JP7219436B2 - 遊技テーブル装置 - Google Patents

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Description

本発明は、カジノなどの遊技施設に設置されて各種のゲームを管理するためのコントローラを有する遊技テーブル装置に関する。
従来、例えば、カジノなどの遊技施設では、トランプなどの物理的なカードを用いて、バカラやカジノウォーなどの各種のゲームが遊技テーブル上で行われる。一般的に、1以上の遊技者が遊技を行う遊技テーブルごとにディーラーが配置される。ディーラーは、カードシューからカードを取り出してプレーヤに配布するなどのゲームの進行、プレーヤからの有価価値を有するゲーム用チップのベット、遊技者からのゲーム用チップの回収、及び、遊技者に対するゲーム用チップの支払いなどを管理する(特許文献1参照)。
特開2016-116544
しかしながら、例えばゲームの実行中において、すでにプレーヤによってゲーム用チップがベットされており、当該プレーヤがそのゲーム用チップを増減させることによって当該プレーヤがその後のゲームの進行先を選択することができるゲームにおいては、プレーヤが既にベットしたゲーム用チップを増減させた場合に、当該増減させたことが当該プレーヤによるゲームの進行先の選択意思を示すものであるか否かは、プレーヤやディーラーによる所定の操作入力を待つ必要があり、その分、ゲームの円滑な進行が妨げられる問題があった。
本発明は、以上の点を考慮してなされたものであり、ゲームの円滑な進行が妨げられることを抑制し得る遊技テーブル装置を提供することを目的とするものである。
本発明の遊技テーブル装置は、複数の遊技者がベットする遊技媒体が、各々の前記遊技者毎に設けられたベット部に載置されると、前記ベット部に載置された前記遊技媒体の有価価値を読み取る読取り部と、順次実行されるカードゲーム中に、前記遊技者の各々の前記ベット部の有価価値の量を前記遊技者が変化させたことを検出することによって、前記カードゲームのゲーム結果を変更するための前記順次実行される各々のカードゲームの次のゲーム進行先としての複数の選択肢のいずれが選択されたかを決定するコントローラと、前記コントローラにより管理され、且つ、前記遊技者毎に設けられた前記ベット部に載置される有価価値の量の変化によって決定された前記カードゲームの進行先である前記選択肢に関する情報を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示する情報を記憶するメモリと、を備える。
また、本発明の遊技テーブル装置は、上記構成において、前記コントローラは、前記遊技者の各々の前記ベット部に既に載置された有価価値の量が変化したことを検出することによって前記複数の選択肢のいずれが選択されたかを決定することを特徴とする。
また、本発明の遊技テーブル装置は、上記構成において、前記コントローラは、前記ゲームの進行先に応じて前記遊技者ごとに前記ディスプレイに表示される情報の表示色を変化させることを特徴とする。
また、本発明の遊技テーブル装置は、上記構成において、前記コントローラは、前記ベット部にベットされた遊技媒体の有価価値の変化に応じて前記ゲームの進行先に関する文字情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示することを特徴とする。
本発明によれば、ゲームの円滑な進行が妨げられることを抑制し得る遊技テーブル装置を提供することができる。
遊技テーブル装置システムの概略を示す機能ブロック図である。 本実施の形態の遊技テーブルをプレーヤ側から見たときの斜視図である。 カードシューの全体を示す斜視図である。 カードシューの概略を示す機能ブロック図である。 ディーラー用ディスプレイに表示される画像の例を示す図である。 ディーラー用ディスプレイに表示される画像の例を示す図である。 ディーラー用ディスプレイに表示される画像の例を示す図である。 ディーラー用ディスプレイに表示される画像の例を示す図である。 ディーラー用ディスプレイに表示される画像の例を示す図である。 ディーラー用ディスプレイに表示される画像の例を示す図である。 メイン処理及びTie処理を示すフローチャートである。
(遊技テーブル装置の構成)
以下、本発明の実施形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。図1は、遊技テーブル装置システム10の概略を示す機能ブロック図である。遊技テーブル装置システム10は、カジノなどの遊技施設に設置される。
遊技テーブル装置システム10は、遊技テーブル装置100と、ネットワーク500と管理サーバ600とを含む。図2に示すように、遊技テーブル装置100は、遊技テーブル20(いわゆる、カジノテーブル)を有する。
遊技テーブル装置100は、第1のコントロールユニット200とゲーム結果報知用ディスプレイ300とカードシュー310、及び第2のコントロールユニット400とアンテナモジュール430とを含む。
第1のコントロールユニット200は、コンピュータによって構成され、主に、CPU(中央処理装置)212、ROM(リードオンリーメモリ)214、RAM(ランダムアクセスメモリ)216、HDD(ハードディスクドライブ)218、通信I/F(通信インターフェース)220、キーボード222などを含み、データバスやアドレスバス(図示せず)によって通信可能に接続されている。ROM214には、ゲームの進行先に応じてプレーヤごとにディーラー用ディスプレイ26に表示される文字情報や色の情報を記憶している。
第1のコントロールユニット200には、ゲーム結果報知用ディスプレイ300が接続されている。第1のコントロールユニット200の制御によって、ゲーム結果報知用ディスプレイ300には、遊技テーブル20(図2参照)で行われるゲームの結果に関する情報、たとえば勝敗や勝敗に関する情報が表示される。プレーヤは、ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される各種の情報を視認することができる。ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示される情報の詳細は後述する。
第1のコントロールユニット200には、カードシュー310が接続されている。カードシュー310は、ディーラーによって操作される。カードシュー310には、複数枚のトランプなどのゲーム用カードが収納される。ディーラーは、カードシュー310からゲーム用カードを取り出して遊技テーブル20に配置する。
カードシュー310から取り出されるゲーム用カードの識別情報は、第1のコントロールユニット200に送信される。第1のコントロールユニット200は、カードシュー310から送信されたゲーム用カードの識別情報からゲームの進行や結果を判断する。カードシュー310の詳細は後述する。
第2のコントロールユニット400は、コンピュータによって構成され、主に、CPU(中央処理装置)412、ROM(リードオンリーメモリ)414、RAM(ランダムアクセスメモリ)416、HDD(ハードディスクドライブ)418、通信I/F(通信インターフェース)420を含み、データバスやアドレスバス(図示せず)によって通信可能に接続されている。
第2のコントロールユニット400には、アンテナモジュール430が通信可能に接続されている。アンテナモジュール430は、ゲーム用チップの識別情報を読み出し、第2のコントロールユニット400に送信する。アンテナモジュール430の詳細は後述する。
ネットワーク500は、第1のコントロールユニット200及び第2のコントロールユニット400と管理サーバ600とを通信可能に接続する。ネットワーク500は、遊技施設の内部で形成されたものでも、遊技施設の外部で形成されたものでもよい。
管理サーバ600は、主として、ゲーム用チップやプレーヤなどの遊技に関する情報を管理する。ゲーム用チップは、遊技施設において金銭的価値を有する媒体である。遊技施設で用いられる全てのゲーム用チップは、管理サーバ600によって管理される。全てのゲーム用チップには、互いに異なるチップ識別情報が割り当てられている。ゲーム用チップの状態は、チップ識別情報に基づいて管理される。ゲーム用チップの状態には、プレーヤが保持している状態や、遊技施設で保管している状態などがある。管理サーバ600は、これらの情報をデータベースとして記憶して管理する。ゲーム用チップの状態が変化すると、その都度、データベースが更新される。
管理サーバ600は、遊技施設内に設置されても、遊技施設外に設置されてもよい。ネットワーク500によって通信可能に接続されて、遊技に関する情報を管理できればよい。
次に、本実施形態における遊技テーブル20について説明する。図2は、本実施の形態の遊技テーブル20をプレーヤ側から見たときの斜視図である。
遊技テーブル20は、主に、遊技ボード22と、カードシュー310と、ディーラー用ディスプレイ26と、チップトレイ28とを有する。
遊技テーブル20は、ディーラー部30とプレーヤ部32とを有する。ディーラー部30は、遊技テーブル20の内側であり、ディーラーが位置する。プレーヤ部32は、遊技テーブル20の外側であり、複数人のプレーヤ、たとえば、7人のプレーヤが位置する。ディーラーとプレーヤとは、遊技テーブル20を挟んで向かい合い、バカラ、ポーカー、ブラックジャックまたはカジノウォーなどの各種のゲームが遊技テーブル20で進められる。遊技テーブル20では、ゲームの進行に従って、トランプなどのゲーム用カードやゲーム用チップが配置されたり回収されたりする。
遊技ボード22は、略扇状の形状を有する。遊技ボード22には、7人分のプレーヤのベット領域42~48が設けられている。ベット領域42~48は、プレーヤの各々が所持するゲーム用チップをベットすることができる領域である。更に、ベット領域42~48は、勝負を競うためのゲーム用チップを載置(ベット)することができるAnte領域42a~27aと、引き分けとなることを予想してベットするためのゲーム用チップの載置領域であるTie領域42b~48bとを有する。また、ベット領域42~48には、例えば、ベット領域であることを表す表示が印刷されたシート(図示せず)が貼付されている。
遊技ボード22には、ディーラー領域49も形成されている。ディーラー領域49はディーラーが用いる領域である。
遊技ボード22の裏側(図示せず)には、ベット領域42~48の各々に対応して、7個のアンテナモジュール430(図1参照)が設けられている。同様に、ディーラー領域49にも、1個のアンテナモジュール430が設けられている。
アンテナモジュール430には、ベット領域42~48に対応して複数のアンテナ434が設けられている。ゲーム用チップは、RFID(radio frequency identifier)用ICタグを内蔵する。RFID用ICタグには、チップ情報が記憶されている。チップ情報は、ゲーム用チップを識別するためのチップ識別情報などの各種の情報によって構成される。ゲーム用チップがベット領域に置かれたときには、アンテナ434を介して、RFID用ICタグに記憶されたチップ情報を読み出すことができる。この時、RFID用ICタグに記憶されたチップ情報の読み取りミスを軽減するために、アンテナモジュール430によるチップ情報の読み出しは、常時3度行われる。
アンテナモジュール430は、遊技テーブル20に搭載されている制御部450及び第2のコントロールユニット400に通信可能に接続されている。アンテナ434を介して第2のコントロールユニット400によって読み出されたチップ情報は、制御部450を介して第2のコントロールユニット400に送信される。アンテナモジュール430の構成や動作については後述する。
ディーラー部30には、3種類の消去用アンテナ装置52、参照用アンテナ装置54及び登録用アンテナ装置56が設けられている。消去用アンテナ装置52は、チップトレイ28の左側に設けられ、参照用アンテナ装置54は、チップトレイ28の奥側(プレーヤ部32)に設けられ、登録用アンテナ装置56は、チップトレイ28の右側に設けられている。チップトレイ28の正面には、ディーラーが位置する。
消去用アンテナ装置52は、プレーヤに関する情報、たとえば、プレーヤを識別するためのプレーヤ識別情報を消去するアンテナである。登録用アンテナ装置56は、プレーヤ識別情報を登録するためのアンテナである。第2のコントロールユニット400には、管理サーバ600のほかに、消去用アンテナ装置52、参照用アンテナ装置54及び登録用アンテナ装置56なども接続されている。
プレーヤ識別情報の消去や登録は、アンテナモジュール430を介して受信された各種情報を、遊技テーブル20の第2のコントロールユニット400を介して遊技施設の管理サーバ600が収集し、当該管理サーバ600で行われる。管理サーバ600は、チップ識別情報とプレーヤ識別情報とを対応付けてデータベースに記憶する。管理サーバ600は、第2のコントロールユニット400から送信される各種の情報に基づいて、チップ識別情報とプレーヤ識別情報との対応関係を更新する。
プレーヤ識別情報の消去は、以下の手順で行われる。まず、消去用アンテナ装置52によってチップ識別情報がゲーム用チップから読み出される。遊技テーブル20の第2のコントロールユニット400は、読み出したチップ識別情報を管理サーバ600に送信する。管理サーバ600は、受信したチップ識別情報に対応付けられているプレーヤ識別情報をデータベースから削除する。これにより、チップ識別情報とプレーヤ識別情報との対応関係(紐付け)は解除されて無効化される。そのゲーム用チップは、プレーヤから遊技施設に返却され、遊技施設で保管している状態となる。
プレーヤ識別情報の登録は、以下の手順で行われる。まず、登録用アンテナ装置56によってチップ識別情報がゲーム用チップから読み出される。遊技テーブル20の第2のコントロールユニット400は、読み出したチップ識別情報と、そのゲーム用チップに対応するプレーヤ識別情報とを管理サーバ600に送信する。管理サーバ600は、チップ識別情報とプレーヤ識別情報とを受信し、チップ識別情報にプレーヤ識別情報を対応付けてデータベースに記憶させる。これにより、チップ識別情報とプレーヤ識別情報との対応関係(紐付け)が形成されて有効化される。そのゲーム用チップは、遊技施設からプレーヤに貸し出され、プレーヤが保持している状態となる。
参照用アンテナ装置54は、ディーラーがゲーム用チップを確認するためのアンテナである。ディーラーは、チップトレイ28からゲーム用チップを取り出し、登録処理をした上でプレーヤにゲーム用チップを配る。ディーラーは、参照用アンテナ装置54によって、登録処理をしたゲーム用チップであるか否かを確認することができる。
また、ディーラーは、プレーヤからゲーム用チップを回収するときには、消去処理をした上で、ゲーム用チップをチップトレイ28に収納する。ディーラーは、チップトレイ28にゲーム用チップを収納する前に、参照用アンテナ装置54によって、消去処理をしたゲーム用チップであるか否かを確認することができる。
遊技テーブル20のディーラー部の右端部には、ディーラー用ディスプレイ26が設けられている。ディーラー用ディスプレイ26は、遊技テーブル20の第1のコントロールユニット200に接続されている。第1のコントロールユニット200は、第2のコントロールユニット400からネットワーク500及び管理サーバ600を介して得られた各ベット領域42~48にベットされたチップの額や、カードシュー310から取り出されて各ベット領域42~48又はディーラー領域49に配られたゲーム用カードの内容、ゲームの進行内容などに応じて、ディーラー用ディスプレイ26に対して、プレーヤの識別情報、その他のゲーム用チップの情報及びゲームの情報などの各種の情報を表示する。
チップトレイ28は、ディーラー部30の正面に設けられている。チップトレイ28は、遊技テーブル20に対して着脱可能に構成されている。チップトレイ28には、プレーヤに配るためのゲーム用チップや、プレーヤから回収したゲーム用チップが収容される。ディーラーが遊技テーブル20から離れるときには、ディーラーはチップトレイ28を外してチップトレイ28全体を運搬する。チップトレイ28に収容されているゲーム用チップはディーラーなどの遊技施設によって管理される。
遊技テーブル20のディーラーの左側には、チップストッカー60が配置されている。チップストッカー60は、消去用アンテナ装置52の近くに配置されている。チップストッカー60には、ディーラーが用いるための予備のゲーム用チップが収納されている。チップストッカー60に収納されているゲーム用チップは、全て無効化されている。
図1に示すように、遊技テーブル装置100は、第2のコントロールユニット400とアンテナモジュール430とを含む。アンテナモジュール430は、アンテナ基板432と制御部450とを有する。
アンテナ434は、アンテナ基板432に形成され、アンテナモジュール430に設けられている。上述したように、ゲーム用チップは、プレーヤやディーラーによって遊技テーブル20に載置される。制御部450は、アンテナ434を介して、遊技テーブル20に載置されたゲーム用チップのRFID用ICタグと無線による通信をする。
上述したように、遊技テーブル装置100には、複数のアンテナモジュール430が、ベット領域42やディーラー領域49に応じて設けられている。なお、図1では、代表的に、1つのアンテナモジュール430を示した。
制御部450は、第2のコントロールユニット400と通信可能に接続されている。制御部450は、第2のコントロールユニット400から受け取った命令に応じて、アンテナ434を介してゲーム用チップのRFID用ICタグと通信をする。制御部450は、RFID用ICタグからチップ識別情報を受信する。制御部450は、受信したチップ識別情報を第2のコントロールユニット400に送信する。
制御部450は、たとえば、CPU、ROM及びRAM(図示せず)を有するマイクロコンピュータによって構成される。制御部450は、変調部452と復調部454とを有する。制御部450は、たとえば、変調回路や復調回路を有するRFモジュールなどから構成される。
変調部452は、制御部450が、受け取った所定のコマンド、リクエスト、命令などの情報に基づいて所定の変調方式でキャリア波を変調し、変調波(変調信号)を生成しRF信号として出力する。出力されたRF信号は、アンテナ434に供給され、アンテナ434から電磁波として発せられる。
復調部454には、アンテナ434が受信した変調波が、変調信号として供給される。この変調波は、ゲーム用チップのRFID用ICタグに記憶されているチップ情報に基づいて所定の変調方式でキャリア波が変調された電磁波である。復調部454は、アンテナ434から供給された変調信号を復調し、RFID用ICタグに記憶されているチップ情報を読み出す。
このように、制御部450は、アンテナ基板432のアンテナ434を介して電磁波を送信したり受信したりして、ベット領域42~48及びディーラー領域49に載置されたゲーム用チップのRFID用ICタグと無線による通信をすることができる。
図2に示すように、チップストッカー60には、カードシュー310が配置されている。図2、図3及び図4に示すように、カードシュー310は、保管部312と案内経路314と検出ユニット320と表示部316と制御基板330とを有する。
保管部312は、複数枚のゲーム用カードを積み重ねた状態で保管する。保管部312では、ゲーム用カードは、表側が下向きになるように保管されている。保管部312は、保管されているゲーム用カードの枚数を検出できるカード枚数検出センサ(図示せず)を
有する。
案内経路314は、保管部312から引き出されたゲーム用カードをカード排出端318まで案内する。
表示部316は、ゲーム用カードの識別情報を表示する。ゲーム用カードの識別情報は、後述する制御基板330により識別される。ゲーム用カードの識別情報は、ゲーム用カードの固有の情報であり、スーツ情報と数値情報とを含む情報である。ゲーム用カードには、スーツ情報及び数値情報が描かれている。スーツ情報は、ハート、ダイヤモンド、クラブ、及びスペードからなる4種類の情報である。数値情報は、2~10の数字、J(JACK)、Q(QUEEN)、K(KING)、及びA(ACE)からなる13種類の情報である。
検出ユニット320は、照射部322と受光部324とを有する。照射部322は、赤外線を発する。照射部322から発せられた赤外線は、ゲーム用カードに照射される。ゲーム用カードは、ディーラーによって手動で案内経路314を移動される。赤外線は、案内経路314に位置するゲーム用カードに向かって照射される。
受光部324は、ゲーム用カードに照射された赤外線の反射光を受光する。受光部324は、長尺な複数の受光素子(図示せず)からなる。複数の受光素子は、列状に配列され、案内経路314を移動するゲーム用カードの長手方向に平行するように配置される。上述したように、ゲーム用カードには、スーツ情報及び数値情報が描かれており、反射光には、スーツ情報及び数値情報が含まれる。
制御基板330は、制御部332と光源調整部334と光源駆動部336と受光変換部338と通信部340とを有する。
制御部332は、CPU、ROM、RAM(いずれも図示せず)などによって構成されている。光源調整部334は、照射部322から発する赤外線の発光量を調整する。光源駆動部336は、ゲーム用カードが案内経路314に位置する場合に赤外線を発する。受光変換部338は、受光部324で受光した反射光の光量をアナログ信号に変換し、アナログ/ディジタルコンバータ(図示せず)に出力する。制御部332は、デジタル信号から得られる画像データからゲーム用カードの識別情報に変換する。
通信部340は、第1のコントロールユニット200に通信可能に接続されている。通信部340は、ゲーム用カードの識別情報を第1のコントロールユニット200に出力する。第1のコントロールユニット200は、ゲーム用カードの識別情報に含まれるスーツ情報及び数値情報からゲームの進行を判断する。
また、通信部340は、保管部312に保管されているゲーム用カードの枚数が、所定の枚数以下となった場合には、ゲーム用カードの補充を促すカード補充信号を第1のコントロールユニット200に出力する。
上述したように、表示部316には、制御基板330によって識別されたゲーム用カードの識別情報が表示される。ディーラーは、表示部316に表示された識別情報が、カードシュー310から取り出したゲーム用カードの識別情報と一致するか否かを確認することができる。
制御基板330は、検出ユニット320から出力されたアナログ信号に基づいてゲーム用カードの識別情報に変換する。しかしながら、検出ユニット320の状態や、ゲーム用カードの状態や、案内経路314の状態によっては、取り出したゲーム用カードの識別情報とは異なる情報に変換される場合もある。また、ゲーム用カードの識別情報に変換できずにエラーとなる場合もある。たとえば、ゲーム用カードの識別情報の変換は、ゲーム用カードに付着した汚れや、検出ユニット320の塵埃などの影響を受ける。
このため、ディーラーは、表示部316に表示された情報が、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報と一致するか否かを目視で確認する。表示部316に表示された識別情報が、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報と異なる場合には、ディーラーは、キーボード222を操作して、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報を入力する。キーボード222から入力されたゲーム用カードの識別情報は、真の識別情報として第1のコントロールユニット200に出力されてRAM216に記憶され、ゲームの結果が判断される。このようにすることによりゲームの公正性を保つことができる。
上述したカードシュー310は、検出ユニット320によって光学的にゲーム用カードの識別情報を取得する。近年では、RFIDタグを内蔵するゲーム用カードが使用される場合もある。RFIDタグにはゲーム用カードの識別情報が記憶されている。RFIDタグを内蔵したゲーム用カードを用いる場合には、RFIDタグを読み取るためのアンテナをカードシュー310や遊技テーブル20に設けて、RFIDタグからゲーム用カードの識別情報を読み出せばよい。
さらに、RFIDタグを内蔵したゲーム用カードを用いる場合においても、RFIDタグからゲーム用カードの識別情報を読み出すとともに、光学的にゲーム用カードの識別情報を検出するようにしてもよい。双方の識別情報を比較することによって、真のゲーム用カードの識別情報を容易に判断できる。
さらにまた、遊技テーブル20には、監視用のカメラ(図示せず)を設けている場合もある。このような監視用のカメラによってゲーム用カードを撮影し、ゲーム用カードの識別情報を検出して比較するようにしてもよい。真のゲーム用カードの識別情報をさらに容易に判断することができる。
(ゲーム処理)
図5~図11は、第1のコントロールユニット200によって実行されるゲーム進行に応じて、当該第1のコントロールユニット200の制御によりディーラー用ディスプレイ26に表示される画像の例を示す図である。本実地形態では、ゲームとしてカジノウォーを例示する。遊技テーブル20でカジノウォーが行われている場合には、図5~図11に示すような画像が、ディーラー用ディスプレイ26に表示される。
カジノウォーとは、各プレーヤとディーラーの1対1の勝負で、それぞれに配られた1枚のゲーム用カードにおいて強い方が勝利となるゲーム用カードゲームである。このゲームにおけるゲーム用カードの強さは、「A」を筆頭に「K」、「Q」、「J」、「10」・・・の順番で、「2」が一番弱い数字ということになる。本実施形態においては、ディーラー1名に対してベット領域42~48(図2)においてゲームを行うプレーヤ7名が各々ディーラーと競うゲーム(カジノウォー)について述べる。
図5~図11に示すように、第1のコントロールユニット200は、ディーラー用ディスプレイ26に各ベット領域42~48(図2)に関する情報を表示する。具体的には、Box1~Box7は、ベット領域42~48(図2)においてゲームを行うプレーヤがAnte領域42a~48aに載置したゲーム用チップの金額、Tie領域42b~48bに載置したゲーム用チップの金額、及びディーラーによってベット領域42~48(すなわち、各プレーヤ)に配られたカードの内容をそれぞれベット領域別(プレーヤ別)に表示する領域である。
以下、ベット領域42~48でプレーする各プレーヤを表す際に、ディーラー用ディスプレイ26に表示されるBox1~Box7に対応させて表すことがある。具体的には、ベット領域42でプレーするプレーヤをBox1、ベット領域43でプレーするプレーヤをBox2、……といった表し方をすることがある。
カジノウォーにおいて、最初に、プレーヤは、所望の賭け金と対応するゲーム用チップを遊技ボード22上に置く。この時、遊技ボード22上においてプレーヤがゲーム用チップを置く場所は、Ante領域42a~48a及び/又はTie領域42b~48bとなる。なお、Ante領域42a~48aとTie領域42b~48bとの両方に、同時にゲーム用チップを置くことも可能である。
第1ゲームが開始されると、第1のコントロールユニット200は、ベット領域42~48のAnte領域42a~48a、Tie領域42b~48bに載置されたチップの額を、アンテナモジュール430、第2のコントロールユニット400、ネットワーク500及び管理サーバ600を介して取得し、ディーラー用ディスプレイ26のBox1表示領域B1、Box2表示領域B2、Box3表示領域B3、Box4表示領域B4、Box5表示領域B5、Box6表示領域B6及びBox7表示領域B7に表示する。具体的には、Ante領域42a~48aに載置されたチップの額は、Box1表示領域B1のAnte表示領域BA1~BA7に表示され、Tie領域42b~48bに載置されたチップの額は、Box1表示領域B1のTie表示領域BT1~BT7に表示される。なお、ベット領域42~48の区別は、当該ベット領域42~48毎にアンテナモジュール430が設けられていることにより、いずれのアンテナモジュール430から出力された情報であるかを識別することにより判断することができる。
これにより、ディーラーは、図5(a)に示す待機画面により、プレーヤによるゲーム用チップのベット額(ベット領域42~48に載置されたゲーム用チップに対応する金額)を確認することができる。
例えば、図5(a)に示すように、Ante領域42a~48aに対して、Box1は「$1,000」、Box2は「$20,000」、Box3は「$1,000」、Box4は「$1,000」、Box5は「$3,000」、Box6は「$5,000」、Box7は「$2,000」に対応するゲーム用チップをそれぞれベットしていることを、ディーラー用ディスプレイ26において確認することができる。また、Tie領域42b~48bに対しては、Box1のみが「$500」に対応するゲーム用チップをベットしていることを確認することができる。
因みに、ディーラー用ディスプレイ26には、各プレーヤ(ベット領域42~48)に配られたゲーム用カードの内容を示すカード表示領域BC1~BC7及び、ディーラー(ディーラー領域49)に配られたゲーム用カードの内容を示すディーラーカード表示領域DC1が設けられており、第1のコントロールユニット200は、ゲームの進行に応じてカードシュー310からディーラーに配られたカードの内容をこれらの表示領域に表示する。
ベット開始から所定時間経過後、ディーラーはプレーヤに対してベット可能時間が終了したことを報知し、ディーラー用ディスプレイ26におけるタッチパネル構成の「No More Bet」領域N1をタッチすることにより、ベット可能時間の終了を第1のコントロールユニット200に入力する。これにより、第1のコントロールユニット200は、ディーラー用ディスプレイ26の画面を、図5(b)に示すベット確定画面に切り替える。
また、ベット可能時間が終了すると、ディーラーはカードシュー310からゲーム用カードを取り出し、プレーヤ(ベット領域42~48)にゲーム用カードを1枚ずつ、スーツ情報及び数値情報が描かれた面を表にした状態で配り、最後にディーラー自身(ディーラー領域49)にゲーム用カードを1枚、スーツ情報及び数値情報が描かれた面を伏せた状態で配る。その後、ディーラーは自分のゲーム用カードをめくり、プレーヤのゲーム用カードと比較し勝敗を判断する。第1のコントロールユニット200は、ゲーム用カードが配られる毎にカードシュー310から出力される識別情報に基づいて、ゲームに必要な全てのゲーム用カードが取り出されたものと判断すると、ディーラー用ディスプレイ26の表示を、図6(a)に示す第1ゲーム結果画面に切り替えると共に、各プレーヤに配られたゲーム用カードの内容(スーツ情報及び数値情報)とディーラーに配られたゲーム用カードの内容(スーツ情報及び数値情報)とに基づいて、プレーヤ毎にディーラーとの勝敗を判断する。第1のコントロールユニット200は、この勝敗または引き分けの判断結果に対応して各プレーヤに対応する各Box表示領域(Box1表示領域B1~Box7表示領域B7)を色分けする。
図6(a)に示すように、第1のコントロールユニット200は、各Box表示領域(Box1表示領域B1~Box7表示領域B7)のカード表示領域BC1~BC7に、カードシュー310から取り出されて順次ベット領域42~48(すなわち、各プレーヤ)及びディーラー用に配られたゲーム用カードの内容を表示する。カードシュー310からゲーム用カードが取り出される順番、すなわちベット領域42~48(プレーヤ用)及びディーラー領域49(ディーラー用)に配られる順番(例えば、ベット領域42、43、44、45、46、47、48及びディーラー領域49の順)は予め決められており、この順にカードシュー310からカードが各ベット領域42~48に配られるものとして、カードシュー310でゲーム用カードが取り出される毎にカードシュー310の検出ユニット320により判別されたゲーム用カードの種別(識別情報)が当該カードシュー310から第1のコントロールユニット200に送られ、ディーラー用ディスプレイ26の各Box表示領域(Box1表示領域B1~Box7表示領域B7)のカード表示領域BC1~BC7に対応する画像として表示される。対応する画像とは、カードシュー310において取り出されたゲーム用カードの内容(スーツ情報及び数値状態)を表す画像を意味する。
第1のコントロールユニット200は、各ベット領域42~48にベットされたチップ額、各プレーヤに配られたゲーム用カード及びディーラー用に配られたカードなどの情報に基づいて、プレーヤ毎にゲームの勝敗を判断し、当該判断結果に基づいて、その先のゲームの進行内容を決定する。すなわち、ROM214に予め記憶されている複数のゲーム内容を実行するプログラムのいずれかをゲームの勝敗に基づいて選択し、当該選択したゲームをその後のゲーム内容として実行する。また、第1のコントロールユニット200は、それらの判断結果(勝敗)や決定(選択)内容をディーラー用ディスプレイ26に表示すると共に、プレーヤに対して表示する必要のあるゲーム結果などの情報については、ゲーム結果報知用ディスプレイ300に表示する。
図6(a)においては、ディーラーに配られたゲーム用カードが「クラブのJ」であることに対して、Box1に配られたゲーム用カードが「ハートのK」、Box2に配られたゲーム用カードが「スペードのJ」、Box3に配られたゲーム用カードが「ダイヤモンドのA」、Box4に配られたゲーム用カードが「ハートのQ」、Box5に配られたゲーム用カードが「ハートの9」、Box6に配られたゲーム用カードが「ハートのJ」、Box7に配られたゲーム用カードが「クラブの10」であることが表示されている。従って、これらの表示内容から、ディーラーに対して勝利したプレーヤはBox1、Box3及びBox4であり、敗北したプレーヤはBox5及びBox7であり、引き分けとなったのはBox2とBox6であることが分かる。この場合、第1のコントロールユニット200は、Box1表示領域B1、Box3表示領域B3及びBox4表示領域については、ゲーム結果が「勝利」であることに対応した色で表示し、Box5表示領域B5及びBox7表示領域B7については、ゲーム結果が「敗北」であることに対応した色で表示し、Box2表示領域B2及びBox6表示領域B6については、ゲーム結果が引き分けであることに対応した色で表示する。
第1のコントロールユニット200は、第1ゲーム結果画面(図6(a))を表示してから0.6秒後に図6(b)に示す第1支払・回収画面に切り替える。1回目の比較における勝敗決定後の配当については、プレーヤが勝利した場合は、当該プレーヤが自分のAnte領域(Ante領域42a~48aのいずれか)に置いたゲーム用チップに対応する金額の1倍が配当として当該プレーヤに対して支払われる。プレーヤが敗北した場合は、当該敗北したプレーヤのAnte領域(Ante領域42a~48aのいずれか)に賭けられたゲーム用チップは全て回収される。また、プレーヤが自分のTie領域(Tie領域42b~48bのいずれか)にゲーム用チップを置いていた場合に、ディーラーと引き分けとなった場合は、当該引き分けとなったプレーヤのTie領域(Tie領域42b~48bのいずれか)に置いていたゲーム用チップに対応する金額の10倍が配当として当該プレーヤに支払われる。ただし、Tie領域42b~48bにゲーム用チップを置いていた場合に、ディーラーと引き分けとならなかった場合は、Tie領域42b~48bに置いていたゲーム用チップはディーラーが回収する。従って、本実施形態においては、Box1、Box3及びBox4には各々がベットした金額の1倍に対応するゲーム用チップが配当として支払われ、Box5及びBox7が各々ベットした金額に対応するゲーム用チップはディーラーに回収され、引き分けとなったBox2にはTie領域43bにベットした金額の10倍が配当として支払われることとなる。
第1のコントロールユニット200は、各プレーヤについてのゲーム結果(勝敗、引き分け)を管理サーバ600に送信する。管理サーバ600は、第1のコントロールユニット200から受け取ったゲーム結果に基づいて、支払又は回収についての計算及び処理を行う。この支払又は回収については、ディーラーが正しく行ったと仮定して、第1のコントロールユニット200は、管理サーバ600により自動計算及び処理が行われた結果を管理サーバ600から受け取りディーラー用ディスプレイ26に表示する。具体的には、図6(b)に示す第1支払・回収画面のように、Box1、Box3及びBox4のAnte領域42a、44a及び45aに対応するAnte表示領域BA1、BA3及びBA4にはPayoutと表示され、Box5及びBox7のAnte領域46a及び48aに対応するBA5及びBA7にはCollectと表示される。また、ディーラーと引き分けとなったBox2とBox6に対応するBox2表示領域B2及びBox6表示領域B6の表示態様は図6(a)の第1ゲーム結果画面と同様である。なお、この1回目の比較において、引き分けのプレーヤがいなければそのままゲームは終了となり、ディーラー用ディスプレイ26に表示される画面は図6(b)の第1支払・回収画面から図5(a)の待機画面に戻り、各プレーヤによるゲーム用チップのベットから新たなゲームを開始することができる。
ここで、プレーヤは、Ante領域42a~48aにゲーム用チップを置いており、1回目の比較においてディーラーと引き分けであった場合、以下の2つの選択肢からその後のゲームの進行に対する意思表示を選ぶことができる。本実施形態においては、図6(a)及び図6(b)に示すように、Box2とBox6が該当する。2つの選択肢における一方は、「Surrender」と称される、最初にベットした賭け金の半分をディーラーに支払い勝負を降りる選択であり、他方は、「Go to War」と称される、最初にベットした金額と同額を更にベットし、再度勝負(追加ゲーム)を行う選択である。図7(a)は、勝利したプレーヤに対する配当の支払い及び敗北したプレーヤに対するゲーム用チップの回収が終了し、引き分けのプレーヤが「Surrender」か「Go to War」のどちらかを選択する前のゲーム進行移行前画面である。ちなみに、Ante領域43aと同時にTie領域43bにもゲーム用チップを置いていたBox2については、上述の通り支払われる10倍の配当についてはそのままBox2が受け取ることができるため、「Surrender」を選ぶ際のディーラーによるベット額の半額の回収、もしくは「Go to War」を選ぶ際のプレーヤが更にベットする金額の対象となるのは、Ante領域43aに置いたゲーム用チップに対応する金額のみとなる。
Box6に対応するプレーヤが「Surrender」を選択する場合について説明する。「Surrender」を選択しようとするプレーヤ(例えばBox6に対応するプレーヤ)は、Ante領域47aに一回目の比較の際にベットした金額「$5,000」(図6(a))の半額「$2,500」に対応するゲーム用チップを当該Ante領域47aに追加で上乗せすることにより、「Surrender」を選択したことの意思表示をする。このゲーム用チップの上乗せ状態は、そしてアンテナ434、制御部450を介して第2のコントロールユニット400がAnte領域47aに上乗せされたゲーム用チップの情報を読み出し、当該チップ情報は第2のコントロールユニット400からネットワーク500、及び管理サーバ600を介して第1のコントロールユニット200に送信される。第1のコントロールユニット200は、当該追加で上乗せされたゲーム用チップの額に基づいて、プレーヤが「Surrender」を選択したものと判断することができる。このとき、第1のコントロールユニット200は、当該プレーヤによる選択結果を、ディーラー用ディスプレイ26に表示する。具体的には、図7(b)に示すゲーム用チップ増減確認画面のように、Ante領域47aに載置していたゲーム用チップに対応する金額が表示されていたBox6表示領域B6のAnte表示領域BA6に、「Paid」と表示する。この表示を見たディーラーは、Box6のプレーヤが「Surrender」を選択したものと判断することができ、当該ディーラーは、Box6のプレーヤに対応するベット領域47のAnte領域47aに載置されたゲーム用チップのうち、最初にベットされていた「$5,000」をプレーヤに戻すと共に、追加で上乗せされた「$2,500」を回収する。
この回収動作により、ベット領域47のAnte領域47aにはゲーム用チップが載置されていない状態となる。この状態の変化は、アンテナモジュール430、第2のコントロールユニット400及びネットワーク500を介して第1のコントロールユニット200に送信される。第1のコントロールユニット200は、この状態の変化に基づいて、Box6のプレーヤによる「Surrender」が確定したものと判断し、ディーラー用ディスプレイ26の表示(Box6表示領域B6のAnte表示領域BA6)を、図8(a)に示すSurrender確定画面に切り替える。
一方、例えば、Box2に対応するプレーヤが「Go to War」を選択した場合について説明する。まず、上述の通りBox2のプレーヤがTie領域43bにベットした金額については10倍が配当として支払われるため、図8(b)の追加ベット表示画面が示すように、第1のコントロールユニット200は、当該ゲームの結果に基づいて、ディーラー用ディスプレイ26のBox2が使用するTie領域43bに対応するBox2表示領域B2のTie表示領域BT2に「Payout」と表示する。そして、当該プレーヤは1回目の比較の際にベットした金額「$20,000」と同額のゲーム用チップを追加でAnte領域43aに上乗せすることにより、「Go to War」を選択したことの意思表示をする。このゲーム用チップの上乗せ状態は、アンテナ434、制御部450、を介して第2のコントロールユニット400がAnte領域43aに上乗せされたゲーム用チップの情報を読み出し、当該チップ情報は第2のコントロールユニット400からネットワーク500及び管理サーバ600を介して第1のコントロールユニット200に送信される。第1のコントロールユニット200は、当該追加で上乗せされたゲーム用チップの額に基づいて、プレーヤが「Go to War」を選択したものと判断することができる。このとき、第1のコントロールユニット200は、当該プレーヤによる選択結果を、ディーラー用ディスプレイ26に表示する。具体的には、図8(b)の追加ベット表示画面に示されるように、Ante領域43aに対応するディーラー用ディスプレイ26のBox2表示領域B2のAnte表示領域BA2に最初のベット額に同額を上乗せした額として、例えば「$40,000」と表示する。この表示を見たディーラーは、Box2のプレーヤが「Go to War」を選択したものと判断することができる。
Box2による追加のベットが終了すると、ディーラーはカードシュー310から新たにゲーム用カードを取り出し、当該プレーヤとディーラーに1枚ずつ上述のようにゲーム用カードを配り、再度勝負を行ってカードの比較を行う。具体的には、ベット領域43及びディーラー領域49にゲーム用カードを配る。以下、この比較を、2回目の比較と呼ぶ。第1のコントロールユニット200は、ゲーム用カードが配られる毎にカードシュー310から出力される識別情報に基づいて、このとき「Go to War」へ移行したBox2とディーラーに配られたカードの情報(スーツ情報及び数値情報)を認識し、ディーラー用ディスプレイ26の表示を、図9(a)に示すように追加ゲーム結果画面に切り替える。図9(a)の追加ゲーム結果画面においては、ディーラーが「ダイヤモンドの9」のゲーム用カードを所持していることに対して、Box2のプレーヤが「クラブの10」のゲーム用カードを所持していることが表示されている。具体的には、ディーラー用ディスプレイ26において、ディーラーカード表示領域DC1には「ダイヤモンドの9」のゲーム用カードを表す画像が表示され、Box2表示領域B2のカード表示領域BC2には「クラブの10」のゲーム用カードを表す画像が表示される。すなわち、ディーラー用ディスプレイ26には、Box2がディーラーに勝利したという情報が示されていることになる。
第1のコントロールユニット200は、図9(a)に示す追加ゲーム結果画面を表示開始してから0.6秒後に図9(b)に示す追加支払・回収画面に切り替わる。ここで、2回目の比較における勝敗決定後の配当について説明する。プレーヤが敗北した場合は、1回目の比較の際と同様に、Ante領域42a~48aに載置したゲーム用チップは全て回収となる。これに対して、プレーヤが勝利した場合は、2回目の比較の際にベットした金額に対してのみ1倍の配当がプレーヤに対して支払われ、1回目の比較の際にベットした金額についてはそのままプレーヤに戻される。また、再度引き分けとなった場合は、1回目の比較の際にベットした金額と、2回目の比較の際にベットした金額それぞれに対して1倍の配当がプレーヤに対して支払われ、1回目及び2回目の比較の際にベットした金額に対応するゲーム用チップは当該プレーヤに戻される。従って、本実施形態においては、Box2には当該プレーヤが2回目の比較の際にベットした金額に対してのみ1倍の配当が支払われ、1回目の比較の際にベットした金額についてはそのまま当該プレーヤに戻されることとなる。
第1のコントロールユニット200は、Box2についてのゲーム結果(勝敗、引き分け)を管理サーバ600に送信する。管理サーバ600は、第1のコントロールユニット200から受け取ったゲーム結果に基づいて、支払又は回収についての計算及び処理を行う。この支払又は回収については、ディーラーが正しく行ったと仮定して、第1のコントロールユニット200は、管理サーバ600により自動計算及び処理が行われた結果を管理サーバ600から受け取りディーラー用ディスプレイ26に表示する。具体的には、本実施形態においては図9(b)に示す追加支払・回収画面のように、Box2のAnte領域43a対応するAnte表示領域BA2には「Payout」と表示される。2回目の比較において、プレーヤがベットしたゲーム用チップに対応する金額に対する支払いまたは回収が終了するとゲームは終了となり、ディーラーがゲーム終了を指定するための所定の操作を行うことにより、第1のコントロールユニット200は、ディーラー用ディスプレイ26に表示される画面を、図9(b)の追加支払・回収画面から図5(a)の待機画面に戻す共に、新たなゲームの開始状態に移行する。これにより、ディーラーは、各プレーヤによるゲーム用チップのベットから新たなゲームを開始することができる。
ちなみに、Box6のプレーヤが「Surrender」をではなく「Go to War」を選択していた場合は、当該Box6のプレーヤは、1回目の比較の際にベットした金額と同額に対応するゲーム用チップを自分のベット領域47のAnte領域47aに追加で上乗せすることにより、「Go to War」を選択したことの意思表示をする。このゲーム用チップの上乗せ状態は、アンテナ434、制御部450、を介して第2のコントロールユニット400がAnte領域47aに上乗せされたゲーム用チップの情報を読み出し、当該チップ情報は第2のコントロールユニット400からネットワーク500及び管理サーバ600を介して第1のコントロールユニット200に送信される。第1のコントロールユニット200は、当該追加で上乗せされたゲーム用チップの額に基づいて、プレーヤが「Go to War」を選択したものと判断することができる。このとき、第1のコントロールユニット200は、当該プレーヤによる選択結果を、ディーラー用ディスプレイ26に表示する。具体的には、図10の追加ベット表示画面に示されるように、Ante領域47aに対応するディーラー用ディスプレイ26のBox6表示領域B6のAnte表示領域BA6に最初のベット額に同額を上乗せした額として、例えば「$10,000」と表示する。この表示を見たディーラーは、Box6のプレーヤが「Go to War」を選択したものと判断することができる。その後、当該プレーヤとディーラーの追加の勝負が上述のゲームの流れに沿って行われる。
(遊技テーブル装置100のメイン処理)
次に、上述したカードゲームを実行するための第1のコントロールユニット200によるメイン処理について説明する。図11(a)に示すように、第1のコントロールユニット200は、ROM214に記憶されているプログラムを実行することにより、メイン処理に入ると、ステップSP101において、ゲーム用チップのチップ情報読み出し制御処理を行う。このチップ情報読み出し制御処理において、第1のコントロールユニット200は、チップ情報の読み出し誤りを軽減するために常時3度の読み出しを第2のコントロールユニット400(アンテナモジュール430)に対して指示する。アンテナモジュール430及び第2のコントロールユニット400を介して読み出されたチップ情報は、管理サーバ600においてその登録情報などに基づいて未登録チップ(すなわちエラーチップ)であるか否か、及びベット額の判断が行われ、第1のコントロールユニット200は、これらの情報を管理サーバ600から取得する。そして、第1のコントロールユニット200は、続くステップSP102に処理を移して、上述のステップSP101において取得したチップ情報に基づいて、ベット領域42~48に載置された各ゲーム用チップがエラーチップであるか否かを判断する。
ステップSP102において肯定結果が得られると、このことは、正規のゲーム用チップではないものが含まれていることを意味しており、第1のコントロールユニット200は、ステップSP103に処理を移して、エラー処理を実行する。このエラー処理において、第1のコントロールユニット200は、ディーラー用ディスプレイ26に所定のエラー表示を行う。
一方、ステップSP102において否定結果が得られると、このことは、ベット領域42~48に載置されたゲーム用チップが正規のものであることを意味しており、第1のコントロールユニット200は、ステップSP102からステップSP104へ処理を移して、ディーラーによってディーラー用ディスプレイ26上の「No More Bet」領域N1がタッチされたか否かを判定する。
ステップSP104において、否定結果(ディーラーによって「No More Bet」領域N1タッチされない場合)が得られると、このことは、プレーヤがまだ追加ベットを行うことを意味しており、第1のコントロールユニット200は、上述のステップSP101に処理を移して再度チップ情報読み出し制御処理を実行する。すなわち、第1のコントロールユニット200は、ディーラーによって「No More Bet」領域N1がタッチされるまでチップ情報読み出し制御処理を繰り返し行うことになる。
一方、ステップSP104において、肯定結果(ディーラーによって「No More Bet」領域N1がタッチされた場合)が得られると、このことは、プレーヤのベットが終了したことを意味しており、第1のコントロールユニット200は、ステップSP104からステップSP105に処理を移してベット確定処理を実行する。このベット確定処理において、第1のコントロールユニット200は、確定した各プレーヤのベット額をゲーム結果を判定するための判定要素として記憶する。
ベット確定処理の後、第1のコントロールユニット200は、ステップSP106に処理を移して、上述のステップSP105において確定した各プレーヤのベット額及び、アンテナモジュール430、第2のコントロールユニット400、ネットワーク500及び管理サーバ600を介して得られた各プレーヤに配られたゲーム用カード、ディーラーに配られたゲーム用カードの情報に基づいて、各プレーヤとディーラーとの勝敗(すなわち、ゲーム結果)を決定する。
そして、第1のコントロールユニット200は、続くステップSP107に処理を移して、上述のステップSP106におけるゲーム結果に基づいて、「Game End」(ゲームの終了)であるか否かを判断する。
ステップSP107において、否定結果が得られると、このことは、ベットが確定しゲーム結果が決定されているにも関わらずゲームが終了していないこと、すなわちディーラーとプレーヤとの勝負において引き分けが生じていることを意味しており、第1のコントロールユニット200は、ステップSP120に処理を移して、後述するTie処理を実行する。
一方、ステップSP107において、肯定結果が得られると、このことは、ゲームが終了したこと、すなわちディーラーとプレーヤとの勝負において引き分けが生じなかったことを意味しており、第1のコントロールユニット200は、SP108のゲーム用チップ回収・支払制御処理に処理を移す。そして、第1のコントロールユニット200は、ステップSP108において上述のステップSP106で得たゲーム結果及びステップSP101で得たチップ情報をもとに、ベット領域42~48に載置されたゲーム用チップに対応する金額について計算し、ディーラー用ディスプレイ26に結果を表示する。第1のコントロールユニット200は、ステップSP108による処理が終了すると、ステップSP109に処理を移して、遊技者ごとに決定したゲームの進行先(「Go to War」、「Surrender」、勝利、敗北、等)に関する情報(図5~図10に示した文字情報やBox1~Box6の表示色)を、ROM214から読み出してディーラー用ディスプレイ26に表示する。そして、第1のコントロールユニット200は、ステップSP109の処理の後、ステップSP101に戻り上述のメイン処理を繰り返し行う。
(遊技テーブル装置100のTie処理)
上述したTie処理について説明する。図11(b)に示すように、第1のコントロールユニット200は、ROM214に記憶されているプログラムを実行することにより、Tie処理に入ると、ステップSP121において、プレーヤによる追加ベットを待ち受ける。そして、第1のコントロールユニット200は、ステップSP121からステップSP122に処理を移して、プレーヤによる追加ベットが行われたか否かを判断する。
ステップSP122において否定結果が得られると、このことは、プレーヤがゲーム用チップを新たにベット領域42~48に上乗せしていないことを意味しており、第1のコントロールユニット200は、上述のステップSP121に処理を移し、再度プレーヤによる追加ベットを待ち受ける。因みに、ベット領域42~48にゲーム用チップが新たに載置されたか否かは、各ベット領域42~48に個別に配置されたアンテナモジュール430を介して受信されるゲーム用チップから発信される情報の変化によって判断することができる。具体的には、第2のコントロールユニット400は、各ベット領域42~48において各々の対応するアンテナモジュール430を介して受信されたゲーム用チップの情報(管理サーバ600において正規のゲーム用チップであると判断されたものについての情報)をRAM216に記憶しており、この記憶された情報と新たに取得した情報とを比較することにより、それまで記憶されていなかったゲーム用チップの情報を取得した場合は、追加ベットがあったものと判断することができる。
これに対して、ステップSP122において肯定結果が得られると、このことは、プレーヤがゲーム用チップを新たにベット領域42~48に載置したことを意味しており、第1のコントロールユニット200は、ステップSP123に処理を移し、ベット領域42~48に新たに載置されたゲーム用チップ(すなわち、追加ベットされたゲーム用チップ)のチップ情報読み出し制御処理を行う。このチップ情報読み出し制御処理において、第1のコントロールユニット200は、チップ情報の読み出し誤りを軽減するために常時3度の読み出しを第2のコントロールユニット400(アンテナモジュール430)に対して指示する。アンテナモジュール430及び第2のコントロールユニット400を介して読み出されたチップ情報は、管理サーバ600においてその登録情報などに基づいて未登録チップ(すなわちエラーチップ)であるか否か、及びベット額の判断が行われ、第1のコントロールユニット200は、これらの情報を管理サーバ600から取得する。そして、第1のコントロールユニット200は、続くステップSP124に処理を移して、上述のステップSP123において取得したチップ情報に基づいて、ベット領域42~48のいずれか追加ベットされた各ゲーム用チップがエラーチップであるか否かを判断する。
ステップSP124において肯定結果が得られると、このことは、正規のゲーム用チップではないものが含まれていることを意味しており、第1のコントロールユニット200は、ステップSP125に処理を移して、エラー処理を実行する。このエラー処理において、第1のコントロールユニット200は、ディーラー用ディスプレイ26に所定のエラー表示を行う。
一方、ステップSP124において否定結果が得られると、このことは、ベット領域42~48のいずれかに追加ベットされたゲーム用チップが正規のものであることを意味しており、第1のコントロールユニット200は、ステップSP124からステップSP126へ処理を移して当該追加ベットされたベット額がTie後の追加ゲームである「Go to War」に移行するための条件を満たしているか否かを判定する。
具体的には、第1のコントロールユニット200は、ベット領域42~48毎にゲームの進行に応じてベットされたゲーム用チップのベット額をRAM216に順次記憶するようになっている。従って、追加ベットされたベット領域(ベット領域42~48のいずれか)のそのゲームにおけるそれまでのベット額と追加ベットされたベット額とを比較することができる。そして、第1のコントロールユニット200は、Tieが発生したプレーヤ(ベット領域42~48のいずれか)が追加ベットしたか否かを判断する。すなわち、第1のコントロールユニット200は、ステップSP126において、追加ベット額Xが、上述のステップSP105(図11(a))において確定した、同じベット領域(ベット領域42~48のいずれか)において確定した確定ベット額Aと同額であるか否かを判断する。
ステップSP126において否定結果が得られると、このことは、プレーヤの追加ベット額XがステップSP105において確定された確定ベット額Aと同額ではないことを意味しており、第1のコントロールユニット200は、ステップSP126からステップSP127に処理を移す。そして、第1のコントロールユニット200は、ステップSP127において当該プレーヤの追加ベット額が、ステップSP105において確定された確定ベット額Aの1/2であるか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、プレーヤのベット額がステップSP105において確定された確定ベット額Aの1/2よりも多いか少ないかのどちらかであるため、第1のコントロールユニット200は、ステップSP123に処理を移し、再度チップ情報の読み出し制御処理を行う。すなわち、当該Tieが発生したプレーヤがさらに追加ベットすることが想定されることにより、さらなる追加ベットを待ち受けることになる。
一方、ステップSP127において肯定結果が得られると、このことは、プレーヤのベット額がステップSP105において確定された確定ベット額Aの1/2と同額であることを意味しており、第1のコントロールユニット200は、ステップSP128に処理を移して、図8(a)について上述した「Surrender」を実行するための「Surrender」制御処理を実行する。
これに対して、ステップSP126において肯定結果が得られると、このことは、これは、プレーヤの追加ベット額(X)がステップSP105において確定されたベット額(A)と同額であることを意味しており、第1のコントロールユニット200は、ステップSP126からステップSP129に処理を移して、図9(a)、(b)について上述した追加ゲームへ移行し、「Go to War」制御処理を実行する。
「Surrender」制御処理もしくは「Go to War」制御処理が終了すると、第1のコントロールユニット200は、Tie処理を終了し、図11(a)に示したメイン処理に戻る。
以上説明した処理手順のうち、(1)前記検出装置によって検出された識別情報と前記読取り部によって読み取られた前記有価価値に基づいて前記ゲームの進行先を前記遊技者ごとに決定する処理については、「ベット確定」処理(ステップSP105)、「ゲーム結果決定」処理(ステップSP106)が該当し、(2)前記読取り部によって読み取られた前記有価価値が変化した場合に前記ゲームの進行先を前記遊技者ごとに決定する処理は、「Tie処理」(ステップSP120)が該当し、(3)前記決定されたゲームの進行先に関する情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示する処理は、「表示」処理(ステップSP109)が該当する。
以上説明したように、本実施形態の遊技テーブルシステム10においては、ディーラーが進めるゲームに対して、第1のコントロールユニット200がディーラー用ディスプレイ26にゲーム進行をサポートする情報(図5~図10)を表示する。
この表示内容は、ディーラーが進めるゲームの進行に応じて、画面内容が図5~図10に示したような表示内容に切り替わるものであり、その切り替わりの契機、すなわちゲームの進行状況は、カードシュー310からカードが取り出される毎に(すなわちプレーヤやディーラーにカードが配られる毎に)カードシュー310の検出ユニット320から制御基板330を介して第1のコントロールユニット200に出力されるゲーム用カードの識別情報に基づいて第1のコントロールユニット200が判断する。すなわち、第1のコントロールユニット200は、プレーヤやディーラーに配られたゲーム用カードの内容に応じて、ゲームの勝敗等を判断し、その後のゲームの進行内容を決定(選択)すると共に決定内容に応じた情報をディーラー用ディスプレイ26に表示していく。
ここで、第1のコントロールユニット200においては、カードシュー310からのゲーム用カードの識別情報のみによっては把握し得ないゲーム進行上のタイミングとして、「Tie処理」(図11)において「Go to War」に移行するか、又は「Surrender」に移行するかをプレーヤが選択するタイミングがある。この選択について、従来はプレーヤ(又はディーラー)が所定の選択用スイッチ等を操作することでプレーヤが所望とする選択内容を指定していたが、本実施形態においては、かかる選択のタイミングにおいてプレーヤが追加ベットするゲーム用チップの額が、選択内容を反映したものとなる点に着目し、ゲーム進行上必然的に発生するプレーヤによる追加ベットの額をアンテナモジュール430を介して第1のコントロールユニット200において自動的に検出し、当該検出結果に基づいてプレーヤの選択内容を認識してその選択に応じた画面(例えば、図7(b)~図10)をディーラー用ディスプレイ26に表示する。これにより、プレーヤ(又はディーラー)が所定の選択用スイッチ等を操作するという、ベット動作といったゲーム進行上必ず行われる人の動作以外の、煩雑なスイッチ操作が介在することを回避することができる。これにより、ゲームの進行が当該スイッチ操作により中断することを回避することができ、ゲームの進行を一段とスムーズに行うことが可能となる。また、ゲームの進行時間の短縮化を図ることができる。
また、上述の実施形態のようにプレーヤの選択内容をベット動作から判断するようにしたことにより、ゲームの進行内容(ゲームシーケンス)を第1のコントロールユニット200のRAM216等に記録する場合においても、ディーラーの操作を介在させることなくこれらのデータを収集することができる。
なお、上述の実施形態においては、ゲーム用チップにRFIDタグを設けてチップ情報をアンテナモジュール430を介して管理サーバ600で取得する場合について述べたが、これに限られるものではなく、ゲーム用チップのチップ情報(例えば、各ベット領域42~48)にベットされたチップの金額等の情報)をディーラーが所定の入力手段を介して手動で入力するようにしてもよい。
また、上述の実施形態においては、「Tie」となったプレーヤ(例えば、図7(a)に示したBox6)が最初にベットした金額「$5,000」の半額「$2,500」をベット領域47に上乗せすることによって第1のコントロールユニット200は、プレーヤが「Surrender」を選択したことを判断する場合について述べたが、これに限られるものではなく、最初にベットした金額「$5,000」を半額をプレーヤに返却し、残りの半額を回収した場合に「Surrender」を選択したものと判断するようにしてもよい。この場合、例えばベット領域47に載置されていた「$5,000」のゲーム用チップが一旦回収された後にその半額である「$2,500」のゲーム用チップが当該ベット領域47に載置された場合に、最初にベットされた金額の半額が回収されたものとして、プレーヤが「Surrender」を選択したものと判断するようにしてもよい。
また、上述の実施形態においては、本発明をいわゆるカジノウォーと呼ばれるゲームに適用する場合について述べたが、ゲーム内容はこれに限られるものではなく、要は、ベット金額の増減に基づいてゲームの進行が変わる種々のゲームに広く適用することができる。
[付記]
本発明の遊技テーブル装置は、以下の構成を備える遊技テーブル装置であって、複数の遊技者がベットする遊技媒体が載置される複数のベット部と、前記ベット部に載置された前記遊技媒体の有価価値を読み取る読取り部と、ゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシューと、前記カードシューから取り出されるカードの識別情報を検出して出力する検出装置と、前記ゲームの進行先を管理するコントローラと、前記コントローラにより管理される前記ゲームの進行先に関する情報を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示する情報を記憶するメモリと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(1)前記検出装置によって検出された識別情報と前記読取り部によって読み取られた前記有価価値に基づいて前記ゲームの進行先を前記遊技者ごとに決定する処理、
(2)前記読取り部によって読み取られた前記有価価値が変化した場合に前記ゲームの進行先を前記遊技者ごとに決定する処理、
(3)前記決定されたゲームの進行先に関する情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示する処理。
この構成によれば、ベットされた遊技媒体の有価価値の変化によってゲームの進行先が決定されディスプレイに表示されることにより、ベットされた遊技媒体の有価価値の変化によるゲームの進行先を容易に判断することが可能となり、ゲームを円滑に進めることができる。
また、本発明の遊技テーブル装置は、上記構成において、前記(3)の処理は、前記ゲームの進行先に応じて前記遊技者ごとに前記ディスプレイに表示される情報の表示色を変化させる処理を含むことを特徴とする。
この構成によれば、ゲームの進行先に応じて遊技者ごとのディスプレイの表示色を変化させることができることにより、遊技者ごとのゲームの進行先を容易に把握することが可能となる。
また、本発明の遊技テーブル装置は、上記構成において、前記(3)の処理は、前記ベット部にベットされた遊技媒体の有価価値の変化に応じて前記ゲームの進行先に関する文字情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示する処理を含むことを特徴とする。
この構成によれば、ゲームの進行先に応じて遊技者ごとのゲームの進行先をディスプレイ上に文字情報として表示させることができることにより、遊技者ごとのゲームの進行先を容易に把握することが可能となる。
10 遊技テーブル装置システム
20 遊技テーブル
100 遊技テーブル装置
200 第1のコントロールユニット
300 ゲーム結果報知用ディスプレイ
310 カードシュー
400 第2のコントロールユニット
430 アンテナモジュール

Claims (4)

  1. 複数の遊技者がベットする遊技媒体が、各々の前記遊技者毎に設けられたベット部に載置されると、前記ベット部に載置された前記遊技媒体の有価価値を読み取る読取り部と、
    順次実行されるカードゲーム中に、前記遊技者の各々の前記ベット部の有価価値の量を前記遊技者が変化させたことを検出することによって、前記カードゲームのゲーム結果を変更するための前記順次実行される各々のカードゲームの次のゲーム進行先としての複数の選択肢のいずれが選択されたかを決定するコントローラと、
    前記コントローラにより管理され、且つ、前記遊技者毎に設けられた前記ベット部に載置される有価価値の量の変化によって決定された前記カードゲームの進行先である前記選択肢に関する情報を表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイに表示する情報を記憶するメモリと、を備える遊技テーブル装置。
  2. 前記コントローラは、
    前記遊技者の各々の前記ベット部に既に載置された有価価値の量が変化したことを検出することによって前記複数の選択肢のいずれが選択されたかを決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技テーブル装置。
  3. 前記コントローラは、
    前記ゲームの進行先に応じて前記遊技者ごとに前記ディスプレイに表示される情報の表示色を変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技テーブル装置。
  4. 前記コントローラは、
    前記ベット部にベットされた遊技媒体の有価価値の変化に応じて前記ゲームの進行先に関する文字情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技テーブル装置。
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