigene Würfel besitzen, aber die Würfel 14, 15 können auch zusammen mit der Anordnung zur Augenzahlbestimmung verkauft werden. In der in 1 beschriebenen Anordnung wird die Augenzahl in Ziffern angezeigt und auch als Audio ausgegeben, obgleich jede dieser Methoden auch allein eingesetzt werden kann.
  • Der Bilderfassungsabschnitt 1 wird von einem Bildsensor gebildet, der anhand von Farbe oder Schwarzweiß lesen kann, wie ein ladungsgekoppeltes Bauelement (CCD) oder Metalloxidhalbleiter (MOS), und das Erfassungsprinzip des Bildsensors ist das gleiche wie in einer digitalen Kamera. Wie später beschrieben, ist die Verwendung eines Bildsensors zur Farberfassung angemessen, da die Farbe des Würfelauges „1" (vor allem in China und Japan) rot sein kann. Bei einem Bildsensor für schwarzweiß erscheint rot heller als schwarz und manchmal unterscheidet sich das Würfelauge „1" in seiner Größe von den anderen Würfelaugen. Diese Unterschiede erlauben die Unterscheidung zwischen dem Würfelauge „1" und den Augen der anderen Augenzahlen. Daher kann ein Bildsensor für schwarzweiß genutzt werden.
  • Jüngere Spieler wie Schüler in den unteren Volksschulklassen oder Vorschulkinder neigen dazu, mit dem Gesicht dicht an den Behälter 11 heranzugehen oder in den Behälter 11 zu blicken. In diesem Fall ist es möglich, daß der Bilderfassungsabschnitt 1 die beiden Augen des Spielers erfaßt und diese fälschlicherweise als die Würfelaugenzahl „2" erkennt. Daher ist der Bilderfassungsabschnitt 1 mit einer Linse mit einer hohen Anfangslichtstärke zur Verringerung der Tiefenschärfe ausgerüstet, die nur das klare Erfassen der Würfel ermöglicht. Alternativ dazu kann ein Infrarotsensor oder ähnliches in dem Behälter 11 untergebracht werden, um zu erfassen, wenn sich das Gesicht eines Spielers dem Behälter 11 zu sehr nähert und eine Warnung abgibt.
  • Im Bildverarbeitungsabschnitt 2 wird die digitale Verarbeitung eines Bildsignals vom Bilderfassungsabschnitt 1 durchgeführt. Die CPU 3 steuert die gesamte Anordnung sowie, wie nachstehend beschrieben die in jedem Flußdiagramm dargestellte Verarbeitung. Der ROM 4 ist ein Speicher, der Programme zum Auslösen der CPU 3 speichert und nichtflüchtigen oder Flash-Speicher einsetzen kann. Der RAM 5 ist ein Speicher, der Einstellungswerte oder Verarbeitungsergebnisse temporär speichert.
  • Der Anzeigesteuerabschnitt 6 führt die Steuerung der Anzeige eines Bestimmungsergebnisses der CPU 3 durch. Der Anzeigeabschnitt 7 umfaßt eine farbige oder einfarbige LCD-Anzeige, eine Kathodenstrahlröhre oder ähnliches und zeigt das Bestimmungsergebnis hinsichtlich der von der CPU 3 vorgenommenen Augenzahl an. Der Audioverarbeitungsabschnitt 8 führt eine Sprachsynthese des Bestimmungsergebnisses zur Ausgabe durch. Der Lautsprecher 9 gibt einen Ton eines vom Audioverarbeitungsabschnitt 8 zur Imitation einer Stimme bereitgestellten Audiosignals aus.
  • Der Behälter 11 weist eine Öffnung an der oberen Seite und ein transparentes Brett 12 (transparentes Glas oder transparenter Kunststoff) auf, das den Behälter 11 somit in zwei einen unteren und einen oberen Teil bildende Teile trennt. Der Raum über dem transparenten Brett 12 in dem Behälter 11 ist ein Raum zum Rollen von Würfeln. Der Bilderfassungsabschnitt 1 wird im unteren Teil installiert und erfaßt die Bilder der Unterseiten der Würfel 14, 15. Der Behälter 11 besteht aus transparentem Kunststoff oder Glas oder eine Lampe zur Beleuchtung wird in der Nähe des Bilderfassungsabschnitts 1 in dem Behälter 11 angebracht, um das Problem zu vermeiden, daß kein klares Bild erfaßt werden kann, wenn es in dem Behälter 11 dunkel ist. Alternativ dazu kann ein elektronischer Blitz (Strobe), der nur während der Bilderfassung zeitweise Licht absondert, als Lichtquelle eingesetzt werden.
  • Des Weiteren befinden sich ein für den Spieler leicht zu erreichender Rücksetzschalter 13 und ein Bestimmungsschalter 17 in einer Außenwand des Behälters 11. Da die CPU 3 nicht erkennen kann, ob beim Rollen der Würfel sämtliche Würfel gerollt wurden oder nicht, erlaubt das Betätigen des Bestimmungsschalters 17 die Benachrichtigung der CPU 3 darüber, daß sämtliche Würfel in dem Behälter 11 gerollt worden sind. Alternativ dazu kann ein Sensor oder ähnliches zur Erfassung der Würfel und Automatisierung der Benachrichtigung vorgesehen werden. Der Rücksetzschalter 13 wird zum Löschen des vorherigen Bestimmungsergebnisses betätigt, falls die Würfel 14, 15 (oder einer davon) gerollt wird, nachdem sie gerollt wurden und die Bestimmung der Augenzahl der Würfel vorgenommen wurde.
  • Rollt ein Spieler beide Würfel 14, 15 oder einen davon in dem Behälter 11 auf dem transparenten Brett 12, so kommen sie nach einer gewissen Zeit zur Ruhe. Nachdem die Würfel zur Ruhe gekommen sind, werden die Unterseiten der Würfel 14, 15 vom Bilderfassungsabschnitt 1 erfaßt. Das erfaßte Bild wird in den Bildverarbeitungsabschnitt 2 eingegeben, der ein Signalformat liefert, das von der CPU 3 verarbeitet werden kann. Ein Bildsignal vom Bildverarbeitungsabschnitt 2 wird, gesteuert von der CPU 3, im RAM-Speicher 5 gespeichert. Die CPU 3 prüft den Bildinhalt des Bildverarbeitungsabschnitts 2 gemäß dem Programm auf dem ROM-Speicher 4, um zu bestimmen, welche Augenzahl zwischen „1" und „6" bei den Würfeln 14, 15 vorliegt.
  • Das Bestimmungsergebnis wird in Ziffern in einem Fenster des Anzeigeabschnitts 7 über den Anzeigesteuerabschnitt 6 angezeigt und wird vom Audioverarbeitungsabschnitt 8 und Lautsprecher 9 ausgegeben. In diesem Fall wird die Audioausgabe nur einmal für ein Bestimmungsergebnis durchgeführt, und die Anzeige im Anzeigeabschnitt 7 wird bis zum Zeitpunkt der nächsten Bilderfassung fortgesetzt.
  • 2 zeigt ein weiteres Beispiel eines Bilderfassungsabschnitts. Der Bilderfassungsabschnitt 20 wird mittels eines Scannerprinzips (wie dem bei einem Peripheriegerät für einen Personalcomputer bekannten) gebildet, und an der Unterseite des transparenten Bretts 12 (unten in dem Behälter 11) angebracht. Der Bilderfassungsabschnitt 20 umfaßt einen Sockel 21, der sich im unteren Teil des Behälters 11 hin- und herbewegt, eine Lampe 22 (eine Fluoreszenzleuchte, eine weiße LED oder ähnliches) zur Beleuchtung, einen aus einer Linse 23 und einem CIS 24 (Contact Image Sensor) bestehenden und parallel zur Lampe 22 angeordneten Leseabschnitt 30, Riemen 25a, 25b zum Hin- und Herbewegen des Sockels 21 unter der Unterseite des transparenten Bretts 12, Riemenscheiben 26a, 26b zum Stützen der Endabschnitte der Riemen 25a, 25b, einen die Riemenscheiben 26a, 26b verbindenden Schaft 27, einen mittels einem Drehschaft 28 mit dem Schaft 27 verbundenen Motor 29, sowie einen Motorantriebsabschnitt 31 zum Antrieb des Motors 29 gemäß der Steuerung durch die CPU 3.
  • Es ist zu vermerken, daß als Alternative zu den Riemen 25a, 25b eine Kette benutzt werden kann, wobei anstelle der Riemenscheiben 26a, 26b ein Kettenzahnrad verwendet wird. Als Alternative zum CIS 24 kann ein CCD-Bildsensor verwendet werden. Für den Fall, daß ein CCD-Bildsensor verwendet wird, kann ein optisches System angewendet werden, bei dem ein von einer Lesefläche reflektiertes Bild durch einen oder mehrere Spiegel und des Weiteren durch eine Bildgebungslinse zum CDD-Bildsensor eingeführt wird.
  • In 2 wird der Motor 29 mit Strom versorgt, wenn der Motorantriebsabschnitt 31 gesteuert von der CPU 3 angetrieben wird. Die Riemenscheiben 26a, 26b werden durch Rotation des Motors 29 gedreht und die Riemen 25a, 25b werden in Pfeilrichtung gedreht und gleichzeitig wird das Licht 22 eingeschaltet. Der Sockel 21 bewegt sich durch die Rotation der Riemen 25a, 25b. Mit der Bewegung des Sockels 21 wird die Oberfläche des transparenten Bretts 12 laufend in einem der Länge und Breite der Lampe entsprechenden Bereich beleuchtet. Der Würfel 14 wird durch diese Beleuchtung beleuchtet und das reflektierte Licht von der Unterseite des Würfels 14 wird vom Leseabschnitt 30 gelesen und dem Bildverarbeitungsabschnitt 2 zugeführt.
  • Der Bilderfassungsabschnitt 1 in 1 hat den Vorteil, daß die Anzahl der Komponenten reduziert ist und außerdem die erforderliche Zeit für Bildeingaben verkürzt, da mechanische, bewegliche Teile nicht zum Lesen von Bildern verwendet werden. Da jedoch eine Linse zur Bildgebung verwendet wird, verlängert die Erweiterung des Bildempfangsbereichs eine Distanz vom Ende einer Spitze des Bilderfassungsabschnitts 1 zum transparenten Brett 12, erhöht nämlich eine Position des transparenten Bretts 12 und folglich wird eine Verringerung der Gesamthöhe des Behälters 11 erschwert. Andererseits weist der Bilderfassungsabschnitt 20 in 2 eine höhere Anzahl an Komponenten auf, da jedoch die Höhe des Bilderfassungsabschnitts 1 reduziert werden kann, kann das transparente Brett 12 niedriger positioniert werden. Da sich der Bilderfassungsabschnitt 20 beim Lesen jedoch durch den Leseabschnitt 30 bewegt, nimmt das Lesen des Bildes im Vergleich zum Bilderfassungsabschnitt 1 mehr Zeit in Anspruch.
  • Es wird beabsichtigt, daß die Augenzahl ausgegeben wird, wenn der Behälter 11 auf einem Schreibtisch oder einer Tatami-Matte aufgestellt ist und die Würfel darin gerollt werden, der Behälter 11 kann jedoch bewegt werden, während sich die Würfel noch im Behälter 11 befinden. In diesem Fall neigen die Würfel dazu, aus dem Behälter 11 zu springen, wenn der Behälter 11 eine breite Öffnung aufweist. Entsprechend wird ein Behälter 11 mit einer kleinen Öffnung bevorzugt, was des Weiteren das Gewicht des Behälters 11 verringert.
  • Da in 1 und 2 das Bild des Würfels 14 (15) von der Unterseite erfaßt wird, und ein Spieler, der den Würfel gerollt hat, auf die Oberseite des Würfels 14 blickt, besteht ein Unterschied zwischen der Augenzahl im Bild der erfaßten Unterseite und der Augenzahl der Oberseite. Daher ist es erforderlich, den von der Unterseite erhaltenen Wert zu korrigieren und zu der Augenzahl auf der Oberseite zu konvertieren. Dazu kann eine Berechnung, die „7 – einem Bilderfassungswert" entspricht, durchgeführt werden. Ist beispielsweise der von der Unterseite des Würfels 14 erhaltene Wert „6", so wird die Augenzahl der Oberseite des Würfels 14 als „1" (7-1) ausgegeben. Entsprechend wird, wenn. der Wert „2" ist, die Augenzahl auf der Oberseite des Würfels 14 als „5" ausgegeben (7-2).
  • Die Augenzahl der Unterseite kann jedoch die gültige Augenzahl sein und vor allem bei einem Behälter, bei der die Oberseite der Würfel nicht von der Außenseite des verwendeten Behälters eingesehen werden kann, ist es vorzuziehen, daß die Augenzahl auf der Unterseite als gültige Augenzahl bestimmt wird, damit die vorstehende Umrechnung nicht erforderlich ist.
  • 3 zeigt ein weiteres Beispiel eines Bilderfassungsabschnitts. Ein Bilderfassungsabschnitt 40 ist gestaltet, um die Würfel von der Oberseite des Behälters 41 aus zu betrachten, sowie einen Kameraabschnitt 42 entsprechend dem Bilderfassungsabschnitt 1 in 1 in einem Winkel von mindestens 45° zu drehen und des Weiteren den Kameraabschnitt 42 bei Bedarf am Behälter 41 einzufahren.
  • Ein Tragabschnitt 43 wird in einer Ecke des Behälters 41 angebracht und ein Tragarm 44 wird auf diesem Tragabschnitt 43 so angebracht, daß er gedreht und nach oben und unten bewegt werden kann. Der Tragarm 44 umfaßt einen zylindrischen Stab 44a und einen Halter 44b, der horizontal und drehbar am oberen Ende des Stabs 44a angebracht ist. Der Halter 44b kann per Hand horizontal gedreht werden und eine Spitze des Halters 44b kann von einem Abschnitt des Behälters 41 zur Mitte des Behälters 41 gedreht werden. Die Spitze des Halters 44b wird so positioniert, daß sie sich über der Mitte des Behälters 41 befindet, wenn der Kameraabschnitt 42 den Würfel 14 oder ähnliches aufnimmt.
  • Der Kameraabschnitt 42 wird an einem freien Ende oder einer Spitze des Halters 44b angebracht. Der Kameraabschnitt 42 wird aus einer Kamera gebildet, wie einer Kombination einer optischen Linse und einem CCD- oder MOS-Bilderfassungselement und einer Linse, oder einer Kombination des Bilderfassungselements und der Linse, des Weiteren umfassend einen Bildverarbeitungsabschnitt, und kann ein Bild so aufnehmen, daß die gesamte Unterseite des Behälters 11 im Sehfeld liegt. Durch das Drücken gegen einen oberen Teil des Stabs 44a wird dessen Höhe verringert und durch das Anheben des Stabs 44a wird die Position des Halters 44b erhöht. Ein Rücksetzschalter 45 mit der gleichen Wirkung wie der Rücksetzschalter 13 in 1 ist an einer Seitenwand des Behälters 41 angebracht.
  • 4 zeigt eine gesamte Verarbeitung eines Verfahrens zur Bestimmung der Augenzahl von Würfeln in einer ersten bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung. In 4 dargestellte Verarbeitungsroutinen werden als Programme im ROM 4 gespeichert. Darunter wird erläutert, wie bei dem in 1 dargestellten Verfahren und Anordnung zur Augenzahlbestimmung 10 die Augenzahlbestimmung im Fall von zwei Spielern (A und B), die ein Spiel spielen, durchgeführt wird.
  • Die beiden Spieler (A und B) haben jeweils zwei Würfel. Einer oder beide der Spieler haben zwei Würfel mit der gleichen Spezifikation, die Würfel des einen Spielers unterscheiden sich jedoch in der Spezifikation von den Würfeln des anderen Spielers. Es ist zu beachten, daß es nicht erforderlich sein mag, daß ein Spieler die beiden Würfel der gleichen Spezifikation hat, solange die beiden Würfel des einen Spielers von unterschiedlicher Spezifikation sind als die beiden Würfel des anderen Spielers. Einer der beiden Spieler rollt zwei Würfel im Behälter 11, danach rollt der andere zwei Würfel im Behälter 11. Folglich werden vier Würfel im Behälter 11 gerollt und danach erfolgt die Bestimmung der Augenzahl. Es ist zu beachten, daß der in den Flußdiagrammen der folgenden Zeichnungen, einschließlich 4, erscheinende Buchstabe „S" für „Schritt" steht.
  • Die Anordnung zur Augenzahlbestimmung 10 beginnt den Betrieb durch das Einschalten der Stromquelle und wird dann initialisiert. Nachdem die Würfel beider Spieler gerollt wurden (S101), drückt einer der Spieler den Bestimmungsschalter, wodurch die CPU 3 davon benachrichtigt wird, daß das Rollen der Würfel beendet ist (S102).
  • Die CPU 3 erfaßt das Ende des Würfelrollens und liest dann das Bild des Bilderfassungsabschnitts 1 mittels des Bildverarbeitungsabschnitts 2, analysiert das Bild und bestimmt die Art der Würfel anhand der Merkmale jedes Würfels (S103). Es ist auch möglich, daß ein Spieler den Bestimmungsschalter 17 drückt, nachdem ein Spieler die Würfel gerollt hat, und dann der nächste Spieler Würfel rollt. In diesem Fall wird ein Spieler dadurch identifiziert, daß angenommen wird, daß ein Spieler Würfel derselben Spezifikation rollt (S104). Wenn bestimmt wird, daß sich mehrere Arten von Würfeln im Behälter 11 befinden, werden die Würfel in jeder Art klassifiziert (S105).
  • Die Identifizierung eines Spielers kann so erfolgen, daß die Art der verwendeten Würfel verschieden für die Spieler ist und eine Kombination von Art der Würfel und einem Spieler zuvor registriert wird. Neben der Eingabe mittels des Eingabeabschnitts 16 können Daten durch das Erfassen von Bildern der auf dem transparenten Brett 12 zur Registrierung platzierten Würfel erzeugt werden. Die Arten von Würfeln können unterschiedlich gestaltet werden, beispielsweise indem sich eine Farbe einer Außenseite eines Würfels für einen Spieler von der eines anderen Spielers (falls die Farberkennung bei der Bildverarbeitung möglich ist), die Farbe der Augen eines Würfels für einen Spieler (beispielsweise schwarz oder eine andere Farbe als schwarz) von der eines Würfels des anderen Spielers, Größe und Font der Augen eines Würfels für einen Spieler von der eines Würfels des anderen Spielers, die Oberflächenreflexion eines Würfels für einen Spieler von der eines Würfels des anderen Spielers, das Material (Elfenbein, Kunststoff, Holz, Metall oder ähnliches) eines Würfels für einen Spieler von dem eines Würfels des anderen Spielers oder der Kontrast eines Würfels für einen Spieler von dem eines Würfels des anderen Spielers unterscheidet. Es ist zu vermerken, daß der Würfel durch eine Bilderkennung der Größe (Umrisse) eines Würfels identifiziert werden kann, falls die Umrisse eines Würfels erfaßt werden können.
  • Alternativ dazu kann jeder Würfel durch die Bereitstellung von Erkennungsfunktionen erkannt werden, wie eine Beschichtung eines Würfels mit fluoreszierender Farbe, die eine andere Licht ausstrahlende Farbe hat, die Bereitstellung einer Art von batterielosern oszillierendem Kreislauf in den Würfeln und deren Stromversorgung mittels Funkinduktion zum Erzeugen eines elektrischen Signals mit einer vorgegebenen Wellenlänge, die gegenseitig die Lichtreflexion von Oberflächen eines Würfels anders als die eines anderen Würfels gestalten sowie unterschiedliche Gestaltung der Augen jedes Würfels wie Darstellung als Punkte, Ziffern, römische Ziffern, Bildzeichen u.ä.
  • Wenn ein Spieler bei S104 identifiziert wird, so wird das im Bilderfassungsabschnitt 1 erfaßte Bild analysiert, um zu bestimmen, welche Augenzahl von „1" bis „6" die Augenzahl des Würfels ist, und der (bezüglich 6 zu erläuternde) Bestimmungsvorgang wird durchgeführt (S106). Sind die Oberflächen der Würfel verschmutzt, wird keine ausreichende Beleuchtung erhalten, oder löst sich die Farbe eines Würfelauges ab, so ist es meist schwierig, die Augenzahl zu bestimmen. Entsprechend wird geprüft, ob die Bestimmung vorgenommen werden kann oder nicht (S107). Wird die Bestimmung nicht vorgenommen, so wird das Spiel nicht fortgesetzt. In diesem Fall ist es erforderlich, den oder die Würfel erneut zu rollen.
  • Wird die Augenzahlbestimmung in S107 bestätigt, so kehrt die Verarbeitung zu S106 zur Bestätigung der Verarbeitung der Augenzahlbestimmung und der Bestimmungen hinsichtlich aller Würfel zurück. Ist die Augenzahlbestimmung auch nur bei einem von mehreren Würfeln unmöglich, so ist es erforderlich, einen oder beide der Würfel erneut zu rollen. Es kann erforderlich sein, nur Würfel zu rollen, die nicht bestimmt werden können.
  • Falls andererseits bestimmt wird, daß sich mehrere Arten von Würfeln im Behälter 11 befinden, wird jeder Würfel für jede Art davon auf der Grundlage der zuvor für jeden Würfel registrierten (S105) Merkmalsinformation ausgewählt, und ein Spieler für jede Art von Würfel identifiziert (S109). Der Verarbeitungsschritt S105 und der Verarbeitungsschritt S109 können gleichzeitig ausgeführt werden. Die Identifikation eines Spielers wird solchermaßen durchgeführt, daß ein Farbunterschied (Farbe des gesamten Würfels, Farbe der Würfelaugen oder ähnliches), ein Größenunterschied, ein auf dem Display ersichtlicher Oberflächenunterschied (Font), ein Formunterschied (rund, eckig oder ähnliches) oder ein Materialunterschied (Elfenbein, Kunststoff, Holz, Metall oder ähnliches) zwischen Würfel auf der Grundlage des Bildinhaltes bestimmt wird und die resultierende Bestimmung der Würfel mit den entsprechenden Merkmalen der für jeden Spieler zuvor registrierten Würfel verglichen wird. Wird ein Spieler aufgrund einer nicht zuvor erfolgten Registrierung nicht identifiziert, so geht die Verarbeitung zu S105, wo eine „die Verarbeitung kann nicht fortgesetzt werden" besagende Meldung und eine „eine Registrierung des Spielers wird empfohlen" besagende Meldung angezeigt wird (dies wird nicht in den Ziffern gezeigt).
  • Im Folgenden wird angenommen, daß ein Spieler „A" und ein Spieler „B" identifiziert wurden. Als erstes erfolgt eine Augenzahlbestimmung eines ersten Würfels aus einer Vielzahl von Würfeln für Spieler A (S110). Es wird bestätigt, ob diese Augenzahlbestimmung korrekt vorgenommen wurde oder nicht (S111). Ist die Augenzahlbestimmung korrekt erfolgt, so wird eine Augenzahlbestimmung für den nächsten Würfel vorgenommen (S112). Das bedeutet, die Verarbeitung kehrt zu S110 zurück und die Verarbeitungsschritte S110–S112 werden dann wiederholt durchgeführt.
  • Wenn die Augenzahlbestimmungen in Bezug auf alle Würfel für Spieler „A" abgeschlossen sind, wird als nächstes eine Augenzahlbestimmung eines der Vielzahl von Würfeln in Bezug auf Spieler „B" vorgenommen (S113). Es wird bestätigt, ob diese Augenzahlbestimmung korrekt vorgenommen wurde oder nicht (S114). Ist die Augenzahlbestimmung korrekt erfolgt, so wird eine Augenzahlbestimmung für sämtliche anderen Würfel vorgenommen, bis auch die letzte abgeschlossen ist (S115). Wird die Augenzahlbestimmung bei S114 nicht bestätigt, so wird ein Fehler festgestellt (S119), wobei eine „es wird empfohlen, daß ein Spieler den Würfel erneut rollt" besagende Meldung angezeigt oder ausgegeben wird (S120).
  • Sind die Augenzahlbestimmungen in Bezug auf sämtliche Würfel, die Spieler „A" und Spieler „B" gerollt haben, beendet und die Verarbeitung bei S108 abgeschlossen, so geht die Verarbeitung zu S116, wobei die Augenzahl für jeden Würfel für jeden Spieler oder eine Summe der Augenzahlen der Vielzahl von Würfeln im Anzeigeabschnitt 7 angezeigt wird. Das vorstehende Gesamtergebnis wird außerdem auch als Sprachmitteilung ausgegeben. Des Weiteren wird die Augenzahl für jeden Spieler in einem Spiel reflektiert (S116). Nach dieser Verarbeitung wird bestimmt, ob die Stromversorgung abgeschaltet wurde oder nicht (S117), und wenn die Stromversorgung noch besteht, wird bestimmt, ob die Rücksetztaste 13 betätigt wurde (S118). Wurde die Rücksetztaste 13 betätigt, so kehrt die Verarbeitung zu S101 zurück und die nachfolgende Verarbeitung wird wiederholt durchgeführt.
  • Wird bei S111 (und S107) ein Versagen der Augenzahlbestimmung bestätigt, so wird ein Fehler festgestellt (S119), wobei eine „es wird empfohlen, daß ein Spieler den Würfel erneut rollt" besagende Meldung im Anzeigeabschnitt 7 angezeigt (oder per Sprachmitteilung ausgegeben) wird. Wenn ein Spieler, der auf das Display geblickt oder die Sprachmitteilung gehört hat, die Rücksetztaste 13 drückt (S118), kehrt die Verarbeitung zu S101 zurück und die nachfolgende Verarbeitung wird wiederholt durchgeführt. Es ist zu anzumerken, daß im Fall eines erneuten Rollens eines Würfels eine Betätigung der Rücksetztaste 13 die Bedingung für das Rollen ist, der Rücksetzvorgang jedoch automatisch durch die Bilderfassung der Gegenwart der Hand eines Spielers im Behälter 11 durchgeführt werden kann.
  • Wie vorstehend beschrieben, wird gemäß der ersten bevorzugten Ausführungsform nicht nur wenn eine Vielzahl von Spielern ein Spiel spielt, indem sie eine Vielzahl von Würfeln der Reihe nach rollen, sondern auch wenn eine Vielzahl von Spielern eine Vielzahl von Würfeln gleichzeitig rollt, jeder Würfel automatisch identifiziert und des Weiteren kann die Augenzahl automatisch durch die Verknüpfung jedes Spielers mit dem verwendeten Würfel bestimmt werden. Entsprechend kann sich, wenn die erste bevorzugte Ausführung auf ein Sugoroku-Spiel, ein Pferderennenspiel oder ein Spiel, bei dem ein Spielstein in Übereinstimmung mit einer Würfelaugenzahl weiterbewegt wird, angewendet wird, jeder Spieler auf das Spiel konzentrieren, da es nicht erforderlich ist, daß jeder Spieler für sich allein die gewürfelte Augenzahl erkennen muß.
  • Es ist anzumerken, daß, obgleich in 4 die Verarbeitung eines Spiels zweier Spieler angesichts eines eingeschränkten Raumes gezeigt wird, die erste bevorzugte Ausführungsform auf jede beliebige Anzahl von Spielern angewendet werden kann. In diesem Fall kann die Anzahl der Verarbeitungsschritte S110–S112 entsprechend der Anzahl der Spieler erhöht werden.
  • 5 zeigt ein weiteres Verarbeitungsbeispiel in der ersten bevorzugten Ausführungsform. In 5 verläuft die Verarbeitung bei S101–S109 und S116–S120 genauso wie in 4. Entsprechend wird von einer Erläuterung dieser identischen Schritte abgesehen. In 4 wird nach dem Verknüpfen von jedem Würfel mit einem Spieler eine Augenzahlbestimmung für jeden Spieler vorgenommen. Andererseits ist die Verarbeitung in 5 dadurch charakterisiert, daß, wenn der Vorgang der Verknüpfung jedes Würfels mit einem Spieler beendet ist, die Augenzahlbestimmungen für sämtliche Würfel willkürlich in Scan-Reihenfolge durchgeführt werden.
  • Wenn die Würfel jeder Art in S105 gewählt werden, wird dadurch ein Spieler für jede Art von Würfel identifiziert (S109). Entsprechend werden der Reihe nach die Augenzahlen von einem Würfel bis zu N Würfeln aus einer Anzahl von N Würfeln bestimmt (S121). So erfolgen beispielsweise die Augenzahlbestimmungen in der Reihenfolge, in der die Würfel von einem Startpunkt einer Subscan-Richtung des durch den Bilderfassungsabschnitt 1 erhaltenen Bildes bis zu einem Endpunkt desselben vorhanden sind.
  • In Bezug auf die Reihenfolge der Würfel in diesem Fall werden die Würfel der verschiedenen Spieler unregelmäßig gruppiert. Da es jedoch zulässig ist, nur zwei Aspekte zu erkennen, das heißt, wem die Würfel gehören und die Augenzahl jedes Würfels, verursacht die nacheinander erfolgende Augenzahlbestimmung kein Problem.
  • Als erstes wird, nachdem die Augenzahlbestimmung für den ersten Würfel erfolgt ist, bestätigt, ob die Augenzahlbestimmung korrekt abgeschlossen wurde oder nicht (S122). Die Durchführung dieser Bestimmung erfüllt den gleichen Zweck wie bei S107. Diese Bestimmung erfolgt nämlich, da es meist schwierig ist, die Augenzahl zu bestimmen, wenn die Oberflächen der Würfel verschmutzt ist, keine ausreichende Beleuchtung erhalten wird oder sich die Farbe eines Würfelauges ablöst.
  • Erfolgt die Augenzahlbestimmung nicht, so wird ein Fehler ermittelt (S119). Wird andererseits bestätigt, daß die Augenzahlbestimmung erfolgt ist, so wird ermittelt, ob ein weiterer Würfel vorhanden ist, für den eine Augenzahlbestimmung ansteht (S123).
  • Ist ein nächster Würfel vorhanden, so wird die Augenzahlbestimmung durchgeführt (S124). Es wird bestätigt, ob diese Augenzahlbestimmung korrekt für diesen nächsten Würfel abgeschlossen wurde oder nicht (S125). Erfolgt die Augenzahlbestimmung nicht, so wird ein Fehler ermittelt (S119). Wird andererseits bestätigt, daß die Augenzahlbestimmung erfolgt ist, so kehrt die Verarbeitung zu S123 zurück, wo des Weiteren geprüft wird, ob ein nächster Würfel vorhanden ist, für den eine Augenzahlbestimmung ansteht. Falls ein Würfel vorhanden ist, für den eine Bestimmung ansteht, so wird die Augenzahlbestimmung für diesen Würfel durchgeführt. Diese Routine wird dann weiterhin bis zum letzten Würfel durchführt. Wird bei S123 ermittelt, daß kein Würfel zur Augenzahlbestimmung vorhanden ist, so geht die Verarbeitung zu S116, wo die Augenzahl jedes Würfels für jeden Spieler oder eine Summe der Augenzahlen für die Vielzahl der Würfel für jeden Spieler im Anzeigeabschnitt 7 angezeigt wird. Das vorstehende Endergebnis wird außerdem mittels Sprachsynthese ausgegeben. Des Weiteren wird die Augenzahl für jeden Spieler in einem Spiel reflektiert. Nach dieser Verarbeitung wird bestimmt, ob die Stromversorgung abgeschaltet wurde oder nicht (S117), und wenn die Stromversorgung noch besteht, wird bestimmt, ob die Rücksetztaste 13 betätigt wurde (S118). Wurde die Rücksetztaste 13 betätigt, so kehrt die Verarbeitung zu S101 zurück und die nachfolgende Verarbeitung wird wiederholt durchgeführt.
  • Es ist anzumerken, daß in 5 erläutert wird, daß nachdem eine Vielzahl von Würfeln für jeden Spieler identifiziert wird, die Augenzahlbestimmung für alle diese Würfel nacheinander in Reihenfolge der Spieler durchgeführt wird, die Verarbeitung der Augenzahlbestimmung für jeden Spieler und die Identifizierung des Spielers jedoch gleichzeitig durchgeführt werden können.
  • In 4 und 5 wird erläutert, daß es erforderlich ist, einen Würfel sofort erneut zu rollen, wenn eine Augenzahlbestimmung für einen gerollten Würfel fehlgeschlagen ist. Falls jedoch die Augenzahlbestimmungen in Bezug auf die Würfel der anderen Spieler korrekt durchgeführt wurden, kann die Verarbeitung nach S116 in Bezug auf die Würfel der anderen Spieler, deren Augenzahlbestimmung korrekt durchgeführt wurde, fortgesetzt werden. Mit Bezug auf die Würfel der Spieler, deren Augenzahlbestimmungen nicht korrekt erfolgt sind, kann eine „einen Spieler nominieren und Würfel erneut rollen" besagende Meldung bei S120 ausgegeben werden.
  • Die Zeichnungen 4 und 5 zeigen Details der Augenzahlbestimmung.
  • Die Verarbeitung der Augenzahlbestimmungen umfaßt im Wesentlichen die beiden nachstehend beschriebenen Schritte. Der erste Schritt besteht in der Extrahierung der Augenzahl (in den Zeichnungen als Punkte dargestellt) des Würfels aus einem Bild. Der zweite Schritt besteht in der Bestimmung der Augenzahl des Würfels anhand der relativen Positionierung u.ä. der extrahierten Punkte. Die Augenzahl wird nämlich auf der Grundlage der Erfassungsinformation wie der relativen Position, Durchmesser oder Farben der Punkte bestimmt. Es wird erwartet, daß ein Würfel gewöhnlich einen klaren Kontrast in Dichte (Farbe) zwischen Oberfläche und dem Punkt (Auge) des Würfels aufweist und daher das Auge auf der Grundlage der Verteilung und Inklination der Dichtewerte extrahiert werden kann. Eine derartige Verarbeitung ermöglicht die Augenzahlbestimmung, sogar wenn die Grenze zwischen nahe aneinander platzierten Würfeln aufgrund von niedrigem Helligkeits- oder Farbkontrast zwischen den Oberflächen der Würfel und deren Hintergrund nicht klar erkenntlich ist.
  • 6 zeigt die Verarbeitung der Augenzahlbestimmung in S106, S110 und S113 in 4 sowie die Verarbeitung der Augenzahlbestimmung in S106 und S121 in 5 im Detail. Es ist zu vermerken, daß, wenn sich zwei oder mehr Würfel im Behälter 11 befinden, vor allem, wenn es zwei oder mehr Würfel der gleichen Art gibt, eine Vielzahl von Würfeln gesammelt und benachbarte Würfelaugen kombiniert werden, wodurch eine falsche Augenzahl gebildet wird (wenn beispielsweise zwei Würfel jeweils gleichzeitig die Augenzahl „2" aufweisen und dadurch die falsche Augenzahl „4" gebildet wird oder zwei Würfel jeweils gleichzeitig die Augenzahl „3" aufweisen und dadurch die falsche Augenzahl „6" gebildet wird). Diese Augen werden möglicherweise als eine Augenzahl eines Würfels bildlich erfaßt. In Bezug auf einen derart seltenen Fall ist eine kompliziertere Verarbeitung erforderlich, die später erläutert wird.
  • Die Augenzahlbestimmung von 6 wird von der CPU 3 auf der Grundlage des vom Bilderfassungsabschnitt 1 erfaßten Bildes durchgeführt. Die Augenzahlbestimmung wird durchgeführt, um zu ermitteln, welche der Zahlen „1"–„6" die Augenzahl des Würfels ist. Die Bestimmung kann in keiner bestimmten Reihenfolge durchgeführt werden, die Erfinder haben jedoch festgestellt, daß es, wie in 6 gezeigt am effizientesten ist, zuerst die Augenzahl „1" und danach die anderen Augenzahlen in der Reihenfolge „6", „5", „4", „3" und „2" zu bestimmen bzw. ermitteln.
  • Daher wird die Augenzahl „1" zuerst ermittelt und dann ausgeschlossen, bevor die Bestimmung der anderen Augenzahlen durchgeführt wird. Ausschließen des Punkts als Augenzahl „1" verhindert als erstes, daß der Punkt, der die Augenzahl „1" zeigt, fälschlicherweise als Teil eines Musters einer anderen Augenzahl erkannt wird. Ein auf dem Markt befindlicher Würfel hat das Merkmal, daß der Punkt der Augenzahl „1" größer ist als die Punkte der Augen der anderen Augenzahlen, und rot gefärbt ist. Wenn in diesem Fall die Farbe rot in der Bilderfassungsinformation des Bilderfassungsabschnitts 1 aufgenommen wird, so kann umgehend bestimmt werden, daß die Augenzahl „1" ist (S151).
  • Da es in der Industrie keine einheitliche Würfelnorm gibt, kann die Außengröße der Würfel oder Größe der Würfelaugen von Hersteller zu Hersteller unterschiedlich sein. Das Würfelauge „1" kann auch schwarz gefärbt sein. Deshalb kann die Augenzahl „1" auf anderer Grundlage als der Farbe bestimmt werden. Ist also beispielsweise das Auge „1" schwarz und die Größe des Würfels bis zu einem gewissen Grad beschränkt, so wird die Augenzahl „1" nicht auf der Grundlage der Farbe des Würfelauges bestimmt, sondern auf der Grundlage des Durchmessers des Auges, oder die Augenzahl wird als „1" bestimmt, wenn der Abstand des Auges zum nächstgelegenen Auge größer als ein Abschnitt der vier Würfelabschnitte ist.
  • Wird die Augenzahl „1" bestimmt, so erfolgt die Verarbeitung laut S116 in 4 oder 5, und wenn die Augenzahl „1" nicht bestimmt wird, so wird eine Bestimmung der Augenzahl „6" durchgeführt (S152). Wird die Augenzahl „6" bestimmt, so wird nach einer vorab festgelegten Verarbeitung die Verarbeitung gemäß S116 in 4 oder 5 durchgeführt. Wird die Augenzahl „6" nicht bestimmt, so wird eine Bestimmung der Augenzahl „5" vorgenommen (S153). Die Augenzahlen „4", „3" und „2" werden der Reihe nach, wie vorstehend beschrieben, auf die gleiche Art bestimmt (S154, S155, and S156). Wird die Augenzahl sogar in S156 nicht bestimmt, so ist es möglich, daß aufgrund von Problemen mit dem Standort des Behälters 11, der Stopppositionen der Würfel 14, 15, der Beleuchtungsverhältnisse oder ähnlichem kein klares Bild erhalten werden kann. Entsprechend erfolgt eine Fehlerbestimmung (S119) und eine Aufforderung zum erneuten Rollen eines Würfels wird angezeigt oder als Sprachmitteilung ausgegeben (S106).
  • 7 zeigt Merkmalselemente jedes Würfelauges als Faktoren zur Bestimmung der Augenzahlen „1"–„6" für die Würfel. Jedes Würfelauge kann anhand der Merkmalselemente zur Bestimmung der Augenzahl unterschieden werden. Wie in 7 gezeigt, kann sich ein Auge als die Augenzahl „1" von den Augen der anderen Augenzahlen unterscheiden und ein Farb- (roter Kreis oder ähnliches) oder Größenmerkmal (sein Durchmesser ist größer als der der Augen für die anderen Augenzahlen) aufweisen. Der Abstand zwischen den Augen der Augenzahl „2" unterscheidet sich vom Abstand zwischen den Augen der Augenzahl „3". Die Augenzahl „4" weist zwei Reihen von zwei Augen auf, die parallel zueinander sind. Die Augenzahl „5" weist fünf auf der Oberfläche in Form eines Kreuzes angeordnete Punkte auf, außerdem befinden sich die vier Punkte auf einer Kreislinie mit dem gleichen Radius vom mittleren Punkt aus. Des Weiteren weist die Augenzahl „6" zwei Reihen von drei Punkten auf, wobei die beiden Reihen parallel zueinander sind. Die nachstehend beschriebene Verarbeitung wird auf der Grundlage derartiger Merkmale hinsichtlich der Position der jeweiligen Würfelaugen durchgeführt.
  • 8 zeigt die Verarbeitung bei S151 im Detail. Wenn bestimmt wird, daß das Auge des Würfels ein roter Punkt oder ein schwarzer Punkt ist (S201, S202), wird bestimmt, daß die Augenzahl „1" ist (S203) und danach wird die Verarbeitung mit S116 in 4 oder 5 fortgesetzt. Wenn nicht bestimmt wird, daß die Augenzahl „1" ist, dann wird die Verarbeitung mit einer Bestimmungsverarbeitung für eine Augenzahl „6" fortgesetzt.
  • 9 zeigt die Bestimmungsverarbeitung der Augenzahl „6". 10A, 10B, 10C und 10D zeigen die Position jedes Punktes der Augenzahl „6" im Detail. In der Augenzahl „6", wie in 7 und 10A, 10B, 10C und 10D gezeigt, befinden sich drei Punkte nahe beieinander in einer Linie und zwei Gruppen mit jeweils drei Punkten sind in zwei Reihen angeordnet. Wie in 10C gezeigt, besteht eine Möglichkeit, daß die Augenzahlen zweier Würfel 83, 84 beide „3" sind und die beiden Würfel nahe beieinander in einer Linie liegen. In diesem Fall wird als eine Bestimmungsvoraussetzung gesetzt, ob eine Entfernung zwischen den jeweils drei Augen eines Würfels und den jeweils entsprechenden drei Augen des anderen Würfels kürzer ist als eine Länge der einen Gruppe (die durch die drei Augen gebildete Länge) oder nicht.
  • Wenn die beiden Würfel 85, 86 nebeneinander angeordnet sind und jeweils die Augenzahl „6" zeigen, wie in 10D dargestellt, ist es möglich, daß die drei Punkte des einen Würfels und die benachbarten drei Punkte des anderen Würfels fälschlicherweise als die Augenzahl „6" erkannt werden. Um eine derartige fehlerhafte Erkennung zu vermeiden, erfolgt die Erfassung der Gruppen der drei Punkte nicht willkürlich, sondern wird beispielsweise von links nach rechts gesetzt, wonach die anderen Punkte rechts und links davon bestimmt werden.
  • Hinsichtlich der Bedingung dafür, daß eine Gruppe von drei Punkten als die Augenzahl „6" bestimmt wird, sind, wie in 10A gezeigt, drei Punkte 82 des Würfels 81 in einer Linie und ein Abstand „d1" zwischen dem einen und dem mittleren Punkt ist gleich dem Abstand „d2" zwischen dem anderen und dem mittleren Punkt (d1 ist beinahe gleich d2), außerdem sind die drei Punkte sehr nah beieinander angeordnet. Ein Zwischenraum „g" zwischen einem Punkt und einem Punkt ist gewöhnlich kleiner als ein Durchmesser „w" des Punktes (g < w) und jeder der Abstände „d1" und „d2" ist kleiner als der zweifache Durchmesser des Punktes (ein Abstand „d" der handelsüblichen Würfel ist meist ungefähr 1,74 w).
  • Als nächstes wird eine Bestimmungsverarbeitung der Augenzahl „6" hinsichtlich 9 erläutert.
  • Zuerst wird bestimmt, ob drei Punkte vorhanden sind oder nicht (S301) und danach wird bestimmt, ob zwei Gruppen von drei Punkte in zwei Reihen angeordnet sind (S302), dann wird bestimmt, ob der Abstand zwischen jedem der Punkte länger ist als die Länge einer aus den drei Punkten gebildeten Gruppe (S303). Des Weiteren wird bestimmt, ob die beiden Reihen parallel sind oder nicht, und sich in einem quadratischen Zustand befinden (S304).
  • Im Einzelnen wird, wie in 10B gezeigt bestimmt, ob die Linie der Punkte „a"–„c" parallel zur Linie der Punkte „d"–„f" sowie die Linie der Punkte „a"–„c" (oder „d"–„f") überwiegend normal zur Linie der Punkte „b"–„e" (oder der Punkte „a"–„d" oder der Punkte „c"–„f") ist oder nicht. Alternativ dazu kann bestimmt werden, ob die Linie der Punkte „a"–„c" die gleiche Länge aufweist wie die Linie der Punkte „d"–„f" oder nicht, und es wird bestimmt, ob die Linie der Punkte „b"–„e" länger ist als die Linie der Punkte „a"–„c" oder die Linie der Punkte „d"–„f", so daß in einem Zustand, wo sich zwei Würfel mit jeweils der Augenzahl „3" parallel zueinander befinden, dies nicht fälschlicherweise als die Augenzahl „6" erkannt wird. Ist die Linie der Punkte „b"–„e" länger ist als die Linie der Punkte „a"–„c" oder die Linie der Punkte „d"–„f", so wird bestimmt, daß die Augenzahl nicht „6" ist. Es zu vermerken, daß die Linie der Punkte „a"–„c" oder ähnliches den Abstand oder eine Länge zwischen zwei Punkten („a" und „c") darstellt.
  • 10D zeigt einen Fall, in dem zwei Würfel 85, 86 jeweils die Augenzahl „6" haben, nebeneinander liegen und in der gleichen Richtung ausgerichtet sind. In diesem Fall ist es möglich, die Augenzahl „6" mit einer Kombination von drei Punkten eines Würfels und drei Punkten des anderen Würfels zu erkennen. Entsprechend werden zur Lösung dieses Problems Gruppen von drei erfaßten Punkten nicht willkürlich festgesetzt, sondern in der Reihenfolge von rechts nach links.
  • Gemäß der vorstehend beschriebenen Bestimmungsverarbeitung kann die Augenzahl „6" erkannt werden. Erfolgt die Bestimmung der Augenzahl „6" vor der Bestimmung der anderen Augenzahlen, wird die Last in der nachfolgenden Bestimmungsverarbeitung reduziert, was einen früheren Abschluß einer gesamten Bestimmungsverarbeitung ermöglicht.
  • Werden die vorstehenden drei Bedingungen erfüllt, so wird die Augenzahl „6" bestimmt (S305), und nach einer vorab festgelegten Verarbeitung wird die Verarbeitung gemäß S116 in 4 oder 5 weitergeführt. Wird auch nur eine der drei Bedingungen nicht erfüllt, so wird die Augenzahl „6" nicht bestimmt, und die Verarbeitung wird mit S119 in 4 oder 5 weitergeführt. Die frühere Bestimmung der Augenzahl „6" in 7 ist mit eine Reduzierung der nachfolgenden Verarbeitungslasten verbunden, wodurch eine gesamte Verarbeitung in 4 schneller abgeschlossen werden kann.
  • 11 zeigt eine Bestimmungsverarbeitung der Augenzahl „5". 12 zeigt eine Positionierung der Augen für die Augenzahl „5". Bei den Augen der Augenzahl „5", wie bei einem in 7 und 12 dargestellten Würfel 101, befinden sich vier schwarze Punkte in den vier Ecken eines Quadrats und ein schwarzer Punkt befindet sich in der Mitte des desselben. Mit anderen Worten, da die schwarzen Punkte kreuzweise angeordnet sind, wird bestimmt, daß es sich um die Augenzahl „5" handelt. Gemäß näherer Betrachtung sind bei der Augenzahl „5" die vier um den schwarzen Punkt in der Mitte angeordneten schwarzen Punkte im gleichen Abstand von diesem positioniert. Entsprechend ist die Bedingung für die Bestimmung der Augenzahl „5", ob die schwarzen Punkte kreuzweise sind und im gleichen Abstand von der Mitte angeordnet sind oder nicht.
  • Zuerst wird bestimmt, ob die Anzahl der schwarzen Punkte drei Punkte ist oder nicht (S401). Diese Verarbeitung erfolgt wegen der Erkennung der Mitte des Kreuzes. Wenn drei schwarze Punkte vorhanden sind, wird bestimmt, ob sich vier schwarze Punkte im gleichen Abstand von der Mitte der drei schwarzen Punkte befinden oder nicht (S402). Danach, wenn sich vier schwarze Punkte im gleichen Abstand von der Mitte befinden, wird bestimmt, ob die schwarzen Punkte insgesamt kreuzförmig (rechtwinklig) angeordnet sind oder nicht (S403).
  • Somit wird die Augenzahl „5" auf der Grundlage dessen bestimmt, ob die in 12 dargestellten fünf Punkte die nachstehend dargelegte Relation aufweisen oder nicht. |„a"–„b"| ≈ |„a"–„d"| ≈ |„a"–„e”| (gleicher Zwischenraum) („b"–„e"·„c"–d")/(|„b"–„e"|·|„c"–„d"|) ≈ 0 (vertikal gekreuzt)
  • Wird die vorstehende Bedingung erfüllt, so wird bestimmt, daß die Augenzahl „5" ist (S404), und die Verarbeitung wird mit S116 in 4 oder 5 fortgesetzt. Wird auch nur eine der drei Bedingungen nicht erfüllt, so wird nicht bestimmt, daß die Augenzahl „5" ist, und die Verarbeitung wird mit S119 in 4 fortgesetzt. Es ist zu vermerken, daß die Bestimmung der Augenzahl „5" aufgrund der Bedingung erfolgt, daß ein beliebiger Punkt der fünf Punkte nicht das Merkmal des Punktes der Augenzahl „1" aufweist. Erfolgt jedoch, wie in 6 gezeigt, die Bestimmung der Augenzahl „1" vor der Bestimmungsverarbeitung der Augenzahl „5", so ist die Verarbeitung dieser Bestätigung nicht erforderlich.
  • 13 zeigt einen Fall, wo drei Würfel 111, 112 und 113 in einem kollektiven Zustand zur Ruhe kommen, und deren Augenzahlen respektive „2", „2" und „4" sind. In diesem Fall wird die Augenzahl „5" in der Mitte der drei Würfel wie mit einer gestrichelten Linie verdeutlicht gebildet. Die Verarbeitung erfolgt in diesem Fall wie nachstehend erläutert.
  • Da das Augenzahlmuster „5" in diesem Fall größer als ein tatsächlicher Würfel ist, kann bestimmt werden, daß die Augenzahl nicht „5" ist, und dieses Muster kann von den Bestimmungsergebnissen ausgeschlossen werden. Es ist zu vermerken, daß es ein Verfahren auf der Grundlage anderer Bedingungen als der Größe des Würfels gibt, um zu bestimmen, daß die Augenzahl nicht „5" ist. Dies wird nämlich bestimmt auf der Grundlage dessen, ob ein Punkt „f", der Teil eines Augenzahlmusters von „4" ist, in der Nähe des Würfels 112 mit den Punkten „a", „c" und „e" der Augenzahl „5" vorhanden ist oder nicht.
  • Wird der Punkt „f" gefunden, so wird angenommen, daß die mit einer durchbrochenen Linie mit den fünf Punkten „a", „b", „c", „d" und „e" gekennzeichnete Augenzahl nicht „5" ist. Der Grund dafür ist, daß, wenn die Punkte „a", „b", „c", „d" und „e" die Punkte der Augenzahl „5" auf dem Würfel sind, der Punkt „f" der die Grenze darstellenden durchbrochenen Linie nicht nahe kommt. Die Erfinder haben anhand der Prüfung verschiedener handelsüblicher Würfel bestätigt, daß dies zutrifft.
  • Durch das vorstehende ähnliche Verfahren wird bestätigt, ob ein anderer Punkt (beispielsweise der Punkt „X") mit einem ähnlichen Merkmal wie Punkt „f" in den anderen drei Augenzahlmustern der Punkte „a", „b" und „c", der Punkte „a", „b" und „d" sowie der Punkte „a", „b" und „e" existiert oder nicht. So kann beispielsweise auf der Grundlage dessen, ob eine Gruppe der Punkte „a"–„x" im Wesentlichen so lang wie eine Gruppe der Punkte „c"–„e" und ob außerdem jede Gruppe in der Nähe der jeweiligen Mittelpunkte gekreuzt ist oder nicht, bestimmt werden, ob der Punkt „X" mit den Punkten „a", „c" und „e" zur Bildung des Augenzahlmusters „4" gepaart wird.
  • Gemäß der vorstehend beschriebenen Bestimmungsverarbeitung kann die Augenzahl „5" erkannt werden. Eine frühzeitige Bestimmung der Augenzahl „5" führt zu einer einfacheren Verarbeitung nachfolgender anderer Augenzahlbestimmungen und somit zur Verkürzung der gesamten Verarbeitung. Die Augenzahlbestimmung für „5" kann in ein später beschriebenes Verfahren, bei dem „die Verarbeitung mit einem Endpunkt beginnt", eingebunden werden. In diesem Fall, ohne die Möglichkeit eines fälschlichen Erkennens der Augenzahl „4" des Würfels, wird die Bestimmungsverarbeitung der Augenzahl „5" vereinfacht.
  • 14 zeigt die Bestimmungsverarbeitung der Augenzahl „4". Wie in 7 gezeigt, sind bei der Augenzahl „4" vier schwarze Punkte quadratisch angeordnet. Entsprechend ist die Augenzahl „4" beinahe bestimmt, wenn die vier schwarzen Punkte vorhanden sind. Gemäß weiterer Überlegung wird festgestellt, daß, wenn in vier Punkten, zwei Linien, die jeweils zwei schwarze Punkte miteinander verbinden, respektive senkrecht gekreuzt sind, und jede Linie im Wesentlichen die gleiche und angemessene Länge hat, und die Kreuzungspunkte der beiden Linien in der Nähe der jeweiligen Mittelpunkte liegen, die Augenzahl „4" ist. Es besteht eine Möglichkeit, daß zwei Punkte jedes der beiden Würfel einander zu nahe kommen und scheinbar die Augenzahl „4" bilden. Entsprechend ist in der Bestimmungsbedingung auch enthalten, ob sich die vier schwarzen Punkte im gleichen Abstand zueinander befinden oder nicht.
  • Zuerst wird bestimmt, ob die Anzahl der Würfelaugen zwei Punkte sind oder nicht (S501). Danach wird bestimmt, ob zwei Reihen von zwei Punkten vorhanden sind oder nicht (S502).
  • Die vier Punkte, die die Augenzahl „4" darstellen, werden basierend auf dieser Bestimmung erkannt. Danach wird bestimmt, ob zwei Reihen der zwei Punkte parallel sind oder nicht (S503), und des Weiteren wird bestimmt, ob jeder der vier Punkte jeweils den gleichen Abstand zu den benachbarten Punkten aufweist oder nicht (504). Wird jede der vorstehenden Bedingungen erfüllt, so wird die Augenzahl „4" bestimmt (S505), und nach einer vorab festgelegten Verarbeitung wird die Verarbeitung gemäß S116 in 4 oder 5 weitergeführt. Wird andererseits auch nur eine der vier Bedingungen nicht erfüllt, so wird nicht bestimmt, daß die Augenzahl „4" ist, und die Verarbeitung wird mit S119 in 4 oder 5 fortgesetzt.
  • 15 zeigt einen Fall, wobei eine Vielzahl von Würfeln gerollt wird und gemeinsam in dem Zustand gelangt, wo die Augenzahl „4" in der Mitte gebildet wird. Ein Beispiel zur Bildung eines derartigen Augenzahlmusters ist der Fall, in dem sich vier Würfel 131, 132, 133 und 134 gemeinsam in dem Zustand befinden, wo sie zusammen ein Quadrat bilden und ihre jeweiligen Augenzahlen als „2", „2", „3" und „4" gezeigt werden. In diesem Fall wird die Augenzahl „4" in der Mitte wie mit der durchbrochenen Linie verdeutlicht gebildet. Da in diesem Fall nicht nur die Augenzahl „4", sondern auch andere Augenzahlmuster wie die Augenzahlen „2" und „3" möglicherweise bestimmt werden können, können die Augenzahlen im Unterschied zu den vorstehend beschriebenen Augenzahlen „6" und „5" nicht einfach bestimmt werden.
  • Daher wird auf der Grundlage eines Punkt am äußersten Rand eines Bildes eine Augenzahl eine Würfels einschließlich des Punkts am äußersten Rand entsprechend des nachstehend erläuterten Verfahrens verarbeitet. Diese Verarbeitung wird wiederholt, indem der am äußersten Rand eines Bildes existierende Punkt der Reihe nach als Basis gesetzt wird, bis kein unverarbeiteter Punkt mehr existiert. So können die Augenzahlen „4"–„2" bestimmt werden. Es ist zu vermerken, daß es im Laufe der Durchführung dieser Verarbeitung möglich ist, die Augenzahlen „1", „5" und „6" zu bestimmen. Diese Verarbeitung wird später im Einzelnen erläutert.
  • Diese Verarbeitung bestimmt, in auf den am äußersten Rand eines Bildes vorhandenen Punkt (unverarbeiteter Endpunkt) basierter Reihenfolge, daß die Augenzahl „1", „6", „5", „4", „3" oder „2" ist. Beispielsweise wird ein Abstand zwischen den Punkten zur Identifizierung des Punkts am äußersten Rand des Bildes (erster unverarbeiteter Endpunkt) benutzt. Da zwei Punkte mit dem längsten Abstand voneinander im Bild die am äußersten Rand des Bildes befindlichen Punkte sind, ist es akzeptabel, wenn nur die jeweiligen zwei Punkte oder einer der beiden verarbeitet werden. Wenn die Augenzahl auf der Grundlage von Punkten bestimmt wird, die einen Punkt (ersten unverarbeiteten Endpunkt) beinhalten, der sich am äußersten Rand des Bildes befindet, und dessen Verarbeitung abgeschlossen ist, wird der am nächsten gelegene unverarbeitete Punkt als ein unverarbeiteter Endpunkt (zweiter unverarbeiteter Endpunkt) gesetzt und in Reihe verarbeitet.
  • Wenn der im Bild unverarbeitete Endpunkt das Merkmal des vorstehend als Augenzahl „1" beschriebenen Punktes aufweist, so wird zu Beginn die Augenzahl als erstes als „1" bestimmt/bestätigt.
  • Wenn das Erkennen der Augenzahl „1" abgeschlossen ist, so ist es nicht erforderlich, eine erneute Bestimmung der Augenzahl „1" durchzuführen.
  • Danach wird bestimmt, ob die Augenzahl „6" ist oder nicht. Ist der im Bild unverarbeitete Endpunkt Teil der Augenzahl „6", so ist dieser Teil der Endpunkt in den drei eng in Reihe angeordneten Punkten im Muster der Augenzahl „6", und ein dem Endpunkt am nächsten liegender Punkt ist ein mittlerer Punkt der drei Punkte. Entspricht das vorstehende Augenzahlmuster von „6" diesem Zustand, so wird die Augenzahl als „6" bestimmt. Es ist zu vermerken, daß es dabei nicht erforderlich ist, das in 10D gezeigte, falsche Augenzahlmuster für „6" zu berücksichtigen. In diesem Fall ist es nicht erforderlich, eine erneute Bestimmung der Augenzahl „6" durchzuführen, wenn das Erkennen der Augenzahl „6" abgeschlossen ist.
  • Nach der Bestimmung, ob es sich bei der Augenzahl um „6" handelt oder nicht, wird bestimmt, ob es die Augenzahl „5" ist oder nicht. Ist der im Bild unverarbeitete Endpunkt Teil der Augenzahl „5", so ist der Endpunkt ein beliebiger der vier Punkte außer dem mittleren Punkt im Muster „5", und der dem Endpunkt am nächsten liegende Punkt ist der mittlere Punkt des Musters „5". Entspricht das Muster „5" diesem Zustand, so kann die Augenzahl als „5" bestimmt werden. In diesem Fall ist nicht erforderlich, das in 13 gezeigte, falsche Augenzahlmuster für „5" zu berücksichtigen und es kann eine Grenze für den Zwischenraum der Punkte in Übereinstimmung mit der Würfelgröße gesetzt werden. In diesem Fall ist es nicht erforderlich, eine erneute Bestimmung der Augenzahl „5" durchzuführen, wenn das Erkennen der Augenzahl „5" abgeschlossen ist.
  • Danach wird bestimmt, ob die Augenzahl „4" ist oder nicht. Sind der Endpunkt „a" unverarbeitet, sowie die das Augenzahlmuster „4" bildenden Punkte „b", „c" und „d" im Bild vorhanden, so ist der Punkt „a" ein Teil der die Augenzahl „4" oder „5" bildenden Augen. Es ist jedoch Bedingung, daß ein beliebiger Punkt nicht das Merkmal des Punktes für das Auge der Augenzahl „1" aufweist. Es ist zu vermerken, daß diese Bestimmung nicht erforderlich ist, wenn die Bestimmung von „1" im Voraus durchgeführt wird.
  • 16 zeigt die Augenposition des Augenzahlmusters „4". In 14 kann auf der Grundlage der folgenden Gleichung bestimmt werden, ob vier Punkte des Würfels 141 das Augenzahlmuster „4" zeigen oder nicht.
    Bedingung 1: |„a"–„d"| ≈ |„b"–„c"|
    Bedingung 2: („a"–„d"·„b"–„c")/(|„a"–„d"|·|„b"–„c"|) ≈ 0 (vertikal gekreuzt)
    Bedingung 3: Eine Linienkomponente „ad" und eine Linienkomponente „bc" kreuzen sich jeweils in der Nähe der Mitte jeder Linie.
  • Des Weiteren wird vorhergesagt, daß eine Vielzahl von Würfeln zur Bildung der Augenzahl „4" gesammelt wird.
  • 17 zeigt einen Fall, bei dem drei Würfel, die jeweils die Augenzahl „2" aufweisen, fälschlicherweise zur Bildung der Augenzahl „4" zusammengefügt werden. Um zu verhindern, daß in einem solchen Fall die falsche Augenzahl „4" bestimmt wird, muß eine Grenze für den Zwischenraum der Punkte in Übereinstimmung mit der Größe der Würfel gesetzt werden. Die Größe der Würfel kann beispielsweise begrenzt werden, um einen bestimmten Wert für die Grenze zu setzen, oder die Grenze kann auf der Grundlage eines Durchmessers u.ä. des Punktes (Auges) geändert werden.
  • Wenn die Punkte „a", „b", „c" und „d" die vorstehenden Bedingungen 1–3 erfüllen, so kann angenommen werden, daß die Punkte „a", „b", „c" und „d" ein Teil der Augenzahl „4" oder „5" sind. Entsprechend kann, wenn bestimmt wird, ob die Augenzahl „4" ist oder nicht, nachdem bestimmt wird, ob der Endpunkt „a" ein Teil der Augenzahl „5" ist oder nicht, sofort bestimmt werden, daß die die Punkte „a", „b", „c" und „d" ein Teil der Augenzahl „4" sind, da zu diesem Zeitpunkt die Augenzahl niemals „5" ist. Alternativ dazu kann geprüft werden, ob ein anderer Punkt innerhalb der Punkte „a", „b", „c" und „d" existiert.
  • Entspricht der im Bild unverarbeitete Endpunkt „a" keiner der Bestimmungsbedingungen der vorstehend erwähnten Augenzahlen „6", „5" und „4", so kann angenommen werden, daß die Augenzahl „3" oder „2" ist. Daher sind, wenn ein Punkt existiert, der das Augenzahlmuster „3" zusammen mit dem Endpunkt „a" und dem dem Punkt „a" am nächsten gelegenen Punkt „b" bildet, die Punkte „a", „b" und „c" Teil der der Augenzahl „3".
  • 18 zeigt eine Bestimmungsverarbeitung der Augenzahl „3".
  • 19 zeigt eine Punktposition (Augenposition) des Augenzahlmusters „3". In 19 kann auf der Grundlage der folgenden Bedingungen bestimmt werden, ob die drei Punkte „a", „b" und „c" des Würfels 171 das Augenzahlmuster „3" zeigen oder nicht. Wie in 7 gezeigt, ist die Augenzahl „3" des Würfels 171 ein Muster, bei dem drei schwarze Punkte angeordnet sind. Entsprechend kann, wenn sich die beiden Punkte im gleichen Abstand vom mittleren Punkt und in einer linearen Linie befinden, die Augenzahl „3" bestimmt werden. Wenn nämlich die folgenden beiden Bedingungen erfüllt werden, kann die Augenzahl „3" bestimmt werden.
    Bedingung 1: |„a" – „b"| ≈ |„b" – „c"|(gleicher Zwischenraum)
    Bedingung 2: („a" – „b"·„b" – „c")/(|„a" – „b"|·|„b" – „c"|) ≈ 1 (Serie)
  • Die Bestimmungsverarbeitung der Augenzahl „3" wird mit Bezug auf 18 erläutert. Als erstes wird bestimmt, ob die Anzahl der schwarzen Punkte drei Punkte beträgt oder nicht (S601). Allerdings erlaubt diese Bestimmung nicht, zwischen den drei schräg angeordneten Punkten in der Augenzahl „5" zu unterscheiden. Entsprechend wird bestimmt, ob sich zwei schwarze Punkte im gleichen Abstand von der Mitte der drei schwarzen Punkte befinden oder nicht (S602). Danach, wenn sich zwei schwarze Punkte im gleichen Abstand von der Mitte befinden, wird bestimmt, ob die drei schwarzen Punkte einschließlich der zwei schwarzen Punkte in einer linearen Linie angeordnet sind (S603).
  • Werden die vorstehenden Bedingungen erfüllt, so wird die Augenzahl „3" bestimmt (S604), und wird die Verarbeitung gemäß S116 in 4 oder 5 weitergeführt. Wird auch nur eine der drei Bedingungen nicht erfüllt, so wird nicht bestimmt, daß die Augenzahl „3" ist, und die Verarbeitung wird nach einer vorab festgelegten Verarbeitung mit S119 in 4 oder 5 fortgesetzt.
  • 20 zeigt einen Fall, bei dem sich zwei Würfel 181, 182 in einem kollektiven Zustand befinden und drei Augen in einem Kontaktabschnitt zwischen den beiden Würfeln gebildet werden. Wenn die Augenzahl des Würfels 181 „2" ist und die Augenzahl des Würfels 182 „3" ist, so wird die Augenzahl „3" durch zwei Punkte des Würfels 182 und einen Punkt des Würfels 181 gebildet. Die Verarbeitung, um zu verhindern, daß die Punkte „3" in diesem Zustand fälschlicherweise als die Augenzahl „3" bestimmt werden, erfolgt genauso wie in 15 und unter Berücksichtigung des am äußersten Rand des Bildes positionierten Punktes, der anhand des Abstands zwischen den Punkten verarbeitet werden kann.
  • Existiert der Punkt zur Erfüllung der beiden Bedingungen zur Bestimmung der Augenzahl „3" nicht, so werden zwei Punkte „a", „b" als die Punkte der Augenzahl „2" bestimmt. Für die Bestimmung der Augenzahlen „3" und „2" wird jedoch vorausgesetzt, daß ein beliebiger der Punkte nicht das Merkmal des Punktes der Augenzahl „1" aufweist. Es zu vermerken, daß diese Bestimmung nicht erforderlich ist, wenn bereits bestimmt wurde, daß die Augenzahl „1" ist.
  • 21 zeigt einen Fall, wobei, wenn drei Würfel gesammelt bzw. erfaßt werden, die Augenzahlen „2" und „3" abhängig von der relativen Position der drei Würfel gebildet werden. Beispielsweise wenn sich sechs Punkte von drei Würfeln 191, 192, 193 jeweils mit der Augenzahl „2" in einer linearen Linie befinden, so neigen zwei in einem durchbrochenen Rahmen dargestellte Gruppen der Augenzahl „3" und eine Gruppe der Augenzahl „2" des Würfels 192 zwischen den beiden Gruppen dazu, in der linearen Linie zu existieren. Dann besteht nämlich die Tendenz, daß falsche Augenzahlen 194, 195 erzeugt werden. Die falschen Augenzahlen können jedoch auf der Grundlage des Zwischenraums der Punkte unterschieden werden. Ein zulässiger Zwischenraum der Punkte kann dynamisch durch Begrenzen der Würfelgröße oder auf der Grundlage eines Durchmessers u.ä. des Punktes definiert werden.
  • 22 zeigt eine Bestimmungsverarbeitung der Augenzahl „2". Die Augenzahl „2" des Würfels, wie in 7 gezeigt, hat zwei Punkte. Die Augenzahl „2" wird als „2" bestimmt, auf der Grundlage dessen, ob zwei schwarze Punkte in einer Linie sind und außerdem die Augenzahl „2" nicht quadratisch angeordnet ist (dadurch ist die Unterscheidung zur Augenzahl „4" möglich). Ein fälschliches Erkennen hinsichtlich der Augenzahlen „2", „3" tritt jedoch möglicherweise abhängig von der jeweiligen Position auf und das fälschliche Erkennen kann auf der Grundlage des Zwischenraums der Punkte unterschieden werden.
  • Zuerst wird bestimmt, ob die Anzahl der Würfelaugen zwei Punkte ist oder nicht (S701). Danach wird die Augenzahl als „2" bestimmt (S704) auf der Grundlage eines Zustands, in dem zwei Punkte nicht durch zwei Reihen mit einem Punkt gebildet werden und zwei Reihen von zwei Punkten nicht parallel zueinander sind wie bei der Augenzahl „4" (S702, S703). Danach wird die Verarbeitung mit S116 in 4 oder 5 fortgesetzt. Wird auch nur eine der Bestimmungen von S701–S703 nicht erfüllt, so wird nicht bestimmt, daß die Augenzahl „2" ist, und die Verarbeitung wird mit S119 in 4 oder 5 fortgesetzt.
  • 23 zeigt ein Spielgerät in einer zweiten bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung. Dieses Spielgerät umfaßt die Anordnung 10 zur Bestimmung der Augenzahl und einen Bilderfassungsabschnitt, wie in den Zeichnungen 1 bis 3 dargestellt, und ist für ein Spiel wie ein Sugoroku-Spiel, ein Pferderennenspiel oder ein Spiel, bei dem ein Spielstein in Übereinstimmung mit einer Würfelaugenzahl weiterbewegt wird, und insbesondere für ein Spiel geeignet, an dem eine Vielzahl von Spielern teilnimmt. Dieses Spielgerät ist mit zunehmender Anzahl von Spieler effektiver.
  • Das Spielgerät 50 umfaßt einen Augenzahlbestimmungsabschnitt 60 mit im Wesentlichen den gleichen Komponenten wie die Anordnung 10 zur Bestimmung der Augenzahl, einem Hauptkörperabschnitt 61, in dem ein Kassetten-ROM 71 oder CD/DVD-Laufwerk 72 angebracht ist, eine Steuereinrichtung 62 für durch einen Spieler betriebene Spiele, eine Anzeigesteuereinrichtung 63 zur Steuerung der Anzeige, ein an die Anzeigesteuereinrichtung 63 angeschlossenes Display 65, einen an den Hauptkörperabschnitt 61 angeschlossenen Audioverstärker 64 zur Verstärkung von Stimmen und einen an den Audioverstärker 64 angeschlossenen Lautsprecher 66 zur Sprachausgabe.
  • Der Augenzahlbestimmungsabschnitt 60 wird aus der Anordnung 10 zur Bestimmung der Augenzahl gebildet, unter Ausschluß von Anzeigesteuerabschnitt 6, Anzeigeabschnitt 7, Audioverarbeitungsabschnitt 8 und Lautsprecher 9 in 1. Die ausgeschlossenen Funktionen werden als Alternativen von der an den Hauptkörperabschnitt 61 angeschlossenen Anzeigesteuereinrichtung 63, dem Display 65, dem Audioverstärker 64 und dem Lautsprecher 66 ausgeführt.
  • Der Hauptkörperabschnitt 61 ist ein Computer, umfassend eine CPU, einen ROM-Speicher, einen RAM-Speicher, eine Busschnittstelle, eine Eingabe-/Ausgabeschnittstelle und einen Stromversorgungsabschnitt, und wird von im ROM gespeicherten Programmen betrieben. Die Steuereinheit 62 für das Spiel wird von einem das Spiel spielenden Spieler betrieben und ist mit einer Funktionstaste, einer Kreuztaste und anderen Tasten ausgestattet und mit einem Kabel an den Hauptkörperabschnitt 61 angeschlossen. Das Display 65 kann aus einem CRT-Bildschirm, einer Kristallanzeige oder ähnlichem bestehen.
  • Hierbei wird angenommen, daß das Display 65 ein ausschließlich für Spiele bestimmtes Display ist, wenn das Display 65 jedoch an den Hauptkörperabschnitt 61 über einen ein Bildsignal konvertierenden Wandler angeschlossen ist, kann ein Empfänger für Fernsehübertragungen als Display verwendet werden. Der Hauptkörperabschnitt 61, das Display 65 und der Augenzahlbestimmungsabschnitt 60 werden getrennt gebildet. Diese Komponenten und des Weiteren die Anzeigesteuerung 63, der Audioverstärker 64, das Display 65, der Lautsprecher 66 und das im Display untergebrachte CD-/DVD-Laufwerk 72 können integral gebildet werden. Alternativ dazu können das Display 65 und die anderen Komponenten im Hauptkörperabschnitt 61 zur Integration untergebracht werden.
  • Im Falle des Gebrauchs eines Spielgerätes 50 kann der Benutzungsaspekt so vorgesehen werden, daß einen Würfel benutzende Spielesoftware zur Integration in das Spiel ausgelöst oder einfach als Anordnung zur Augenzahlbestimmung/als Display genutzt wird. Wenn ein Spieler ein Spiel durch Anbringen des Kassetten-ROM 71 oder Einstellen der CD/DVD auf dem CD-/DVD-Laufwerk 72 für Spiele beginnt, wird der Spielverlauf von Punkt zu Punkt angezeigt. Das Spiel wird durch Betätigen der Spielsteuereinheit 62 des Spiels weitergeführt. Stimmen im Spiel werden mittels des Audioverstärkers 64 über den Lautsprecher 66 ausgegeben.
  • Erfordert ein Spiel einen Würfel, so wird auf dem Display 65 eine diesbezügliche Meldung angezeigt (oder per Sprachausgabe ausgegeben). Entsprechend wird, wenn ein Spieler Würfel in den Behälter 11 wirft und rollt, die Augenzahl über die Anordnung 10 zur Bestimmung der Augenzahl gelesen. Der Leseinhalt wird vom Augenzahlbestimmungsabschnitt 60, wie vorstehend beschrieben, gelesen, und die Bestimmungsinformation zum Hauptkörperabschnitt 61 gesendet. Der Hauptkörperabschnitt 61 zeigt die Augenzahl mittels der Anzeigesteuereinrichtung 63 auf dem Display 65 an. Der Hauptkörperabschnitt 61 führt dann das Spiel unter Verwendung der Augenzahl weiter. Es ist zu vermerken, daß die Augenzahl der Würfel automatisch in einem Spiel widergespiegelt oder auf der Grundlage eines vom Spieler getroffenen Urteils manuell eingegeben werden kann.
  • Andererseits wird, falls nur Funktionen des Augenzahlbestimmungsabschnitts 60 verwendet werden, das Ergebnis der Augenzahlbestimmung unabhängig vom Spiel verarbeitet. Dann führt nämlich der Hauptkörperabschnitt 61 nur die Verarbeitung zur Anzeige des durch den Augenzahlbestimmungsabschnitt 60 erhaltenen Ergebnisses der Augenzahlbestimmung durch.
  • Wie vorstehend erläutert, ermöglicht die Integration des Augenzahlbestimmungsabschnitts 60 in das Spielgerät, das hauptsächlich Spielmaschinenfunktionen erfüllt, daß die Ergebnisse der Augenzahlbestimmung während des Spiels reflektiert und somit die Wartezeit im Verlauf des Spiels reduziert wird.
  • Das Spielgerät 50 kann mit einer an das Internet angeschlossenen Funktion ausgestattet sein (nicht in 23 abgebildet). Das Vorsehen dieser Funktion ermöglicht dem Spieler, ein Spiel über das Internet zu genießen, ohne Kassetten-ROM, CD-Software, DVD-Software und ähnliches zu benutzen. Außerdem kann Spielesoftware vom Internet heruntergeladen werden.
  • In den vorstehend erwähnten bevorzugten Ausführungsformen wird die Augenzahlbestimmung in der Reihenfolge „1", „6", „5", „4", „3" und „2" durchgeführt. Wird jedoch nur ein Würfel von einem Spieler verwendet, so wird die Bestimmung der Augenzahl „1" nicht unbedingt zuerst durchgeführt. Der Grund dafür, warum die Bestimmung in der Reihenfolge von höheren Zahlen zu niedrigeren Zahlen („6"...„2") durchgeführt wird, ist, daß die Verarbeitung einer kleineren Augenzahl durch die vorherige Bestimmung einer höheren Augenzahl erleichtert und somit die gesamte Verarbeitungszeit verkürzt wird. Es kann jedoch eine willkürliche Reihenfolge durchgeführt werden.
  • In den bevorzugten Ausführungsformen sind die Würfel im Allgemeinen quadratisch, können jedoch auch polygonal sein. Sind die Würfel polygonal geformt, so kann die Anzahl der Augen zusätzlich zu „1"–„6" auch „7" oder mehr einschließen. In diesem Fall können entsprechende in der vorstehenden Verarbeitung gezeigte Abschnitte angepaßt werden, und das Verarbeitungsprogramm entsprechend der Anzahl der Augen zeitlich modifiziert werden.
  • Des Weiteren kann die vorliegende Erfindung nicht nur auf Würfel mit punktförmigen, sondern auch mit rautenförmigen, rechteckigen Augen u.ä. angewendet werden, sowie auf Würfel, auf denen eine Zahl wie „1", „2"... oder ein Bildbuchstabe, ein Code und ähnliches aufgedruckt ist. Da in diesem Fall die Zahlen nur direkt anstelle einer bildlichen Erfassung der Punkte erkannt werden, ist die Bestimmungsverarbeitung einfacher als bei den vorstehend erwähnten Methoden. Die Farbe des Auges (Punktes) ist im Allgemeinen schwarz oder rot, es können jedoch auch Augen mit anderen Farben benutzt werden.
  • Der Behälter 11 ist quadratisch, kann jedoch auch eine andere Form haben, beispielsweise zylindrisch oder oval. Des Weiteren ist die Form der dem Behälter entsprechenden Komponente nicht auf eine Kastenform begrenzt und vor allem in 3 kann der Bilderfassungsabschnitt durch das Anbringen eines Stabs auf einem Ständer mit einer L-förmigen oder einer wie ein umgekehrtes „L" geformten Grundfläche gebildet werden.
  • Wird die vorliegende Erfindung auf ein gewerbliches Produkt für Schulkinder angewendet, so kann das Erscheinungsbild des Behälters als Puppe, Tier, Fahrzeug, Gebäude oder ähnliches gestaltet werden, um einen Raum als Teil des Behälters zum Rollen eines Würfels zu schaffen.
  • In 1 sind der Rücksetzschalter 13 und der Bestimmungsschalter 17 im Behälter 11 untergebracht, diese können jedoch im Hauptgehäuse der elektronischen Schaltkreise untergebracht werden. Wird das Programm zum Auslösen des Rücksetzens in einem bestimmten Zyklus in einem ROM 4 integriert, so kann sich der Rücksetzschalter 13 erübrigen.
  • Ist das Auge der Augenzahl „1" nicht rot oder ein größerer schwarzer Punkt, so ist es schwierig, die Augenzahl „1" zu bestimmen. Wird entsprechend beim Verkauf eines Augenzahlbestimmungsgerätes 10 ein Klebeetikett, auf dem ein roter Punkt, der dem Auge der der Augenzahl „1" entspricht, oder ein Klebeetikett, auf dem ein großer schwarzer Punkt aufgedruckt ist, beigelegt/mit verkauft, so wird das vorstehende Problem dadurch gelöst.
  • Des Weiteren wird erklärt, daß es bei den bevorzugten Ausführungsformen schwierig ist, mehrere Würfel auf der Grundlage des Umrisses jedes Würfels individuell zu identifizieren. Wird jedoch zuvor eine bandartige Linie in Schwarz oder Silber an einer Kante des Würfels angebracht, hebt dies klar die Umrisse des Würfels bei der Erfassung im Bilderfassungsabschnitt 1 hervor. Folglich erlaubt der Umriß die bildliche Erfassung der Größe eines Würfels, welche zur Bestimmung herangezogen werden kann.

Claims (7)

  1. Verfahren zur Bestimmung der Augenzahl eines Würfels, das die Schritte umfaßt: Bereitstellen von mehreren Arten von Würfeln (14, 15), wobei jeder Würfel mindestens sechs Seiten aufweist, die von einem Punkt bis mindestens sechs Punkten auf jeder Seite aufweisen, wobei jeder Würfel ein Merkmal zum Identifizieren eines Spielers (A, B) aufweist, der mit jedem der Würfelarten verbunden ist, Eingeben des Merkmals des Würfels für jeden Spieler durch eine Eingabeeinrichtung (16) oder durch Erfassung des Merkmals durch eine Bilderfassungseinrichtung (1), Aufzeichnen des Merkmals in einer Aufzeichnungseinrichtung, Erfassen (S103) eines Bildes von mindestens einer Oberseite oder einer Unterseite von jedem Würfel zum Erzeugen eines Bildsignals, Identifizieren (S104, S109) eines Spielers für jede Art des Würfels aus der Vielzahl von Würfelarten innerhalb des Bildes der erfaßten Seite auf der Grundlage des aufgezeichneten Merkmals und des Bildsignals, und Bestimmen (S106, S110) einer Augenzahl jedes Würfels der Vielzahl von Würfelarten innerhalb des Bildes der erfaßten Seite auf der Grundlage des Bildsignals, wobei das auf jeder sechs Seiten enthaltene Würfelauge als mindestens ein Punkt dargestellt ist und die Augenzahlbestimmung (S106, S110) auf der Grundlage der Bestimmung des Zustands von mindestens einem Merkmal des mindestens einen Punktes, der Anzahl von Punkten oder des Orts des mindestens einen Punktes innerhalb eines vorab festgelegten Gebietes des Bildes der erfaßten Seite durchgeführt wird, und die Augenzahlbestimmung als erstes bestimmt, ob die Anzahl der Punkte innerhalb des vorab festgelegten Gebietes des Bildes der erfaßten Seite "1" beträgt, und falls nicht, eine Bestimmung der Augenzahl für "6", danach "5", danach "4", danach "3" und danach "2" durchgeführt wird.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Augenzahlbestimmung (S106, S110) für jeden Spieler der Reihe nach durchgeführt wird oder die Augenzahlbestimmung für jeden Würfel der Reihe nach von einem Rand des Bildes der erfaßten Seite in Bezug auf die Vielzahl von Würfeln durchgeführt wird.
  3. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Merkmal zum Identifizieren jedes Spielers umfaßt: ein Anzeigeformat, wie zum Beispiel die Farbe oder die Größe oder der Font von Würfelaugen von jedem der Vielzahl von Würfeln (14, 15), das Material von jedem der Vielzahl von Würfeln, oder eine Identifizierungsfunktion, die vorab in jedem der Vielzahl von Würfeln vorgesehen ist.
  4. Anordnung (10) zur Bestimmung der Augenzahl eines Würfels, zur Verwendung mit mehreren Arten von Würfeln (14, 15), wobei jeder Würfel mindestens sechs Seiten aufweist und von einem Würfelauge bis mindestens sechs Würfelaugen auf jeder Seite aufweist und ein Merkmal zum Identifizieren eines Spielers aufweist, der mit jedem der Würfelarten verbunden ist, wobei die Anordnung umfaßt: einen Bilderfassungsabschnitt (1) zum Erfassen eines Bildes von mindestens einer Oberseite oder einer Unterseite von jedem Würfel der zahlreichen Arten von Würfeln (14, 15) zum Erzeugen eines Bildsignals, einen Eingabeabschnitt zum Eingeben des Merkmals des Würfels für jeden Spieler zum Identifizieren des Spielers, einen Aufzeichnungsabschnitt (5) zum Aufzeichnen des eingegebenen Merkmals, einen Behälter (11), in dem ein Raum zum Rollen der Vielzahl von Würfeln gebildet wird und in dem der Bilderfassungsabschnitt in einem unteren Teil oder einem oberen Teil desselben angeordnet ist, einen Bestimmungsabschnitt (3) zum Identifizieren des Spielers für jede Art von Würfel (14, 15) innerhalb des Bildes der erfaßten Seite auf der Grundlage des aufgezeichneten Merkmals und des Bildsignals und Bestimmen einer Augenzahl von jedem der Vielzahl von Würfeln innerhalb des Bildes der erfaßten Seite auf der Grundlage des Bildsignals, und einen Ausgabeabschnitt zum Anzeigen oder Ausgeben als eine Sprachdarstellung des Ergebnisses der Bestimmung der Augenzahl für jeden Spieler durch den Bestimmungsabschnitt als einen numerischen Wert oder Ausgabe des Bestimmungsergebnisses als Würfelinformation für ein elektronisches Spiel, wobei das in jeder der sechs Seiten enthaltene Würfelauge als mindestens ein Punkt gezeigt ist und der Bestimmungsabschnitt die Augenzahlbestimmung auf der Grundlage einer Bestimmung des Zustands von mindestens einem Merkmal des mindestens einen Punktes jedes Würfelauges, der Anzahl von Punkten oder eines Orts des mindestens eines Punktes innerhalb eines vorab festgelegten Gebietes des Bildes der erfaßten Seite durchführt, und der Bestimmungsabschnitt als erstes bestimmt, ob die Anzahl der Punkte innerhalb des vorab festgelegten Gebietes des Bildes der erfaßten Seite "1" beträgt, und falls nicht, eine Bestimmung der Augenzahl für "6", danach "5", danach "4", danach "3" und danach "2" durchführt.
  5. Anordnung nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß der Bestimmungsabschnitt die Augenzahlbestimmung für jeden Spieler der Reihe nach durchführt oder der Bestimmungsabschnitt die Augenzahlbestimmung der Reihe nach von einem Rand des Bildes der erfaßten Seite in Bezug auf die Vielzahl von Würfeln durchführt.
  6. Anordnung nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß der Bestimmungsabschnitt jeden Spieler durch das Merkmal identifiziert, das auf der Grundlage eines Anzeigeformats, wie zum Beispiel der Farbe, der Größe oder des Fonts der Augenwürfel von jedem der Vielzahl von Würfeln, des Materials von jedem der Vielzahl von Würfeln oder einer Identifizierungsfunktion basiert, die im voraus für jeden der Vielzahl von Würfeln vorgesehen ist.
  7. Spielgerät, umfassend die Anordnung zur Augenzahlbestimmung nach Anspruch 4 und einen Steuerabschnitt, der programmiert ist, um ein Spiel aus einem Speichermedium, das Spielesoftware speichert, oder ein Spiel durchzuführen, das durch eine Verbindung mit dem Internet bereitgestellt wird, das Bild während der Durchführung des Spiels auf einem internen oder externen Display anzuzeigen, und ein Bestimmungsergebnis bezüglich der Augenzahlbestimmung für jeden Spieler, das durch den Abschnitt zur Bestimmung der Würfelaugenzahl erhalten wurde, nach Bedarf auf dem Display anzuzeigen, als eine Sprachdarstellung auszugeben oder in das Spiel einfließen zu lassen.
DE602005002383T 2004-03-04 2005-02-28 Verfahren, Anordnung und Spielgerät zur Bestimmung der Augenzahl eines Würfels. Active DE602005002383T2 (de)

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