JP2012075781A - 遊技テーブル装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 遊技テーブルに配置された遊技媒体の媒体識別情報を無線通信により読み取るための複数のアンテナは、互いに離隔した位置に配置され、複数のアンテナのうちの第1のアンテナを選択したときに、複数のアンテナのうちの第1のアンテナから所定の距離だけ離れた第2のアンテナを選択する。
【選択図】 図1B
Description
媒体識別情報が記憶された遊技媒体が配置される遊技テーブルと、
前記遊技テーブルに配置された前記遊技媒体の前記媒体識別情報を無線通信により読み取るための複数のアンテナであって、互いに離隔した位置に配置された複数のアンテナと、
前記複数のアンテナのうちの第1のアンテナを選択したときに、前記複数のアンテナのうちの前記第1のアンテナから所定の距離だけ離れた第2のアンテナを選択する読み取り装置と、を含む。
前記読み取り装置は、第1の読み取り制御装置と、前記第1の読み取り制御装置とは異なる第2の読み取り制御装置とを有し、
前記複数のアンテナは、少なくとも2つのアンテナからなる第1のアンテナ群と、前記第1のアンテナ群とは異なりかつ少なくとも2つのアンテナからなる第2のアンテナ群とを有し、
前記第1のアンテナと前記第2のアンテナとの各々は1つのアンテナからなり、
前記第1の読み取り制御装置は、前記第1のアンテナを示す第1の選択信号を発する第1の制御部と、前記第1の選択信号を受信して、前記第1の選択信号が示す前記第1のアンテナを前記第1のアンテナ群から選択する第1の選択装置と、を有し、
前記第2の読み取り制御装置は、前記第2のアンテナを示す第2の選択信号を発する第2の制御部と、前記第2の選択信号を受信して、前記第2の選択信号が示す前記第2のアンテナを前記第2のアンテナ群から選択する第2の選択装置と、を有し、
前記第1の読み取り制御装置は、前記第1の選択装置によって選択された前記第1のアンテナを介して前記媒体識別情報を無線通信により読み取り、
前記第2の読み取り制御装置は、前記第2の選択装置によって選択された前記第2のアンテナを介して前記媒体識別情報を無線通信により読み取るものが好ましい。
前記複数のアンテナのうち、前記読み取り装置が同時に選択しないアンテナの組合せを定めた選択禁止情報が記憶された記憶装置を、さらに含み、
前記読み取り装置は、前記選択禁止情報を参照し、同時に選択する少なくとも2つのアンテナを決定するものが好ましい。
前記複数のアンテナのうち同時に選択することを禁止したアンテナの組合せを示す選択禁止情報が記憶された記憶装置を、さらに含み、
前記第1のアンテナ群のアンテナのうち前記第1の読み取り制御装置が選択候補として定めた第1の選択候補アンテナと、前記第2のアンテナ群のアンテナのうち前記第2の読み取り制御装置が選択候補として定めた第2の選択候補アンテナとの組合せが、前記選択禁止情報によって禁止されていない組合せでないときに、前記第1の読み取り制御装置は、前記第1の選択候補アンテナを前記第1のアンテナとして選択し、前記第2の読み取り制御装置は、前記第2の選択候補アンテナを前記第2のアンテナとして選択するものが好ましい。
前記読み取り装置は、前記選択禁止情報を参照し、所定のアンテナ選択順序に従って一のアンテナを選択できるか否かを判断し、
前記一のアンテナが選択できるときには、前記一のアンテナを選択し、
前記一のアンテナが選択できないときには、前記所定のアンテナ選択順序に従って前記一のアンテナの次の他のアンテナを選択できるか否かを判断し、かつ、前記一のアンテナの選択の順番を変更するものが好ましい。
前記複数のアンテナのうちの少なくとも2つのアンテナによって一の媒体識別情報が読み取られたことを判別したときに所定のエラー処理を実行する遊技制御装置を、さらに含むものが好ましい。
一のアンテナが媒体識別情報を読み取ったときに、遊技媒体を管理するための媒体管理情報が記憶された管理情報データベースにアクセスして、前記媒体管理情報を前記管理情報データベースから読み出す遊技制御装置を、さらに含むものが好ましい。
前記遊技媒体が収納される遊技媒体収納体であって、前記遊技テーブルの所定の位置に配置される遊技媒体収納体を、さらに含み、
前記遊技媒体収納体は、
前記遊技媒体収納装置の基部をなす収納基体と、
前記収納基体を覆う収納被覆体と、
前記遊技媒体が出し入れ可能に所定の態様で収容され、前記収納被覆体に着脱可能に載置される遊技媒体配置体と、を含むものが好ましい。
<<コリジョン処理>>
ゲームに使用するゲーム用チップを識別するチップIDを複数のアンテナで読み取ったときには、遊技者がゲーム用テーブルに置いたゲーム用チップの位置が不適切であると判別してエラー処理を実行する。
第1のRFリーダと第2のRFリーダとの2つのRFリーダによって複数のアンテナを制御する場合に、第1のRFリーダによって読み取るアンテナは、第2のRFリーダによって読み取るアンテナよりも遠いアンテナを選択する。
遊技者によりゲーム用テーブルに置かれたゲーム用チップの枚数によって、ゲーム用チップに記憶されているチップIDなどのチップ記憶情報を読み取る時間が異なるため、上記の条件を満たしつつ、最速で読み取りを終了できるように、アンテナの読み取りの順番を動的に変更する。
ゲーム用チップに記憶されているチップIDなどのチップ記憶情報をアンテナで読み取る処理は、ゲーム用チップ1枚あたりに10数ミリ秒を要する。この読み取り時間を利用して、チップデータベースに情報を要求することで、アンテナの読み取り完了とほぼ同時にチップデータベースへのアクセスを完了する。
ゲーム用テーブルに配置されたプレイングカードなどのカードをカメラとスキャナとを用いて識別する。
ゲーム用チップに管理するためのチップ管理情報(有効、無効、ロック情報、枚数等)をディーラー用のディスプレイに表示するためのアンテナをディーラーの正面に設けた。チップ管理情報は管理サーバで記憶される情報である。チップ参照用アンテナを設けたことにより、ゲーム用チップを登録したり消去したりしたときに、チップ管理情報が最新のものに更新されたか否かをディーラーは確認できる。
端数のゲーム用チップを遊技者がディーラーに提供すると、ディーラーは、端数のゲーム用チップを受け取り、端数のゲーム用チップに応じた切りのよい金額のチップで遊技者に支払う。
ゲームが終了したときに、遊技者から回収すべきゲーム用チップの位置や、遊技者に渡す配当のチップの位置を、ディーラー用のディスプレイに表示したり、ディーラー用のヘッドフォンに音声を出力したりする。さらに、ゲームの進行中に、ゲームの進行状況に応じて、カードを配る枚数や位置などをディーラー用のディスプレイに表示したり、ディーラー用のヘッドフォンに出力したりしてもよい。
ディーラーが配当分のゲーム用チップを遊技者に渡す(ペイアウト時)などのときには、ディーラーは遊技者の複数の箇所のベット領域にゲーム用チップを置く場合がある(図22(a))。たとえば、ディーラーは20枚のゲーム用チップを厚み方向に重ねた状態で手にし、一箇所目のベット領域に3枚のゲーム用チップを置き、二箇所目のベット領域に10枚のゲーム用チップを置き、三箇所目のベット領域に7枚のゲーム用チップを置くような動作をする。このように、ディーラーは、まず、遊技者に渡すべき全ての数のゲーム用チップを手にして、次いで、複数の箇所のベット領域毎に、ベット領域に応じた数のゲーム用チップを順次置いていく動作をするのが一般的である(図22(b))。このようなゲーム用チップの置き方をした場合には、ディーラーが、一箇所目のベット領域に3枚のゲーム用チップを置いたときには、ディーラーの手には、まだ、17枚のゲーム用チップが存在する状態である。このときに、一箇所目のベット領域に対応したアンテナでゲーム用チップを読み取ると、一箇所目のベット領域に置かれた3枚のゲーム用チップのみならず、ディーラーが持っている17枚のゲーム用チップも同時に読み取ってしまう可能性がある。このように、ベット領域に置かれておらず、空中に存在するゲーム用チップを読み取ってしまうことを空中浮遊と称する。
カジノなどの遊技店で扱われるゲーム用チップは、低額から高額まで複数の金額に対応している。所定金額以上のゲーム用チップ、いわゆる高額ゲーム用チップは、価値が高く遊技者が入手したいものである。そのため、高額ゲーム用チップは、不正行為の対象となりやすい。たとえば、低額のゲーム用チップを入手して、高額のゲーム用チップであるかのような改造をされたり偽造されたりして用いられることも十分に想定される。このような不正行為を防いだり発見したりすることで、正当な遊技者の利益を保護することができる。
本明細書では、チップ記憶情報は、ゲーム用チップに記憶されている情報であり、ゲーム用チップの管理者やチップIDや金額情報などのそのゲーム用チップが特徴付けられる各種の情報である。
本明細書で、チップ管理情報は、カジノなどの遊技店に設置された管理サーバにゲームに関する各種の情報を記憶させた情報である。ゲーム用チップ自体の情報であるチップ記憶情報だけでなく、遊技店がチップを管理するために必要な情報である。また、現在そのゲーム用チップを所有している遊技者を特定する遊技者IDなどの情報を含めてもよい。たとえば、有効・無効情報、ロック情報、遊技者情報及び額面金額情報などの各種の情報がある。
チップトレイ構造体は、チップトレイと基板カバーとベースとからなる3層構造を有する。さらに、チップトレイを覆うための蓋体を有する。蓋体は、チップトレイに対して施錠することができ、不正行為を未然に防止することができる。チップトレイは、遊技者に渡すチップや、遊技者から回収したチップを収納するトレイである。チップトレイは、所定の人数の遊技者、たとえば6人の遊技者に対応するように、6ブロックに区画されており、遊技者の各々で用いるチップを収納できる。
図1Aは、第1の実施の形態の概要を示すブロック図である。
媒体識別情報(たとえば、チップID)が記憶された遊技媒体(たとえば、ゲーム用チップ500)が配置される遊技テーブル(たとえば、ゲーム用テーブル100)と、
前記遊技テーブルに配置された前記遊技媒体の前記媒体識別情報を無線通信により読み取るための複数のアンテナ(たとえば、PLAYERベット用アンテナ340と、BANKERベット用アンテナ342と、TIEベット用アンテナ344と、PLAYER PAIRベット用アンテナ346と、BANKER PAIRベット用アンテナ348など)と、
前記複数のアンテナのうちの少なくとも2つのアンテナによって一の媒体識別情報が読み取られたことを判別したときに所定のエラー処理(たとえば、図10のステップS1015、S1017及びS1019など)を実行する遊技制御装置(たとえば、主制御装置210など)と、を含む。
前記複数のアンテナのうちの1つのアンテナを選択する読み取り制御装置(たとえば、第1のRFリーダ350及び第2のRFリーダ360)であって、
前記1つのアンテナを示す選択信号を発する制御部(たとえば、制御部352)と、
前記選択信号を受信して、前記選択信号が示す前記1つのアンテナを前記複数のアンテナから選択する選択装置(アンテナ切り替え部358)と、を有する読み取り制御装置を含むものが好ましい。
図1Bは、第2の実施の形態の概要を示すブロック図である。
媒体識別情報(たとえば、チップID)が記憶された遊技媒体(たとえば、ゲーム用チップ500)が配置される遊技テーブル(たとえば、ゲーム用テーブル100)と、
前記遊技テーブルに配置された前記遊技媒体の前記媒体識別情報を無線通信により読み取るための複数のアンテナであって、互いに離隔した位置に配置された複数のアンテナ(たとえば、PLAYERベット用アンテナ340と、BANKERベット用アンテナ342と、TIEベット用アンテナ344と、PLAYER PAIRベット用アンテナ346と、BANKER PAIRベット用アンテナ348など)と、
前記複数のアンテナのうちの第1のアンテナを選択したときに、前記複数のアンテナのうちの前記第1のアンテナから所定の距離だけ離れた第2のアンテナを選択する読み取り装置(たとえば、第1のRFリーダ350及び第2のRFリーダ360や主制御装置210)と、を含む。
前記複数のアンテナのうち、前記読み取り装置が同時に選択しないアンテナの組合せを定めた選択禁止情報(たとえば、同時アクセス禁止リストなど)が記憶された記憶装置(たとえば、第1のRFリーダ350や第2のRFリーダ360や主制御装置210のRAMやハードディスク装置など)を、さらに含み、
前記読み取り装置は、前記選択禁止情報を参照し、同時に選択する少なくとも2つのアンテナを決定するものが好ましい。
前記読み取り装置は、第1の読み取り制御装置(たとえば、第1のRFリーダ350)と、前記第1の読み取り制御装置とは異なる第2の読み取り制御装置(たとえば、第2のRFリーダ360)とを有し、
前記複数のアンテナは、少なくとも2つのアンテナからなる第1のアンテナ群(PLAYERベット用アンテナ340a〜340c、BANKERベット用アンテナ342a〜342c、TIEベット用アンテナ344a〜344c、PLAYER PAIRベット用アンテナ346a〜346c及びBANKER PAIRベット用アンテナ348a〜348cなど)と、前記第1のアンテナ群とは異なりかつ少なくとも2つのアンテナからなる第2のアンテナ群(たとえば、PLAYERベット用アンテナ340d〜340f、BANKERベット用アンテナ342d〜342f、TIEベット用アンテナ344d〜344f、PLAYER PAIRベット用アンテナ346d〜346f及びBANKER PAIRベット用アンテナ348d〜348fなど)とを有し、
前記第1のアンテナと前記第2のアンテナとの各々は1つのアンテナからなり、
前記第1の読み取り制御装置は、前記第1のアンテナを示す第1の選択信号を発する第1の制御部(たとえば、第1のRFリーダ350の制御部352)と、前記第1の選択信号を受信して、前記第1の選択信号が示す前記第1のアンテナを前記第1のアンテナ群から選択する第1の選択装置(たとえば、第1のRFリーダ350のアンテナ切り替え部358)と、を有し、
前記第2の読み取り制御装置は、前記第2のアンテナを示す第2の選択信号を発する第2の制御部(たとえば、第2のRFリーダ360の制御部352)と、前記第2の選択信号を受信して、前記第2の選択信号が示す前記第2のアンテナを前記第2のアンテナ群から選択する第2の選択装置(たとえば、第2のRFリーダ360のアンテナ切り替え部358)と、を有し、
前記第1の読み取り制御装置は、前記第1の選択装置によって選択された前記第1のアンテナを介して前記媒体識別情報を無線通信により読み取り、
前記第2の読み取り制御装置は、前記第2の選択装置によって選択された前記第2のアンテナを介して前記媒体識別情報を無線通信により読み取るものが好ましい。
図1Cは、第3の実施の形態の概要を示すブロック図である。
媒体識別情報(たとえば、チップID)が記憶された遊技媒体(たとえば、ゲーム用チップ500)が配置される遊技テーブル(たとえば、ゲーム用テーブル100)と、
前記遊技テーブルに配置された前記遊技媒体の前記媒体識別情報を無線通信により読み取るための複数のアンテナ(たとえば、PLAYERベット用アンテナ340と、BANKERベット用アンテナ342と、TIEベット用アンテナ344と、PLAYER PAIRベット用アンテナ346と、BANKER PAIRベット用アンテナ348など)と、
前記複数のアンテナのうち、同時に選択しないアンテナの組合せを定めた選択禁止情報(たとえば、同時アクセス禁止リストなど)が記憶された記憶装置(たとえば、第1のRFリーダ350や第2のRFリーダ360や主制御装置210のRAMやハードディスク装置など)と、
前記複数のアンテナを所定の順序で選択し、選択されたアンテナによって媒体識別情報を読み取って取得する遊技制御装置であって、前記選択禁止情報を参照して一のアンテナを選択できるか否かを判断し、前記一のアンテナが選択できないときに、前記所定の順序に従って前記一のアンテナの次の他のアンテナを選択できるか否かを判断し、かつ、前記一のアンテナの選択の順番を変更する(たとえば、図11のステップS1145など)読み取り装置(たとえば、第1のRFリーダ350及び第2のRFリーダ360や主制御装置210)と、を含む。
前記複数のアンテナのうち同時に選択することを禁止したアンテナの組合せを示す選択禁止情報(たとえば、同時アクセス禁止リスト)が記憶された記憶装置(たとえば、第1のRFリーダ350や第2のRFリーダ360や主制御装置210のRAMやハードディスク装置など)を、さらに含み、
前記第1のアンテナ群のアンテナのうち前記第1の読み取り制御装置が選択候補として定めた第1の選択候補アンテナと、前記第2のアンテナ群のアンテナのうち前記第2の読み取り制御装置が選択候補として定めた第2の選択候補アンテナとの組合せが、前記選択禁止情報によって禁止されている組合せでないときに、前記第1の読み取り制御装置は、前記第1の選択候補アンテナを前記第1のアンテナとして選択し、前記第2の読み取り制御装置は、前記第2の選択候補アンテナを前記第2のアンテナとして選択するものが好ましい。
前記第1の読み取り制御装置が、前記第1のアンテナを選択して読み取り動作をするときには、前記第1の読み取り制御装置が前記第1のアンテナによって読み取り動作をしていることを示す情報を相互検査記憶領域(たとえば、後述する相互検査領域)に記憶させ、
前記第2の読み取り制御装置は、前記第2の選択候補アンテナを選択したときに、前記相互検査記憶領域を参照し、前記第1のアンテナによって読み取り動作がされている場合に、前記第2の選択候補アンテナと前記第1のアンテナとが前記選択禁止情報によって禁止されている組合せでないときに、前記第2の選択候補アンテナを前記第2のアンテナとして選択するものが好ましい。
相互検査記憶領域は、上述した記憶装置(たとえば、第1のRFリーダ350や第2のRFリーダ360や主制御装置210のRAMやハードディスク装置など)に形成されているものが好ましい。
図1Dは、第4の実施の形態の概要を示すブロック図である。
媒体識別情報(たとえば、チップID)が記憶された遊技媒体(たとえば、ゲーム用チップ500)が配置される遊技テーブル(たとえば、ゲーム用テーブル100)と、
前記遊技テーブルに配置された前記遊技媒体の前記媒体識別情報を無線通信により読み取るための複数のアンテナ(たとえば、PLAYERベット用アンテナ340と、BANKERベット用アンテナ342と、TIEベット用アンテナ344と、PLAYER PAIRベット用アンテナ346と、BANKER PAIRベット用アンテナ348など)と、
一のアンテナが媒体識別情報を読み取ったときに、遊技媒体を管理するための媒体管理情報が記憶された管理情報データベース(たとえば、ゲーム用チップサーバ410)にアクセスして(たとえば、図12のステップS1213)、前記媒体管理情報を前記管理情報データベースから読み出す(たとえば、図12のステップS1215)遊技制御装置(たとえば、主制御装置210)と、を含む。
遊技テーブルにおいて、プレイングカードなどのカードを読み取るスキャナは、ディーラーがカードを並べたり配ったりするときにのみ、カードの内容を取得できる。しかしながら、カードが、一旦、遊技テーブルに並べられたり、遊技者に配られたりした後、ゲームの途中においては、カードの移動などがあっても、カードを回収するまでは、カードを追跡することができなかった。このため、ゲームの途中で、カードが取り替えられるような不正行為があっても、どのようなタイミングで誰が不正行為をしたのかを十分に追求することができない場合が多かった。したがって、カードを遊技テーブルに並べたり、遊技者に配ったりしたときから、カードを回収するまでのゲームの全工程において、ゲームに使用したカードの全てを追跡できる遊技テーブル装置が所望されていた。
カードゲームを行うためにカードが配置される遊技テーブル(たとえば、ゲーム用テーブル100)と、
前記遊技テーブルを撮影するためのカメラ(たとえば、カード識別カメラ110)と、
前記カードの表面の絵柄を画像データ化して取り込むカードデータ取り込み装置(たとえば、カード識別用シュー120のスキャナ)と、
前記カードを遊技者に配るときに前記カードデータ取り込み装置によって取り込まれた画像データにより遊技者に配られたカードの内容を取得し、ゲームが終了したときに前記遊技テーブルに配置されたカードを前記カメラによって撮影された撮影データから前記カードの内容を取得し、前記画像データによるカードの内容と前記撮影データによるカードの内容とが一致するか否かを比較する(たとえば、図13のステップS1335)遊技制御装置(たとえば、主制御装置210)と、を含む。
前記カメラによって撮影された撮影データの明暗の差に基づいて、カードが撮影されたカード候補領域を抽出し、カード候補領域の一の方向に沿った辺の長さと、前記一の方向とは異なる他の方向に沿った長さとの比が所定の比であるときに、カード候補領域をカードが存在するカード領域とするものが好ましい。
ディーラーが遊技者にゲーム用チップを渡すときには、ゲーム用チップをゲームに使うことができるように、有効化するとともにロックを解除する必要がある。ゲーム用チップを有効化しかつロックを解除するときには、登録用アンテナが用いられる。一方、ディーラーが遊技者からゲーム用チップを回収したときには、そのゲーム用チップをゲームに使うことができないように、無効化するとともにロックする必要がある。ゲーム用チップを無効化しかつロックするときには、消去用アンテナが用いられる。
媒体識別情報(たとえば、チップID)を含む媒体記憶情報が記憶された遊技媒体(たとえば、ゲーム用チップ500)が配置される遊技テーブル(たとえば、ゲーム用テーブル100)と、
前記遊技媒体の前記媒体記憶情報を無線通信により読み取るアンテナ(たとえば、参照用アンテナ330など)と、
遊技者に渡すときの遊技媒体又は遊技者から回収したときの遊技媒体を前記アンテナによって読み取った前記媒体記憶情報が適切であるか否かを判断する(たとえば、図14のステップS1415)遊技制御装置(たとえば、主制御装置210)と、を含む。
前記遊技制御装置による判断の結果に応じた情報を表示する表示装置(たとえば、ディーラー用ディスプレイ150)をさらに含み、
前記遊技制御装置は、遊技者に渡すときには前記遊技媒体が有効であるか否かを、遊技者から回収したときには前記遊技媒体が無効であるか否かを判断し、その判断結果を表示装置に表示する(たとえば、図14のステップS1417)ものが好ましい。
遊技者が、カジノなどの遊技店でゲームをしていると、次第に、複数種類の金額に対応したゲーム用チップが増えていく場合が多い。特に、小さい金額に対応したゲーム用チップが増えていく傾向がある。このような場合には、遊技店のキャッシャーなどで大きい金額に対応したゲーム用チップに交換してもらうことができる。しかしながら、ゲームの合間にキャッシャーなどに行くのは極めて煩雑であるので、大抵の遊技者は、不便ではあるが、複数種類の金額に対応した複数毎のゲーム用チップを所持して、遊技店を移動していた。
媒体識別情報(たとえば、チップID)を含む媒体記憶情報が記憶された遊技媒体(たとえば、ゲーム用チップ500)が配置される遊技テーブル(たとえば、ゲーム用テーブル100)と、
前記遊技媒体の前記媒体記憶情報を無線通信により読み取るアンテナ(たとえば、参照用アンテナ330など)と、
遊技者に配当として渡す配当用の遊技媒体の有価価値を示す数値の端数を切り上げた数値を示す切り上げ情報を生成する(たとえば、図15のステップS1515)遊技制御装置(たとえば、主制御装置210)と、を含む。
前記切り上げ情報を表示する表示装置(たとえば、ディーラー用ディスプレイ150)と、
各種の情報を記憶する記憶装置(たとえば、主制御装置210のRAMやハードディスク装置)と、をさらに含み、
前記遊技制御装置は、
前記端数分の遊技媒体を遊技者からディーラーが受け取ったことを示す情報と、
ディーラーが前記端数を切り上げた数値の遊技媒体を遊技者に配当として渡す情報と、を前記記憶装置に記憶させる(たとえば、図15のステップS1521及びS1523)ものが好ましい。
カジノなどの遊技店では、不正行為の発見や防止のため、処理の自動化などのために各種の情報機器が導入されてきている。しかしながら、ゲームの進行については、人間であるディーラーが介在せざるを得ない。このため、ディーラーの経験や知識などによっては、円滑にゲームを進めることができない可能性も生じる。また、熟練したディーラーであっても、人間である以上、勘違いなどの人為的ミスを犯す可能性も十分にある。
媒体識別情報(たとえば、チップID)が記憶された遊技媒体(たとえば、ゲーム用チップ500)が配置される遊技テーブル(たとえば、ゲーム用テーブル100)と、
前記遊技テーブルに配置された前記遊技媒体の前記媒体識別情報を無線通信により読み取る複数のアンテナ(たとえば、PLAYERベット用アンテナ340、BANKERベット用アンテナ342、TIEベット用アンテナ344、PLAYER PAIRベット用アンテナ346、BANKER PAIRベット用アンテナ348、消去用アンテナ310、登録用アンテナ320、参照用アンテナ330など)と、
ゲームの進行に応じたディーラーの動作を示す対応動作情報が記憶された動作情報記憶手段(たとえば、主制御装置210のRAMやハードディスク装置)と、
前記動作情報記憶手段に記憶された対応動作情報を参照して、ゲームの進行に応じてディーラーの動作を指示するための指示情報を出力する(たとえば、図16のステップS1619、S1621、S1623など)遊技制御装置(たとえば、主制御装置210など)と、
出力された指示情報をディーラーが認識できるように発する認識装置(ディーラー用ディスプレイ150)と、を含む。
ディーラーが遊技者にゲーム用チップを渡すときには、迅速に処理を進めることができるように、まず、遊技者に渡すべき全ての数のゲーム用チップを手にして、次いで、複数の箇所のベット領域毎に、ベット領域に応じた数のゲーム用チップを順次置いていくのが一般的である(図22(b))。
媒体識別情報(たとえば、チップID)が記憶された遊技媒体(たとえば、ゲーム用チップ500)が配置される遊技テーブル(たとえば、ゲーム用テーブル100)と、
前記遊技テーブルに配置された前記遊技媒体の前記媒体識別情報を無線通信により読み取るアンテナ(たとえば、PLAYERベット用アンテナ340、BANKERベット用アンテナ342、TIEベット用アンテナ344、PLAYER PAIRベット用アンテナ346、BANKER PAIRベット用アンテナ348、消去用アンテナ310、登録用アンテナ320、参照用アンテナ330など)と、
前記アンテナの読み取り動作を所定の期間行い、前記所定の期間のうちの一の期間に亘って一の媒体識別情報を読み取ることができたときには、前記一の媒体識別情報の存在を有効にする(たとえば、図17のステップS1725など)遊技制御装置(たとえば、主制御装置210など)と、を含む。
前記遊技制御装置は、前記アンテナの読み取り動作を複数回行い、前記複数回のうちの所定の回数に亘って一の媒体識別情報を読み取ることができたときには、前記一の媒体識別情報の存在を有効にするものが好ましい。
前記遊技制御装置は、前記アンテナの読み取り動作を前記所定の期間内の所定の時間ごとに行い、所定の回数に亘って一の媒体識別情報を読み取ることができたときには、前記一の媒体識別情報の存在を有効にするものが好ましい。
カジノなどの遊技店で扱われるゲーム用チップは、低額から高額まで複数の金額に対応している。この中で、特に、高額ゲーム用チップは、不正行為の対象として狙われやすい。このため、改造や偽造がしにくいゲーム用チップが所望されている。
識別するための媒体識別情報(たとえば、チップIDなど)と、
所定の有価価値を有することを示す価値情報(たとえば、金種データや金額データなど)と、
前記有価価値が前記所定価値以上であることを示す確認用情報(たとえば、セキュリティエリアやセキュリティコードなど)と、を記憶する記憶領域を含む。
カジノなどの遊技店は、ゲームに用いるゲーム用チップを収納するためのチップトレイが用いられる。チップトレイには、複数枚のゲーム用チップが収納できるので、所持や保管などの管理を十分にする必要がある。
基部をなす収納基体(たとえば、ベース630など)と、
前記収納基体を覆う収納被覆体(たとえば、基板カバー620など)と、
前記遊技媒体が出し入れ可能に所定の態様で収容され、前記収納被覆体に着脱可能に載置される遊技媒体配置体(たとえば、チップトレイ610など)と、を含む。
遊技媒体収納体(たとえば、チップトレイ構造体600など)は、媒体識別情報が記憶された遊技媒体を出し入れ可能に収容される遊技媒体配置体(たとえば、チップトレイ610など)と、
前記遊技媒体配置体を着脱可能に収納する収納被覆体(たとえば、基板カバー620など)と、
前記収納被覆体が収納される収納基体であって、前記遊技媒体配置体に収容された遊技媒体の媒体識別情報を無線通信により読み取り可能に設けられた複数のアンテナを備えた収納基体(たとえば、ベース630など)と、を含む。
前記遊技媒体配置体は、遊技媒体(たとえば、ゲーム用チップ500など)を出し入れ可能に形成された開口部を有し、
前記遊技媒体配置体に着脱可能に載置され前記開口部を覆う蓋体(たとえば、蓋体660など)をさらに有するものが好ましい。
前記収納被覆体は、収納された前記遊技媒体配置体を所定の位置で係止する係止部(たとえば、突起628a、628b、628c及び628dなど)を有し、
前記遊技媒体配置体は、前記係止部によって係止される被係止部(たとえば、貫通孔618a、618b、618c及び618dなど)を有するものが好ましい。
以下に、本発明による実施の形態について図面に基づいて説明する。
図2は、ゲーム用テーブル100の構成を示す斜視図である。図3は、ゲーム用テーブル100の構成を示す平面図である。図4は、ゲーム用テーブル100を含むゲーム用テーブルシステムの構成を示すブロック図である。
図2、図3及び図4に示すように、ゲーム用テーブル100は、主に、カード識別カメラ110と、カード識別用シュー120と、制御装置200と、ビルバリデータ(紙幣識別装置)130と、遊技者用ディスプレイ140と、ディーラー用ディスプレイ150と、チップ読み取りアンテナ群300と、を有する。チップ読み取りアンテナ群300は、消去用アンテナ310と、登録用アンテナ320と、参照用アンテナ330と、PLAYERベット用アンテナ340と、BANKERベット用アンテナ342と、TIEベット用アンテナ344と、PLAYER PAIRベット用アンテナ346と、BANKER PAIRベット用アンテナ348と、を有する(図6参照)。
制御装置200は、後述する図4に示すように、主制御装置210と、第1副制御装置220と、第2副制御装置230と、第3副制御装置240と、遊技者追跡装置250と、遊技者追跡装置260と、からなる。これらの主制御装置210と、第1副制御装置220と、第2副制御装置230と、第3副制御装置240と、遊技者追跡装置250と、遊技者追跡装置260とは、互いにLAN270によって送受信可能に接続されている。
主制御装置210は、主として、ゲームの進行を制御する。主制御装置210は、後述する各種のサブルーチンを実行する。主制御装置210のROMやハードディスク装置等には、これらのサブルーチンを実行するためのプログラムが記憶されている。主制御装置210のCPUは、プログラムを読み出して、各種の処理を実行することができる。
ディーラー用ディスプレイ150は、図19〜図21にも示すように、チップトレイ構造体600に設けられている。ディーラー用ディスプレイ150をチップトレイ構造体600に設けたことにより、ディーラーは、視線を大きく変更することなく、ゲーム用テーブル100と遊技者とディーラー用ディスプレイ150とを容易に視認することができる。
タッチパネル装置152は、ディーラー用ディスプレイ150に表示された各種の情報に応じて、ディーラーが処理を選択したり情報を入力したりするための装置である。ディーラーによって選択されたり入力されたりした各種の情報は、主制御装置210に供給されて処理される。タッチパネル装置152は、ディーラー用ディスプレイ150に重畳するように設けられている。ディーラーは、ディーラー用ディスプレイ150に表示された各種の情報に応じて、タッチパネル装置152を操作することができる。このようにしたことにより、ディーラーは、ゲーム用テーブル100と遊技者とに向き合った状態を維持して操作をすることができる。
第1副制御装置220は、ICカードリーダ/ライタ226やカード識別用シュー120などの周辺装置を制御する。第1副制御装置220には、ディスプレイ222と、タッチパネル装置224と、ICカードリーダ/ライタ226と、カード識別用シュー120とが接続されている。
ICカードリーダ/ライタ226は、ディーラーが所有するIDカードに読み書きをするための装置である。図2に示す制御装置200を構成するラックには、7つのカードスロットが設けられている。そのうちの1つのカードスロットがICカードリーダ/ライタ226のスロットである。
カード識別用シュー120は、ゲームで使うプレイングカードなどのカードを収容しておくケースである。カード識別用シュー120には、細長い開口が設けられている。ディーラーは、その開口からカードを1枚ずつとり出してゲームを進める。
第2副制御装置230は、そのゲーム用テーブル100で行なわれた過去のゲームの情報を記憶してゲームの履歴を管理する。第2副制御装置230には、ディスプレイ232が接続されている。ディスプレイ232には、過去のゲームの履歴に関する情報が表示される。ディスプレイ232は、主として、遊技者に向くように配置されている。そのゲーム用テーブル100で行われた過去の履歴を遊技者に視認させることによって、そのゲーム用テーブル100でゲームを行うか否かを遊技者に判断させやすくできる。
第3副制御装置240には、LAN270を介してカード識別カメラ110が接続されている。第3副制御装置240は、カード識別カメラ110から送られた撮影データに画像認識処理などのカード識別カメラ110の制御をする。
<カード識別カメラ110>
カード識別カメラ110は、ゲーム用テーブル100の上方にアーム112を介して設けられている。カード識別カメラ110は、ゲーム用テーブル100の上面102を撮影するように下向きに配置されている。カード識別カメラ110は、主に、ゲーム用テーブル100の上面102に配置されたカードを撮像する。また、カード識別カメラ110は、カードだけでなく、ゲーム用テーブル100でゲームをする遊技者やディーラーを撮影してもよい。遊技者やディーラーを撮影することで遊技者やディーラーの行動も監視することができる。
サーバ群400は、ゲーム用チップサーバ410とテーブルログサーバ420とPTSサーバ430とからなる。ゲーム用チップサーバ410とテーブルログサーバ420とPTSサーバ430とは、LAN270を介して通信可能に互いに接続されている。また、ゲーム用チップサーバ410とテーブルログサーバ420とPTSサーバ430とは、LAN270を介して、制御装置200(主制御装置210、第1副制御装置220、第2副制御装置230、第3副制御装置240、遊技者追跡装置250及び遊技者追跡装置260)とも通信可能に接続されている。
ゲーム用チップサーバ410は、遊技店で扱われる全てのゲーム用チップ500の情報を管理する。
<テーブルログサーバ420>
テーブルログサーバ420は、遊技店に設置されている複数のゲーム用テーブル100の各々で行われたゲームの履歴の情報を管理する。この履歴の情報を調べることによって、不正があったか否かを追跡することができ、どのゲーム用テーブル100で、いつ、どのような遊技者及びディーラーで問題が生じたかを発見することができる。
<PTSサーバ430>
PTSサーバ430は、遊技者を管理するサーバで、所持したゲーム用チップ500のチップIDやゲームの種類や来店した日時など、遊技者に関連する情報を記憶して遊技者の行動を管理する。PTSサーバ430は、主に、後述するPTS250及びPTS260によって収集された各種の情報を記憶する。
プレーヤトラッキングシステム250及び260(以下、PTS250及びPTS260と称する。)は、いわゆる個人追跡装置であり、遊技店でゲームをする遊技者の行動を記録することで、遊技者を管理するための装置である。
ビルバリデータ130は、紙幣を識別する紙幣識別装置である。ビルバリデータ130は、スキャナを有する。ビルバリデータ130は、スキャナによって、紙幣の画像データを生成する。ディーラーは遊技者から紙幣を受け取ったときには、ビルバリデータ130に受け取った紙幣を読み込ませる。ビルバリデータ130は、読み込んだ紙幣の真贋を判断し、真の紙幣である場合には、その紙幣の金額を読み取り、ディーラー用ディスプレイ150に読み取った金額を表示する。ディーラーは、ディーラー用ディスプレイ150に表示された金額のデータに対応するゲーム用チップ500に交換する。
PTS260には、遊技者用ディスプレイ140が接続されている。
上述したように、チップ読み取りアンテナ群300は、消去用アンテナ310と、登録用アンテナ320と、参照用アンテナ330と、PLAYERベット用アンテナ340と、BANKERベット用アンテナ342と、TIEベット用アンテナ344と、PLAYER PAIRベット用アンテナ346と、BANKER PAIRベット用アンテナ348と、を有する(図6参照)。これらの各々は、ゲーム用テーブル100の上面102の下側に設けられている。
図2及び図3に示すように、消去用アンテナ310は、ゲーム用テーブル100のチップ消去用領域の下部に設けられている。消去用アンテナ310は、第2のRFリーダ360に接続されている。ディーラーがチップ消去用領域にゲーム用チップ500を置くと、第2のRFリーダ360は、消去用アンテナ310を介して、置かれたゲーム用チップ500のチップIDを読み取る。第2のRFリーダ360は、読み取ったチップIDとともに無効化すべき旨の情報をゲーム用チップサーバ410に送信する。ゲーム用チップサーバ410は、そのゲーム用チップ500を無効にすべく、チップIDに対応するチップ管理情報を更新する。
図2及び図3に示すように、登録用アンテナ320は、ゲーム用テーブル100のチップ登録用領域の下部に設けられている。登録用アンテナ320は、第2のRFリーダ360に接続されている。ディーラーがチップ登録用領域にゲーム用チップ500を置くと、第2のRFリーダ360は、登録用アンテナ320を介して、置かれたゲーム用チップ500のチップIDを読み取る。第2のRFリーダ360は、読み取ったチップIDとともに有効化すべき旨の情報をゲーム用チップサーバ410に送信する。ゲーム用チップサーバ410は、そのゲーム用チップ500を有効にすべく、チップIDに対応するチップ管理情報を更新する。このようにすることでチップ登録用領域に置かれたゲーム用チップ500を有効にして、次に無効化されるまでゲームに使えるようにできる。
図2及び図3に示すように、参照用アンテナ330は、ゲーム用テーブル100のチップ参照用領域の下部に設けられている。参照用アンテナ330は、第2のRFリーダ360に接続されている。ディーラーがチップ参照用領域にゲーム用チップ500を置くと、第2のRFリーダ360は、参照用アンテナ330を介して、置かれたゲーム用チップ500のチップIDを読み取る。第2のRFリーダ360は、読み取ったチップIDをゲーム用チップサーバ410に送信する。ゲーム用チップサーバ410は、受信したチップIDに対応するチップ管理情報を主制御装置210に送信する。主制御装置210は、ディーラー用ディスプレイ150にチップ管理情報を表示する。
図6に示すように、PLAYERベット用アンテナ340は、6個のPLAYERベット用アンテナ340a、PLAYERベット用アンテナ340b、PLAYERベット用アンテナ340c、PLAYERベット用アンテナ340d、PLAYERベット用アンテナ340e、及びPLAYERベット用アンテナ340fからなる。これらの6個のPLAYERベット用アンテナ340a〜340fは、ゲーム用テーブル100のPLAYERベット用領域の下部に6人の遊技者に対応するように設けられている。遊技者の各々は、バカラのゲームを開始するときに、「PLAYER」にベットをする場合には、PLAYERベット用領域に所望する種類のゲーム用チップ500を所望する枚数だけ置く。
図6に示すように、BANKERベット用アンテナ342は、6個のBANKERベット用アンテナ342a、BANKERベット用アンテナ342b、BANKERベット用アンテナ342c、BANKERベット用アンテナ342d、BANKERベット用アンテナ342e、及びBANKERベット用アンテナ342fからなる。これらの6個のBANKERベット用アンテナ342a〜342fは、ゲーム用テーブル100のBANKERベット用領域の下部に6人の遊技者に対応するように設けられている。遊技者の各々は、バカラのゲームを開始するときに、「BANKER」にベットをする場合には、BANKERベット用領域に所望する種類のゲーム用チップ500を所望する枚数だけ置く。
図6に示すように、TIEベット用アンテナ344は、6個のTIEベット用アンテナ344a、TIEベット用アンテナ344b、TIEベット用アンテナ344c、TIEベット用アンテナ344d、TIEベット用アンテナ344e、及びTIEベット用アンテナ344fからなる。これらの6個のTIEベット用アンテナ344a〜344fは、ゲーム用テーブル100のTIEベット用領域の下部に6人の遊技者に対応するように設けられている。遊技者の各々は、バカラのゲームを開始するときに、「TIE」にベットをする場合には、TIEベット用領域に所望する種類のゲーム用チップ500を所望する枚数だけ置く。
図6に示すように、PLAYER PAIRベット用アンテナ346は、6個のPLAYER PAIRベット用アンテナ346a、PLAYER PAIRベット用アンテナ346b、PLAYER PAIRベット用アンテナ346c、PLAYER PAIRベット用アンテナ346d、PLAYER PAIRベット用アンテナ346e、及びPLAYER PAIRベット用アンテナ346fからなる。これらの6個のPLAYER PAIRベット用アンテナ346a〜346fは、ゲーム用テーブル100のPLAYER PAIRベット用領域の下部に6人の遊技者に対応するように設けられている。遊技者の各々は、バカラのゲームを開始するときに、「PLAYER PAIR」にベットをする場合には、PLAYER PAIRベット用領域に所望する種類のゲーム用チップ500を所望する枚数だけ置く。
図6に示すように、BANKER PAIRベット用アンテナ348は、6個のBANKER PAIRベット用アンテナ348a、BANKER PAIRベット用アンテナ348b、BANKER PAIRベット用アンテナ348c、BANKER PAIRベット用アンテナ348d、BANKER PAIRベット用アンテナ348e、及びBANKER PAIRベット用アンテナ348fからなる。これらの6個のBANKER PAIRベット用アンテナ348a〜348fは、ゲーム用テーブル100のBANKER PAIRベット用領域の下部に6人の遊技者に対応するように設けられている。遊技者の各々は、バカラのゲームを開始するときに、「BANKER PAIR」にベットをする場合には、BANKER PAIRベット用領域に所望する種類のゲーム用チップ500を所望する枚数だけ置く。
図6は、チップ読み取りアンテナ群300と遊技者と第1のRFリーダ350及び第2のRFリーダ360との対応を示すブロック図である。
図7は、第1のRFリーダ350及び第2のRFリーダ360の構成を示すブロック図である。なお、第1のRFリーダ350及び第2のRFリーダ360は同じ構成を有している。図7の説明では、代表として第1のRFリーダ350を説明する。
ゲーム用チップ500は、カジノなどの遊技店で現金の代わりにディーラーや遊技者などの間でやり取りされる遊技媒体である。ゲーム用チップ500は、一般的には、樹脂などを円板状などに成形した媒体である。ゲーム用チップ500は、内部に埋設されたICチップ510を有する。
図6に示すように、第1のRFリーダ350には15個のアンテナが接続され、第2のRFリーダ360には18個のアンテナが接続されている。
第1のRFリーダ350及び第2のRFリーダ360は、1個ずつアンテナを時系列的に順次読み取る。たとえば、第1のRFリーダ350は、原則として、「Player 1」についてPLAYERベット用アンテナ340a、BANKERベット用アンテナ342a、TIEベット用アンテナ344a、PLAYER PAIRベット用アンテナ346a、BANKER PAIRベット用アンテナ348aの順に読み取る。次に、「Player 2」についてPLAYERベット用アンテナ340b、BANKERベット用アンテナ342b、TIEベット用アンテナ344b、PLAYER PAIRベット用アンテナ346b、BANKER PAIRベット用アンテナ348bの順に読み取る。最後に、「Player 3」についてPLAYERベット用アンテナ340c、BANKERベット用アンテナ342c、TIEベット用アンテナ344c、PLAYER PAIRベット用アンテナ346c、BANKER PAIRベット用アンテナ348cの順に読み取る。
上述したように、第1のRFリーダ350及び第2のRFリーダ360の読み取りの動作は、ゲームの開始時における動作とゲームの終了時における動作とは異なる。ゲームの終了時、すなわち、ディーラーが配当分のゲーム用チップを遊技者に渡すとき(ペイアウト時)における第1のRFリーダ350及び第2のRFリーダ360の読み取りの動作は、以下の通りである。
ゲーム用チップ500の払出しは、最初に、「Player 1」のPLAYERベット用アンテナ340a、BANKERベット用アンテナ342a、TIEベット用アンテナ344a、PLAYER PAIRベット用アンテナ346a、BANKER PAIRベット用アンテナ348aの順に行う。次に、「Player 2」のアンテナについて同様の順番で行い、「Player 3」、「Player 4」、「Player 5」、「Player 6」の順に行う。
図5は、ゲーム用テーブル100で行われるゲームの概略を示すフローチャートである。このフローチャートは、ゲームの進行を示すものであるので、ディーラーや遊技者の動作と、制御装置200の動作との双方が含まれている。具体的には、以下に示すステップS511、S513、S519、S523、S529及びS533がディーラーや遊技者の動作を示す処理である。
図10は、コリジョン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図11は、アンテナ動的選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、チップ読み取りアンテナ群300のうち、遊技者がベットをするときに使うアンテナは、PLAYERベット用アンテナ340と、BANKERベット用アンテナ342と、TIEベット用アンテナ344と、PLAYER PAIRベット用アンテナ346と、BANKER PAIRベット用アンテナ348とである。
以下では、上述したアンテナ動的選択処理の具体例を説明する。なお、以下では、簡単のために、第1のRFリーダ350には、3つのアンテナa,b及びcが接続され、第2のRFリーダ360には、3つのアンテナA,B及びCが接続されているものとする。
図12は、チップデータベースにアクセスする処理を示すサブルーチンである。ゲーム用チップ500を読み取った後、チップデータベースにアクセスして、読み取ったゲーム用チップ500のチップ管理情報を取得するための処理である。この図12に示したサブルーチンは、主に、第1のRFリーダ350又は第2のRFリーダ360によって実行される。なお、この図12に示したサブルーチンを、第1のRFリーダ350又は第2のRFリーダ360以外の主制御装置210などの制御装置で実行してもよい。いずれにしても、LAN270を介してゲーム用チップサーバ410にアクセスできる制御装置ならばよい。
図13は、プレイングカードを識別するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このフローチャートは、主制御装置210で実行される。ゲーム用テーブル100に配置されたプレイングカードなどのカードを、カード識別カメラ110とカード識別用シュー120のスキャナとを用いて識別する。
図3に示したように、ゲーム用テーブル100には参照用アンテナ330が設けられている。参照用アンテナ330は、ゲーム用チップ500に管理するためのチップ管理情報(有効、無効、ロック情報、枚数等)をディーラー用ディスプレイ150に表示するためのアンテナである。上述したように、参照用アンテナ330は、第2のRFリーダ360に接続されている。したがって、ゲーム用チップ500の読み取りそのものは、第2のRFリーダ360によって行われ、読み取った情報がLAN270を介して主制御装置210に送信され、主制御装置210で処理が行われる。
端数のゲーム用チップ500を遊技者がディーラーに提供したときに、ディーラーは、端数のゲーム用チップ500を受け取り、端数のゲーム用チップ500に応じた切りのよい金額のチップで遊技者に支払う。
ゲームの進行に応じてディーラーがすべき動作を指示することによって、適切かつ円滑にゲームを進行させることができるようにするのが好ましい。
最初に、主制御装置210のCPUは、タッチパネル装置152などに対してディーラーの操作があったか否かを判断する(ステップS1611)。
図17は、空中浮遊対策処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図19〜図21は、チップトレイ構造体600を示す斜視図である。図19は、チップトレイ構造体600の上部に蓋体660が置かれた状態を示す斜視図である。図20は、チップトレイ構造体600の全体を示す斜視図である。図21は、チップトレイ構造体600を構成するチップトレイ610と基板カバー620とベース630とを分解して示す分解斜視図である。
150 ディーラー用ディスプレイ
210 主制御装置(遊技制御装置)
310 消去用アンテナ
320 登録用アンテナ
330 参照用アンテナ
340 PLAYERベット用アンテナ
342 BANKERベット用アンテナ
344 TIEベット用アンテナ
346 PLAYER PAIRベット用アンテナ
348 BANKER PAIRベット用アンテナ
350 第1のRFリーダ(読み取り装置)
360 第2のRFリーダ(読み取り装置)
500 ゲーム用チップ(遊技媒体)
600 チップトレイ構造体
Claims (8)
- 媒体識別情報が記憶された遊技媒体が配置される遊技テーブルと、
前記遊技テーブルに配置された前記遊技媒体の前記媒体識別情報を無線通信により読み取るための複数のアンテナであって、互いに離隔した位置に配置された複数のアンテナと、
前記複数のアンテナのうちの第1のアンテナを選択したときに、前記複数のアンテナのうちの前記第1のアンテナから所定の距離だけ離れた第2のアンテナを選択する読み取り装置と、を有することを特徴とする遊技テーブル装置。 - 前記読み取り装置は、第1の読み取り制御装置と、前記第1の読み取り制御装置とは異なる第2の読み取り制御装置とを有し、
前記複数のアンテナは、少なくとも2つのアンテナからなる第1のアンテナ群と、前記第1のアンテナ群とは異なりかつ少なくとも2つのアンテナからなる第2のアンテナ群とを有し、
前記第1のアンテナと前記第2のアンテナとの各々は1つのアンテナからなり、
前記第1の読み取り制御装置は、前記第1のアンテナを示す第1の選択信号を発する第1の制御部と、前記第1の選択信号を受信して、前記第1の選択信号が示す前記第1のアンテナを前記第1のアンテナ群から選択する第1の選択装置と、を有し、
前記第2の読み取り制御装置は、前記第2のアンテナを示す第2の選択信号を発する第2の制御部と、前記第2の選択信号を受信して、前記第2の選択信号が示す前記第2のアンテナを前記第2のアンテナ群から選択する第2の選択装置と、を有し、
前記第1の読み取り制御装置は、前記第1の選択装置によって選択された前記第1のアンテナを介して前記媒体識別情報を無線通信により読み取り、
前記第2の読み取り制御装置は、前記第2の選択装置によって選択された前記第2のアンテナを介して前記媒体識別情報を無線通信により読み取ることを特徴とする請求項1に記載の遊技テーブル装置。 - 前記複数のアンテナのうち、前記読み取り装置が同時に選択しないアンテナの組合せを定めた選択禁止情報が記憶された記憶装置を、さらに有し、
前記読み取り装置は、前記選択禁止情報を参照し、同時に選択する少なくとも2つのアンテナを決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技テーブル装置。 - 前記複数のアンテナのうち同時に選択することを禁止したアンテナの組合せを示す選択禁止情報が記憶された記憶装置を、さらに有し、
前記第1のアンテナ群のアンテナのうち前記第1の読み取り制御装置が選択候補として定めた第1の選択候補アンテナと、前記第2のアンテナ群のアンテナのうち前記第2の読み取り制御装置が選択候補として定めた第2の選択候補アンテナとの組合せが、前記選択禁止情報によって禁止されていない組合せでないときに、前記第1の読み取り制御装置は、前記第1の選択候補アンテナを前記第1のアンテナとして選択し、前記第2の読み取り制御装置は、前記第2の選択候補アンテナを前記第2のアンテナとして選択することを特徴とする請求項2に記載の遊技テーブル装置。 - 前記読み取り装置は、前記選択禁止情報を参照し、所定のアンテナ選択順序に従って一のアンテナを選択できるか否かを判断し、
前記一のアンテナが選択できるときには、前記一のアンテナを選択し、
前記一のアンテナが選択できないときには、前記所定のアンテナ選択順序に従って前記一のアンテナの次の他のアンテナを選択できるか否かを判断し、かつ、前記一のアンテナの選択の順番を変更することを特徴とする請求項3に記載の遊技テーブル装置。 - 前記複数のアンテナのうちの少なくとも2つのアンテナによって一の媒体識別情報が読み取られたことを判別したときに所定のエラー処理を実行する遊技制御装置を、さらに有することを特徴とする請求項1に記載の遊技テーブル装置。
- 一のアンテナが媒体識別情報を読み取ったときに、遊技媒体を管理するための媒体管理情報が記憶された管理情報データベースにアクセスして、前記媒体管理情報を前記管理情報データベースから読み出す遊技制御装置を、さらに有することを特徴とする請求項1に記載の遊技テーブル装置。
- 前記遊技媒体が収納される遊技媒体収納体であって、前記遊技テーブルの所定の位置に配置される遊技媒体収納体を、さらに有し、
前記遊技媒体収納体は、
前記遊技媒体収納装置の基部をなす収納基体と、
前記収納基体を覆う収納被覆体と、
前記遊技媒体が出し入れ可能に所定の態様で収容され、前記収納被覆体に着脱可能に載置される遊技媒体配置体と、を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技テーブル装置。
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