JP2016116544A - 遊技テーブル装置 - Google Patents
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Abstract
Description
以下の構成を備える遊技テーブル装置であって、
ゲームの勝敗を管理するためのコントローラと、
第1の表示用の情報と前記第1の表示用の情報とは表示の態様が異なる第2の表示用の情報とを記憶するメモリと、
プレーヤに前記表示用の情報を視認可能に表示するためのディスプレイと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するように構成されている。
(1−1) ゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示する処理、
(1−2) 複数回のゲームが行われた結果として前記複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じ、所定の偏りが生じた回数が予め定めた閾値に至ったと判断した場合には、前記第2の表示用の情報を前記メモリから読み出し、前記複数回のゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理。
前記第1の表示用の情報は、静的な表示態様で表示する情報であり、
前記第2の表示用の情報は、動的な表示態様で表示する情報であり、
前記(1−1)の処理は、
ゲームが終了するたびに、前記第1の表示用の情報を互いに隣り合うように順次に前記ディスプレイに表示する処理であり、
前記(1−2)の処理は、
(2−1) 連続する複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じた場合に、連続する前記複数回のゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理であるように構成されている。
遊技テーブルにおいてゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシューをさらに備え、
前記カードシューから取り出されるカードの識別情報を検出して出力する検出装置を有し、
前記コントローラは、
(3−1) 前記検出装置から出力されるカードの識別情報を前記メモリに蓄積する処理、
(3−2) 前記メモリに蓄積されたカードの識別情報に基づいて前記ゲームの勝敗を決定する処理、
を、さらに実行するように構成されている。
前記(1−2)の処理は、
(4−1) 前記所定の偏りが連続して生じたゲームの回数が、所定の回数以上である場合に、前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理であるように構成されている。
前記コントローラは、
(5−1) 前記所定の偏りが生じた後に行ったゲームにおいて前記所定の偏りが終了した場合には、前記第2の表示用の情報を前記第1の表示用の情報に戻して前記ディスプレイに表示する処理を、さらに実行するように構成されている。
ユーザが入力操作可能な入力装置をさらに備え、
前記検出装置から出力されたカードの識別情報が不適正である場合には、前記カードシューから取り出されたカードの真の識別情報が前記入力装置から入力でき、
前記真の識別情報に応じてゲームの勝敗を決定するように構成されている。
前記第2の表示用の情報は、ゲームの回数に応じて規定され互いに表示態様が異なる複数の演出用の情報を有し、
前記(2−1)の処理は、
(7−1) 複数回のゲームが行われ、前記所定の偏りが連続して生じたゲームの回数が順次に増えた場合には、前記ゲームの回数に対応する前記演出用の情報を前記メモリから読み出し前記ディスプレイに表示する処理であるように構成されている。
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
図1は、本実施の形態の遊技テーブル装置の概略を示す図である。
以下の構成を備える遊技テーブル装置(たとえば、後述する遊技テーブル装置100など)であって、
ゲームの勝敗を管理するためのコントローラ(たとえば、後述する第1のコントロールユニット200など)と、
第1の表示用の情報(たとえば、後述する通常の表示態様など)と前記第1の表示用の情報とは表示の態様が異なる第2の表示用の情報(たとえば、後述する第1の表示態様〜第5の表示態様など)とを記憶するメモリ(たとえば、後述するRAM216やHDD218など)と、
プレーヤに前記表示用の情報を視認可能に表示するためのディスプレイ(たとえば、後述するゲーム結果報知用ディスプレイ300など)と、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行する。
(1−1) ゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図9のステップS912や、図11のステップS1015及びS1017など)、
(1−2) 複数回のゲームが行われた結果として前記複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じ、所定の偏りが生じた回数が予め定めた閾値に至ったと判断した場合には、前記第2の表示用の情報を前記メモリから読み出し、前記複数回のゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図9のステップS927や、図10のステップS1019〜S1037など)。
前記第1の表示用の情報が、静的な表示態様で表示する情報であり(たとえば、後述する図12の通常の表示態様など)、
前記第2の表示用の情報が、動的な表示態様で表示する情報であり(たとえば、後述する図12の第1の表示態様〜第5の表示態様など)、
前記(1−1)の処理は、
ゲームが終了するたびに、前記第1の表示用の情報を互いに隣り合うように順次に前記ディスプレイに表示する処理であり(たとえば、後述する図9のステップS923及びS925の処理など)、
前記(1−2)の処理は、
(2−1) 連続する複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じた場合に、連続する前記複数回のゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図9のステップS927や、図10のステップS1019〜S1037など)である。
遊技テーブルにおいてゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシュー(たとえば、後述するカードシュー310など)をさらに備え、
前記カードシューから取り出されるカードの識別情報を検出して出力する検出装置(たとえば、後述する検出ユニット320など)を有し、
前記コントローラは、
(3−1) 前記検出装置から出力されるカードの識別情報を前記メモリに蓄積する処理(たとえば、後述する図8のステップS813など)、
(3−2) 前記メモリに蓄積されたカードの識別情報に基づいて前記ゲームの勝敗を決定する処理(たとえば、後述する図8のステップS815など)、
を、さらに実行するように構成されている。
前記(1−2)の処理が、
(4−1) 前記所定の偏りが連続して生じたゲームの回数が、所定の回数以上である場合に、前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図9のステップS927や、図10のステップS1019〜S1037など)である。
前記コントローラは、
(5−1) 前記所定の偏りが生じた後に行ったゲームにおいて前記所定の偏りが終了した場合には、前記第2の表示用の情報を前記第1の表示用の情報に戻して前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図9のステップS912や、図11のステップS1013〜S1017など)を、さらに実行する。
ユーザが入力操作可能な入力装置(たとえば、後述するキーボード222など)をさらに備え、
前記検出装置から出力されたカードの識別情報が不適正である場合には、前記カードシューから取り出されたカードの真の識別情報が前記入力装置から入力でき、
前記真の識別情報に応じてゲームの勝敗を決定する。
前記第2の表示用の情報が、ゲームの回数に応じて規定され互いに表示態様が異なる複数の演出用の情報を有し、
前記(2−1)の処理は、
(7−1) 複数回のゲームが行われ、前記所定の偏りが連続して生じたゲームの回数が順次に増えた場合には、前記ゲームの回数に対応する前記演出用の情報を前記メモリから読み出し前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図9のステップS912や、図11のステップS1013〜S1017や、図12など)である。
以下の構成を備える遊技テーブル装置(たとえば、後述する遊技テーブル装置100など)であって、
遊技テーブルにおいてゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシュー(たとえば、後述するカードシュー310など)と、
ゲームの勝敗を管理するためのコントローラ(たとえば、後述する第1のコントロールユニット200など)と、
第1の表示用の情報と前記第1の表示用の情報とは表示の態様が異なる第2の表示用の情報とを記憶するメモリと(たとえば、後述するRAM216やHDD218など)、
前記表示用の情報をプレーヤに視認可能に表示するためのディスプレイ(たとえば、後述するゲーム結果報知用ディスプレイ300など)と、を備え、
前記カードシューは、取り出されるカードの識別情報を読み取って出力する検出装置(たとえば、後述する検出ユニット320など)を有し、
ゲームの結果(たとえば、後述する勝者など)は、カードの識別情報(たとえば、後述するスーツ情報や数値情報など)に基づいて決定でき、
前記第1の表示用の情報は、前記ゲームの勝敗に応じて選択される情報(たとえば、後述する図12の通常の表示態様など)であり、
前記第2の表示用の情報は、前記ゲームの勝敗に関連する偏りに応じて選択される情報(たとえば、後述する図12の第1の表示態様〜第5の表示態様など)であり、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(X−1−1) 前記カードシューからカードが取り出されるときに、前記検出装置から出力されるカードの識別情報を前記メモリに蓄積する処理(たとえば、後述する図8のステップS813など)、
(X−1−2) 前記メモリに蓄積されたカードの識別情報に基づいてゲームの勝敗を決定することができるか否かを判断する処理(たとえば、後述する図8のステップS815など)、
(X−1−3) ゲームの勝敗を決定することができない場合には、ゲームの勝敗を決定できるまで、前記(X−1−1)及び前記(X−1−2)の処理を繰り返す処理(たとえば、後述する図8のステップS815など)、
(X−1−4) ゲームの勝敗を決定することができる場合には、ゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記メモリから読み出す処理(たとえば、後述する図11のステップS1015など)、
(X−1−5) 前記第1の表示用の情報を前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図11のステップS1017など)、
(X−1−6) 前記(X−1−1)ないし前記(X−1−5)の処理を繰り返し実行して複数回のゲームが行われることによって勝ちが連続しているか否かを判断する処理(たとえば、後述する図9のステップS911など)、
(X−1−7) 勝ちが連続している場合には、連続しているゲームの回数をカウントする処理(たとえば、後述する図9のステップS919など)、
(X−1−8) 前記(X−1−7)の処理でカウントしたゲームの回数に基づいて前記第2の表示用の情報を選択して前記メモリから読み出す処理(たとえば、後述する図10のステップS1019〜S1037など)、
(X−1−9) 読み出した前記第2の表示用の情報を前記第1の表示用の情報の替わりに前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図10のステップS1019〜S1037など)。
前記第2の表示用の情報は、各々が、複数のゲームの回数に応じて規定された複数の表示情報を有し(たとえば、後述する図12の第1の表示態様〜第5の表示態様など)、
前記複数の表示情報は、互いに表示態様が異なり、
前記(X−1−8)は、
(X−2−1) 前記(X−1−7)の処理でカウントしたゲームの回数に対応する前記表示情報を選択して前記メモリから読み出す処理である(たとえば、後述する図10のステップS1019〜S1037など)。
前記ゲームは、仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとが対戦するゲームであり、
前記(X−1−9)は、
(X−3−1) 仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとのうちの一方が、所定の複数回のゲーム回数に亘って勝ちが連続している場合に、前記第2の表示用の情報を前記第1の表示用の情報の替わりに前記ディスプレイに表示する。
前記遊技テーブルに載置されるベット用のチップを検出する検出装置(たとえば、後述するアンテナモジュール430など)と、
前記検出装置によって検出した検出結果に基づいてベット用のチップの真偽を判断するための管理装置(たとえば、後述する第2のコントロールユニット400など)と、をさらに備える。
図2は、遊技テーブル装置システム10の概略を示す機能ブロック図である。遊技テーブル装置システム10は、カジノなどの遊技施設に設置される。
遊技テーブル装置100は、第1のコントロールユニット200とゲーム結果報知用ディスプレイ300とカードシュー310、及び第2のコントロールユニット400とアンテナモジュール430とを含む。
第1のコントロールユニット200は、コンピュータによって構成され、主に、CPU(中央処理装置)212、ROM(リードオンリーメモリ)214、RAM(ランダムアクセスメモリ)216、HDD(ハードディスクドライブ)218、通信I/F(通信インターフェース)220、キーボード222などを含み、データバスやアドレスバス(図示せず)によって通信可能に接続されている。
第1のコントロールユニット200には、ゲーム結果報知用ディスプレイ300が接続されている。第1のコントロールユニット200の制御によって、ゲーム結果報知用ディスプレイ300には、遊技テーブル20(図3及び図4参照)で行われるゲームの結果に関する情報、たとえば勝敗や勝敗に関する情報が表示される。プレーヤは、ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される各種の情報を視認することができる。ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される情報の詳細は後述する。
第1のコントロールユニット200には、カードシュー310が接続されている。カードシュー310は、ディーラーによって操作される。カードシュー310には、複数毎のトランプなどのゲーム用カードが収納される。ディーラーは、カードシュー310からゲーム用カードを取り出して遊技テーブル20に配置する。
第2のコントロールユニット400は、コンピュータによって構成され、主に、CPU(中央処理装置)412、ROM(リードオンリーメモリ)414、RAM(ランダムアクセスメモリ)416、HDD(ハードディスクドライブ)418、通信I/F(通信インターフェース)420を含み、データバスやアドレスバス(図示せず)によって通信可能に接続されている。
第2のコントロールユニット400には、アンテナモジュール430が通信可能に接続されている。アンテナモジュール430は、ゲーム用チップの識別情報を読み出し、第2のコントロールユニット400に送信する。アンテナモジュール430の詳細は後述する。
ネットワーク500は、第1のコントロールユニット200及び第2のコントロールユニット400と管理サーバ600とを通信可能に接続する。ネットワーク500は、遊技施設の内部で形成されたものでも、遊技施設の外部で形成されたものでもよい。
管理サーバ600は、主として、ゲーム用チップやプレーヤなどの遊技に関する情報を管理する。ゲーム用チップは、遊技施設において金銭的価値を有する媒体である。遊技施設で用いられる全てのゲーム用チップは、管理サーバ600によって管理される。全てのゲーム用チップには、互いに異なるチップ識別情報が割り当てられている。ゲーム用チップの状態は、チップ識別情報に基づいて管理される。ゲーム用チップの状態には、プレーヤが保持している状態や、遊技施設で保管している状態などがある。管理サーバ600は、これらの情報をデータベースとして記憶して管理する。ゲーム用チップの状態が変化すると、その都度、データベースが更新される。
図3は、本実施の形態の遊技テーブル20をディーラー側から見たときの斜視図である。図4は、本実施の形態の遊技テーブル20をプレーヤ側から見たときの斜視図である。
遊技テーブル20は、主に、遊技ボード22と、ゲーム結果報知用ディスプレイ300(図4)と、カードシュー310と、ディーラー用ディスプレイ26と、チップトレイ28とを有する。
遊技ボード22は、略扇状の形状を有する。遊技ボード22には、7人分のプレーヤのゲーム領域42a〜42gが形成されている。ゲーム領域42a〜42gは、プレーヤの各々が用いる領域である。以下では、ゲーム領域を42a〜42gを区別する必要がない場合にはゲーム領域42と称する。
ディーラー部30には、3種類の消去用アンテナ装置52、参照用アンテナ装置54及び登録用アンテナ装置56が設けられている。消去用アンテナ装置52は、チップトレイ28の左側に設けられ、参照用アンテナ装置54は、チップトレイ28の奥側(プレーヤ部32)に設けられ、登録用アンテナ装置56は、チップトレイ28の右側に設けられている。チップトレイ28の正面には、ディーラーが位置する。
遊技テーブル20のディーラー部の右端部には、ディーラー用ディスプレイ26が設けられている。ディーラー用ディスプレイ26には、遊技テーブル20の第2のコントロールユニット400などが接続されている。ディーラー用ディスプレイ26には、プレーヤの識別情報やその他のゲーム用チップの情報や、ゲームの情報などの各種の情報が表示される。
チップトレイ28は、ディーラー部30の正面に設けられている。チップトレイ28は、遊技テーブル20に対して着脱可能に構成されている。チップトレイ28には、プレーヤに配るためのゲーム用チップや、プレーヤから回収したゲーム用チップが収容される。ディーラーが遊技テーブル20から離れるときには、ディーラーはチップトレイ28を外してチップトレイ28全体を運搬する。チップトレイ28に収容されているゲーム用チップはディーラーなどの遊技施設によって管理される。
遊技テーブル20のディーラーの左側には、チップストッカー60が配置されている。チップストッカー60は、消去用アンテナ装置52の近くに配置されている。チップストッカー60には、ディーラーが用いるための予備のゲーム用チップが収納されている。チップストッカー60に収納されているゲーム用チップは、全て無効化されている。
図2に示すように、遊技テーブル装置100は、第2のコントロールユニット400とアンテナモジュール430とを含む。アンテナモジュール430は、アンテナ基板432と制御部450とを有する。
図3及び図4に示すように、チップストッカー60には、カードシュー310が配置されている。図2、図5及び図6に示すように、カードシュー310は、保管部312と案内経路314と検出ユニット320と表示部316と制御基板330とを有する。
図7は、ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される画像の例を示す図である。遊技テーブル20でバカラが行われている場合には、図7に示すような画像が、ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される。
大路302は、バカラのゲームの結果を示す基本的な記録表である。図7に示す大路302は、横方向に40個のマスからなり、縦方向に6個のマスからなるマトリクスによって構成される。1回分のゲームの結果(勝者)が1つのマスに表示される。
大眼路304は、大路302における「最新の勝者」と「1列手前の勝者」とを比べて、勝敗が、「同じ動き」であるのか、「違う動き」であるのかを示す記録表である。図7に示す大眼路304は、横方向に25個のマスからなり、縦方向に6個のマスからなるマトリクスによって構成される。大路302と同様に、1回分のゲームについて、1つのマスに表示される。大眼路304では、引き分けはカウントされない。
小路306は、大路302における「最新の勝者」と「2列手前の勝者」とを比べて、勝者が、「同じ動き」であるのか、「違う動き」であるのかを示す記録表である。図7に示す小路306は、横方向に25個のマスからなり、縦方向に6個のマスからなるマトリクスによって構成される。大路302と同様に、1回分のゲームについて、1つのマスに表示される。小路306では、引き分けはカウントされない。
甲由路308は、大路302における「最新の勝者」と「3列手前の勝者」とを比べて、勝者が、「同じ動き」であるのか、「違う動き」であるのかを示す記録表である。図7に示す甲由路308は、横方向に25個のマスからなり、縦方向に6個のマスからなるマトリクスによって構成される。大路302と同様に、1回分のゲームについて、1つのマスに表示される。甲由路308では、引き分けはカウントされない。
図8は、ディスプレイ表示制御処理の例を示すフローチャートである。この処理は、第1のコントロールユニット200で実行される処理である。
図9は、表示位置決定処理の例を示すフローチャートである。この処理は、上述したステップS821の処理で呼び出されて実行される。この処理は、勝者を示すマークを大路302に表示する処理である。
図10は、表示態様決定処理の例を示すフローチャートである。この処理は、上述したステップS926の処理で呼び出されて実行される。図9の処理は、勝者を示すマークを表示する位置を決定するための処理である。図10の処理は、5連勝以上した勝者を示すマークの表示態様を変更するための処理である。
図11は、表示態様回復処理の例を示すフローチャートである。この処理は、上述したステップS912の処理で呼び出されて実行される。図11の処理は、図10の処理によって動的な態様に変更された表示態様を元の静的な態様に戻すための処理である。
図13〜図17は、ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される連勝演出の具体的な画像を示す図である。図13〜図17に示す図は、大路302の一部である。図7に示すように、大路302では、仮想的なバンカー又は仮想的なプレーヤのいずれかの勝者を示すマークM1(赤色)又はM2(青色)がセルの各々に表示される。連勝したときには、勝者を示すマークは大路302のセルに連続的に表示される。すなわち、大路302では、連続して表示されるマークの数が連勝の数を示す。図13〜図17に示す例は、演出の内容を明確に表示するために、仮想的なバンカーを示すための左下向きのハッチングや、仮想的なプレーヤを示すための右下向きのハッチングを省略して示した。
図13は、連続して5回に亘って勝った場合(5連勝)に表示される演出の画像の例である。図13は、大路302における一本の縦列のみを示す図である。図13に示すように、大路302の縦列は、1本につき6個のマスによって構成される。これは、図7の第3列及び第4列に示した演出である。
図14は、連続して6回に亘って勝った場合(6連勝)に表示される演出の例である。図14は、大路302における一本の縦列のみを示す図である。これは、図7の第5列及び第6列に示した演出である。
図15は、連続して7回に亘って勝った場合(7連勝)に表示される演出の例である。図15は、大路302における二本の縦列のみを示す図である。これは、図7の第7列〜第8列と、第9列〜第10列とに示した演出である。
図16は、連続して8回に亘って勝った場合(8連勝)に表示される演出の例である。図16は、大路302における三本の縦列のみを示す図である。これは、図7の第11列〜13列と、第14列〜第16列とに示した演出である。
図17は、連続して9回に亘って勝った場合(9連勝)に表示される演出の例である。図17は、大路302における四本の縦列のみを示す図である。これは、図7の第17列〜第20列と、第21列〜第24列と、第25列〜第28列と、第29列〜第32列とに示した演出である。
さらなる連勝をした場合には、大路302の全体又は一部にキャラクタなどが出現するような画像を表示してもよい。たとえば、大路302にドラゴンが出現して、飛び回る演出画像を表示することができる。さらに、大路302の下方から炎が燃え上がって大路302を燃やすような演出画像を表示してもよい。このように、連勝の数が増えた場合には、大路302のマトリクスを構成するセルの大きさや形に依存しない全体的な演出をすることによって、連勝の数が多くなり特異な状態に至っていることを視認させやすくできる。
20 遊技テーブル
100 遊技テーブル装置
200 第1のコントロールユニット
300 ゲーム結果報知用ディスプレイ
310 カードシュー
400 第2のコントロールユニット400
430 アンテナモジュール
Claims (7)
- 以下の構成を備える遊技テーブル装置であって、
ゲームの勝敗を管理するためのコントローラと、
第1の表示用の情報と前記第1の表示用の情報とは表示の態様が異なる第2の表示用の情報とを記憶するメモリと、
プレーヤに前記表示用の情報を視認可能に表示するためのディスプレイと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(1−1) ゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示する処理、
(1−2) 複数回のゲームが行われた結果として前記複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じ、所定の偏りが生じた回数が予め定めた閾値に至ったと判断した場合には、前記第2の表示用の情報を前記メモリから読み出し、前記複数回のゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理。 - 前記第1の表示用の情報は、静的な表示態様で表示する情報であり、
前記第2の表示用の情報は、動的な表示態様で表示する情報であり、
前記(1−1)の処理は、
ゲームが終了するたびに、前記第1の表示用の情報を互いに隣り合うように順次に前記ディスプレイに表示する処理であり、
前記(1−2)の処理は、
(2−1) 連続する複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じた場合に、連続する前記複数回のゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理である請求項1に記載の遊技テーブル装置。 - 遊技テーブルにおいてゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシューをさらに備え、
前記カードシューから取り出されるカードの識別情報を検出して出力する検出装置を有し、
前記コントローラは、
(3−1) 前記検出装置から出力されるカードの識別情報を前記メモリに蓄積する処理、
(3−2) 前記メモリに蓄積されたカードの識別情報に基づいて前記ゲームの勝敗を決定する処理、
を、さらに実行する請求項1に記載の遊技テーブル装置。 - 前記(1−2)の処理は、
(4−1) 前記所定の偏りが連続して生じたゲームの回数が、所定の回数以上である場合に、前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理である請求項2に記載の遊技テーブル装置。 - 前記コントローラは、
(5−1) 前記所定の偏りが生じた後に行ったゲームにおいて前記所定の偏りが終了した場合には、前記第2の表示用の情報を前記第1の表示用の情報に戻して前記ディスプレイに表示する処理を、さらに実行する請求項1に記載の遊技テーブル装置。 - ユーザが入力操作可能な入力装置をさらに備え、
前記検出装置から出力されたカードの識別情報が不適正である場合には、前記カードシューから取り出されたカードの真の識別情報が前記入力装置から入力でき、
前記真の識別情報に応じてゲームの勝敗を決定する請求項3に記載の遊技テーブル装置。 - 前記第2の表示用の情報は、ゲームの回数に応じて規定され互いに表示態様が異なる複数の演出用の情報を有し、
前記(2−1)の処理は、
(7−1) 複数回のゲームが行われ、前記所定の偏りが連続して生じたゲームの回数が順次に増えた場合には、前記ゲームの回数に対応する前記演出用の情報を前記メモリから読み出し前記ディスプレイに表示する処理である請求項2に記載の遊技テーブル装置。
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