KR20060043350A - 주사위의 눈 판정 방법, 눈 판정 장치, 이를 이용한 게임장치 및 주사위 눈 판정 게임 시스템 - Google Patents

주사위의 눈 판정 방법, 눈 판정 장치, 이를 이용한 게임장치 및 주사위 눈 판정 게임 시스템 Download PDF

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KR20060043350A
KR20060043350A KR1020050017486A KR20050017486A KR20060043350A KR 20060043350 A KR20060043350 A KR 20060043350A KR 1020050017486 A KR1020050017486 A KR 1020050017486A KR 20050017486 A KR20050017486 A KR 20050017486A KR 20060043350 A KR20060043350 A KR 20060043350A
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후미히꼬 이따가끼
사또시 무라까미
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가부시끼가이샤 하드손
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Abstract

본 발명의 과제는 복수의 플레이어 각각에 의해 동시에 복수의 주사위가 던져진 경우라도, 각 주사위 플레이어의 특정 및 눈의 판정을 자동적으로 행하는 것이 가능한 주사위의 눈 판정 방법 및 눈 판정 장치, 이를 이용한 게임 장치 및 주사위 눈 판정 게임 시스템을 제공하는 것이다.
던져진 주사위의 일면을 촬상한 화상으로부터 화면 내의 복수의 주사위의 종류를 판정하고(스텝 S103), 그 종류로부터 각각의 주사위 플레이어를 특정한다(스텝 S104, 스텝 S109). 또한, 촬상 화상의 소정 영역 내에 있어서의 점의 특징, 점의 수 및 점의 배치 상태 중 1개 또는 복수를 판정 조건으로 하고, 주사위 중 1개의 종류에 속하는 복수의 주사위에 대해 눈을 확정한다(스텝 S106, 스텝 S110, 스텝 S113). 확정된 눈은 표시부에 표시되고 음성 합성에 의해 출력되거나, 혹은 게임 내용에 반영된다(스텝 S116). 눈을 확정할 수 없었을 때에는, 재시도를 위한 처리가 실행된다(스텝 S119, 스텝 S120, 스텝 S118).
주사위, 게임 장치, 리셋 스위치, 박스, 화상 처리부

Description

주사위의 눈 판정 방법, 눈 판정 장치, 이를 이용한 게임 장치 및 주사위 눈 판정 게임 시스템 {DICE EYE NUMBER DETERMINATION METHOD, DICE EYE NUMBER DETERMINATION APPARATUS, GAME APPARATUS USING SAME, AND DICE EYE NUMBER DETERMINATION GAME SYSTEM}
도1은 본 발명의 실시 형태에 관한 주사위의 눈 판정 장치의 구성을 나타낸 블록도.
도2는 촬상부의 다른 구성예를 도시한 개략적 구성도.
도3은 촬상부의 다른 구성예를 도시한 개략적 구성도.
도4는 본 발명의 실시 형태에 관한 주사위의 눈 판정 방법의 전체 처리를 나타낸 흐름도.
도5는 본 발명의 실시 형태에 있어서의 주사위의 눈 판정 방법의 다른 처리예를 나타낸 흐름도.
도6은 주사위의 눈 판정 처리의 상세를 나타낸 흐름도.
도7은 주사위의「1」내지「6」의 각각의 눈이 나오는 방법을 나타낸 설명도.
도8은 도6의 스텝 S151의 처리의 상세를 나타낸 흐름도.
도9는 도6의 스텝 S152의 처리의 상세를 나타낸 흐름도.
도10은 주사위의「6」의 각 점의 상세 배치를 도시한 설명도.
도11은 도6의 스텝 S153의 처리의 상세를 나타낸 흐름도.
도12는 주사위의「5」의 각 점의 상세 배치를 도시한 설명도.
도13은「2」,「2」,「4」의 눈의 3개의 주사위가 집합하여 유사적으로「5」의 눈을 형성한 상태를 도시한 설명도.
도14는 도6의 스텝 S154의 처리의 상세를 나타낸 흐름도.
도15는 복수개의 주사위가 집합하고, 중심부에「4」의 눈이 형성된 상태를 도시한 설명도.
도16은 주사위의「4」의 눈 패턴의 점 배치를 도시한 설명도.
도17은 눈이 모두「2」인 3개의 주사위가 집합하여,「4」의 눈을 형성한 상태를 도시한 설명도.
도18은 도6의 스텝 S155의 처리의 상세를 나타낸 흐름도.
도19는 주사위의「3」의 눈 패턴의 점 배치를 도시한 설명도.
도20은 2개의 주사위가 집합하고, 그 밀착 부분에「3」의 눈이 형성된 상태를 도시한 설명도.
도21은 3개의 주사위가 집합하였을 때, 그 위치 관계에 따라서는「2」와「3」이 형성되는 예를 도시한 설명도.
도22는 도6의 스텝 S156의 처리의 상세를 나타낸 흐름도.
도23은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 장치를 나타낸 블록도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1, 20, 40 : 촬상부
2 : 화상 처리부
3 : CPU
4 : ROM
5 : RAM
6 : 표시 제어부
7 : 표시부
8 : 음성 처리부
9, 66 : 스피커
10 : 주사위 눈 판정 장치
11, 41 : 박스
12 : 투명판
13, 45 : 리셋 스위치
14, 15, 81, 83, 84, 85, 86, 101, 111, 112, 113, 131, 132, 133, 134, 141, 151, 152, 153, 171, 181, 182 : 주사위
16 : 입력부
17 : 확정 스위치
21 : 베이스부
22 : 램프
23 : 렌즈
24 : CIS
25a, 25b : 벨트
26a, 26b : 풀리
27 : 샤프트
28 : 회전축
29 : 모터
30 : 판독부
31 : 모터 구동부
42 : 카메라부
43 : 지지부
44 : 스탠드
44a : 폴
44b : 홀더
50 : 게임 장치
60 : 주사위 눈 판정부
61 : 본체부
62 : 게임용 제어기
63 : 디스플레이 제어기
64 : 음성 앰프
65 : 디스플레이
71 : 카세트 ROM
72 : CD/DVD 드라이브
82 : 점
194, 195 : 가짜 눈
[문헌 1] 일본 특허 공개 평08-215423호 공보(도1)
본 발명은 주사위의 눈 판정 방법, 눈 판정 장치, 이를 이용한 게임 장치 및 주사위 눈 판정 게임 시스템에 관한 것으로, 특히 동시에 복수의 사람이 동일 장소에서 복수의 주사위를 던진 경우라도, 각각의 주사위의 눈을 화상 인식에 의해 자동 판정이 가능한 주사위의 눈 판정 방법, 눈 판정 장치, 이를 이용한 게임 장치 및 주사위 눈 판정 게임 시스템에 관한 것이다.
예를 들어, 주사위 게임에서는 그 게임 진행에 주사위가 소도구로서 필수적이다. 또한, 가정용 텔레비젼 게임기 및 보드 게임 등에 있어서도 주사위를 필요로 하는 것이 있다. 종래, 주사위를 던졌을 때의 눈의 판정은 게임 참가자의 확인에 의해 행하고 있다.
그러나, 전자식 게임 전용기나 컴퓨터(통칭, 퍼스널 컴퓨터)에 의한 게임에서는 게임 내용, 그 진행 상황, 승패 결과 등의 대부분이 화상 표시기에 표시되고, 게임 진행은 제어기나 키보드를 조작함으로써 행해진다. 게임 전용기나 퍼스널 컴 퓨터에서의 게임에 익숙해진 사람이 재래의 주사위 게임으로 플레이한 경우, 손으로 주사위를 굴려 그 눈을 시각으로 판정한다고 하는 구식의 조작이 요구되는 것에 대해 적응할 수 없다. 한편, 연령이 높은 사람에게 있어서는 제어기의 조작으로 게임이 진행되는 순전자식 게임에는 적응할 수 없다.
또한, 게임 이외에 주사위가 이용되는 경우도 있다. 예를 들어, 학교의 산수 수업에서는, 주사위를 교재에 이용하여 확률 계산 문제를 출제하는 등도 행해지고 있지만, 주사위는 작기 때문에 학생이 주사위의 상태를 파악할 수 없어, 수업에 참가하고 있는 의식이 적어지거나 흥미가 반감되는 것을 생각할 수 있다.
그래서, 주사위의 눈을 전자적으로 행할 수 있는 다이스 눈 식별 장치가 제안되어 있다(예를 들어, 특허 문헌 1 참조). 이 장치에서는 주사위의「1」내지「6」의 각 면의 내부에 자석편을 내장시키고, 이 자석편으로부터 발하는 자기를 자기 센서에 의해서 검출하고, 그 스캐닝에 의한 검출 신호를 처리 제어 회로로 처리하여 눈을 판정하고 있다.
그러나, 종래의 주사위의 눈 판정 장치에 따르면 자석편을 내장시킨 특수한 주사위를 이용할 필요가 있으므로, 완구점 등에서 시판되고 있는 주사위를 이용할 수 없다. 또한, 1명의 플레이어에 의한 주사위의 눈 판정을 상정한 것에 지나지 않아, 복수의 플레이어가 있는 경우에 효율적으로 주사위의 눈 판정을 할 수 없었다.
주사위를 1명이 복수개 사용하는 게임에서는, 복수의 주사위가 바싹 달라붙 은 상태에서 정지한 경우, 복수의 눈이 조합되어 유사적인 1개의 눈을 형성하여 판정의 실패를 야기하는 경우가 있다.
또한, 복수의 플레이어가 동시에 주사위를 던진 경우 동일 장소에 동시에 복수의 주사위가 존재하게 된다. 이 경우, 각각의 주사위의 눈을 판정할 필요가 있는 것 외에, 각 주사위가 어떤 플레이어에게 속하는지를 특정해야만 하지만, 그것을 자동적으로 판별하는 것은 어렵다.
따라서, 본 발명의 목적은 복수의 플레이어의 각각에 의해 동시에 복수의 주사위가 던져진 경우라도 각 주사위의 플레이어의 특정 및 눈의 판정을 자동적으로 행하는 것이 가능한 주사위의 눈 판정 방법, 눈 판정 장치, 이를 이용한 게임 장치 및 주사위 눈 판정 게임 시스템을 제공하는 데 있다.
본 발명은 상기한 목적을 달성하기 위해, 제1 특징으로서 적어도 6면을 갖고 상기 6면의 각각에 눈 중 1개가 표시되고, 또한 플레이어를 특정하기 위한 특징을 갖고 있으며, 복수의 종류로 이루어지는 복수 주사위의 상기 특징을 상기 플레이어마다 입력 수단에 의해 입력함으로써, 또는 촬상 수단에 의해 촬상하여 입력함으로써 기록 수단에 기록하고, 상기 복수의 주사위의 상면 또는 하면을 동일 방향으로부터 상기 촬상 수단에 의해 촬상함으로써 화상 신호를 생성하고, 상기 기록된 특징 및 상기 화상 신호를 기초로 하여 촬상 화면 내의 상기 복수의 주사위 각각을 상기 복수 종류의 주사위마다 상기 플레이어를 특정하고, 상기 화상 신호를 기초로 하여 상기 촬상 화면 내의 상기 복수의 주사위 각각의 눈의 확정을 행하는 것을 특 징으로 하는 주사위의 눈 판정 방법을 제공한다.
본 방법에 따르면, 화상 신호를 기초로 하여 촬상 화면 내의 주사위의 종류를 판정하고, 이 종류로부터 각각의 주사위의 플레이어를 특정하고, 또한 촬상면에 기재되어 있는 점들의 특징, 점들의 수 및 점들의 배치 상태 중 1개 또는 복수를 이용하여 눈을 확정함으로써, 복수의 플레이어가 1개의 플레이에 있어서 동시에 복수의 주사위를 던진 경우라도 주사위의 눈을 자동적으로 확정할 수 있고, 또는 플레이어를 특정하는 것이 가능해진다.
본 발명은 상기한 목적을 달성하기 위해, 제2 특징으로서 적어도 6면을 갖고 상기 6면의 각각에 눈 중 1개가 표시되고, 또한 플레이어를 특정하기 위한 특징을 갖고 있으며, 복수의 종류로 이루어지는 복수의 주사위의 하면 또는 상면을 동일 방향으로부터 촬상하여 화상 신호를 출력하는 촬상부와, 상기 플레이어를 특정하기 위한 특징을 상기 플레이어마다 입력하기 위한 입력 수단과, 상기 입력된 특징을 기록하기 위한 기록 수단과, 상기 주사위를 굴릴 수 있는 공간이 형성되고 하부 또는 상부에 상기 촬상부가 배치된 용기와, 상기 기록된 특징 및 상기 화상 신호를 기초로 하여 촬상 화면 내의 상기 복수의 주사위 각각을 상기 복수 종류의 주사위마다 상기 플레이어를 특정하고, 상기 화상 신호를 기초로 하여 상기 촬상 화면 내의 상기 복수의 주사위 각각의 눈의 확정을 행하는 판정 수단과, 상기 판정 수단에 의한 상기 플레이어마다의 상기 눈의 확정 결과를 수치에 의해 표시 출력하고 음성화하여 출력하거나, 또는 전자 게임의 주사위 정보로서 출력하는 출력 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위의 눈 판정 장치를 제공한다.
본 구성에 따르면, 용기 내에 던져진 주사위에 기록된 점들이 촬상부에 의해 촬상되고, 촬상부에 의한 화상 정보를 기초로 하여 촬상 화면 내의 상기 주사위의 종류가 판정되고, 각각의 주사위의 플레이어가 특정되는 것 외에, 촬상 화면의 소정 영역 내에 있어서의 점들의 특징, 점들의 수 및 점들의 배치 상태 중 1개 또는 복수를 판정 조건으로 하여 종류마다 각 주사위의 눈이 판정 수단에 의해 확정되고, 그 결과가 출력 수단으로 표시되어 음성 및 주사위 정보로서 출력된다. 이에 의해, 복수의 플레이어가 1개의 플레이에 있어서 동시에 복수의 주사위를 던진 경우라도, 주사위의 눈을 자동적으로 확정할 수 있고, 또는 플레이어를 특정하는 것도 가능해진다.
본 발명은 상기한 목적을 달성하기 위해, 제3의 특징으로서 적어도 6면을 갖고 상기 6면의 각각에 눈 중 1개가 표시되고, 또한 플레이어를 특정하기 위한 특징을 갖고 있으며, 복수의 종류로 이루어지는 복수의 주사위의 하면 또는 상면을 동일 방향으로부터 촬상한 화상 정보를 기초로 하여 촬상 화면 내의 상기 복수의 주사위 각각을 상기 복수 종류의 주사위마다 상기 플레이어를 특정하는 동시에, 상기 촬상 화면 내의 상기 복수의 주사위 각각의 눈의 확정을 행하는 주사위 눈 판정부와, 게임 소프트를 저장한 기억 매체에 의한 게임 또는 인터넷에 접속하여 제공되는 게임을 실행하고, 그 게임 실행 중 화상을 내장 또는 외부 부착된 디스플레이에 표시하는 동시에, 상기 주사위 눈 판정부의 판정에 의해 얻어진 상기 플레이어마다의 상기 눈의 확정 결과를 상기 디스플레이에 표시하고 음성에 의해 출력하거나, 또는 필요에 따라서 상기 게임에 취입하는 제어 수단을 구비하는 것을 특징으로 하 는 게임 장치를 제공한다.
본 구성에 따르면, 주사위 눈 판정부에 의해 주사위의 눈이 촬상된 화상 정보를 기초로 하여 촬상 화면 내의 상기 주사위의 종류를 판정하고, 각각의 주사위의 플레이어를 특정하는 동시에 촬상 화면의 소정 영역 내에 있어서의 점들의 특징, 점들의 수, 점들의 배치 상태 등으로부터 종류마다의 각 주사위의 눈이 판정되어 출력되므로, 플레이어마다의 눈을 동시에 게임에 반영시키거나 혹은 눈 표시를 전자적으로 행하는 것이 가능해진다.
본 발명은 상기한 목적을 달성하기 위해, 제4 특징으로서 적어도 6면을 갖고 상기 6면의 각각에 눈 중 1개가 표시되고, 또한 플레이어를 특정하기 위한 특징을 갖고 있으며, 복수의 종류로 이루어지는 복수 주사위의 하면 또는 상면을 동일 방향으로부터 촬상한 화상 정보를 기초로 하여, 촬상 화면 내의 상기 복수 주사위의 각각을 상기 복수 종류의 주사위마다 상기 플레이어를 특정하는 동시에, 상기 촬상 화면 내의 상기 복수의 주사위 각각의 눈의 확정을 행하는 주사위 눈 판정 수단을 구비한 주사위 눈 판정 장치와, 게임 소프트를 저장한 기억 매체에 의한 게임 또는 인터넷에 접속하여 제공되는 게임을 실행하고, 그 게임 실행 중인 화상을 내장 또는 외부 부착된 디스플레이에 표시하는 동시에, 상기 주사위 눈 판정 장치에 의해 얻어진 상기 플레이어마다의 상기 눈의 확정 결과를 상기 디스플레이에 표시하고 음성에 의해 출력하거나, 또는 필요에 따라서 상기 게임에 취입하는 제어 수단을 구비한 게임 실행 장치로 구성된 것을 특징으로 하는 주사위 눈 판정 게임 시스템을 제공한다.
본 구성에 따르면, 주사위 눈 판정 장치에 의해 주사위의 눈이 촬상된 화상 정보를 기초로 하여 촬상 화면 내의 상기 주사위의 종류를 판정하고 각각의 주사위 플레이어를 특정하는 동시에, 촬상 화면의 소정 영역 내에 있어서의 점들의 특징, 점들의 수, 점들의 배치 상태 등으로부터 종류마다의 각 주사위의 눈이 판정되어 출력되므로, 플레이어마다의 눈을 동시에 게임 장치에 반영시키거나 혹은 눈 표시를 전자적으로 행하는 것이 가능해진다.
이하, 본 발명의 실시 형태를 도면을 기초로 하여 설명한다.
[본 발명의 실시 형태의 구성]
도1은 본 발명의 실시 형태에 관한 주사위의 눈 판정 장치의 구성을 나타낸다. 주사위 눈 판정 장치(10)는 촬상부(1)와, 화상 처리부(2)와, CPU(3)와, ROM(리드·온리·메모리)(4)과, RAM(랜덤·액세스·메모리)(5)과, 표시 제어부(6)와, 표시부(7)와, 음성 처리부(8)와, 스피커(9)와, 주사위(14, 15)를 굴리는 장소가 되는 박스(11)와, 박스(11) 내에 배치되는 투명판(12)과, 리셋 스위치(13)와, 히라가나, 영숫자, 기호 등을 모드 절환에 의해 입력 가능한 텐키를 구비한 입력부(16)와, 주사위를 던진 후 종료를 CPU(3)에 통지할 때에 조작되는 확정 스위치(17)를 구비하여 구성되어 있다.
또한 실제로는, CPU(3)와 다른 회로부와의 접속은 인터베이스(I/F)를 거쳐서 행해지지만, 여기서는 도시를 생략하고 있다. 또한, 화상 처리부(2), CPU(3), ROM(4) 및 RAM(5)은 판정 수단을 형성하고, 표시 제어부(6)와 표시부(7) 및 음성 처리부(8)와 스피커(9) 각각은 출력 수단을 형성하고 있다.
주사위(14, 15)는 시판품이며, 플레이어가 스스로 준비하는 것을 원칙으로 하지만, 주사위 눈 판정 장치(10)에 첨부하여 판매해도 된다. 또한, 도1에 있어서는 눈을 문자 표시로 출력하는 것 외에, 음성에 의해 출력하는 구성으로 하고 있지만 어느 한 쪽이라도 좋다.
[도1의 각 부재의 기능 설명]
촬상부(1)는 CCD(전하 결합 디바이스) 및 MOS(금속 산화막 트랜지스터) 등의 컬러 또는 흑백에 의한 판독이 가능한 이미지 센서를 이용하여 구성되어 있고, 그 촬상 원리는 디지털 카메라와 동일하다. 후술하는 바와 같이, 주사위 눈 중「1」은 통상 적색이므로, 컬러 촬영이 가능한 이미지 센서의 사용이 적합하다. 그러나, 흑백의 이미지 센서라도 적색은 흑색보다도 옅게 비치기 때문에, 또한 통상은 「1」의 눈의 점은 다른 눈의 점과 크기가 다르기 때문에 이 차이에 의해「1」과 다른 눈과의 구별이 가능하다. 따라서, 흑백의 이미지 센서의 사용도 가능하다.
또한, 플레이어가 저학년인 초등학생이나 유치원 아동 등인 경우, 박스(11)에 얼굴을 가까이 하는 경우나 박스(11) 내를 들여다 보는 경우를 생각할 수 있다. 이러한 상황에서는, 촬상부(1)가 플레이어의 양 눈을 촬영하여, 주사위의「2」의 눈과 틀리게 인식하는 것이 예상된다. 그래서, 촬상부(1)에는 개방 F치의 밝은 렌즈를 장착하여 피사계 심도가 얕아지도록 하여 주사위만을 선명하게 촬상할 수 있도록 하고 있다. 혹은, 적외선 센서 등을 박스(11)에 설치하여 얼굴이 근접한 것을 검출하여 알람을 발하는 구성으로 해도 좋다.
화상 처리부(2)는 촬상부(1)에 의한 화상 신호를 디지털 처리한다. CPU(3) 는 장치 전체를 제어하는 동시에, 후술하는 각 흐름도에 나타내는 처리를 실행한다. ROM(4)은 CPU(3)를 동작시키기 위한 프로그램을 저장하는 메모리로, 불휘발성 메모리나 플래시 메모리를 이용할 수 있다. RAM(5)은 설정치나 처리 결과를 일시적으로 기억하는 메모리이다.
표시 제어부(6)는 CPU(3)에 의한 판정 결과를 표시하기 위한 제어를 실행한다. 표시부(7)는 컬러 또는 흑백의 액정 표시기 및 브라운관 등을 이용하여 구성되고, CPU(3)에 의한 눈의 판정 결과를 표시한다. 음성 처리부(8)는 CPU(3)에 의한 눈의 판정 결과를 음성 합성하여 출력하기 위한 처리를 행한다. 스피커(9)는 음성 처리부(8)에 의한 음성 신호를 전기 - 음향 변환하여 음성으로서 출력한다.
[박스(11)의 구성 설명]
박스(11)는 상부가 개구되고, 내부에는 상하를 2분하도록 하여 투명판(12)(투명 유리 및 투명 수지 등)이 배치되어 있다. 투명판(12)보다 상부의 공간이 주사위를 굴리기 위한 공간이 된다. 또한, 박스(11)의 바닥부에는 촬상부(1)가 셋트된다. 촬상부(1)는 주사위(14, 15)의 하면을 피사체로서 촬영한다. 따라서, 박스(11) 내가 어두우면 양호한 화상을 얻을 수 없게 된다. 그래서, 박스(11)는 투명한 플라스틱 및 유리 등을 이용하여 제작하거나, 박스(11) 내의 촬상부(1) 근방에 조명용 램프(도시하지 않음)를 설치한다. 혹은, 촬상시에만 순간적으로 발광하는 플래시(스트로보)를 광원에 이용해도 좋다.
또한, 박스(11)의 외벽에는 플레이어가 조작하기 쉬운 위치에 리셋 스위치(13) 및 확정 스위치(17)가 부착되어 있다. 확정 스위치(17)는 주사위가 던져져 도, 모든 주사위가 다 던져졌는지 여부를 CPU(3)에 인식시킬 수 없으므로, 확정 스위치(17)의 조작에 의해 통지할 수 있도록 되어 있다. 혹은, 센서 등을 설치함으로써 주사위를 감지시켜 자동화할 수도 있다. 리셋 스위치(13)는, 주사위(14, 15)(한 쪽이라도 좋음)를 전회에 던진 후 다음에 주사위를 던질 때, 전회의 판정 결과를 클리어하기 위해 조작된다.
[주사위 눈 판정 장치(10)의 동작]
도1에 있어서, 플레이어가 주사위(14, 15)의 양쪽 또는 한 쪽을 박스(11) 내에 투입하면, 투명판(12) 위를 구른 주사위(14, 15)가 이윽고 정지한다. 정지 후의 주사위(14, 15)의 하면은 촬상부(1)에 의해 촬상된다. 그 촬상 화상은 화상 처리부(2)에 취입되고, CPU(3)의 처리 가능한 신호 형식으로 변환 처리된다. 화상 처리부(2)에 의한 화상 신호는 CPU(3)의 제어를 바탕으로 RAM(5)에 기억된다. CPU(3)는 ROM(4)의 프로그램에 따라서 화상 처리부(2)의 화상 내용을 체크함으로써, 주사위(14, 15)의 눈이「1」내지「6」중 어느 것인지를 판정한다.
판정 결과는 표시 제어부(6)를 거쳐서 표시부(7)의 화면에 숫자로 표시된다. 또한, 판정 결과는 음성 처리부(8) 및 스피커(9)에 의해 음성 합성에 의해 음성으로 출력된다. 이 경우, 음성에 의한 출력은 1회의 판정에 대해 1회만으로 하고, 표시부(7)에 있어서의 표시는 다음 촬상 타이밍까지 계속하여 표시된다.
[촬상부의 다른 구성예]
도2는 촬상부의 다른 구성예를 나타낸다. 이 촬상부(20)는 퍼스널 컴퓨터의 주변 기기로서 주지의 스캐너의 원리를 이용하여 구성되고, 투명판(12)의 하부[박 스(11)의 바닥면]에 설치되어 있다. 촬상부(20)는 투명판(12)의 하면을 왕복 이동하는 베이스(21)와, 이 베이스(21) 상에 설치된 조명용 램프(형광 램프 및 백색 LED 등)(22)와, 렌즈(23) 및 CIS(콘택트 이미지 센서)(24)로 구성되어 램프(22)에 병설되는 판독부(30)와, 베이스(21)를 투명판(12)의 하면에서 왕복 이동시키는 벨트(25a, 25b)와, 벨트(25a, 25b)의 단부를 회전 가능하게 지지하는 풀리(26a, 26b)와, 풀리(26a, 26b)를 연결하는 샤프트(27)와, 샤프트(27)에 회전축(28)을 거쳐서 연결되는 모터(29)와, 이 모터(29)를 CPU(3)의 제어를 바탕으로 구동하는 모터 구동부(31)를 구비하여 구성되어 있다.
또한, 벨트(25a, 25b) 대신에 체인을 이용할 수 있는 것 외에, CIS(24) 대신에 CCD 이미지 센서를 이용할 수도 있다. CCD 이미지 센서를 이용한 경우, 판독면으로부터의 반사상을 1개 또는 복수의 미러를 경유하거나, 또는 결상 렌즈를 거쳐서 CCD 이미지 센서로 반사상을 유도하는 광학계를 이용하는 구성이 사용 가능하다.
[도2의 구성의 촬상부의 동작]
도2에 있어서, CPU(3)의 제어를 바탕으로 모터 구동부(31)가 구동되면, 모터(29)에 통전이 행해진다. 모터(29)의 회전에 의해 풀리(26a, 26b)가 회전하고, 벨트(25a, 25b)는 도시한 화살표 방향으로 회전한다. 동시에 램프(22)가 점등된다. 벨트(25a, 25b)의 회전에 의해 베이스(21)가 이동한다. 베이스(21)가 이동함으로써, 투명판(12)의 표면이 램프(22)에 의해 램프 길이 상당의 영역 및 소정 폭이 연속적으로 조명된다. 이 조명에 의해 주사위(14)가 비추어지고, 그 하면으로부터의 반사광이 판독부(30)에서 판독되어 도1에 도시한 화상 처리부(2)로 보내진다.
[도1의 촬상부와 도2의 촬상부의 득실]
도1의 촬상부(1)에서는 부품수를 적게 할 수 있는 것 외에, 화상 판독에 기계적인 가동부가 없으므로, 화상 입력에 필요로 하는 시간을 짧게 할 수 있다고 하는 이점이 있다. 그러나, 결상용 렌즈를 이용하고 있으므로, 수상 범위를 넓게 하고자 하면 촬상부(1)의 렌즈 선단부로부터 투명판(12)까지의 거리, 즉 투명판(12)의 설치 위치가 높아져 박스(11) 전체의 높이를 낮게 하는 것이 어렵다. 그러나, 도2의 촬상부(20)는 부품 개수는 증가하지만, 촬상부(1)의 두께(높이)를 낮게 할 수 있으므로, 투명판(12)의 설치 위치를 낮게 할 수 있다. 단, 촬상부(20)는 촬상부(30)를 이동시켜 판독을 행하므로, 촬상부(1)에 비해 화상 판독에 시간이 걸린다.
[박스(11)의 다른 사용법]
또한, 박스(11)는 책상이나 다다미 상에 고정 상태로 두고, 주사위 쪽을 움직임으로써(투입함) 눈을 나오게 하는 구성이지만, 주사위를 박스(11)에 넣은 상태로 박스(11) 자체를 움직여도 좋다. 이 경우, 박스(11)의 개구부가 넓으면 주사위가 튀어 나올 우려가 있으므로, 박스(11)의 상면의 개구 사이즈를 주사위의 출입을 행할 수 있을 정도로 작게 하고, 또한 박스(11) 전체의 경량화를 도모하는 것이 바람직하다.
또한, 도1 및 도2와 같이 주사위(14, 15)에 대해 하면으로부터 촬상하였을 때, 주사위(14, 15)를 던진 플레이어는 상면을 보고 있으므로, 촬상한 눈과의 사이 에 차이가 생겨 버린다. 그래서, 상면의 눈에 맞추어 촬상하여 얻어진 수치에 수정을 가할 필요가 있다. 구체적으로는, CPU(3)에 의해〔7 - 촬상 수치〕의 연산이 이루어지면 좋다. 예를 들어, 촬상하여 얻어진 수치가「6」이면 주사위(14, 15)의 상면은「1」이고, 촬상하여 얻어진 수치가「2」이면 주사위(14)의 상면은「5」가 된다. 또한, 하면을 그 상태의 눈으로 해도 좋고, 특히 상면이 외부로부터 보이지 않는 박스를 이용하는 경우에는 하면을 그 상태의 눈으로 하는 것이 상기한 연산을 불필요하게 하므로 바람직하다.
[촬상부의 제3 구성예]
도3은 촬상부의 또 다른 구성예를 나타낸다. 이 촬상부(40)는 박스(41)의 상방으로부터 주사위를 촬상할 수 있도록 하는 동시에, 도1의 촬상부(1)에 상당하는 카메라부(42)를 적어도 45 °의 범위로 회전 가능하도록 하고, 불필요시에는 카메라부(42)를 박스(41)로부터 퇴피할 수 있도록 한 데 특징이 있다.
박스(41) 중 1개의 코너부에는 지지부(43)가 형성되어 있고, 이 지지부(43)에는 회전 가능하고 상하 이동 가능하게 하여 스탠드(44)가 부착되어 있다. 이 스탠드(44)는 둥근 막대 형상의 폴(44a)과, 이 상단부에 수평이면서 또한 회전 가능하게 부착된 홀더(44b)로 이루어진다. 홀더(44b)는 손에 쥐고 수평 방향으로 회전시킬 수 있고, 박스(41)의 한 변으로부터 박스(41)의 중심부로 선단부를 이동시킬 수 있어, 주사위(14) 등을 촬상할 때에는 박스(41)의 중심부의 위가 되도록 위치 결정한다.
홀더(44b)의 선단부에는 카메라부(42)가 부착되어 있다. 이 카메라부(42)는 광학 렌즈 및 CCD나 MOS에 의한 촬상 소자와 렌즈의 조합 또는 이 촬상 소자와 렌즈, 또는 화상 처리부까지를 포함한 카메라 등에 의해 구성되어 있고, 박스(41)의 바닥면 전체를 시야 범위로 하여 촬영을 할 수 있다. 폴(44a)은 그 상부를 누르면 높이를 낮출 수 있고, 폴(44a)을 끌어 올리면 홀더(44b)의 위치를 높일 수 있다. 또한, 박스(41)의 측면에는 도1의 리셋 스위치(13)와 동일 용도의 리셋 스위치(45)가 부착되어 있다.
[본 발명의 실시 형태에 있어서의 처리]
도4는 본 발명의 실시 형태에 관한 주사위의 눈 판정 방법의 전체의 처리를 나타낸다. 도4에 나타낸 처리 내용은 ROM(4)에 프로그램으로서 저장되어 있다. 그리고, 이하에 있어서는 도1에 나타낸 구성의 주사위 눈 판정 장치(10)를 이용하여, A, B의 2명의 플레이어가 플레이를 한 경우의 눈 판정에 대해 설명한다. 구체적으로는, 플레이어 A, B 각각이 2개의 주사위(1명분은 동일 사양의 2개이지만, 다른 플레이어와는 다른 사양의 2개. 단, 다른 플레이어와는 다른 사양의 주사위로 하면 1명분은 동일 사양의 2개로 하지 않아도 가능)를 갖고, 한 쪽 플레이어가 2개의 주사위를 박스(11) 내로 던진 후, 계속해서 다른 쪽 플레이어가 2개의 주사위를 박스(11) 내로 던져, 박스(11) 내에 4개의 주사위가 던져진 후에 눈을 판정하는 것으로 한다. 또한, 도4를 포함하는 이하의 흐름도에 있어서, 도면 중 S는 스텝을 의미하고 있다.
주사위 눈 판정 장치(10)는 전원 온에 의해 동작을 개시하고 초기화가 행해진다. 여기서, 플레이어 A가 동시에 복수의 주사위를 박스(11)에 투입하면, 주사 위는 도1의 투명판(12) 상을 굴러 이동한 후에 정지한다. 계속해서, 플레이어 B는 플레이어 A가 이용한 개수와 동일한 수의 주사위(플레이어 A가 이용한 주사위와는 다른 2개)를 박스(11)에 투입한다(스텝 S101). 2명분이 투입된 후, 플레이어 중 1명이 확정 스위치(17)를 누름으로써 투입 완료가 CPU(3)에 통지된다(스텝 S102).
CPU(3)는 주사위의 투입 완료를 받아 촬상부(1)로부터의 화상을 화상 처리부(2)를 통해 판독하고, 화면 내의 화상을 해석하여 주사위 각각의 특징으로부터 주사위의 종류를 판정한다(스텝 S103). 이는 1명이 복수의 주사위를 던진 후에 확정 스위치(17)를 누르고 다음 사람이 주사위를 던지는 경우가 있는데, 이 경우에는 1개 또는 복수의 동일 사양의 주사위를 1명이 던졌다고 간주하여 플레이어를 특정한다(스텝 S104). 복수 종류의 주사위의 존재가 판정된 경우, 종류마다 주사위를 선별(그룹 나눔)한다(스텝 S105).
플레이어의 특정은 사용하는 주사위의 종류를 플레이어 사이에서 다르도록 해 두고, 주사위의 종류와 플레이어의 조합을 미리 등록해 두면 좋다. 입력부(16)로부터의 입력 외에, 투명판(12) 상에 주사위를 배치하여 촬상부(1)에 의해 촬영한 데이터를 등록하도록 해도 좋다. 주사위를 플레이어 사이에서 다르게 한 수단으로서, 예를 들어 주사위의 외표면의 색을 다르게 하고(컬러 인식의 화상 처리가 가능한 경우), 주사위 눈의 색을 다르게 하고(흑색과 흑색 이외의 색 등), 눈의 크기나 폰트를 다르게 하고, 표면 반사율을 다르게 하고, 소재(상아, 플라스틱, 목재, 금속 등)를 다르게 하고, 촬상부(1)로 촬상하였을 때의 콘트라스트가 다르도록 하는 등에 의해 인식한다. 또한, 주사위의 윤곽을 검출할 수 있는 경우에는, 주사위의( 윤곽의) 크기로부터 화상 인식에 의해 식별할 수 있으므로 유망한 방법이지만, 실제로는 고성능인 카메라 등을 이용하지 않으면 윤곽을 명료하게 식별하는 것이 어려워, 저렴한 카메라 등을 사용하는 경우에는 이 방법은 채용하기 어렵다.
혹은, 발광색이 다른 형광 도료를 주사위에 도포해 두고, 주사위에 무전원 방식의 발진 회로를 내장시켜 두고, 무선 유도에 의해 전원 공급을 행함으로써 특정 파장의 전파를 발신시키고, 주사위 표면의 빛의 반사율이 서로 다르도록 해 두고, 눈을 점에 의한 표시, 숫자, 로마 숫자, 그림 문자 등과 같이 주사위마다 다르게 하는 등의 식별 기능을 설정함으로써 각각 주사위를 인식할 수도 있다.
스텝 S104에서 플레이어가 특정되면 복수 중 1개로부터「1」내지「6」중 어떤 눈인지를 촬상부(1)에서 촬상된 화상을 해석하여, 도6에서 설명하는 판정 처리를 실행한다(스텝 S106). 이 판정 처리에 있어서, 주사위의 표면이 오염되어 있거나, 충분한 조명을 얻을 수 없거나, 눈의 도료가 박리되어 있거나 한 경우에는 눈을 판정할 수 없는 경우가 있다. 그래서, 판정을 할 수 있었는지 여부를 체크한다(스텝 S107). 판정을 할 수 없었던 경우, 게임의 진행은 행할 수 없으므로 다시 주사위를 던질 것을 요구한다.
스텝 S107에서 눈 판정을 확인할 수 있었던 경우, 동일 플레이어의 다른 주사위의 눈 판정을 행하기 위해 처리를 스텝 S106으로 복귀시키고, 눈 판정 처리 및 판정의 확인을 주사위의 전체 수에 대해 실시한다. 복수의 주사위 중 1개라도 눈 판정 불능이 발생된 경우, 주사위의 다시 던짐을 요구한다. 또는, 판정할 수 없었던 개수만 주사위의 다시 던짐을 요구하도록 할 수도 있다.
한편, 스텝 S103에서 복수 종류의 주사위의 존재가 판정된 경우, 미리 각 주사위에 대해 등록되어 있는 특징 정보로부터 각 주사위를 종류마다 선별하고(스텝 S105), 주사위의 종별마다 플레이어를 특정한다(스텝 S109). 스텝 S105와 스텝 S109는 동시에 행해도 좋다. 플레이어의 특정은 주사위가 서로 색(전체의 색 및 눈의 색 등), 크기, 표면의 표시 내용(폰트), 형상(라운딩이 있는 것 및 모난 것 등), 소재(상아, 플라스틱, 목재, 금속 등)의 차이를 화상 내용으로부터 판정하여, 미리 등록한 플레이어와 주사위를 대응시킴으로써 행한다. 사전의 등록이 없으므로 플레이어를 특정할 수 없었던 경우, 여기서는 도시를 생략하고 있지만 처리는 스텝 S105로 이행하여, 처리를 계속 진행할 수 없는 취지의 메시지 및 등록을 재촉하는 메시지를 표시한다.
여기서는, 플레이어 A와 플레이어 B를 특정할 수 있었다고 하자. 우선, 플레이어 A로부터 복수의 주사위 중 1개로부터 눈 판정이 행해진다(스텝 S110). 이 눈 판정이 무사히 달성되었는지 여부를 확인하여(스텝 S111), OK이면 다음 주사위의 눈 판정을 실행한다(스텝 S112). 즉, 처리는 스텝 S110으로 복귀되고 스텝 S110 내지 스텝 S112의 처리가 반복되어 실행된다.
플레이어 A에 속하는 주사위 전부에 대한 눈 판정이 종료되면, 다음에 플레이어 B의 주사위에 대해 복수의 주사위 중 1개로부터 눈 판정이 행해진다(스텝 S113). 그 눈 판정이 무사히 행해졌는지 여부의 확인이 행해지고(스텝 S114), 확인이 취해지면 플레이어 B에 속하는 다른 주사위의 눈 판정을 마지막 1개가 판정 종료될 때까지 실행한다(스텝 S115). 스텝 S114에서 눈 판정을 확인할 수 없었던 경우, 에러의 판정이 행해지고(스텝 S119), 이에 따라서 플레이어에게 주사위의 다시 던짐을 재촉하는 메시지(스텝 S120)나 음성 출력이 행해지는 동시에 표시부(7)에 표시된다.
플레이어 A 및 플레이어 B가 던진 주사위 전부에 대해 눈 판정이 종료되었을 때 및 스텝 S108에 의한 처리가 종료되었을 때 처리는 스텝 S116으로 이행하고, 플레이어마다 주사위마다의 눈, 혹은 복수 주사위의 눈의 합산치가 플레이어마다 표시부(7)에 표시된다. 또한, 음성 합성에 의해서도 알린다. 또한, 각 플레이어의 눈을 게임에 반영시킨다(스텝 S116). 이 처리 후, 전원 오프가 발생되었는지 여부를 판정하여(스텝 S117) 전원 온이 계속되고 있으면 리셋 스위치(13)의 조작 유무를 판정하고(스텝 S118), 리셋 스위치(13)가 조작되어 있으면 처리를 스텝 S101로 복귀시켜 이후의 처리를 반복하여 실행한다.
스텝 S111(및 스텝 S107)에서 눈 판정의 실패가 확인되었을 때 에러의 판정이 행해지고(스텝 S119), 이에 따라서 플레이어에게 주사위의 다시 던짐을 재촉하는 메시지를 출력하여(스텝 S120) 표시부(7)에 표시한다(또는, 음성 합성에 의해 가이드를 행해도 좋음). 이 표시를 보거나 음성 가이드를 들은 플레이어가 리셋 버튼(13)을 누르면(스텝 S118) 처리는 스텝 S101로 복귀되고, 이후의 처리가 반복하여 실행된다. 또한 여기서는, 주사위의 다시 던짐을 행할 때에 리셋 스위치(13)의 조작을 전제로 하였지만, 박스(11) 내에 손이 들어간 것을 화상 인식하여 자동적으로 리셋을 행하도록 해도 좋다.
이상과 같이, 본 발명의 실시 형태에 따르면 복수의 플레이어 각각이 복수의 주사위를 순서대로 던져 게임을 행하는 경우에 한정되지 않고, 복수의 플레이어에 의해 동시에 복수의 주사위가 던져져도 각각의 주사위는 자동적으로 식별되거나, 또는 플레이어의 각각과 사용한 주사위를 대응시켜 눈을 자동적으로 판정할 수 있다. 따라서 주사위 게임 및 경마 게임 혹은 주사위의 눈의 수에 따라서 말을 진행시키는 게임 등에 적용한 경우, 각 플레이어는 주사위의 눈을 혼자 판단할 필요가 없어지므로 게임에 집중할 수 있다.
또한, 도4에 있어서는 종이면의 사정으로부터 2명의 플레이어에 대응한 처리를 나타냈지만, 임의의 인원수에 대응시킬 수 있다. 이 경우, 스텝 S110 내지 스텝 S112의 처리를 인원수만큼으로 증설하면 된다.
[본 발명의 실시 형태에 있어서의 다른 처리]
도5는 본 발명의 실시 형태에 있어서의 다른 처리예를 나타낸다. 도5에 있어서는, 스텝 S101 내지 스텝 S109 및 스텝 S116 내지 스텝 S120은 도4와 동일하다. 따라서, 중복되는 스텝의 설명에 대해서는 설명을 생략한다. 도4의 처리는 주사위의 각각과 플레이어를 관련지은 후, 플레이어 단위로 속하는 주사위의 눈 판정을 행하고 있다. 이에 대해, 도5의 처리는 주사위의 각각과 플레이어와의 관련 지음이 종료되면, 화상 상의 스캔 순으로 무차별하게 단번에 전체 주사위에 대해 순서대로 눈 판정을 행하도록 한 점에 특징이 있다.
스텝 S105에 있어서, 주사위가 종류마다 선별되면 이에 의해 종류마다의 플레이어가 특정된다(스텝 S109). 그래서, N개의 주사위 중 1개 내지 N개까지를 순서대로 눈 판정한다(스텝 S121). 예를 들어, 촬상부(1)에 의해 얻어진 화상의 부 주사 방향의 시작점으로부터 종점을 향해, 주사위가 존재하는 순서로 판정을 행한다. 이 경우의 주사위의 순서는, 다른 플레이어의 주사위가 불규칙하게 배열되지만, 어떤 플레이어에게 속하는지, 각 주사위의 눈은 몇 가지인지 등의 2점을 알면 되므로, 일제히 눈 판정을 행해도 문제는 발생되지 않는다.
우선, 최초의 1개의 눈 판정을 행한 후, 그 눈 판정이 무사하게 종료되었는지 여부를 확인한다(스텝 S122). 이 판정을 행하는 목적은 스텝 S107과 동일하며, 주사위의 표면이 오염되어 있거나 충분한 조명이 얻어지지 않았거나, 눈의 도료가 박리되어 있거나한 한 경우에는, 눈을 판정을 할 수 없는 경우가 있으므로 행하고 있다. 눈 판정을 행할 수 없었던 경우, 에러의 판정이 이루어진다(스텝 S119). 한편, OK의 확인이 얻어진 경우에는, 판정 대기의 다른 주사위가 있는지 여부를 판정한다(스텝 S123).
다음의 주사위가 있는 경우, 그 눈 판정을 실시한다(스텝 S124). 이 주사위에 대해서도 눈 판정이 무사하게 종료되었는지 여부를 확인한다(스텝 S125). 눈 판정을 행할 수 없었던 경우에는 에러의 판정이 이루어지고(스텝 S119), 확인이 취해진 경우에는 스텝 S123으로 복귀하여 또한 다음의 눈 판정 대기의 주사위가 있는지 여부가 체크된다. 판정 대기의 주사위가 있는 경우에는, 그 주사위에 대한 눈 판정이 행해진다. 이 루틴을 마지막 주사위가 될 때까지 실시한다. 스텝 S123에서 눈 판정을 해야 할 주사위가 없어진 것이 판정되면 처리는 스텝 S116으로 이행하고, 플레이어마다 주사위마다의 눈, 혹은 복수의 주사위 눈의 합산치가 플레이어마다 표시부(7)에 표시된다. 또한, 음성 합성에 의해서도 알린다. 또한, 각 플레 이어의 눈을 게임에 반영시킨다. 이 처리 후, 전원 오프가 발생되었는지를 판정하고(스텝 S117), 전원 온이 계속되고 있으면 리셋 스위치(13)의 조작 유무를 판정하고(스텝 S118), 리셋 스위치(13)가 조작되어 있으면 처리를 스텝 S10으로 복귀시켜 이후의 처리를 반복하여 실행한다.
또한, 도5에 있어서는 주사위를 플레이어마다 특정한 후 일제히 전체 수의 주사위에 대해 순서대로 눈 판정을 행하는 것으로 하였지만, 1개마다 주사위의 눈 판정과 플레이어를 특정하는 처리를 동시에 행하도록 해도 좋다.
또한, 도4 및 도5에 있어서는 던진 주사위 중 1개에 눈 판정 불량이 있으면 즉시 재시도를 하는 것으로 하였지만, 다른 플레이어의 주사위에 대해 무사하게 판정이 종료된 경우 판정 OK의 플레이어분에 대해서는 스텝 S116 이후의 처리를 진행시키도록 해도 좋다. 눈 판정이 NG인 플레이어분에 대해서는, 플레이어를 지명하여 재시도를 행하도록 메시지를 스텝 S120에 있어서 행하면 좋다.
[도4 및 도5의 눈 판정 처리의 상세]
눈 판정 처리는 다음 2개의 방법으로 크게 구별된다. 제1은 화상 내의 주사위의 눈(점)을 추출하는 것이고, 제2는 추출한 눈(점)의 위치 관계 등으로부터 눈을 판정하는 것이다. 즉, 점의 위치 관계 및 점의 직경이나 색을 검출 정보로 하여 눈을 판정한다. 통상, 주사위는 바탕의 농도(색)와 점(눈)과의 사이에는 충분한 콘트라스트가 있는 것을 기대할 수 있으므로, 농도치의 분포의 분포 및 구배 등으로부터 눈을 추출할 수 있다. 이러한 처리에 의해, 주사위의 바탕의 밝기나 색과, 배경과의 콘트라스트가 낮은 경우 화상의 해상도가 낮으므로 밀접한 주사위 사 이의 윤곽이 명료하지 않은 경우라도 눈 판정이 가능해진다.
도6은 도4의 눈 판정 처리(스텝 S106, 스텝 S110, 스텝 S113)의 상세와 도5의 눈 판정 처리(스텝 S106, 스텝 S121)의 상세를 나타낸다. 또한, 주사위가 2개 이상이었던 경우, 특히 동일 종류의 2개 이상의 주사위였던 경우, 복수의 주사위가 집합하여 인접하는 주사위의 눈과의 조합에 의해 가짜 눈이 형성되어(예를 들어, 2개의 주사위가 동시에「2」를 내어「4」를 형성하거나, 「3」을 내어「6」을 형성하는 등), 이 가짜 눈이 화상 인식되어 버리는 경우가 있다. 이러한 드문 사례에 대해서는 더욱 복잡한 처리가 필요해지지만, 그에 대해서는 후술한다.
촬상부(1)에 의한 화상을 기초로 하여, CPU(3)에 의해 도6의 눈 판정 처리가 실행된다. 눈 판정은 1 내지 6 중 어떤 숫자 중 1개에 해당하는지를 발견하는 것이다. 판정을 어떤 숫자부터 행해도 상관없지만, 본 발명자들은 도6에 나타낸 바와 같이 우선「1」의 눈을 판정하고, 그 후에「6」,「5」,「4」,「3」,「2」의 순으로 다른 눈의 판정을 행하는 것이 가장 효율적인 것을 발견하였다.
「1」의 눈은 최초로 확정하여, 다른 눈의 판정 전에 제외하는 것으로 한다. 「1」을 최초로 제외함으로써,「1」의 점을 다른 눈의 패턴의 일부라 오인해 버리는 것을 방지할 수 있다. 통상, 시판된 주사위는 「1」의 점이 다른 면의 점에 비해 사이즈가 크거나, 또는 적색으로 도포되어 있다고 하는 특징이 있다. 그래서, 촬상부(1)에 의한 촬상 정보 중에 적색이 포함되어 있으면, 즉시 주사위의 눈은「1」이라 판정한다(스텝 S151).
주사위는, 업계 단체 등에 의한 통일 규격이 있는 것은 아니며, 제조 메이커 마다 외형 사이즈나 눈(흑색 원)의 크기에 미묘한 차이가 있다. 또한,「1」이 흑색 원으로 되어 있는 경우도 있다. 그래서, 색 이외에 착안하여「1」을 확정하는 것도 행하고 있다. 예를 들어,「1」의 눈이 흑색이며, 주사위의 크기를 어느 정도 한정할 수 있는 경우에는, 색이 아니라 눈의 직경을 기초로 하여「1」을 판정하거나, 혹은 가장 가까운 점과의 거리가 주사위의 1변의 길이 이상이면「1」이라 판정할 수 있다.
「1」이 확정되면, 도4 또는 도5의 스텝 S116의 처리가 실행된다. 또한,「1」을 확정할 수 없었던 경우에는「6」의 판정이 행해진다(스텝 S152). 「6」을 확정할 수 있었던 경우에는 소정의 처리를 경유하여 도4 또는 도5의 스텝 S116의 처리가 실행되고, 「6」을 확정할 수 없었던 경우에는「5」의 눈 판정이 행해진다(스텝 S153). 이하, 마찬가지로 하여「4」,「3」,「2」의 눈이 순서대로 판정된다(스텝 S154, 스텝 S155, 스텝 S156). 스텝 S156에 이르러도 눈을 확정할 수 없었던 경우, 박스(11)의 배치 장소 및 주사위의 정지 위치나 조명 상태 등에 문제가 있어, 양호한 촬상 화상을 얻을 수 없을 가능성이 있다. 그래서, 에러의 판정(스텝 S119)이 실행되고, 다시 주사위를 던지도록 메세지를 표시 또는 음성에 의해 출력한다(스텝 S106).
도7은 주사위의「1」내지「6」의 눈을 판정할 때의 각 눈의 특징적 사항을 나타내고 있다. 이 특징을 이용하여 각각의 눈을 구별하여 눈을 판정할 수 있다. 도7에 나타낸 바와 같이,「1」은 다른 눈과 달리 색(적색 원 등)이나 크기(다른 점보다 직경이 큼)에 특징이 있다. 「2」와「3」은 간격에 차이가 있다. 「4」는 2점 이 2열 있고, 또한 평행하고 있는 점에 특징이 있다. 「5」는 열십(十)자형을 이루도록 5개의 점이 배치되고, 또한 중심에 대해 남는 4점이 동일 반경 상에 존재하는 점에 특징이 있다. 또한,「6」은 3점이 2열 있고, 또한 2열이 평행하고 있는 점에 특징이 있다. 이러한 각 눈의 배치의 특징을 바탕으로 이하에 설명하는 처리가 행해진다. 또한, 복수의 주사위가 집합하는 상태에서 정지한 경우의 눈 처리에 대해서도 이하에 설명한다.
[「1」의 눈 판정 처리의 상세]
도8은 스텝 S151에 있어서의 상세의 처리를 나타낸다. 「1」은 주사위의 눈이 단일의 적색 점 또는 흑색 점인 것이 판정되면(스텝 S201, 스텝 S202),「1」을 판정한다(스텝 S203). 그 후, 처리는 소정의 처리를 경유하여 도4 또는 도5의 스텝 S116으로 이행한다. 또한, 「1」을 판정할 수 없었을 때, 처리는「6」의 판정 처리로 이행한다.
[「6」의 눈 판정 처리의 상세]
도9는「6」의 눈의 판정 처리를 나타낸다. 또는, 도10은「6」의 각 점의 상세 배치를 나타낸다. 주사위 중「6」의 눈은 도7 및 도10의 (a), 도10의 (b), 도10의 (c), 도10의 (d)에 나타낸 바와 같이, 3개의 점이 근접하여 직선 상에 나열되고, 그 2 세트가 2열로 나열되어 있는 점에 특징이 있다. 이 때, 도10의 (c)에 나타낸 바와 같이 2개의 주사위(83, 84)의 눈이 모두「3」이고, 그들이 밀착 상태로 나열된 상태에서 발생하는 것을 생각할 수 있다. 그래서, 이 경우의「3」과 정확한「3」을 구별하기 위해, 2 세트의 3개의 눈끼리의 거리가 1 세트의 길이(3개의 점의 길이)보다 짧은지 여부를 판정 조건으로 한다.
또한, 도10의 (d)에 나타낸 바와 같이 주사위(85, 86)가 모두「6」의 눈인 주사위가 2개 집합한 경우, 인접하는 3개의 점끼리에 의한「6」이 눈으로서 인식될 가능성이 있다. 이러한 눈의 인식을 피하기 위해서는, 찾아낸 3점의 세트를 순부동(順不同)이 아닌, 예를 들어 좌측으로부터 우측으로 순서를 매기고, 좌우 방향으로 존재하는 외의 점의 상태로부터 판정을 행하면 된다.
3점의 세트에 대해서는, 도10의 (a)에 나타낸 바와 같이 주사위(81)의 점(82) 중 3개가 1개의 직선 상에 배열되고, 중심의 점으로부터 다른 점으로의 거리가 거의 등거리(d1 ≒ d2)에 있고, 또한 충분히 가까운 것이 조건이 된다. 통상, 점과 점의 간극(g)은 점의 직경(w)보다도 작고(g < w), 점의 중심 사이의 거리(d1, d2)는 모두 2w 미만이다(시판된 주사위의 대부분은 1.75 w 정도임).
도9를 참조하여「6」인 눈의 판정 처리를 설명한다.
우선, 3점이 존재하는지 여부를 판정한다(스텝 S301). 다음에, 3점이 2열로 배열되어 있는지 여부를 판정하고(스텝 S302), 3개의 눈끼리의 거리가 1 세트의 길이보다 가까운지 여부를 판정한다(스텝 S303). 또한, 2열이 평행하고 또한 정방 상태로 되어 있는지 여부를 판정한다(스텝 S304).
구체적으로는, 도10의 (b)에 나타내는 점 a 내지 c와 점 d 내지 f가 거의 평행하게 있고, 또한 점 a 내지 c(또는, 점 d 내지 f)와 점 b 내지 e(또는, 점 a 내지 d나 점 c 내지 f)가 거의 직교하고 있는지 여부를 판정한다. 혹은, 점 a 내지 c와 점 d 내지 f가 거의 동일한 길이에 있는지 여부의 판정이라도 좋다. 그리고, 모두 눈이「3」인 주사위 중 2개가 평행한 것을「6」의 눈으로 오인하지 않도록 점 b 내지 e의 길이가 점 a 내지 c나 점 d 내지 f보다 길게 되어 있는지 여부를 체크한다. 점 b 내지 e가 점 a 내지 c나 점 d 내지 f보다도 긴 경우,「6」이 아니라고 판정한다. 또한, a 내지 c 등은 a로부터 b까지의 2점 사이의 거리 또는 길이를 나타내고 있다.
또한, 도10의 (d)와 같이 모두 눈이「6」인 2개의 주사위(85, 86)가 인접하여 동일한 방향으로 배열되어 있는 경우, 한 쪽의 3점과 다른 쪽의 3점에 의해「6」을 인식할 가능성이 있다. 그래서, 이와 같은 케이스에 대해서는 찾아낸 3점의 세트를 순부동이 아닌, 좌측으로부터 우측으로 순서 매김을 하는 등으로 하여 판정을 행하면 좋다.
이상의 판정 처리에 의해,「6」의 눈을 인식할 수 있다. 「6」의 판정을 다른 눈의 판정에 선행하여 행하면, 이후의 처리의 부담이 줄어 전체의 처리 종료를 빠르게 하는 것이 가능해진다.
이상의 3개의 조건을 클리어한 경우「6」이 판정되고(스텝 S305), 처리는 소정의 처리를 경유하여 도4 또는 도5의 스텝 S116으로 이행한다. 또한, 3개의 조건 중 1개도 클리어할 수 없었던 경우,「6」을 확정하지 않고 처리는 도4 또는 도5의 스텝 S119로 이행한다.
[「5」의 눈 판정 처리의 상세]
도11은「5」의 눈의 판정 처리를 나타낸다. 또한, 도12는「5」의 눈의 배치를 나타낸다. 「5」의 눈은 도7 및 도12의 주사위(101)에 나타낸 바와 같이, 4개의 흑색 점이 사각형의 4 구석에 배치되고, 1개의 흑색 점이 중심에 배치된 구성이다. 환언하면, 흑색 점이 열십자로에 나란히 배열되어 있는 형태이므로, 5개의 흑색 점이 열십자형으로 나란히 배열되어 있는지 여부로「5」를 판정할 수 있다. 또한, 고찰하면「5」의 눈은 중심부에 있는 흑색 점에 대해, 주위의 4개의 흑색 점이 등거리에 존재하고 있다. 그래서,「5」의 판정은 흑색 점이 열십자로 나열되고, 또한 중심으로부터 등거리의 위치에 4개의 흑색 점이 존재하는지 여부를 조건으로 한다.
우선, 흑색 점이 3점인지 여부를 판정한다(스텝 S401). 이 처리는, 열십자의 중심을 인식하기 위한 것이다. 흑색 점이 3점 존재한 경우, 그 3점의 중심으로부터 등거리의 위치에 4개의 흑색 점이 존재하는지 여부를 판정한다(스텝 S402). 다음에, 등거리의 위치에 4개의 흑색 점이 존재한 경우, 전체적으로 흑색 점이 열십자로 배열되어 있는지(직교하고 있는지) 여부를 판정한다(스텝 S403).
즉, 도12에 나타낸 5개의 점이 하기와 같은 관계에 있는지 여부에 의해 판정한다.
│a 내지 b│≒│a 내지 c│≒│a 내지 d│≒│a 내지 e│(등간격)
(b 내지 e·c 내지 d)/(│b 내지 e│·│c 내지 d│) ≒ O (직교)
이상의 조건이 클리어된 경우,「5」라고 판정하여(스텝 S404), 처리를 도4 또는 도5의 스텝 S116으로 이행시킨다. 또한, 3개의 조건 중 1개도 클리어할 수 없었던 경우, 「5」를 확정하지 않고 처리는 도4의 스텝 S119로 이행한다. 또한,「5」의 눈의 판정에 있어서는, 어떤 점도「1」의 점의 특징을 갖지 않는 것이 조 건이 된다. 단, 도6과같이,「5」의 판정 처리보다도 이전에「1」의 판정이 행해져 있으면, 이 확인 처리는 불필요하다.
도13은 3개의 주사위(111, 112, 113)가 집합한 상태에서 정지하고, 또한 각각이「2」,「2」,「4」의 눈이 된 경우를 나타낸다. 이 경우, 3개의 주사위의 중심부에 있어서 점선으로 나타낸 바와 같이「5」가 형성된다. 이 경우의 처리에 대해, 이하에 설명한다.
이 케이스에 있어서의「5」의 눈 패턴은, 실제의 주사위보다도 사이즈가 크기 때문에「5」가 아니라고 판단할 수 있고, 따라서 판정 결과로부터 제외할 수 있다. 또한, 사이즈 이외를 근거로 하여「5」의 눈이 아닌 것을 판정하는 방법도 있다. 즉,「5」의 눈 중 점「a, c, e」를 나오게 하고 있는 주사위(112)의 근방에「4」의 눈 패턴의 일부를 구성할 수 있는 점 f가 존재하는지 여부를 기초로 하여 판정할 수 있다.
만약, 점 f가 발견되면 점「a, b, c, d, e」의 5점에 의한 점선으로 나타낸 눈은「5」가 아니라고 생각할 수 있다. 그 이유는, 점「a, b, c, d, e」가「5」인 주사위의 눈이라고 하면, 그 윤곽을 나타내는 점선 위치까지 점 f가 접근하는 일은 없기 때문이다. 이 점에 대해 본 발명자들은 시판되어 있는 수 종류의 주사위에 대해 검증하여 틀림 없는 것을 확인하고 있다.
점 f와 같은 특징을 갖는 다른 점(예를 들어, 점 x)이「점 a, b, c」, 점「a, b, d」및 점「a, d, e」의 다른 3개의 눈 패턴에도 존재하는지 여부를 동일한 방법으로 검증한다. 예를 들어, 점 x가 점「a, c, e」와 쌍을 이루어「4」의 눈 패턴을 구현하는지 여부는「a 내지 x」와「c 내지 e」가 거의 동일한 길이이고, 게다가 각각의 중앙 부근에서 직교하고 있는지 여부로 판정할 수 있다.
이상에 서술한 판정 처리에 의해,「5」를 인식할 수 있다. 「5」를 먼저 판정하면, 후속하는 다른 눈 판정의 처리가 간이해져 전체 처리의 종료 시간을 빠르게 할 수 있다. 또한,「5」의 판정을 후술하는「단부의 점으로부터 처리하는」방법 중에 편입시킬 수도 있다. 그 경우는「4」의 주사위를 오인하는 일이 없어지므로「5」의 판정 처리 자체가 간략해진다.
[「4」의 눈 판정 처리의 상세]
도14는「4」의 눈의 판정 처리를 나타낸다. 주사위「4」의 눈은 도7에 나타낸 바와 같이, 직각으로 4개의 흑색 점이 배열되어 있다. 그래서, 4개의 흑색 점이 존재하고 있을 때에, 대개「4」라고 확정할 수 있다. 또한, 고찰하면「4」의 눈은 2개의 흑색 점을 연결한 2개의 선이 직교하여 각각이 거의 동일 길이 및 적합한 길이로, 교점이 각각의 중앙 부근이면「4」가 되는 것을 알 수 있다. 또한, 2개의 주사위의「2」가 접근하여, 가끔「4」로 보이는 케이스가 있을 수 있다. 그래서, 4개의 흑색 점이 등거리에 있는지 여부도 판정의 조건으로 한다.
우선, 주사위의 눈이 2점인지 여부를 판정한다(스텝 S501). 다음에, 2점이 2열 존재하는지 여부를 판정한다(스텝 S502). 이 판정에 의해「4」를 나타내는 4점인 것을 알 수 있다. 다음에, 2점의 2열이 평행하게 되어 있는지 여부를 판정하고(스텝 S503), 또한 4점 각각이 근접하는 2점과 서로 등간격인지 여부를 판정한다(스텝 S504). 이상의 각 조건이 클리어되면「4」의 눈이라 판정하고(스텝 S505), 소정의 처리를 경유하여 처리를 도4 또는 도5의 스텝 S116으로 이행한다. 또한, 4개의 조건 중 1개도 클리어할 수 없었던 경우에는「4」를 확정하지 않고 처리는 도4 또는 도5의 스텝 S119로 이행한다.
도15는 복수개의 주사위가 동시에 던져지고 또한 집합한 상태가 되어, 그 중심부에「4」의 눈이 형성된 상태를 나타낸다. 이와 같은 눈 패턴을 형성하는 예 로서, 4개의 주사위(131, 132, 133, 134)의 전체가 사각형을 이루도록 집합하고, 각각에 의한 눈이「2」,「2」,「3」 및「4」를 나타낸 경우가 있다. 이 경우, 중심부에는 점선으로 나타내는「4」의 눈이 형성된다. 이 경우,「4」뿐만 아니라「2」나「3」등의 다른 눈 패턴을 판정할 가능성이 있으므로 상기한「6」이나「5」의 눈과 같이 간단하게 판정할 수는 없다.
그래서, 화상 내의 가장 단부에 존재하는 점에 착안하여, 그 점을 포함하는 주사위의 눈을 이하에 설명하는 방법으로 처리한다. 이 처리를 화상 내의 가장 단부에 존재하는 점을 기준점으로 하여 누설이 없도록 차례로 미처리 점이 없어질 때까지 반복한다. 이에 의해「4 내지 2」의 눈을 판정할 수 있다. 또한, 이 처리를 실행하는 과정에서「1」,「5」, 또는「6」의 판정을 행하는 것도 가능하다. 이 처리에 대해, 이하에 상세하게 설명한다.
이 처리는, 화상 내의 가장 단부에 존재하는 점(미처리 단부점)을 기초로 하여「1」인지,「6」인지,「5」인지,「4」인지,「3」또는「2」인지를 차례로 특정한다. 화상 내의 가장 단부에 존재하는 점(제1 미처리 단부점)을 특정하기 위해서는, 예를 들어 점끼리의 거리를 이용한다. 화상 내에서 가장 거리가 긴 2점이 화 상 내의 가장 단부에 위치하는 점이므로, 그 2점의 각각 혹은 어느 1점에 착안하면 좋다. 그리고, 화상 내의 가장 단부에 존재하는 점(제1 미처리 단부점)을 포함하는 점에 대해 눈이 특정되어 처리가 종료되면, 부근의 미처리 점을 미처리 단부점(제2 미처리 단부점)으로 하여 차례로 처리를 행해 간다.
우선, 화상 내에서 미처리 단부점이 상기한「1」의 점의 특징을 갖고 있으면 「1」이라 판정하여「1」을 확정할 수 있다. 물론, 이미「1」의 인식이 종료되어 있으면, 새삼「1」의 판정을 행할 필요는 없다.
다음에,「6」인지 여부의 판정을 실시한다. 화상 내에서 미처리 단부점이「6」인 눈의 일부이면, 그것은「6」의 패턴 중에서 밀접하게 직렬한 3점 중 단부의 점이며, 그 점에 가장 가까운 점이 3점의 중심의 점이다. 이 전제에 있어서, 상기「6」의 패턴이 해당하면 눈은「6」이라고 확정할 수 있다. 또한, 여기서는 도10의 (d)와 같은 가짜「6」의 패턴은 고려할 필요가 없다. 이 경우도 이미「6」의 인식이 종료되어 있는 경우에는, 새삼「6」의 판정을 행할 필요는 없다.
다음에,「6」인지 여부의 판정에 이어서,「5」인지 여부의 판정을 실시한다. 화상 내에서 미처리 단부점이「5」의 눈의 일부이면, 그것은「5」의 패턴 중 중심을 제외한 4점 중 어느 하나이고, 그 점에 가장 가까운 점이「5」의 패턴의 중심점이다. 이 조건에 상기「5」의 패턴이 해당하면,「5」를 확정할 수 있다. 이 경우, 도13과 같은 가짜「5」의 패턴을 고려할 필요는 없지만, 주사위의 크기에 따라서 점의 상호의 간격에 일정 한도를 정해도 좋다. 이 경우도 이미「5」의 인식이 종료되어 있으면, 새삼「5」의 눈 판정을 행할 필요는 없다.
다음에,「4」인지 여부의 판정을 실시한다. 화상 내에서 미처리 단부점 a와 함께「4」의 눈 패턴을 형성하고 있는 점「b, c, d」가 존재하면, 점 a는「4」또는「5」의 눈의 일부이다. 단, 어떤 점도「1」의 점의 특징을 갖지 않는 것이 조건이 된다. 또한, 미리「1」을 판정 및 확정하고 있으면 이 확인은 불필요하다.
도16은「4」의 눈 패턴의 점 배치를 나타낸다. 도16에 있어서, 주사위(141)의 4개의 점「a, b, c, d」가「4」의 눈 패턴을 나타내고 있는지 여부는 다음 조건으로 판정할 수 있다.
[조건 1] │a 내지 d│ ≒ │b 내지 c│
[조건 2] (a 내지 d·b 내지 c)/(│a 내지 d│·│b 내지 c│≒ 0 (직교)
[조건 3] 선분 ad와 선분 bc가 각각의 중앙 부근에서 교차된다
또한, 복수의 주사위가 집합하여「4」를 형성하는 케이스를 생각할 수 있다.
[2개의 주사위가 집합하여「4」의 눈을 형성하고 있는 경우의 처리]
도17은 모두「2」가 눈인 3개의 주사위가 집합하여,「4」의 눈의 패턴을 형성하고 있는 케이스를 도시한다. 이와 같은 케이스가,「4」라 판단되는 것을 제외하기 위해서는 주사위의 크기에 따라서 점의 상호 간격에 제한을 정하면 좋다. 제한을 정하기 위해서는, 사용하는 주사위의 크기를 한정하여 일정한 값을 정하거나, 점(눈)의 직경 등을 단서로 하여 동적으로 변경하면 된다.
점「a, b, c, d」가 상기 조건 1 내지 3을 충족시켰으면, 그 점「a, b, c, d」는「4」의 눈, 또는「5」의 눈의 일부라고 볼 수 있다. 그래서, 단부점 a가「5」인 눈의 일부인지 여부를 먼저 판정한 후,「4」의 눈을 판정하는 경우, 이 시점 에서「5」일 수는 없으므로, 점「a, b, c, d」를 즉시「4」의 눈이라고 확정할 수 있다. 혹은, 점「a, b, c, d」의 내부에 다른 1개의 점이 있는지 여부를 조사해도 좋다.
화상 내에서 미처리 단부점 a가 상기한「6」,「5」,「4」중 어느 쪽의 판정 조건에도 일치하지 않을 때에, 그 눈은「3」또는「2」라고 간주할 수 있다. 즉, 단부점 a 및 단부점 a에 가장 가까운 점 b와 함께「3」의 눈 패턴을 형성하고 있는 점이 있으면, 점「a, b, c」는「3」의 눈이 된다.
[「3」의 눈 판정 처리의 상세]
도18은「3」의 눈 판정 처리를 나타낸다. 또한, 도19는「3」의 눈 패턴을 형성하는 점의 배치를 나타낸다. 주사위(171)의 3개의 점「a, b, c」이「3」의 눈 패턴을 형성하고 있는지 여부는 다음 조건에 의해 판정할 수 있다. 주사위(171)의「3」의 눈은, 도7에 도시한 바와 같이 3개의 흑색 점이 배열된 형상이다. 그래서, 정중앙의 점으로부터 등거리 및 직선 상에 2개의 흑색 점이 존재하고 있으면,「3」을 판정할 수 있다. 즉, 다음 2개의 조건을 충족시켰을 때, 눈을「3」으로 하여 판정할 수 있다.
[조건 1] │a 내지 b│≒│b 내지 c│ (등간격)
[조건 2] (a 내지 b·b 내지 c)/(│a 내지 b│·│b 내지 c│) ≒ 1 (직렬)
도18을 참조하여「3」의 눈 판정 처리를 설명하면, 우선 흑색 점이 3인지 여부를 판정한다(스텝 S601). 이 판정만으로는「5」의 기울어진 3점과 구별이 되지 않는다. 그래서, 다음에는 3점의 중심으로부터 등거리의 위치에 2개의 흑색 점이 존재하는지 여부를 판정한다(스텝 S602). 등거리의 위치에 2개의 흑색 점이 존재한 경우, 이 2점을 포함하는 3점이 1직선 상에 배열되어 있는지 여부를 판정한다(스텝 S603). 이상의 조건이 클리어되면「3」의 눈이라 판정하고(스텝 S604), 처리는 도4 또는 도5의 스텝 S116으로 이행한다. 또한, 3개의 조건 중 1개도 클리어할 수 없었던 경우에는「3」을 확정하지 않고, 처리는 소정의 처리를 경유하여 도4 또는 도5의 스텝 S119로 이행한다.
[2개의 주사위가 집합하여「3」을 형성하고 있는 경우의 처리]
도20은 2개의 주사위(181과 182)가 집합한 상태가 되고, 그 밀착 부분에서「3」의 눈이 형성된 상태를 도시한다. 주사위(181)의 눈이「2」이고 주사위(182)의 눈이「3」이었던 경우, 주사위(182) 중 2개의 점과 주사위(181) 중 1개의 점에 의해「3」의 눈이 형성된다. 이 상태에 의한「3」을「3」의 눈으로서 판단시키지 않기 위한 처리는 도15의 케이스와 동일하며, 화상 내에서 가장 단부에 위치하는 점에 착안하여 그 점을 점끼리의 거리를 이용하여 처리하면 된다.
상기한「3」의 판정 조건 중 2개를 충족시키는 점이 없는 경우, 2개의 점「a, b」는「2」의 눈이라 판정된다. 단,「3」및「2」의 판정에 있어서 어느 쪽의 점도「1」의 점의 특징을 갖지 않는 것이 조건이 된다. 또한, 이미「1」이 판정 완료되면 이 확인은 불필요하다.
도21은 3개의 주사위가 집합하였을 때, 그 위치 관계에 의해서는「2」와「3」이 형성되는 예를 나타낸다. 예를 들어, 눈이 모두「2」인 3개의 주사위(191, 192, 193)에 의한 6개의 점이 일직선으로 배열되었을 때, 이 직선 상에는 점선 프 레임으로 나타내는 2개의「3」과 그 사이에 있는 주사위(192)에 의한 1개의「2」가 존재하는 것으로서 인식될 우려가 있다. 즉, 가짜 눈(194, 195)이 발생될 우려가 있다. 그러나, 점의 상호 간격으로부터 분별할 수 있다. 점의 상호 간격의 허용 범위는 사용하는 주사위의 크기를 한정하여 미리 정하거나, 혹은 점(눈)의 직경 등을 단서로 하여 동적으로 결정하면 된다.
도22는「2」의 판정 처리를 나타낸다. 주사위「2」의 눈은, 도7에 도시한 바와 같이 2개의 눈이 존재한다. 「2」는 2개의 흑색 점이 배열되어 있는 동시에 정방형의 형상이 아닌(이에 의해「4」와의 구별이 가능) 것을 갖고「2」를 판정한다. 또한,「2」와「3」은 위치 관계에 의해 오인될 가능성이 있지만, 점의 상호 간격으로부터 차이를 분별할 수 있다.
우선, 2점인지 여부를 판정한다(스텝 S701). 다음에, 2점이 1점씩의 2열이 아니고, 또한「4」와 같이 2개씩이 평행 상태로 되어 있지 않은(스텝 S702 및 스텝 S703) 것을 갖고「2」를 확정하여(스텝 S704), 처리를 도4 또는 도5의 스텝 S116으로 이행시킨다, 또한, 스텝 S701 내지 스텝 S703의 판정을 1개도 클리어할 수 없었던 경우, 「2」의 확정을 하지 않고 처리를 도4 또는 도5의 스텝 S119로 이행시킨다.
도23은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 장치를 나타낸다. 이 게임 장치는, 도1 내지 도3에 나타낸 주사위 눈 판정 장치(10) 및 촬상부를 이용하여 구성되고, 주사위 게임, 경마 게임 혹은 주사위의 눈의 수에 따라서 말을 진행시키는 게임의 이용에 적합하다. 특히 복수의 플레이어에 의해 행하는 게임에 적합해, 인원 수가 증가할수록 효과를 발휘한다.
게임 장치(50)는 주사위 눈 판정 장치(10)에 준한 구성의 주사위 눈 판정부(60)와, 카세트 ROM(71)이나 CD/DVD 드라이브(72)를 장착 또는 접속하는 본체부(61)와, 플레이어가 조작하는 게임용 제어기(62)와, 표시 제어를 행하기 위한 디스플레이 제어기(63)와, 이 디스플레이 제어기에 접속된 디스플레이(65)와, 본체부(61)에 접속되어 음성 증폭을 행하는 음성 앰프(64)와, 이 음성 앰프(64)에 접속되어 음성 출력을 행하는 스피커(66)를 구비하여 구성되어 있다.
주사위 눈 판정부(60)는, 도1의 주사위 눈 판정 장치(10)로부터 표시 제어부(6), 표시부(7), 음성 처리부(8) 및 스피커(9)를 제거한 구성으로 하고 있다. 제거한 기능은, 본체부(61)에 접속된 디스플레이 제어기(63), 디스플레이(65), 음성 앰프(64) 및 스피커(66)가 대행한다.
본체부(61)는 CPU, ROM, RAM, 버스 인터페이스, 입출력 인터베이스, 전원부 등을 구비하여 구성된 컴퓨터로, ROM에 저장되어 있는 프로그램에 의해 동작한다. 게임용 제어기(62)는 게임의 실행시에 플레이어에 의해 조작되는 것으로, 기능 키, 열십자 키, 그 밖의 키 등을 구비하여 구성되고, 본체에는 케이블을 거쳐서 접속되어 있다. 디스플레이(65)는 CRT 및 액정 모니터 등을 이용할 수 있다.
여기서는, 디스플레이(65)는 게임 전용 디스플레이로 되어 있지만, 영상 신호를 변환하는 컨버터를 거쳐서 본체부(61)에 접속하도록 하면, 텔레비젼 방송용 수상기를 디스플레이에 이용할 수 있다. 또한, 본체부(61), 디스플레이(65) 및 주사위 눈 판정부(60)를 별개의 부재로 하고 있지만, 이들 및 디스플레이 제어기 (63), 음성 앰프(64), 디스플레이(65), 스피커(66) 및 CD/DVD 드라이브(72)를 디스플레이(65)에 내장시킨 일체형으로 해도 좋다. 반대로, 본체부(61)측에 디스플레이(65) 및 다른 부재를 내장시켜 일체화해도 좋다.
게임 장치(50)를 이용하는 경우, 주사위를 필요로 하는 게임 소프트를 기동시켜 게임에 조립해 넣는 사용 형태라도 좋고, 단순히 주사위의 눈 판정/디스플레이 장치로서 기능시키는 사용 형태라도 좋다. 카세트 ROM(71)을 장착하거나, 혹은 CD/DVD 드라이브(72)에 게임용 CD 또는 DVD를 셋트하여 게임을 개시시키면, 그 진행 상황은 디스플레이(65)에 차례로 표시된다. 게임은, 게임용 제어기(62)를 조작함으로써 진행된다. 또한, 게임에 있어서의 음성은 음성 앰프(64)를 통해 스피커(66)로부터 출력된다.
게임이 주사위를 필요로 하는 것일 때, 그 필요 장면이 되면 디스플레이(65)에 메세지가 표시된다(혹은, 음성으로 출력됨). 그래서, 플레이어가 박스(11)에 주사위를 투입하여 굴리면, 그 눈이 주사위 눈 판정 장치(10)에 의해 판독된다. 그 판독 내용은 주사위 눈 판정부(60)에 의해 상기한 바와 같이 하여 처리되고, 그 판정 정보가 본체부(61)로 보내진다. 본체부(61)는, 디스플레이 제어기(63)를 거쳐서 디스플레이(65)에 눈을 표시한다. 이 눈을 이용하여 본체부(61)는 게임을 진행시킨다. 또한, 주사위의 눈은 자동적으로 게임에 반영시킬 수도 있고, 플레이어의 판단에 의해 수동으로 입력할 수도 있다.
한편, 주사위 눈 판정부(60)의 기능만을 이용하는 경우, 눈 판정 결과는 게임과는 무관하게 처리된다. 즉, 본체부(61)는 주사위 눈 판정부(60)에 의한 눈 판 정 결과를 디스플레이(65)에 표시할 뿐인 처리를 실행한다.
이상 설명한 바와 같이, 주사위 눈 판정부(60)를 게임기로서의 기능을 주체로 한 게임 장치에 조립해 넣음으로써 복수명이 동시에 주사위를 던질 수 있고, 실행 중인 게임에 주사위의 눈의 결과를 자동적으로 반영시키는 것 등이 가능해져 게임의 대기 시간을 단축할 수 있다.
도23에서는 도시를 생략하였지만, 게임 장치(50)는 인터넷에 접속하는 기능을 구비하는 구성으로 할 수도 있다. 이 기능을 구비함으로써, 카세트 ROM, CD 소프트, DVD 소프트 등을 이용하지 않고 인터넷을 통해 게임을 즐길 수 있는 것 외에, 인터넷으로부터 게임 소프트를 다운로드하는 것도 가능해진다.
[상기 실시 형태에 있어서의 각종 변형예]
상기 실시 형태에 있어서는,「1」→「6」→「5」→「4」→「3」→「2」의 순으로 눈의 판정을 행하였지만, 주사위를 1명이 1개밖에 이용하지 않는 경우에는 반드시「1」을 1번째로 하지 않아도 된다. 또한, 눈의 숫자가 큰 쪽부터 작은 쪽을 향해(「6」→ … →「2」) 판정을 행하도록 하였지만, 이는 흑색 점이 많은 쪽부터 판정함으로써 적은 쪽의 처리가 쉬워져, 전체적으로 처리가 빨라지는 것으로부터 행한 것으로 순부동으로 행하는 것도 가능하다.
또한, 상기 실시 형태에 있어서는 주사위의 형상은 일반적인 사각형 외 다각형 등도 가능하다. 주사위를 다각형으로 한 경우, 눈의 수는「1」 내지 「6」외에,「7」이상을 포함하는 것도 가능해진다. 이 경우, 상기한 눈 판정 처리 중 해당하는 부분을 적절하게 채용하여 눈의 수에 따른 처리 프로그램으로 변경하면 된 다.
또한, 눈을 점으로 표기하고 있는 주사위 외에, 점을 다이아몬드형, 사각형 등으로 표기한 주사위나 1, 2, … 등과 같이 숫자로 기입되어 있는 주사위, 혹은 그림 문자, 기호 등으로 표기하고 있는 주사위에도 본 발명을 적용 가능하다. 이 경우, 점의 화상 인식 대신에 수치를 직접적으로 인식할 뿐이므로, 판정 처리는 상기한 방법보다도 간단해진다. 또한 눈의 색은,「1」의 적색 이외는 흑색을 이용하는 것이 일반적이지만 다른 색에 의한 점의 표기라도 좋다.
또한, 박스(11)는 형상을 되(升)형으로 하였지만 다른 형상, 예를 들어 원통형 및 타원형 등이라도 좋다. 또는, 박스에 한정되는 것은 아니며, 특히 도3의 구성에 있어서는 "L"자형이나 "へ"자형의 베이스를 갖는 스탠드에 폴을 부착하였을 뿐인 화상부라도 좋다.
취학 아동을 대상으로 한 상품에 적용하는 것이면, 박스(11)의 외관을 인형, 동물, 탈 것, 건물 등과 비슷하게 하고, 그 일부에 주사위를 투입하여 굴릴 수 있는 공간을 확보한 형상이라도 좋다.
또한, 도1에 있어서는 리셋 스위치(13) 및 확정 스위치(17)를 박스(11)에 설치하였지만, 전자 회로를 내장하는 본체측에 설치해도 좋다. 또한, ROM(4)에 일정 주기로 리셋을 기동하는 프로그램을 조립해 넣어 두면 리셋 스위치(13)를 생략하는 것도 가능하다.
또한,「1」이 적색이 아니고 또한 흑색 1점의 큰 사이즈도 아닌 경우,「1」을 확정하기 어려워진다. 그래서, 주사위 눈 판정 장치(10)의 판매시에「1」에 상 당하는 적색 1점의 점착 밀봉, 또는 흑색 1점을 크게 인쇄한 점착 밀봉을 동일 포장하여 판매하면 상기한 문제는 해결된다.
또한, 상기한 설명에서는 복수의 주사위를 윤곽을 기초로 하여 개별로 식별하는 것은 어렵다고 설명하였지만, 미리 주사위의 능선 부분에 흑색이나 은색 등에 의한 띠 형상의 선을 그려 둠으로써, 촬상부(1)에서 촬영하였을 때에 주사위의 윤곽을 명확하게 할 수 있다. 이 결과, 윤곽으로부터 주사위의 크기를 화상 인식할 수 있게 되어 상기한 종별 판정으로서 이용할 수 있다.
본 발명의 주사위의 눈 판정 방법 및 눈 판정 장치에 따르면, 화상 신호를 기초로 하여 촬상 화면 내의 주사위의 종류를 판정할 수 있어 이 종류로부터 플레이어를 특정할 수 있고, 또한 각각의 주사위의 눈의 판정을 자동적으로 행할 수 있으므로, 복수의 플레이어가 1개의 플레이에 있어서 동시에 복수의 주사위를 던진 경우라도 주사위의 눈을 자동적으로 확정할 수 있게 된다. 이에 의해, 다른 플레이어의 플레이를 기다릴 필요가 없어져, 대폭적인 시간 단축을 기대할 수 있다. 또한, 다른 종류의 복수 주사위의 눈을 각각 판정할 수 있으므로, 종류가 다른 수중의 주사위를 유효하게 활용할 수도 있다.
본 발명의 게임 장치 및 주사위 눈 판정 게임 시스템에 따르면, 주사위 눈 판정부(장치)에 의해 얻어진 주사위 눈의 촬상 결과로부터 주사위의 종류를 판정할 수 있으므로, 복수의 플레이어가 1개의 플레이에 있어서 동시에 복수의 주사위를 던진 경우라도 각각의 주사위의 플레이어를 특정할 수 있고, 또한 촬상면에 기록되 어 있는 점들의 특징을 해석하여 눈을 확정할 수 있음으로써, 주사위의 눈을 자동적으로 판정할 수 있게 될 뿐만 아니라, 게임 진행의 자동화가 가능해진다. 또한, 주사위를 이용하는 다양한 게임으로의 대응이 가능해진다. 이에 의해, 다른 플레이어의 플레이를 기다릴 필요가 없어져 대폭적인 게임 시간의 단축을 도모할 수 있다.

Claims (16)

  1. 적어도 6면을 갖고 상기 6면의 각각에 눈 중 하나가 표시되고, 또한 플레이어를 특정하기 위한 특징을 갖고 있으며, 복수의 종류로 이루어지는 복수의 주사위의 상기 특징을 상기 플레이어마다 입력 수단에 의해 입력함으로써, 또는 촬상 수단에 의해 촬상하여 입력함으로써 기록 수단에 기록하고,
    상기 복수의 주사위의 상면 또는 하면을 동일 방향으로부터 상기 촬상 수단에 의해 촬상함으로써 화상 신호를 생성하고,
    상기 기록된 특징 및 상기 화상 신호를 기초로 하여 촬상 화면 내의 상기 복수의 주사위 각각을 상기 복수 종류의 주사위마다 상기 플레이어를 특정하고,
    상기 화상 신호를 기초로 하여 상기 촬상 화면 내의 상기 복수의 주사위 각각의 눈의 확정을 행하는 것을 특징으로 하는 주사위의 눈 판정 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 눈의 확정은 상기 플레이어마다 순서대로 실시하거나, 또는 상기 복수의 주사위에 대해 상기 촬상 화면의 단부로부터 순서대로 실시하는 것을 특징으로 하는 주사위의 눈 판정 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 플레이어를 특정하기 위한 특징은, 상기 주사위의 색, 눈의 사이즈, 폰트 등의 표시 형식, 소재 또는 상기 주사위에 미리 설정한 식별 기능을 기초로 한 것을 특징으로 하는 주사위의 눈 판정 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 6면에 표시된 상기 눈은 1개 또는 복수의 점에 의해 표시되어 있고, 상기 눈의 확정을 상기 촬상 화면의 소정 영역 내에 있어서의 상기 점의 특징, 상기 점의 수 및 상기 점의 배치 상태 중 1개 또는 복수를 판정 조건으로 하여 행하는 것을 특징으로 하는 주사위의 눈 판정 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 눈의 확정은 상기 화상 신호를 기초로 하여 상기 촬상 화면의 소정 영역 내에 있어서의 상기 점의 수가 1개 뿐인지 여부의 판정을 선행하여 행하고, 그 후에 6, 5, 4, 3, 2에 상당하는 눈의 판정을 차례로 행하는 것을 특징으로 하는 주사위의 눈 판정 방법.
  6. 적어도 6면을 갖고 상기 6면의 각각에 눈 중 1개가 표시되고, 또한 플레이어를 특정하기 위한 특징을 갖고 있으며, 복수의 종류로 이루어지는 복수의 주사위의 하면 또는 상면을 동일 방향으로부터 촬상하여 화상 신호를 출력하는 촬상부와,
    상기 플레이어를 특정하기 위한 특징을 상기 플레이어마다 입력하기 위한 입력 수단과,
    상기 입력된 특징을 기록하기 위한 기록 수단과,
    상기 주사위를 굴릴 수 있는 공간이 형성되고 하부 또는 상부에 상기 촬상부가 배치된 용기와,
    상기 기록된 특징 및 상기 화상 신호를 기초로 하여 촬상 화면 내의 상기 복 수의 주사위 각각을 상기 복수 종류의 주사위마다 상기 플레이어를 특정하고, 상기 화상 신호를 기초로 하여 상기 촬상 화면 내의 상기 복수의 주사위 각각의 눈의 확정을 행하는 판정 수단과,
    상기 판정 수단에 의한 상기 플레이어마다의 상기 눈의 확정 결과를 수치에 의해 표시 출력하고 음성화하여 출력하거나, 또는 전자 게임의 주사위 정보로서 출력하는 출력 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위의 눈 판정 장치.
  7. 제6항에 있어서, 상기 판정 수단은 상기 눈의 확정을 상기 플레이어마다 순서대로 실시하거나, 또는 상기 복수의 주사위에 대해 상기 촬상 화면의 단부로부터 순서대로 실시하는 것을 특징으로 하는 주사위의 눈 판정 장치.
  8. 제6항에 있어서, 상기 판정 수단은 상기 플레이어를 특정하기 위한 특징으로서 상기 주사위의 색, 눈의 사이즈, 폰트 등의 표시 형식, 소재 또는 상기 주사위에 미리 설정한 식별 기능을 기초로 한 특징에 의해 상기 플레이어의 특정을 행하는 것을 특징으로 하는 주사위의 눈 판정 장치.
  9. 제6항에 있어서, 상기 판정 수단은 상기 6면에 표시된 상기 눈이 1개 또는 복수의 점에 의해 표시되어 있고, 상기 눈의 확정을 상기 촬상 화면의 소정 영역 내에 있어서의 상기 점의 특징, 상기 점의 수 및 상기 점의 배치 상태 중 1개 또는 복수를 판정 조건으로 하여 행하는 것을 특징으로 하는 주사위의 눈 판정 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 판정 수단은 상기 눈의 확정을 상기 화상 신호를 기초로 하여 상기 촬상 화면의 소정 영역 내에 있어서의 상기 점의 수가 1개 뿐인지 여부의 판정을 선행하여 행하고, 그 후에 6, 5, 4, 3, 2에 상당하는 눈의 판정을 차례로 행하는 것을 특징으로 하는 주사위의 눈 판정 장치.
  11. 적어도 6면을 갖고 상기 6면의 각각에 눈 중 1개가 표시되고, 또한 플레이어를 특정하기 위한 특징을 갖고 있으며, 복수의 종류로 이루어지는 복수 주사위의 하면 또는 상면을 동일 방향으로부터 촬상한 화상 정보를 기초로 하여 촬상 화면 내의 상기 복수의 주사위 각각을 상기 복수의 종류의 주사위마다 상기 플레이어를 특정하는 동시에, 상기 촬상 화면 내의 상기 복수의 주사위 각각의 눈의 확정을 행하는 주사위 눈 판정부와,
    게임 소프트를 저장한 기억 매체에 의한 게임 또는 인터넷에 접속하여 제공되는 게임을 실행하고, 그 게임 실행 중인 화상을 내장 또는 외부 부착된 디스플레이에 표시하는 동시에, 상기 주사위 눈 판정부의 판정에 의해 얻어진 상기 플레이어마다의 상기 눈의 확정 결과를 상기 디스플레이에 표시하고 음성에 의해 출력하거나, 또는 필요에 따라서 상기 게임에 취입하는 제어 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 판정 수단은 상기 눈의 확정을 상기 플레이어마다 순 서대로 실시하거나, 또는 상기 복수의 주사위에 대해 상기 촬상 화면의 단부로부터 순서대로 실시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  13. 제11항에 있어서, 상기 판정 수단은 상기 플레이어를 특정하기 위한 특징으로서 상기 주사위의 색, 눈의 사이즈, 폰트 등의 표시 형식, 소재 또는 상기 주사위에 미리 설정한 식별 기능을 기초로 한 특징에 의해 상기 플레이어의 특정을 행하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  14. 제11항에 있어서, 상기 판정 수단은 상기 6면에 표시된 상기 눈이 1개 또는 복수의 점에 의해 표시되어 있고, 상기 눈의 확정을 상기 촬상 화면의 소정 영역 내에 있어서의 상기 점의 특징, 상기 점의 수 및 상기 점의 배치 상태 중 1개 또는 복수를 판정 조건으로 하여 행하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  15. 제14항에 있어서, 상기 판정 수단은 상기 눈의 확정을 상기 화상 신호를 기초로 하여 상기 촬상 화면의 소정 영역 내에 있어서의 상기 점의 수가 1개 뿐인지 여부의 판정을 선행하여 행하고, 그 후에 6, 5, 4, 3, 2에 상당하는 눈의 판정을 차례로 행하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  16. 적어도 6면을 갖고 상기 6면의 각각에 눈 중 1개가 표시되고, 또한 플레이어를 특정하기 위한 특징을 갖고 있으며, 복수의 종류로 이루어지는 복수 주사위의 하면 또는 상면을 동일 방향으로부터 촬상한 화상 정보를 기초로 하여, 촬상 화면 내의 상기 복수의 주사위 각각을 상기 복수 종류의 주사위마다 상기 플레이어를 특정하는 동시에, 상기 촬상 화면 내의 상기 복수의 주사위 각각의 눈의 확정을 행하는 주사위 눈 판정 수단을 구비한 주사위 눈 판정 장치와,
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