JP2002017943A - ゲームの出目の自動判定・表示装置 - Google Patents

ゲームの出目の自動判定・表示装置

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JP2002017943A
JP2002017943A JP2000199837A JP2000199837A JP2002017943A JP 2002017943 A JP2002017943 A JP 2002017943A JP 2000199837 A JP2000199837 A JP 2000199837A JP 2000199837 A JP2000199837 A JP 2000199837A JP 2002017943 A JP2002017943 A JP 2002017943A
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Takashi Matsui
隆 松井
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MATSUI GAMING MACHINE KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ルーレット、カード等のカジノゲームにおい
て如何なるタイプやデザインのものでも、自動的かつ正
確に出目等のゲーム結果を判定し、プレイヤー等に分か
りやすく表示することができる自動判定・表示装置を提
供する。 【解決手段】 通常光のもとで撮影できるCCDカメラ
と、CCDカメラに接続されたコントローラと、コント
ローラの出力装置であるディスプレイとからなる装置に
よって、ルーレット盤の各ポケット及び各数字又はカジ
ノテーブルをCCDカメラで撮影し、その画像を接続さ
れたコントローラに出力し、コントローラの画像処理ソ
フトがこの画像からルーレットの出目やカードの値など
を認識することによりゲーム結果を判定し、コントロー
ラに接続されたディスプレイ画面にゲーム結果を表示す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ルーレット、カー
ド等のカジノゲームにおける出目を自動的に判定し、表
示する装置に関し、特にCCDカメラを用いることによ
り、いかなるデザインのカジノゲームでも出目を精確に
判定することができる自動判定・表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】ルーレ
ット、カード(ブラックジャック、バカラ等)等のカジ
ノゲームでは、全てのプレイヤーに正確に出目を表示す
るために、各種のディスプレイが利用されている。ディ
スプレイへの入力は従来はマニュアル式に行われていた
が、正確を期するために最近では出目の自動判定が行わ
れるようになってきた。
【0003】例えばWO 95/28996は、ルーレット盤のポ
ケットに入ったボールを自動的に判定する装置が提案し
ている。この装置は、所定の波長の可視光線をルーレッ
ト盤に照射する光源(発光ダイオード)と、ポケット
(ポケットにボールがあるときにはボール)からの反射
光を検出する光学センサと、反射光からボールの位置を
検出するコントローラとを有する。この装置では、ポケ
ットの数字を直接読み取るのではなく、ボールが入った
ポケットが基準のポケット(例えば00)から何番目かを
カウントすることにより数字を求める方式を採用してい
る。これは、基準のポケットの色が他のポケットの色と
異なるために可能な方式であるが、複数の色を判定する
ために異なる波長の二種類の可視光線を照射しなければ
ならない。そのためセンサの構造が複雑になり、また出
目の判定回路も複雑である。
【0004】その上、可視光線の反射光はポケット及び
その中のボールの材質に大きく影響される。例えばカラ
ーボールを用いると、反射光がセンサに十分に認識され
ない可能性がある。ポケット表面はたいてい真鍮等の金
属でできているが、これらの表面からの強い反射光がセ
ンサの検知精度を下げることもある。またポケットがプ
ラスチックでできていたり、着色塗装されている場合、
照射された可視光線がポケットの表面に吸収されてしま
い、反射光がセンサに正しく検知されない可能性もあ
る。その上、反射光を集光するために光学センサに魚眼
レンズを取り付けなければならないという問題もある。
【0005】またセンサの十分な検知精度を得るために
は、センサをルーレット盤のできるだけ近くに設置し、
センサとポケットとの距離を十分短くする必要があっ
た。ところが、ルーレット盤のすぐそばにセンサ類が設
置されると目障りであり、プレーに集中できないという
問題がある。そのため、検知精度の向上には限界があっ
た。
【0006】その他に、光源からセンサに向けて可視光
線を直接発射し、その経路にポケットが位置するように
ルーレット盤を配置し、ポケット内のボールの有無を判
定する装置も知られている。しかし、この判定装置で
は、ポケットが可視光線経路を横切るように、ルーレッ
ト盤を加工しなければならない。
【0007】いずれの装置でも、ルーレット盤はアメリ
カンタイプやヨーロピアンタイプ等多種多様であり、ま
たカードのデザインも多種多様であるので、各ルーレッ
ト盤ごと、あるいは各カードごとにセンサの可視光線の
波長、照射条件、検知条件等を設定しなおさなければな
らない。またルーレットの場合にボールが入ったポケッ
トを基準のポケットからカウントする点に関しても、ル
ーレット盤毎に出目の配列が異なることがあるので、ル
ーレット盤毎に判定論理を変更なければならないという
欠点もある。
【0008】従って本発明の目的は、ルーレット、カー
ド等のカジノゲームにおいて如何なるタイプやデザイン
のものでも、自動的かつ正確に出目を判定することがで
きる自動判定・表示装置を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的に鑑み鋭意研究
の結果、ルーレット盤のポケット及び数字やカードの数
字及び/又はそれに対応する記号を検知するのにCCD
カメラを使用するとともに、取り込んだ画像をコントロ
ーラにより処理すれば、ルーレット盤におけるボールの
位置とかカードにおける数字とかを自動的かつ正確に判
定することができることを発見し、本発明に想到した。
【0010】すなわち、ルーレットの出目を自動的に判
定し、表示する本発明の装置は、(a) ルーレット盤の各
ポケット及び前記各ポケットに対応する各数字を撮影で
きる位置に固定されたCCDカメラと、(b) 前記CCD
カメラの出力を入力するように接続されたコントローラ
と、(c) 前記コントローラの出力を入力するディスプレ
イとを有し、前記コントローラは、前記ポケット及び数
字の画像を前記CCDカメラから入力し、前記ポケット
にボールがあると判定したときに前記数字の画像から数
字を認識し、それを出目として判定するようになってお
り、前記ディスプレイは判定された数字を出目として表
示することを特徴とする。
【0011】本発明の好ましい一実施例では、前記コン
トローラは、各ポケット及びそれに対応する各数字を1
フレームの画像データとして予め記憶する手段と、各フ
レームの画像のうち前記ポケットの画像部分を走査する
手段と、走査線により前記ポケットにボールがあるか否
かを判定する手段と、前記ポケットにボールがあるとき
にそのフレーム中の数字の画像と予め記憶された数字の
画像とを比較して、ボールが入ったポケットに対応する
数字を認識する手段と、認識された数字を出目と判定す
る手段とを有する。
【0012】前記コントローラによる出目の判定を、前
記ルーレット盤の回転速度に応じて一周又は複数周にわ
たって行うのが好ましい。前記コントローラによる出目
の判定を前記ルーレット盤の複数周にわたって行う場
合、各周で得られた判定結果が安定した場合に最終的な
出目として前記ディスプレイに出力するのが好ましい。
前記コントローラに、出目の判定を行うのに要する前記
ルーレット盤の周回数を設定する手段を設けるのが好ま
しい。
【0013】前記コントローラは、予め設定した周回数
の間に前記ポケットにボールがないと判定した場合には
ゲームが再開されたと判定し、新たに出目の判定を行う
ようになっているのが好ましい。
【0014】前記コントローラは出目の累計を記憶する
手段を有するとともに、前記ディスプレイは出目の累計
を表示する領域を有するのが好ましい。前記コントロー
ラとしてパソコンを用いるのが好ましい。また前記コン
トローラに、出目以外の情報又はメッセージデータを随
時前記ディスプレイに出力させるためのキーパッドを接
続するのが好ましい。
【0015】またカードの数字及び絵柄を自動的に判定
し、表示する本発明の装置は、(a)複数枚のカードを撮
影できる位置に固定されたCCDカメラと、(b) 前記C
CDカメラの出力を入力するように接続されたコントロ
ーラと、(c) 前記コントローラの出力を入力するディス
プレイとを有し、前記コントローラは、前記CCDカメ
ラから入力した前記カードの数字及び絵柄の画像と、予
め記憶しておいたカードの数字及び絵柄の画像データと
を比較することにより、前記カードの数字及び絵柄を判
定し、前記ディスプレイはゲームの経過及び結果を表示
することを特徴とする。
【0016】好ましい実施例では、前記コントローラ
は、各カードの数字及び絵柄の画像データを予め記憶す
る手段と、予め記憶しておいたカードの数字及び絵柄の
画像と、ゲーム中に取り込んだ複数枚のカードの数字及
び絵柄の画像とを比較する手段と、前記複数枚のカード
の数字及び絵柄を認識する手段と、認識された数字及び
絵柄から判定されたゲームの経過及び結果をディスプレ
イに出力する手段とを有する。前記コントローラはまた
ゲームの結果の累計を記憶する手段を有するとともに、
前記ディスプレイはゲームの結果の累計を表示する領域
を有するのが好ましい。このようなコントローラとして
パソコンを使用することができる。さらにゲームの経過
及び結果以外の情報又はメッセージデータを随時前記デ
ィスプレイに出力させるためのキーパッドを、前記コン
トローラに接続することができる。
【0017】このような自動判定・表示装置は、ブラッ
クジャック又はバカラに使用するのに好適である。
【0018】
【発明の実施の形態】以下本発明の自動判定・表示装置
を、添付図面を参照して詳細に説明する。
【0019】[1] ルーレットの場合 (A) 自動判定・表示装置の構成 (1) CCDカメラ 本発明の自動判定・表示装置に用いるCCDカメラ1
は、一般的なCCDカメラで良く、その画素数も例えば
20万程度と少なくても良い。図1及び図3に示すよう
に、CCDカメラ1はルーレット盤10の外周縁11に脱着
可能に取り付けても良いが、ズーム機能を有するCCD
カメラ1を用いる場合には、天井等、比較的遠距離の位
置に設置することも可能である。ズーム機能を有さない
場合は、ルーレット盤10のポケット12及び数字14から約
100〜500mmの距離をおいて設置するのが好ましい。CC
Dカメラ1は反射光を利用するものではないため、ルー
レット盤面上の撮影部分の真上にレンズを配置する必要
はなく、様々な角度からの撮影が可能である。このた
め、CCDカメラ1の固定位置を自由に設定することが
できる。
【0020】(2) コントローラ 図3に示すように、CCDカメラ1はコントローラ2に
接続されている。CCDカメラ1とコントローラ2との
接続は如何なる方式でも構わないが、汎用性の観点から
USB方式による接続が好ましい。コントローラ2はCP
Uと、入出力インターフェースと、メモリと、入力装置
とを有するものであれば何でも良く、例えば市販のパソ
コンを使用することができる。パソコンの場合、市販又
は専用の画像処理ソフトを予めインストールしておく。
【0021】画像処理ソフトをインストールしたパソコ
ンからなるコントローラ2は、各ポケット及びそれに対
応する各数字を1フレームの画像データとして予め記憶
する手段と、各フレームの画像のうち前記ポケットの画
像部分を走査する手段と、走査線により前記ポケットに
ボールがあるか否かを判定する手段と、前記ポケットに
ボールがあるときにそのフレーム中の数字の画像と予め
記憶された数字の画像とを比較して、ボールが入ったポ
ケットに対応する数字を認識する手段と、認識された数
字を出目と判定する手段とを有する。
【0022】(a) 記憶手段 ルーレット盤10のデザイン及びレイアウトには様々なタ
イプが存在し、ポケット12の色や形状及び数字14のフォ
ントや向き等がルーレットごとに異なっている。そのた
め、まず個々のルーレット盤10のポケット12及び数字14
を読み取り、基準の画像データとしてコントローラ2の
メモリに予め記憶させる。この場合、ルーレット盤10の
各ポケット12及びそれに対応する各数字14を1フレーム
の画像とし、全てのフレームの画像を記憶させる。メモ
リとしてはパソコンのDRAMを使用することができる。
【0023】(b) 走査手段 図2(c) に示すように、各フレーム18の画像のうちポケ
ット12の画像部分を走査する。ポケット12に入ったボー
ル16を確実に捉えるために、走査線15はポケット12のほ
ぼ中央を横切るようにするのが好ましい。
【0024】(c) 走査線判定手段 ポケット12にボール16が入っている場合、ボール16はポ
ケット12と異なる色を有するので、走査線15の色分布を
分析すればボール16の有無を判定することができる。こ
の判定は、メモリに蓄積された空のポケット12の画像
と、ボール16が入ったポケット12の画像とを比較するこ
とにより行う。
【0025】(d) 数字認識手段 ポケット12にボール16があると判定された場合、そのポ
ケット12が属するフレーム18中の数字14の画像と予め記
憶された数字の画像とを比較する。これにより、例えば
図2(c) に示す例では、数字14は「11」の画像と同じで
あると判定し、その画像データから「11」の数字を認識
する。この操作には、通常の画像処理ソフト及びOCRソ
フトを使用することができる。
【0026】(e) 出目判定手段 認識された数字14を出目と判定し、ディスプレイ3に送
る。出目の判定は、ボールの入ったポケットが認識され
た時点で行われてもよく、またルーレット盤10の回転速
度に応じて一周又は複数周する間にわたって行うことも
できる。ルーレット盤10の回転は通常ディーラにより行
われるので、その回転速度には個人差がある。ルーレッ
ト盤10の回転速度が速い場合には、ボール16がポケット
12の中に安定して位置せず、飛び出したりすることがあ
る。そのため、最初の一周では、出目の判定が正確でな
い恐れがある。したがって、ディーラは何周まで出目の
判定を行うかを設定し、その間に出目が一致するか安定
するかを基準にして判定することができる。また出目判
定に要するルーレット盤10の周回数を設定しない場合で
も、出目の判定結果が安定した(例えば2回以上続けて
同じ出目の判定結果が得られた)ときに、それを出目と
して最終的に判定することもできる。
【0027】1つのゲームが終了すると、ディーラはポ
ケット12からボール16を取り出し、次のゲームのために
ルーレット盤10を回転させる。この状態ではどのポケッ
ト12にもボール16は入っていないので、ルーレット盤10
が周回してもボール16が検知されない。コントローラ2
は、この状態になると次のゲームが再開されたと判定
し、図6(a) に示すようにディスプレイ3をレディ画面
に更新するとともに、出目の判定のレディ状態にする。
【0028】(f) 第二の記憶手段 出目のデータは消失させることなく全て記憶しておく。
この記憶手段は前記メモリと同じで良い。また出目のデ
ータ量が膨大になれば外部記憶装置を利用することもで
きる。記憶した出目のデータのうち最新のn個(例えば
100個)は、出目の累計として常にディスプレイ3に表
示させておくことができる。出目の累計は、ゲームのプ
レイヤーにとって、どの目につきがあるかの判断材料に
なる。
【0029】(g) その他の手段 コントローラ2としてパソコンを利用できるので、通常
の方式でネットワークを組むことができ、例えばすべて
のコントローラ2を端末としてサーバーにより一括管理
することができる。
【0030】図5に示すように、ディーラがコントロー
ラ2を遠隔操作できるように、コントローラ2にはキー
パッド4が接続されている。キーパッド4は例えば図5
に示すようなボタンを有する。ここで、START ボタンは
ゲームを開始するためのもので、HOLD ボタンは賭け金
の追加を締め切る合図であるNO MORE BETを表示するた
めのもので、CLEAR ボタンはディスプレイ画面の出目の
表示を削除するためのもので、ADD ボタンはディスプレ
イ画面に出目を追加するためのもので、MSG ボタンはユ
ーザのオリジナルメッセージを表示するためのもので、
FUNC ボタンはディスプレイ画面の各種の表示を設定す
るためのもので、ENTER ボタンはユーザの入力を確定す
るためのもので、CALL ボタンはゲームテーブルの異常
を知らせるサインを表示するためのもので、PRINTボタ
ンはプリンタ出力するためのものである。出目以外の情
報又はメッセージのデータとしては、例えば「welcom
e」のような文字が挙げられる。
【0031】(3) ディスプレイ ディスプレイ3はLED又は液晶等からなり、コントロー
ラ2が判定した各ゲームごとの出目を表示するのみなら
ず、出目の累計も表示するようになっている。そのた
め、例えば図6(a) 〜(c) のような表示レイアウトを有
する。図6(a) はレディ画面であり、図6(b)はランニ
ング画面であり、図6(c) ウイン画面である。
【0032】図17はルーレットゲームに使用するディス
プレイのレディ画面の拡大詳細図である。中央部には縦
方向にそれまでの当たり目が表示されており、最上部に
表示された数字が最新の当たり目である。この画面にお
いては過去18投の当たり目の履歴が表示されているが、
これらの表示を縦方向にスクロールさせるなどしてさら
に多くの当たり目の履歴を表示することも可能である。
またこの画面においては、黒色の出目は左側に、赤色の
出目は右側に、0及び00は中央に表示されるようになっ
ており、赤色の出目及び黒色の出目それぞれについて過
去の当選傾向をプレイヤーが容易に把握できるようにな
っている。
【0033】レディ画面の外周部6には00,0〜36の38
種の出目の数字が、ルーレット盤上の数字と同じ配列で
表示され、各数字のバックグラウンドには出目の累計が
表示されている。38種すべての出目をディスプレイ上に
このようなレイアウトで表示することにより、プイレー
ヤー及び観客はディスプレイを通してルーレット盤の状
態及び各出目の当選傾向の両方を同時に把握できるよう
になっている。図7(a),(b) はこのバックグラウンド
表示を詳細に示す。出目の累計は各ゲーム終了時にレデ
ィ画面にて表示することができるが、所望に応じ、全10
0投の累計を常に表示しておくこともできる。
【0034】出目の累計は数字のバックグランドに水平
バーで表示され、水平バーが点灯した場合にはその数字
が出たことを表す。例えば図7(a) に示す「5」の数字
の場合、2、10、15、40、58、79、94投目に出目とな
り、出目の累計は7個である。また「22」の数字の場
合、1、37、51投目に出目となり、出目の累計は3個で
ある。
【0035】ディスプレイ3に表示する出目の累計が10
0投の場合、101投目になると1投目の出目を消して、2
投目〜101投目の出目の累計を表示する。例えば図7(b)
に示すように、101投目が「5」の出目になった場合、
「5」の数字の出目の累計は8個となり、「22」の数字
の出目の累計は2個となる。なお、いずれかの数字の出
目の累計が9個に達した後で、さらに出目となった場合
(出目の累計が10個となった場合)、その数字の最も古
い出目(図7(a) の「5」の例では2投目)以前のもの
を、全ての数字の出目の累計から消す。従って、「5」
の数字の表示部にある2投目以前を消すと、出目の累計
は100+1−2=99個となる。このような出目の累計の
表示方法により、00,0〜36の各出目の出目の累計を常
に直近の「つき」に対応させて表示することができる。
【0036】図8(a)及び(b)は出目の累計の表示の他の
例である。図8(a)は出目を2つのグループに分割して
出目の累計をそれぞれ表示した画面である。ここでは出
目を赤及び黒のグループ、奇数及び偶数のグループ、1
〜18及び19〜36のグループに分割し、それぞれグループ
の過去の当選回数を示している。また図8(b)は出目を
3つのグループに分割して出目の累計をそれぞれ表示し
た画面である。出目はルーレット表においてマトリック
ス状に配列されていおり、このマトリックスを縦方向及
び横方向に3つのグループに分割して、それぞれのグル
ープに賭けられるようにするのが一般的である。図8
(b)の上段には、横方向に3分割したグループ別の出目
の累計の表示が示されており、下段には縦方向に3分割
したグループ別の出目の累計の表示が示されている。こ
れらの表示方法により、種々の観点から出目の「つき」
を推測するのに役立つ。なお図7及び図8に示す表示方
法は単なる例示であり、それら以外にも種々の方法で出
目の累計を表示することもできる。
【0037】これらの出目の累計は、ディーラがキーパ
ッド4のスタートボタンを押すことにより表示されるよ
うになっている。またゲームスタート前のレディ画面表
示中に自動的に画像が切り替わり、上記各画面が表示さ
れるようにしても良い。
【0038】(B) 自動判定・表示装置の操作 自動判定・表示装置の操作を図4のフローチャートを参
照して、詳細に説明する。
【0039】(1) ゲーム開始 ルーレットゲームはキーパッド4のスタートボタンを押
すことから始まる。スタートボタンを押すと、自動的に
ディスプレイ3の出目の累計の表示が水平バーに満杯に
なっているかとか、レディ画面(図6(a))になってい
るかとか、CCDカメラ1が撮影可能状態になっている
か等がチェックされる。これらのチェックで正常に稼働
していないことが判明した場合には、キーパッド4によ
り正常化することができる。なお所望に応じて、キーパ
ッド4を操作して、各種のメッセージをディスプレイ3
に表示させることができる。
【0040】すべてがレディの状態のとき、ディーラは
ボールを投入する。ボール16がルーレット盤10上を回っ
ている間、ボール16はポケット12にないので、出目の判
定では「ボールなし」となり、ディスプレイ3には図6
(b)に示すようなランニング画面が表示される。ディス
プレイ3がランニング画面になっていないとき、自動的
に(必要に応じて手動で)ランニング画面に変更する。
【0041】(2) 出目の解析 CCDカメラ1により、回転するルーレット盤10上の各
ポケット12とそれに対応する数字14からなるフレームの
画像を撮影し、コントローラ2に送る。コントローラ2
は各フレームの画像のうちポケット12の部分のみ走査
し、走査線15の色分布を分析する。ボール16はポケット
12と異なる色を有するので、ポケット12にボール16が入
っている場合、走査線15のほぼ中央部(ボール16が位置
する部分)だけ色分布が不均一になる。従って、走査線
15の色分布の不均一さを検知することにより、ボール16
の有無を判定することができる。この判定は、画像処理
ソフトを用いて、メモリに蓄積された空のポケット12の
画像と、ボール16が入ったポケット12の画像とを比較す
ることにより行うことができる。
【0042】ボール16がルーレット盤10のポケット12に
入ったことが判明すると、数字14の判定・認識が行われ
る。数字14の判定は予め蓄積した全ての数字の画像デー
タと、ボール16が入ったポケット12に対応する数字14だ
けの画像データとを、画像処理ソフトを用いて比較し、
その数字14が蓄積したどの数字の画像データと一致する
かを判定する。次にOCRソフト又は同等の機能を有する
ソフトを用いて、その数字の画像データから数字を認識
する。認識された数字が出目である。なおルーレット盤
10の回転速度に応じて、何周まで出目の判定を行うか
を、ディーラは予め設定しても良い。
【0043】コントローラ2が出目を判定すると、ディ
スプレイ3には図6(c)に示すようなウイン画面が出力
され、出目が表示される。ディスプレイ表示がウイン画
面に切り替わるときに、当たり目を表す音声出力等の演
出効果を伴うことが好ましい。ここでディーラより出目
に対して配当が行われ、ゲームが終了となる。ディスプ
レイ3は新たな出目が追加されたレディ画面に切り替わ
り、次のゲームの開始を待つ状態となる
【0044】(3) ゲームの継続 ディーラがボール16をポケット12から取り出すと、「ボ
ールなし」の判定となるので、自動的にディスプレイ3
がランニング画面に切り替わり次のゲームの開始となる
が、前回の記録をゲームの再開の直前まで表示しておき
たい場合には、ディスプレイ3の表示をキーパッド4の
スタートボタンを押すことによる切り換えにしても良
い。
【0045】(4) 出目の累計の蓄積及び表示 各ゲームごとの出目をコントローラ2のメモリに蓄積
し、出目の累計を得る。出目の累計のディスプレイ3に
よる表示方法については前述の通りである。
【0046】[2] カードの場合 本発明の自動判定・表示装置の構成及び操作方法は、カ
ードの場合もルーレットの場合と同じ部分が多いので、
ここでは異なる部分のみ説明することにする。
【0047】(A)自動判定・表示装置の構成 図9はブラックジャックの場合を示し、図10はバカラの
場合を示す。いずれの場合も、CCDカメラ1は、テー
ブルのディーラ側縁に取り付けられた支柱21に固定する
のが好ましい。CCDカメラの位置はカードの読み込み
方式により異なるが、一般にテーブルの上方約20〜200c
mが好ましい。またズーム機能を有するCCDカメラを
テーブルから2m以上離れた天井等に設置しても良い。
【0048】いずれの場合も、CCDカメラ1は複数枚
のカードを読まなければならない。複数枚のカードの読
み込みには、全カードを同時に撮影した画像から読み取
る場合と、各カードを走査して順次読み取る場合があ
る。全カードを同時に撮影する場合、CCDカメラの撮
影範囲は、カードの撮影もれを防ぐために50cm×35cmの
範囲とするのが好ましい。図9及び10の例では、この撮
影範囲の中に4枚または5枚のカードが置かれている。
【0049】カードは通常2〜10の数字の他に、ジャッ
ク、クイーン、キング及びエース(それぞれ11〜13及び
1に相当する)の絵柄を有する。コントローラ2は画像
処理ソフトにより、予め撮影し記憶しておいたカードの
数字及び絵柄と、読み取ったカードの画像とを比較し、
読み取ったカードの数字又は絵柄(1〜13)を判定す
る。判定結果はコントローラ2のメモリに記憶される。
【0050】ディスプレイ3にはルーレットゲームの場
合と同様に、開けられたカードの目等ゲームの進行状況
を示すランニング画面、ゲーム終了時に結果を示すウイ
ン画面、及びゲーム開始前にゲーム結果の履歴等を示す
レディ画面を表示できるようになっている。図12(a)、
図14及び図18はブラックジャックに用いるディスプレイ
3のレディ画面であり、縦方向に親のカードの目の累計
が表示されるようになっている。また図15に詳細に示す
ように、その左右には親がブラックジャックを達成した
回数及びバーストした回数を累積表示できるようになっ
ている。
【0051】図13(a)、図13(d)、図19及び図20はバカラ
に用いるディスプレイ3のレディ画面であり、レディ画
面の表示方法には図19に示すタイプ1と図20に示すタイ
プ2がある。図19に示すタイプ1のレディ画面ではそれ
ぞれプレイヤー及びバンカーの勝ち又はタイを示す、3
種類の異なる色を有するブロックが横方向に累積して表
示されている。それぞれの横方向の列は同じ色のブロッ
ク又はタイを示すブロックで構成されている。プレイヤ
ー又はバンカーのどちらかが連勝すると、同色のブロッ
クが列の右に向かって追加されていく。またタイの場合
もタイを示す色のブロックが列に追加されていく。連勝
がストップしたところで列は改行されるようになってい
る。例えば、横方向にバンカーの勝ちを示す色のブロッ
クが5つ並んで表示されている場合には、バンカーが5
回連続で勝ったことを示している。しかしバンカーが5
回勝った後にプレイヤーが勝ったためこの列はストップ
し、一段上の列にプレイヤーが勝ったことを示す色のブ
ロックが並べられたことが分かる。
【0052】図20に示すタイプ2のレディ画面では、バ
ンカーが勝ったときの勝ち目、プレイヤーが勝ったとき
の勝ち目及びタイ(引き分け)になったときの目の履歴
が縦方向に累積表示されるようになっている。図20にお
いては縦に3列ある一覧表示のうち、左側の列にはバン
カーの勝ち目の履歴が、中央の列にはタイのときの目
が、右側の列にはプレイヤーの勝ち目がそれぞれ一覧表
示されている。ここでは過去13ゲームの履歴を表示して
いるが、表示を縦方向印にスクロールするなどしてさら
に多くの履歴を表示することも可能である。さらに一番
左側にはバンカーが勝った回数が、一番右側にはプレイ
ヤーが勝った回数がそれぞれ累積表示されている。図16
はこれらの累積表示を詳細に示したものである。これら
の表示により、プレイヤー及び観客はこれまでのゲーム
の流れを容易に理解することができる。なおタイプ1及
びタイプ2の表示を切り換えるよう操作することができ
るようになっており、あるいは自動で切り替わるように
してもよい。これらの表示によりプレイヤーはそれまで
の当たりの傾向を容易に把握することができる。
【0053】(B) 自動判定・表示装置の操作 ブラックジャック及びバカラに用いる本発明の自動判定
・表示装置を、図11のフローチャートを参照しながら詳
細に説明する。
【0054】(1) ゲーム開始 キーパッドのスタートボタンを押すことによりゲームが
開始される。スタートボタンを押すと、それまでのゲー
ム結果の累積表示においてデータがフルになっているか
どうか、CCDカメラ1が撮影可能な状態になっている
かどうかがチェックされる。チェックの結果、処理が必
要であると判断された場合は、コントローラ2により所
定の処理が行われ、再びゲーム開始可能かどうかのチェ
ックが行われる。なおルーレットゲームの場合と同様
に、所望に応じてキーパッドを操作しディスプレイ画面
の設定等各種の操作が行えるようになっている。
【0055】すべてのチェックが済みレディ状態になる
と、コントローラ2はCCDカメラ1の撮影した画像に
カード25があるかどうかを判定する。ディーラがテーブ
ル上にカードを配りこれがコントローラ2に認識される
とゲームが開始されたことになり、ディスプレイ3には
図12(b)(ブラックジャックの場合)又は13(b)及び13
(e)(バカラの場合)に示すようなランニング画面が表
示されるようになる。
【0056】ブラックジャックの場合、親(ディーラ
ー)及び子(プレイヤー)のそれぞれに2枚ずつカード
が配られるが、CCDカメラ1に撮影されディスプレイ
3に表示されるのは親のカード25だけである。最初に配
られた2枚のうち1枚目は表向き、2枚目は裏向きでテ
ーブル上に配置される。CCDカメラ1に撮影された画
像がコントローラ2の画像処理ソフトにより処理され
て、表向きの1枚目のカードのみが認識され、その値が
図12(b)に示すようにディスプレイ3に表示される。ゲ
ームが進行して親の2枚目のカードが開けられると、こ
のカードの絵柄をコントローラ2の画像処理ソフトが認
識し、1枚目のカードの値及び2枚目のカードの値の合
計値がディスプレイ3に表示される。場合によっては、
親がさらに3枚目、4枚目とカードを引くことがあるが
(ヒット)、新たに開かれた親のカードが認識されるた
びにカードの値が加算され、その合計値が親の目として
ディスプレイ3に出力される。
【0057】一般的なブラックジャックのルールによれ
ば、親のカードの合計が16以下のときは追加のカードを
引かなければならず(ヒット)、17以上21未満であれば
その数字が親の目として確定される(ステイ)。また親
のカードの合計が21となった場合には親のブラックジャ
ックとなり、22以上になるとバーストとなり、いずれの
場合もゲームはそこで終了する。すなわち親のカードの
合計が17以上であればゲーム終了条件が満たされたと判
断し、ディスプレイ表示はゲーム結果を示す図12(c)の
ようなウイン画面に自動的に切り替わる。このとき当た
り目を表す音声出力等の演出効果を伴うことが好まし
い。このウイン画面の表示により、すべてのプレイヤー
(子)及び観客がゲームの結果を容易に把握することが
できる。こうして親と子のすべての目が確定すると、デ
ィーラにより配当が支払われ、ゲーム終了となる。
【0058】ゲーム終了後から次のゲーム開始までの間
ディスプレイ3には図12(a)、図14、及び図18に示すよ
うなレディ画面が表示されるが、このときにゲームの結
果及び経過を示す各種の累積表示画面が、ディーラの操
作により又は自動的に示されることが好ましい。コント
ローラ2によって次のゲーム開始のために必要な処理が
すべてなされた状態で、ディーラが再びテーブル上にカ
ードを配り、これをコントローラ2が認識することによ
り次のゲームが始まるようになっている。
【0059】バカラの場合、CCDカメラ1はバンカー
及びプレイヤーのカード25を撮影する。バカラではまず
バンカー及びプレイヤーにそれぞれ2枚のカードが配ら
れるが、これら2枚のうち1枚目は表向き、2枚目は裏
向きでテーブル上に配置される。この状態でCCDカメ
ラ1によって撮影された画像がコントローラ2の画像処
理ソフトにより処理されて、表向きに置かれているバン
カー及びプレイヤーの1枚目のカードのみが認識され、
図13(b)及び図13(e)に示すようにそれぞれの値がディス
プレイ3のランニング画面に表示される。ゲームが進行
して裏向きに置かれていた2枚目のカードが開けられる
と、このカードの絵柄をコントローラ2の画像処理ソフ
トが認識し、バンカー及びプレイヤーそれぞれの1枚目
及び2枚目のカードの値の合計値がディスプレイ3に表
示される。バンカー又はプレイヤーがさらに3枚目のカ
ードを引くことがあるが、新たに開かれたカードが認識
されるたびに、バンカー及びプレイヤーそれぞれのカー
ドの値が加算され、その合計値がディスプレイ3に出力
される。
【0060】バカラでは一般的に、バンカー及びプレイ
ヤーが3枚目を引くかどうかはすべてルールによって決
められているので、ゲームの進行がバンカー又はプレイ
ヤーの決定に基づいて左右されることは全くない。した
がって、コントローラ2はディーラからの入力を待つこ
となく、認識したバンカー及びプレイヤーのカードの値
に基づいて自動的にゲームの進行をディスプレイ3に表
示することができる。ルールにしたがってテーブル上の
すべてのカードが開かれ、カードの追加がないとコント
ローラ2が判断するとゲーム終了となり、図13(c)及び
図13(f)に示すようなウイン画面によってゲーム結果が
自動的に表示される。ウイン画面にはバンカー及びプレ
イヤーの勝敗及び勝った側の目の表示あるいは引き分け
の表示が映し出される。
【0061】ブラックジャックの場合と同様に、ゲーム
終了後から次のゲーム開始までの間ディスプレイ3には
レディ画面が表示されるが、このときディーラの操作に
より又は自動的に、図13(a)、図13(d)、図20及び図19に
示すような累積表示画面を表示してゲームの結果及び経
過を示すことが好ましい。コントローラ2によって次の
ゲーム開始のために必要な処理がすべてなされた状態
で、ディーラが再びテーブル上にカードを配り、これを
コントローラ2が認識することにより次のゲームが始ま
るようになっている。
【0062】
【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
センサとして可視光線を利用しないCCDカメラを使用
しているので、ルーレット盤やボール、カード等のデザ
イン、レイアウト、材質、色調等によらず、出目を自動
的かつ高精度に検知し、判定することができる。また本
発明の自動判定・表示装置は、コントローラとして汎用
のパソコンを使用することができるので、出目の累計等
のデータの加工を容易に行うことができる。さらにパソ
コンを用いることにより、ゲーム進行に合わせた音声出
力やディスプレイ表示のプリンタ出力などが可能な、拡
張性の高いゲーム装置を提供することができる。またC
CDカメラから複数回読み取った検知データをチェック
できるので、極めて正確に出目の判定を行うことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の自動判定・表示装置をルーレットに
設ける場合に、CCDカメラの設置例を示す概略図であ
る。
【図2】 本発明の自動判定・表示装置のCCDカメラ
により撮影するフレームを示す部分概略図であり、(a)
はボールが入ったポケットのフレームを撮影する場合を
示し、(b) はボールがないポケットのフレームを撮影す
る場合を示し、(c) は各フレームの画像におけるポケッ
トの画像部分の走査線を示す。
【図3】 本発明の自動判定・表示装置をルーレットテ
ーブル上に設置する例を示す概略図である。
【図4】 本発明の自動判定・表示装置によりルーレッ
トの出目を自動的に判定・表示する手順を示すフローチ
ャートである。
【図5】 本発明の自動判定・表示装置のコントローラ
を操作するためのキーパッドを示す概略図である。
【図6】 本発明の自動判定・表示装置のディスプレイ
にルーレットの出目を表示した例であり、(a)はレディ
画面であり、(b)はランニング画面であり、(c)はウイン
画面である。
【図7】 本発明の自動判定・表示装置のディスプレイ
に表示するルーレットの出目の累計の例を示す概略図で
あり、(a) は出目の累計の一例を示し、(b) は101個目
の出目が加えられた後の出目の累計の例を示す。
【図8】 本発明の自動判定・表示装置のディスプレイ
に表示する出目の累計の例を示す概略図であり、(a) は
出目を2つのグループに分割して出目の累計をそれぞれ
表示した画面を示し、 (b)は出目を3つのグループに分
割して出目の累計をそれぞれ表示した画面を示す。
【図9】 本発明の自動判定・表示装置をブラックジャ
ックに使用する例を示す概略図である。
【図10】 本発明の自動判定・表示装置をバカラに使
用する例を示す概略図である。
【図11】 本発明の自動判定・表示装置によりカード
ゲームのカードを自動的に判定・表示する手順を示すフ
ローチャートである。
【図12】 本発明の自動判定・表示装置のディスプレ
イにブラックジャックの経過及び結果を表示した例を示
す概略図であり、(a)はレディ画面であり、(b)はランニ
ング画面であり、(c)はウイン画面である。
【図13】 本発明の自動判定・表示装置のディスプレ
イにバカラの経過及び結果を表示した例を示す概略図で
あり、(a)及び(d) はレディ画面であり、(b)及び(e) は
ランニング画面であり、(c)及び(f) はウイン画面であ
る。
【図14】 ブラックジャックに用いるディスプレイの
レディ画面を示す概略図である。
【図15】 親がブラックジャックを達成した回数及び
バーストした回数を累積表示したディスプレイの例を示
す概略図である。
【図16】 バカラの結果の累積表示の例を示す概略図
である。
【図17】 ルーレットゲームに用いるディスプレイの
レディ画面の実例を示す図である。
【図18】 ブラックジャックに用いるディスプレイの
レディ画面の実例を示す図である。
【図19】 バカラに用いるディスプレイのレディ画面
の実例を示す図である。
【図20】 バカラに用いるディスプレイのレディ画面
の実例を示す図である。
【符号の説明】
1 CCDカメラ 2 コントローラ 3 ディスプレイ 4 キーパッド 6 ディスプレイ外周部 10 ルーレット盤 11 ルーレット盤の外周縁 12 ポケット 14 数字 15 走査線 16 ボール 18 フレーム 21 支柱 25 カード

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ルーレットの出目を自動的に判定し、表
    示する装置であって、(a) ルーレット盤の各ポケット及
    び前記各ポケットに対応する各数字を撮影できる位置に
    固定されたCCDカメラと、(b) 前記CCDカメラの出
    力を入力するように接続されたコントローラと、(c) 前
    記コントローラの出力を入力するディスプレイとを有
    し、前記コントローラは、前記ポケット及び数字の画像
    を前記CCDカメラから入力し、前記ポケットにボール
    があると判定したときに前記数字の画像から数字を認識
    し、それを出目として判定するようになっており、前記
    ディスプレイは判定された数字を出目として表示するこ
    とを特徴とする自動判定・表示装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の自動判定・表示装置に
    おいて、前記コントローラは、各ポケット及びそれに対
    応する各数字を1フレームの画像データとして予め記憶
    する手段と、各フレームの画像のうち前記ポケットの画
    像部分を走査する手段と、走査線により前記ポケットに
    ボールがあるか否かを判定する手段と、前記ポケットに
    ボールがあるときにそのフレーム中の数字の画像と予め
    記憶された数字の画像とを比較して、ボールが入ったポ
    ケットに対応する数字を認識する手段と、認識された数
    字を出目と判定する手段とを有することを特徴とする自
    動判定・表示装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載の自動判定・表示
    装置において、前記コントローラによる出目の判定を、
    前記ボールが入ったポケットを認識した時点で行うこと
    を特徴とする自動判定・表示装置。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の自動判定・表示装置に
    おいて、前記コントローラによる出目の判定を、前記ル
    ーレット盤の回転速度に応じて一周又は複数周にわたっ
    て行い、各周で得られた判定結果が安定した場合に最終
    的な出目として前記ディスプレイに出力することを特徴
    とする自動判定・表示装置。
  5. 【請求項5】 請求項3又は4に記載の自動判定・表示
    装置において、前記コントローラは、出目の判定を行う
    のに要する前記ルーレット盤の周回数を設定する手段を
    有することを特徴とする自動判定・表示装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかに記載の自動判
    定・表示装置において、前記コントローラは、ルーレッ
    ト盤が一周した間に前記ポケットのいずれにもボールが
    ないと判定した場合にはゲームが再開されたと判定し、
    新たに出目の判定を行うようになっていることを特徴と
    する自動判定・表示装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかに記載の自動判
    定・表示装置において、前記コントローラは出目の累計
    を記憶する手段を有するとともに、前記ディスプレイは
    出目の累計を表示する領域を有することを特徴とする自
    動判定・表示装置。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載の自動判定・表示装置に
    おいて、前記出目の累計を表示する領域において、ルー
    レットの各出目が、ルーレット盤上に表示された数字の
    配列どおりに表示されていることを特徴とする自動判定
    ・表示装置。
  9. 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかに記載の自動判
    定・表示装置において、前記コントローラがパソコンで
    あることにより、高い拡張性を有することを特徴とする
    自動判定・表示装置。
  10. 【請求項10】 請求項1〜9のいずれかに記載の自動
    判定・表示装置において、出目以外の情報又はメッセー
    ジデータを随時前記ディスプレイに出力させるためのキ
    ーパッドが、前記コントローラに接続されていることを
    特徴とする自動判定・表示装置。
  11. 【請求項11】 請求項1〜10のいずれかに記載の自
    動判定・表示装置において、前記CCDカメラは前記ル
    ーレット盤の外周に取り付けられていることを特徴とす
    る自動判定・表示装置。
  12. 【請求項12】 カードの数字及び絵柄を自動的に判定
    し、表示する装置であって、(a) 複数枚のカードを撮影
    できる位置に固定されたCCDカメラと、(b) 前記CC
    Dカメラの出力を入力するように接続されたコントロー
    ラと、(c) 前記コントローラの出力を入力するディスプ
    レイとを有し、前記コントローラは、前記CCDカメラ
    から入力した前記カードの数字及び絵柄の画像と、予め
    記憶しておいたカードの数字及び絵柄の画像データとを
    比較することにより、前記カードの数字及び絵柄を判定
    し、前記ディスプレイはゲームの経過及び結果を表示す
    ることを特徴とする自動判定・表示装置。
  13. 【請求項13】 請求項12に記載の自動判定・表示装置
    において、前記コントローラは、各カードの数字及び絵
    柄の画像データを予め記憶する手段と、予め記憶してお
    いたカードの数字及び絵柄の画像と、ゲーム中に取り込
    んだ複数枚のカードの数字及び絵柄の画像とを比較する
    手段と、前記複数枚のカードの数字及び絵柄を認識する
    手段と、認識された数字及び絵柄から判定されたゲーム
    の経過及び結果をディスプレイに出力する手段とを有す
    ることを特徴とする自動判定・表示装置。
  14. 【請求項14】 請求項12又は13に記載の自動判定・表
    示装置において、前記コントローラはゲームの結果の累
    計を記憶する手段を有するとともに、前記ディスプレイ
    はゲームの結果の累計を表示する領域を有することを特
    徴とする自動判定・表示装置。
  15. 【請求項15】 請求項12〜14のいずれかに記載の自動
    判定・表示装置において、前記コントローラがパソコン
    であることにより、高い拡張性を有することを特徴とす
    る自動判定・表示装置。
  16. 【請求項16】 請求項12〜15のいずれかに記載の自動
    判定・表示装置において、ゲームの経過及び結果以外の
    情報又はメッセージデータを随時前記ディスプレイに出
    力させるためのキーパッドが、前記コントローラに接続
    されていることを特徴とする自動判定・表示装置。
  17. 【請求項17】 請求項12〜16のいずれかに記載の自動
    判定・表示装置において、前記カードゲームはブラック
    ジャック又はバカラ等のカードゲームであることを特徴
    とする自動判定・表示装置。
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