JP2016116544A - 遊技テーブル装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲーム結果の履歴をプレーヤに容易に認識させることができる遊技テーブル装置を提供する。【解決手段】 ゲームの勝敗に対応する第1の表示用の情報をメモリから読み出してディスプレイに表示し、複数回のゲームが行われた結果として複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じ、所定の偏りが生じた回数が予め定めた閾値に至ったと判断した場合には、第2の表示用の情報をメモリから読み出し、複数回のゲームの勝敗に対応する第1の表示用の情報を第2の表示用の情報に変更してディスプレイに表示する。【選択図】 図1

Description

カジノなどの遊技施設に設置されて各種のゲームを管理するための遊技テーブル装置に関する。
カジノなどの遊技施設においては、トランプなどのカードを用いて各種のゲームが行われている。このようなゲームで用いられるカードやチップはゲームの進行に従って遊技テーブルに載置される。遊技テーブルは、遊技テーブル装置に設けられている。遊技テーブル装置には、ゲームの結果の履歴をプレーヤに視認させるためのディスプレイも設けられている。
この従来の遊技テーブル装置に設けられたディスプレイに表示されるゲームの結果は、文字情報のほかに、視認させやすくするために各種の記号や絵柄なども用いられて表示されていた(たとえば、特許文献1及び2参照)。
米国特許出願公開第2010/331085号明細書 米国特許出願公開第2008/237987号明細書
遊技施設には複数の遊技テーブルが設置され、各種のゲームが、これらの遊技テーブルの各々で並行して行われている。プレーヤは、遊技施設において、興味をそそる遊技テーブル、たとえば、少しでも利益を得ることができそうな遊技テーブルを探しながら歩いている。プレーヤは、遊技テーブルを探す際には、ゲームの種類やゲームの結果などに基づいて判断する。
このため、ゲームの結果は、遊技テーブルを選択するための重要な情報である。したがって、ゲームの結果は、プレーヤが関心を寄せる情報であり、プレーヤに的確に伝える必要があり正確に表示することが重要である。
また、ゲームの進行によっては、連勝したり連敗したりする場合がある。連勝が続いたときには、この後も勝ちが続くだろうと判断することもできるとともに、次には負けるであろうと判断することもできる。連敗が続いている場合も同様である。このため、連勝や連敗が続いている状態、すなわち、ゲームの結果の履歴も、プレーヤにとって関心が高まる状態であり、プレーヤが知りたい情報の一つである。
上述したように、プレーヤは遊技施設内を歩きながら、少しでも期待できそうな遊技テーブルを探している。しかしながら、遊技テーブルを探している時間が長い場合には、その分、プレーヤがゲームをしない時間が増えるために、遊技施設の利益を増やすことができない。遊技施設としては、プレーヤに短時間で遊技テーブルを決定してもらい、少しでも多くの時間でゲームをさせることが好ましい。したがって、ゲームの結果をプレーヤに正確に表示することも必要とされるが、ゲームの結果の履歴を遊技テーブルから離れた距離からでも短時間で判断可能にする必要もある。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム結果の履歴をプレーヤに容易に認識させることができる遊技テーブル装置を提供することにある。
本発明の第1の実施態様は、
以下の構成を備える遊技テーブル装置であって、
ゲームの勝敗を管理するためのコントローラと、
第1の表示用の情報と前記第1の表示用の情報とは表示の態様が異なる第2の表示用の情報とを記憶するメモリと、
プレーヤに前記表示用の情報を視認可能に表示するためのディスプレイと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するように構成されている。
(1−1) ゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示する処理、
(1−2) 複数回のゲームが行われた結果として前記複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じ、所定の偏りが生じた回数が予め定めた閾値に至ったと判断した場合には、前記第2の表示用の情報を前記メモリから読み出し、前記複数回のゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理。
複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じた場合には、第1の表示用の情報から、表示の態様が異なる第2の表示用の情報に変更するので、複数回のゲームの勝敗について所定の偏りが生じたことを容易に視認させることができる。
本発明の第2の実施態様は、
前記第1の表示用の情報は、静的な表示態様で表示する情報であり、
前記第2の表示用の情報は、動的な表示態様で表示する情報であり、
前記(1−1)の処理は、
ゲームが終了するたびに、前記第1の表示用の情報を互いに隣り合うように順次に前記ディスプレイに表示する処理であり、
前記(1−2)の処理は、
(2−1) 連続する複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じた場合に、連続する前記複数回のゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理であるように構成されている。
連続する複数回のゲームの勝敗に偏りが生じた場合には、静的な表示態様(第1の表示用の情報)から動的な表示態様(第2の表示用の情報)に切り替えて表示する。さらに、複数の第2の表示用の情報が隣り合うように、すなわち、連続して表示される。このため、複数の第2の表示用の情報が、一群となって動的な表示態様で表示されるので、離れた位置からでも目立たせて明確に視認させることができる。
本発明の第3の実施態様は、
遊技テーブルにおいてゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシューをさらに備え、
前記カードシューから取り出されるカードの識別情報を検出して出力する検出装置を有し、
前記コントローラは、
(3−1) 前記検出装置から出力されるカードの識別情報を前記メモリに蓄積する処理、
(3−2) 前記メモリに蓄積されたカードの識別情報に基づいて前記ゲームの勝敗を決定する処理、
を、さらに実行するように構成されている。
検出装置から出力されるカードの識別情報によってゲームの勝敗を決定する。ディーラーなどの人間がゲームの勝敗を判断せず、コントローラが判断するので、ヒューマンエラーや不正行為を防止して、ゲームを公正に進めることができる。
本発明の第4の実施態様は、
前記(1−2)の処理は、
(4−1) 前記所定の偏りが連続して生じたゲームの回数が、所定の回数以上である場合に、前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理であるように構成されている。
連続して偏りが生じても連続する回数が少ない場合(所定の回数未満)は、プレーヤにとってありふれた状態であり、演出を変更する必要はない。一方、連続して偏りが生じた回数が多くなった場合(所定の回数以上)は、特異であり、第2の表示用の情報に変更して表示することで期待感を高めることができる。
本発明の第5の実施態様は、
前記コントローラは、
(5−1) 前記所定の偏りが生じた後に行ったゲームにおいて前記所定の偏りが終了した場合には、前記第2の表示用の情報を前記第1の表示用の情報に戻して前記ディスプレイに表示する処理を、さらに実行するように構成されている。
ゲームの勝敗に関連して偏りが終了した場合には、第1の表示用の情報に戻すので、ゲームの勝敗に関連して偏りが既に終わっていることを明確に視認させることができる。偏りが終わった場合でも、最新のゲームの状態を示すので、ゲームの勝敗について誤認させることを防止できる。
本発明の第6の実施態様は、
ユーザが入力操作可能な入力装置をさらに備え、
前記検出装置から出力されたカードの識別情報が不適正である場合には、前記カードシューから取り出されたカードの真の識別情報が前記入力装置から入力でき、
前記真の識別情報に応じてゲームの勝敗を決定するように構成されている。
検出装置から出力されたカードの識別情報が不適正である場合には、真の識別情報に修正してゲームの結果を判断するので、不適正なカードの識別情報によってゲームの結果が判断されることを未然に防止できる。これにより、遊技施設とプレーヤとの双方の利益を保護でき、ゲームの公正性を保ちつつ、ゲームの勝敗やゲームの勝敗の偏りについて適切な情報を提供することができる。
本発明の第7の実施態様は、
前記第2の表示用の情報は、ゲームの回数に応じて規定され互いに表示態様が異なる複数の演出用の情報を有し、
前記(2−1)の処理は、
(7−1) 複数回のゲームが行われ、前記所定の偏りが連続して生じたゲームの回数が順次に増えた場合には、前記ゲームの回数に対応する前記演出用の情報を前記メモリから読み出し前記ディスプレイに表示する処理であるように構成されている。
ゲームの回数に対応する演出用の情報を第2の表示用の情報として表示するので、偏りが生じた回数に応じた異なる態様で第2の表示用の情報を表示でき、偏りが生じている状態が徐々に増えていることを明確に視認させることができる。
ゲーム結果の履歴をプレーヤに容易に認識させることができる。
本実施の形態の遊技テーブル装置の概略を示す図である。 遊技テーブル装置システム10の概略を示す機能ブロック図である。 本実施の形態の遊技テーブル20をディーラー側から見たときの斜視図である。 本実施の形態の遊技テーブル20をプレーヤ側から見たときの斜視図である。 カードシュー310の全体を示す斜視図である。 カードシュー310の概略を示す機能ブロック図である。 ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される画像の例を示す図である。 ディスプレイ表示制御処理の例を示すフローチャートである。 表示位置決定処理の例を示すフローチャートである。 表示態様変更処理の例を示すフローチャートである。 表示態様回復処理の例を示すフローチャートである。 連勝数と第1〜第5の表示態様の画像データとの関係を示す図である。 ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される連勝演出の具体的な画像を示す図である。 ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される連勝演出の具体的な画像を示す図である。 ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される連勝演出の具体的な画像を示す図である。 ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される連勝演出の具体的な画像を示す図である。 ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される連勝演出の具体的な画像を示す図である。
<<<本実施の形態の遊技テーブル装置の概略>>>
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
図1は、本実施の形態の遊技テーブル装置の概略を示す図である。
本実施の形態による遊技テーブル装置は、
以下の構成を備える遊技テーブル装置(たとえば、後述する遊技テーブル装置100など)であって、
ゲームの勝敗を管理するためのコントローラ(たとえば、後述する第1のコントロールユニット200など)と、
第1の表示用の情報(たとえば、後述する通常の表示態様など)と前記第1の表示用の情報とは表示の態様が異なる第2の表示用の情報(たとえば、後述する第1の表示態様〜第5の表示態様など)とを記憶するメモリ(たとえば、後述するRAM216やHDD218など)と、
プレーヤに前記表示用の情報を視認可能に表示するためのディスプレイ(たとえば、後述するゲーム結果報知用ディスプレイ300など)と、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行する。
(1−1) ゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図9のステップS912や、図11のステップS1015及びS1017など)、
(1−2) 複数回のゲームが行われた結果として前記複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じ、所定の偏りが生じた回数が予め定めた閾値に至ったと判断した場合には、前記第2の表示用の情報を前記メモリから読み出し、前記複数回のゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図9のステップS927や、図10のステップS1019〜S1037など)。
図1(A)に示すように、遊技テーブル装置は、コントローラと、メモリと、ディスプレイとを備える。
メモリは、第1の表示用の情報と第2の表示用の情報とを記憶する。第2の表示用の情報は、第1の表示用の情報とは表示の態様が異なる。図1(B)に示すように、ディスプレイは、プレーヤに表示用の情報を視認可能に表示する。
コントローラは、ゲームの勝敗を管理するとともに、各種の処理を実行する。コントローラは、ゲームの勝敗に対応する第1の表示用の情報をメモリから読み出してディスプレイに表示する。
複数回のゲームが行われ、その結果として複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じる場合がある。勝敗に関連する偏りとしては、たとえば、勝ちやすい傾向や、負けやすい傾向などがある。また、勝敗がばらついている場合には、偏りは生じていない。
さらに、コントローラは、所定の偏りが生じた回数が、予め定めた閾値に至ったか否かを判断する。たとえば、閾値は、5回や6回や7回などの回数である。このように、閾値は、1つに限られず、複数にすることができる。所定の偏りが生じた回数が、いずれかの回数と一致したか否かを判断すればよい。
所定の偏りが生じた回数が予め定めた閾値に至った場合には、第2の表示用の情報をメモリから読み出し、複数回のゲームの勝敗に対応する第1の表示用の情報を第2の表示用の情報(図1(C))に変更してディスプレイに表示する。すなわち、第1の表示用の情報から第2の表示用の情報に表示し直す。
複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じた場合には、第1の表示用の情報から、表示の態様が異なる第2の表示用の情報に変更するので、複数回のゲームの勝敗に所定の偏りが生じたことを、ディスプレイを介して容易に視認させることができる。
さらに、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記第1の表示用の情報が、静的な表示態様で表示する情報であり(たとえば、後述する図12の通常の表示態様など)、
前記第2の表示用の情報が、動的な表示態様で表示する情報であり(たとえば、後述する図12の第1の表示態様〜第5の表示態様など)、
前記(1−1)の処理は、
ゲームが終了するたびに、前記第1の表示用の情報を互いに隣り合うように順次に前記ディスプレイに表示する処理であり(たとえば、後述する図9のステップS923及びS925の処理など)、
前記(1−2)の処理は、
(2−1) 連続する複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じた場合に、連続する前記複数回のゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図9のステップS927や、図10のステップS1019〜S1037など)である。
連続する複数回のゲームの勝敗に偏りが生じた場合には、静的な表示態様(第1の表示用の情報)から動的な表示態様(第2の表示用の情報)に切り替えて表示する。さらに、第2の表示用の情報が互いに隣り合うように、すなわち、連続的に表示される。このため、複数の第2の表示用の情報の一群(ブロック状、塊状など)が、動的な表示態様で表示されるので、離れた位置からでも目立たせて明確に視認させることができる。
さらに、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
遊技テーブルにおいてゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシュー(たとえば、後述するカードシュー310など)をさらに備え、
前記カードシューから取り出されるカードの識別情報を検出して出力する検出装置(たとえば、後述する検出ユニット320など)を有し、
前記コントローラは、
(3−1) 前記検出装置から出力されるカードの識別情報を前記メモリに蓄積する処理(たとえば、後述する図8のステップS813など)、
(3−2) 前記メモリに蓄積されたカードの識別情報に基づいて前記ゲームの勝敗を決定する処理(たとえば、後述する図8のステップS815など)、
を、さらに実行するように構成されている。
検出装置によって検出されたカードの識別情報に基づいてゲームの勝敗を決定する。ディーラーなどの人間がゲームの勝敗を判断せず、コントローラがゲームの勝敗を判断するので、ヒューマンエラーや、不正行為を防止することができ、ゲームを公正に進めることができる。
検出装置は、赤外線などを用いた光学的に検出するものでも、RFIDタグなどをもちいた電磁的に検出するものでも、カメラなどを用いて画像的に検出するものでもよい。いずれの方法であっても、カードの識別情報をデータとして取得してコントローラで判断できるものであればよい。
検出装置から出力されるカードの識別情報によってゲームの勝敗を決定することができ、ゲームの勝敗に所定の偏りが生じているか否かを迅速に決定して第2の表示用の情報を表示することができる。
さらにまた、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記(1−2)の処理が、
(4−1) 前記所定の偏りが連続して生じたゲームの回数が、所定の回数以上である場合に、前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図9のステップS927や、図10のステップS1019〜S1037など)である。
連続して偏りが生じても連続する回数が少ない場合(所定の回数未満)は、プレーヤにとってありふれた状態であり、演出を変更する必要はない。一方、連続して偏りが生じた回数が多くなった場合(所定の回数以上)は、特異であり、第2の表示用の情報に変更して表示することで期待感を高めることができる。
たとえば、連続する回数に応じた数の第2の表示用の情報を表示することによって、所定の偏りが生じていることをさらに明確に視認させることができる。具体的には、連続する回数に応じた数の第2の表示用の情報を連続的に一群で表示することができる。
また、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記コントローラは、
(5−1) 前記所定の偏りが生じた後に行ったゲームにおいて前記所定の偏りが終了した場合には、前記第2の表示用の情報を前記第1の表示用の情報に戻して前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図9のステップS912や、図11のステップS1013〜S1017など)を、さらに実行する。
ゲームの勝敗に関連して偏りが終了した場合には、第1の表示用の情報に戻すので、ゲームの勝敗に関連して偏りが既に終わっていることを明確に視認させることができる。偏りが終わった場合でも、最新のゲームの状態を示すので、ゲームの勝敗について誤認させることを防止できる。
また、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
ユーザが入力操作可能な入力装置(たとえば、後述するキーボード222など)をさらに備え、
前記検出装置から出力されたカードの識別情報が不適正である場合には、前記カードシューから取り出されたカードの真の識別情報が前記入力装置から入力でき、
前記真の識別情報に応じてゲームの勝敗を決定する。
検出装置から出力されたカードの識別情報が不適正である場合には、真の識別情報に修正してゲームの結果を判断するので、不適正なカードの識別情報によってゲームの結果が判断されることを未然に防止できる。これにより、遊技施設とプレーヤとの双方の利益を保護でき、ゲームの公正性を保ちつつ、ゲームの勝敗やゲームの勝敗の偏りについて適切な情報を提供することができる。
さらにまた、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記第2の表示用の情報が、ゲームの回数に応じて規定され互いに表示態様が異なる複数の演出用の情報を有し、
前記(2−1)の処理は、
(7−1) 複数回のゲームが行われ、前記所定の偏りが連続して生じたゲームの回数が順次に増えた場合には、前記ゲームの回数に対応する前記演出用の情報を前記メモリから読み出し前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図9のステップS912や、図11のステップS1013〜S1017や、図12など)である。
ゲームの回数に対応する演出用の情報を第2の表示用の情報として表示するので、偏りが生じた回数に応じた異なる態様で第2の表示用の情報を表示でき、偏りが生じている状態が徐々に増えていることを明確に視認させることができる。
さらにまた、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
以下の構成を備える遊技テーブル装置(たとえば、後述する遊技テーブル装置100など)であって、
遊技テーブルにおいてゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシュー(たとえば、後述するカードシュー310など)と、
ゲームの勝敗を管理するためのコントローラ(たとえば、後述する第1のコントロールユニット200など)と、
第1の表示用の情報と前記第1の表示用の情報とは表示の態様が異なる第2の表示用の情報とを記憶するメモリと(たとえば、後述するRAM216やHDD218など)、
前記表示用の情報をプレーヤに視認可能に表示するためのディスプレイ(たとえば、後述するゲーム結果報知用ディスプレイ300など)と、を備え、
前記カードシューは、取り出されるカードの識別情報を読み取って出力する検出装置(たとえば、後述する検出ユニット320など)を有し、
ゲームの結果(たとえば、後述する勝者など)は、カードの識別情報(たとえば、後述するスーツ情報や数値情報など)に基づいて決定でき、
前記第1の表示用の情報は、前記ゲームの勝敗に応じて選択される情報(たとえば、後述する図12の通常の表示態様など)であり、
前記第2の表示用の情報は、前記ゲームの勝敗に関連する偏りに応じて選択される情報(たとえば、後述する図12の第1の表示態様〜第5の表示態様など)であり、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(X−1−1) 前記カードシューからカードが取り出されるときに、前記検出装置から出力されるカードの識別情報を前記メモリに蓄積する処理(たとえば、後述する図8のステップS813など)、
(X−1−2) 前記メモリに蓄積されたカードの識別情報に基づいてゲームの勝敗を決定することができるか否かを判断する処理(たとえば、後述する図8のステップS815など)、
(X−1−3) ゲームの勝敗を決定することができない場合には、ゲームの勝敗を決定できるまで、前記(X−1−1)及び前記(X−1−2)の処理を繰り返す処理(たとえば、後述する図8のステップS815など)、
(X−1−4) ゲームの勝敗を決定することができる場合には、ゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記メモリから読み出す処理(たとえば、後述する図11のステップS1015など)、
(X−1−5) 前記第1の表示用の情報を前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図11のステップS1017など)、
(X−1−6) 前記(X−1−1)ないし前記(X−1−5)の処理を繰り返し実行して複数回のゲームが行われることによって勝ちが連続しているか否かを判断する処理(たとえば、後述する図9のステップS911など)、
(X−1−7) 勝ちが連続している場合には、連続しているゲームの回数をカウントする処理(たとえば、後述する図9のステップS919など)、
(X−1−8) 前記(X−1−7)の処理でカウントしたゲームの回数に基づいて前記第2の表示用の情報を選択して前記メモリから読み出す処理(たとえば、後述する図10のステップS1019〜S1037など)、
(X−1−9) 読み出した前記第2の表示用の情報を前記第1の表示用の情報の替わりに前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図10のステップS1019〜S1037など)。
さらにまた、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記第2の表示用の情報は、各々が、複数のゲームの回数に応じて規定された複数の表示情報を有し(たとえば、後述する図12の第1の表示態様〜第5の表示態様など)、
前記複数の表示情報は、互いに表示態様が異なり、
前記(X−1−8)は、
(X−2−1) 前記(X−1−7)の処理でカウントしたゲームの回数に対応する前記表示情報を選択して前記メモリから読み出す処理である(たとえば、後述する図10のステップS1019〜S1037など)。
さらにまた、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記ゲームは、仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとが対戦するゲームであり、
前記(X−1−9)は、
(X−3−1) 仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとのうちの一方が、所定の複数回のゲーム回数に亘って勝ちが連続している場合に、前記第2の表示用の情報を前記第1の表示用の情報の替わりに前記ディスプレイに表示する。
さらにまた、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記遊技テーブルに載置されるベット用のチップを検出する検出装置(たとえば、後述するアンテナモジュール430など)と、
前記検出装置によって検出した検出結果に基づいてベット用のチップの真偽を判断するための管理装置(たとえば、後述する第2のコントロールユニット400など)と、をさらに備える。
<<<遊技テーブル装置システム10>>>
図2は、遊技テーブル装置システム10の概略を示す機能ブロック図である。遊技テーブル装置システム10は、カジノなどの遊技施設に設置される。
遊技テーブル装置システム10は、遊技テーブル装置100と、ネットワーク500と管理サーバ600とを含む。図3及び図4に示すように、遊技テーブル装置100は、遊技テーブル20(いわゆる、カジノテーブル)を有する。
<遊技テーブル装置100>
遊技テーブル装置100は、第1のコントロールユニット200とゲーム結果報知用ディスプレイ300とカードシュー310、及び第2のコントロールユニット400とアンテナモジュール430とを含む。
<第1のコントロールユニット200>
第1のコントロールユニット200は、コンピュータによって構成され、主に、CPU(中央処理装置)212、ROM(リードオンリーメモリ)214、RAM(ランダムアクセスメモリ)216、HDD(ハードディスクドライブ)218、通信I/F(通信インターフェース)220、キーボード222などを含み、データバスやアドレスバス(図示せず)によって通信可能に接続されている。
<ゲーム結果報知用ディスプレイ300>
第1のコントロールユニット200には、ゲーム結果報知用ディスプレイ300が接続されている。第1のコントロールユニット200の制御によって、ゲーム結果報知用ディスプレイ300には、遊技テーブル20(図3及び図4参照)で行われるゲームの結果に関する情報、たとえば勝敗や勝敗に関する情報が表示される。プレーヤは、ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される各種の情報を視認することができる。ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される情報の詳細は後述する。
<カードシュー310>
第1のコントロールユニット200には、カードシュー310が接続されている。カードシュー310は、ディーラーによって操作される。カードシュー310には、複数毎のトランプなどのゲーム用カードが収納される。ディーラーは、カードシュー310からゲーム用カードを取り出して遊技テーブル20に配置する。
カードシュー310から取り出されるゲーム用カードの識別情報は、第1のコントロールユニット200に送信される。第1のコントロールユニット200は、カードシュー310から送信されたゲーム用カードの識別情報からゲームの進行や結果を判断する。カードシュー310の詳細は後述する。
<第2のコントロールユニット400>
第2のコントロールユニット400は、コンピュータによって構成され、主に、CPU(中央処理装置)412、ROM(リードオンリーメモリ)414、RAM(ランダムアクセスメモリ)416、HDD(ハードディスクドライブ)418、通信I/F(通信インターフェース)420を含み、データバスやアドレスバス(図示せず)によって通信可能に接続されている。
<アンテナモジュール430>
第2のコントロールユニット400には、アンテナモジュール430が通信可能に接続されている。アンテナモジュール430は、ゲーム用チップの識別情報を読み出し、第2のコントロールユニット400に送信する。アンテナモジュール430の詳細は後述する。
<ネットワーク500>
ネットワーク500は、第1のコントロールユニット200及び第2のコントロールユニット400と管理サーバ600とを通信可能に接続する。ネットワーク500は、遊技施設の内部で形成されたものでも、遊技施設の外部で形成されたものでもよい。
<管理サーバ600>
管理サーバ600は、主として、ゲーム用チップやプレーヤなどの遊技に関する情報を管理する。ゲーム用チップは、遊技施設において金銭的価値を有する媒体である。遊技施設で用いられる全てのゲーム用チップは、管理サーバ600によって管理される。全てのゲーム用チップには、互いに異なるチップ識別情報が割り当てられている。ゲーム用チップの状態は、チップ識別情報に基づいて管理される。ゲーム用チップの状態には、プレーヤが保持している状態や、遊技施設で保管している状態などがある。管理サーバ600は、これらの情報をデータベースとして記憶して管理する。ゲーム用チップの状態が変化すると、その都度、データベースが更新される。
管理サーバ600は、遊技施設内に設置されても、遊技施設外に設置されてもよい。ネットワーク500によって通信可能に接続されて、遊技に関する情報を管理できればよい。
<<遊技テーブル20>>
図3は、本実施の形態の遊技テーブル20をディーラー側から見たときの斜視図である。図4は、本実施の形態の遊技テーブル20をプレーヤ側から見たときの斜視図である。
<<遊技テーブル20>>
遊技テーブル20は、主に、遊技ボード22と、ゲーム結果報知用ディスプレイ300(図4)と、カードシュー310と、ディーラー用ディスプレイ26と、チップトレイ28とを有する。
遊技テーブル20は、ディーラー部30とプレーヤ部32と有する。ディーラー部30は、遊技テーブル20の内側であり、ディーラーが位置する。プレーヤ部32は、遊技テーブル20の外側であり、複数人のプレーヤ、たとえば、7人のプレーヤが位置する。ディーラーとプレーヤとは、遊技テーブル20を挟んで向かい合い、バカラやポーカーやブラックジャックなどの各種のゲームが遊技テーブル20で進められる。遊技テーブル20では、ゲームの進行に従って、トランプなどのゲーム用カードやゲーム用チップが配置されたり回収されたりする。
<<遊技ボード22>>
遊技ボード22は、略扇状の形状を有する。遊技ボード22には、7人分のプレーヤのゲーム領域42a〜42gが形成されている。ゲーム領域42a〜42gは、プレーヤの各々が用いる領域である。以下では、ゲーム領域を42a〜42gを区別する必要がない場合にはゲーム領域42と称する。
ゲーム領域42は、複数のベット領域を有する。ゲーム領域42は、たとえば、ベット領域が印刷されたシート(図示せず)によって形成される。ゲーム領域42のベット領域の大きさや形や数は、バカラやブラックジャックなどのゲームの種類に応じて規定されている。
遊技ボード22には、ディーラー領域44も形成されている。ディーラー領域44はディーラーが用いる領域である。
遊技ボード22の裏側(図示せず)には、ゲーム領域42a〜42gの各々に対応して、7個のアンテナモジュール430(図2参照)が設けられている。同様に、ディーラー領域44にも、1個のアンテナモジュール430が設けられている。
アンテナモジュール430には、ゲーム領域42のベット領域に対応して複数のアンテナ434が設けられている。ゲーム用チップは、RFID用ICタグを内蔵する。RFID用ICタグには、チップ情報が記憶されている。チップ情報は、ゲーム用チップを識別するためのチップ識別情報などの各種の情報によって構成される。ゲーム用チップがベット領域に置かれたときには、アンテナ434によって、RFID用ICタグに記憶されたチップ情報を読み出すことができる。
アンテナモジュール430は、遊技テーブル20に搭載されている制御部450及び第2のコントロールユニット400に通信可能に接続されている。アンテナ434によって読み出されたチップ情報は、制御部450を介して第2のコントロールユニット400に送信される。アンテナモジュール430の構成や動作については後述する。
<<消去用アンテナ装置52、参照用アンテナ装置54及び登録用アンテナ装置56>>
ディーラー部30には、3種類の消去用アンテナ装置52、参照用アンテナ装置54及び登録用アンテナ装置56が設けられている。消去用アンテナ装置52は、チップトレイ28の左側に設けられ、参照用アンテナ装置54は、チップトレイ28の奥側(プレーヤ部32)に設けられ、登録用アンテナ装置56は、チップトレイ28の右側に設けられている。チップトレイ28の正面には、ディーラーが位置する。
消去用アンテナ装置52は、プレーヤに関する情報、たとえば、プレーヤを識別するためのプレーヤ識別情報を消去するアンテナである。登録用アンテナ装置56は、プレーヤ識別情報を登録するためのアンテナである。第2のコントロールユニット400には、管理サーバ600のほかに、消去用アンテナ装置52、参照用アンテナ装置54及び登録用アンテナ装置56なども接続されている。
プレーヤ識別情報の消去や登録は、遊技テーブル20の第2のコントロールユニット400を介して、遊技施設の管理サーバ600で行われる。管理サーバ600は、チップ識別情報とプレーヤ識別情報とを対応付けてデータベースに記憶する。管理サーバ600は、第2のコントロールユニット400から送信される各種の情報に基づいて、チップ識別情報とプレーヤ識別情報との対応関係を更新する。
プレーヤ識別情報の消去は、以下の手順で行われる。まず、消去用アンテナ装置52によってチップ識別情報がゲーム用チップから読み出される。遊技テーブル20の第2のコントロールユニット400は、読み出したチップ識別情報を管理サーバ600に送信する。管理サーバ600は、受信したチップ識別情報に対応付けられているプレーヤ識別情報をデータベースから削除する。これにより、チップ識別情報とプレーヤ識別情報との対応関係(紐付け)は解除されて無効化される。そのゲーム用チップは、プレーヤから遊技施設に返却され、遊技施設で保管している状態となる。
プレーヤ識別情報の登録は、以下の手順で行われる。まず、登録用アンテナ装置56によってチップ識別情報がゲーム用チップから読み出される。遊技テーブル20の第2のコントロールユニット400は、読み出したチップ識別情報と、そのゲーム用チップに対応するプレーヤ識別情報とを管理サーバ600に送信する。管理サーバ600は、チップ識別情報とプレーヤ識別情報とを受信し、チップ識別情報にプレーヤ識別情報を対応付けてデータベースに記憶させる。これにより、チップ識別情報とプレーヤ識別情報との対応関係(紐付け)が形成されて有効化される。そのゲーム用チップは、遊技施設からプレーヤに貸し出され、プレーヤが保持している状態となる。
参照用アンテナ装置54は、ディーラーがゲーム用チップを確認するためのアンテナである。ディーラーは、チップトレイ28からゲーム用チップを取り出し、登録処理をした上でプレーヤにゲーム用チップを配る。ディーラーは、参照用アンテナ装置54によって、登録処理をしたゲーム用チップであるか否かを確認することができる。
また、ディーラーは、プレーヤからゲーム用チップを回収するときには、消去処理をした上で、ゲーム用チップをチップトレイ28に収納する。ディーラーは、チップトレイ28にゲーム用チップを収納する前に、参照用アンテナ装置54によって、消去処理をしたゲーム用チップであるか否かを確認することができる。
<<ディーラー用ディスプレイ26>>
遊技テーブル20のディーラー部の右端部には、ディーラー用ディスプレイ26が設けられている。ディーラー用ディスプレイ26には、遊技テーブル20の第2のコントロールユニット400などが接続されている。ディーラー用ディスプレイ26には、プレーヤの識別情報やその他のゲーム用チップの情報や、ゲームの情報などの各種の情報が表示される。
<<チップトレイ28>>
チップトレイ28は、ディーラー部30の正面に設けられている。チップトレイ28は、遊技テーブル20に対して着脱可能に構成されている。チップトレイ28には、プレーヤに配るためのゲーム用チップや、プレーヤから回収したゲーム用チップが収容される。ディーラーが遊技テーブル20から離れるときには、ディーラーはチップトレイ28を外してチップトレイ28全体を運搬する。チップトレイ28に収容されているゲーム用チップはディーラーなどの遊技施設によって管理される。
<<チップストッカー60>>
遊技テーブル20のディーラーの左側には、チップストッカー60が配置されている。チップストッカー60は、消去用アンテナ装置52の近くに配置されている。チップストッカー60には、ディーラーが用いるための予備のゲーム用チップが収納されている。チップストッカー60に収納されているゲーム用チップは、全て無効化されている。
<アンテナモジュール430及び制御部450>
図2に示すように、遊技テーブル装置100は、第2のコントロールユニット400とアンテナモジュール430とを含む。アンテナモジュール430は、アンテナ基板432と制御部450とを有する。
アンテナ434は、アンテナ基板432に形成され、アンテナモジュール430に設けられている。上述したように、ゲーム用チップは、プレーヤやディーラーによって遊技テーブル20に載置される。アンテナ434は、遊技テーブル20に載置されたゲーム用チップのRFID用ICタグと無線による通信をする。
上述したように、遊技テーブル装置100には、複数のアンテナモジュール430が、ゲーム領域42やディーラー領域44に応じて設けられている。なお、図2では、代表的に、1つのアンテナモジュール430を示した。
制御部450は、第2のコントロールユニット400と通信可能に接続されている。制御部450は、第2のコントロールユニット400から受け取った命令に応じて、アンテナ434を介してゲーム用チップのRFID用ICタグと通信をする。制御部450は、RFID用ICタグからチップ識別情報を受信する。制御部450は、受信したチップ識別情報を第2のコントロールユニット400に送信する。
制御部450は、たとえば、CPU、ROM及びRAM(図示せず)を有するマイクロコンピュータによって構成される。制御部450は、変調部452と復調部454とを有する。制御部450は、たとえば、変調回路や復調回路を有するRFモジュールなどから構成される。
変調部452は、制御部450が、受け取った所定のコマンド、リクエスト、命令などの情報に基づいて所定の変調方式でキャリア波を変調し、変調波(変調信号)を生成しRF信号として出力する。出力されたRF信号は、アンテナ434に供給され、アンテナ434から電磁波として発せられる。
復調部454には、アンテナ434が受信した変調波が、変調信号として供給される。この変調波は、ゲーム用チップのRFID用ICタグに記憶されているチップ情報に基づいて所定の変調方式でキャリア波が変調された電磁波である。復調部454は、アンテナ434から供給された変調信号を復調し、RFID用ICタグに記憶されているチップ情報を読み出す。
このように、制御部450は、アンテナ基板432のアンテナ434を介して電磁波を送信したり受信したりして、ベット領域に載置されたゲーム用チップのRFID用ICタグと無線による通信をすることができる。
<<カードシュー310>>
図3及び図4に示すように、チップストッカー60には、カードシュー310が配置されている。図2、図5及び図6に示すように、カードシュー310は、保管部312と案内経路314と検出ユニット320と表示部316と制御基板330とを有する。
保管部312は、複数枚のゲーム用カードを積み重ねた状態で保管する。保管部312では、ゲーム用カードは、表側が下向きになるように保管されている。保管部312は、保管されているゲーム用カードの枚数を検出できるカード枚数検出センサ(図示せず)を有する。
案内経路314は、保管部312から引き出されたゲーム用カードをカード排出端318まで案内する。
表示部316は、ゲーム用カードの識別情報を表示する。ゲーム用カードの識別情報は、後述する制御基板330により識別される。ゲーム用カードの識別情報は、ゲーム用カードの固有の情報であり、スーツ情報と数値情報とを含む情報である。ゲーム用カードには、スーツ情報及び数値情報が描かれている。スーツ情報は、ハート、ダイヤモンド、クラブ、及びスペードからなる4種類の情報である。数値情報は、2〜10の数字、J(JACK)、Q(QUEEN)、K(KING)、及びA(ACE)からなる13種類の情報である。
検出ユニット320は、照射部322と受光部324とを有する。照射部322は、赤外線を発する。照射部322から発せられた赤外線は、ゲーム用カードに照射される。ゲーム用カードは、ディーラーによって手動で案内経路314を移動される。赤外線は、案内経路314に位置するゲーム用カードに向かって照射される。
受光部324は、ゲーム用カードに照射された赤外線の反射光を受光する。受光部324は、長尺な複数の受光素子(図示せず)からなる。複数の受光素子は、列状に配列され、案内経路314を移動するゲーム用カードの長手方向に平行するように配置される。上述したように、ゲーム用カードには、スーツ情報及び数値情報が描かれており、反射光には、スーツ情報及び数値情報が含まれる。
制御基板330は、制御部332と光源調整部334と光源駆動部336と受光変換部338と通信部340とを有する。
制御部332は、CPU、ROM、RAM(いずれも図示せず)などによって構成されている。光源調整部334は、照射部322から発する赤外線の発光量を調整する。光源駆動部336は、ゲーム用カードが案内経路314に位置する場合に赤外線を発する。受光変換部338は、受光部324で受光した反射光の光量をアナログ信号に変換し、アナログ/ディジタルコンバータ(図示せず)に出力する。制御部332は、デジタル信号から得られる画像データからゲーム用カードの識別情報に変換する。
通信部340は、第1のコントロールユニット200に通信可能に接続されている。通信部340は、ゲーム用カードの識別情報を第1のコントロールユニット200に出力する。第1のコントロールユニット200は、ゲーム用カードの識別情報に含まれるスーツ情報及び数値情報からゲームの進行を判断する。この処理については、後述する図8〜図10で説明する。
また、通信部340は、保管部312に保管されているゲーム用カードの枚数が、所定の枚数以下となった場合には、ゲーム用カードの補充を促すカード補充信号を第1のコントロールユニット200に出力する。
上述したように、表示部316には、制御基板330によって識別されたゲーム用カードの識別情報が表示される。ディーラーは、表示部316に表示された識別情報が、カードシュー310から取り出したゲーム用カードの識別情報と一致するか否かを確認することができる。
制御基板330は、検出ユニット320から出力されたアナログ信号に基づいてゲーム用カードの識別情報に変換する。しかしながら、検出ユニット320の状態や、ゲーム用カードの状態や、案内経路314の状態によっては、取り出したゲーム用カードの識別情報とは異なる情報に変換される場合もある。また、ゲーム用カードの識別情報に変換できずにエラーとなる場合もある。たとえば、ゲーム用カードの識別情報の変換は、ゲーム用カードに付着した汚れや、検出ユニット320の塵埃などの影響を受ける。
このため、ディーラーは、表示部316に表示された情報が、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報と一致するか否かを目視で確認する。表示部316に表示された識別情報が、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報と異なる場合には、ディーラーは、キーボード222を操作して、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報を入力する。キーボード222から入力されたゲーム用カードの識別情報は、真の識別情報として第1のコントロールユニット200に出力されてRAM216に記憶され、ゲームの結果が判断される。このようにすることによりゲームの公正性を保つことができる。
上述したカードシュー310は、検出ユニット320によって光学的にゲーム用カードの識別情報を取得する。近年では、RFIDタグを内蔵するゲーム用カードが使用される場合もある。RFIDタグにはゲーム用カードの識別情報が記憶されている。RFIDタグを内蔵したゲーム用カードを用いる場合には、RFIDタグを読み取るためのアンテナをカードシュー310や遊技テーブル20に設けて、RFIDタグからゲーム用カードの識別情報を読み出せばよい。
さらに、RFIDタグを内蔵したゲーム用カードを用いる場合においても、RFIDタグからゲーム用カードの識別情報を読み出すとともに、光学的にゲーム用カードの識別情報を検出するようにしてもよい。双方の識別情報を比較することによって、真のゲーム用カードの識別情報を容易に判断できる。
さらにまた、遊技テーブル20には、監視用のカメラ(図示せず)を設けている場合もある。このような監視用のカメラによってゲーム用カードを撮影し、ゲーム用カードの識別情報を検出して比較するようにしてもよい。真のゲーム用カードの識別情報をさらに容易に判断することができる。
<<<ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される画像の具体例>>>
図7は、ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される画像の例を示す図である。遊技テーブル20でバカラが行われている場合には、図7に示すような画像が、ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される。
バカラは、仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとが対戦するゲームである。具体的には、仮想的なバンカーに配られたゲーム用カードと仮想的なプレーヤに配られたゲーム用カードのうち、どちらに配られたゲーム用カードが9に近いかを、現実のプレーヤが予想するゲームである。現実のプレーヤは、仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとのうちのいずれが勝つのかを予想する。
このように、バカラは、いずれか一方が勝者として決定されるゲームである。ゲーム結果報知用ディスプレイ300は、ゲームの結果(勝者)や、その他のゲームに関連する情報を現実のプレーヤに視認させるための装置として機能する。
図7に示す例では、最上部の中央には、「SUPER 6」、「NON COMMISSION」、「BACCARAT」という文字が表示される。遊技テーブル20でバカラが行われていることを現実のプレーヤに視認させることができる。
図7に示すように、バカラでは、ゲーム結果報知用ディスプレイ300には、4つの表示領域を有する画像が表示される。第1の表示領域には、大路302が表示される。第2の表示領域には大眼路304が表示され、第3の表示領域には、小路306が表示され、第4の表示領域には、甲由路308が表示される。これらの大路302、大眼路304、小路306、甲由路308は、罫線と称され、バカラの記録表を意味し、ゲームの勝敗履歴が表示される。
<大路302>
大路302は、バカラのゲームの結果を示す基本的な記録表である。図7に示す大路302は、横方向に40個のマスからなり、縦方向に6個のマスからなるマトリクスによって構成される。1回分のゲームの結果(勝者)が1つのマスに表示される。
図7に示す大路302では、仮想的なバンカーが勝ったときには、左下向きのハッチングの丸いマーク(以下、マークM1と称する。)が表示され、仮想的なプレーヤが勝ったときには、右下向きのハッチングの丸いマーク(以下、マークM2と称する。)が表示される。なお、通常は、仮想的なバンカーは赤色で示され、仮想的なプレーヤは青色で示される。本明細書では、マークM1は、赤色のマークと同義であり、マークM2は、青色のマークと同義である。
図7に示す大路302では、マークM1及びM2に重なって連勝演出の画像も表示されている。連勝演出の画像については、図13〜図17で具体的に示し、連勝演出の処理については、図8〜図12を用いて説明する。図7では、仮想的なバンカーをマークM1(左下向きのハッチング)で示し、仮想的なプレーヤをマークM2(右下向きのハッチング)で示したが、図13〜図17では、演出を明確に示すためにハッチングを省略して示す。
図7に示す大路302では、配られたゲーム用カードの数値の合計が6となって勝った場合には、マークM1やM2の上に数字の「6」が表示される。
大路302では、仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとのうちのいずれか一方が連勝しているときには、勝者を示すマークM1又はM2が互いに隣り合うように表示される。
また、勝者が替わったときには、右隣の縦列の最上段にマークが表示される。なお、引き分けの場合は、スラッシュのマークがマスに表示される。
現実のプレーヤは、大路302を視認することで、仮想的なバンカーが連勝している状態であるのか、仮想的なプレーヤが連勝している状態であるのか、又は両者の勝敗にばらつきが生じているのかを判断することができる。
図7の大路302において、左から第1列は4連勝を示す。第2列は3連勝を示す。
第3列及び第4列は、それぞれ5連勝を示す(図13参照)。第5列及び第6列は、それぞれ6連勝を示す(図14参照)。第7列〜第8列と、第9列〜第10列とは、それぞれ7連勝を示す(図15参照)。
第11列〜13列と、第14列〜第16列とは、それぞれ8連勝を示す(図16参照)。第17列〜第20列と、第21列〜第24列と、第25列〜第28列と、第29列〜第32列は、それぞれ9連勝を示す(図17参照)。
第1列〜第6列に示すように、6連勝するまでは、同じ縦列に沿ってマークが連続して表示される。第7列〜第32列に示すように、7連勝以上になると、最下段に沿って右側に向かってマークが連続して表示される。このように表示することによって、7連勝以上したときには、大路302において、マークの一群がL字状に形成される。
大路302では、連勝の数が増えるに従って目立つような演出が実行される。なお、図7は、連勝演出の差が比較できるように同時に示したものであり、後述するように、連勝が完了したときには、元の演出に戻る。連勝の演出の詳細は後述する。
<大眼路304>
大眼路304は、大路302における「最新の勝者」と「1列手前の勝者」とを比べて、勝敗が、「同じ動き」であるのか、「違う動き」であるのかを示す記録表である。図7に示す大眼路304は、横方向に25個のマスからなり、縦方向に6個のマスからなるマトリクスによって構成される。大路302と同様に、1回分のゲームについて、1つのマスに表示される。大眼路304では、引き分けはカウントされない。
図7に示す大眼路304では、勝敗が同じ動きであるときには、破線の丸いマーク(以下、マークM3と称する。)が表示され、勝敗が違う動きであるときには、太実線の丸いマーク(以下、マークM4と称する。)が表示される。
大眼路304は、大路302の「第2列の第2段」又は「第3列の第1段」のどちらかに記録がついた時点から始まる。
上述したように、勝敗が同じ動きであるときにはマークM3が表示され、勝敗が違う動きであるときにはマークM4が表示される。また、「最新の勝者」と「1列手前の勝者」とを比較できない場合には、そのまま連続で勝利するか、勝利しないかという判断がされる。連続で勝った場合には、マークM3が表示され、連続で勝たなかった場合には、マークM4が表示される。
<小路306>
小路306は、大路302における「最新の勝者」と「2列手前の勝者」とを比べて、勝者が、「同じ動き」であるのか、「違う動き」であるのかを示す記録表である。図7に示す小路306は、横方向に25個のマスからなり、縦方向に6個のマスからなるマトリクスによって構成される。大路302と同様に、1回分のゲームについて、1つのマスに表示される。小路306では、引き分けはカウントされない。
図7に示す小路306では、大眼路304と同様に、勝敗が同じ動きであるときには、左下向きのハッチングの丸いマーク(以下、マークM1と称する。)が表示され、勝敗が違う動きであるときには、右下向きのハッチングの丸いマーク(以下、マークM2と称する。)が表示される。
小路306は、大路302の2列手前と比べる。このため、大路302の「第3列の第2段」又は「第4列の第1段」のどちらかに記録がついた時点から始まる。
上述したように、勝敗が同じ動きであるときにはマークM1が表示され、勝敗が違う動きであるときにはマークM2が表示される。また、「最新の勝者」と「2列手前の勝者」とを比較できなくなった場合には、そのまま連続で勝利するか、勝利しないかという判断がされる。連続で勝った場合には、マークM1が表示され、連続で勝たなかった場合には、マークM2が表示される。
<甲由路308>
甲由路308は、大路302における「最新の勝者」と「3列手前の勝者」とを比べて、勝者が、「同じ動き」であるのか、「違う動き」であるのかを示す記録表である。図7に示す甲由路308は、横方向に25個のマスからなり、縦方向に6個のマスからなるマトリクスによって構成される。大路302と同様に、1回分のゲームについて、1つのマスに表示される。甲由路308では、引き分けはカウントされない。
図7に示す甲由路308では、大眼路304及び小路306と同様に、勝敗が同じ動きであるときには、実線のスラッシュ(以下、マークM5と称する。)が表示され、勝敗が違う動きであるときには、実線のスラッシュ(以下、マークM6と称する。)が表示される。
甲由路308は、大路302の3列手前と比べる。このため、大路302の「第4列の第2段」又は「第5列の第1段」どちらかに記録がついた時点から始まる。
上述したように、勝敗が同じ動きであるときにはマークM5が表示され、勝敗が違う動きであるときにはマークM6が表示される。また、「最新の勝者」と「3列手前の勝者」とを比較できなくなった場合には、そのまま連続で勝利するか、勝利しないかという判断がされる。連続で勝った場合には、マークM5が表示され、連続で勝たなかった場合には、マークM6が表示される。
このように、ゲーム結果報知用ディスプレイ300では、複数の表示領域で、ゲームの結果を互いに異なる基準で表示する。
図7に示すように、下部には、「BANKER 39」、「PLAYER 34」、「TIE 4」、「BANKER PAIR 3」、「PLAYER PAIR 3」、「SUPER6 4」などのゲームの履歴について各種の情報も表示される。
<<<連勝演出の処理>>>
図8は、ディスプレイ表示制御処理の例を示すフローチャートである。この処理は、第1のコントロールユニット200で実行される処理である。
最初に、第1のコントロールユニット200のCPU212は、カードシュー310から送信されたゲーム用カードの識別情報を受信したか否かを判断する(ステップS811)。上述したように、ゲーム用カードの識別情報は、13種類の数値情報と4種類のスーツ情報とを含む。
ディーラーがカードシュー310からゲーム用カードを取り出すと、取り出されたゲーム用カードの識別情報がカードシュー310から出力される。ステップS811の処理は、ディーラーによって取り出されたゲーム用カードの識別情報を受信するための処理である。この処理によって、第1のコントロールユニット200は、ゲーム用カードのスーツ情報及び数値情報をカードシュー310から取得することができる。
上述したように、制御基板330によって変換された情報が、カードシュー310から取り出した実際のゲーム用カードの識別情報とは異なる場合もある。この場合には、第1のコントロールユニット200は、ディーラーの操作によって入力されたゲーム用カードの識別情報を受信する。
CPU212は、ゲーム用カードの識別情報を受信していないと判別したときには、ステップS811に処理を戻す。
CPU212は、ゲーム用カードの識別情報を受信したと判別したときには、ゲーム用カードの識別情報をRAM216に記憶して蓄積する(ステップS813)。
CPU212は、RAM216に蓄積された複数の識別情報からゲームの結果を確定するか否かを判断する(ステップS815)。
たとえば、ゲームがバカラの場合には、ゲームの結果は勝者である。勝者は、仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとのうちのいずれか一方である。仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとにゲーム用カードを配り、配られたゲーム用カードから勝者が決定される。
CPU212は、ステップS815の判断処理で、ゲームの結果を確定しない場合には、ステップS811に処理を戻す。すなわち、現在、蓄積されているゲーム用カードの識別情報のみでは勝者を決定できず、ゲームをさらに続行する必要がある場合には、ステップS811に処理を戻して、次のゲーム用カードをカードシュー310から取り出す。
CPU212は、ステップS815の判断処理において、RAM216に蓄積されている複数の識別情報からゲームの結果を確定する場合には、確定したゲームの結果をRAM216に記憶する(ステップS819)。具体的には、勝者を示す情報(仮想的なバンカー又は仮想的なプレーヤ)をゲームの結果としてRAM216に記憶する。
次に、CPU212は、後述する図9に示す表示位置決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS821)、本サブルーチンを終了する。表示位置決定処理のサブルーチンは、大路302において勝者を示すマークを表示するための処理である。
<<<表示位置決定処理>>>
図9は、表示位置決定処理の例を示すフローチャートである。この処理は、上述したステップS821の処理で呼び出されて実行される。この処理は、勝者を示すマークを大路302に表示する処理である。
最初に、第1のコントロールユニット200のCPU212は、前回のゲームと勝者が替わったか否かを判断する(ステップS911)。
CPU212は、前回のゲームと勝者が異なると判別した場合には、後述する表示態様回復処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS912)。
表示態様回復処理によって、大路302において、勝者を示すマークは、通常の表示態様に戻されて表示される。通常の表示態様は、一定の大きさの丸いマークである。すなわち、時間的に大きさが変化することのない静的な表示態様の丸いマークである。後述するように、5連勝以上した場合には、勝者を示すマークを動的な態様(第1の表示態様〜第5の表示態様)で表示する。5連勝した後のゲームで連勝が続く限り、勝者を示すマークは動的な態様で表示される。一方、5連勝以上した後のゲームで、勝者が替わって連勝が終了した場合には、勝者を示すマークを、動的な態様から静的な態様に戻して表示する。
次に、CPU212は、表示色を変更する(ステップS913)。上述したように、一般的には、仮想的なバンカーは赤色で示され、仮想的なプレーヤは青色で示される。図7では、明確に区別するために、仮想的なバンカーをマークM1(左下向きのハッチング)で示し、仮想的なプレーヤをマークM2(右下向きのハッチング)で示したが、以下では、一般的な赤色及び青色を用いて説明する。上述したように、本明細書では、赤色のマークは図7のマークM1と同義であり、青色のマークは図7のマークM2と同義である。
前回のゲームでは仮想的なバンカーが勝ち、今回のゲームでは仮想的なプレーヤが勝った場合には、表示色を赤色から青色に変更する。また、前回のゲームでは仮想的なプレーヤが勝ち、今回のゲームでは仮想的なバンカーが勝った場合には、表示色を青色から赤色に変更する。
次に、CPU212は、勝者を示すマークを表示するためのセルの位置(X,Y)を(X+1,Y)にする(ステップS915)。Xは、大路302の水平方向(横方向)のセルの位置であり、大路302の右方向に向かってXの値は大きくなる。Yは、大路302の垂直方向(縦方向)のセルの位置であり、大路302の下方向に向かってYの値は大きくなる。
ステップS915の処理では、勝者が替わっているので、新たな縦列にマークを表示するために、セルの位置(X,Y)を、1つ右隣の縦列の第1行(最上段)である(X+1,Y)にする。
次に、CPU212は、XstartをXにする(ステップS917)。Xstartは、勝者が替わって新たな縦列からマークの表示を開始するときの新たな縦列(第1縦列)の位置を示す(図13〜図17参照)。後述するように、勝者が替わったときには、それまでに行っていた演出を元に戻す場合がある。本実施の形態では、Xstartを用いて演出を元に戻す。
CPU212は、ステップS911の判断処理で、前回のゲームと勝者が同じであると判別した場合には、連勝の回数をカウントする(ステップS919)。
次に、CPU212は、7連勝以上であるか否かを判断する。すなわち、仮想的なバンカーが連続して7回以上に亘って勝っているか、又は仮想的なプレーヤが連続して7回以上に亘って勝っているかを判断する(ステップS921)。
CPU212は、ステップS921の判断処理で、7連勝未満であると判別した場合には、マークを表示する位置(X,Y)を(X,Y+1)にする(ステップS923)。すなわち、マークの表示位置を、同じ第1縦列における直下のセルに設定する。この時点では、勝者を示すマークを表示するためのセルの位置(X,Y)は、第1縦列であるので、XはXstartと同じである。図13及び図14に示すように、7連勝未満(6連勝まで)では、勝者を示すマークは、第1縦列(Xstart)のみに表示される。
一方、CPU212は、ステップS921の判断処理で、7連勝以上であると判別した場合には、マークを表示する位置(X,Y)を(X+1,6)にする(ステップS925)。すなわち、右隣の縦列である第2縦列以降の第6行(最下段)のセルに設定する。
たとえば、7連勝した場合には、図15に示すように、新しい7番目のマークは、第2縦列(Xstart+1)の第6行(最下段)のセル(Xstart+1,6)に表示される。また、8連勝した場合には、図16に示すように、新しい8番目のマークは、第3縦列(Xstart+2)の第6行(最下段)のセル(Xstart+2,6)に表示される。同様に、9連勝した場合には、図17に示すように、新しい9番目のマークは、第4縦列(Xstart+3)の第6行(最下段)のセル(Xstart+3,6)に表示される。
上述したステップS923及びS925の処理によって、6連勝するまでは、勝つたびに、マークが表示されるセルは、第1縦列において1つずつ増えていく(図13〜図14参照)。さらに、7連勝以上になると、勝つたびに、マークが表示されるセルは、第2縦列以降の縦列の最下段で1つずつ増えていく(図15〜図17参照)。このように表示することにより、7連勝以上になると、勝者を示すマークの全体の形状はL字状になり、連勝している状態を明確に大路302で示すことができる。
7連勝以上になった後に、連勝が止まり、勝者が替わった場合には、ステップS911及びS915の処理によって、マークの表示の位置は、新たな第1縦列として右隣の縦列の最上段に変更される。このようにマークを表示するので、7連勝以上になった場合には、図15〜図17に示すように、第2縦列以降の最上段(第1段)から第5段までの5個セルには、マークが表示されず、空のセル(間隙領域)を形成することができる。大路302の上側に間隙領域を形成することによって、7連勝以上していることを明示することができる(図7の第8列〜第32列参照)。
上述したステップS923及びS925の処理を実行した後、後述する表示態様変更処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS926)。
上述したステップS917及びS926の処理を実行した後、マークを表示する位置(X,Y)及び表示色をRAM216に記憶し(ステップS927)、本サブルーチンを終了する。
<<<表示態様変更処理>>>
図10は、表示態様決定処理の例を示すフローチャートである。この処理は、上述したステップS926の処理で呼び出されて実行される。図9の処理は、勝者を示すマークを表示する位置を決定するための処理である。図10の処理は、5連勝以上した勝者を示すマークの表示態様を変更するための処理である。
最初に、第1のコントロールユニット200のCPU212は、連勝していると判別したときには、5連勝であるか否かを判断する(ステップS1019)。
CPU212は、5連勝であると判別したときには、連勝の開始から5連勝までの全ての表示の位置のマークを第1の表示態様の画像データを表示し(ステップS1021)、本サブルーチンを終了する。連勝が始まったときのマークの位置は、(Xstart,1)である。5連勝した時点のマークの位置は、第1縦列であり、(Xstart,5)である。第1の表示態様の画像データを表示することにより、図13に示すような動的な態様で、勝者を示すマークが表示される。
この第1の表示態様と、後述する第2〜第5の表示態様とは、動的な表示態様である。すなわち、勝者を示すマークを動的に表示する態様である。勝者を示すマークを大路302に動的に表示することによって、連勝していることや連勝の度合いを視認させることができる。
図12に示すように、第1の表示態様〜第5の表示態様の画像データは、連勝の数に対応して、HDD218やRAM216に記憶されている。連勝の数に応じた表示態様の画像データをHDD218やRAM216から読み出すことによって、第1の表示態様〜第5の表示態様の演出画像を表示することができる。
ステップS1019の判断処理で、5連勝でないと判別したときには、6連勝であるか否かを判断する(ステップS1023)。
CPU212は、6連勝であると判別したときには、連勝の開始から6連勝までの全ての表示の位置のマークを第2の表示態様の画像データを表示し(ステップS1025)、本サブルーチンを終了する。連勝が始まったときのマークの位置は、(Xstart,1)である。6連勝した時点のマークの位置は、第1縦列であり、(Xstart,6)である。第2の表示態様の画像データを表示することにより、図14に示すような動的な態様で、勝者を示すマークが表示される。
ステップS1023の判断処理で、6連勝でないと判別したときには、7連勝であるか否かを判断する(ステップS1027)。
CPU212は、7連勝であると判別したときには、連勝の開始から7連勝までの全ての表示の位置のマークを第3の表示態様の画像データを表示し(ステップS1029)、本サブルーチンを終了する。連勝が始まったときのマークの位置は、(Xstart,1)である。7連勝した時点のマークの位置は、第2縦列であり、(Xstart+1,6)である。第3の表示態様の画像データを表示することにより、図15に示すような動的な態様で、勝者を示すマークが表示される。
ステップS1027の判断処理で、7連勝でないと判別したときには、8連勝であるか否かを判断する(ステップS1031)。
CPU212は、8連勝であると判別したときには、連勝の開始から8連勝までの全ての表示の位置のマークを第4の表示態様の画像データを表示し(ステップS1033)、本サブルーチンを終了する。連勝が始まったときのマークの位置は、(Xstart,1)である。8連勝した時点のマークの位置は、第3縦列であり、(Xstart+2,6)である。第4の表示態様の画像データを表示することにより、図16に示すような動的な態様で、勝者を示すマークが表示される。
ステップS1031の判断処理で、8連勝でないと判別したときには、9連勝であるか否かを判断する(ステップS1035)。
CPU212は、9連勝であると判別したときには、連勝の開始から9連勝までの全ての表示の位置のマークを第5の表示態様の画像データを表示し(ステップS1037)、本サブルーチンを終了する。連勝が始まったときのマークの位置は、(Xstart,1)である。9連勝した時点のマークの位置は、第4縦列であり、(Xstart+3,6)である。第5の表示態様の画像データを表示することにより、図17に示すような動的な態様で、勝者を示すマークが表示される。
ステップS1031の判断処理で、今回のゲームで9連勝でないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
<<<表示態様回復処理>>>
図11は、表示態様回復処理の例を示すフローチャートである。この処理は、上述したステップS912の処理で呼び出されて実行される。図11の処理は、図10の処理によって動的な態様に変更された表示態様を元の静的な態様に戻すための処理である。
最初に、第1のコントロールユニット200のCPU212は、5連勝以上の連勝が終了したか否かを判断する(ステップS1013)。
CPU212は、5連勝以上の連勝が終了していないと判別したとき、すなわち4連勝以下である場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。4連勝以下のときには、通常の表示態様のままであり、第1〜第5の表示態様に変更していないので、元に戻す必要はない。
連勝してない場合や、4連勝以下の連勝の場合には、時間的に大きさが変化することのない静的な表示態様で、勝者を示すマークが表示される。
CPU212は、ステップS1013の判断処理で、5連勝以上の連勝が終了したと判別したときには、図12に示す通常の表示態様の画像データをRAM216やHDD218から読み出す(ステップS1015)。
上述したように、通常の表示態様は、時間的に大きさが変化することのない静的な表示態様の丸いマークである。仮想的なバンカーは赤色で示され、仮想的なプレーヤは青色で示される。したがって、仮想的なバンカーが勝ったときには、一定の大きさの赤色の丸いマークを表示する。一方、仮想的なプレーヤが勝ったときには、一定の大きさの青色の丸いマークを表示する。
次に、CPU212は、連勝の開始から連勝の終了までの間の全ての表示の位置のマークを通常の表示態様の画像データを表示し(ステップS1017)、本サブルーチンを終了する。
連勝が始まったときのマークの位置は、(Xstart,1)である。5連勝した後に連勝が終了したときのマークの位置は、(Xstart,5)である(図13参照)。6連勝した後に連勝が終了したときのマークの位置は、(Xstart,6)である(図14参照)。7連勝した後に連勝が終了したときのマークの位置は、(Xstart+1,6)である(図15参照)。8連勝した後に連勝が終了したときのマークの位置は、(Xstart+2,6)である(図16参照)。9連勝した後に連勝が終了したときのマークの位置は、(Xstart+3,6)である(図17参照)。
これらの連勝が始まったときのマークの位置と連勝が終了したときのマークの位置とを用いて、全ての勝者を示すマークを通常の表示態様で表示し直す。
上述したように、5連勝以上した場合には、勝者を示すマークを動的な態様で表示する。連勝が続く限り、勝者を示すマークは動的な態様で表示される。一方、連勝が終了した場合には、上述したステップS1013〜S1017の処理を実行することによって、元の静的な態様で表示することになる。このようにマークを静的な態様で表示し直すことによって、連勝している状態は、完了したことをプレーヤに示すことができる。
<<<連勝演出の具体例>>>
図13〜図17は、ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される連勝演出の具体的な画像を示す図である。図13〜図17に示す図は、大路302の一部である。図7に示すように、大路302では、仮想的なバンカー又は仮想的なプレーヤのいずれかの勝者を示すマークM1(赤色)又はM2(青色)がセルの各々に表示される。連勝したときには、勝者を示すマークは大路302のセルに連続的に表示される。すなわち、大路302では、連続して表示されるマークの数が連勝の数を示す。図13〜図17に示す例は、演出の内容を明確に表示するために、仮想的なバンカーを示すための左下向きのハッチングや、仮想的なプレーヤを示すための右下向きのハッチングを省略して示した。
<5連勝した場合>
図13は、連続して5回に亘って勝った場合(5連勝)に表示される演出の画像の例である。図13は、大路302における一本の縦列のみを示す図である。図13に示すように、大路302の縦列は、1本につき6個のマスによって構成される。これは、図7の第3列及び第4列に示した演出である。
5連勝したときには、勝者を示すマークの大きさが周期的に変動するように表示される。マークの半径は、周期的にかつ連続的に変化し、マークは、同心状に連続的に膨張したり収縮したりするように表示される。図13(a)は、最も小さくなったときのマークを示し、図13(b)は、最も大きくなったときのマークを示す。本実施の形態では、この演出を「大小」演出と称する。
ここで、5連勝に至るまでの過程を簡単に説明する。
上述したように、大路302では、勝者が替わったときには、新たな縦列の最上段のセルに勝者を示すマークが表示される。この新たな縦列が、第1縦列(Xstart)である。この第1縦列の横方向の位置が、ステップS917で設定されるXstartである。したがって、勝者が替わったときには、第1勝目として、勝者を示すマークが(Xstart,1)に表示される(図示せず)。
次に、2連勝したときには、第1縦列の最上段の直下の第2段のセル(Xstart,2)にマークが追加されて表示される(図示せず)。すなわち、第1縦列に沿って連続して2つのマークが表示される。このときは、まだ、「大小」演出は始まらない。
さらに、3連勝したときには、第1縦列の第2段の直下の第3段のセル(Xstart,3)にマークが追加されて表示される(図示せず)。すなわち、第1縦列に沿って連続して3つのマークが表示される。このときも、「大小」演出は始まらない。
次いで、4連勝したときには、第1縦列の第3段の直下の第4段のセル(Xstart,4)にマークが追加されて表示される(図示せず)。すなわち、第1縦列に沿って連続して4つのマークが表示される。このときも、「大小」演出は始まらない。
このように、連勝の回数が4回以下では、「大小」演出は行われない。勝者を示すマークが第1縦列に沿って連続して4つ以下で表示されている場合には、全てのマークは一定の大きさで表示される。言い換えれば、連勝の回数が4回以下では、勝者を示すマークは全て静的な態様で表示される。本実施の形態では、静的な態様を通常の表示態様と称する。
次に、5連勝に達したときに、すなわち、連勝の回数が4回から5回に切り替わったときに、図13に示すように、第1縦列の第4段の直下の第5段のセル(Xstart,5)にマークが追加されて表示される。これにより、第1縦列に沿って連続して5つのマークが表示される。さらに、5連勝したときには、連続する5個のマークに対して、「大小」演出が始まる。
この5連勝した場合の演出は、第1の表示態様(動的な態様)による演出であり、「大小」演出である。
5個の全てのマークが同時に変動を開始するように表示しても、5個のマークが異なるタイミングで変動を開始するように表示してもよい。たとえば、第1縦列の最上段から第5段に向かって順々に変動を開始するように表示してもよい。
5連勝した後のゲームで負けて連勝が停止して、勝者が替わったときには、「大小」演出は終了し、連続する5個の全てのマークは、静的な態様である通常の表示態様に戻って表示される。
<6連勝した場合>
図14は、連続して6回に亘って勝った場合(6連勝)に表示される演出の例である。図14は、大路302における一本の縦列のみを示す図である。これは、図7の第5列及び第6列に示した演出である。
この演出は、図13で示した「大小」演出を実行するとともに、丸いマークの外周部分の色が円周に沿って変化するように表示するものである。色が連続的に変化するように表示するのが好ましい。図14(a)は、半径が最も小さくかつ最も薄い色になったときのマークを示し、図14(b)は、半径が最も大きくかつ最も濃い色になったときのマークを示す。大きさの変動の周期と色の変化の周期とは、同じ周期でも異なる周期でもよい。マークの外周部分の色が変化するように表示する演出を「ヒートアップ」演出と称する。
上述したように、5連勝に達したときには、5個の全てのマークに対して、「大小」演出が開始される。次に、6連勝に達したときに、すなわち、連勝の回数が5回から6回に切り替わったときに、図14に示すように、第1縦列の第5段の直下の最下段(第6段)のセル(Xstart,6)にマークが追加されて表示される。すなわち、第1縦列に沿って連続して6つのマークが表示される。さらに、6連勝したときには、連続する6個のマークに対して、「大小」演出と「ヒートアップ」演出との双方の演出が始まる。
この6連勝した場合の演出は、第2の表示態様(動的な態様)による演出であり、「大小」演出と「ヒートアップ」演出とを合成した演出である。
6個の全てのマークが同時に変動を開始するように表示しても、6個のマークが異なるタイミングで変動を開始するように表示してもよい。たとえば、第1縦列の最上段から最下段に向かって順々に変動を開始するように表示してもよい。
6連勝した後のゲームで負けて連勝が停止して、勝者が替わったときには、「大小」演出及び「ヒートアップ」演出は終了し、連続する6個の全てのマークは、静的な態様である通常の表示態様に戻って表示される。
<7連勝した場合>
図15は、連続して7回に亘って勝った場合(7連勝)に表示される演出の例である。図15は、大路302における二本の縦列のみを示す図である。これは、図7の第7列〜第8列と、第9列〜第10列とに示した演出である。
この演出は、図14で示した「大小」演出及び「ヒートアップ」演出を実行するとともに、丸いマークの外周部分に4つの小さい炎を表示するものである。4つの小さい炎は、揺れ動くように動的に表示される。図15(a)は、半径が最も小さくかつ炎が最も小さくなったときのマークを示し、図15(b)は、半径が最も大きくかつ炎が最も大きくなったときのマークを示す。大きさの変動の周期と炎の大きさの変動の周期とは、同じ周期でも異なる周期でもよい。マークの外周部分に小さい炎を表示する演出を「炎小」演出と称する。
上述したように、6連勝に達したときに、6個の全てのマークに対して、「大小」演出及び「ヒートアップ」演出が開始される。次に、7連勝に達したときに、すなわち、連勝の回数が6回から7回に切り替わったときに、第1縦列の右隣の縦列(第2縦列)の最下段のセル(Xstart+1,6)にマークが追加されて表示される。すなわち、第1縦列に沿って連続する6つのセルと、右隣の第2縦列の最下段のセルとにマークが表示される。このようにしてL字状に連続して7つのマークが表示される。さらに、7連勝したときには、連続する7個のマークに対して、「大小」演出と「ヒートアップ」演出と「炎小」演出との3種類の演出が始まる。
上述したように、大路302の縦列は、1本につき6個のセルによって構成される。したがって、1本の縦列には最大で6個のマークまで表示できる。図15に示すように、7個目のマークは、右隣の第2縦列の最下段のセル(Xstart+1,6)に表示される。このとき、第2縦列の最上段から第5段の5個のセルには、マークは表示されず、5個の空白のセルのみが表示される。このように、第2縦列の最下段のみにマークを表示することによって、連勝していることを目立たせて表示することができる。
この7連勝した場合の演出は、第3の表示態様(動的な態様)による演出であり、「大小」演出と「ヒートアップ」演出と「炎小」演出とを合成した演出である。
7個の全てのマークが同時に変動を開始するように表示しても、7個のマークが異なるタイミングで変動を開始するように表示してもよい。たとえば、第1縦列の最上段から第2縦列の最下段に向かって順々に変動を開始するように表示してもよい。
7連勝した後のゲームで負けて連勝が停止して、勝者が替わったときには、「大小」演出、「ヒートアップ」演出及び「炎小」演出も終了し、連続する7個の全てのマークは、静的な態様である通常の表示態様に戻って表示される。
<8連勝した場合>
図16は、連続して8回に亘って勝った場合(8連勝)に表示される演出の例である。図16は、大路302における三本の縦列のみを示す図である。これは、図7の第11列〜13列と、第14列〜第16列とに示した演出である。
この演出は、図14で示した「大小」演出及び「ヒートアップ」演出を実行するとともに、丸いマークの外周部分に4つの大きな炎を表示するものである。4つの大きな炎は、全体が揺れ動くように動的に表示される。図16(a)は、半径が最も小さくかつ炎が最も小さくなったときのマークを示し、図16(b)は、半径が最も大きくかつ炎が最も大きくなったときのマークを示す。半径の大きさの変動の周期と炎の大きさの変動の周期とは、同じ周期でも異なる周期でもよい。マークの外周部分に小さい炎を表示する演出を「炎大」演出と称する。
上述したように、7連勝に達したときに、7個の全てのマークに対して、「大小」演出、「ヒートアップ」演出及び「炎小」演出が開始される。次に、8連勝に達したときに、すなわち、連勝の回数が7回から8回に切り替わったときに、第2縦列の右隣の縦列(第3縦列)の最下段のセル(Xstart+2,6)にマークが追加されて表示される。すなわち、第1縦列に沿って連続する6つのセルと、第2縦列の最下段のセルと、第3縦列の最下段のセルとにマークが表示される。このようにしてL字状に連続して8つのマークが表示される。さらに、8連勝したときには、連続する8個の全てのマークに対して、「大小」演出と「ヒートアップ」演出と「炎大」演出との3種類の演出が始まる。
図16に示すように、8個目のマークは、第3縦列の最下段のセル(上から6個目のセル)に表示される。このとき、第2縦列及び第3縦列の最上段(1個目)から5個目の10個のセルには、マークは表示されず、10個の空白のセルのみが表示される。このように、第2縦列及び第3縦列の最下段のみにマークを表示することによって、空白のセルを増やすように表示して、さらに連勝していることを目立たせて表示することができる。
この8連勝した場合の演出は、第4の表示態様(動的な態様)による演出であり、「大小」演出と「ヒートアップ」演出と「炎大」演出とを合成した演出である。
8個の全てのマークが同時に変動を開始するように表示しても、8個のマークが異なるタイミングで変動を開始するように表示してもよい。たとえば、第1縦列の最上段から第3縦列の最下段に向かって順々に変動を開始するように表示してもよい。
8連勝した後のゲームで負けて連勝が停止して、勝者が替わったときには、「大小」演出、「ヒートアップ」演出及び「炎大」演出も終了し、連続する8個の全てのマークは、静的な態様である通常の表示態様に戻って表示される。
<9連勝した場合>
図17は、連続して9回に亘って勝った場合(9連勝)に表示される演出の例である。図17は、大路302における四本の縦列のみを示す図である。これは、図7の第17列〜第20列と、第21列〜第24列と、第25列〜第28列と、第29列〜第32列とに示した演出である。
この演出は、図16で示した「大小」演出、「ヒートアップ」演出及び「炎大」演出を実行するとともに、これらに重なるように複数の稲妻を表示するものである。稲妻は、位置や大きさや方向が時間と共に変化するように動的に表示される。図17(a)は、半径が最も小さく稲妻が生じたときのマークを示し、図17(b)は、半径が最も大きく稲妻が生じたときのマークを示す。大きさの変動の周期と稲妻の大きさや位置や方向の変動の周期とは、同じ周期でも異なる周期でもよい。複数の稲妻を表示する演出を「稲妻」演出と称する。
上述したように、9連勝に達したときに、9個の全てのマークに対して、「大小」演出、「ヒートアップ」演出及び「炎大」演出が開始される。次に、9連勝に達したときに、すなわち、連勝の回数が8回から9回に切り替わったときに、第3縦列の右隣の縦列(第4縦列)の最下段のセル(Xstart+3,6)にマークが追加されて表示される。すなわち、第1縦列に沿って連続する6つのセルと、第2縦列の最下段のセルと、第3縦列の最下段のセルと、第4縦列の最下段のセルとにマークが表示される。このようにしてL字状に連続して9つのマークが表示される。さらに、9連勝したときには、連続する9個のマークに対して、「大小」演出と「ヒートアップ」演出と「炎大」演出と「稲妻」演出との4種類の演出が始まる。
図17に示すように、9個目のマークは、第4縦列の最下段のセル(上から6個目のセル)に表示される。このとき、第2縦列、第3縦列及び第4縦列の最上段(1個目)から5個目の15個のセルには、マークは表示されず、15個の空白のセルのみが表示される。このように、第2縦列、第3縦列及び第4縦列の最下段のみにマークを表示することによって、空白のセルを増やすように表示して、さらに連勝していることを目立たせて表示することができる。
この9連勝した場合の演出は、第5の表示態様(動的な態様)による演出であり、「大小」演出と「ヒートアップ」演出と「炎大」演出と「稲妻」演出とを合成した演出である。
9個の全てのマークが同時に変動を開始するように表示しても、9個のマークが異なるタイミングで変動を開始するように表示してもよい。たとえば、第1縦列の最上段から第4縦列の最下段に向かって順々に変動を開始するように表示してもよい。
9連勝した後のゲームで負けて連勝が停止して、勝者が替わったときには、「大小」演出、「ヒートアップ」演出、「炎大」演出及び「稲妻」演出も終了し、連続する9個の全てのマークは、静的な態様である通常の表示態様に戻って表示される。
<さらなる連勝をした場合>
さらなる連勝をした場合には、大路302の全体又は一部にキャラクタなどが出現するような画像を表示してもよい。たとえば、大路302にドラゴンが出現して、飛び回る演出画像を表示することができる。さらに、大路302の下方から炎が燃え上がって大路302を燃やすような演出画像を表示してもよい。このように、連勝の数が増えた場合には、大路302のマトリクスを構成するセルの大きさや形に依存しない全体的な演出をすることによって、連勝の数が多くなり特異な状態に至っていることを視認させやすくできる。
10 遊技テーブル装置システム
20 遊技テーブル
100 遊技テーブル装置
200 第1のコントロールユニット
300 ゲーム結果報知用ディスプレイ
310 カードシュー
400 第2のコントロールユニット400
430 アンテナモジュール

Claims (7)

  1. 以下の構成を備える遊技テーブル装置であって、
    ゲームの勝敗を管理するためのコントローラと、
    第1の表示用の情報と前記第1の表示用の情報とは表示の態様が異なる第2の表示用の情報とを記憶するメモリと、
    プレーヤに前記表示用の情報を視認可能に表示するためのディスプレイと、を備え、
    前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
    (1−1) ゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示する処理、
    (1−2) 複数回のゲームが行われた結果として前記複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じ、所定の偏りが生じた回数が予め定めた閾値に至ったと判断した場合には、前記第2の表示用の情報を前記メモリから読み出し、前記複数回のゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理。
  2. 前記第1の表示用の情報は、静的な表示態様で表示する情報であり、
    前記第2の表示用の情報は、動的な表示態様で表示する情報であり、
    前記(1−1)の処理は、
    ゲームが終了するたびに、前記第1の表示用の情報を互いに隣り合うように順次に前記ディスプレイに表示する処理であり、
    前記(1−2)の処理は、
    (2−1) 連続する複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じた場合に、連続する前記複数回のゲームの勝敗に対応する前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理である請求項1に記載の遊技テーブル装置。
  3. 遊技テーブルにおいてゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシューをさらに備え、
    前記カードシューから取り出されるカードの識別情報を検出して出力する検出装置を有し、
    前記コントローラは、
    (3−1) 前記検出装置から出力されるカードの識別情報を前記メモリに蓄積する処理、
    (3−2) 前記メモリに蓄積されたカードの識別情報に基づいて前記ゲームの勝敗を決定する処理、
    を、さらに実行する請求項1に記載の遊技テーブル装置。
  4. 前記(1−2)の処理は、
    (4−1) 前記所定の偏りが連続して生じたゲームの回数が、所定の回数以上である場合に、前記第1の表示用の情報を前記第2の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理である請求項2に記載の遊技テーブル装置。
  5. 前記コントローラは、
    (5−1) 前記所定の偏りが生じた後に行ったゲームにおいて前記所定の偏りが終了した場合には、前記第2の表示用の情報を前記第1の表示用の情報に戻して前記ディスプレイに表示する処理を、さらに実行する請求項1に記載の遊技テーブル装置。
  6. ユーザが入力操作可能な入力装置をさらに備え、
    前記検出装置から出力されたカードの識別情報が不適正である場合には、前記カードシューから取り出されたカードの真の識別情報が前記入力装置から入力でき、
    前記真の識別情報に応じてゲームの勝敗を決定する請求項3に記載の遊技テーブル装置。
  7. 前記第2の表示用の情報は、ゲームの回数に応じて規定され互いに表示態様が異なる複数の演出用の情報を有し、
    前記(2−1)の処理は、
    (7−1) 複数回のゲームが行われ、前記所定の偏りが連続して生じたゲームの回数が順次に増えた場合には、前記ゲームの回数に対応する前記演出用の情報を前記メモリから読み出し前記ディスプレイに表示する処理である請求項2に記載の遊技テーブル装置。

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