CN102441273A - 具有其上布置有游戏介质的游戏桌的游戏桌装置 - Google Patents

具有其上布置有游戏介质的游戏桌的游戏桌装置 Download PDF

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CN102441273A CN2011103060814A CN201110306081A CN102441273A CN 102441273 A CN102441273 A CN 102441273A CN 2011103060814 A CN2011103060814 A CN 2011103060814A CN 201110306081 A CN201110306081 A CN 201110306081A CN 102441273 A CN102441273 A CN 102441273A
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Abstract

本发明涉及具有其上被放置有游戏介质的游戏桌的游戏桌装置。提供了一种能够精确地确定欺诈和人为错误的游戏桌装置。在相互间隔开的位置处布置多个天线,其中所述多个天线用于通过无线通信读取在游戏桌上布置的游戏介质的介质标识信息,并且当选择多个天线中的第一天线时,选择以预定距离与多个天线中的第一天线间隔开的第二天线。

Description

具有其上布置有游戏介质的游戏桌的游戏桌装置
相关申请的交叉引用
本申请基于并要求于2010年10月5日提交的在先日本专利申请2010-225694的优先权,其全部内容通过引用方式并入本文中。
技术领域
本发明涉及被置于诸如娱乐场之类的游戏场所中并在其上进行各种游戏的桌子,以及用于管理在桌子上进行的游戏的进程和诸如玩家和发牌者之类的与游戏相关的信息的系统。
背景技术
在诸如娱乐场之类的游戏场所中进行的游戏是通过诸如所谓的娱乐场筹码之类的下注游戏筹码实施的。游戏筹码是具有可协商的值的介质,其用作在游戏场所中使用的硬币。因此,在游戏场所中可能会出现与游戏筹码相关的各种欺诈行为。
因此,已经提出了下述游戏桌:该游戏桌使用在其中嵌入有RF标签的筹码作为游戏筹码,通过天线检测在诸如娱乐场桌子之类的游戏桌上筹码的位置,分析被置于游戏桌上的游戏筹码,并在显示器上指示分析的结果(例如,参见美国专利公开No.2009/0170595)。
此外,还提出了用于集中管理由发牌者处理的游戏筹码的筹码盘和使用该筹码盘的系统(例如,参见美国专利公开No.2007/0184898)。该筹码盘设置有多个传感器,该多个传感器对应于其上可以放置游戏筹码的多个位置中的每一个。该多个传感器可以检测游戏筹码是否被放置在多个位置中的每一个上。
在诸如娱乐场桌子之类的用于进行游戏的桌子上进行诸如扑克、巴加拉纸牌和轮盘游戏(roulette)之类的桌上游戏。这些桌上游戏需要玩家和发牌者。诸如玩家和发牌者之类的人协调游戏的进程。因此,为了确保游戏的公正,必须使玩家和发牌者在处理诸如游戏牌之类的纸牌和游戏筹码时都不进行欺诈或犯人为错误。
需要找出玩家所进行的欺诈,因为这会导致其他玩家处于不利境地。然而,如果将没有进行任何欺诈的玩家错误地确定为进行了欺诈,则将会使有权正当享受游戏的玩家处于被怀疑进行了欺诈的境地,这不仅对于该玩家而言是不愉快的,而且还会不利地影响该玩家附近的其他玩家。此外,对欺诈的错误判断会降低游戏场所的可信赖度。由于上述原因,人们期望能够精确地确定欺诈的游戏桌和游戏桌系统。
诸如扑克、巴加拉纸牌和轮盘游戏之类的桌上游戏需要发牌者。有相当可能会出现的是发牌者为他/她的熟人进行欺诈。此外,如果发牌者没有作为发牌者的足够的经验和知识或者业务不熟悉,则尽管并非是进行欺诈,他/她也可能犯人为错误。在游戏场所中,尽管新发牌者会接受培训,但在一些情况下,并无法花费足够的时间和成本来培训发牌者。由于上述原因,当一些发牌者不能够顺畅地进行游戏,或者他们频繁地犯错误时,玩家可能会被激怒或感到不适。此外,如果游戏场所使发牌者进行欺诈,则还会引起玩家之间的相互猜忌,这会降低游戏场所的可信赖度。由于上述原因,期望有能够防止发牌的人犯人为错误的游戏桌和游戏桌系统。
作为上述的游戏桌,近年来,在诸如娱乐场之类的游戏场所中,不时引入各种装置和系统来找出和防止欺诈。然而,即使引入了这样的装置和系统,在游戏场所中何时和何处会出现欺诈和人为错误也是未知的。由于上述原因,整个游戏场所需要总是被监视和控制,诸如从传感器发送的信号之类的大量管理数据和所收集的数据也必须被处理。然而,如果不能够实时地执行这种处理,则难于当场快速地找出欺诈。
此外,处理管理数据所需的额外时间会中断或延迟游戏进程,这可能会导致激怒玩家。在游戏场所中持续出现这种事件的情况下,可能降低该游戏场所的可信赖度。因此,需要快速地执行从传感器发送的各种信号的处理和所收集的数据的类似处理。
在整个游戏场所中,必需处理大量的管理数据,但在每个游戏桌中,游戏自身的进程往往低于各种装置和系统的处理速度,因此对于每个游戏桌处的这种处理往往会出现空闲时间。也可以通过使用这种空闲时间,为玩家提供各种便利功能作为服务。
发明内容
鉴于上述问题而提出了本发明,本发明的一个目的是提供一种能够精确地确定欺诈并防止人为错误的游戏桌装置。
在本发明的一个实施例中,游戏桌装置包括:
游戏桌,在所述游戏桌上布置存储有介质标识信息的游戏介质;
多个天线,用于通过无线通信读取在所述游戏桌上放置的所述游戏介质的介质标识信息,所述多个天线被布置在相互间隔开的位置处;以及
读取装置,当所述多个天线中的第一天线被选择时,所述读取装置选择与所述多个天线中的第一天线相距预定距离的第二天线。
此外,在本发明的实施例的游戏桌装置中,所述读取装置具有第一读取控制装置、和与所述第一读取控制装置不同的第二读取控制装置;
所述多个天线具有第一天线组和第二天线组,其中所述第一天线组包括至少两个天线,而所述第二天线组与所述第一天线组不同、并且包括至少两个天线;
所述第一天线和所述第二天线中的每一个均包括天线;
所述第一读取控制装置具有第一控制单元和第一选择装置,其中所述第一控制单元发送指示所述第一天线的第一选择信号,所述第一选择装置接收所述第一选择信号,并从所述第一天线组中选择由所述第一选择信号指示的所述第一天线;
所述第二读取控制装置具有第二控制单元和第二选择装置,其中所述第二控制单元发送指示所述第二天线的第二选择信号,所述第二选择装置接收所述第二选择信号,并从所述第二天线组中选择由所述第二选择信号指示的所述第二天线;
所述第一读取控制装置通过由所述第一选择装置选择的所述第一天线经由无线通信读取所述介质标识信息;以及
所述第二读取控制装置通过由所述第二选择装置经由优选的无线通信选择的所述第二天线读取所述介质标识信息。
此外,在本发明的实施例中,优选的游戏桌装置还包括:
存储选择禁止信息的存储器装置,其中所述选择禁止信息定义所述多个天线中不被所述读取装置同时选择的天线的组合;以及
所述读取装置参考所述选择禁止信息,并确定要被同时选择的至少两个天线。
此外,在本发明的实施例中,优选的游戏桌装置还包括:
存储选择禁止信息的存储器装置,其中所述选择禁止信息指示所述多个天线中禁止被同时选择的天线的组合,
当第一选择候选天线和第二选择候选天线的组合不是由所述选择禁止信息禁止的组合时,所述第一读取控制装置选择所述第一选择候选天线作为所述第一天线,并且所述第二读取控制装置选择所述第二选择候选天线作为所述第二天线,所述第一选择候选天线是被所述第一读取控制装置确定为选择候选的所述第一天线组中的天线,所述第二选择候选天线是被所述第二读取控制装置确定为选择候选的所述第二天线组中的天线。
在本发明的实施例的优选的游戏桌装置中,所述读取装置参考所述选择禁止信息,并确定是否能够根据预定的天线选择顺序来选择一个天线;以及
当能够选择所述一个天线时,选择所述一个天线;
当不能够选择所述一个天线时,确定是否能够根据所述预定的天线选择顺序选择与所述一个天线相邻的另一个天线,并变更所述一个天线的选择顺序。
此外,在本发明的实施例中,优选的游戏桌装置还包括:
游戏控制装置,当确定由所述多个天线中的至少两个天线读取到一条介质标识信息时,所述游戏控制装置执行预定的错误处理。
此外,在本发明的实施例中,优选的游戏桌装置还包括:
游戏控制装置,当天线读取介质标识信息时,所述游戏控制装置访问存储有用于控制游戏介质的介质控制信息的管理信息数据库,并从所述管理信息数据库中读取所述介质控制信息。
此外,在本发明的实施例中,优选的游戏桌装置还包括:
游戏介质容纳体,所述游戏介质容纳体容纳所述游戏介质,并被布置在所述游戏桌的预定位置处,并且
所述游戏介质容纳体具有:
容纳基底,用作所述游戏介质容纳体的基座;
容纳盖体,用于覆盖所述容纳基底;
游戏介质布置体,用于容纳所述游戏介质,并且允许以预定模式将所述游戏介质插入到所述游戏介质布置体或从所述游戏介质布置体移除,并且所述游戏介质布置体能够被分离地安装在所述容纳盖体上。
本发明能够精确地确定欺诈,并防止人为错误。
附图说明
图1A是示出了第一实施例的概要的框图;
图1B是示出了第二实施例的概要的框图;
图1C是示出了第三实施例的概要的框图;
图1D是示出了第四实施例的概要的框图;
图2是示出了游戏桌100的构造的正视图;
图3是示出了游戏桌100的构造的俯视图;
图4是示出了包括游戏桌100的游戏桌系统的构造的框图;
图5是使出了在游戏桌100中进行的游戏的概要的流程图;
图6是示出了筹码读取天线组300、玩家、第一RF读取器350、和第二RF读取器360之间的对应关系的框图;
图7是示出了第一RF读取器和第二RF读取器360的构造的框图;
图8是示出了IC芯片510的构造的功能框图;
图9是示出了筹码ID表的构造的图示;
图10是示出了冲突过程的子例程的流程图;
图11是示出了天线动态选择过程的子例程的流程图;
图12是示出了访问筹码数据库的过程的子例程;
图13是示出了识别游戏牌的过程的子例程的流程图;
图14是示出了参考天线330的处理的子例程的流程图。
图15是示出了兑换支付过程的子例程的流程图;
图16是示出了指引发牌者的过程的子例程的流程图;
图17是示出了悬浮对策过程的子例程的流程图;
图18是示出了在游戏筹码上设置的安全区域的示意图;
图19是示出了在筹码盘结构600的上部中放置盖体660的状态的正视图;
图20是示出了整个筹码盘结构600的正视图;
图21是拆卸状态下的构成筹码盘结构600的筹码盘610、板盖620和基底630的分解立体图;
图22A是示出了游戏筹码被放置在多个部分中的下注区域中的状态的图示,图22B是示出了发牌者按次序地将游戏筹码放置在多个下注区域中的状态的图示;
图23是示出了在发牌者显示器150上指示的牌修改屏幕的示例的图示。
具体实施方式
《实施例概要》
《冲突过程》
当通过多个天线读取识别用于游戏的游戏筹码的筹码ID时,确定由用户放置在游戏桌上的游戏筹码的位置是不适当的,并执行错误处理。
通过这种配置,可以防止将下注确定为与玩家原本期望进行的下注不同的下注。此外,还可以防止将一个玩家的下注确定为另一个玩家的下注。
《选择天线》
当通过两个RF读取器(即第一RF读取器和第二RF读取器)控制多个天线时,通过所选择的第一RF读取器读取的天线比通过第二RF读取器读取的天线更远。
可以使得通过第一RF读取器读取的天线和通过第二RF读取器读取的天线之间的距离长于预定距离,并且可以防止在游戏筹码中存储的诸如筹码ID之类的筹码存储信息被错误地读取。
《天线动态选择》
取决于由玩家放置在游戏桌上的游戏筹码的数量,用于读取在游戏筹码中存储的诸如筹码ID之类的筹码存储信息的时间会不同。因此,动态地改变天线的读取顺序,以满足上述条件并且能够尽快地完成读取。
这样就可以缩短读取时间,并以高速执行处理。
《筹码数据库访问》
通过天线读取在游戏筹码中存储的诸如筹码ID之类的筹码存储信息的过程需要10.x毫秒/游戏筹码。通过利用该读取时间来请求筹码数据库中的信息,几乎同时完成对筹码数据库的访问和对天线的读取。
通过使用游戏筹码的读取时间来访问筹码数据库,能够缩短与游戏筹码相关的整个过程的时间。
《牌识别》
通过使用照相机和扫描仪来识别在游戏桌上放置的诸如游戏牌之类的牌。
在牌盒上设置扫描仪。当发牌者从牌盒中移出牌以向玩家发牌时,通过扫描仪读取牌的图像。通过执行诸如图像处理之类的处理,通过扫描仪读取的牌的图像获得并存储指示了牌的编号和花色的牌标记和符号的内容。通过这种配置,当开始游戏时,可以存储和控制向玩家分发的牌的内容。
在游戏桌的上方安装照相机以对游戏桌的上表面进行拍摄。通过执行诸如图像处理之类的处理,由照相机拍摄的照片数据标识出牌的细节,该细节例如是指示出在游戏桌上放置的牌的编号和花色的标记和符号。特别是,当游戏结束后,在游戏中使用并被置于游戏桌上的牌被面向上放置。可以通过照相机对被面向上放置的牌进行拍摄,并可以从照相机获得示出了游戏结果的牌的内容,并对这些内容进行存储和控制。
可以通过扫描仪对游戏开始时的牌的细节进行控制,并可以通过照相机对游戏结束时的牌的细节进行控制。通过这种配置,可以找出诸如在游戏过程中换牌之类的欺诈行为,并可以维护游戏的公正性和正当性。当通过扫描仪获得的牌的细节和通过照相机获得的牌的细节匹配时,所获得的牌的内容被验证为游戏结果。
《筹码参考天线》
天线用于在发牌者的前面设置的发牌者的显示器上指示用于管理游戏筹码的筹码控制信息(验证、无效、锁定信息、筹码数量等)。筹码控制信息是在管理服务器中存储的信息。通过设置该筹码参考天线,当游戏筹码被登记和删除时,发牌者可以证实筹码控制信息是否被更新为最新的信息。
例如,当游戏筹码被发给玩家时,发给玩家的所有游戏筹码均需要被验证。游戏筹码的验证是通过登记天线执行的。在游戏筹码被发给玩家之前,发牌者可以通过筹码参考天线确认所有游戏筹码是否均已被验证。
此外,当从玩家收集游戏筹码时,需要使所有的所收集的游戏筹码无效。通过删除天线来执行游戏筹码的无效。在游戏筹码被置入筹码盘之前,发牌者可以确认所有的游戏筹码是否均已通过筹码参考天线被无效。
《兑换支付》
当玩家向发牌者提供零头的游戏筹码(a fraction of the gaming chips)时,发牌者接收零头的游戏筹码,并根据情况向玩家支付整数量的筹码。
例如,当在游戏结束时对玩家的支付额为价值98美元的筹码时,增加两个一美元的筹码就可以得到100美元的筹码。在这种情况下,与进程和游戏结果无关地,发牌者从玩家接收两个一美元筹码,并且向玩家给出一百美元筹码作为支付。通过这种配置,玩家可以仅接收一百美元筹码作为支付,从而更容易处理游戏筹码。
当发牌者向玩家进行支付时,在显示器上为发牌者指示与支付有关的信息。例如,指示向玩家进行支付的初始数额、比初始支付高的整数额、以及支付的初始数额和整数额之间的差额等信息作为与支付有关的信息。可以指示整数额的多个候选。还可以指示该多个候选中的每一个之间的差额。通过在显示器上指示这种与支付相关的信息,发牌者可以容易地向玩家询问他/他想要的支付,并确认从玩家接收的游戏筹码的量是否正确。应当注意的是,词语“整数额”表示,例如,个位和十位的数字的额度是0和5。
此外,当发牌者从玩家接收到等于差额的游戏筹码时,将指示出接收到作为差额的游戏筹码的信息与筹码ID一起发送到管理服务器,通过这种配置,可以通过管理服务器控制这些游戏筹码不是那些通过欺诈移动的游戏筹码的信息。
通过允许玩家接收整数额的游戏筹码,玩家无需持有大量的小额游戏筹码,并且可以减少他/她所持有的游戏筹码的数量。当玩家在游戏场所之内或在多个游戏场所之间走动时,这为玩家提供了便利。
《对发牌者的指引》
当游戏结束时,在显示器上为发牌者指示要从玩家收集的游戏筹码的位置和要作为支付向玩家给出的筹码的位置,并向发牌者的耳机输出声音。此外,在游戏过程中,根据游戏进程的情况,可以在显示器上为发牌者指示所发的牌的数量和位置等信息。
可以防止发牌者的人为错误。无论发牌者的经验和技术如何,都可以提供稳定水平的服务。
《悬浮(levitation)过程》
(在支付时)发牌者向玩家给出游戏筹码价值的支付。发牌者有时会将游戏筹码置于玩家的多个下注区域中(图22A)。例如,发牌者持有在厚度方向堆叠的二十个游戏筹码,将三个游戏筹码放置在第一下注区域中,将十个游戏筹码放置在第二下注区域中,并将七个游戏筹码放置在第三下注区域中。在这种情况下,通常发牌者首先将持有要发给玩家的全部游戏筹码,随后,取决于下注区域多个游戏筹码被按次序地放置在多个下注区域的每个中(图22B)。当采用这种放置游戏筹码的方式时,当发牌者将三个游戏筹码放置在下注区域中时,仍有十七个游戏筹码在发牌者的手上。此时,当通过与第一下注区域对应的天线读取游戏筹码时,不仅被放置在第一下注区域中的三个游戏筹码、而且发牌者持有的十七个游戏筹码可被同时读取。这种读取未被放置在下注区域中而是处于悬而未决状态的游戏筹码的现象被称为悬浮。
当出现这种悬浮时,通过与不同于该下注区域的另一下注区域对应的天线读取初始应放置在下注区域中的游戏筹码。相应地,在该下注区域和其他下注区域中均读取和处理不同于初始游戏筹码的游戏筹码。然而,当进行这种处理时,难于确定其是由欺诈造成的还是由悬浮造成的。由于欺诈会导致其他玩家处于不利境地或对其他玩家而言造成不公,因此必须找出所进行的任何欺诈。然而,在没有进行欺诈而被确定为进行了欺诈的情况下,不仅玩家会体验不悦,而且游戏场所的可信赖度也会降低。
当玩家在游戏桌上放置游戏筹码以进行下注时,玩家持有游戏筹码,并且因此游戏筹码的位置并未被设定。此外,玩家时常疑惑在哪里下注,并且直到游戏可以开始为止,游戏筹码的位置有时也未被设定。由于这些原因,当通过多个天线读取游戏筹码时,游戏筹码的位置可能会随时间改变。此后,所谓的不定(chattering)被去除。更具体而言,在每个预定时间段,通过天线多次读取游戏筹码。当游戏筹码的位置保持不变的次数到达预定次数时,作为最终下注位置,验证游戏筹码的该位置和游戏筹码的数量。
通过这种配置,当游戏开始时,可以避免下注的细节的不稳定,并可以精确地找出和防止欺诈。
《大数额游戏筹码》
在诸如娱乐场之类的游戏场所中存有的游戏筹码对应于从小数额到大数额的范围中的各种数额。预定数额的游戏筹码或更大数额的游戏筹码(所谓的大数额游戏筹码)具有较高价值,并因此被玩家高度渴求。因此,大数额游戏筹码通常是欺诈的目标。例如,涉及获取小数额游戏筹码并通过按仿制大额游戏筹码的方式对所述小数额游戏筹码进行修改和复制来使用这些筹码的欺诈是比较常见的。通过防止和找出这样的欺诈,可以保护玩家的正当权益。
对预定数额或更大数额的游戏筹码设置安全区域,在其中存储诸如筹码ID之类的基本存储器信息。安全区域是被加密的。当通过天线读取安全区域时,安全区域被访问以对基本存储器信息进行读取和解码。
由于对预定数额或更大数额的游戏筹码设置安全区域,因此其上不存在安全区域的大数额游戏筹码可以被确定为涉及诸如修改之类的欺诈行为的无效游戏筹码。此外,即使在欺诈性地获得并分析大数额游戏筹码的情况下,安全区域也是被加密并被保护的。因此,难于对安全区域进行分析,并可以防止诸如修改和伪造之类的欺诈。
《筹码存储信息》
在本说明书中,筹码存储信息是在游戏筹码中存储的信息,筹码存储信息包括表征游戏筹码的各种信息,例如游戏筹码的管理者、筹码ID和数额信息。
《筹码控制信息》
在本说明书中,筹码控制信息是在被置于诸如娱乐场之类的游戏场所中的管理服务器内存储的信息,包括与游戏相关的各种信息。其不仅是作为信息游戏筹码自身的信息的筹码存储信息,而且也是游戏场所管理筹码所需的信息。此外,可以包括诸如用于指明当前持有游戏筹码的玩家的玩家ID之类的信息。例如,可以包括验证和无效信息、锁定信息、玩家信息、面值信息和各种其他信息。
应当注意的是,当游戏筹码具有可读写非易失性存储器时,筹码控制信息还可以被存储在游戏筹码的非易失性存储器中。筹码控制信息不仅可以被存储在管理服务器上,而且可以被存储在游戏筹码上。通过这种配置,可以比较上述两者上存储的筹码控制信息,从而可以容易地找出任何出现的欺诈。
《筹码盘结构》
筹码盘结构具有三层结构,包括筹码盘、板盖和基底。此外,筹码盘结构具有用于覆盖筹码盘的盖体。盖体可以被锁定到筹码盘以防止欺诈。筹码盘是用于容纳向玩家给出和从玩家收集的筹码的托盘。筹码盘被划分为多个部分以应对预定数量的玩家,例如针对六个玩家有六个部分。筹码盘的多个部分可以容纳由每个玩家使用的筹码。
基底被设置有天线。天线被设置在基底上以与筹码近似垂直,并且能够访问多个筹码。可以通过天线读取在筹码盘中容纳的筹码的标识信息。
将筹码盘可分离地设置在板盖上。可分离地设置筹码盘可以按两种操作形式进行应对:使得筹码盘固定到桌子上的操作形式,和使得筹码盘可在场所内移动的操作形式。此外,当从基底盖移动筹码盘时,在筹码盘上可分离地设置板盖可以消除移动线缆的必要性,并实现了简单的操作。
在基底上设置天线,所述天线可以读取具有内置RFID芯片的游戏筹码。当变更发牌者以及其它一些情况下,天线可以读取筹码盘上的游戏筹码以记录和确认完整性。
此外,在基底上还设置了发牌者的显示器和触摸板装置。由于显示器被倾斜以面对发牌者,发牌者到显示器的视线高度和发牌者到玩家的视线高度可以接近,从而可以提高发牌者的操作能力。
《第一实施例的概要》
图1A是示出了第一实施例的概要的框图。
玩家有时有意或无意地会将游戏筹码放置在游戏桌的不适当的位置处(例如两个下注区域之间)。当在该情况下开始游戏时,无法清楚地辨别玩家在哪个区域上进行了下注,并因此其可以被理解为对玩家而言更为有利的下注,并且发牌者可能必须不经济地向玩家给出游戏筹码。此外,对于下注区域,可能在玩家和游戏场所之间出现争议。出于这些原因,人们期望有这样的游戏桌装置,其可以确定游戏筹码被放置在游戏桌的不适当位置处,并提供将游戏筹码重新放置在适当位置的机会。
根据第一实施例的游戏桌装置包括:游戏桌(例如,游戏桌100),在该游戏桌上布置存储了介质标识信息(例如,筹码ID)的游戏介质(例如,游戏筹码500),
多个天线,用于通过无线通信读取布置在游戏桌上的游戏介质的介质标识信息(例如,针对玩家下注的天线340、针对庄家下注的天线342、针对平局下注的天线344、针对玩家对下注的天线346和针对庄家对下注的天线348等);以及
游戏控制装置(例如,主控制装置210等),当确定通过多个天线中的至少两个天线读取到介质标识信息时,所述游戏控制装置执行预定的错误处理(例如,图10中的步骤S1015、S1017和S1019)。
当通过至少两个天线读取到介质标识信息时,游戏介质可能没有被放置在游戏桌的适当位置处,并且因此应执行错误处理。可以防止将下注确定为与玩家期望的下注不同的下注。此外,可以防止将一个玩家的下注确定为是另一个玩家的下注的事件。在这种情况下,其可以被配置为,当游戏介质未被放置在适当位置处时,就不开始游戏,从而能够避免当游戏开始时的不清楚和不适当的状态。可以避免游戏场所中的疑惑和麻烦,并且可以找出和避免欺诈和人为错误。
此外,作为预定的错误处理,游戏控制装置优选输出表示通过所述多个天线中的至少两个天线读取到介质标识信息的确定信号。
此外,根据第一实施例的游戏桌装置优选还包括显示器装置(发牌者显示器150),其通过从游戏控制装置输出的确定信号示出表示通过所述至少两个天线读取到介质标识信息的信息(例如,图10中的步骤S1015)。
此外,根据第一实施例的优选的游戏桌装置包括:
选择多个天线之一的读取控制装置(例如,第一RF读取器350、第二RF读取器360),所述读取控制装置具有:
控制单元(例如,控制单元352),其发送指示所述一个天线的选择信号,以及
选择装置(天线切换部分358),其接收选择信号,并从多个天线中选择通过所述选择信号指示的所述一个天线。
通过读取控制装置,可以按次序选择多个天线中的每一个,并可以通过游戏控制装置读取从多个天线中的每一个发送的介质标识信息。
此外,优选确定读取介质标识信息的至少两个天线是否是共同的天线。当所述至少两个天线不一致时,游戏介质就可能被移动了。在这种情况下,很有可能的是通过至少两个天线读取到介质标识信息,但难于确定游戏筹码被放置在游戏桌的不适当的位置。因此,首先,优选判断已经读取了介质标识信息的所述至少两个天线是否是一致的,并确认其中存储了介质标识信息的游戏介质被放置在游戏桌的一致位置,并且处于静态。
此外,优选以预定次数确定所述至少两个天线在预定的时间段是否一致。通过以预定次数确定所述至少两个天线在该预定的时间段一致,可以更精确地确定游戏介质处于静态的状态。
此外,优选以预定次数确定通过至少两个天线读取的介质标识信息在预定的时间段是否是一致的介质标识信息。可以确定保持了游戏筹码被放置在游戏桌的不适当位置处的状态。
此外,可以确定存储了通过所述至少两个天线读取的介质标识信息的游戏介质的数量是否是不变的。通过确定游戏介质的数量,可以精确地判断游戏筹码被放置在游戏桌的不适当位置处的状态是否继续。
优选地,指示通过至少两个天线读取到介质标识信息的信息不仅被显示在显示器装置上,而且当游戏桌装置连接到管理服务器时,该信息也被发送到管理服务器。通过至少两个天线读取到介质标识信息的信息可以被保留在管理服务器中作为历史记录,并可以确定是否在过去进行了任何欺诈以及是否存在已经进行了欺诈的任何可能性。
此外,当放置了游戏筹码的位置在游戏桌上的玩家的下注区域之间时,优选在玩家的显示器上显示指示关于通过至少两个天线读取到介质标识信息的信息。通过这种配置,可以由玩家来识别关于游戏筹码被放置在游戏桌的不适当位置处的信息。
《第二实施例的概要》
图1B是示出了第二实施例的概要的框图。
游戏桌被设置有多个下注区域以放置游戏筹码。游戏筹码被放置在玩家期望的下注区域中。由玩家的意愿决定将游戏筹码放置在多个下注区域中的哪里。因此,需要读取放置在所有多个下注区域中的游戏筹码。而用于读取所有多个下注区域的时间是必需的。出于这些原因,优选通过同时并行使用多个天线来执行读取。然而,当使用紧密布置的多个天线时,诸如干扰之类的问题就可能会产生。人们期望这样一种游戏桌装置,其能够通过同时使用多个天线并读取筹码来缩减读取时间,而不会产生上述问题。
根据第二实施例的游戏桌装置包括:
游戏桌(例如,游戏桌100),在该游戏桌上布置有存储了介质标识信息(例如,筹码ID)的游戏介质(例如,游戏筹码500),
多个天线(例如,针对玩家下注的天线340、针对庄家下注的天线342、针对平局下注的天线344、针对玩家对下注的天线346和针对庄家对下注的天线348等),用于通过无线通信读取布置在游戏桌上的游戏介质的介质标识信息,该多个天线设置在相互间隔开的位置处;以及
读取装置(例如,第一RF读取器350、第二RF读取器360和主控制装置210),当多个天线中的第一天线被选择时,该读取装置选择与多个天线中的第一天线相距预定距离的第二天线。
多个天线被放置在相互间隔开的位置处,并能够读取每个位置处的游戏筹码的介质标识信息。然而,当所选择的两个天线之间的距离短于预定距离时,在无线通信中可能会出现干扰,这可能会致使在读取介质标识信息时出现困难。因此,通过选择与第一天线相距预定距离的第二天线,可以精确地读取介质标识信息。
此外,根据第二实施例的游戏桌装置优选还包括:
用于存储选择禁止信息的存储器装置(例如,第一RF读取器350、第二RF读取器360、主控制装置210的RAM和硬盘装置等),选择禁止信息用于限定读取装置不会在多个天线中同时选择的天线的组合(例如,同时访问禁止列表等);以及
读取装置,其参考选择禁止信息并确定同时选择的至少两个天线。
此外,在根据第二实施例的游戏桌装置中,
读取装置优选具有第一读取控制装置(例如,第一RF读取器350)和与第一读取控制装置不同的第二读取控制装置(例如,第二RF读取器360),
多个天线具有包括至少两个天线的第一天线组(例如,针对玩家下注的天线340a到340c、针对庄家下注的天线342a到342c、针对平局下注的天线344a到344c、针对玩家对下注的天线346a到346c和针对庄家对下注的天线348a到348c等)以及与第一天线组不同并包括至少两个天线的第二天线组(例如,针对玩家下注的天线340d到340f、针对庄家下注的天线342d到342f、针对平局下注的天线344d到344f、针对玩家对下注的天线346d到346f和针对庄家对下注的天线348d到348f等),
第一天线和第二天线组中的每一个均具有天线,
第一读取控制装置具有发送指示第一天线的第一选择信号的第一控制单元(例如,第一RF读取器350的控制单元352),以及接收该第一选择信号、并从第一天线组选择通过第一选择信号指示的第一天线的第一选择装置(例如,第一RF读取器350的天线切换部分358),
第二读取控制装置具有发送指示第二天线的第二选择信号的第二控制单元(例如,第二RF读取器360的控制单元352),以及接收该第二选择信号、并从第二天线组选择通过第二选择信号指示的第二天线的第二选择装置(例如,第二RF读取器360的天线切换部分358),
第一读取控制装置通过第一天线读取介质标识信息,第一天线是由第一选择装置通过无线通信选择的,以及
第二读取控制装置通过第二天线读取介质标识信息,第二天线是由第二选择装置通过无线通信选择的。
通过第一读取控制装置控制第一天线组,同时通过第二读取控制装置控制第二天线组,从而防止在第一天线组的天线和第二天线组的天线之间出现干扰,并能够精确地读取介质标识信息。
《第三实施例的概要》
图1C是示出了第三实施例的概要的框图。
如同在第二实施例的概要中所述,优选通过使用多个天线同时并行地读取所有多个下注区域。然而,当使用紧密布置的多个天线时,很可能会出现诸如干扰之类的问题。人们期望这样一种游戏桌装置,其能够通过同时使用多个天线并读取筹码来缩减读取时间,而不会产生上述问题。
根据第三实施例的游戏桌装置包括:
游戏桌(例如,游戏桌100),在该游戏桌上布置有存储了介质标识信息(例如,筹码ID)的游戏介质(例如,游戏筹码500),
多个天线(例如,针对玩家下注的天线340、针对庄家下注的天线342、针对平局下注的天线344、针对玩家对下注的天线346和针对庄家对下注的天线348等),用于通过无线通信读取布置在游戏桌上的游戏介质的介质标识信息;以及
读取装置(例如,第一RF读取器350、第二RF读取器360和主控制装置210),当多个天线中的第一天线被选择时,该读取装置选择与多个天线中的第一天线相距预定距离的第二天线,
存储选择禁止信息的存储器装置(例如,第一RF读取器350、第二RF读取器360、主控制装置210的RAM和硬盘装置等),选择禁止信息用于限定在多个天线中不会被同时选择的天线的组合(例如,同时访问禁止列表等);以及
读取装置(例如,第一RF读取器350、第二RF读取器360、和主控制装置210),其按预定顺序选择多个天线,通过选择天线读取和获得介质标识信息,参考选择禁止信息并确定是否可以选择一个天线,并且当不能选择所述一个天线时,确定是否能够根据预定顺序选择与所述一个天线相邻的另一个天线,并改变所述一个天线的选择顺序(例如,图11中的步骤S1145等)。
当某个天线不能被选择时,确定是否可以选择相邻的不同的另一个天线,并改变天线的选择顺序。相应地,可以动态地改变读取顺序,顺序地进行读取操作而无需等待,因此能够缩减读取时间,从而实现更高的处理速率。
此外,当选择多个天线中的第一天线时,读取装置优选参考选择禁止信息以确定是否可以同时选择第一天线和所述一个天线。当不能同时选择第一天线和所述一个天线时,读取装置优选确定是否可以根据预定顺序选择不同的天线,并最后改变所述一个天线的选择顺序(例如,图11中的步骤S1145等)。
此外,根据第三实施例的优选的游戏桌装置包括:
存储选择禁止信息(例如,同时访问禁止列表)的存储器装置(例如,第一RF读取器350、第二RF读取器360、主控制装置210的RAM和硬盘装置等),选择禁止信息指示在多个天线中禁止被同时选择的天线的组合,
当被第一天线组中的天线的第一读取控制装置确定为选择候选的第一选择候选天线和被第二天线组中的天线的第二读取控制装置确定为选择候选的第二选择候选天线的组合不是由选择禁止信息禁止的组合时,第一读取控制装置选择第一选择候选天线作为第一天线,而第二读取控制装置选择第二选择候选天线作为第二天线。
通过选择候选信息确定可以同时选择的天线,从而防止了第一天线组中的天线和第二天线组中的天线之间的干扰的出现,因此能够精确地读取介质标识信息。
此外,在根据第三实施例的游戏桌装置中,优选的是,
当第一读取控制装置通过选择第一天线来执行读取操作时,将指示第一读取控制装置正在通过第一天线进行读取操作的信息存储在共同检查存储区域
(例如,在下文中描述的共同检查区域)中,
当选择了第二选择候选天线时,第二读取控制装置参考共同检查存储区域,并且当通过第一天线执行读取操作时,如果第二选择候选天线和第一天线不是由选择禁止信息禁止的组合,则第二读取控制装置将第二选择候选天线选择为第二天线。
通过按照这样的方式提供并参考共同检测存储区域,第一读取控制装置和第二读取控制装置可以相互获得操作装置,并可以响应于第一和第二读取控制装置的操作状态来参考选择禁止信息,从而可以精确和快速地选择能够使之执行读取操作的天线。
此外,在根据第三实施例的游戏桌装置中,
在上述存储器装置(例如,第一RF读取器350、第二RF读取器360、主控制装置210的RAM和硬盘装置等)中优选形成共同检查存储区域。
《第四实施例的概况》
图1D是示出了第四实施例的概况的框图。
游戏桌被设置有用于放置游戏筹码的多个下注区域。由玩家的意愿决定将游戏筹码放置在多个下注区域中的哪里。出于这些原因,需要读取放置在所有多个下注区域中的游戏筹码。需要特定的时间段来读取介质标识信息(例如,筹码ID)。此外,不仅需要读取介质标识信息,而且需要获得读取的游戏筹码的各种管理信息并确定用于下注的游戏筹码是否是适当的。出于这些原因,人们期望有这样的游戏桌装置,在该游戏桌装置中,通过利用介质标识信息的读取时间,处理下注所需的时间可以是短的时间段。
根据第四实施例的模式的游戏桌装置包括:
游戏桌(例如,游戏桌100),在该游戏桌上布置有存储介质标识信息(例如,筹码ID)的游戏介质(例如,游戏筹码500),
多个天线(例如,针对玩家下注的天线340、针对庄家下注的天线342、针对平局下注的天线344、针对玩家对下注的天线346和针对庄家对下注的天线348等),用于通过无线通信读取布置在游戏桌上的游戏介质的介质标识信息;以及
游戏控制装置(例如,主控制装置210),当天线读取介质标识信息时,游戏控制装置访问存储用于控制游戏介质的介质控制信息的管理信息数据库(例如,游戏筹码服务器410)(例如,图12中的步骤S1213),并从管理信息数据库读取介质控制信息(例如,图12中的步骤S1215)。
当天线读取介质标识信息时,由于从管理信息数据库读取介质控制信息,因此可以在从管理信息数据库读取下一介质标识信息所需的时间期间接收介质控制信息,并且与读取所有的多个天线几乎同时地也完成了对管理信息数据库的访问。
此外,游戏控制装置优选从多个天线顺序选择一个天线,并且每次当所选择的一个天线读取介质标识信息时,都从管理信息数据库读取介质控制信息。
并且,管理信息数据库被优选地存储在管理服务器上,并与管理服务器(例如,游戏筹码服务器410)可通信地连接。
并且,管理信息数据库优选在读取了至少一个游戏介质的介质标识信息之后开始对管理信息数据库的访问。由于读取了至少一个游戏介质的介质标识信息,因此能够对管理信息数据库进行访问,并且能够有效地利用介质标识信息的读取时间。此外,可以在读取了多个游戏介质的介质标识信息之后开始对管理信息服务器的访问。取决于介质标识信息的读取时间,可以在累计了特定数量的介质标识信息之后开始访问。在任一种上述情况下,通过使得游戏介质的介质标识信息的读取操作和对管理信息数据库的访问能够并行执行,开始对管理信息数据库进行访问的时机可以在读取了至少一个游戏介质的介质标识信息之后。
《第五实施例的概要》
在游戏桌上,仅当发牌者发放和放置诸如游戏牌之类的牌时,能够读取牌的扫描仪会获取牌的细节。然而,一旦牌被放置在游戏桌上或发给玩家,在游戏过程中,即使移动牌,在牌被收集之前也无法追踪牌。出于这些原因,即使在游戏过程中有诸如替换牌之类的欺诈,往往也无法完全地找出谁和在什么时间进行了欺诈。因此,人们希望有这样的游戏桌装置,其能够在从牌被放置在游戏桌上或发给玩家的时间到牌被收集的时间的所有游戏步骤中,追踪在游戏中使用的所有的牌。
根据第五实施例的游戏桌装置包括:
游戏桌(例如,游戏桌100),在游戏桌上可以放置牌来用于进行牌类游戏,
照相机(例如,牌识别照相机110),用于对游戏桌进行拍摄,
牌数据捕获装置(例如,用于识别牌的牌盒(shoe)120的扫描仪),用于将牌表面上的符号转换为图像数据并捕获图像数据,以及
游戏控制装置(例如,主控制装置210),当将牌发给玩家时,游戏控制装置从通过牌数据捕获装置捕获的图像数据中获取发给玩家的牌的细节,当游戏结束时从通过照相机拍摄的照片数据中获取放置在游戏桌上的牌的细节,并进行比较来确定来自图像数据的牌的细节是否与来自照片数据的牌的细节匹配(例如,图13中的步骤S1335)。
此外,根据第五实施例的游戏桌装置优选是如下的游戏桌:
其基于通过照相机拍摄的照片数据的亮度上的差异来提取其中拍摄了牌的牌候选区域,并且当沿着牌候选区域的方向一侧的长度与沿着与该方向不同的另一方向的长度之间的比率为预定比率时,将该牌候选区域被确定为其中存在有牌的牌区域。
通过这种配置,当多个牌被放置在游戏桌上时,这些牌被布置为使得该多个牌中的每一个与照相机之间的距离不同。当到照相机的距离不同时,所拍摄的牌可能具有不同的尺寸和形状。例如,原本为矩形的牌可能会被拍摄为具有诸如不规则四边形之类的失真的形状。然而,由于是通过确定对象的长度和宽度的比率来确定其是否是牌的,因此即使当照片中的牌与放置在游戏桌上的牌的尺寸和形状有一些不同时,也能够确定其是放置在游戏桌上的牌。
《第六实施例的概要》
当发牌者向玩家给出游戏筹码时,需要对游戏筹码进行验证和解锁,从而可以在游戏中使用游戏筹码。当游戏筹码被验证和解锁时,使用登记天线。与之形成对比的是,当发牌者从玩家收集游戏筹码时,游戏筹码需要被无效和锁定,从而无法在游戏中使用游戏筹码。当游戏筹码被无效和锁定时,使用删除天线。
当使用登记天线时,游戏筹码基本上被验证和解锁。此外,当使用删除天线时,游戏筹码基本上被无效和锁定。发牌者有时期望确认游戏筹码的状态。出于这些原因,通过将登记天线和删除天线的操作从原始操作切换到确认操作,可以替换登记天线和删除天线。然而,发牌者需要执行操作来切换操作,这不可避免地使发牌者的操作变得复杂化。
此外,当针对多个玩家的多个游戏筹码执行切换操作时,增加了发牌者犯人为错误的可能性,这将导致降低游戏场所的可信赖度。
因此,人们期望有这样的游戏桌装置,其为发牌者提供简单操作,并防止发牌者犯人为错误。
根据第六实施例的游戏桌装置包括:
游戏桌(例如,游戏桌100),在该游戏桌上布置有存储介质存储的信息(例如,筹码ID)的游戏介质(例如,游戏筹码500),介质存储的信息包括介质标识信息(例如,筹码ID),
天线(例如,参考天线330等),其通过无线通信读取游戏介质的介质存储的信息,以及
向玩家给出的游戏介质或游戏控制装置(例如,主控制装置210),游戏控制装置确定当从玩家收集信息时通过经由天线读取游戏介质产生的介质存储的信息是否是适当的(例如,图14中的步骤S1415)。
此外,根据第六实施例的游戏桌装置还包括:
显示装置(例如,发牌者显示器150),其指示取决于游戏控制装置的确定结果的信息,
游戏控制装置优选在向玩家给出游戏介质时确定游戏介质是否是经过验证的,并当从玩家收集游戏介质时确定游戏介质是否无效,并在显示器装置上指示确定的结果(例如,图14中的步骤S1417)。
《第七实施例的概况》
当玩家在诸如娱乐场之类的游戏场所中进行游戏时,往往会逐渐增加与不同数额对应的游戏筹码的数量。实际上,与小数额对应的游戏筹码的数量趋于增加。在这种情况下,可以到收银员等处将这种小数额的游戏筹码兑换为对应的大数额的游戏筹码。然而,在游戏期间去往收支员等处是很麻烦的。因此,尽管不方便,但大多数玩家还是会携带着与不同数额对应的不同游戏筹码在游戏场所中走动。
由于这些原因,人们期望有这样的系统和游戏桌装置,其中基于游戏的结果,发牌者可以充当收银员。
根据第七实施例的游戏桌装置包括:
游戏桌(例如,游戏桌100),在该游戏桌上布置有存储介质存储的信息的游戏介质(例如,游戏筹码500),介质存储的信息包括介质标识信息(例如,筹码ID),
天线(例如,参考天线330等),其通过游戏介质的无线通信读取游戏介质的介质存储的信息,以及
游戏控制装置(例如,游戏控制装置210),其产生取整信息,取整信息指示通过对数值的零头进行取整获得的数值,数值示出了向玩家给出作为支付的游戏介质的可协商的值。
此外,根据第七实施例的优选的游戏桌装置还包括:
显示装置(例如,发牌者显示器150),其示出了取整信息,以及
存储器装置(例如,主控制装置210的RAM和硬盘),其存储各种信息,
游戏控制装置在存储器装置中存储:
指示发牌者从玩家已经接收到价值零头的游戏介质的信息,以及
关于发牌者向玩家给出通过对零头进行取证获得的数值的游戏介质作为支付的信息(例如,图15中的步骤S1521和S1523)。
此外,在优选的游戏桌装置中,比指示游戏介质的可协商值的数值的预定数位低的数位上的数字是零头。此外,在优选的游戏桌装置中,在显示器装置上指示零头和取整信息。
《第八实施例的概况》
在诸如娱乐场之类的游戏场所中,出于处理自动化等目的,引入各种信息设备来找出和防止欺诈。然而,发牌人必须干预游戏的进程。由于这些原因,取决于发牌者的经验、知识等状况,发牌者可能不能顺畅地进行游戏。此外,作为人,即使熟练的发牌者也会犯诸如理解错误之类的人为错误。
由于上述原因,人们期望有这样的系统和游戏桌装置,其中游戏可以顺畅地进行,而无关于发牌者的经验、知识等状况,或者能够减少人为错误。
根据第八实施例的游戏桌装置包括:
游戏桌(例如,游戏桌100),在该游戏桌上布置有存储介质标识信息(例如,筹码ID)的游戏介质(例如,游戏筹码500),
多个天线(例如,针对玩家下注的天线340、针对庄家下注的天线342、针对平局下注的天线344、针对玩家对下注的天线346、针对庄家对下注的天线348、删除天线310、登记天线320、参考天线330等),该多个天线通过无线通信读取布置在游戏桌上的游戏介质的介质标识信息;
操作信息存储模块(例如,主控制装置210的RAM和硬盘装置),其存储指示取决于游戏进程的发牌者操作的对应操作信息,
游戏控制装置(例如,主控制装置210等),其参考在操作信息存储模块上存储的对应的操作信息,并响应于游戏进程输出用于指引发牌者的操作的指引信息(例如,图16中的步骤S1619、S1621和S1623等),以及
识别装置(发牌者显示器150),其发送输出指引信息,从而发牌者可以识别指引信息。
《第九实施例的概况》
当发牌者向玩家给出游戏筹码时,为了快速地推进进程,首先,通常发牌者会持有要向玩家给出的全部数量的游戏筹码,并且通常随后在多个下注区域中的每个中对应于下注区域按次序放置游戏筹码(图22B)。
因此,在发牌者处于向玩家给出游戏筹码的过程中时,已经放置在游戏桌上的游戏筹码和由发牌者持有的筹码均可以通过天线读取(悬浮)。由于上述原因,与已经实际放置在游戏桌上的游戏筹码的数量和数额有差异的信息被收集,从而难于确定有差异的结果是由欺诈还是由悬浮的出现造成的。
由于上述原因,人们期望这样一种游戏桌装置,其能够确定悬浮的出现、并能够获取实际放置在游戏桌上的游戏筹码的数量和数额。
根据第九实施例的游戏桌装置包括:
游戏桌(例如,游戏桌100),在该游戏桌上布置有存储介质标识信息(例如,筹码ID)的游戏介质(例如,游戏筹码500),
天线(例如,针对玩家下注的天线340、针对庄家下注的天线342、针对平局下注的天线344、针对玩家对下注的天线346、针对庄家对下注的天线348、删除天线310、登记天线320、和参考天线330等),其通过无线通信读取布置在游戏桌上的游戏介质的介质标识信息,以及
游戏控制装置(例如,主控制装置210等),其在预定时期内执行天线的读取操作,并且当在预定时期内能够在特定时期期间读取介质标识信息时,验证所述一个介质标识信息的存在(例如,图17中的步骤S1725等)。
即使在游戏介质被玩家移动的情况下,也能够精确地检测和读取游戏介质。特定时期可以是预定时期中的所有时期或一部分时期。特定时期优选是特定的连续时期。特定时期也可以是多个不连续时期的总和。
此外,在根据第九实施例的游戏桌装置中,
优选游戏控制装置多次执行天线的读取操作,并且当介质标识信息可以被读取该多次中的预定次数时,游戏控制装置验证所述一个介质标识信息的存在。
此外,在根据第九实施例的游戏桌装置中,
优选游戏控制装置在预定时期内的每个预定时期处执行天线的读取操作,并且当介质标识信息能够被读取预定次数时,游戏控制装置验证所述一个介质标识信息的存在。
《第十实施例的概况》
在诸如娱乐场之类的游戏场所中持有的游戏筹码涉及从小数额到大数额的各种数额。其中,大数额游戏筹码尤其可能会是欺诈的目标。出于上述原因,人们期望有难于被修改或复制的游戏筹码。
根据第十实施例的游戏介质包括:
用于标识的介质标识信息(例如,筹码ID等),
指示具有预定的可协商的值的值信息(例如,名称数据和数额数据等),以及
存储区域,其存储指示可协商的值是预定值或更高值的用于确认的信息(例如,安全区域和安全代码等)。
通过检查是否存在该信息和用于确认的该信息的细节,可以确认和确保其并非是经修改的游戏介质或经复制的游戏介质,而是可信的游戏介质。
此外,优选将用于确认的信息转换为编码数据并将其存储在存储区域中。
从而可以增加该游戏介质的可信赖度。
《第十一实施例的概要》
在诸如娱乐场之类的游戏场所中,使用筹码盘来容纳在游戏中使用的游戏筹码。由于在筹码盘上可以包括多个游戏筹码,需要有效地执行诸如所有和存储之类的管理。
在游戏场所中,有两种操作形式:一种是筹码盘被固定到桌子上,而另一种是筹码盘可以在场所中移动。特别是,当在场所内移动筹码盘时,需要锁定和其它管理。此外,优选当筹码盘在场所内移动时,简化由包括发牌者在内的雇员进行的操作和管理。
根据第十一实施例的游戏介质容纳体(例如,筹码盘结构600等)包括:
作为基座的容纳基底(例如,基底630等),
覆盖容纳基底的容纳盖体(例如,板盖620等),以及
游戏介质布置体(例如,筹码盘610等),其容纳游戏介质并允许游戏介质被插入到游戏介质布置体中或从游戏介质布置体移除,游戏介质布置体可分离地安装在容纳盖体上。
此外,在根据第十一实施例的游戏介质容纳体(例如,筹码盘结构600等)中,
游戏介质容纳体(例如,筹码盘结构600等)包括游戏介质布置体,游戏介质布置体容纳存储介质标识信息的游戏介质,从而允许游戏介质进和出游戏介质布置体(例如,筹码盘610等),
可分离地容纳游戏介质布置体的容纳盖体(例如,板盖620等),
容纳基底容纳容纳盖体,容纳基底(例如,基底630等)包括多个天线,该多个天线被设置为通过无线通信读取由游戏介质布置体容纳的游戏介质的介质标识信息。
此外,在根据第十一实施例的游戏介质容纳体(例如,筹码盘结构600等)中,
优选容纳盖体具有锁(例如,突出体628a、628b、628c和628d等),该锁在容纳的游戏介质布置体中的预定位置处进行锁住,以及
游戏介质布置体具有通过锁来锁住的锁住部分(例如,通孔618a、618b、618c和618d等)。
《根据本发明的实施例》
下面将基于附图描述根据本发明的实施例。
《游戏桌100的概况》
图2是示出了游戏桌100的构造的正视图。图3是示出了游戏桌100的构造的俯视图。图4是示出了包括游戏桌100的游戏桌系统的构造的框图。
游戏桌100是用于由发牌者通过使用其中嵌入有RF标签的游戏筹码500来推进进行桌面游戏(巴加拉纸牌和二十一点纸牌)的桌子。游戏筹码500可以被分为两类:在游戏中可以使用的经验证的游戏筹码500和在游戏中不能使用的无效的游戏筹码500。经验证的游戏筹码500和无效的游戏筹码500均可以通过游戏筹码服务器410来控制。在下文中将描述游戏筹码500。
当玩家将游戏筹码500放置在游戏桌100上以进行下注时,布置在游戏桌100下面的筹码读取天线组300读取游戏筹码500,在下文中描述的控制装置200的主控制装置210对游戏筹码服务器410询问游戏筹码500。向游戏筹码服务器410询问的内容是游戏筹码500是经过验证的还是无效的、或者游戏筹码500的数额信息等。
当游戏开始时,确定每个玩家的下注数额和区域。
当决定了游戏的结果时,发牌者将输掉了游戏的玩家所下注的游戏筹码500无效并进行收集。通过使得游戏筹码500通过删除天线310进行读取来执行游戏筹码500的无效过程。由删除天线310读取的游戏筹码500的筹码ID被发送到游戏筹码服务器410。游戏筹码服务器410接收所发送的筹码ID,登记该筹码ID的游戏筹码500被无效。
同时,从发牌者向赢得游戏的玩家给出游戏筹码500作为支付。验证从发牌者给出的游戏筹码500。通过读取游戏筹码500通过登记天线320来执行游戏筹码500的验证过程。通过登记天线320读取的游戏筹码500的筹码ID被发送到游戏筹码服务器410。游戏筹码服务器410接收所发送的筹码ID,登记该筹码ID的游戏筹码500是有效的。
在游戏中使用的诸如游戏牌之类的牌和游戏筹码500的收集和发放均是由发牌者完成的。然而,如下文中所述,发牌者的这些操作均是根据控制装置对发牌者的指引。通过以下指引,发牌者可以执行游戏进程所需的各种操作。
由于游戏桌100设置有这种配置,如果玩家在输掉游戏时欺诈性地带走游戏筹码500,由于这些游戏筹码500在游戏筹码服务器410中是无效的,因此这些游戏筹码500不能被用于游戏或兑现,从而防止玩家的欺诈。此外,发牌者不能向特定玩家欺诈性地支付更多的游戏筹码500,因此可以避免发牌者的欺诈和人为错误。
《游戏桌100的构造》
如图2、3和4中所示,游戏桌100主要具有牌识别照相机110、用于识别牌的牌盒120、控制装置200、纸币识别机(纸币识别装置)130、玩家显示器140、发牌者显示器150和筹码读取天线组300。筹码读取天线组300具有删除天线310、登记天线320、参考天线330、针对玩家下注的天线340、针对庄家下注的天线342、针对平局下注的天线344、针对玩家对下注的天线346和针对庄家对下注的天线348(参见图6)。
《控制装置200》
在下文中描述的如图4所示的控制装置200包括主控制装置210、第一子控制装置220、第二子控制装置230、第三子控制装置240、玩家追踪装置250、和玩家追踪装置260。通过LAN 270来可通信地相互连接主控制装置210、第一子控制装置220、第二子控制装置230、第三子控制装置240、玩家追踪装置250、和玩家追踪装置260。
主控制装置210、第一子控制装置220、第二子控制装置230、第三子控制装置240、玩家追踪装置250、和玩家追踪装置260是例如通过诸如计算机和工作站之类的信息处理装置实现的装置。该信息处理装置具有外部存储器装置、中央处理单元(CPU)(未示出)、主存储器(RAM)(未示出)、只读存储器(ROM)(未示出)以及输入/输出装置(I/O)(未示出),以及如果需要的话,还具有硬盘装置(未示出)。
《主控制装置210》
主控制装置210主要控制游戏的进程。主控制装置210执行在下文中描述的各种子例程(subroutine)。用于执行这些子例程的程序被存储在主控制装置210的ROM和硬盘装置中。主控制装置210的CPU能够读取程序来执行各种处理。
例如,主控制装置210基于游戏筹码500的移动状态和其它信息来确定游戏进程的状态。此外,主控制装置210产生指引信息,并将指引信息指示在发牌者显示器150上,其中指引信息是基于确定的结果来指引发牌者进行何种动作的信息。
将发牌者显示器150和触摸板装置150连接到主控制装置210。
《发牌者显示器150》
如图19至21所示的发牌者显示器150被设置在筹码盘结构600上。通过在筹码盘结构600上设置发牌者显示器150,发牌者可以容易地用视觉识别游戏桌100、玩家和发牌者显示器150,而无需显著地改变他/她的视线高度。
将发牌者显示器150连接到主控制装置210。在发牌者显示器150上指示通过主控制装置210处理的各种信息。为发牌者在发牌者显示器150上指示信息,该信息用于指示游戏进程的状态、向发牌者给出后续的指引、提供发牌者的确认,以对发牌者进行支持。
例如,为每个玩家指示由玩家放置的游戏筹码500的数额和数量,指示诸如从玩家收集的游戏筹码500的数量和向玩家给出的支付之类的信息。
发牌者显示器150指示从主控制装置210发送的指引信息,并进行动作以将指引内容发送给发牌者。可以通过图片和其他手段将指引内容发送给发牌者。发牌者显示器150是例如液晶显示器装置。指引内容被处理为用于在进行诸如游戏牌之类的牌游戏的过程中从输掉游戏的玩家收集游戏筹码500、将游戏筹码500奖励给赢得游戏的玩家、平局、以及所有其它事件的信息。
此外,除了发牌者显示器150之外,能够向发牌者发送指引内容的耳机(输入式)等部件可以被可通信地连接到主控制装置210。通过这种配置,能够将指引内容通过声音发送给发牌者和其他模块。
《触摸板装置152》
触摸板装置152是用于使发牌者响应于在发牌者显示器150上的各种指示的信息来选择处理和输入信息的装置。由发牌者选择和输入的各种信息被提供给主控制装置210以进行处理。触摸板装置152被以叠置的方式设置在发牌者显示器150上。相应于在发牌者显示器150上指示的各种信息,发牌者可以操作触摸板装置152。这种配置使得发牌者能够在保持面向游戏桌100和玩家的状态的同时进行操作。
《第一子控制装置220》
第一子控制装置220控制诸如IC卡读取器/写入器226和用于识别牌的牌盒120之类的外围单元。显示器222、触摸板装置224、IC卡读取器/写入器226和用于识别牌的牌盒120均被连接到第一子控制装置220。
在显示器222上指示与诸如IC卡读取器/写入器226和用于识别牌的牌盒120之类的外围单元相关的信息。发牌者可以用视觉确认各种所指示的信息,以确定游戏是否适当地进行。响应于在显示器222上指示的触摸板装置224是用于使发牌者能够选择和输入过程信息的装置。将由发牌者选择或输入的各种信息提供给第一子控制装置220以进行处理。显示器222是主要用于使站在发牌者之后的管理者能够用视觉进行确认的显示器。例如,当发牌者和玩家合作来进行欺诈时,通过使管理者用视觉确认在显示器222上指示的内容,可以更容易地找出欺诈。
《IC卡读取器/写入器226》
IC卡读取器/写入器226是用于读取和写入发牌者所拥有的ID卡的装置。如图2中所示的构成控制装置200的架子被设置有七个卡槽。这些卡槽之一是用于IC卡读取器/写入器226的卡槽。
由发牌者拥有的ID卡存储用于识别和指明发牌者的发牌者ID。当发牌者推进游戏桌100上的游戏时,通过IC卡读取器/写入器226读取发牌者ID,并登记关于发牌者在游戏桌100上推进游戏的信息。登记的信息被存储在第一子控制装置220或另一装置的硬盘装置(未示出)上,或被存储在桌子日志服务器420和PTS服务器430上。通过这种配置,不仅可以控制玩家,而且可以控制发牌者,从而能够避免玩家和发牌者通过合作来进行欺诈。
《用于识别牌的牌盒120》
用于识别牌的牌盒120是用于容纳在游戏中使用的诸如游戏牌之类的牌的盒体。在牌盒120上设置细长的开口来识别牌。发牌者从开口中一个一个地取出牌来推进游戏。
在开口附近设置扫描仪(线性传感器)(未示出)。当从用于识别牌的牌盒120中取出牌时,通过扫描仪读取牌的图像。将通过扫描仪读取的牌的图像数据提供给第一子控制装置220,以便进行诸如图像处理之类的处理。通过该处理,可以获取指示牌的编号和花色的卡标记和符号的内容,该内容被存储在诸如第一子控制装置220的RAM和硬盘装置(未示出)之类的装置上。通过这种配置,当开始游戏时,能够存储和控制发牌者发给玩家的牌的内容。
《第二子控制装置230》
第二子控制装置230存储在游戏桌100上进行的过去的游戏的信息并管理游戏历史。显示器232连接到第二子控制装置230。在显示器232上指示与过去的游戏的历史相关的信息。显示器232被布置为主要面对玩家。通过使玩家用视觉确认在游戏桌100上进行的过去的游戏的历史,可以使玩家更容易确定是否在游戏桌100上进行游戏。
《第三子控制装置240》
牌识别照相机110经由LAN 270连接到第三子控制装置240。第三子控制装置240控制从牌识别照相机110传输的照片数据,以进行例如图像识别过程。
《牌识别照相机110》
牌识别照相机110经由臂状体112设置在游戏桌的上方。牌识别照相机110被布置为面向下以对游戏桌100的上表面102进行拍摄。此外,牌识别照相机110可以不仅对牌而且对在牌桌110上进行游戏的玩家和发牌者进行拍摄。通过对玩家和发牌者进行拍摄,也可以监视玩家和发牌者的行为。
将牌识别照相机110连接到LAN 270(参见图4)。将通过牌识别照相机110经由LAN 270拍摄的照片数据提供给控制装置200中的第三子控制装置240(参见图4)。第三子控制装置240控制从牌识别照相机110传输的照片数据以进行例如图像识别过程,从而获得诸如指示在游戏桌100的上表面102上布置的牌的值和花色的牌的标记之类的细节。通过这种方式,可以从照相机获取指示游戏的结果的牌的细节,并对其进行存储和控制。
此外,牌识别照相机110还对下注区域进行拍照。可以获取放置在下注区域中的游戏筹码500的移动,从而可以从照片数据中找出对游戏筹码500所做的欺诈。
《服务器组400》
服务器组400包括游戏筹码服务器410、桌子日志服务器420和PTS服务器430。游戏筹码服务器410、桌子目志服务器420和PTS服务器430经由LAN270被可通信地相互连接。此外,游戏筹码服务器410、桌子日志服务器420和PTS服务器430还经由LAN 270被可通信地连接到控制装置200(主控制装置210、第一子控制装置220、第二子控制装置230、第三子控制装置240、玩家追踪装置250和玩家追踪装置260)。
服务器组400被放置在诸如娱乐场之类的游戏场所内的仅雇员可以进入的屋子中。服务器组400可以被放置在玩家不能接触到的位置处,并可以被可通信地放置在与游戏场所不同的建筑物中。
<游戏筹码服务器410>
游戏筹码服务器410管理在游戏场所中持有的所有游戏筹码500的信息。
<桌子日志服务器起420>
桌子日志服务器420管理在被置于游戏场所中的多个游戏桌100中的每一个上进行的游戏的历史信息。通过检查该历史信息,可以追踪是否以及在哪个游戏桌100上进行了欺诈,并且能够找出何时及哪个玩家和发牌者出现了问题。
<PTS服务器430>
PTS服务器430是用于管理玩家的服务器,其存储与诸如所持有的游戏筹码500的筹码ID、游戏类型和访问玩家活动的场所的日期之类的与玩家相关的信息。PTS服务器430主要存储经由在下文中描述的PTS 250和PTS 260所收集的各种信息。
<玩家追踪系统250和260>
玩家追踪系统250和260(在下文中被称为PTS 250和PTS 260)是所谓的玩家追踪系统,其是用于通过在游戏场所中记录进行游戏的玩家的行为来管理玩家的装置。
将IC卡读取器/写入器252和纸币识别机130连接到PTS 250。
IC卡读取器/写入器252的构造类似于上述的IC卡读取器/写入器226的构造。IC卡读取器/写入器252是用于读取和写入由玩家所拥有的ID卡的装置。如上所述,在容纳控制装置200的架子上设置七个卡槽,如图2中所示。其中的六个卡槽是用于IC卡读取器/写入器252的槽。取决于在游戏桌100上进行游戏的玩家的数量来设置IC卡读取器/写入器252。
由玩家所拥有的ID卡存储了用于识别和指明玩家的玩家ID。IC卡读取器/写入器252是用于通过发牌者的操作来进行登记的装置。当玩家在游戏桌100上进行游戏时,玩家向发牌者给出他/她的ID卡。发牌者具有与玩家的位置对应的IC卡读取器/写入器252,以读取从玩家给出的ID卡。通过IC卡读取器/写入器252读取玩家ID,并登记关于玩家在游戏桌100上进行游戏的信息。经由PTS 250的登记的信息被存储在第一子控制装置220或另一装置的硬盘装置(未示出)上,或被存储在桌子日志服务器420和PTS服务器430上。通过这种配置,可以控制通过使用IC卡读取器/写入器252在游戏桌100上进行游戏的玩家。
纸币识别机130是能够识别纸币的纸币辨别装置。纸币识别机130具有扫描仪。纸币识别机130通过扫描仪产生纸币的图像数据。当发牌者从玩家接收到纸币时,使得纸币识别机130读取所接收到的纸币。纸币识别机130确定所读取的纸币的真实性,并且当其是真实的纸币时,读取纸币的数额,并在发牌者显示器150上指示所读取到的数额。发牌者将纸币兑换为与在发牌者显示器150上指示的数额数据对应的游戏筹码500。
<玩家显示器140>
将玩家显示器140连接到PTS 260。
玩家可以用视觉识别玩家显示器140。所设置的玩家显示器140的数量等于能够在单个游戏桌100上进行游戏的玩家的数量(例如六个),并且玩家显示器140被分别设置为面向六个玩家。玩家显示器140连接到玩家追踪装置260。从玩家追踪装置260向玩家显示器140提供诸如玩家的下注状态、游戏的赢或输的结果、和支付之类的信息。
在玩家显示器140的每个上指示诸如玩家的下注状态、游戏的赢或输的结果、和支付之类的信息。在游戏桌100上进行游戏的玩家通过可视地识别与他/她对应的玩家显示器140,能够确认与该玩家相关的游戏的进程。
<筹码读取天线组300>
如上所述,筹码读取天线组300具有删除天线310、登记天线320、参考天线330、针对玩家下注的天线340、针对庄家下注的天线342、针对平局下注的天线344、针对玩家对下注的天线346和针对庄家对下注的天线348(参见图6)。这些天线中的每一个均设置在游戏桌100的上表面102的下方。
删除天线310、登记天线320和参考天线330被发牌者使用,并被一个接一个地设置在发牌者附近。例如,将删除天线310布置在发牌者的左侧,将登记天线320布置在发牌者的右侧,并将参考天线330布置在发牌者的前方。
当玩家下注时,使用针对玩家下注的天线340、针对庄家下注的天线342、针对平局下注的天线344、针对玩家对(PLAYER PAIR)下注的天线346和针对庄家对(BANKER PAIR)下注的天线348。这六种类型的天线被对应地提供给能够在单个游戏桌100上进行游戏的多个玩家中的每一个,例如六个玩家中的每一个。也就是说,为多个玩家单独地提供六种天线:针对玩家下注的天线340、针对庄家下注的天线342、针对平局下注的天线344、针对玩家对下注的天线346和针对庄家对下注的天线348。
游戏桌100是用于所谓的巴加拉纸牌的桌子。在游戏桌100上形成了六个下注区域作为玩家下注的区域,即:玩家下注区域、庄家下注区域、平局下注区域、玩家对下注区域、庄家对下注区域。
<删除天线310>
如图2和3中所示,删除天线310被设置在游戏桌100的下部筹码删除区域中。将删除天线310连接到第二RF读取器360。当发牌者将游戏筹码500置于筹码删除区时,第二RF读取器360通过删除天线310读取放置的游戏筹码500的筹码ID。第二RF读取器将有关筹码将被无效的信息与所读取的筹码ID一起发送到游戏筹码服务器410。游戏筹码服务器410更新与筹码ID对应的筹码控制信息来对游戏筹码500进行无效。
此外,此时与筹码ID相关的玩家ID的相关信息也被清除,以更新筹码控制信息。通过这样做,放置在筹码删除区域中的游戏筹码被无效,从而直到筹码500被验证为止都无法在游戏中使用游戏筹码500。优选地,筹码ID和玩家ID之间的关联信息并不完全被删除,而是留在游戏筹码服务器410上作为过往历史信息。当在之后发现诸如欺诈之类的任何有问题的行为时,能够更容易地指明造成问题的玩家。
例如,当发牌者从玩家收集游戏筹码500时,玩家通过删除天线310使游戏筹码500无效。通过这种配置,即使当欺诈性地获得了无效的游戏筹码500时,游戏筹码500也不能在游戏中被立即使用,当游戏开始时以及在其它情况下可以更容易地找出任何欺诈的出现。
上述的玩家ID是在诸如娱乐场之类的游戏场所中事先签发的ID卡上存储的信息。通过在游戏桌100上开始游戏之前向发牌者给出ID卡,玩家ID被登记在游戏筹码服务器410、主控制装置210和其他装置上。发牌者通过IC卡读取器/写入器252读取从玩家给出的ID卡,从而能够登记玩家(玩家ID)。此外,当在收银员等处用游戏筹码500兑换现金时,玩家ID被登记在游戏筹码服务器410、主控制装置210等上。筹码ID和玩家ID被存储在游戏筹码服务器410上并相互关联。
<登记天线320>
如图2和图3中所示,登记天线320被设置在游戏桌100的筹码登记区域下面。登记天线320被连接到第二RF读取器360。当将发牌者将游戏筹码500放置在筹码登记区域中时,第二RF读取器360通过登记天线320读取所放置的游戏筹码500的筹码ID。第二RF读取器360将关于游戏筹码500将被验证的信息连同所读取的筹码ID发送到游戏筹码服务器410。游戏筹码服务器410更新与筹码ID对应的筹码ID信息,以验证游戏筹码500。通过这样做,在筹码登记区域中验证所放置的游戏筹码500,从而直到游戏筹码500被下一次无效为止都可以使用游戏筹码500。
例如,当发牌者向玩家给出游戏筹码500作为支付时,或者给出游戏筹码500以兑换现金时,通过登记天线320验证游戏筹码500。通过这种配置,玩家在游戏中可以安全地使用从发牌者给出的游戏筹码500。
<参考天线330>
如图2和3中所示,参考天线330被设置在游戏桌100的筹码参考区域下面。将参考天线330连接到第二RF读取器360。当发牌者将游戏筹码500放置在筹码参考区域中时,第二RF读取器360经由参考天线330读取所放置的游戏筹码500的筹码ID。第二RF读取器360将所读取的筹码ID发送给游戏筹码服务器410。游戏筹码服务器410将与所接收到的筹码ID对应的筹码控制信息发送到主控制装置210。主控制装置210在发牌者显示器150上指示筹码控制信息。
例如,当发牌者从玩家收集多个游戏筹码并同通过删除天线310使游戏筹码500无效时,发牌者可以确认是否所有的游戏筹码500均被无效,以及是否通过使用参考天线330精确地更新了筹码控制信息。类似地,当发牌者通过登记天线320来验证游戏筹码500并且将游戏筹码500发给玩家时,发牌者可以确认是否所有的游戏筹码500均被验证,以及是否通过使用参考天线330精确地更新了筹码控制信息。
在这种方式下,通过使用参考天线330,发牌者可以快速并容易地确认筹码控制信息是否被更新到了最新。
<针对玩家下注的天线340>
如图6中所示,针对玩家下注的天线340包括六个天线:针对玩家下注的天线340a、针对玩家下注的天线340b、针对玩家下注的天线340c、针对玩家下注的天线340d、针对玩家下注的天线340e以及针对玩家下注的天线340f。这六个针对玩家下注的天线340a到340f在游戏桌100的玩家下注区域下方被对应地设置给六个玩家。当开始巴加拉纸牌游戏时,每个玩家在对“玩家”下注时,他/她将期望类型的期望数量的游戏筹码500放置在玩家下注区域中。
如图3中所示,在游戏桌100上设置六个针对玩家下注的天线340a到340f,使得两个相邻天线之间的距离几乎是相同的。通过按这种方式设置天线,以几乎相同的距离将针对玩家下注的天线340a和340d、针对玩家下注的天线340b和340e、针对玩家下注的天线340c和340f彼此间隔开地进行布置。
下文中,当无需彼此区分开这六个针对玩家下注的天线340a到340f时,它们被简化地称为针对玩家下注的天线340。
如图6中所示,三个针对玩家下注的天线340a到340c连接到第一RF读取器350。三个针对玩家下注的天线340d到340f连接到第二RF读取器360。当玩家将游戏筹码500放置于玩家下注区域时,与玩家下注区域对应的第一RF读取器350和第二RF读取器360读取放置在玩家下注区域中的游戏筹码500的筹码ID、名称信息和数量。第一RF读取器350和第二RF读取器360将相应数额的游戏筹码的数量连同所读取的筹码ID一同发送到主控制装置210。主控制装置210存储与玩家ID相关联的相应数额的游戏筹码500的筹码ID和数量,并将该信息发送给游戏筹码服务器410。
<针对庄家下注的天线342>
如图6中所示,针对庄家下注的天线342包括六个天线:针对庄家下注的天线342a、针对庄家下注的天线342b、针对庄家下注的天线342c、针对庄家下注的天线342d、针对庄家下注的天线342e以及针对庄家下注的天线342f。这六个针对庄家下注的天线342a到342f在游戏桌100的庄家下注区域下方被对应地设置给六个玩家。当开始巴加拉纸牌游戏时,每个玩家在希望对“庄家”下注时,他/她将期望类型的期望数量的游戏筹码500放置在庄家下注区域中。
如图3中所示,在游戏桌100上设置六个针对庄家下注的天线342a到342f,使得两个相邻天线之间的距离几乎是相同的。通过按这种方式设置天线,以几乎相同的距离将针对庄家下注的天线342a和342d、针对庄家下注的天线342b和342e、针对庄家下注的天线342c和342f彼此间隔开。
下文中,当无需彼此区分开这六个针对庄家下注的天线342a到342f时,它们被简化地称为针对庄家下注的天线342。
如图6中所示,三个针对庄家下注的天线342a到342c连接到第一RF读取器350。三个针对庄家下注的天线342d到342f连接到第二RF读取器360。当玩家将游戏筹码500放置于庄家下注区域时,与庄家下注区域对应的第一RF读取器350和第二RF读取器360读取放置在庄家下注区域中的游戏筹码500的筹码ID、名称信息和数量。第一RF读取器350和第二RF读取器360将相应数额的游戏筹码500的数量连同所读取的筹码ID一同发送到主控制装置210。主控制装置210存储与玩家ID相关联的相应数额的游戏筹码500的筹码ID和数量,并将该信息发送给游戏筹码服务器410。
<针对平局下注的天线344>
如图6中所示,针对平局下注的天线344包括六个天线:针对平局下注的天线344a、针对平局下注的天线344b、针对平局下注的天线344c、针对平局下注的天线344d、针对平局下注的天线344e、和针对平局下注的天线344f。这六个针对平局下注的天线344a到344f在游戏桌100的平局下注区域下方被对应地设置给六个玩家。当开始巴加拉纸牌游戏时,每个玩家在希望对“平局”下注时,他/她将期望类型的期望数量的游戏筹码500放置在平局下注区域中。
如图3中所示,在游戏桌100上设置六个针对平局下注的天线344a到344f,使得两个相邻天线之间的距离几乎是相同的。通过按这种方式设置天线,以几乎相同的距离将针对平局下注的天线344a和344d、针对平局下注的天线344b和344e、针对平局下注的天线344c和344f彼此间隔开。
下文中,当无需彼此区分开这六个针对平局下注的天线344a到344f时,它们被简化地称为针对平局下注的天线344。
如图6中所示,三个针对平局下注的天线344a到344c连接到第一RF读取器350。三个针对平局下注的天线344d到344f连接到第二RF读取器360。当玩家将游戏筹码500放置于平局下注区域时,与平局下注区域对应的第一RF读取器350和第二RF读取器360读取放置在平局下注区域中的游戏筹码500的筹码ID、名称信息和数量。第一RF读取器350和第二RF读取器360将相应数额的游戏筹码500的数量连同所读取的筹码ID一同发送到主控制装置210。主控制装置210存储与玩家ID相关联的相应数额的游戏筹码500的筹码ID和数量,并将该信息发送给游戏筹码服务器410。
<针对玩家对下注的天线346>
如图6中所示,针对玩家对下注的天线346包括六个天线:针对玩家对下注的天线346a、针对玩家对下注的天线346b、针对玩家对下注的天线346c、针对玩家对下注的天线346d、针对玩家对下注的天线346e、和针对玩家对下注的天线346f。这六个针对玩家对下注的天线346a到346f在游戏桌100的玩家对下注区域下方被对应地设置给六个玩家。当开始巴加拉纸牌游戏时,每个玩家在希望对“玩家对”下注时,他/她将期望类型的期望数量的游戏筹码500放置在玩家对下注区域中。
如图3中所示,在游戏桌100上设置六个针对玩家对下注的天线346a到346f,使得两个相邻天线之间的距离几乎是相同的。通过按这种方式设置天线,以几乎相同的距离将针对玩家对下注的天线346a和346d、针对玩家对下注的天线346b和346e、针对玩家对下注的天线346c和346f彼此间隔开。
下文中,当无需彼此区分开这六个针对玩家对下注的天线346a到346f时,它们被简化地称为针对玩家对下注的天线346。
如图6中所示,三个针对玩家对下注的天线346a到346c连接到第一RF读取器350。三个针对玩家对下注的天线346d到346f连接到第二RF读取器360。当玩家将游戏筹码500放置于玩家对下注区域时,与玩家对下注区域对应的第一RF读取器350和第二RF读取器360读取放置在玩家对下注区域中的游戏筹码500的筹码ID、名称信息和数量。第一RF读取器350和第二RF读取器360将相应数额的游戏筹码500的数量连同所读取的筹码ID一同发送到主控制装置210。主控制装置210存储与玩家ID相关联的相应数额的游戏筹码500的筹码ID和数量,并将该信息发送给游戏筹码服务器410。
<针对庄家对下注的天线348>
如图6中所示,针对庄家对下注的天线348包括六个天线:针对庄家对下注的天线348a、针对庄家对下注的天线348b、针对庄家对下注的天线348c、针对庄家对下注的天线348d、针对庄家对下注的天线348e、和针对庄家对下注的天线348f。这六个针对庄家对下注的天线348a到348f在游戏桌100的庄家对下注区域下方被对应地设置给六个玩家。当开始巴加拉纸牌游戏时,每个玩家在希望对“庄家对”下注时,他/她将期望类型的期望数量的游戏筹码500放置在庄家对下注区域中。
如图3中所示,在游戏桌100上设置六个针对庄家对下注的天线348a到348f,使得两个相邻天线之间的距离几乎是相同的。通过按这种方式设置天线,以几乎相同的距离将针对庄家对下注的天线348a和348d、针对庄家对下注的天线348b和348e、以及针对庄家对下注的天线348c和348f彼此间隔开。
下文中,当无需彼此区分开这六个针对庄家对下注的天线348a到348f时,它们被简化地称为针对庄家对下注的天线348。
上述三个针对庄家对下注的天线348a到348c连接到第一RF读取器350。上述三个针对庄家对下注的天线348d到348f连接到第二RF读取器360。当玩家将游戏筹码500放置于庄家对下注区域时,与庄家对下注区域对应的第一RF读取器350和第二RF读取器360读取放置在庄家对下注区域中的游戏筹码500的筹码ID、名称信息和数量。第一RF读取器350和第二RF读取器360将相应数额的游戏筹码500的数量连同所读取的筹码ID一同发送到主控制装置210。主控制装置210存储与玩家ID相关联的相应数额的游戏筹码500的筹码ID和数量,并将该信息发送给游戏筹码服务器410。
<筹码读取天线组300、玩家、第一RF读取器350和第二RF读取器360之间的对应关系>
图6是示出了筹码读取天线组300、玩家、第一RF读取器350、和第二RF读取器360之间的对应关系的框图。
如图3中所示,单个游戏桌100被构成为允许至多六个玩家(第一到第六玩家)面对发牌者进行巴加拉纸牌游戏。图6中的“玩家1”示出了与六个玩家中的第一个玩家对应的天线组,“玩家2”示出了与第二个玩家对应的天线组,“玩家3”示出了与第三个玩家对应的天线组,“玩家4”示出了与第四个玩家对应的天线组,“玩家5”示出了与第五个玩家对应的天线组,“玩家6”示出了与第六个玩家对应的天线组。
如图6中所示,“玩家1”的天线组包括针对玩家下注的天线340a、针对庄家下注的天线342a、针对平局下注的天线344a、针对玩家对下注的天线346a和针对庄家对下注的天线348a。
“玩家2”的天线组包括针对玩家下注的天线340b、针对庄家下注的天线342b、针对平局下注的天线344b、针对玩家对下注的天线346b和针对庄家对下注的天线348b。
“玩家3”的天线组包括针对玩家下注的天线340c、针对庄家下注的天线342c、针对平局下注的天线344c、针对玩家对下注的天线346c和针对庄家对下注的天线348c。
“玩家4”的天线组包括针对玩家下注的天线340d、针对庄家下注的天线342d、针对平局下注的天线344d、针对玩家对下注的天线346d和针对庄家对下注的天线348d。
“玩家5”的天线组包括针对玩家下注的天线340e、针对庄家下注的天线342e、针对平局下注的天线344e、针对玩家对下注的天线346e和针对庄家对下注的天线348e。
“玩家6”的天线组包括针对玩家下注的天线340f、针对庄家下注的天线342f、针对平局下注的天线344f、针对玩家对下注的天线346f和针对庄家对下注的天线348f。
将天线组“玩家1”到“玩家3”连接到第一RF读取器350。将天线组“玩家4”到“玩家6”连接到第二RF读取器360。此外,将删除天线310、登记天线320和参考天线330也连接到第二RF读取器360。在这种方式下,有十五个天线连接到第一RF读取器350,同时,有十八个天线连接到第二RF读取器360。如下文中所述的,第一RF读取器350和第二RF读取器360选择性地切换所连接的天线,以执行读取操作。
第一RF读取器350和第二RF读取器360连接到LAN 270。经由第一RF读取器350和第二RF读取器360将通过上述的各种天线读取的诸如筹码ID之类的筹码存储信息发送到LAN 270。主控制装置210和游戏筹码服务器410经由LAN 270接收诸如筹码ID之类的筹码存储信息,并从而能够管理游戏筹码500。
<第一RF读取器350、第二RF读取器360>
图7是示出了第一RF读取器350和第二RF读取器360的构成的框图。应当注意的是,第一RF读取器350和第二RF读取器360具有相同的构成。在图7的描述中,将第一RF读取器350作为典型的示例进行描述。
第一RF读取器350和第二RF读取器360是经由无线通信读取在游戏筹码500中设置的IC芯片510(参见图8)上存储的筹码存储信息的装置。
第一RF读取器350和第二RF读取器360具有控制单元352和发送/接收单元354。将发送/接收单元354连接到控制单元352。控制单元352接收经由LAN 270从主控制装置210发送的指令。控制单元352响应于所接收到的指令驱动发送/接收单元354。驱动发送/接收单元354以读取从IC芯片510发送的筹码存储信息。控制单元352经由LAN 270将读取的筹码存储信息发送到主控制装置210。例如,由具有CPU、ROM和RAM(未示出)的微型计算机构成控制单元352。
发送/接收单元354具有调制单元355和解调单元356。调制单元355产生调制波,调制波是取决于诸如从控制单元352接收的预定命令、请求和指令之类的信息,通过预定调制方法由基带信号调制的载波。解调单元356基于取决于在IC芯片510上存储的筹码存储信息的基带信号对负载调制的磁场进行解调,取决于筹码存储信息而提取基带信号,并将基带信号发送到控制单元352。发送/接收单元354例如是具有调制电路和解调电路的RF模块。
第一RF读取器350和第二RF读取器360具有天线切换部分。十五个天线选择性地连接到第一RF读取器,同时,十八个天线选择性地连接到第二RF读取器360。天线切换部分358连接到控制单元352。控制单元352将指示要选择的天线的选择控制信号发送到天线切换部分358。天线切换部分358选择由所接收的选择控制信号所指示的天线。通过由天线切换部分358选择的天线来读取IC芯片510中的筹码存储信息,经由天线切换部分358将IC芯片510中的筹码存储信息提供给发送/接收单元354的解调单元356。
下面将详细描述第一RF读取器350和第二RF读取器360的天线切换部分358的操作。
将构成“玩家1”的天线组的五个天线、构成“玩家2”的天线组的五个天线、构成“玩家3”的天线组的五个天线(即总共十五个天线)选择性地连接到第一RF读取器350。如上所述,第一RF读取器350具有控制单元352和天线切换部分358。第一RF读取器350的控制单元352将指示将通过天线切换部分358选择的天线之一的选择控制信号发送到天线切换部分358。天线切换部分358选择通过所接收的选择控制信号所指示的天线之一,并且第一RF读取器350通过使用所选择的天线之一来读取IC芯片510中的筹码存储信息。
类似地,将构成“玩家4”的天线组的五个天线、构成“玩家5”的天线组的五个天线、构成“玩家6”的天线组的五个天线(即总共十五个天线)选择性地连接到第二RF读取器360。如上所述,第二RF读取器360具有控制单元352和天线切换部分358。第二RF读取器360的控制单元352将指示将通过天线切换部分358选择的天线之一的选择控制信号发送到天线切换部分358。天线切换部分358选择通过所接收的选择控制信号所指示的天线之一,并且第二RF读取器360通过使用所选择的天线之一来读取IC芯片510中的筹码存储信息。
除了构成“玩家4”到“玩家6”的天线组的十五个天线之外,三个发牌者天线,即删除天线310、登记天线320和参考天线330也被选择性地连接到第二RF读取器360。第二RF读取器360的控制单元352还将选择这三个发牌者天线的选择控制信号发送到天线切换部分358。当第二RF读取器360的控制单元352将用于选择这三个发牌者天线中的至少一个天线的选择控制信号发送到天线切换部分358时,第二RF读取器360的控制单元352进行控制,从而不选择构成“玩家4”到“玩家6”的天线组的十五个天线中的任何一个。
此外,第二RF读取器360的控制单元352经由LAN 270连接到第一RF读取器350。当第二RF读取器360的控制单元352将选择控制信号发送到天线切换部分358时,天线禁止指令被发送到第一RF读取器350。天线禁止指令是控制第一RF读取器350不选择构成“玩家4”到“玩家6”的天线组的十五个天线中的任何一个的指令。
通过这样的配置,当第一RF读取器360的控制单元352从三个发牌者天线(即删除天线310、登记天线320、和参考天线330)选择至少一个天线时,不会选择构成“玩家1”到“玩家6”的天线组的天线中的任何一个。通过这样的配置,防止“玩家1”到“玩家6”的总共三十个天线错误地读取放置在游戏桌100的筹码删除区域、筹码登记区域和筹码参考区域中的游戏筹码500,并增加了发牌者使用删除天线310、登记天线320和参考天线330的操作的可信赖性。特别是,当发牌者处于将游戏筹码500移动到筹码删除区域、筹码登记区域和筹码参考区域的过程中时,防止构成“玩家1”到“玩家6”天线读取游戏筹码500。
<游戏筹码500>
筹码500是在诸如娱乐场之类的游戏场所中在发牌者和玩家之间代替现金的游戏介质。游戏筹码500通常是通过将树脂之类的材料浇铸为盘形等形状而产生的介质。IC芯片510嵌入在游戏筹码500中。
IC芯片510存储可通过从第一RF读取器350和第二RF读取器360发送的读取信号读取的筹码存储信息。通常,IC芯片510以可读并可写的方式保存筹码存储信息。IC芯片510被配置为,如果需要,则读取存储的筹码存储信息,并更新筹码存储信息。筹码存储信息包括用于标识游戏筹码500的筹码ID(例如,ID序列号)。
图8是示出了IC芯片510的构造的功能框图。IC芯片510具有存储器512、控制单元514、发送接收单元516和天线518。
存储器512是存储了诸如筹码ID之类的筹码存储信息的存储器装置。控制单元514解释从第一RF读取器350和第二RF读取器360发送的命令、请求和指令等,并执行与之对应的操作。发送/接收单元516具有调制单元(未示出)和解调单元(未示出)。发送/接收单元516执行信号的调制/解调,以通过第一RF读取器350、第二RF读取器360和无线来发送和接收诸如筹码存储信息之类的各种信息。
天线518从与第一RF读取器350和第二RF读取器360连接的各种天线接收调制波。通过所接收的调制波向发送/接收单元516供电。天线518从发送/接收单元516接收调制信号,并将调制信号发射到空中。发射到空中的调制信号被通过上述的筹码读取天线组300接收,并被提供给第一RF读取器350和第二RF读取器360。通过这种配置,通过第一RF读取器350和第二RF读取器360来读取在IC芯片510中存储的筹码存储信息。
在上述的存储器512的预定存储区域中,存储诸如筹码ID之类的筹码存储信息。通过天线518来读取在存储器512的预定存储区域中存储的筹码存储信息。此外,可以在存储器512上设置具有预定存储空间的安全区域(图18),并且筹码存储信息可以被存储在安全区域中。安全区域被加密。经由天线518将数据发送请求信号输入到控制单元514,控制单元514经由天线518输出在安全区域中存储的筹码存储信息。筹码存储信息是表征游戏筹码的各种信息,例如游戏筹码的管理者、筹码ID和数额信息等。第一RF读取器350和第二RF读取器360利用预先在筹码数据库中存储的筹码控制信息,校对从游戏筹码500获得的筹码存储信息。为了按照这种方式来检验数据是否是适当的,采用I.CODE-SLI(由飞利浦半导体公司(Phillips Semiconductors)制造,符合ISO 15693标准,用户存储器容量:112字节)无线IC芯片作为游戏筹码500的IC芯片510。例如,可以为具有预定数额或更大数额的游戏筹码500的存储器512设置安全区域,以保护筹码存储信息。
其中不存在安全区域的大数额游戏筹码500能够被容易地确定为欺诈性的游戏筹码500,其涉及诸如修改或伪造之类的欺诈行为。此外,即使大数额的游戏筹码500被欺诈性地获得和分析,由于安全区域是加密和受保护的,因此也难于分析安全区域,从而防止诸如修改和伪造之类的欺诈性的行为。
<第一RF读取器350、第二RF读取器360的操作>
如图6所示,十五个天线连接到第一RF读取器350,而十八个天线连接到第二RF读取器360。
也就是说,十五个天线,即针对玩家下注的天线340a到340c、针对庄家下注的天线342a到342c、针对平局下注的天线344a到344c、针对玩家对下注的天线346a到346c和针对庄家对下注的天线348a到348c连接到第一RF读取器350。此外,十八个天线,即针对玩家下注的天线340d到340f、针对庄家下注的天线342d到342f、针对平局下注的天线344d到344f、针对玩家对下注的天线346d到346f和针对庄家对下注的天线348d到348f、删除天线310、登记天线320和参考天线330连接到第二RF读取器360。
第一RF读取器350和第二RF读取器360的读取操作不同于游戏开始时的操作(即当玩家用游戏筹码下注时的操作)或游戏结束时的操作(即在支付时发牌者向玩家给出与玩家的支付对应的游戏筹码时的操作)。
首先,当玩家用游戏筹码下注时的第一RF读取器350和第二RF读取器360的读取操作如下。
<游戏开始时的操作>
第一RF读取器350和第二RF读取器360按时间序列顺序地逐个读取天线。例如,第一RF读取器350基本上按照如下特定顺序读取“玩家1”的天线:针对玩家下注的天线340a、针对庄家下注的天线342a、针对平局下注的天线344a、针对玩家对下注的天线346a和针对庄家对下注的天线348a。之后,第一RF读取器350按照如下特定顺序读取“玩家2”的天线:针对玩家下注的天线340b、针对庄家下注的天线342b、针对平局下注的天线344b、针对玩家对下注的天线346b和针对庄家对下注的天线348b。最后,第一RF读取器350按照如下特定顺序读取“玩家3”的天线:针对玩家下注的天线340c、针对庄家下注的天线342c、针对平局下注的天线344c、针对玩家对下注的天线346c和针对庄家对下注的天线348c。
类似地,第二RF读取器360基本上按照如下特定顺序读取“玩家4”的天线:针对玩家下注的天线340d、针对庄家下注的天线342d、针对平局下注的天线344d、针对玩家对下注的天线346d和针对庄家对下注的天线348d。之后,第二RF读取器360按照如下特定顺序读取“玩家5”的天线:针对玩家下注的天线340e、针对庄家下注的天线342e、针对平局下注的天线344e、针对玩家对下注的天线346e和针对庄家对下注的天线348e。最后,第二RF读取器360按照如下特定顺序读取“玩家6”的天线:针对玩家下注的天线340f、针对庄家下注的天线342f、针对平局下注的天线344f、针对玩家对下注的天线346f和针对庄家对下注的天线348f。
第一RF读取器350和第二RF读取器360同时顺序地执行读取操作。因此,例如当天线的读取次数一致时,第一RF读取器350的读取操作和第二RF读取器360的读取操作同步。更具体地,当第一RF读取器350读取针对玩家下注的天线340a时,第二RF读取器360读取针对玩家下注的天线340d。此外,当第一RF读取器350读取针对平局下注的天线344c时,第二RF读取器360读取针对平局下注的天线344f。按照这种方式,当天线的读取次数一致时,第一RF读取器350和第二RF读取器360同步,并且它们能够顺序地读取天线。
如上所述,在游戏桌100上设置针对玩家下注的六个天线340a到340f、针对庄家下注的六个天线342a到342f、针对平局下注的六个天线344a到344f、针对玩家对下注的六个天线346a到346f和针对庄家对下注的六个天线348a到348f,从而相邻天线之间的距离基本相同。因此,当玩家用游戏筹码下注时,玩家在下注区域中的何处放置游戏筹码是未知的,因此,配置为使得第一RF读取器350和第二RF读取器360同步,同时与天线对应的下注区域中的全部游戏筹码被顺序地读取。通过使得第一RF读取器350和第二RF读取器360按照这种方式操作,通过第一RF读取器350读取的天线和通过第二RF读取器360读取的天线之间的距离可以一直等于或大于预定距离,从而即使当通过第一RF读取器350和第二RF读取器360同时进行读取操作时,干扰也不太可能出现,从而实现了天线的精确读取。
<游戏结束(支付)时的操作>
如上所述,第一RF读取器350和第二RF读取器360的读取操作在游戏开始时和游戏结束时是不同的。在游戏结束时(即在支付时发牌者向玩家给出与玩家的支付相对应的游戏筹码时)的第一RF读取器350和第二RF读取器360的读取操作如下。
在支付时,游戏已经结束,并且游戏结果已经被最终确定。因此发牌者已经确定了放置了相当于支付的游戏筹码的下注区域。因此,仅需要根据游戏结果读取所需的下注区域。也就是说,仅需要顺序地选择与所需的下注区域对应的天线,并仅需要读取放置在下注区域中的游戏筹码。通过这种与游戏开始类似的配置,无需顺序地读取与全部下注区域中的每一个相对应的天线,从而可以在短时间内完成读取。因此,可以快速地完成在支付时和在诸如与支付相当的游戏筹码的数量计算之类的其他情况时所需的整个过程。
通过发牌者来操作触摸板装置152,从而可以通过第一RF读取器350和第二RF读取器360利用与下注区域对应设置的天线来读取在各个下注区域中放置的游戏筹码500的筹码ID。经由LAN 270将所读取的ID发送到游戏筹码服务器410。通过将筹码ID发送到游戏筹码服务器410,可以获取游戏筹码500的筹码控制信息。通过所获取的筹码控制信息,可以确定游戏筹码500是否是适当的。筹码控制信息被发送到主控制装置210,并且在发牌者显示器150上指示游戏筹码500是否适当的确定结果。
筹码控制信息包括与游戏筹码500相关的各种信息,例如验证和无效信息、锁定信息、玩家信息和面值信息。
验证和无效信息是指示游戏筹码500在游戏场所中是否具有可协商的值的信息。当游戏筹码经过验证时,游戏筹码500处于在游戏场所中具有可协商的值的状态。当游戏筹码500经过无效时,游戏筹码500处于在游戏场所中不具有可协商的值的状态。从发牌者给出的用于进行游戏的游戏筹码500和从发牌者给出的作为支付的游戏筹码500经历了由发牌者进行的验证过程。此外,当玩家输掉游戏并且由发牌者收集游戏筹码500时,用于进行游戏的筹码被无效。此外,当游戏筹码500在收银员处被兑换为现金时,游戏筹码500也被无效。
包括验证和无效信息的筹码控制信息被存储在游戏筹码服务器410上。因此,当验证和无效信息变更时,游戏筹码500的筹码ID和关于验证和无效信息变更的信息被从主控制装置210发送到游戏筹码服务器410,而游戏筹码服务器410接收验证和无效信息变更的信息,并与筹码ID相关联地更新验证和无效信息。
锁定信息是指示游戏筹码500是否被锁定的信息。当游戏筹码500被锁定时,进行诸如验证和无效信息以及玩家信息之类的筹码控制信息中的任何变更。也就是说,当游戏筹码500被锁定时,不能将游戏筹码500变更为经过验证或无效。类似地,当游戏筹码500被锁定时,玩家信息不能变更。
当在游戏桌100上进行游戏时,游戏筹码500被锁住。下面将对其进行更具体的描述:首先当玩家简单地持有游戏筹码500时,游戏筹码500被验证并被解锁。此外,即便玩家将游戏筹码500放置在期望的下注区域以开始游戏时,游戏筹码500也未被锁定。之后,当玩家进行的下注结束并且游戏开始时,游戏筹码500被锁定。当游戏开始时,发牌者操作触摸板装置152或其他装置,游戏开始的信息被输入到主控制装置210中。响应于游戏开始的信息的被输入到在主控制装置210中而锁住游戏筹码500。通过这种方式,当游戏开始时,游戏筹码500被锁定,从而在进行游戏时无法更新验证和无效信息,并且保持游戏筹码500的已验证的状态。
而且,当游戏结束时,发牌者操作触摸板装置152和其他信息以在主控制装置210中输入游戏结束的信息。响应于该游戏结束的信息被输入到主控制装置210中,游戏筹码500被解锁。
通过这种方式,当在游戏桌100上进行游戏时,游戏筹码500被锁定。通过这样的配置,即使在游戏期间置换游戏筹码500,也通过锁定信息保持了验证和无效信息,从而不能够按照原样使用游戏筹码500。此外,当使用锁定的游戏筹码500时,可以容易地找出进行了欺诈。
此外,当游戏筹码500无效时,也对游戏筹码500进行锁定。例如,当在游戏结束后由发牌者收集了游戏筹码500并且游戏筹码500经过了无效时,游戏筹码500同时被锁定,从而可以保持筹码的无效的状态。通过这种配置,可以防止欺诈性地使用所收集的游戏筹码500。经过无效的游戏筹码500和锁定的游戏筹码500无法被用于游戏或兑现。
锁定信息还被存储在游戏筹码服务器410中。因此,当锁定信息变更时,游戏筹码500的筹码ID和锁定信息变更的信息被从主控制装置210发送到游戏筹码服务器410。游戏筹码服务器410接收锁定信息变更的信息,并与筹码ID相关联地更新锁定信息。
玩家信息是用于指示此时拥有游戏筹码500的玩家的信息。玩家信息是包括玩家ID的信息。如上所述,玩家ID被存储在由玩家所拥有的ID卡上。可以通过利用IC卡读取器/写入器252读取ID卡来获得玩家ID。通过这样的配置,可以将游戏筹码500和玩家相联系,并能够控制与游戏筹码50对应的玩家。
面值信息是指示游戏筹码500的可协商值的面值的信息。面值信息是被定义为在每个游戏筹码500上恒定的信息,并且在游戏筹码服务器410上不更新面值信息。从游戏筹码服务器410读取面值信息以用于参考等目的。
在上述的实施例中,示出了筹码控制信息被存储在游戏筹码服务器410上的情况,但除了筹码存储信息之外,筹码控制信息也可以被存储在游戏筹码500上。在这种情况下,可以使用能够进行读取和写入的读取器/写入器来替代第一RF读取器350和第二RF读取器360。通过这样的配置,可以比较在游戏筹码服务器410上存储的筹码控制信息和在游戏筹码500上存储的筹码控制信息,从而能够更容易地确定是否进行了任何欺诈。
<游戏筹码500的支付(游戏筹码500的验证)>
按照如下特定顺序对天线开始执行游戏筹码500的支付:“玩家1”的针对玩家下注的天线340a、针对庄家下注的天线342a、针对平局下注的天线344a、针对玩家对下注的天线346a和针对庄家对下注的天线348a。接下来,按照特定的顺序对“玩家2”、“玩家3”、“玩家4”、“玩家5”、“玩家6”的天线执行游戏筹码500的支付。
作为具体的操作,首先,发牌者从筹码托盘610获取与支付值等价的游戏筹码500(游戏筹码500处于无效状态)。之后,发牌者将游戏筹码500放置在赢得游戏的下注的下注区域中。所放置的游戏筹码500被读取,并且如果所读取的游戏筹码500的支付数额和由主控制装置210计算出的支付数额相同,则筹码被验证并被解锁。
<游戏的概况>
图5是示出了在游戏桌100上执行的游戏的概况的流程图。该流程图指示游戏的进程,并因此包括发牌者和玩家的操作和控制装置200的操作两者。更为具体地,如下所示的步骤S511、S513、S519、S523、S529和S533是指示发牌者和玩家的操作的过程。
首先,开始接受玩家的下注(步骤S511中的“开始接收玩家下注”)。该接受下注包括将现金(IC卡)兑换为游戏筹码500以及诸如变更游戏筹码500之类的操作。当玩家将具有期望的可协商的值的游戏筹码500放置在期望的下注区域中时,完成了接受下注(步骤S513中的“结束接收玩家下注”)。此后禁止增加或变更任何下注(图5中的“不再接收更多的下注”)。
发牌者向玩家通知接受下注结束,并且开始读取在下注区域中放置的游戏筹码500(步骤S515中的“加载下注筹码”)。确定是否已经读取了所有的下注区域(步骤S517中的“有任何无效筹码?”)。当尚未读取所有的下注区域时,读取放置在剩余下注区域中的游戏筹码500(步骤S515)。
当已经读取了所有的下注区域时,游戏开始(图5中的“开始游戏”)。首先,由发牌者将游戏牌(牌)放置在预定位置处(步骤S519中的“发放游戏牌”)。游戏桌100是用于巴加拉纸牌游戏的桌子,在该游戏桌100上游戏牌被放置在“玩家”区域和“庄家”区域中。
如上所述,当放置了玩家纸牌时,逐个地从牌盒120的开口移出牌来识别牌。此时,通过扫描仪来读取牌的图像,诸如所移出的牌的编号和指示所移出的牌的花色的标记和符号之类的牌的细节被存储在第一子控制装置220中。
此外,通过牌识别照相机110对所布置的游戏牌进行拍摄,诸如牌的编号和指示其花色的牌的标记之类的所布置的牌的细节被存储在第三子控制装置240中。
主控制装置210将在第一子控制装置220中存储的诸如编号和指示花色的标记和符号之类的牌的细节与在第三子控制装置240中存储的诸如编号和指示花色的标记和符号之类的牌的细节进行比较(步骤S521中的“游戏牌ID正确?”)。在发牌者显示器150上指示比较的结果。发牌者可视地确认比较结果,以检查它们是否匹配。当标识不匹配时,通过发牌者的操作对牌的细节进行适当的更改(步骤S523中的“修改游戏牌ID”)。
当标识匹配时,或对牌的细节进行了适当的修改时,游戏结果被最终确定(步骤S525中的“最终确定游戏结果”)。取决于游戏的结果,输掉游戏的玩家的游戏筹码500被无效(步骤S527中的“使得输掉的游戏筹码无效”)。该过程将输了的玩家的游戏筹码500的筹码ID和要被无效的信息发送到游戏筹码服务器520,并更新在游戏筹码服务器410中存储的筹码控制信息。
之后,输掉比赛的玩家的游戏筹码500被收集(步骤S529中的“收集输了的玩家的下注”)。确定是否已经收集了输掉比赛的所有玩家的游戏筹码500(步骤S531中的“收集完成?”)。
随后,向赢得比赛的玩家给出游戏筹码500作为支付(步骤S533中的“向赢了的玩家进行支付”),并确定向赢得比赛的玩家给出的游戏筹码500的可协商的值是否与支付匹配(步骤S535中的“支付匹配?”)。该确定使得参考天线330读取要向玩家给出的游戏筹码500,并使得主控制装置210确定游戏筹码500是否与支付匹配。当支付匹配游戏筹码500时,通过参考天线330读取的游戏筹码500是要向赢得游戏的玩家给出的游戏筹码500。因此,通过登记天线320对这些游戏筹码500进行验证(步骤S537中的“验证支付筹码”),并向赢得游戏的玩家给出游戏筹码500作为支付。
游戏筹码500的验证过程将游戏筹码500的筹码ID和要验证的信息发送到游戏筹码服务器410,并更新在游戏筹码服务器410中存储的筹码控制信息。
确定是否完成了对赢得比赛的所有玩家的支付(步骤S539中的“已经向所有玩家进行了支付?”)。当尚未完成对所有的玩家的支付时,由发牌者(步骤S533)来继续支付过程,当完成了对所有玩家的支付时,游戏结束(图5中的“游戏结束”)。
<冲突过程>
图10是示出了冲突过程的子例程的流程图。
初始,主控制装置210的CPU从筹码ID表读取在筹码ID表中存储的所有筹码ID(步骤S1011)。
图9是示出了筹码ID表的示例的图示。通过第一RF读取器350读取针对玩家下注的天线340a到340c、针对庄家下注的天线342a到342c、针对平局下注的天线344a到344c、针对玩家对下注的天线346a到346c和针对庄家对下注的天线348a到348c(即总共十五个天线)的结果以及通过第二RF读取器360读取的针对玩家下注的天线340d到340f、针对庄家下注的天线342d到342f、针对平局下注的天线344d到344f、针对玩家对下注的天线346d到346f和针对庄家对下注的天线348d到348f(即总共十五个天线)的结果被存储为筹码ID表。
通过这三十个天线读取的游戏筹码500的筹码ID均被存储在筹码ID表上。当通过单个天线检测到多个游戏筹码500时,即在单个下注区域中放置多个游戏筹码500并用它们下注时,所有被检测到的游戏筹码500的筹码ID被存储在与筹码ID表对应的区域中。
筹码ID表被存储在主控制装置210的RAM的预定区域中。通过第一RF读取器350和第二RF读取器360读取的结果被经由LAN 270发送到主控制装置213。此外,在游戏筹码500上存储的筹码ID和筹码存储信息均可以被存储在筹码ID表中。可以通过这样的各种信息来控制游戏筹码500。
应当注意的是,以下十五个天线的筹码ID表可以被存储在第一RF读取器350的RAM(未示出)中:针对玩家下注的天线340a到340c、针对庄家下注的天线342a到342c、针对平局下注的天线344a到344c、针对玩家对下注的天线346a到346c和针对庄家对下注的天线348a到348c,而以下十五个天线的筹码ID表可以被存储在第二RF读取器360的RAM(未示出)中:针对玩家下注的天线340d到340f、针对庄家下注的天线342d到342f、针对平局下注的天线344d到344f、针对玩家对下注的天线346d到346f和针对庄家对下注的天线348d到348f。可以通过第一RF读取器350和第二RF读取器360单独控制诸如筹码ID之类的筹码存储信息。
在图10的流程图的描述中,构成筹码读取天线组300的天线被简化地称为天线。
随后,主控制装置210的CPU确定相同的筹码ID是否被登记在不同的天线上(步骤S1013)。每一个天线被设置在与不同下注区域对应的游戏桌100的背侧。因此,不同筹码ID被基本上登记在不同天线上,而相同的筹码ID未被登记在不同天线上。然而,在一些情况下游戏筹码500可能会被放置在两个下注区域之间。在这种情况下,相同的筹码ID会被登记在与这两个下注区域对应的两个天线上。步骤S1013中的确定过程用于确定这种状态。
当主控制装置210的CPU确定相同的筹码ID未被登记在不同的天线上时(否),其立即结束该子例程。
当主控制装置210的CPU确定相同的筹码ID被登记在不同的天线上时(是),在发牌者显示器150上显示指示相同的筹码ID被登记在不同天线上的消息(步骤S1015)。当发牌者可视地确认所指示的消息时,对放置可使用的游戏筹码500的玩家给出信息,并邀请该玩家移动游戏筹码500。
随后,主控制装置210的CPU再次经由天线读取筹码ID(步骤S1017),用所读取的筹码ID更新筹码ID表(步骤S1019),并使得过程返回到上述的步骤S1011。
之后,如果相同的筹码ID未被登记在不同的天线上,则游戏筹码500被放置在适当的下注区域中以下注,从而该子例程结束。
<天线动态选择过程>
图11是示出了天线动态选择过程的子例程的流程图。如上所述,筹码读取天线组300中的由玩家使用来进行下注的天线是针对玩家下注的天线340、针对庄家下注的天线342、针对平局下注的天线344、针对玩家对下注的天线346和针对庄家对下注的天线348。
将针对玩家下注的天线340a到340c、针对庄家下注的天线342a到342c、针对平局下注的天线344a到344c、针对玩家对下注的天线346a到346c和针对庄家对下注的天线348a到348c(即总共十五个天线)连接到第一RF读取器350。将针对玩家下注的天线340d到340f、针对庄家下注的天线342d到342f、针对平局下注的天线344d到344f、针对玩家对下注的天线346d到346f和针对庄家对下注的天线348d到348f(即总共十五个天线)作为由玩家使用来进行下注的天线连接到第二RF读取器360,。
第一RF读取器350和第二RF读取器360以时间序列逐个地顺序读取天线。当天线的读取次数一致时,可以通过对第一RF读取器350和第二RF读取器360进行同步来执行读取操作。然而,由玩家下注的游戏筹码500的数量往往不均匀地分布在多个下注区域中。因此,当特定下注区域的读取时间长于其他下注区域的读取时间时,可能难于通过使第一RF读取器350和第二RF读取器360同步来执行读取操作。
图11中所示的天线动态选择过程动态并适当地改变所选择的天线,以使得读取操作能够完整、快速和顺畅地进行天线的读取操作。
在第一RF读取器350和第二RF读取器360中均执行图11中所示的流程图。第一RF读取器350和第二RF读取器360经由LAN 270连接,并能够将指示它们自身状态的信息相互发送。图11中所示的流程图的程序能够与上层应用程序并行运行。从上层引用程序指明天线的读取操作,执行图11中所示的流程图,从而将所读取的结果发送到上层应用程序。优选在主控制装置210中执行上层应用程序。经由LAN 270将诸如读取操作的指定和读取结果之类的各种信息在第一RF读取器350、第二RF读取器360和主控制装置210之间传送。此外,可以通过第一RF读取器350和第二RF读取器360来执行上层应用程序。
在图11的以下描述中,RF读取器被简称为读取器。此外,该读取器自身或另一读取器可以是第一RF读取器或第二RF读取器。除了将删除天线310、登记天线320和参考天线330连接到第二RF读取器360之外,第一RF读取器350和第二RF读取器360的构成和功能是完全相同的。例如,当该读取器自身是第一RF读取器350时,另一读取器是第二RF读取器360,而当该读取器自身是第二RF读取器360时,另一读取器是第一RF读取器350。在第一RF读取器350和第二RF读取器360上同时执行图11中所示的流程图。
初始地,读取器的CPU确定该读取器自身的请求FIFO是否为空(步骤S1111)。请求FIFO被设置在第一RF读取器350和第二RF读取器360的RAM(未示出)的预定范围的存储区域中。当该读取器的CPU确定该读取器自身的请求FIFO为空(是)时,该子例程立即结束。
相反,当该读取器的CPU确定该读取器自身的请求FIFO不为空(否)时,其从该读取器自身的请求FIFO读取在第一存储区域中存储的天线编号(步骤S1113)。在本文中,天线编号是标识包括玩家下注的天线340、针对庄家下注的天线342、针对平局下注的天线344、针对玩家对下注的天线346和针对庄家对下注的天线348的三十个天线中的每一个的编号。
随后,读取器的CPU确定是否禁止在公共检查区域中进行写入(步骤S1115)。公共检查区域是其中第一RF读取器350和第二RF读取器360能够读取和写入信息的区域。该公共检查区域被设置在第一RF读取器350和第二RF读取器360的RAM的预定区域中。由于两个读取器具有可以相互参考的信息,使得当第一RF读取器350中的公共检查区域经由LAN 270被改变时,第二RF读取器360中的公共检查区域也经由LAN 270被立即改变。其间,当第二RF读取器360中的公共检查区域经由LAN 270被改变时,第一RF读取器350中的公共检查区域也经由LAN 270被立即改变。公共检查区域可以被设置在主控制装置210的RAM的预定区域中。
当读取器的CPU确定禁止在公共检查区域中进行写入时(是),过程返回到步骤S1115。
相反,当读取器的CPU确定未禁止在公共检查区域中进行写入时(否),通过另一读取器禁止在公共检查区域中进行读取和写入(步骤S1117),并读取在公共检查区域中写入的信息(步骤S1119)。确定在公共检查区域中写入的信息是否是指示另一读取器正在读取的信息(步骤S1121)。
当在公共检查区域中写入的信息并非是指示另一读取器正在读取的信息时(否),即当另一读取器未在读取时,读取器的CPU将指示该读取器自身处于读取天线的操作中的信息写入公共检查区域中(步骤S1123)。接下来,该读取器的CPU允许另一读取器在公共检查区域中进行读取和写入(步骤S1125)。
接下来,读取器的CPU执行由在步骤S1113的过程中读取的天线编号指示的天线的读取操作(步骤S1127)。
接下来,读取器的CPU确定是否禁止在公共检查区域中进行读取和写入(步骤S1129)。当读取器的CPU确定禁止在公共检查区域中进行读取和写入时(是),过程返回到步骤S1129。
另一方面,当读取器的CPU确定未禁止在公共检查区域中进行读取和写入时(否),禁止另一读取器在公共检查区域中进行读取和写入(步骤S1131),在公共检查区域中写入指示读取器自身并非处于读取操作中的信息(步骤S1133),并允许另一读取器在公共检查区域中进行读取和写入(步骤S1135)。
接下来,读取器的CPU从读取器自身的请求FIFO中删除已经完成了读取操作的天线编号(步骤S1137),并且过程返回到步骤S1111。
在上述的步骤S1121的确定过程中,当在公共检查区域中写入的信息是指示另一读取器正在读取的信息时(是),即当另一读取器处于读取过程中时,该读取器的CPU读取同时访问禁止列表(步骤S1139)。
同时访问禁止列表是指示禁止被第一RF读取器350和第二RF读取器360同时访问的天线的组合的数据。更为具体地,当通过第一RF读取器350选择的用于读取操作的天线和通过第二RF读取器360选择的用于读取操作的天线的组合不合适时,通过同时访问禁止列表来禁止该天线的组合被同时选择来用于读取操作。
由于同时访问造成了干扰,这防止了在第一RF读取器350和第二RF读取器360中进行精确的读取,因此禁止同时读取操作。例如,确定天线的特定组合是否被禁止同时访问是通过它们之间的距离是否是预定长度或更短的长度来确定的。当布置在预定长度或更短长度处的天线被同时访问时,可能会出现干扰。此外,不仅通过距离,而且通过诸如天线的特性、方向和尺寸之类的各种特征来确定禁止被同时访问的天线的组合。通过参考该同时访问禁止列表来选择天线,能够防止天线之间的干扰的出现,并允许在第一RF读取器350和第二RF读取器360中进行同时的精确读取。
读取器的CPU根据在步骤S1139的过程中读取的同时访问禁止列表来确定给定的各个天线是否能被同时读取(步骤S1141)。类似地,另一读取器也执行图11中所示的子例程,另一读取器的CPU也通过执行图11中的过程来读取要读取的多个天线。
随后,读取器的CPU允许另一读取器在公共检查区域中进行读取和写入(步骤S1143)。
随后,读取器的CPU将本次不能被读取的天线的顺序移动到该读取器自身的请求FIFO中的最后一个,更新请求FIFO(步骤S1145),并使得过程返回到步骤S1113。
通过执行该图11中所示的子例程,可以在第一RF读取器350和第二RF读取器360中同时执行天线的读取操作,并可以防止可能会造成干扰的天线的不合适的选择。通过这样的配置,可以在第一RF读取器350和第二RF读取器360中同时精确地进行读取。
此外,被禁止读取的天线的顺序被变更为读取操作中的最后一个。这使得天线能够被动态地选择,并缩短读取操作所需的时间。
<天线动态选择过程的特定示例>
下面将描述上述的天线动态选择过程的特定示例。在下文中,为了简化的目的,假定将三个天线a、b和c连接到第一RF读取器350,而且将三个天线A、B和C连接到第二RF读取器360。
此外,作为同时访问禁止列表的具体示例,假定天线A不能与天线a被同时访问,天线A和B不能与天线b被同时访问,天线A、B和C不能与天线c被同时访问。使用这样的同时访问禁止列表的原因在于,如果同时驱动位置靠近的天线,则相互间会出现天线干扰,从而筹码的读取变得困难。
图11所示的流程图中的上层应用程序并不具有天线、第一RF读取器350和第二RF读取器360之间的链接信息,并且上层应用程序顺序地并且简单地发出请求来读取a、b、c、A、B和C。上层应用程序执行其它过程而不等待来自第二RF读取器360和第一RF读取器350的结果。按需从已经结束读取过程的天线向上层应用程序给出来自第一RF读取器350和第二RF读取器360的结果。
天线读取请求控制程序将请求分发给第一RF读取器350和第二RF读取器360,并将请求的天线编号存储在相应的请求序列(FIFO)中。在本示例的情况下,第一RF读取器350的请求FIFO=a、b、c,而第二RF读取器360的请求FIFO=A、B、C。
首先,第一RF读取器350从请求FIFO获取天线(步骤S1113)。第一RF读取器350检查与第二RF读取器360的公共检查区域(步骤S115),确认第二RF读取器360未读取天线(步骤S1121),并随后将信息“当前正读取天线a”写入到与第二RF读取器360的公共检查区域中(步骤S1123)。从公共检查区域的检查到写入步骤,禁止由第二RF读取器360在公共检查区域中进行读取和写入(步骤S1117和步骤S1125)。
随后,第二RF读取器360从请求FIFO移除天线A(步骤S1113),禁止在公共检查区域中进行读取和写入(步骤S1117),并随后尝试检查公共检查区域(步骤S1131)。然而,已经预先禁止了由第一RF读取器350进行读取和写入(步骤S1117)。因此,读取和写入禁止控制失败,过程被置于等待。
当第一RF读取器350取消公共检查区域中的读取和写入禁止状态时(步骤S1125),取消第二RF读取器360的等待状态,并禁止在公共检查区域中进行读取和写入(步骤S1117);并且随后检查公共检查区域(步骤S1121)。
因此,获得了第一读取器350“当前正读取天线a”的信息。第二RF读取器360将该信息与同时访问禁止列表进行核对(步骤S1139),从而其无法读取天线A。
随后,第二RF读取器360将天线A置于请求FIFO的后部(步骤S1145),并获取下一个请求(步骤S1113)。
在这一点,第一RF读取器350的请求FIFO是b和c,第二RF读取器360的请求FIFO是B、C和A。
对于作为第二RF读取器360的下一个请求的天线B,获知了第一RF读取器350正在读取天线a的第二RF读取器360将信息“当前正读取天线B”写入到公共检查区域中(步骤S1123)。
第一RF读取器350通过天线a读取游戏筹码500(步骤S1127),第二RF读取器360通过天线B读取游戏筹码500(步骤S1127)。
随后,已经完成了读取的第一RF读取器350和第二RF读取器360执行类似的过程,并将信息“没有天线正在被读取”写入到公共检查区域中(步骤S1133)。
只要在请求FIFO中存在任何请求,就重复上述过程。当置于每一个天线上的游戏筹码500的数量均匀且在读取时间上没有变化时,天线的读取操作按照顺序(a,B)、(b,C)、(c,-)、(A,-)进行。括号中的天线被同时访问。括号中的左侧的项指示由第一RF读取器350读取的天线,括号中的右侧的项指示由第二RF读取器360读取的天线。
在没有如图11中所示的动态调度的情况下,第二RF读取器360不能在第一RF读取器350读取天线a时读取天线A,因此第二RF读取器360需要等待第一RF读取器350完成读取天线a。此外,当第二RF读取器360开始读取天线A时,第一RF读取器350不能读取接下来请求的天线b,并且因此第一RF读取器350等待第二RF读取器360完成读取天线A。因此,需要与由单个RF读取器顺序地读取六个天线a、b、c、A、B、C所需的时间相同长度的时间。
此外,如上所述,除了针对玩家的十五个天线之外,还有针对发牌者的三个天线也连接到第二RF读取器360,即删除天线310、登记天线320和参考天线330,按需对这三个天线进行读取。也为删除天线310、登记天线320和参考天线330定义同时访问禁止列表。当发出对针对玩家的天线进行读取的请求时,这些针对发牌者的天线有时会处于正在被读取的过程中,在这种情况下针对发牌者的天线也是调度的目标。
<筹码数据库访问过程>
图12是示出了访问筹码数据库的过程的子例程。该过程用于在读取了游戏筹码500之后访问筹码数据库,并获得所读取的游戏筹码500的筹码控制信息。主要由第一RF读取器350或第二RF读取器360来执行图12中所示的子例程。可以由除了第二RF读取器360和第一RF读取器350之外的诸如主控制装置310之类的控制装置210来执行图12中所示的子例程。在上述任一种情况下,其可以是能够经由LAN 270访问游戏筹码服务器410的任何控制装置。
图12中所示的子例程与上述图11中所示的天线动态选择过程的子例程被(例如通过并行处理)同时执行。通过由构成“玩家1”到“玩家6”的天线组的三十个天线进行的图11中所示的过程的天线动态选择、被置于游戏桌100的各个下注区域中的游戏筹码300的筹码存储信息被顺序地读取。更为具体地,读取器的CPU通过图11中的步骤S1127的过程来执行读取操作,并且游戏筹码500的筹码存储信息(例如,筹码ID)被顺序地读取。在步骤S1127中,在第一RF读取器350或第二RF读取器360的RAM(未示出)中存储读取的筹码ID的过程也被执行(未示出)。按照这种方式,可以获得和存储在游戏桌100上放置的游戏筹码500的筹码ID。
初始地,第一RF读取器350或第二RF读取器360的CPU确定由在第一RF读取器350或第二RF读取器360的RAM中存储的筹码ID指示的游戏筹码500中,是否有尚未获得筹码控制信息的任何筹码(步骤S1211)。当第一RF读取器350或第二RF读取器360的CPU确定不存在尚未获得筹码控制信息的筹码时(否),即当确定了已经为每个筹码获得了筹码控制信息时,CPU立即结束该子例程。
同时,当第一RF读取器350或第二RF读取器360的CPU确定了存在尚未获得筹码控制信息的筹码时(是),即当确定了尚未为每个筹码获得了后面控制信息时,CPU将筹码ID发送给游戏筹码服务器410,并访问在游戏筹码服务器410中存储的筹码数据库(步骤S1213)。通过步骤S1213的过程,游戏筹码服务器从筹码数据库读取与所发送的筹码ID相对应的筹码控制信息,并将该信息发送到发送了该筹码ID的第一RF读取器350或第二RF读取器360。
随后,第一RF读取器350或第二RF读取器360的CPU接收和获得从游戏筹码服务器410发送的筹码控制信息(步骤S1215)。
随后,第一RF读取器350或第二RF读取器360在RAM(未示出)等器件中存储从筹码数据库获得的筹码控制信息(步骤S1217),并且过程返回到步骤S1211。
如上所述,筹码数据库被存储在游戏筹码服务器410中。筹码数据库主要包括筹码控制信息。如上所述,筹码控制信息包括诸如验证和无效信息、锁定信息、玩家信息和面值信息之类的信息。
如上所述,与图11中所示的天线动态选择过程的子例程同时执行图12中所示的筹码数据库的访问过程。因此,当通过天线动态选择过程按顺序获得在游戏桌100上放置的游戏筹码500的筹码ID时,通过图12中所示的筹码数据库的访问过程来使用所获得的筹码ID来访问筹码数据库,以顺序地获得游戏筹码500的筹码控制信息。按照这种方式,分别地执行获得筹码ID的过程和按顺序获得筹码控制信息的过程,从而可以使用在执行获得筹码ID的处理的期间的时间获得筹码ID的游戏筹码500的筹码控制信息。因此,可以在获得了放置在游戏桌100上的所有游戏筹码500的筹码ID后,立即完成它们的筹码控制信息的获得。通过这样的配置,可以通过使用游戏筹码500的读取时间来缩短与游戏筹码500相关的整个过程。
在上述的本示例中,示出了与图11中所示的天线动态选择过程的子例程同时执行图12中所示的访问筹码数据库的过程的情形。然而,还可以配置为在每次获得游戏筹码500的筹码ID时,获得游戏筹码500的筹码控制信息。按照这种方式,可以通过使用游戏筹码500的读取时间来缩短与游戏筹码500相关的整个过程。
一般而言,游戏筹码500的读取时间长于对筹码数据库的访问时间。因此,还可以配置为,当通过图11中所示的天线动态选择过程获得的筹码ID的数量到达预定数量或更多数量时,开始图12中所示的筹码数据库的访问过程。还可以按照这种方式,通过使用游戏筹码500的读取时间来缩短与游戏筹码500相关的整个过程。
<游戏牌识别过程>
图13是示出了用于识别游戏牌的过程的子例程的流程图。通过主控制装置210来执行该流程图。通过使用牌识别照相机110和用于识别牌的牌盒120的扫描仪来识别在游戏桌100上放置的例如游戏牌之类的牌。
初始地,主控制装置210的CPU确定牌是否经过了用于经由第一子控制装置220来识别牌的牌盒120的扫描仪(步骤S1311)。当主控制装置210的CPU确定牌已经经过了用于识别牌的牌盒120的扫描仪时(是),CPU使得第一子控制装置220执行以下步骤S1313到S1319的过程。
第一子控制装置220的CPU通过扫描仪获得在牌表面上的符号(步骤S1313)。第一子控制装置220的CPU对所获得的符号的图像数据进行图像处理(步骤S1315),并且提取牌表面上所绘示的编号值和指示花色的标记(步骤S1317)。随后,第一子控制装置220的CPU将所提取的编号值和指示花色的标记发送到主控制装置210(步骤S1319)。
当主控制装置210的CPU确定牌未通过用于识别牌的牌盒的扫描仪时(否),其确定游戏桌100上的游戏是否结束(步骤S1321)。当主控制装置210的CPU确定游戏桌100上的游戏未结束时(否),过程返回到步骤S1321。
当主控制装置210的CPU确定游戏桌100上的游戏结束时(是),通过牌识别照相机110对游戏桌100的上表面102进行拍摄(S1323)。主控制装置210的CPU经由LAN 270获得了通过牌识别照相机110拍摄的图像数据以对数据进行图像处理(步骤S1325),提取牌的图像(步骤S1327),提取牌的表面上所绘示的编号值和指示花色的标记,并将所提取的编号值和指示花色的标记进行存储(步骤S1331)。
上述的步骤S1325到S1329的过程的细节如下。首先,在通过由放置牌的游戏桌100的上表面102的颜色产生的对比度和牌的颜色识别出牌的边角之后,确定被假定为是牌的图像的区域的长宽比是否是预定比率。由于牌识别照相机110被固定,当牌识别照相机110和相应的牌之间的距离不同时,照片中的牌的尺寸可能不同。然而,由于是通过对象的长宽比来确定对象是否是牌的,因此即使当照片中的牌的尺寸和形状有些不同时,也可以确定其是放置在游戏桌上的牌。当它们被确定为是牌时,通过模式识别来从区域的边角部分的图像提取编号值和指示花色的标记。
在本实施例中,预期的游戏是巴加拉纸牌游戏,因此放置牌的范围相对较小。然而,即使在进行牌被发给每个玩家并且在大范围内分布牌的位置的游戏时,也可以通过使用广角镜头的照相机作为牌识别照相机110来识别牌的类型。
主控制装置210的CPU确定放置在游戏桌100上的所有牌是否均已被处理(步骤S1333)。当主控制装置210的CPU确定在游戏桌100上放置的所有牌未被处理完时(否),过程返回到步骤S1329。
当主控制装置210的CPU确定在游戏桌100上放置的所有牌均已经过了处理时(是),CPU确定从用于识别牌的牌盒120的扫描仪获得的结果是否与从牌识别照相机110获得的结果相匹配(步骤S1335)。即确定从用于识别牌的牌盒120的扫描仪获得的牌的编号和指示花色的标记是否与从牌识别照相机110获得的牌的牌号和指示花色的标记相匹配。
当主控制装置210的CPU确定从用于识别牌的牌盒120的扫描仪获得的结果与从牌识别照相机110获得的结果相匹配时(是),该子例程被立即结束。当它们匹配时,由于未发生特定问题,因此过程结束。
同时,当主控制装置210的CPU确定从用于识别牌的牌盒120的扫描仪获得的结果与从牌识别照相机110获得的结果不匹配时(否),在发牌者显示器150上指示牌修改屏幕(步骤S1337)。在指示牌修改屏幕之前,在发牌者显示器150上指示警告。从而引起发牌者的注意。
牌修改屏幕例如是在图23中所示的屏幕。在指示图像的牌修改屏幕上的“玩家”区域中放置的牌和指示在“庄家”区域中放置的牌的图像被指示。以突出的方式(例如,闪烁的方式或倒转的方式)将指示从扫描仪获得的结果与从牌识别照相机110获得的结果不匹配的牌的图像指示在发牌者显示器150上。
此外,还指示用于指示发牌者如何在牌修改屏幕上进行操作的“提示”的字符图像。例如,还指示用于输入游戏牌的编号1到13的“1”到“10”,“J”、“Q”、“K”的图像,和指示游戏牌的花色的“H”、“S”、“D”和“C”的图像。发牌者可以通过操作在发牌者显示器150上叠置的触摸板装置152来输入这些编号和花色。
在步骤S1337的过程之后,主控制装置210的CPU确定是否通过发牌者的操作修改了牌的细节(步骤S1339)。当主控制装置210的CPU确定尚未修改牌的细节时(否),过程返回到步骤S1339。
当主控制装置210的CPU确定已经修改了牌的细节时(是),CPU在主控制装置210的RAM和硬盘装置中存储指示已经通过发牌者的操作修改了牌的细节的信息(步骤S1341),并结束该子例程。通过存储指示已经通过发牌者的操作修改了牌的细节的信息,游戏场所中的管理者或其他人员确认该信息,从而即使在发牌者和玩家共谋进行欺诈时,也可以找出所进行的任何欺诈。优选不仅在主控制装置210的RAM和硬盘装置中,而且在桌子日志服务器420等装置中存储指示已经通过发牌者的操作修改了牌的细节的信息。有关牌的细节已经被修改的信息被保存为历史,其可以用于分析欺诈的趋势等。
当从用于识别牌的牌盒120的扫描仪获得的结果与从牌识别照相机110获得的结果不匹配时,很可能的是牌在游戏过程中已经被替换了。因此要考虑欺诈的出现,并且在发牌者显示器150上指示该信息,从而发牌者能够应对这样的事件。
从用于识别牌的牌盒120的扫描仪获得的结果是指示游戏开始时牌的细节的数据。另一方面,从牌识别照相机110获得的结果是指示在进行游戏的过程中和在游戏结束时的牌的细节的数据。在这样的方式下,通过使用不仅游戏开始时、而且在游戏进行过程中和游戏结束时的牌的细节作为确定的目标,可以在从游戏开始到游戏结束的整个过程中精确地确定并找出是否进行了任何欺诈。
《参考天线处理》
如图3中所示,在游戏桌100上设置参考天线330。参考天线330是用于在发牌者显示器150上指示用于控制游戏筹码500的筹码控制信息(验证、无效、锁定信息、编号等)的天线。如上所述,参考天线330连接到第二RF读取器360。因此,由第二RF读取器360来执行游戏筹码500的读取本身。读取信息被经由LAN 270发送到主控制装置210,并在主控制装置210中被处理。
图14是示出了参考天线330的处理的子例程的流程图。
初始地,主控制装置210通过第二RF读取器360操作参考天线330,并从游戏筹码500读取筹码存储信息(步骤S1411)。第二RF读取器360经由LAN 270将所读取的筹码存储信息从游戏筹码500发送到主控制装置210,并且主控制装置210在发牌者显示器150上指示所读取的筹码存储信息(步骤S1413)。筹码存储信息是诸如筹码ID和金钱数据之类的表征游戏筹码500的信息。
主控制装置210确定在所读取的筹码存储信息中是否包括欺诈信息(步骤S1415)。当主控制装置210确定在所读取的筹码存储信息中包含任何欺诈信息时(是),其在发牌者显示器150上指示信息(步骤S1417),并结束该子例程。相反,当主控制装置210确定在所读取的筹码存储信息中不包括欺诈信息时(否),其立即结束该子例程。
当向玩家给出游戏筹码500时,发牌者需要验证向玩家给出的所有游戏筹码。在登记天线320中执行游戏筹码500的验证。通过使用参考天线330,筹码发牌者可以确认所有游戏筹码是否在被发给玩家之前均已通过登记天线320被进行了验证。
此外,当从玩家收集游戏筹码500时,发牌者需要使所有所收集的游戏筹码500无效。通过天线310来执行游戏筹码500的无效。通过使用参考天线330,在筹码盘610上容纳游戏筹码500之前,筹码发牌者可以确认是否所有的游戏筹码已经被通过删除天线310被进行了无效。此外,主控制装置210可以被配置为访问游戏筹码服务器410,获得通过使用参考天线330读取的游戏筹码500上的筹码控制信息,并根据读取的筹码存储信息和筹码控制信息确定是否有任何欺诈行为。
《兑换支付过程》
当玩家向发牌者提供零头的游戏筹码500时,发牌者接收零头的游戏筹码500,并取决于零头的游戏筹码500向玩家支付取整数量的筹码。
图15是示出了兑换支付过程的子例程的流程图。
初始地,主控制装置210的CPU确定是否响应于发牌者的操作而向玩家给出支付(步骤S1511)。发牌者的操作例如包括触摸板152的操作等。还可以配置为,是否向玩家给出支付并非是通过发牌者的操作来确定的,而是由主控制装置210根据游戏的进程来确定的。当确定了不向玩家给出支付时(否),主控制装置210的CPU立即结束该子例程。
当确定了向玩家给出支付时(是),主控制装置210的CPU确定向玩家给出的支付是否具有零头(步骤S1513)。当主控制装置210的CPU确定向玩家给出的支付不具有零头时(否),其立即结束该子例程。
同时,当主控制装置210的CPU确定向玩家给出的支付具有零头时(是),其计算通过对零头进行取整而获得的数额(步骤S1515)。随后,主控制装置210的CPU在发牌者显示器150上指示原始的支付数额和通过对零头进行取整而获得的数额两者(步骤S1517)。因此,通过指示原始的支付数额和通过对零头进行取整而获得的数额两者,发牌者可以通过在他/她向玩家给出支付时对零头进行取整,向玩家告知玩家可以获得整数额的支付。
随后,主控制装置210的CPU确定游戏筹码500是否相当于从玩家接收的零头(步骤S1519)。当玩家从发牌者获知他/她可以接收到经过对零头进行取整的取证数额的支付,想要整数额的支付的玩家向发牌者给出与零头相当的游戏筹码500。在这种情况下,发牌者通过操作触摸板装置150输入他/她接受了与零头相当的游戏筹码500。上述的步骤S1519中的确定过程用于确定发牌者是否已经进行了输入操作。
当主控制装置210的CPU在步骤S1519的确定过程中确定未从玩家接收到与零头相当的游戏筹码500时(否),其立即结束该子例程。相反,当主控制装置210的CPU确定已经从玩家接收到与零头相当的游戏筹码500时(是),其存储指示已经从玩家接收到与零头相当的游戏筹码500的信息(步骤S1521)。主控制装置210的CPU可以被配置为将指示已经从玩家接收到与零头相当的游戏筹码500的信息发送到游戏筹码服务器410并管理该信息。由于接收与零头相当的游戏筹码500原本并不涉及游戏的结果,因此应阐明并非欺诈性地给出和接收游戏筹码500。出于上述原因,优选在游戏场所的管理方面,这样的事实被保留在主控制装置210和游戏筹码服务器410中作为历史。
随后,主控制装置210的CPU存储指示已经向玩家给出通过对零头进行取整而获得的该数额的游戏筹码500作为支付的信息(步骤S1523),并结束该子例程。指示已经向玩家给出通过对零头进行取整而获得的该数额的游戏筹码500作为支付的信息是由发牌者通过操作触摸板装置152输入的信息。在这种方式中,有关实际地向玩家给出通过对零头进行取整而获得的数额的游戏筹码500作为支付的信息也被存储为历史,从而可以阐明并非欺诈性地给出和接收游戏筹码500。
当玩家按原样接收具有零头的支付时,他/她必须携带与零头相当的小数额的游戏筹码500。然而,由于玩家可以接收整数额的游戏筹码500,玩家无需携带与零头相当的游戏筹码500,从而可以减少游戏筹码500的数量。通过这样的配置,提供了当玩家在游戏场所中走动时的对于他/她而言的便利性。
《对发牌者的指引过程》
优选地,通过指引响应于游戏的进程而由发牌者进行的操作,可以适当并顺畅地推动游戏。
图16是示出了指引发牌者的过程的子例程等的流程图。
首先,主控制装置210的CPU确定发牌者在触摸板装置152等上是否进行了任何操作(步骤S1611)。
随后,当主控制装置210的CPU确定发牌者在触摸板装置152等部件上没有进行任何操作时(否),确定是否操作了用于识别牌的牌盒120的扫描仪(步骤S1613)。
随后,当主控制装置210的CPU确定未操作用于识别牌的牌盒120的扫描仪时(否),确定在牌识别照相机110的照片数据中是否有任何变更(步骤S1615)。
随后,当主控制装置210的CPU确定在牌识别照相机110的照片数据中没有任何变更时(否),确定是否从各个其他传感器发送了任何检测信号(步骤S1617)。
随后,当主控制装置210的CPU确定没有从各个其他传感器发送任何检测信号时(否),结束该子例程。
在上述步骤S1611处的确定过程中,当确定发牌者在触摸板装置152等装置上进行了任何操作时,当在步骤S1613的确定过程中确定未操作用于识别牌的牌盒120的扫描仪时,当在步骤S1615的确定过程中确定在牌识别照相机110的照片数据中有任何变更时,或者当在步骤S1617的确定过程中确定从各个其他传感器发送了任何检测信号时,主控制装置210的CPU响应于可以获得的这些条信息来确定在游戏桌100上进行的游戏的进程的程度(步骤S1619)。
主控制装置210的CPU根据所确定的游戏进程的程度来确定发牌者的操作(步骤S1621),在发牌者显示器上指示所确定的操作(步骤S1623),并结束该子例程。
由于根据在游戏桌100上进行的游戏的进程的程度来确定发牌者的操作,可以向发牌者通知要由发牌者执行的操作,并且由发牌者适当地并且顺畅地推进游戏。通过这样的配置,可以防止发牌者的人为错误。此外,可以向玩家提供统一的服务,而与发牌者的经验和技能无关。
《悬浮对策过程》
图17是示出了悬浮对策过程的子例程的流程图。
主控制装置210的CPU通过第一RF读取器350和第二RF读取器360读取在下注区域中放置的所有游戏筹码500的筹码ID(步骤S1711)。
主控制装置210的CPU在主控制装置210的RAM的第一存储区域中存储所读取的筹码ID(步骤S1713)。
接下来,主控制装置210的CPU确定是否经过了预定的时间段(步骤S1715)。当主控制装置210的CPU确定尚未经过预定的时间段时(否),其使得进程返回到步骤S1715。
相反,当主控制装置210的CPU确定经过了预定的时间段时(是),其通过第一RF读取器350和第二RF读取器360来再次读取在下注区域中放置的所有游戏筹码500的筹码ID,并且在主控制装置210的RAM的第二存储区域中存储所读取的筹码ID(步骤S1719)。
随后,主控制装置210的CPU确定在第一存储区域中存储的所有筹码ID是否与在第二存储区域中存储的所有筹码ID相匹配(步骤S1721)。
当主控制装置210的CPU确定在第一存储区域中存储的所有筹码ID与在第二存储区域中存储的所有筹码ID相匹配时(是),其确定匹配的数量是否等于或大于第一预定数(步骤S1723)。
当主控制装置210的CPU确定匹配的数量大于第一预定数时(是),将在第一存储区域中存储的筹码ID存储在筹码ID表上(步骤S1725)。可以通过以这种方式在筹码ID表上存储筹码ID来最终确定在下注区域中放置的所有游戏筹码500的筹码ID。
主控制装置210的CPU在发牌者显示器150上指示筹码ID被最终确定的信息(步骤S1725),并结束该子例程。
在上述步骤S1721的确定过程中,当主控制装置210的CPU确定在第一存储区域中存储的所有筹码ID与在第二存储区域中存储的所有筹码ID不匹配时(否),其确定不匹配的数量是否等于或高于第二预定数(步骤S1729)。
当主控制装置210的CPU在步骤S1723的确定过程中确定匹配次数的数量高于第一预定数时(否),或者当在步骤S1729的确定过程中确定不匹配的数量高于第二预定数时(否),将在第二存储区域中存储的筹码ID复制到在第一存储区域中存储的筹码ID中(步骤S1731),并且使过程返回到步骤S1715。
在步骤S1729的确定过程中,当确定不匹配的次数等于或高于第二预定数时(是),在发牌者显示器150上指示筹码ID不能被最终确定的信息(步骤S1733),并且该子例程结束。
因此,能够避免在游戏开始时的下注的细节的不稳定,并可以精确地找出和防止欺诈。
《筹码盘结构600》
图19到21是示出了筹码盘结构600的正视图。图19是示出了在筹码盘结构600的上部中放置盖体660的状态的正视图。图20是示出了整个筹码盘结构600的正视图。图21是分解状态下的构成筹码盘结构600的筹码盘610、板盖620和基底630的分解立体图
如图21中所示,筹码盘结构600具有包括筹码盘610、板盖620和基底630的三层结构。此外,如图19中所示,筹码盘结构600具有用于覆盖其上部的盖体660。该盖体660可以被锁定到筹码拍610,并且除了诸如发牌者之类的雇员之外的其他人员无法对盖体660进行解锁。通过这样的配置,可以防止欺诈。
筹码盘610是用于容纳向玩家给出的游戏筹码500和从玩家收集的游戏筹码500的托盘。如图20和21中所示,从筹码盘610上的前侧向后侧形成用于容纳游戏筹码500的多个沟槽612(例如,十八个沟槽612)。筹码盘610被形成为应对多个玩家(例如,六个玩家)。也就是说,筹码盘610被划分成六块,从而十八个沟槽612中的三个沟槽612对应于单个玩家。三个相邻沟槽612块用于向单个玩家给出的游戏筹码500和从单个玩家收集的游戏筹码500。在单个沟槽612中能够容纳三十个游戏筹码500。
由允许光通过的组件(例如,透明组件)来形成筹码盘610。在基底630上设置光耦合器板634。在该光耦合器板634上设置发光部分(未示出)和接收光部分(未示出)。通过在发出光部分和接收光部分之间进行传送,执行板内的通信。
在筹码盘610的后侧形成开口614。如后面将描述的,在基底630上设置发牌者显示器150。该发牌者显示器150的显示侧位于开口614处。
在筹码盘610的左侧部分和右侧部分上形成突出部616a和616b。诸如发牌者之类的雇员可以通过将手指勾在突出部616a和616b上来握住筹码盘610。在这种方式中,筹码盘610可以附接到板盖620和从板盖620分离。
在筹码盘610的左侧和右侧部分中的每一部分处形成通孔618a、618b、618c和618d。在与板盖620对应的部分中形成突出部628a、628b、628c和628d,如下所述。通过这样的配置,突出部628a被插入到通孔618a中,突出部628b被插入到通孔618b中,突出部628c被插入到通孔618c中,突出部628d被插入到通孔618d中,筹码盘610能够被可分离地锁定到板盖620和基底630,从而其相对于板盖620和基底630设置固定的位置。通过在固定的位置锁定筹码盘610,筹码盘610可以被定位,从而与在下文中描述的天线632对应的沟槽612总是相对于天线632处于固定的位置。
在筹码盘610上设置锁定部分619。当在筹码盘610的上部中设置盖体660时,可以通过锁定部分619来锁定筹码盘610。在锁定部分619中设置钥匙孔,通过将钥匙插入钥匙孔并旋转钥匙,使得来自锁定部分619的啮合体(未示出)从前侧向后侧延伸。所延伸的啮合体啮合盖体660的上表面。啮合体与盖体660的啮合允许筹码盘610被盖体660多顶。
锁定部分619用于通过盖体660锁定筹码盘610,并且能够维持筹码盘610的上部分被覆盖有盖体660的状态,并允许筹码盘610附接到板盖620或与板盖952分开。在这种方式中,即使当在筹码盘610上容纳游戏筹码500时,也可以通过用盖体660覆盖筹码盘来防止涉及游戏筹码500的欺诈。可以在游戏场所中安全地移动容纳游戏筹码500的筹码盘610。
此外,当由盖体660覆盖筹码盘610的上部时,也由盖体660覆盖通孔618a、618b、618c和618d。在这种方式中,可以由盖体660来保护通孔618a、618b、618c和618d,并且可以保持筹码盘被锁定到板盖620和基底630的状态。
由诸如允许光通过的组件(例如,透明塑料)之类的组件形成盖体660。通过基于允许光通过的组件来形成盖体660,即使在筹码盘610被盖体660覆盖并锁定的状态下,也可以用视觉容易地确认在筹码盘610上容纳的游戏筹码500的状态,从而能够防止并快速地找出欺诈。
板盖620能够容纳筹码盘610的下部,并以覆盖基底630的方式形成。可以经由板盖620在基底630上设置筹码盘610。
由诸如不透明塑料之类的不允许光通过的组件形成板盖620。也可以由诸如透明塑料之类的允许光通过的组件形成板盖620。通过这样的配置,可以更容易地用视觉确认基底630的状态。
可以将筹码盘610可分离地设置到板盖620。通过可分离地设置筹码盘610,可以采用两种操作形式:使得筹码盘610固定在游戏桌100上使用、和使得筹码盘610在场所内可移动地使用。此外,通过在板盖620上可分离地设置筹码盘610,即便在筹码盘610从板盖620被移走的情况下,也无需移走在基底630上设置的线缆,并且能够更容易地执行与筹码盘相关的操作。
通过诸如螺丝钉之类的固定构件在基底630上设置板盖620。通过这样的配置,可以通过板盖620密封基底630。如下将详细描述的,在基底630上设置诸如六组天线632和六组光耦合器板634之类的各种电子部件。由于通过基底630密封板盖620,因此对在基底630上设置的电子部件进行欺诈操作变得更加困难。此外,为了便于替换这些电子部件,优选板盖620可分离地设置到基底630。
在基底630上设置多个天线。由两个天线632构成一对天线。按照跨越块(三个沟槽612)的相对的方式在基底630上设置该一对天线。更为具体地,构成一对天线的两个天线632被设置为与在沟槽612中容纳的游戏筹码500的圆表面平行。通过这样的配置,可以使得两个天线632总是面对游戏筹码500的表面。按照这种方式,可以使得一对天线对应于一个块(三个沟槽612)。可以通过一对天线读取在与一对天线相对应的一个块(三个沟槽612)中容纳的游戏筹码500。天线632可以读取具有内置RFID芯片的游戏筹码500。在发牌者变更或在需要记录并确认公正性的其他情况下,能够读取在筹码盘610上放置的游戏筹码500。
在基底630上还设置多个光耦合器板634。每个光耦合器板634被连接到对应的天线632。诸如通过天线632读取的筹码ID之类的筹码存储信息经由光耦合器板634被设置到在基底630上设置的基底控制电路(未示出)。基底控制电路连接到LAN 270。筹码存储信息被经由LAN 270发送到主控制装置210等。通过使用光耦合器板634,可以抑制电磁波的生成,并可以确保天线632的无线电波的良好状态,从而诸如筹码ID之类的筹码存储信息可以被精确地输出到主控制装置210等。
此外,还在基底630上设置发牌者显示器150。由于发牌者显示器是按照面对发牌者的方式倾斜的,发牌者到发牌者显示器150的视线高度和发牌者到玩家的视线高度可以接近,从而可以改善发牌者的操作能力。
按照在发牌者显示器150上进行叠置的方式来设置触摸板152。发牌者可以响应于在发牌者显示器150上指示的各种信息,操作触摸板装置152。
与天线632和光耦合器板634相连结的线缆从基底630的后侧延伸。这些线缆经由LAN 270连接到主控制装置210。从天线632发送的输出信号被经由光耦合器板634、基底控制电路和LAN 270提供给主控制装置210。主控制装置210可以获得诸如在沟槽612中容纳的游戏筹码500的筹码ID之类的筹码存储信息、以及游戏筹码500是否被容纳在一个块中的信息。
此外,如上所述,在基底630上还设置基底控制装置(未示出)。除了天线632等部件之外,发牌者显示器150还连接到基底控制装置。在发牌者显示器150上指示诸如在沟槽612中容纳的游戏筹码500的筹码ID之类的筹码存储信息、以及游戏筹码500是否被容纳在一个块中的信息。
通过使用这样的游戏筹码610,筹码盘610可以被可分离地设置到板盖620。筹码盘610能够单独地应对两种操作形式:使得筹码盘610固定在游戏桌100上使用的操作形式以及使得筹码盘610可在场所内移动的操作形式。按照这种方式,无需针对每种操作形式准备不同的筹码盘,从而在游戏场所中可以保持维护成本和管理成本较低。此外,还可以防止诸如针对不同的操作形式错误使用游戏筹码之类的人为错误。
此外,通过在基底630上设置天线632,可以经由天线632读取在筹码盘610上放置的游戏筹码500,从而可以免除与筹码盘610相连接的线缆。通过这样的配置,不必考虑与筹码盘610相连结的线缆,并且筹码盘610能够被可分离地设置到板盖620,而且即使在从板盖620移走筹码盘610的情况下,也无需移走线缆,从而能够更容易地进行操作。

Claims (8)

1.一种游戏桌装置,包括:
游戏桌,在所述游戏桌上布置存储有介质标识信息的游戏介质;
多个天线,用于通过无线通信读取在所述游戏桌上布置的所述游戏介质的介质标识信息,所述多个天线被布置在相互间隔开的多个位置处;以及
读取装置,当所述多个天线中的第一天线被选择时,所述读取装置选择与所述多个天线中的第一天线相距预定距离的第二天线。
2.根据权利要求1所述的游戏桌装置,其中所述读取装置具有第一读取控制装置和与所述第一读取控制装置不同的第二读取控制装置,
所述多个天线具有第一天线组和第二天线组,所述第一天线组具有至少两个天线,而所述第二天线组与所述第一天线组不同并且具有至少两个天线;
所述第一天线和所述第二天线中的每一个均具有天线;
所述第一读取控制装置具有第一控制单元和第一选择装置,所述第一控制单元发送指示所述第一天线的第一选择信号,所述第一选择装置接收所述第一选择信号,并从所述第一天线组中选择由所述第一选择信号指示的所述第一天线;
所述第二读取控制装置具有第二控制单元和第二选择装置,其中所述第二控制单元发送指示所述第二天线的第二选择信号,所述第二选择装置接收所述第二选择信号,并从所述第二天线组中选择由所述第二选择信号指示的所述第二天线;
所述第一读取控制装置通过由所述第一选择装置选择的所述第一天线经由无线通信读取所述介质标识信息;以及
所述第二读取控制装置通过由所述第二选择装置选择的所述第二天线经由无线通信读取所述介质标识信息。
3.根据权利要求1所述的游戏桌装置,其中所述游戏桌装置还具有存储选择禁止信息的存储器装置,所述选择禁止信息用于定义所述多个天线中不能由所述读取装置同时选择的天线的组合;以及
所述读取装置参考所述选择禁止信息,并确定要被同时选择的至少两个天线。
4.根据权利要求2所述的游戏桌装置,其中所述游戏桌装置还具有存储选择禁止信息的存储器装置,所述选择禁止信息指示所述多个天线中被禁止同时选择的天线的组合,
当第一选择候选天线和第二选择候选天线的组合不是由所述选择禁止信息禁止的组合时,所述第一读取控制装置选择所述第一选择候选天线作为所述第一天线,并且所述第二读取控制装置选择所述第二选择候选天线作为所述第二天线,所述第一选择候选天线是被所述第一读取控制装置确定为选择候选的所述第一天线组中的天线,所述第二选择候选天线是被所述第二读取控制装置确定为选择候选的所述第二天线组中的天线。
5.根据权利要求3所述的游戏桌装置,其中所述读取装置参考所述选择禁止信息,并确定是否能够根据预定的天线选择顺序来选择一个天线;
当能够选择所述一个天线时,选择所述一个天线;
当不能够选择所述一个天线时,确定是否能够根据所述预定的天线选择顺序选择与所述一个天线相邻的另一个天线,并变更所述一个天线的选择顺序。
6.根据权利要求1所述的游戏桌装置,其中所述游戏桌装置还具有游戏控制装置,当确定通过所述多个天线中的至少两个天线读取到介质标识信息之一时,所述游戏控制装置执行预定的错误处理。
7.根据权利要求1所述的游戏桌装置,其中所述游戏桌装置还具有游戏控制装置,当一个天线读取介质标识信息时,所述游戏控制装置访问存储有用于控制游戏介质的介质控制信息的管理信息数据库,并从所述管理信息数据库中读取所述介质控制信息。
8.根据权利要求1所述的游戏桌装置,其中所述游戏桌装置还具有游戏介质容纳体,所述游戏介质容纳体容纳所述游戏介质并被布置在所述游戏桌的预定位置处,并且
所述游戏介质容纳体具有:
容纳基底,用作所述游戏介质容纳体的基座;
容纳盖体,用于覆盖所述容纳基底;
游戏介质布置体,用于容纳所述游戏介质,并且允许以预定模式将所述游戏介质插入到所述游戏介质布置体或从所述游戏介质布置体移除,并且所述游戏介质布置体能够被分离地安装在所述容纳盖体上。
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