CN110718028B - 游戏桌装置 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种可抑制游戏进程受到妨碍的游戏桌装置。本发明的游戏桌装置具有:投注部,可供载置游戏玩家进行投注的游戏介质;读取部,对所述投注部上载置的所述游戏介质的有价价值进行读取;卡片盒,可取出地收纳用于进行游戏的卡片;检测装置,对从所述卡片盒中取出的卡片的识别信息进行检测并输出;控制器,对所述游戏的进程目标进行管理;显示器,对与由所述控制器管理的所述游戏的进程目标有关的信息进行显示;以及存储器,对所述显示器显示的信息进行存储,其中,所述控制器执行以下处理:在投注到所述投注部的游戏介质的有价价值变化的情况下,确定所述游戏的进程目标。

Description

游戏桌装置
技术领域
本发明涉及一种游戏桌装置,其设置在娱乐场等的游戏设施中并具有用于管理各种游戏的控制器。
背景技术
以往,例如,在娱乐场等的游戏设施中,使用扑克牌等的物理卡片在游戏桌上进行各种游戏。一般而言,对由一个以上游戏玩家进行游戏的各游戏桌分别配置发牌者。发牌者例如对以下进行管理:从卡片盒中取出卡片并将其分配给游戏玩家等的游戏进程,游戏玩家投注具有有价价值的游戏筹码,从游戏玩家处回收游戏筹码,向游戏玩家支付游戏筹码(参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2016-116544
发明内容
发明要解决的问题
然而,例如,在游戏的执行过程中,在游戏玩家已投注了游戏筹码、并且该游戏玩家通过增减该游戏筹码而可由该游戏玩家选择之后的游戏进程目标的游戏中,在游戏玩家已投注的游戏筹码增减的情况下,该增减是否为该游戏玩家对游戏进程目标所做出的选择意思表示,这需要等待游戏玩家或发牌者的预定的操作输入,因此,存在妨碍游戏顺利进行的问题。
本发明是考虑以上问题而提出的,本发明的目的是提供一种游戏桌装置,其可以抑制妨碍游戏顺利进行的问题。
用于解决问题的手段
本发明的游戏桌装置具有:多个投注部,可供载置多个游戏玩家进行投注的游戏介质;读取部,对所述投注部上载置的所述游戏介质的有价价值进行读取;卡片盒,可取出地收纳用于进行游戏的卡片;检测装置,对从所述卡片盒中取出的卡片的识别信息进行检测并输出;控制器,对所述游戏的进程目标进行管理;显示器,对与由所述控制器管理的所述游戏的进程目标有关的信息进行显示;以及存储器,对所述显示器上显示的信息进行存储,其中,所述控制器被编程为执行以下处理,即:处理(1),根据由所述检测装置检测的识别信息和由所述读取部读取的所述有价价值,按所述各游戏玩家确定所述游戏的进程目标;处理(2),在由所述读取部读取的所述有价价值发生变化的情况下,按各游戏玩家确定所述游戏的进程目标;以及处理(3),从存储器中读出与所述已确定的游戏的进程目标有关的信息并将其显示在所述显示器上。
根据该结构,根据所投注的游戏介质的有价价值的变化确定游戏的进程目标并将其显示在显示器上,因而,能够容易判断由所投注的游戏介质的有价价值的变化而产生的游戏的进度目标,可以顺利地进行游戏。
此外,本发明的游戏桌装置的特征在于,在上述结构中,所述处理(3)包括:根据所述游戏的进程目标,按所述各游戏玩家使显示在所述显示器上的信息的显示颜色发生变化。
根据该结构,根据游戏的进程目标使各游戏玩家的显示器的显示颜色发生变化,因而,能够容易把握各游戏玩家的游戏的进程目标。
此外,本发明的游戏桌装置的特征在于,在上述结构中,所述处理(3)包括:根据投注到所述投注部的游戏介质的有价价值的变化,从所述存储器中读出与所述游戏的进程目标有关的文字信息并将其显示在所述显示器上。
根据该结构,可以根据游戏的进程目标将各游戏玩家的游戏的进程目标作为文字信息显示在显示器上,因而,能够容易把握各游戏玩家的游戏的进程目标。
发明的效果
根据本发明,能够提供一种可抑制妨碍游戏进程问题的游戏桌装置。
附图说明
图1是示出游戏桌装置系统的概略的功能框图。
图2是从游戏玩家侧观察本实施方式的游戏桌时的立体图。
图3是示出卡片盒的整体的立体图。
图4是示出卡片盒的概要的功能框图。
图5是示出发牌者显示器上显示的图像示例的图。
图6是示出发牌者显示器上显示的图像示例的图。
图7是示出发牌者显示器上显示的图像示例的图。
图8是示出发牌者显示器上显示的图像示例的图。
图9是示出发牌者显示器上显示的图像示例的图。
图10是示出发牌者显示器上显示的图像示例的图。
图11是示出主处理和平局(Tie)处理的流程图。
具体实施方式
(游戏桌装置的结构)
以下,根据附图详细说明本发明的实施方式。图1是示出游戏桌装置系统10的概略的功能框图。游戏桌装置系统10设置在娱乐场等的游戏设施中。
游戏桌装置系统10包括:游戏桌装置100、网络500、以及管理服务器600。如图2所示,游戏桌装置100具有游戏桌20(所谓的娱乐场桌)。
游戏桌装置100包括:第一控制单元200、游戏结果通知显示器300、卡片盒310、第二控制单元400、以及天线模块430。
第一控制单元200由计算机构成,主要包括CPU(中央处理装置)212、ROM(只读存储器)214、RAM(随机存取存储器)216、HDD(硬盘驱动器)218、通信I/F(通信接口)220、键盘222等,并且通过数据总线或地址总线(未图示)可通信地连接着。ROM 214内存储有根据游戏的目标为每个游戏玩家存储显示在发牌者显示器26上的文字信息或颜色信息。
游戏结果通知显示器300连接到第一控制单元200。通过第一控制单元200的控制,在游戏结果通知显示器300上显示与在游戏桌20(参照图2)上进行的游戏的结果有关的信息,例如胜负或与胜负有关的信息。游戏玩家可以视觉识别显示在游戏结果通知显示器300上的各种信息。将在后文中说明显示在游戏结果通知显示器300上的信息的详细内容。
卡片盒310连接到第一控制单元200。卡片盒310由发牌者操作。卡片盒310中收纳有多张扑克牌等的游戏卡。发牌者从卡片盒310中取出游戏卡并将其配置在游戏桌20上。
从卡片盒310取出的游戏卡的识别信息被发送到第一控制单元200。第一控制单元200根据从卡片盒310发送的游戏卡的识别信息判断游戏的进程或结果。将在后文中说明卡片盒310的详细内容。
第二控制单元400由计算机构成,主要包括CPU(中央处理装置)412、ROM(只读存储器)414、RAM(随机存取存储器)416、HDD(硬盘驱动器)418、以及通信I/F(通信接口)420,并且通过数据总线或地址总线(未图示)可通信地连接着。
天线模块430可通信地连接到第二控制单元400。天线模块430读出游戏筹码的识别信息并将其发送到第二控制单元400。将在后文中说明天线模块430的详细内容。
网络500将第一控制单元200和第二控制单元400与管理服务器600可通信地连接。网络500既可以形成在游戏设施的内部,也可以形成在游戏设施的外部。
管理服务器600主要管理游戏筹码或游戏玩家等的与游戏有关的信息。游戏筹码是在游戏设施中具有货币价值的介质。游戏设施中使用的所有游戏筹码都由管理服务器600管理。在所有的游戏筹码中分配有相互不同的筹码识别信息。根据筹码识别信息来管理游戏筹码的状态。游戏筹码的状态包括游戏玩家保持的状态、以及在游戏设施中保管的状态等。管理服务器600将这些信息作为数据库进行存储和管理。每当游戏筹码的状态改变时,数据库就被更新。
管理服务器600既可以设置在游戏设施内,也可以设置在游戏设施外。只要能够通过网络500可通信地连接着、能够管理与游戏有关的信息即可。
接下来,对本实施方式中的游戏桌20进行说明。图2是从游戏玩家侧观察本实施方式的游戏桌20时的立体图。
游戏桌20主要具有:游戏板22、卡片盒310、发牌者显示器26、以及筹码盘28。
游戏桌20具有发牌者部30和游戏玩家部32。发牌者部30在游戏桌20的内侧,发牌者位于发牌者部20。游戏玩家部32在游戏桌20的外侧,多个游戏玩家,例如七个游戏玩家位于游戏玩家部32。发牌者和游戏玩家夹着游戏桌20彼此面对,并且在游戏桌20上进行百家乐、扑克、黑杰克(二十一点)或娱乐场大战等的各种游戏。在游戏桌20上,随着游戏的进程,配置或回收扑克牌等的游戏卡或游戏筹码。
游戏板22具有大致扇状的形状。游戏板22上设置有七个游戏玩家的投注区域42至48。投注区域42至48是每个游戏玩家可以投注所持有的游戏筹码的区域。此外,投注区域42至48具有:可以载置(投注)用于竞争胜负的游戏筹码的投注(Ante)区域42a至27a,和用于预想成为平局而进行投注的游戏筹码的载置区域即平局(Tie)区域42b至48b。此外,在投注区域42至48处贴附有例如印刷有表示是投注区域的显示的纸张(未图示)。
在游戏板22上还形成有发牌者区域49。发牌者区域49是发牌者使用的区域。
在游戏板22的背面侧(未图示),对应于每个投注区域42至48设置有七个天线模块430(参照图1)。同样地,在发牌者区域49处也设置有一个天线模块430。
在天线模块430中,对应于投注区域42至48设置有多个天线434。游戏筹码内置RFID(射频识别器,radio frequency identifier)用IC标签。在RFID用IC标签内存储有筹码信息。筹码信息由用于识别游戏筹码的筹码识别信息等的各种信息构成。当游戏筹码被载置在投注区域时,可以经由天线434读出存储在RFID用IC标签中的筹码信息。此时,为了减少存储在RFID用IC标签中的筹码信息的读取错误,利用天线模块430的对筹码信息的读取通常执行三次。
天线模块430可通信地连接到安装在游戏桌20上的控制部450和第二控制单元400。经由天线434由第二控制单元400读出的筹码信息经由控制部450发送到第二控制单元400。将在后文中说明天线模块430的结构和动作。
在发牌者部30处设置有删除天线装置52、参考天线装置54和登记天线装置56这三种。删除天线装置52设置在筹码盘28的左侧,参考天线装置54设置在筹码盘28的里侧(游戏玩家部32),登记天线装置56设置在筹码盘28的右侧。发牌者位于筹码盘28的正面。
删除天线装置52是删除与游戏玩家有关的信息、例如用于识别游戏玩家的游戏玩家识别信息的天线。登记天线装置56是用于登记游戏玩家识别信息的天线。在第二控制单元400上,除了管理服务器600之外,还连接有删除天线装置52、参考天线装置54、以及登记天线装置56等。
游戏设施的管理服务器600经由游戏桌20的第二控制单元400收集经由天线模块430接收到的各种信息,并且,在该管理服务器600中进行游戏玩家识别信息的删除或登记。管理服务器600将筹码识别信息和游戏玩家识别信息相对应地存储在数据库中。管理服务器600根据从第二控制单元400发送的各种信息来更新筹码识别信息和游戏玩家识别信息之间的对应关系。
游戏玩家标识信息的删除按以下步骤进行。首先,通过删除天线装置52从游戏筹码读出筹码识别信息。游戏桌20的第二控制单元400将所读出的筹码识别信息发送到管理服务器600。管理服务器600从数据库中删除与接收到的筹码识别信息相对应的游戏玩家识别信息。由此,筹码识别信息和游戏玩家识别信息之间的对应关系(关联)被解除并被无效化。游戏玩家该游戏筹码将返还给游戏设施,因而该游戏筹码成为保管在游戏设施中的状态。
游戏玩家识别信息的登记按以下步骤进行。首先,通过登记天线装置56从游戏筹码读出筹码识别信息。游戏桌20的第二控制单元400将所读出的筹码识别信息和与该游戏筹码相对应的游戏玩家识别信息发送到管理服务器600。管理服务器600接收筹码识别信息和游戏玩家识别信息,并将筹码识别信息与游戏玩家识别信息相对应地存储在数据库中。由此,形成筹码识别信息和游戏玩家识别信息之间的对应关系(关联)并被有效化。从游戏设施中将该游戏筹码出借给游戏玩家,因而该游戏筹码成为游戏玩家保持的状态。
参考天线装置54是用于供发牌者确认游戏筹码的天线。发牌者从筹码盘28取出游戏筹码并进行登记处理之后,将游戏筹码分配给游戏玩家。发牌者能够通过参考天线装置54来确认是否是进行了登记处理的游戏筹码。
此外,当发牌者从游戏玩家回收游戏筹码时,进行删除处理之后,将游戏筹码收纳在筹码盘28中。发牌者在将游戏筹码收纳在筹码盘28中之前,能够通过参考天线装置54来确认是否是进行了删除处理的游戏筹码。
在游戏桌20的发牌者部的右端部设置有发牌者显示器26。发牌者显示器26连接到游戏桌20的第一控制单元200。第一控制单元200根据从第二控制单元400经由网络500和管理服务器600获得的投注到各投注区域42至48的筹码量、从卡片盒310中取出并分配给各投注区域42至48或发牌者区域49的游戏卡的内容、以及游戏的进程内容等,在发牌者显示器26上显示游戏玩家的识别信息、其他的游戏筹码信息以及游戏信息等的各种信息。
筹码盘28设置在发牌者部30的正面。筹码盘28构成为可相对于游戏桌20能够拆装。在筹码盘28内收容有用于分配给游戏玩家的游戏筹码、以及从游戏玩家回收的游戏筹码。当发牌者离开游戏桌20时,发牌者卸下筹码盘28并搬运整个筹码盘28。收容在筹码盘28中的游戏筹码由发牌者等的游戏设施进行管理。
在游戏桌20的发牌者的左侧配置有筹码储存器60。筹码储存器60配置在删除天线装置52附近。在筹码储存器60内收纳有供发牌者使用的备用的游戏筹码。收纳在筹码储存器60中的游戏筹码全部被无效化。
如图1所示,游戏桌装置100包括第二控制单元400和天线模块430。天线模块430具有天线基板432和控制部450。
天线434形成在天线基板432上并设置在天线模块430中。如上所述,游戏筹码由游戏玩家或发卡片者载置在游戏桌20上。控制部450经由天线434与载置在游戏桌20上的游戏筹码的RFID用IC标签进行无线通信。
如上所述,在游戏桌装置100中,根据投注区域42或发牌者区域49设置有多个天线模块430。另外,在图1中代表性地示出了一个天线模块430。
控制部450与第二控制单元400可通信地连接。控制部450根据从第二控制单元400接收到的命令,经由天线434与游戏筹码的RFID用IC标签进行通信。控制部450从RFID用IC标签接收筹码识别信息。控制部450将接收到的筹码识别信息发送到第二控制单元400。
控制部450例如由具有CPU、ROM、以及RAM(未图示)的微计算机构成。控制部450具有调制部452和解调部454。控制部450例如由具有调制电路或解调电路的RF模块等构成。
调制部452根据由控制部450接收到的预定的指令、请求、命令等的信息以预定的调制方式调制载波,生成调制波(调制信号)并将其作为RF信号输出。所输出的RF信号被提供给天线434,并从天线434作为电磁波发射。
天线434接收到的调制波作为调制信号提供给解调部454。该调制波是根据存储在游戏筹码的RFID用IC标签中的筹码信息以预定的调制方式来调制载波的电磁波。解调部454解调从天线434提供的调制信号,读出存储在RFID用IC标签中的筹码信息。
这样,控制部450可以经由天线基板432的天线434发送或接收电磁波,与载置在投注区域42至48和发牌者区域49中的游戏筹码的RFID用IC标签进行无线通信。
如图2所示,卡片盒310配置在筹码储存器60中。如图2、图3、以及图4所示,卡片盒310具有:保管部312、引导路径314、检测单元320、显示部316、以及控制基板330。
保管部312将多张游戏卡以堆叠的状态保管。在保管部312中,游戏卡以表侧向下的方式保管。保管部312具有可以检测所保管的游戏卡的张数的卡张数检测传感器(未图示)。
引导路径314将从保管部312引出的游戏卡引导到卡排出端318。
显示部316显示游戏卡的识别信息。游戏卡的识别信息由后述的控制基板330识别。游戏卡的识别信息是游戏卡固有的信息,是包括花色信息和数值信息的信息。在游戏卡上描绘有花色信息和数值信息。花色信息是由红桃、方块、梅花、以及黑桃组成的四种信息。数值信息是由2至10的数字、J(JACK,随从)、Q(QUEEN,皇后)、K(KING,国王)、以及A(ACE,尖子)组成的十三种信息。
检测单元320具有照射部322和光接收部324。照射部322发射红外线。从照射部322发射的红外线照射到游戏卡。游戏卡由发牌者手动地在引导路径314上移动。红外线朝向位于引导路径314上的游戏卡发射。
光接收部324接收照射到游戏卡的红外线的反射光。光接收部324由多个细长的光接收元件(未图示)构成。多个光接收元件排列成列状,并配置成平行于在引导路径314上移动的游戏卡的长度方向。如上所述,在游戏卡上描绘有花色信息和数值信息,并且,在反射光中包含有花色信息和数值信息。
控制基板330具有:控制部332、光源调整部334、光源驱动部336、光接收转换部338、以及通信部340。
控制部332由CPU、ROM、RAM(均未图示)等构成。光源调整部334调整从照射部322发射的红外线的发光量。光源驱动部336在游戏卡位于引导路径314的情况下发射红外线。光接收转换部338将由光接收部324接收到的反射光的光量转换为模拟信号,并将其输出到模拟/数字转换器(未图示)。控制部332将从数字信号获得的图像数据转换为游戏卡的识别信息。
通信部340可通信地连接到第一控制单元200。通信部340将游戏卡的识别信息输出到第一控制单元200。第一控制单元200根据游戏卡片的识别信息中包括的花色信息和数值信息判断游戏的进程。
此外,当保管于保管部312中的游戏卡的张数小于或等于预定张数时,通信部340将促使补充游戏卡的卡补充信号输出到第一控制单元200。
如上所述,在显示部316上显示由控制基板330识别的游戏卡的识别信息。发牌者可以确认显示在显示部316上的识别信息是否与从卡片盒310中取出的游戏卡的识别信息一致。
控制基板330根据从检测单元320输出的模拟信号,将其转换为游戏卡的识别信息。然而,根据检测单元320的状态、游戏卡的状态、以及引导路径314的状态,还存在将其转换为与所取出的游戏卡的识别信息不同的信息的情况。此外,还存在无法转换为游戏卡的识别信息而变成错误的情况。例如,游戏卡的识别信息的转换受到附着在游戏卡上的污垢、检测单元320的尘埃等的影响。
因此,发牌者通过目视来确认显示在显示部316上的信息是否与实际取出的游戏卡片的识别信息一致。在显示于显示部316上的识别信息与实际取出的游戏卡的识别信息不同的情况下,发牌者操作键盘222,输入实际取出的游戏卡的识别信息。从键盘222输入的游戏卡的识别信息作为真实的识别信息输出到第一控制单元200并存储在RAM 216中,判断游戏的结果。通过这样做,可以保持游戏的公正性。
上述的卡片盒310通过检测单元320光学地取得游戏卡的识别信息。近年来,还存在使用内置有RFID标签的游戏卡的情况。在RFID标签中存储有游戏卡片的识别信息。在使用内置有RFID标签的游戏卡的情况下,只要将用于读取RFID标签的天线设置在卡片盒310或游戏桌20上,从RFID标签读出游戏卡的识别信息即可。
而且,即使在使用内置有RFID标签的游戏卡的情况下,也可以从RFID标签读出游戏卡的识别信息,并且,光学地检测游戏卡的识别信息。通过比较双方的识别信息,可以容易地判断真实的游戏卡的识别信息。
此外,还存在游戏桌20上设置有监视用相机(未图示)的情况。也可以通过这样的监视用相机拍摄游戏卡,并检测和比较游戏卡的识别信息。可以更容易地判断真实的游戏卡的识别信息。
(游戏处理)
图5至图11是示出根据由第一控制单元200执行的游戏进程,通过该第一控制单元200的控制而显示在发牌者显示器26上的图像的示例的图。在本实施方式中,作为游戏例示了娱乐场大战。当在游戏桌20上进行娱乐场大战时,图5至图11所示的图像显示在发牌者显示器26上。
娱乐场大战是一种游戏卡游戏,其中各游戏玩家和发牌者一对一比胜负,分配给各方的一张游戏卡中强的一方获胜。该游戏中的游戏卡的强度是以“A”为首,按“K”、“Q”、“J”、“10”…的顺序排列,“2”为最弱的数字。在本实施方式中,将说明这样的游戏(娱乐场大战),其中针对一名发牌者在投注区域42至48(图2)中进行游戏的七名游戏玩家分别与发牌者进行竞争。
如图5至图11所示,第一控制单元200在发牌者显示器26上显示与投注区域42至48(图2)有关的信息。具体地,盒(Box)1至盒(Box)7是将在投注区域42至48(图2)中进行游戏的游戏玩家载置在投注区域42a至48a内的游戏筹码的金额、载置在平局区域42b至48b内的游戏筹码的金额、以及由发牌者分配到投注区域42至48(即,各游戏玩家)的卡片的内容分别按投注区域(按游戏玩家)显示的区域。
以下,当表示在投注区域42至48中进行游戏的各游戏玩家时,有时能够与显示在发牌者显示器26上的盒1至盒7相对应地表示。具体地,采用将在投注区域42中进行游戏的游戏玩家表示为盒1、在投注区域43中进行游戏的游戏玩家表示为盒2、…这样的表示方式。
在娱乐场大战中,首先,游戏玩家将与期望的投注额对应的游戏筹码载置在游戏板22上。此时,在游戏板22上游戏玩家载置游戏筹码的位置为投注区域42a至48a和/或平局区域42b至48b。另外,还能够将游戏筹码同时载置在投注区域42a至48a和平局区域42b至48b的双方。
当第一游戏开始时,第一控制单元200经由天线模块430、第二控制单元400、网络500、以及管理服务器600获得载置在投注区域42至48的平局区域42a至48a、平局区域42b至48b中的筹码额,并将其显示在发牌者显示器26的盒1显示区域B1、盒2显示区域B2、盒3显示区域B3、盒4显示区域B4、盒5显示区域B5、盒6显示区域B6、以及盒7显示区域B7。具体地,载置在投注区域42a至48a中的筹码额显示在盒1显示区域B1的投注显示区域BA1至BA7,载置在平局区域42b至48b的筹码额显示在盒1显示区域B1的平局显示区域BT1至BT7。另外,投注区域42至48的区别可以通过针对在每个该投注区域42至48设置天线模块430来识别是从哪个天线模块430输出的信息来判断。
由此,发牌者可以通过图5中的(a)所示的等待画面来确认游戏玩家的游戏筹码的投注额(与载置在投注区域42至48中的游戏筹码对应的金额)。
例如,如图5中的(a)所示,对于投注区域42a至48a,可以在发牌者显示器26上确认盒1投注了与“$1,000”对应的游戏筹码、盒2投注了与“$20,000”对应的游戏筹码、盒3投注了与“$1,000”对应的游戏筹码、盒4投注了与“$1,000”对应的游戏筹码、盒5投注了与“$3,000”对应的游戏筹码、盒6投注了与“$5,000”对应的游戏筹码、以及盒7投注了与“$2,000”对应的游戏筹码。此外,对于平局区域42b至48b,可以确认只有盒1投注了与“$500”对应的游戏筹码。
另外,在发牌者显示器26上设置有:表示分配给各游戏玩家(投注区域42至48)的游戏卡的内容的卡显示区域BC1至BC7,以及表示分配给发牌者(发牌者区域49)的游戏卡的内容的发牌者卡片显示区域DC1,第一控制单元200根据游戏进程在这些显示区域显示从卡片盒310分配给发牌者的卡片的内容。
在从投注开始经过预定时间之后,发牌者通知游戏玩家可投注的时间已结束,并且,通过触摸发牌者显示器26上的触摸面板结构的“不再投注(No More Bet)”区域N1,将可投注时间的结束输入到第一控制单元200。由此,第一控制单元200将发牌者显示器26的画面切换到图5中的(b)所示的投注确定画面。
此外,当可投注时间结束时,发牌者从卡片盒310中取出游戏卡,并将游戏卡在以描绘有花色信息和数值信息的面为正面的状态一张一张地分配给游戏玩家(投注区域42至48),最后,将一张游戏卡以使描绘有花色信息和数值信息的面倒扣的状态分配给发牌者自身(发牌者区域49)。之后,发牌者翻开自己的游戏卡翻过来并将其与游戏玩家的游戏卡进行比较以判断胜负。第一控制单元200根据每次分配游戏卡时从卡片盒310输出的识别信息,当判断为取出了游戏所需的全部游戏卡时,将发牌者显示器26的显示切换到图6中的(a)所示的第一游戏结果画面,并且,根据分配给各游戏玩家的游戏卡的内容(花色信息和数值信息)和分配给发牌者的游戏卡片的内容(花色信息和数值信息),判断每个游戏玩家与发牌者的胜负。第一控制单元200根据该胜负或平局的判断结果,对与各游戏玩家相对应的各盒显示区域(盒1显示区域B 1至盒7显示区域B 7)进行颜色区分。
如图6中的(a)所示,第一控制单元200在各盒显示区域(盒1显示区域B1至盒7显示区域B7)的卡显示区域BC1至BC7中显示从卡片盒310中取出并依次分配给投注区域42至48(即,各游戏玩家)和发牌者用的游戏卡的内容。从卡片盒310中取出游戏卡的顺序,即分配给投注区域42至48(游戏玩家用)和发牌者区域49(发牌者用)的顺序(例如,投注区域42、43、44、45、46、47、48、以及发牌者区域49的顺序)是预先确定的,假定按该顺序从卡片盒310中将卡片分配给各投注区域42至48,每当从卡片盒310中取出游戏卡时,由卡片盒310的检测单元320判别的游戏卡的种类(识别信息)从该卡片盒310发送到第一控制单元200,并显示为与发牌者显示器26的各盒显示区域(盒1显示区域B1至盒7显示区域B7)的卡显示区域BC1至BC7对应的图像。对应的图像是指表示从卡片盒310中取出的游戏卡的内容(花色信息和数值状态)的图像。
第一控制单元200根据投注到各投注区域42至48的筹码额、分配给各游戏玩家的游戏卡和分配给发牌者的卡片等的信息来判断每个游戏玩家游戏的胜负,并根据该判断结果来确定之后的游戏的进行内容。也就是说,根据游戏的胜负选择执行预先存储在ROM214中的多个游戏内容的程序中的任一个,并将该选择的游戏作为之后的游戏内容来执行。此外,第一控制单元200将这些判断结果(胜负)和确定(选择)内容显示在发牌者显示器26上,并且,将需要向游戏玩家显示的游戏结果等信息显示在游戏结果通知显示器300上。
在图6中的(a)中显示出,相对于分配给发牌者的游戏卡是“梅花J”,分配给盒1的游戏卡是“红桃K”、分配给盒2的游戏卡是“黑桃J”、分配给盒3的游戏卡是“方块A”、分配给盒4的游戏卡是“红桃Q”、分配给盒5的游戏卡是“红桃9”、分配给盒6的游戏卡是“红桃J”、以及分配给盒7的游戏卡是“梅花10”。因此,根据这些显示内容可知,相对于发牌者胜利的游戏玩家是盒1、盒3、以及盒4,失败的游戏玩家是盒5和盒7,成为平局的是盒2和盒6。在该情况下,第一控制单元200使用与游戏结果是“胜利”对应的颜色显示盒1显示区域B1、盒3显示区域B3、以及盒4显示区域,使用与游戏结果是“失败”对应的颜色来显示盒5显示区域B5和盒7显示区域B7,使用与游戏结果是“平局”对应的颜色来显示盒2显示区域B2和盒6显示区域B6。
第一控制单元200在显示第一游戏结果画面(图6中的(a))0.6秒后切换到图6中的(b)所示的第一支付/回收画面。对于在第一次比较中的胜负确定后的奖励,在游戏玩家胜利的情况下,与该游戏玩家载置在自己的投注区域(投注区域42a至48a中的任一个)中的游戏筹码对应的金额的1倍作为奖励被支付给该游戏玩家。在游戏玩家失败的情况下,该失败的游戏玩家的投注在投注区域(投注区域42a至48a中的任一个)的全部游戏筹码被回收。此外,在游戏玩家将游戏筹码载置在自己的平局区域(平局区域42b至48b之一)中的情况下,在跟发卡片者成为平局的情况下,与该平局的游戏玩家的载置在平局区域(平局区域42b至48b中的任一个)中的游戏筹码对应的金额的10倍作为奖励被支付给该游戏玩家。然而,在将游戏筹码载置在平局区域42b至48b中的情况下,在未跟发牌者成为平局的情况下,发牌者回收载置在平局区域42b至48b中的游戏筹码。因此,在本实施方式中,对于盒1、盒3、以及盒4,支付与各自投注的金额的1倍对应的游戏筹码作为奖励,对于盒5和盒7,由发牌者回收与各自投注的金额对应的游戏筹码,对于平局的盒2,向平局区域43b投注的金额的10被作为奖励被支付。
第一控制单元200将关于各游戏玩家的游戏结果(胜负、平局)发送到管理服务器600。管理服务器600根据从第一控制单元200接收的游戏结果,进行关于支付或回收的计算和处理。关于该支付或回收,假定发牌者已正确进行,第一控制单元200从管理服务器600接收由管理服务器600进行的自动计算和处理的结果并将其显示在发牌者显示器26上。具体地,如图6中的(b)所示的第一支付/回收画面那样,在与盒1、盒3、以及盒4的投注区域42a、44a、以及45a对应的投注显示区域BA1、BA3、以及BA4上显示为支付(Payout),在与盒5和盒7的投注区域46a和48a对应的BA5和BA7上显示为回收(Collect)。此外,在与跟发牌者平局的盒2和盒6对应的Box2显示区域B2和Box6显示区域B6的显示方式与图6中的(a)的第一游戏结果画面相同。另外,在该第一次的比较中,如果没有平局的游戏玩家,则游戏直接结束,显示在发牌者显示器26上的画面从图6中的(b)的第一支付/回收画面返回到图5中的(a)的等待画面,从各游戏玩家的游戏筹码的投注开始,能够开始新的游戏。
这里,游戏玩家将游戏筹码载置在投注区域42a至48a中,在第一次比较中跟发牌者成为平局的情况下,可以从以下两个选项中选择针对之后的游戏进行的意愿表示。在本实施方式中,如图6中的(a)和图6中的(b)所示,盒2和盒6符合上述条件。两个选项中的一个被称为“投降(Surrender)”、是将最初投注的投注金额的一半支付给发牌者并退出胜负的选项,另一个被称为“迎战(Go to War)”的、是进一步投注与最初投注的金额相同的金额并再次进行胜负(追加游戏)的选项。图7中的(a)是对胜利的游戏玩家的奖励支付和对失败的游戏玩家的游戏筹码的回收结束,并且,平局的游戏玩家选择“投降”或“迎战”中的哪一方之前的游戏进行转移前画面。其中,对于与投注区域43a同时地在平局区域43b处也载置了游戏筹码的盒2,由于盒2可以按原样接收如上所述支付的10倍的奖励,因而成为选择“投降”时的发牌者对投注额一半金额的回收、或者选择“迎战”时的游戏玩家进一步投注的金额的对象的仅是与载置在投注区域43a中的游戏筹码对应的金额。
对与盒6对应的游戏玩家选择“投降”的情况进行说明。将要选择“投降”的游戏玩家(例如与盒6对应的游戏玩家)通过将与在第一次比较时在投注区域47a投注的金额“$5,000”(图6中的(a))的一半金额“$2,500”对应的游戏筹码追加添加到投注区域47a,表示选择了“投降”的意愿。然后,该游戏筹码的添加状态,经由天线434和控制部450,由第二控制单元400读出添加到投注区域47a的游戏筹码的信息,该筹码信息从第二控制单元400经由网络500和管理服务器600发送到第一控制单元200。第一控制单元200可以根据该追加添加的游戏筹码的金额来判断为游戏玩家选择了“投降”。此时,第一控制单元200将该游戏玩家的选择结果显示在发卡片者显示器26上。具体地,如图7中的(b)所示的游戏筹码增减确认画面那样,在显示有与载置在投注区域47a中的游戏筹码对应的金额的盒6显示区域B6的投注显示区域BA6中显示为“已支付(Paid)”。看到该显示的发牌者可以判断为盒6的游戏玩家选择了“投降”,发牌者将载置在与盒6的游戏玩家对应的投注区域47的投注区域47a中的游戏筹码中的最初投注的“$5,000”返还给游戏玩家,并回收追加添加的“$2,500”。
通过该回收动作,成为在投注区域47的投注区域47a中未载置有游戏筹码的状态。该状态的变化经由天线模块430、第二控制单元400、以及网络500发送到第一控制单元200。第一控制单元200根据该状态的变化判断为盒6的游戏玩家的“投降”确定,并将发牌者显示器26的显示(盒6显示区域B6的投注显示区域BA6)切换到图8中的(a)所示的投降确定画面。
另一方面,例如,对与盒2对应的游戏玩家选择了“迎战”的情况进行说明。首先,如上所述,对于盒2的游戏玩家投注到平局区域43b的金额,作为奖励将支付10倍,因而如图8中的(b)的追加投注显示画面所示,第一控制单元200根据该游戏的结果,在发牌者显示器26的与盒2使用的平局区域43b对应的盒2显示区域B2的平局显示区域BT2中显示为“支付”。然后,该游戏玩家通过将与在第一次比较时投注的金额“$20,000”相同金额的游戏筹码追加添加到投注区域43a,表示选择了“迎战”的意愿。在该游戏筹码的添加状态下,经由天线434和控制部450,第二控制单元400读出添加到投注区域43a的游戏筹码的信息,该筹码信息从第二控制单元400经由网络500和管理服务器600发送到第一控制单元200。第一控制单元200可以根据该追加添加的游戏筹码的金额来判断为游戏玩家已选择了“迎战”。此时,第一控制单元200将该游戏玩家的选择结果显示在发牌者显示器26上。具体地,如图8中的(b)的追加投注显示画面所示,在与投注区域43a对应的发牌者显示器26的盒2显示区域B2的投注显示区域BA2上,作为在最初的投注额上添加了相同的金额而获得的金额,例如显示为“$40,000”。看到该显示的发牌者可以判断为盒2的游戏玩家已选择了“迎战”。
当盒2的追加投注结束时,发牌者重新从卡片盒310取出游戏卡,如上所述将游戏卡一张一张地分配给该游戏玩家和发牌者,再次进行胜负并进行卡片的比较。具体地,将游戏卡分配给投注区域43和发牌者区域49。以下,将该比较称为第二次比较。第一控制单元200根据每次分配游戏卡时从卡片盒310输出的识别信息,识别此时转移到“迎战”的盒2和分配给发牌者的卡片的信息(花色信息和数值信息),并将发牌者显示器26的显示,如图9中的(a)所示切换到追加游戏结果画面。在图9中的(a)的追加游戏结果画面中显示为,发牌者持有“方块9”的游戏卡,而盒2的游戏玩家持有“梅花10”的游戏卡片。具体地,在发牌者显示器26中,在发牌者卡片显示区域DC1中显示有表示“方块9”的游戏卡的图像,在盒2显示区域B2的卡片显示区域BC2中显示有表示“梅花10”的游戏卡的图像。也就是说,在发牌者显示器26上显示有盒2赢了发牌者的信息。
第一控制单元200在开始显示图9中的(a)所示的追加游戏结果画面0.6秒后,切换到图9中的(b)所示的追加支付/回收画面。这里,对第二次比较中的胜负确定后的奖励进行说明。在游戏玩家失败的情况下,与第一次比较时同样地,载置在投注区域42a至48a中的游戏筹码全部被回收。与此相对,在游戏玩家胜利的情况下,仅对游戏玩家支付在第二次比较时投注的金额的1倍的奖励,第一次比较时投注的金额按原样返回给游戏玩家。此外,在再次成为平局的情况下,分别向游戏玩家支付在第一次比较时投注的金额和在第二次比较时投注的金额的1倍的奖励,与在第一次和第二次比较时投注的金额对应的游戏筹码返回给游戏玩家。因此,在本实施方式中,向盒2仅支付该游戏玩家在第二次比较时投注的金额的1倍的奖励,在第一次比较时投注的金额按原样返回给该游戏玩家。
第一控制单元200将关于盒2的游戏结果(胜负、平局)发送到管理服务器600。管理服务器600根据从第一控制单元200接收的游戏结果,进行关于支付或回收的计算和处理。关于该支付或回收,假定发牌者已正确进行,第一控制单元200从管理服务器600接收由管理服务器600进行的自动计算和处理的结果,并将其显示在发牌者显示器26上。具体地,在本实施方式中如图9中的(b)所示的追加支付/回收画面那样,在与盒2的投注区域43a对应的投注显示区域BA2上显示为支付(Payout)。在第二次比较中,当针对于与游戏玩家投注的游戏筹码对应的金额的支付或回收结束时,游戏结束,发牌者通过进行用于指定游戏结束的预定操作,第一控制单元200将显示在发牌者显示器26上的画面从图9中的(b)的追加支付/回收画面换回图5中的(a)的等待画面,并转移到新的游戏的开始状态。由此,发牌者可以通过各游戏玩家的游戏筹码的投注开始新的游戏。
另外,在盒6的游戏玩家选择了“迎战”而不是“投降”的情况下,该盒6的游戏玩家通过将与在第一次比较时投注的金额相同的金额对应的游戏筹码追加添加到自己的投注区域47的投注区域47a,表示选择了“迎战”的意愿。该游戏筹码的添加状态,经由天线434和控制部450,由第二控制单元400读出添加到投注区域47a的游戏筹码的信息,该筹码信息从第二控制单元400经由网络500和管理服务器600发送到第一控制单元200。第一控制单元200可以根据该追加添加的游戏筹码的金额来判断为游戏玩家已选择了“迎战”。此时,第一控制单元200将该游戏玩家的选择结果显示在发牌者显示器26上。具体地,如图10的追加投注显示画面所示,在与投注区域47a对应的发牌者显示器26的盒6显示区域B6的投注显示区域BA6上,作为添加了与最初的投注额相同金额而获得的金额,例如,显示为“$10,000”。看到该显示的发牌者可以判断为盒6的游戏玩家已选择了“迎战”。之后,按照上述游戏的流程执行游戏玩家和发牌者之间的追加的胜负。
(游戏桌装置100的主处理)
接下来,对用于执行上述的卡游戏的第一控制单元200的主处理进行说明。如图11中的(a)所示,第一控制单元200当通过执行存储在ROM214中的程序而进入主处理时,在步骤SP101中,进行游戏筹码的筹码信息读出控制处理。在该筹码信息读出控制处理中,第一控制单元200指示第二控制单元400(天线模块430)通常读出三次以减少筹码信息的读出错误。经由天线模块430和第二控制单元400读出的筹码信息在管理服务器600中根据该登记信息等进行是否是未登记筹码(即,错误筹码)、以及投注额的判断,第一控制单元200从管理服务器600取得这些信息。然后,第一控制单元200将处理转移到随后的步骤SP102,根据在上述步骤SP101中取得的筹码信息来判断载置在投注区域42至48中的各游戏筹码是否是错误筹码。
当在步骤SP102中获得肯定结果时,这意味着包含有非正规的游戏筹码,第一控制单元200将处理转移到步骤SP103,执行错误处理。在该错误处理中,第一控制单元200在发牌者显示器26上进行预定的错误显示。
另一方面,当在步骤SP102中获得否定结果时,这意味着载置在投注区域42至48中的游戏筹码是正规的游戏筹码,第一控制单元200将处理从步骤SP102转移到步骤SP104,判定发牌者是否触摸了发牌者显示器26上的“不再投注(No More Bet)”区域N1。
当在步骤SP104中获得否定结果(在发牌者没有触摸“不再投注”区域N1的情况下)时,这意味着游戏玩家还进行追加投注,第一控制单元200将处理转移到上述步骤SP101,再次执行筹码信息读出控制处理。也就是说,第一控制单元200重复进行筹码信息读出控制处理,直到发牌者触摸“不再投注”区域N1。
另一方面,当在步骤SP104中获得肯定结果(在发牌者触摸了“不再投注”区域N1的情况下)时,这意味着游戏玩家的投注结束,第一控制单元200将处理从步骤SP104转移到步骤SP105并执行投注确定处理。在该投注确定处理中,第一控制单元200将所确定的各游戏玩家的投注额作为用于判定游戏结果的判定要素来存储。
投注确定处理之后,第一控制单元200将处理转移到步骤SP106,根据在上述步骤SP105中确定的各游戏玩家的投注额以及经由天线模块430、第二控制单元400、网络500和管理服务器600而获得的分配给各游戏玩家的游戏卡和分配给发牌者的游戏卡的信息,确定各游戏玩家和发牌者之间的胜负(即,游戏结果)。
然后,第一控制单元200将处理转移到随后的步骤SP107,根据上述步骤SP106中的游戏结果来判断是否是“游戏结束(Game End)”。
当在步骤SP107中获得否定结果时,这意味着尽管确定了投注并确定了游戏结果,但是游戏尚未结束,即,在发牌者和游戏玩家之间的胜负中发生了平局,第一控制单元200将处理转移到步骤SP120,执行后述的平局处理。
另一方面,当在步骤SP107中获得肯定结果时,这意味着游戏结束,即,在发牌者和游戏玩家之间的比赛中没有发生平局,第一控制单元200将处理转移到SP108的游戏筹码回收/支付控制处理。然后,第一控制单元200在步骤SP108中根据在上述步骤SP106中获得的游戏结果和在步骤SP101中获得的筹码信息来计算与载置在投注区域42至48中的游戏筹码对应的金额,并将结果显示在发牌者显示器26上。当步骤SP108的处理结束时,第一控制单元200将处理转移到步骤SP109,从ROM214读出每个游戏玩家所确定的进程目标(“迎战”、“投降”、胜利、以及失败等)有关的信息(图5至图10所示的文字信息、盒1至盒6的显示颜色),并显示在发牌者显示器26上。然后,第一控制单元200在步骤SP109的处理之后,返回到步骤SP101并重复进行上述的主处理。
(游戏桌装置100的平局处理)
对上述的平局处理进行说明。如图11中的(b)所示,第一控制单元200当通过执行存储在ROM214中的程序而进入平局处理时,在步骤SP121中等待游戏玩家的追加投注。然后,第一控制单元200将处理从步骤SP121转移到步骤SP122,判断游戏玩家是否进行了追加投注。
当在步骤SP122中获得否定结果时,这意味着游戏玩家没有将游戏筹码新添加到投注区域42至48,第一控制单元200将处理转移到上述步骤SP121,并再次等待游戏玩家的追加投注。另外,是否将游戏筹码新载置到投注区域42至48中,可以根据从经由单独配置在各投注区域42至48中的天线模块430接收的游戏筹码发送的信息的变化来判断。具体地,第二控制单元400将经由在各投注区域42至48中各自对应的天线模块430接收的游戏筹码的信息(有关在管理服务器600中判断为是正规的游戏筹码的信息)存储在RAM 216中,通过将该存储的信息与新取得的信息进行比较,在取得了目前为止未存储的游戏筹码的信息的情况下,可以判断为有追加投注。
与此相对,当在步骤SP122中获得肯定结果时,这意味着游戏玩家将游戏筹码新载置在投注区域42至48中,第一控制单元200将处理转移到步骤SP123,进行新载置在投注区域42至48中的游戏筹码(即,追加投注的游戏筹码)的筹码信息读出控制处理。在该筹码信息读出控制处理中,第一控制单元200指示第二控制单元400(天线模块430)通常读出三次以便减少筹码信息读出错误。经由天线模块430和第二控制单元400读出的筹码信息在管理服务器600中根据该登记信息等进行是否是未登记筹码(即错误筹码)、以及投注额的判断,第一控制单元200从管理服务器600取得这些信息。然后,第一控制单元200将处理转移到随后的步骤SP124,根据在上述步骤SP123中取得的筹码信息,判断追加投注到投注区域42至48中任一方的各游戏筹码是否是错误筹码。
当在步骤SP124中获得肯定结果时,这意味着包含非正规游戏筹码的,第一控制单元200将处理转移到步骤SP125,执行错误处理。在该错误处理中,第一控制单元200在发牌者显示器26上进行预定的错误显示。
另一方面,当在步骤SP124中得到否定结果时,这意味着追加投注到投注区域42至48中任一方的游戏筹码是正规的游戏筹码,第一控制单元200将处理从步骤SP124转移到步骤SP126,判定该追加投注的投注额是否满足用于转移到作为平局后的追加游戏的“迎战”的条件。
具体地,第一控制单元200按每个投注区域42至48将根据游戏的进程所投注的游戏筹码的投注额依次存储在RAM216中。因此,可以将追加投注的投注区域(投注区域42至48中任一方)的该游戏中的到目前为止的投注额与追加投注的投注额进行比较。然后,第一控制单元200判定发生平局的游戏玩家(投注区域42至48中任一方)是否进行了追加投注。也就是说,第一控制单元200在步骤SP126中判断追加投注额X是否与在上述步骤SP105(图11中的(a))中确定的、在相同的投注区域(投注区域42至48中任一方)中确定的确定投注额A相同。
当在步骤SP126中得到否定结果时,这意味着游戏玩家的追加投注额X与在步骤SP105中确定的确定投注额A不相同,第一控制单元200将处理从步骤SP126转移到步骤SP127。然后,第一控制单元200在步骤SP127中判断该游戏玩家的追加投注额是否是在步骤SP105中确定的确定投注额A的1/2。当在此得到否定结果时,这意味着游戏玩家的投注额多于或少于在步骤SP105中确定的确定投注额A的1/2,因而第一控制单元200将处理转移到步骤SP123,再次进行筹码信息的读出控制处理。也就是说,假设发生该平局的玩家进行进一步的追加投注,从而等待进一步的追加投注。
另一方面,当在步骤SP127中得到肯定结果时,这意味着游戏玩家的投注额与在步骤SP105中确定的确定投注额A的1/2相同,第一控制单元200将处理转移到步骤SP128,执图8中的(a)中所执述的用于执行“投降”的“投降”控制处理。
与此相对,当在步骤SP126中得到肯定结果时,这意味着游戏玩家的追加投注额(X)与在步骤SP105中确定的投注额(A)相同,第一控制单元200将处理从步骤SP126转移到步骤SP129,转移到图9中的(a)、图9中的(b)中所述的追加游戏,执行“迎战”控制处理。
当“投降”控制处理或“迎战”控制处理结束时,第一控制单元200结束平局处理,返回到图11中的(a)所示的主处理。
在以上说明的处理步骤中,(1)关于根据由所述检测装置检测的识别信息和由所述读取部读取的所述有价价值按每个所述游戏玩家确定所述游戏的进程目标的处理,对应的是“投注确定”处理(步骤SP105)和“游戏结果确定”处理(步骤SP106),(2)关于由所述读取部读取的所述有价价值变化的情况下按每个游戏玩家确定所述游戏的进程目标的处理,对应的是“平局处理”(步骤SP120),(3)关于从所述存储器中读出所述确定的游戏的进程目标的信息并将其显示在所述显示器上的处理,对应的是“显示”处理(步骤SP109)。
如上所述,在本实施方式的游戏桌系统10中,对于发牌者进行的游戏,第一控制单元200在发牌者显示器26上显示支持游戏进程的信息(图5至图10)。
该显示内容根据发牌者进行的游戏的进程,其画面内容切换到图5至图10所示的显示内容,其切换的契机,即,游戏的进程状况是在每次从牌盒310取出卡片时(即,每次将卡片分配给游戏玩家或发牌者时),第一控制单元200根据从卡片盒310的检测单元320经由控制基板330输出到第一控制单元200的游戏卡的识别信息进行判断。也就是说,第一控制单元200根据分配给游戏玩家或发牌者的游戏卡的内容来判断游戏的胜负等,确定(选择)之后的游戏的进程内容,并且,将与确定内容对应的的信息显示在发牌者显示器26上。
这里,在第一控制单元200中,作为仅根据来自卡片盒310的游戏卡的识别信息无法把握的游戏进程上的时机,存在由游戏玩家选择在“平局处理”(图11)中转移到“迎战”还是转移到“投降”的时机。关于该选择,以往,游戏玩家(或发牌者)通过操作预定的选择开关等来指定游戏玩家期望的选择内容,而在本实施方式中,着眼于在该选择的时机中游戏玩家追加投注的游戏筹码的金额反映了选择内容这一方面,经由天线模块430在第一控制单元200中自动检测在游戏进程上必然发生的由游戏玩家进行的追加投注的金额,根据该检测结果识别游戏玩家的选择内容,并将与该选择对应的画面(例如,图7中的(b)至图10)显示在发牌者显示器26上。由此,可以避免游戏玩家(或发牌者)操作预定的选择开关等的除了投注动作之类的在游戏进程上必须进行的人的动作之外的繁杂的开关操作。由此,可以避免游戏进程因该开关操作而被中断,能够更顺利地进行游戏。此外,可以实现游戏的进程时间的缩短。
此外,通过如上述实施方式那样根据投注动作来判断游戏玩家的选择内容,即使在将游戏的进程内容(游戏顺序)记录在第一控制单元200的RAM216等中的情况下,也可以在不介入发牌者的操作的情况下收集这些数据。
另外,在上述实施方式中,对在游戏筹码上设置RFID标签并经由天线模块430在管理服务器600中取得筹码信息的情况进行了说明,然而不限于此,也可以由发牌者经由预定的输入装置手动输入游戏筹码的筹码信息(例如,投注到各投注区域42至48中的筹码的金额等的信息)。
此外,在上述实施方式中,对通过成为“平局”的游戏玩家(例如,图7中的(a)所示的盒6)最初投注的金额“$5,000”的一半“$2,500”添加到投注区域47而使第一控制单元200判断为游戏玩家选择了“投降”的情况进行了说明,然而不限于此,也可以在将最初投注的金额“$5,000”的一半返还给游戏玩家并回收了剩余的一半金额的情况下判断为选择了“投降”。在该情况下,例如,在载置于投注区域47中的“$5,000”的游戏筹码一旦被回收后其一半金额“$2,500”的游戏筹码载置在投注区域47上的情况下,作为回收了最初投注的金额的一半,也可以判断为游戏玩家选择了“投降”。
此外,在上述实施方式中,对将本发明应用于所谓的娱乐场大战的游戏的情况进行了说明,然而游戏内容不限于此,总之,可以广泛地应用于游戏的进程根据投注金额的增减而发生变化的各种游戏。
附图标记说明
10 游戏桌装置系统
20 游戏桌
100 游戏桌装置
200 第一控制单元
300 游戏结果通知显示器
310 卡片盒
400 第二控制单元
430 天线模块

Claims (4)

1.一种游戏桌装置,其具有:
多个投注部,可供载置多个游戏玩家进行投注的游戏介质;
读取部,对所述投注部上载置的所述游戏介质的有价价值进行读取;
卡片盒,可取出地收纳用于进行游戏的卡片;
检测装置,对从所述卡片盒中取出的卡片的识别信息进行检测并输出;
控制器,对所述游戏的进程目标进行管理,其中,所述游戏的进程目标是指在一个游戏内多个不同的进程阶段,并且管理所述游戏的进程目标是指在一个游戏内进行游戏的下一进程目标;
显示器,对与由所述控制器管理的所述游戏的进程目标有关的信息进行显示;以及
存储器,对所述显示器显示的信息进行存储,
其中,所述控制器被编程为执行以下处理,即,
处理(1):根据由所述检测装置检测的识别信息和由所述读取部读取的所述有价价值,按所述各游戏玩家确定所述游戏的进程目标;
处理(2):在由所述读取部读取的所述有价价值变化的情况下,按各游戏玩家确定所述游戏的进程目标,该进程目标是游戏玩家选择要执行的控制处理;以及
处理(3):从所述存储器中读出与已确定的所述游戏的进程目标有关的信息并将其显示在所述显示器上,
其中,在所述处理(2)中,所述有价价值变化的情况包括将所述有价价值减少一半,其中,所述控制器自动检测所述有价价值变化的情况,在将所述有价价值减少一半的情况下,确定玩家选择的游戏的进程目标为第一控制处理。
2.根据权利要求1所述的游戏桌装置,其特征在于,所述处理(3)包括:根据所述游戏的进程目标,按所述各游戏玩家使显示在所述显示器上的信息的显示颜色发生变化。
3.根据权利要求1所述的游戏桌装置,其特征在于,所述处理(3)包括:根据投注到所述投注部的游戏介质的有价价值的变化,从所述存储器中读出与所述游戏的进程目标有关的文字信息并将其显示在所述显示器上。
4.根据权利要求1所述的游戏桌装置,其特征在于,在所述处理(2)中,所述有价价值变化的情况还包括追加与所述有价价值等值的游戏介质,其中,所述控制器自动检测所述有价价值变化的情况,在追加与所述有价价值等值的游戏介质的情况下,确定玩家选择的游戏的进程目标为第二控制处理。
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