CN109699173B - 用于区分游戏桌的单个游戏娱乐元素放置点处的多个相异的游戏娱乐元素的系统和方法 - Google Patents
用于区分游戏桌的单个游戏娱乐元素放置点处的多个相异的游戏娱乐元素的系统和方法 Download PDFInfo
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Abstract
根据一些实施方案,提供了一种电子游戏娱乐桌系统(例如,可操作来便利牌游戏的智能桌),所述电子游戏娱乐桌系统包括:(i)至少一个检测机构,其用于检测放置在游戏娱乐桌系统的实体桌的特定实体位置上或者从所述特定实体位置移除以表示对于特定游戏事件的至少一个游戏娱乐元素的多个游戏元素(例如,游戏娱乐筹码);以及(ii)游戏控制器,其可操作来至少基于从所述至少一个检测机构接收的数据来标识所述多个游戏元素是表示放置在所述特定实体位置上并且针对所述特定游戏事件的单个游戏娱乐元素、还是多个相异的游戏娱乐元素。在一些实施方案中,所述检测机构是RFID天线。
Description
要求优先权:本申请要求2016年5月5日以Stephen Moore等人的名义递交的、标题为“SYSTEMS AND METHODS FOR UTILIZING RFID TECHNOLOGY TO DISTINGUISH MULTIPLEDISTINT EVENTS DETECTED BY A COMMON RFID INTERROGATOR(用于利用RIFD技术来区分普通的RFID询问器检测到的多个相异的事件的系统和方法)”的优先权。整个该申请通过引用并入本文。
版权通告:本专利文档的公开的一部分包含受到版权保护的资料。版权所有者不反对任何人对本专利文档或者本公开按照它在专利商标局文件或者记录中登载的那样进行传真复制,但是保留所有版权权利。
技术领域
本申请涉及一种用于跟踪桌游戏处的、并且在游戏娱乐机构内的活动的系统和方法,特别是涉及一种用于区分游戏桌的单个游戏娱乐元素放置点处的多个相异的游戏娱乐元素的系统和方法。
背景技术
在现有技术中,支持RFID的桌子在以下专利公开和专利中被描述:(i)2015年9 月28日以Walker等人的名义提交的标题为“RFID SYSTEM FOR FACILITATING SELECTIONS ATA GAME APPARATUS(用于便利游戏设备处的选择的RFID系统)”的美国专利公开No.2016/00160071;(ii)2012年6月5日以Moore等人的名义提交的标题为“METHODS AND SYSTEMSFOR FACILITATING TABLE GAMES(用于便利桌游戏的方法和系统)”的美国专利No.9,262,885。光学成像技术在以下专利中被描述:(i) 授权给Fishbine等人的美国专利No.5,782,647;(ii)授权给Fisher等人的美国专利No. 5,103,081;(iii)授权给Storch等人的美国专利No.5,548,110;以及(iv)授权给Storch 等人的美国专利No.4,814,589。
在现有技术中,支持RFID的筹码在以下专利公开和专利中被描述:美国专利No.5,166,502、5,676,376、6,021,949和6,296,190;以及美国专利申请公开No.2004/0207156和2004/0219982。
在现有技术中,以下专利和专利申请公开了智能发牌盒:美国专利No.5,941,769和 7,029,009;以及美国专利申请公开2005/0026681、2001/7862227、2005/0051955、2005/0113166、2005/0219200、2004/0207156以及2005/0062226。用于从桌游戏上的纸牌读取数据的一种方法是由德国专利申请No.P44 39 502.7教导的。其他方法是由美国专利申请公开2007/0052167教导的。
然而,现有技术没有公开或教导通过使用射频标识(RFID)技术或者光学读取技术跟踪并且管理支持RFID的游戏娱乐筹码或者其他可标识的游戏娱乐筹码以及利用这样的筹码的游戏娱乐元素放置活动来跟踪桌游戏处的、并且在游戏娱乐机构内的活动,特别是针对跟踪并且管理对于放置在桌子的共用的游戏娱乐元素放置区域上的多个相异的游戏娱乐元素收集的付给和提供的奖励。
发明内容
本文中提供的实施方案中的一些是针对一种电子游戏娱乐桌系统(例如,可操作来便利牌游戏的智能桌),所述电子游戏娱乐桌系统包括:(i)至少一个检测机构,其用于检测放置在游戏娱乐桌系统的实体桌的特定实体位置上或者从所述特定实体位置移除的多个游戏元素(例如,游戏娱乐筹码);以及(ii)游戏控制器,其可操作来至少基于从所述至少一个检测机构接收的数据来标识所述多个游戏元素是表示放置在所述特定实体位置上的单个游戏娱乐元素、还是多个相异的游戏娱乐元素。在一些实施方案中,所述电子桌系统进一步可操作来经由实体桌的虚拟表示上表示的多个虚拟游戏娱乐元素放置位置来跟踪并且更新针对特定实体桌的游戏娱乐元素放置数据,所述虚拟游戏娱乐元素放置位置中的至少一些对应于实体桌的实体游戏娱乐元素放置位置。在这样的实施方案中,虚拟桌的虚拟游戏娱乐元素放置位置的数量在某些情况下可以超过对应的实体桌上的实体游戏娱乐元素放置位置的数量(例如,虚拟游戏娱乐元素放置位置可以被添加到实体桌的虚拟桌表示以便表示远程游戏娱乐元素放置者或者背后游戏娱乐元素放置者放置的游戏娱乐元素或者放置在单个实体游戏娱乐元素放置位置上的多个相异的游戏娱乐元素)。
附图说明
图1图示可操作来便利本文中描述的至少一些实施方案的示例系统。
图2图示根据一些实施方案的用于便利牌游戏的智能桌上的RFID天线布局的示图。
图3图示根据一些实施方案的用于便利牌游戏的智能桌的顶部平面图。
图4A-4E图示根据本文中描述的一些实施方案的在牌游戏的手牌或轮次结束时对于放置在共享的游戏娱乐元素放置区域上的奖励处理的进展。
图5图示根据本文中描述的一些实施方案的可以被输出给娱乐场人员的示例用户界面。
图6图示根据本文中描述的一些实施方案的可以被输出给娱乐场人员的示例用户界面。
图7图示可操作来便利本文中描述的至少一些实施方案的桌系统的框图。
图8图示与根据本文中描述的一个或者更多个实施方案一致的示例处理的流程图。
图9图示与根据本文中描述的一个或者更多个实施方案一致的示例处理的流程图。
具体实施方式
本实施方案是针对通过使用射频标识(RFID)技术或者光学读取技术跟踪并且管理支持RFID的游戏娱乐筹码或者其他可标识的游戏娱乐筹码以及利用这样的筹码的游戏娱乐元素放置活动来跟踪桌游戏处的、并且在游戏娱乐机构内的活动,特别是针对跟踪并且管理对于放置在桌子的共用的游戏娱乐元素放置区域(例如,具有单个RFID天线或者与其相关联的其他检测组件的共用的游戏娱乐元素放置区域,比如牌牌游戏的给定玩家位置处的玩家或者主持方游戏娱乐元素放置点、平局游戏娱乐元素放置点)上的多个相异的游戏娱乐元素收集的付给和提供的奖励。在一些实施方案中,提供了执行响应于经由桌子的检测组件(比如可操作来从支持RFID的筹码读取数据的RFID天线或者可操作来从具有编码于其上的光学数据的游戏娱乐筹码读取数据的光学读取组件)获得的数据的功能的系统。
应注意的是,“游戏娱乐元素放置点”或者“游戏娱乐元素放置位置”,不管是实体的,还是虚拟的,都是指牌游戏桌的其上可以放置或者输出游戏娱乐元素的表示或指示的区域、或者虚拟牌游戏表示(例如,虚拟桌的图形表示)的其上可以放置或者输出游戏娱乐元素的表示或指示的区域。因此,例如,游戏娱乐元素放置点或者游戏娱乐元素放置位置可以包括特别指定的或者可标识的区域,一个人(例如,玩家或者发牌者)可以将至少一个游戏娱乐元素(例如,游戏娱乐筹码)放置在该区域上以指示游戏娱乐元素的放置。应进一步注意的是,游戏娱乐元素可以是实体游戏娱乐元素(例如,在实体桌的上下文下,实体游戏娱乐筹码)或者虚拟游戏娱乐元素(例如,如可以在虚拟桌的图形表示上描绘的游戏娱乐筹码的图形表示)。在一些实施方案中,提及了“游戏娱乐筹码”,该提及应被理解为要么是指实体游戏娱乐筹码,要么是指虚拟游戏娱乐筹码,这取决于上下文。尽管有时实施方案是参照游戏娱乐筹码描述的,但是这样的实施方案也可以使用对于指示游戏娱乐元素的放置有用的其他类型的游戏娱乐元素来实现,并且本文中描述的实施方案不取决于用于指示游戏娱乐元素的放置的任何特定形式的游戏娱乐元素。
在一个实施方案中,响应于从游戏娱乐筹码获得的数据的功能可以包括,例如,(i) 管理、检测和/或跟踪放置在桌子的共用的或共享的游戏娱乐元素放置位置上的多个相异的游戏娱乐元素(例如,被不同的玩家放置的、与不同的游戏娱乐元素堆叠相关联的每个这样的游戏娱乐元素);(ii)指导发牌者和/或玩家活动;(iii)跟踪被付给的并且被拿走(例如,被发牌者拿走)的筹码;(iv)将游戏娱乐元素、筹码或者筹码堆叠与特定玩家或者游戏娱乐元素放置位置相关联;和/或(v)检测和/或跟踪作为游戏娱乐元素(或者基于作为输的游戏娱乐元素的这样的放置收集的筹码)的结果发放的奖励。根据一些实施方案,游戏娱乐元素放置结果活动(例如,发放的奖励和/或收集的游戏娱乐元素/费用) 可以基于游戏娱乐筹码或者游戏娱乐筹码堆叠从共享的或者共用的游戏娱乐元素放置位置移除的次序而被归于特定游戏娱乐元素、特定游戏娱乐元素放置位置、特定玩家位置和 /或特定玩家。
根据一些实施方案,在智能桌上可检测的游戏娱乐筹码包括支持RFID的游戏娱乐筹码,这些游戏娱乐筹码包括可操作来存储RFID检测组件(例如,天线)可读的数据的RFID组件。在其他实施方案中,在智能桌上可检测的游戏娱乐筹码包括包含光学成像组件(例如,成像器或照相机)可读的光学可读数据的游戏娱乐筹码。在任一实施方案中,检测组件(不管它是RFID检测组件,还是光学成像组件)可以可操作来将从游戏娱乐筹码接收或者从游戏娱乐筹码确定的数据传送给游戏控制器或者处理器。为了清晰的目的,一些实施方案在本文中将被参照支持RFID的游戏娱乐筹码描述,但是应理解的是,这样的实施方案也可以使用具有编码或表示于其上的光学可读数据的游戏娱乐筹码或者其他游戏娱乐元素、以及代替RFID技术的光学成像检测组件来实现。
在一些实施方案中,响应于经由检测组件从游戏娱乐筹码获得的数据的功能可以包括响应于在智能桌上检测到支持RFID的筹码(或者筹码堆叠)来创建虚拟游戏娱乐元素放置点(其在本文中也被称为虚拟游戏娱乐元素放置位置)。在桌子的存储器或者软件中,虚拟游戏娱乐元素放置点的创建可以独立于筹码(一个或者更多个)或者筹码堆叠(一个或者更多个)的桌布局设计或者安置(在其他实施方案中,虚拟游戏娱乐元素放置点的创建可以至少部分地依赖于实体桌布局)。这可以使得例如多个玩家可以将游戏娱乐元素放置在如实体桌的毛毡布局上指定的同一个或者共用的实体游戏娱乐元素放置点或者实体游戏娱乐元素放置位置上(例如,在实体桌的与单个RFID天线或者其他检测组件相关联的实体地点上)。在一个实施方案中,将游戏娱乐元素放置在另一个玩家已经在其上放置了游戏娱乐元素的游戏娱乐元素放置点或者游戏娱乐元素放置位置上的玩家(以使得来自两个相异的玩家的两个相异的游戏娱乐元素在实体桌的同一个游戏娱乐元素放置点或者同一个实体游戏娱乐元素放置位置上被检测到)可以是远程玩家(即,不是亲身存在于桌旁的玩家或者站在与实体游戏娱乐元素放置位置相关联的主要玩家的后面或者附近的玩家)。例如,在一些实施方案中,发牌者可以将实体游戏娱乐筹码放置在实体桌的实体游戏娱乐元素放置点或者实体游戏娱乐元素放置位置上以表示由远程玩家放置的游戏娱乐元素。例如,发牌者可以经由桌子的发牌者显示器来接收信息,该信息向他/她通知远程放置游戏娱乐元素,并且指示他/她将适当的实体游戏娱乐筹码放置在桌子的特定实体游戏娱乐元素放置位置上以使得亲身存在于实体桌旁的其他玩家可以看见由远程玩家的游戏娱乐元素已经被放置。
根据一些实施方案,桌游戏娱乐系统提供了一种对应于实体桌的虚拟桌,其中所述虚拟桌可以包含比实体桌更多数量的游戏娱乐元素放置位置。在一些实施方案中,当对于特定游戏事件的游戏娱乐元素被游戏控制器接收到或者检测到时,虚拟游戏娱乐元素放置位置可以针对该特定游戏事件被动态地修改或者调整。例如,当附加的游戏娱乐元素在对应的实体桌上被检测到或者从远程玩家装置被接收到时,比如如果远程玩家将游戏娱乐元素放置在特定游戏事件上或者多个玩家将相异的游戏娱乐元素放置在实体桌的同一个游戏娱乐元素放置位置上,附加的虚拟游戏娱乐元素放置位置可以被游戏控制器动态地产生或者添加到虚拟桌。这样的桌游戏娱乐系统通过使得附加的游戏娱乐元素(不管是来自将他们的游戏娱乐元素放置在其他玩家已经在其上放置了游戏娱乐元素的实体游戏娱乐元素放置位置上的远程玩家,还是亲身存在于桌旁的玩家)可以经由虚拟桌被清晰且区别地表示,克服了实体桌的固有的实体空间限制(即,为了使得发牌者或者玩家可以到达所有游戏娱乐元素放置位置、使得可以实现愉快的玩家体验并且合理地放入娱乐场的楼面平面图中,实体桌只可以被构建得如此大)。这样的虚拟表示的实施例分别在图5和图6中被图示。
根据一些实施方案,一种用于便利游戏的电子桌系统包括:(i)包括第一数量的实体游戏娱乐元素放置位置的至少一个实体桌,每个实体游戏娱乐元素放置位置对应于实体桌表面的其上可以放置游戏娱乐元素以便指示被玩家放置的特定游戏娱乐元素(例如,玩家对发牌中的“玩家”结局放置游戏娱乐元素)的相应区域;(ii)检测机构,其可操作来检测放置在第一数量的实体游戏娱乐元素放置位置中的特定实体游戏娱乐元素放置位置上并且从所述实体游戏娱乐元素放置位置移除的游戏娱乐元素;(iii)显示装置;以及 (iv)游戏控制器,其可操作来通过执行方法来跟踪放置在多个实体游戏娱乐元素放置位置中的单个实体游戏娱乐元素放置位置上的多个相异的游戏娱乐元素。根据一些实施方案,由游戏控制器执行的方法包括:(i)标识与第一数量的实体游戏娱乐元素放置位置中的特定实体游戏娱乐元素放置位置相关联地并且针对特定游戏游戏娱乐元素放置机会检测到的多个游戏娱乐元素(例如,对于牌游戏实例的特定发牌);以及(ii)通过以下步骤来标识所述多个游戏娱乐元素构成的是放置在所述特定实体游戏娱乐元素放置位置上并且针对所述特定游戏游戏娱乐元素放置机会的单个游戏娱乐元素、还是多个相异的游戏娱乐元素(例如,不同玩家放置的游戏娱乐元素):(a)接收第一数据,其指示被检测机构与所述特定实体游戏娱乐元素放置位置相关联地识别的至少一个第一游戏娱乐元素的第一移动时间;(b)接收第二数据,其指示被检测机构与所述特定实体游戏娱乐元素放置位置相关联地识别的至少一个第二游戏娱乐元素的第二移动时间;(c)检测第一移动时间和第二移动时间之间的时间间隔;并且(d)如果所述时间间隔小于最大时间间隔,则做出所述至少一个第一游戏娱乐元素和所述至少一个第二游戏娱乐元素构成单个游戏娱乐元素的第一确定,否则做出所述至少一个第一游戏娱乐元素和所述至少一个第二游戏娱乐元素构成两个相异的游戏娱乐元素的第二确定。
根据一些实施方案,第一移动时间和第二移动时间可以是游戏娱乐元素移到所述特定实体游戏娱乐元素放置位置上的移动时间(即,游戏娱乐元素首次被RFID天线或者光学成像组件识别、检测到或者获取的时间)。这样的识别、检测或者获取可以例如在游戏事件中的游戏娱乐元素正被接受的部分或阶段期间发生(例如,在放置游戏娱乐元素被关闭以使得结局可以被亮出之前)。根据一些实施方案,第一移动时间和第二移动时间可以是游戏娱乐元素离开所述特定实体游戏娱乐元素放置位置的移动时间(即,游戏娱乐元素被识别或者标识为已经从RFID天线或者光学成像组件移除或者不再在检测组件的检测范围内的时间)。移除或者不存在的这样的识别或者标识可以例如在游戏事件中的游戏娱乐元素不再被接受的部分或阶段期间发生,比如在所有牌都被发出并且赢/输的游戏娱乐元素被确定(例如,所有发出的牌都针对游戏事件被亮出,赢的游戏娱乐元素的奖励被发放,并且输的游戏娱乐元素被收集)之后。在一些实施方案中,检测组件可以连续地或基本上连续地针对游戏娱乐元素的存在监视给定游戏娱乐元素放置位置,因此特定获取时间(当给定游戏娱乐元素首次在实体游戏娱乐元素放置位置上被检测到时)或者移除时间(当给定游戏娱乐元素首次被确定为不再存在于实体游戏娱乐元素放置位置的检测组件上或者实体游戏娱乐元素放置位置的检测组件的范围内时)可以被标识。在一些实施方案中,轮询间隔可以被设置为一毫秒或几毫秒,以使得可以实现细粒度的、精确的时间确定或者移动确定。
本文中描述了提供便利电子桌或者智能桌(比如支持RFID的桌子)上的游戏娱乐元素放置活动(例如,牌游戏中的游戏娱乐元素放置活动)的系统、处理和制造品。根据一些实施方案,系统、处理和制造品提供对比如以下的功能利用桌子的RFID跟踪能力或者桌子的光学成像能力:(i)在特定检测组件的范围内或者在单个游戏娱乐元素放置点或游戏娱乐元素放置位置内跟踪、检测和/或标识(例如,实时地)多个相异的游戏娱乐元素的放置(例如,被表示为不同的游戏娱乐筹码堆叠),每个游戏娱乐元素对应于相异的玩家;(ii)将单个游戏娱乐元素放置点上的每个这样的游戏娱乐元素识别或者标识为对应于不同的玩家;(iii)准确地检测或者标识对于同一个游戏娱乐元素放置点上的每个相异的游戏娱乐元素的奖励何时已经被发放,并且准确地将每个相异的奖励归于适当的游戏娱乐元素;和/或(iv)每次包括至少一个游戏娱乐筹码的相异的游戏娱乐元素在游戏娱乐元素放置点或者游戏娱乐元素放置位置处被检测到时,在桌系统的存储器中创建虚拟游戏娱乐元素放置点,与游戏娱乐元素在实体桌上的哪里被检测到无关(例如,如果两个独立的游戏娱乐元素在同一个游戏娱乐元素放置点处被检测到,则两个相异的虚拟游戏娱乐元素放置点将在智能桌的存储器中被创建,对于每个相异的游戏娱乐元素创建一个虚拟游戏娱乐元素放置点)。在一些实施方案中,桌系统可以可操作来更新输出给娱乐场或者其他游戏娱乐机构的发牌者或者其他人员的图形用户界面(GUI),以指示或者表示每个这样的虚拟创建的游戏娱乐元素放置点和对应的游戏娱乐元素。
根据一些实施方案,提供了一种包括至少一个桌子的系统,所述至少一个桌子具有放置于其上的多个RFID检测组件(例如,RFID天线),以用于识别桌子的一个或者更多个游戏娱乐元素放置位置上的、或者与桌子的其他组件或区域(例如,支持RFID的筹码托盘)相关联的支持RFID的游戏娱乐筹码或者其他游戏娱乐元素的放置。根据其他实施方案,所述系统包括(代替或者补充RFID检测组件(一个或者更多个))至少一个光学图像检测组件,所述至少一个光学图像检测组件用于经由光学成像技术检测桌子的一个或者更多个游戏娱乐元素放置位置上的、或者桌子上的其他地方的(例如,筹码托盘内的)至少一个游戏娱乐筹码或者其他游戏娱乐元素。
包括RFID组件的桌系统在本文中可以被称为支持RFID的桌子。支持RFID的桌子,如该术语在本文中所使用的,包括可操作来便利游戏(例如,牌游戏)、并且配备有至少一个RFID天线或者其他RFID组件(在本文中其他地方被更详细地描述)的桌子。在其他实施方案中,桌系统可以是支持成像的桌子,或者桌系统可以包括用作机制的其他类型的技术,数据(例如,游戏娱乐元素放置数据或者其他游戏相关数据)经由该机制被桌系统采集。
对于本文中描述的至少一些实施方案可能有用的支持RFID的桌子的实施例在以下专利公开和专利中被描述:(i)2015年9月28日以Walker等人的名义提交的标题为“RFIDSYSTEM FOR FACILITATING SELECTIONS AT A GAME APPARATUS(用于便利游戏设备处的选择的RFID系统)”的美国专利公开No.2016/00160071;(ii)2012年6月5 日以Moore等人的名义提交的标题为“METHODS AND SYSTEMS FOR FACILITATING TABLE GAMES(用于便利桌游戏的方法和系统)”的美国专利No.9,262,885,其中每篇都通过引用并入本文。可以被用来实现所描述的至少一些实施方案的其他技术的一些实施例(比如光学成像技术)在以下专利中被描述:(i)授权给Fishbine等人的美国专利No. 5,782,647;(ii)授权给Fisher等人的美国专利No.5,103,081;(iii)授权给Storch等人的美国专利No.5,548,110;以及(iv)授权给Storch等人的美国专利No.4,814,589。前述专利中的每篇都通过引用并入本文,并且公开了根据本文中描述的一些实施方案的用于在游戏娱乐筹码或者其他游戏娱乐元素上编码信息并且确定按颜色、几何形状、大小或者图案编码在游戏娱乐筹码上的信息的各种系统和方法。
配备有支持RFID的技术、光学成像技术或者允许从用于在其上可玩的游戏的一个或者更多个游戏元素读取数据的其他技术的桌子在本文中被称为电子桌或者智能桌。为了清晰的目的,本文中描述的示例实施方案将主要是指支持RFID的桌子,但是应理解的是,一些实施方案可以可替换地使用支持光学成像的桌子来实现,该支持光学成像的桌子利用成像技术来从游戏元素读取数据(例如,读取嵌入在一个或者更多个游戏娱乐筹码中的、或者包括在一个或者更多个游戏娱乐筹码上的条形码或其他代码)。本文中描述的实施方案不限于利用RFID或者光学成像技术的实现,其他技术可以替代检测玩家位置或者游戏娱乐元素放置点上的游戏娱乐筹码(一个或者更多个)的存在(或者移除)、以及从游戏娱乐筹码(一个或者更多个)读取数据。
根据一些实施方案,智能桌系统包括发牌者显示器(例如,如图3所示),所示发牌者显示器可以包括面对发牌者并且用于将信息输出给发牌者的显示器。在一些实施方案中,发牌者显示器可以可操作来从处理器(例如,与发牌者显示器整合的处理器、CGS 750的处理器(图7)或另一游戏控制器、发牌者显示器所在的桌子的另一处理器、和/或服务器装置的远程处理器)接收数据和/或指令,并且基于该数据和/或指令将信息输出给发牌者。所述数据和/或指令可以基于从桌子的支持RFID的筹码托盘、或者桌子上的其他地方的一个或者更多个支持RFID的筹码读取的数据。例如,发牌者显示器可以被用来对于桌子的毛毡上示出的每一个实体游戏娱乐元素放置位置,示出每一个游戏娱乐元素放置位置的玩家的数量和每个玩家的对应的游戏娱乐元素(例如,如图5和图6的示例GUI所示那样)。
根据一些实施方案,一种包括支持RFID的筹码托盘以及用于从放置在桌子上的支持RFID的筹码读取信息的各种天线的桌系统,可以可操作来执行对提供给每个玩家的正确的奖励、或者对放置在桌子的特定游戏娱乐元素放置位置上的每个游戏娱乐元素进行证实的验证。在一些实施方案中,如关于图4A-4E所描述的递减奖励方法可以被用来跟踪放置在单个游戏娱乐元素放置点上的多个游戏娱乐元素中的每个,将每个游戏娱乐元素与特定玩家标识符、堆叠或堆叠标识符相关联,并且核实正确的奖励数额已经被发牌者提供。
本文中提供了各种系统和几个实施例。本公开将集中于作为实施例的牌游戏,但是应意识到的是,类似的功能性可以被应用于其他支持RFID的桌游戏。
现在参照图1,其中图示了系统100,系统100对于实现本文中描述的至少一些实施方案可能是有用的。系统100可以包括例如包括多个用于便利牌游戏的电子桌的特定游戏娱乐机构内的系统。根据至少一些实施方案,系统100包括桌游戏服务器110(例如,用于管理一个或者更多个连接的智能桌上的筹码、玩家和/或游戏活动、从全局玩家数据库为将游戏娱乐元素放置在桌子上的特定玩家提供数据等),桌游戏服务器110经由通信网络130与一个或者更多个桌系统120进行通信。桌游戏服务器110可以直接地或者间接地经由有线或者无线介质(比如互联网、LAN、WAN或者以太网、令牌环)或者经由任何适当的通信手段或者通信手段组合与桌系统120进行通信。每个桌系统120可以包括适于与桌游戏服务器110进行通信的计算机,比如基于处理器的那些。任何数量和类型的桌系统120可以与桌游戏服务器110进行通信,尽管只有三(3)个在图1 的实施例中被图示。
桌系统120和桌游戏服务器110之间以及(在一些实施方案中)桌系统120之间的通信可以是直接的或者间接的,比如通过由桌游戏服务器110在远程服务器上维护的网站在互联网上,或者在包括商用在线服务提供商、公告栏系统等的在线数据网络上。在还有的其他的实施方案中,桌系统120可以通过RF、有线电视、卫星链路等相互进行通信和/或与桌系统服务器110进行通信。
可以包括网络120或者要不然可以是系统100的一部分的一些、但不是所有的可能的通信网络包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)、互联网、电话线路、电缆线路、无线电信道、光学通信线路、卫星通信链路。可以是系统100的一部分的可能的通信协议包括:以太网(或者IEEE 802.3)、SAP、ATP、BluetoothTM以及TCP/IP。通信可以被以本领域众所周知的各种方式中的任何一种方式加密以确保隐私和防止欺诈。
本领域技术人员将理解的是,彼此通信的装置无需彼此持续传输。相反,这样的装置只需要在必要时彼此传输,并且实际上可以在大多数时间抑制交换数据。例如,经由互联网与另一个装置进行通信的机器可以一次在数周内不将数据发送给所述另一个装置。
在一些实施方案中,桌游戏服务器110可能不是必要的和/或优选的。例如,本文中描述的至少一些实施方案可以在独立的桌系统120和/或仅与一个或者更多个其他的桌系统120或者专用服务器装置进行通信的桌系统120上被实施。在这样的实施方案中,被描述为由桌游戏服务器110执行的任何功能或者被描述为被存储在桌游戏服务器110上的数据可以改为由一个或者更多个桌系统120执行或者被存储在一个或者更多个桌系统120 上。
现在参照图2,其中图示了多个天线可以被如何以便利本文中描述的实施方案中的一些的方式放置在桌子(其可以是图1的桌系统120的一个实施方案)上的一个实施方案。图2所示的桌子包括按半圆形配置布置的七(7)个相异的玩家位置。放置在各个玩家位置处的是一组两个天线210a-210g,在各个玩家位置处可用的每个游戏娱乐元素放置点或者游戏娱乐元素放置位置一个天线。例如,特定玩家占位(例如,实体桌的在特定玩家座位前面的区域)处的相应的游戏娱乐元素放置位置处的一个天线可以用于识别对主持方的游戏娱乐元素放置(例如,识别放置在主持方游戏娱乐元素放置点上的支持RFID的筹码),并且另一个天线可以用于识别对玩家的游戏娱乐元素放置(例如,识别放置在玩家游戏娱乐元素放置点上的支持RFID的筹码)。因此,如果玩家将在与和天线组210a相关联的游戏娱乐元素放置位置处的天线中的一个相关联的游戏娱乐元素放置点上放置游戏娱乐元素(例如,一个或者更多个支持RFID的筹码、筹码堆叠),则适当的天线(主持方游戏娱乐元素放置天线或者玩家游戏娱乐元素放置天线)将识别这样的放置(即,筹码被放置得最近的天线将“获取”构成游戏娱乐元素的筹码(一个或者更多个))。
在一些实施方案中,只有一(1)个天线或者其他检测组件可以与每个游戏娱乐元素放置位置相关联(例如,每个玩家位置可以包括单个游戏娱乐元素放置点,并且具有与其相关联的单个天线)。在一些实施方案中,多于一个的玩家可以将游戏娱乐元素放置在特定游戏娱乐元素放置位置上,因此多于一个的相异的游戏娱乐元素可以基于单个天线附近的游戏娱乐筹码的检测被标识、或者由桌系统确定,并且多于一个的相异的玩家可以与用于给定手牌或者其他游戏事件的游戏娱乐元素放置点相关联。如关于图4A-4E、图5和图 6进一步描述的,在一些实施方案中,根据本文中描述的实施方案操作的桌系统可以在其存储器中创建虚拟游戏娱乐元素放置点、(并且,在一些实施方案中)输出或者修改GUI 以图示每个虚拟游戏娱乐元素放置点和与放置在该游戏娱乐元素放置点上的游戏娱乐元素相对应的信息(例如,数量、与和游戏娱乐元素相关联的玩家相关联的信息等)。因此,即使只有七(7)个游戏娱乐元素放置点在实体桌上可以使用、并且单个天线与每个游戏娱乐元素放置点相关联,在一些实施方案中,多个玩家或者多个游戏娱乐元素(例如,多个游戏娱乐筹码堆叠)可以被放置在游戏娱乐元素放置点中的至少一个,以使得多于七(7) 个的玩家可以参与给定手牌或者其他游戏事件,并且智能桌可以能够准确地检测、跟踪并且管理每个单独的游戏娱乐元素、对每个游戏娱乐元素发放的奖励和/或对每个单独的游戏娱乐元素放置收集的费用。例如,递减奖励(比如关于图4A-4E描述的递减奖励)可以被用来通过桌系统标识放置在与单个天线相关联的单个游戏娱乐元素放置点上的单独的多个游戏娱乐元素。在一些实施方案中,桌系统可以进一步可操作来标识与每个游戏娱乐元素相关联的玩家、并且将与该玩家相关联的信息输出给发牌者(例如,如关于图5和图 6以及本文中其他地方描述的那样)。
在一些实施方案(图2中未示出)中,除了上面讨论的玩家位置游戏娱乐元素放置点之外,桌系统120还可以包括至少一个共享的或共用的游戏娱乐元素放置位置或者游戏娱乐元素放置点,每个这样的共享的或共用的游戏娱乐元素放置点与相异的天线相关联。例如,在一个实施方案中,可以经由共享的或者共用的游戏娱乐元素放置位置使特定类型的附加游戏娱乐元素放置可用,并且每个这样的游戏娱乐元素放置点可以包括它自己的天线:一个天线可以被放置在玩家对子游戏娱乐元素放置点处,另一个天线可以被放置在主持方对子游戏娱乐元素放置点处,并且两个天线每个都可以被放置在平局游戏娱乐元素放置点处。申请人已经认识到,在一些情况下,可能有益的是提供用于在牌游戏中放置玩家游戏娱乐元素或主持方游戏娱乐元素的共用的或者“共享的”游戏娱乐元素放置区域。也就是说,不是针对坐在游戏娱乐桌旁的每个个人玩家关联或者提供多个实体游戏娱乐元素放置区域,可能有益的是改为提供多个玩家可用的一个或者更多个共用的游戏娱乐元素放置区域(每个与给定游戏娱乐元素类型相关联)。每个这样的共用的或者共享的游戏娱乐元素放置点可能已经与它自己的天线相关联。
在一些实施方案中,放置在游戏娱乐桌的这样的共享的游戏娱乐元素放置区域(不管它们是玩家位置1-7游戏娱乐元素放置点,还是另外的特殊的共用的游戏娱乐元素放置点) 上的玩家游戏娱乐元素可以经由合并到桌本身的布局中的一个或者更多个RFID天线被标识和/或被与已经放置这样的游戏娱乐元素的相应的玩家(一个或者更多个)相关联。
在一个实施方案中,期望将游戏娱乐元素放置在共用的游戏娱乐元素放置点上的玩家可以向发牌者指示他有兴趣这样做(例如,可听见地、经由手信号)。其后,发牌者可以将表示玩家的游戏娱乐元素的实体筹码放置在游戏娱乐桌的与玩家相关联的第一专用区域(例如,桌子的玩家正坐在的玩家位置)上,第一专用区域与特定RFID天线相关联。 RFID天线然后可以将游戏娱乐元素数额和相关联的玩家(或者玩家位置)的指示发送到处理器(例如,桌系统的处理器),处理器然后存储与游戏娱乐元素相关联的数据。其后,发牌者(和/或玩家)可以将表示玩家的游戏娱乐元素的筹码移动到游戏娱乐桌的第二“共享”区域,该第二“共享”区域可以与第二RFID天线相关联。当与游戏娱乐元素放置相关联的游戏实例出结果时(例如,当手牌结束时),与游戏娱乐元素放置相关联的结局与可能应归于玩家的任何对应的奖励一起被确定(例如,赢/输)。如果玩家有权获得奖励,则发牌者然后可以将表示这样的奖励的游戏娱乐筹码放置在桌子的第二专用区域上。奖励被桌计算机经由第二RFID天线记录。原始游戏娱乐元素和奖励然后可以被放置在第一专用区域(其与第一RFID天线相关联)上,从而用来记录已经被提供给相关联的玩家的奖励的指示。图4A-4E图示发牌者为放置在给定游戏娱乐元素放置点上的多个游戏娱乐元素提供奖励的可替换的“递减奖励”方法。
图2所示的桌子进一步包括在其处定位天线220的发牌者区域。发牌者区域天线220 可以便利例如用于桌补牌、积分、获得和着色的堆叠总计的计算和验证(例如,通过读取并且提供通过发牌者区域天线220获取的关于一个或者更多个筹码的数据)。
在一些实施方案中,智能桌(比如图2所示的智能桌)可以包括支持RFID的筹码盘230,在支持RFID的筹码盘230内放置有至少一个天线220A。在一个实施方案中,筹码托盘天线(一个或者更多个)220A可以与发牌者区域天线220交互(或者从筹码托盘天线(一个或者更多个)220A和发牌者区域天线220两者接收数据的处理器可以连同天线 220的数据考虑天线(一个或者更多个)220A的数据)以确保某些事务中涉及的游戏娱乐筹码(例如,包括在补牌事务中的游戏娱乐筹码)在在发牌者天线上被计数并且被确认之后实际上被识别为已经被放置到筹码托盘中。
40合并到桌子(比如图2所示的桌子)中的天线可以被放置在桌子的毛毡或者其他覆盖物下面的插件中。每个天线可以具有预定范围,在该范围内,它识别、确定、标识或者获取筹码。因此,如果构成游戏娱乐元素放置的一个或者更多个筹码被放置在特定天线的获取范围内,则可以推断或者确定玩家(例如,与获取的筹码(一个或者更多个)相关联的玩家)正在将游戏娱乐元素放置在与该天线相关联的游戏娱乐元素放置点上。
应注意的是,图2所示的天线的数量和放置仅仅是示例性的,而不应被以限制的方式解释。例如,多于两个的天线可以与给定玩家位置相关联。在一些实施方案中,与给定玩家位置相关联的第一天线或者第一组天线与第一玩家(例如,在该位置处玩的主要玩家)相关联,而与给定玩家位置相关联的第二天线或者第二组天线与第二玩家(例如,远处的玩家或者背后游戏娱乐元素放置玩家)相关联。在其他实施方案中,如上面已经描述的,单个天线可以与单个玩家位置或者甚至玩家位置处的单个游戏娱乐元素放置位置相关联。在一些实施方案中,桌子的每个天线可以被唯一地标识或者可以是可标识的,以使得如果数据或者信息从特定天线被接收到,则该数据或者通信信息可以包括该天线的唯一标识符,该唯一标识符使得可以确定或者标识与该数据或者通信信息相关联的游戏娱乐元素放置点和游戏娱乐元素放置位置。
天线(比如关于图2所示的那些天线中的任何一个)可以从放置在天线的预定范围内的支持RFID的筹码确定、读取、接收、获得、识别或者确定各种信息或者数据,或者确定、读取、接收、获得、识别或者确定关于放置在天线的预定范围内的支持RFID的筹码的各种信息或者数据。以下是可以被如此确定的信息或者数据的实施例或者其中的一些: (i)唯一筹码标识符,其唯一地标识筹码(并且其可以被用来确定与筹码相关联的附加信息,比如与数据库中的筹码标识符相关联的玩家标识符);(ii)筹码的代币;(iii) 筹码值;(iv)筹码组标识符,其区分筹码类型或者表示筹码的类别(例如,筹码有效性);(v)娱乐场标识符,其唯一地标识与筹码相关联的娱乐场或者其他注册的游戏娱乐公司(该信息也可以被用来确定筹码有效性);以及(vi)地点标识符,其唯一地标识筹码对于其有效的实体娱乐场地点。应注意的是,上面的信息不是对于所有实施方案全都是必要的或者期望的。应进一步注意的是,上面列出的信息中的任何一个或者全部可以被存储在给定筹码的存储器中,并且经由信号从筹码被发送到天线。
在至少一些实施方案中可以使用的支持RFID的筹码可以包括:(i)RFID标签或者存储器;(ii)电子电路或者处理器;以及(iii)天线。在至少一些实施方案中可用的支持RFID的筹码与以下专利和专利申请中公开的那些筹码可以是类似的或相同的:美国专利No.5,166,502、5,676,376、6,021,949和6,296,190;以及美国专利申请公开No. 2004/0207156和2004/0219982,这些专利和专利申请全都整个地通过引用并入。没有特定类型的支持RFID的筹码是本文中描述的实施方案所必需的,只要筹码可以支持关于其描述的功能性即可。在一些实施方案中,每个筹码可以在其存储器中存储唯一序列号、筹码组标识符、相关联的玩家标识符或者其他信息(并且传送给如本文中描述的桌子的天线)。游戏娱乐机构(例如,娱乐场)或者其他主体可以将值、类别或者其他值与每个序列号相关联。关联可以是在查找表等中。可替换地,给定筹码的唯一标识符可以被编码为将信息包括在其中。同样地,筹码可以被颜色译码或者包括向玩家或者发牌者指示值或者其他信息的其他标记。在一些实施方案中,其他类型的游戏娱乐元素(比如长方形彩色筹码)可以被用来代替筹码(例如,用于超大筹码值)。
在一些实施方案中,支持RFID的筹码可以是包括它自己的电池或者电源的有源筹码。在其他实施方案中,支持RFID的筹码可以是不包括它自己的电源的无源筹码。在一个实施方案中,给定筹码的电子电路和天线可以充当能够对桌子的天线(例如,桌子的支持RFID的筹码托盘的天线)做出响应的应答器。所述天线可以是传感器或者其他检测组件,其可操作来检测、识别、确定、标识或感测支持RFID的筹码、具有编码于其上的光学可检测标记或数据的游戏娱乐筹码、或者另一类型的游戏娱乐元素的存在(或者不存在)。所述天线或者其他检测组件还可以可操作来检测、确定、标识、识别或者接收关于筹码的各种信息(例如,筹码标识符、筹码组标识符、筹码值、筹码状态等)。桌子或筹码托盘的天线、成像装置或者其他检测组件还可以可操作来将信息发送到游戏控制器或者其他计算装置的一个或者更多个处理器或者存储器(例如,关于某个地点上的筹码的存在或者不存在的信息、筹码的标识符等)。这样的一个或者更多个处理器或者存储器可以是以下各者的组件:(i)桌子;(ii)桌子的组件(例如,发牌者显示器或者筹码托盘的组件);和/或(iii)可操作来与一个或者更多个桌子进行通信的服务器装置。
根据一些实施方案,桌子的天线(例如,天线组210a的天线和/或筹码托盘的天线220A)可以送出传到支持RFID的筹码的天线、从而在该筹码的电子电路内激励电流的电磁信号。响应于激励的电流,筹码的电子电路可以使筹码的天线作为响应发射第二电磁信号,该电磁信号被桌子的已经送出所述电磁信号的天线接收。第二信号可以包括关于筹码的标识信息以使得天线可以在第二信号被接收到时标识筹码。第二信号可以被无源地或者有源地产生。也就是说,在第一实施方案中,来自询问信号的能量提供足以供筹码的电子电路用来发送第二信号的功率。在第二实施方案中,筹码的电子电路可以包括电池或者其他电源,该电池或者其他电源被用来给第二信号的产生供电。
根据一些实施方案,桌子的天线或者其他检测机构(例如,实体游戏娱乐元素放置位置的可操作来检测实体游戏娱乐元素放置位置上的游戏娱乐元素的存在(或者其不存在) 的天线或者其他检测机构)还可以可操作来将信息发送到一个或者更多个处理器或者存储器(例如,关于某个地点上的筹码的存在、不存在或者移动的信息、筹码的标识符和/或筹码值等)。这样的一个或者更多个处理器或者存储器可以是以下各者的组件:(i)桌系统;(ii)桌系统的组件(例如,发牌者显示器或者筹码托盘的组件);和/或(iii)可操作来与一个或者更多个桌系统进行通信的服务器装置。根据一些实施方案(例如,当提及智能桌的处理器时),这样的一个或者更多个处理器和存储器可以被称为“游戏控制器”或者核心游戏娱乐系统(CGS)。如在本文中其他地方更详细地描述的,游戏控制器或者 CGS可以可操作来执行关于智能桌的某些功能,比如(i)控制对桌系统的一个或者更多个RFID天线或者其他检测组件的轮询(例如,从桌系统的一个或者更多个RFID天线或者其他检测组件读取或者请求数据);(ii)对这样的数据进行分析或者解释以确定实体桌上的游戏娱乐元素放置活动;(iii)对这样的数据进行处理以确定基于这样的数据应承担的动作、输出或者信号;和/或(iv)存储筹码放置信息(例如,关于放置在桌子的实体游戏娱乐元素放置位置上的支持RFID的游戏娱乐筹码的信息,比如游戏娱乐筹码的标识符和/或值、以及它们已经被放置在哪些游戏娱乐元素放置位置上或者从哪些游戏娱乐元素放置位置移除)。游戏控制器或者CGS可以包括可操作来执行本文中描述的功能性中的至少一些的专门的硬件、软件或者硬件和软件的组合。
在一个实施方案中,CGS可以对智能桌的一个或者更多个天线或者其他检测组件进行轮询(例如,根据时间表或者程序、和/或响应于在桌上正在玩的手牌中的事件)以便从其获得或者接收数据。因此,在一些实施方案中,CGS可以在对天线进行轮询并且请求这样的数据时从一个或者更多个RFID天线接收数据(在其他实施方案中,RFID天线可以更主动地独立于轮询功能性将数据发送到CGS或者另一个处理器)。根据一些实施方案, CGS可以基于从一个或者更多个RFID天线接收的数据来确定:(i)应在一个发牌者显示器和/或一个或者更多个发牌者显示器上输出的信息;(ii)应发放给玩家的奖励;(iii) 应被发牌者收集的中间方收益;(iii)附加游戏娱乐元素是否可以基于游戏事件的状态被接受;(iv)在游戏娱乐元素放置位置处检测到的游戏娱乐元素对于当前游戏事件来说是否是先前针对该游戏娱乐元素放置位置存储/识别的现存游戏娱乐元素的一部分(例如,是正被添加到现存堆叠的游戏娱乐元素和先前标识的游戏娱乐元素的一部分?),或者新近检测到的游戏娱乐元素是否应被认为是针对当前的游戏事件来说正被放置在该游戏娱乐元素放置位置上的新的相异的游戏娱乐元素;以及(iv)两个相异的游戏娱乐元素是同一个游戏娱乐元素的一部分、还是不同游戏娱乐元素的一部分的先前确定是否应基于新近获取的移动数据(例如,基于所述两个相异的游戏娱乐元素被确定已经从游戏娱乐元素放置位置移除的相应时间)被确认或者修改。
现在参照图3,其中图示了智能桌300的平面图,智能桌300可以可操作来便利本文中描述的一个或者更多个实施方案。桌子300可以包括图2的桌子,但是毛毡或者其他覆盖物隐藏放置在下面的天线。在许多方面,智能桌300对于玩家可以表现为常规的牌桌,该桌子的RFID能力是不可容易辨别的。桌子300被配置用于牌游戏,但是本文中描述的实施方案不限于牌游戏,并且类似的桌子可以被提供适合于便利另一个游戏的顶部布局。
桌子300包括被配置为便利牌游戏的智能桌,并且包括在其内安置有发牌者显示器 322和支持RFID的筹码托盘320的发牌者区域。发牌者显示器可以被用来在玩游戏期间向发牌者输出数据或者提示(例如,将从一个或者更多个玩家收集的中间方收益数额、将提供给一个或者更多个玩家的奖励、将从一个或者更多个玩家收集的输的游戏娱乐元素的数额、关于将被发牌者改正的一个或者更多个缺失的筹码的警告)。
桌子300进一步包括七(7)个玩家位置310a-310g,每个玩家位置包括主持方游戏娱乐元素放置点和玩家游戏娱乐元素放置点。在一些实施方案中,每个玩家位置可以包括单个游戏娱乐元素放置点(例如,在其他类型的牌游戏中)。当然,任何数量的玩家位置可以被利用。此外,在一些实施方案中,除了玩家位置处的游戏娱乐元素放置点之外,桌子还可以包括游戏娱乐元素放置点,比如共享的或者共用的游戏娱乐元素放置点。
桌子300进一步包括显示器340,发牌者或者其他游戏娱乐机构人员可以利用显示器 340来访问关于游戏事件、事务以及与桌子300相关的其他数据的信息。在一个实施方案中,显示器340可以被用来向发牌者显示所有的游戏娱乐元素放置位置或者游戏娱乐元素放置位置上的游戏娱乐元素状态,包括任何虚拟游戏娱乐元素放置位置或者放置在给定游戏娱乐元素放置位置上的多个相异的游戏娱乐元素。例如,具有用户界面和信息(比如图 5和/或图6所示的用户界面和信息)的软件应用可以经由显示器340访问。
桌子300进一步包括另一个显示器350,该显示器面对玩家,并且可以向玩家显示比如最近历史结局的数据(有时被称为“趋势板”)。玩家有时使用这样的历史结局来努力地预测一系列游戏实例内的趋势。在一些实施方案中,显示器350可以输出桌子的虚拟表示和/或所有游戏娱乐元素放置位置上的游戏娱乐元素状态,包括由远程玩家放置的任何虚拟游戏娱乐元素放置。
桌子300进一步包括电子发牌盒360,用于游戏的牌经由电子发牌盒360被发出,并且在一些实施方案中,被洗牌(在其他实施方案中,牌在发牌盒的外部被洗牌,或者预先洗牌的牌在发牌盒内被使用)。根据一些实施方案,电子发牌盒360可以与处理器(例如,桌子300的处理器,比如桌子300的游戏控制器组件的处理)进行通信以传送关于在发牌盒中发出的和/或剩余的牌的数据。
桌子300可以包括附加组件(其中的至少一些对于玩家或者其他观察者可能是不容易看得见的),比如一个或者更多个处理器、存储一般程序的存储器以及一个或者更多个专门的软件应用,这些软件应用与从位于桌子上的RFID天线获得的数据组合可以便利本文中描述的功能中的许多个功能(例如,跟踪游戏娱乐元素活动和游戏结局,跟踪针对放置在单个游戏娱乐元素放置点上的各游戏娱乐元素发放的相异的奖励,跟踪发牌者的筹码托盘的预期库存和实际库存,计算应归于玩家的奖励和由发牌者引发的损失以帮助发牌者提供准确的奖励和收集准确的损失和中间方收益,计算动态赔率,动态地确定关于可能的重新表征游戏娱乐元素放置的信息等)。
现在参照图4A-4E,其中图示了根据一些实施方案的跟踪、验证和/或管理特定游戏娱乐元素放置点处的多个相异的游戏娱乐元素的特定方法可以如何在桌系统处实现的示例图示。图4A-4E所示的方法可能是有用的,例如,在对于桌系统来说不清楚在给定实体游戏娱乐元素放置点处是否存在多个相异的游戏娱乐元素的情形下。在给定游戏娱乐元素放置点上期望单独的相异的游戏娱乐元素的验证的其他情形下,该方法也可能是有用的。
如本文中所描述的,根据一些实施方案,如本文中描述的桌系统可以在相关联的RFID 游戏娱乐筹码(或者这样的筹码的堆叠)被放置在桌子或者已经与天线相关联的桌子的游戏娱乐元素放置点上的任何时间,与桌布局地点无关地产生虚拟游戏娱乐元素放置点。根据一些实施方案,检测到的RFID游戏娱乐筹码可以被编码唯一序列号、以及比如以下中的至少一个的其他数据:(i)筹码值;(ii)筹码的筹码组标识符;(iii)娱乐场名称和制造商;以及(iv)所述系统可以利用的附加数据。根据一些实施方案,桌系统的游戏控制器在确定在桌子上检测到的游戏娱乐筹码的某个数据时,可以假定或者确定游戏娱乐元素放置位置和/或针对筹码(或者游戏娱乐筹码堆叠,视情况而定)产生虚拟游戏娱乐元素放置位置,其是为了跟踪玩家的游戏娱乐元素(或者跟踪相异的游戏娱乐元素,如果玩家正在匿名地玩或者如果玩家没有被标识的话)的目的而产生,而不管桌子的实体布局上的筹码位置或者放置。如本文中所描述的,桌子的虚拟表示可以具有比桌子的该虚拟表示所对应的实体桌上的实体游戏娱乐元素放置位置多得许多的虚拟游戏娱乐元素放置位置 (如图5所示,多个虚拟游戏娱乐元素放置点可以与桌子的给定实体游戏娱乐元素放置点相关联;应注意的是,尽管针对图5中的每个实体游戏娱乐元素放置点图示了三个虚拟游戏娱乐元素放置点,但是任何数量的虚拟游戏娱乐元素放置点可以被利用)。
根据一些实施方案,桌系统可以进一步可操作来基于对应于检测到的游戏娱乐筹码的数据(例如,基于直接从该筹码读取的数据,或者基于基于从该筹码读取的标识符检索的数据)来标识与该游戏娱乐筹码相关联的特定玩家。例如,桌系统可以能够(基于存储在本地存储器中的数据或者存储在远程服务器中的数据,桌系统的处理器可操作来与该远程服务器通信)确定与从筹码读取的或者基于从筹码读取的数据以其他方式确定的唯一筹码标识符相关联的玩家标识符。在另一个实施例中,桌系统可以能够基于与检测到的游戏娱乐筹码(一个或者更多个)相关联的最后知道的玩家位置或者玩家标识符来将特定玩家与该筹码相关联。在桌系统能够确定与在实体桌上检测到的游戏娱乐筹码(或者游戏娱乐筹码堆叠)相关联的唯一玩家标识符的实施方案中,桌系统可以能够区分放置在给定游戏娱乐元素放置位置上的相异的游戏娱乐元素。例如,桌系统可以被编程为假定与同一个玩家标识符相关联的所有的游戏娱乐筹码都对应于同一个游戏娱乐元素放置者和同一个游戏娱乐元素,而与不同的玩家标识符相关联的游戏娱乐筹码对应于不同且相异的游戏娱乐元素放置者/游戏娱乐元素。然而,在一些实施方案或情形中,桌系统可能不可操作来(或者对于给定手牌或者游戏事件,由于信号强度差或者另一个原因,可能不能)标识或者确定与给定游戏娱乐筹码或者游戏娱乐筹码堆叠相关联的玩家标识符,因此可能不能准确地或者以合理的确定性确定多个相异的游戏娱乐元素是否正被放置在给定游戏娱乐元素放置点上。例如,所述系统中的信号故障或者错误状况可能由于筹码受损或者有缺陷、天线故障或者环境干扰而发生。
在多个相异的游戏娱乐元素针对给定天线或者其他检测机构、或者针对桌子的给定实体游戏娱乐元素放置点被检测到的一些实施方案中,相异的游戏娱乐元素的数量对于所述系统可能是不清楚的。类似地,在多个相异的游戏娱乐元素在给定实体游戏娱乐元素放置点上是容许的一些情况下,所述系统可能不清楚在给定实体游戏娱乐元素放置点上是否存在多个相异的游戏娱乐元素。因此,申请人在本文中提供了用于在手牌或者其他游戏事件的布局阶段期间(当奖励被提供并且付给基于手牌或者其他游戏事件的结果被收集时,比如在用于游戏事件的所有牌都被发出并且被亮出之后)进行验证的示例方法。该示例方法在本文中被称为“递减奖励方法”,并且可以被用来弄清给定实体游戏娱乐元素放置点上的相异的游戏娱乐元素和/或个人游戏娱乐元素放置者。在递减奖励方法中,每次发牌者为已经被放置在同一个游戏娱乐元素放置位置上、因此被相关联的天线获取或者检测到的几个游戏娱乐元素之中的特定游戏娱乐元素付给时,游戏娱乐元素和相关的奖励筹码被同时从游戏娱乐元素放置位置移除、因此不再被相关联的天线检测到。与基础游戏娱乐元素和相关的奖励筹码一起同时清除天线(即,将筹码移出天线的检测范围)的动作标识游戏娱乐元素是相异的游戏娱乐元素、和/或对应于单个游戏娱乐元素放置者。随后的奖励筹码被添加到同一个游戏娱乐元素放置位置,然后被与基础游戏娱乐筹码一起从同一个游戏娱乐元素放置位置移除、因此移除天线,直到每个相异的游戏娱乐元素被标识并且被付给并且所有的游戏娱乐元素都被付给为止。
现在参照图4A,屏幕400A图示了放置在给定玩家位置(玩家位置2,比如图3中的桌子300的元素310f中所示的玩家位置)处的给定游戏娱乐元素放置位置上的多个相异的游戏娱乐元素的放大图。屏幕400A图示了在玩家位置2处存在三(3)个相异的游戏娱乐元素,所有三(3)个都被放置在玩家游戏娱乐元素放置点上。一个相异的游戏娱乐元素被表示为三(3)个筹码的堆叠,并且被标记为游戏娱乐元素401A。第二个相异的游戏娱乐元素用两(2)个筹码的堆叠表示,并且被标记为游戏娱乐元素403A。第三个相异的游戏娱乐元素用单个筹码表示,并且被标记为游戏娱乐元素405A。应注意的是,在一些实施方案中,桌系统一开始可能不能确定或者自信地标识放置在玩家位置2的玩家游戏娱乐元素放置点上的所有的游戏娱乐筹码是构成单个游戏娱乐元素、还是构成多个游戏娱乐元素。图4A-4E以及图9图示了为了使游戏控制器能够确定和/或确认在实体桌的特定游戏娱乐元素放置点或者实体游戏娱乐元素放置位置处标识的多个游戏元素(例如,游戏娱乐筹码)是构成单个游戏娱乐元素、还是构成多个相异的游戏娱乐元素而可以执行的各示例方法。
在一个实施方案中,将第一个相异的游戏娱乐元素放置在桌子的实体游戏娱乐元素放置点处的第一个游戏娱乐元素放置者可以是坐在桌旁的玩家(例如,在图4A的实施例中,游戏娱乐元素401a可以对应于亲身坐在桌子的玩家位置2处的玩家,假定相异的游戏娱乐元素被从左到右放置)。任何附加游戏娱乐元素(例如,图4A中两个的第二游戏娱乐元素403a和405a)在一些实施方案中可以被称为“背后游戏娱乐元素放置”,并且可以是来自站在坐着的玩家后面并且从后面伸出手将游戏娱乐元素放置在桌子上的玩家的游戏娱乐元素放置,或者正在从远程地点(例如,从离桌子大于五(5)英尺以上的地点,比如从他们的酒店房间、游戏娱乐机构中的另一个房间、他们的家里或者游戏娱乐机构外部的另一个地点)对游戏娱乐元素放置的远程游戏娱乐元素放置者的放置。在一些实施方案中,“背后游戏娱乐元素放置”可以是由从离桌子很远的地点经由计算装置放置游戏娱乐元素的远程玩家以及具有代表他们亲身在桌子上放置筹码的代表(例如,娱乐场人员或者其他设计者)的远程玩家放置的。在一些实施方案中,这样的远程玩家的游戏娱乐元素甚至可能不会在桌子上使用实体游戏娱乐筹码实体地表示,而是可能仅在桌子的显示器上虚拟地表示,而在其他实施方案中,远程游戏娱乐元素放置者或者背后游戏娱乐元素放置者的游戏娱乐元素可以在实体桌上实体地表示(例如,通过使发牌者放置游戏娱乐筹码或者表示这样的游戏娱乐元素放置的其他游戏娱乐元素)。背后游戏娱乐元素放置者也可以被称为站立玩家、或者过肩游戏娱乐元素放置者(就亲身在桌子附近并且站在坐着的玩家后面的玩家来说)、或者远程玩家(就正在使用计算装置放置游戏娱乐元素并且不亲身在桌子附近的玩家来说;术语“附近”在一些实施方案中可以是指五(5)-十(10)英尺或更近的邻域)。根据一些实施方案,如本文中描述的那样操作的桌系统可以使用桌子的天线处的筹码获取时序来估计假定表示不同的相异的游戏娱乐元素和游戏娱乐元素放置者的不同堆叠的存在。例如,如果筹码的聚合(堆叠)是在位置天线被扫描时同时标识的(即,多个筹码中的所有筹码都基本上同时首次被检测到或者获取),则离散的堆叠和第一个相异的游戏娱乐元素的存在可以被假定。基本上同时在一些实施方案中可以是指相隔一(1) 秒或者在预定数量的轮询实例内(例如,在三(3)个或更少的轮询实例内,这取决于轮询实例相隔多远)。如果另一个筹码堆叠(即,至少一个游戏娱乐筹码)然后随后在下一次游戏娱乐元素放置位置(或者对应于其的检测组件)被扫描或者轮询时被标识,则这个新近检测到的堆叠可以被所述系统假定为表示第二个相异的游戏娱乐元素。
可能的是,这三(3)个相异的游戏娱乐元素已经被放置在其上的桌系统尚不能够清楚地标识或者验证三(3)个相异的游戏娱乐元素实际上被放置在单个游戏娱乐元素放置点上。或者,可能的是,期望验证存在三(3)个相异的游戏娱乐元素,其已经被桌系统标识(例如,基于将不同的玩家标识符与在同一个游戏娱乐元素放置点处识别的不同筹码相关联,基于当不同的筹码在同一个游戏娱乐元素放置点处被检测到时的不同时序,或者以其他方式)。在一些实施方案中,游戏娱乐元素假定或者推断的这样的验证或者确认(例如,对于特定游戏事件来说在特定游戏娱乐元素放置位置处检测到的多个游戏娱乐筹码或者其他游戏娱乐元素是单个游戏娱乐元素的一部分、还是构成多个相异的游戏娱乐元素) 在一些实施方案中可以在牌游戏的当奖励出结果时的部分期间执行(即,作为奖励和游戏娱乐元素收集处理的一部分)。
图4B-4E图示了被称为“递减奖励方法”的方法可以如何被用来确定或者验证对于特定游戏事件来说在特定游戏娱乐元素放置位置上检测到的多个游戏娱乐筹码是单个游戏娱乐元素的所有部分、还是多个相异的游戏娱乐元素。在图4B-4E所示的特定实施例中,递减奖励方法被用来验证存在被放置在玩家位置2的玩家游戏娱乐元素放置点上的三(3)个相异的游戏娱乐元素。如本文中所描述的,递减奖励方法包括一次一个地为每个相异的游戏娱乐元素给予获胜付给(或者收集任何费用、中间方收益或者其他付给)并且清除该游戏娱乐元素、连同因此基本上同时提供的奖励,以使得一个游戏娱乐元素一次被从游戏娱乐元素放置点清除。换句话说,在图4B-4C的实施方案中,输的游戏娱乐元素被发牌者一次一个地收集,以使得构成输的游戏娱乐元素的所有游戏娱乐筹码都被同时地、而不是在其他游戏娱乐元素正被从游戏娱乐元素放置点清除时从游戏娱乐元素放置点移除,并且赢的游戏娱乐元素被付给以使得构成赢的游戏娱乐元素的游戏娱乐筹码和奖励筹码被同时地、且与从游戏娱乐元素放置点清除其他游戏娱乐元素分开地从游戏娱乐元素放置点移除。
现在翻到图4B-4E,可以假定图4A的游戏娱乐元素401a、403a和405a每个都导致相应的获胜,因此奖励应归于每个相应的游戏娱乐元素。根据递减奖励方法,对于所述三个游戏娱乐元素的奖励被以特定的方式一次一个地提供,作为用于向桌系统(例如,游戏控制器)确认对于当前手牌来说有三(3)个相异的游戏娱乐元素被放置在玩家位置2的玩家游戏娱乐元素放置位置上的机制。因此,如图4B所示,发牌者首先通过将构成奖励的筹码(其也被称为奖励筹码)添加到构成放置的游戏娱乐筹码、并且然后(如图4C所示)从游戏娱乐元素放置点同时清除所得的筹码堆叠(其在图4C中被称为元素405c),来为游戏娱乐元素405a(其现在被称为游戏娱乐元素405b,因为它在图4B的屏幕400B 中被图示)提供奖励。接着,如图4D中所表示的,发牌者将用于游戏娱乐元素403a的奖励筹码添加到构成放置的游戏娱乐筹码堆叠,并且所得的堆叠(其在图4D中被称为元素 403d)被同时从游戏娱乐元素放置点清除。最后,如图4E中所表示的,发牌者将表示用于游戏娱乐元素401a的奖励的奖励筹码添加到构成该放置的游戏娱乐筹码,并且所得的筹码堆叠(其在图4E中被称为元素401e)被同时从游戏娱乐元素放置点清除。因此,给定游戏娱乐元素放置点上的每个相异的游戏娱乐元素被单个地付给,并且然后被从该位置移除或者“递减”。所述系统可以将放置的筹码与付给的筹码进行比较以验证正确的付给,并且可以在任何少付或多付时警告发牌者。
应注意的是,虽然在图4A-4E的实施例中游戏娱乐元素(和奖励)是从左到右从游戏娱乐元素放置点清除的,但是这仅仅是作为实施例进行的,并且不存在对于本文中描述的实施方案所必需的、从游戏娱乐元素放置点清除放置/奖励的特定次序或者方向。只要构成奖励的筹码和构成对于其奖励正被提供的放置的筹码被同时从桌子清除,递减奖励方法对于验证单个游戏娱乐元素放置点上的多个相异的游戏娱乐元素就可以是有用的。此外,尽管奖励的提供在图4A-4E中被图示,但是费用(中间方收益、盈益、输的游戏娱乐元素等)的收集可以根据递减奖励方法以类似的方式进行(每个游戏娱乐元素/费用被一次一个地从游戏娱乐元素放置点移除)。图9图示了图示用于验证或者修改初始假定的类似方法的流程图,该初始假定为对于特定游戏事件来说在特定游戏娱乐元素放置位置处检测到的多个游戏娱乐筹码在该游戏事件上是构成单个游戏娱乐元素、还是多个相异的游戏娱乐元素。
根据一些实施方案,奖励筹码包括最后被检测为存在于桌子的筹码托盘中(即,在作为赢的游戏娱乐元素的结果刚要付给之前,没有被分配给特定玩家或者被与特定玩家相关联、但是一直只是筹码托盘库存的一部分)的游戏娱乐元素。
现在参照图5,其中图示了图形用户界面(GUI)500,GUI 500可以包括经由显示器(比如显示器340(图3)或者远离桌系统的显示器(例如,游戏娱乐元素放置机构的后房或者办公室里的计算装置的显示器、监控站、或者桌游戏娱乐服务器110的显示器等)) 输出给人员(例如,游戏娱乐元素放置机构的发牌者、监控者或者管理员)的用户界面。 GUI 500可以包括如区域504中图示的、经由软件应用可用的几个选项卡或者屏幕中的一个,该软件应用跟踪放置的游戏娱乐元素、或者关于至少一个桌系统(比如桌系统120(图 1)或桌系统400(桌子4))的其他游戏信息。作为已经被针对手牌或者其他游戏事件放置的所有的相异的游戏娱乐元素、以及对于管理或者便利游戏事件有帮助的其他信息(参见例如区域501)的虚拟软件表示,GUI 500可以例如被发牌者或者其他娱乐场人员在玩游戏或牌游戏的手牌期间查看。在一些实施方案中,这样的软件可以可操作来跟踪放置的游戏娱乐元素、提供的奖励或者关于多个桌系统的其他游戏信息。为了本实施例的目的,可以假定GUI 500正在输出关于单个桌系统的信息,该桌系统包括实体桌和对应的用于以图形表示输出游戏娱乐元素放置活动的虚拟桌,游戏娱乐元素放置活动是对在实体桌上正玩的游戏事件放置的实体游戏娱乐元素和对该游戏事件放置的远程游戏娱乐元素放置这二者。
GUI 500包括用户可以经由其访问或者查看信息的各种区域。区域501例如输出经由与GUI 500相关联的实体桌提供的七个实体玩家位置或者实体游戏娱乐元素放置位置的表示(在子区域501a中),特别是通过在给定玩家位置处在圆中填充来为每个这样的实体游戏娱乐元素放置位置处的每个相异的游戏娱乐元素提供虚拟游戏娱乐元素放置点,以指示虚拟游戏娱乐元素放置点并且相异的游戏娱乐元素已经在玩家位置的该游戏娱乐元素放置点处被标识(并且还可以包括不是与实体桌的玩家位置相关联的游戏娱乐元素放置点的其他游戏娱乐元素放置点,比如平局游戏娱乐元素放置点)。因此,例如,区域501a 指示三个相异的游戏娱乐元素已经被放置在玩家位置7上(当一个人正面对发牌者时,第一个位置在左边,如图3的示例桌构造所示),因为该玩家位置处的所有的三个圆都被填充,而区域501a指示只有一个虚拟游戏娱乐元素放置点、因此一个相异的游戏娱乐元素已经在玩家位置6处被检测到(当一个人正面对发牌者时,第二个位置在左边,如图3的示例桌构造所示),因为该玩家位置处的圆中只有一个圆被填充。根据一个实施方案,空白圆指示没有虚拟游戏娱乐元素放置点已经被创建(即,没有相异的游戏娱乐元素已经在该玩家位置的游戏娱乐元素放置点处被检测到);根据一个实施方案,空白圆有效地是用于虚拟游戏娱乐元素放置点、或者在实体游戏娱乐元素放置点(比如玩家位置处的一个实体游戏娱乐元素放置点)处尚未检测到的相异的游戏娱乐元素的占位符。尽管三个圆在每个玩家位置处被指示,但是不同数量的圆、虚拟游戏娱乐元素放置点或者用于虚拟游戏娱乐元素放置点的占位符可以在替换实施方案中被利用。
在其他实施方案中,不同的视觉机制可以被实现来指示有多少虚拟游戏娱乐元素放置点已经如何针对特定手牌或者其他游戏事件在特定玩家位置处被产生(或者有多少相异的游戏娱乐元素已经在给定玩家位置处被检测到)。例如,当不需要将虚拟游戏娱乐元素放置点指示为已经在玩家位置处被产生时,根本没有图形表示(例如,没有空白圆)可以在该玩家位置处被输出。在另一个实施例中,除了圆之外的不同形状可以被用来指示虚拟游戏娱乐元素放置点。在又一个实施例中,用于每个相异的游戏娱乐元素的唯一标识符可以被输出以表示虚拟游戏娱乐元素放置点(例如,其可以在相异的游戏娱乐元素被检测到时被产生)。本文中描述的实施方案不限于给定实体游戏娱乐元素放置点或者玩家位置处的多个虚拟游戏娱乐元素放置点或者多个相异的游戏娱乐元素的任何特定的机制或者视觉表示,只要每个相异的游戏娱乐元素的检测或者识别被有效地输出或者传送给发牌者或者其他人即可。
可以注意到,不同填充在GUI 500的区域501中的不同圆中被使用。根据一些实施方案,游戏娱乐元素或者玩家可以被放置到不同的类别中或者与不同的特性或者状态相关联。根据一个实施方案,用于在圆中填充的不同填充(或者不同颜色)可以被用来传达与由圆中的填充表示的虚拟游戏娱乐元素放置点相对应的游戏娱乐元素或者玩家的特定类别、特性或者状态。例如,(i)圆中的黑色填充可以指示与由该虚拟游戏娱乐元素放置点表示的游戏娱乐元素相对应的玩家是被评定的玩家(在一些实施方案中,特定评定也可以被视觉地表示),(ii)圆中的散列状填充可以指示与由该虚拟游戏娱乐元素放置点表示的游戏娱乐元素相对应的玩家是匿名玩家(例如,对于玩家,没有玩家标识符、姓名等是知道的),并且(iii)圆中的点状填充可以指示与由该虚拟游戏娱乐元素放置点表示的游戏娱乐元素相对应的玩家是已知的或者被标识的玩家。当然,游戏娱乐元素和/或玩家的任何类型的特性、状态或者类别可以被利用,并且本文中描述的实施方案不限于对任何特定的特性、状态或者类别利用任何特定的视觉表示(例如,填充或者颜色)(并且在一些实施方案中,这样的信息可以根本不经由虚拟游戏娱乐元素放置点的视觉表示来表示)。
现在转到GUI 500的其他区域,可以意识到,GUI 500指示对于管理、跟踪和便利游戏事件(比如牌游戏的至少一个手牌)可能有用的各种信息。例如,区域502指示关于对应的桌系统所位于的特定坑(或者整个娱乐场)的各种信息。区域501b指示娱乐场赢/输 (例如,在预定时间段、预定数量的手牌内、自从该数据已经被重置以后等)。区域501c 指示对于正被用于当前游戏事件的特定展出的赢/输(例如,在预定时间段、预定数量的手牌内、自从该数据已经被重置以后、自从发牌盒已经被重新洗牌或者被重新进货以后等)。区域501d指示正被用于当前游戏事件的发牌盒的发牌盒游戏数量。区域501e指示对于对应的桌系统的游戏娱乐元素放置限制。区域501f指示筹码托盘变化。根据一些实施方案,桌系统(比如本文中描述的桌系统)可以可操作来如果变化被标识为在预期在支持RFID的筹码托盘中的支持RFID的筹码和实际上被检测为在支持RFID的筹码托盘中的支持RFID的筹码之间,则警告用户(例如,游戏娱乐机构人员)。预期数据(例如,预期值、计数和/或具体标识的筹码,所述具体标识的筹码基于先前确定的数据以及一个或者更多个介于中间的事务或者游戏事件预期在支持RFID的筹码托盘中)和实际数据(例如,实际值、计数和/或被检测为在支持RFID的托盘中的具体标识的筹码)之间的差异或者变化在本文中被称为“筹码托盘变化”。区域501g指示当前日期(例如,月和日)。区域503包括到经由GUI 500可访问的其他屏幕、菜单或者信息的快捷方式或虚拟按钮。
现在参照图6,其中图示了图形用户界面(GUI)600,GUI 600可以包括经由显示器(比如显示器340(图3)或者远离桌系统的显示器(例如,游戏娱乐元素放置机构的后房或者办公室里的计算装置的显示器、监控站、或者桌游戏娱乐服务器110的显示器等)) 输出给人员(例如,游戏娱乐元素放置机构的发牌者、监控者或者管理员)的用户界面。在一些实施方案中,比如GUI 600、GUI 500或类似GUI的GUI也可以被输出给参与特定桌系统处的游戏事件的玩家(例如,经由亲身存在于桌系统的实体桌旁的或附近的至少一个玩家可见的显示器,或者经由远程玩家经由玩家装置可见的界面)。例如,在一些实施方案中,可能期望的是输出与对应于特定实体桌的虚拟桌的GUI,以便帮助玩家跟踪正放置在各游戏娱乐元素放置区域上的各种游戏娱乐元素(不管是由亲身存在于实体桌旁的玩家放置,还是由远程参与的玩家放置),但是可能不期望的是将GUI 600中图示的某个其他的信息输出给玩家(例如,区域605中的信息可能不是输出给玩家的信息的类型,和/ 或出于保持玩家隐私的目的,在区域603中输出的玩家信息的一些细节在输出给玩家的 GUI中可以被省略)。
GUI 600可以包括经由软件应用可用的几个选项卡或者屏幕中的一个,该软件应用跟踪放置的游戏娱乐元素或者关于至少一个桌系统(比如桌系统120(图1)或者桌系统400 (桌子4))的其他游戏信息,并且提供在实体桌的游戏娱乐元素放置位置处识别的相异的游戏娱乐元素和/或玩家、和/或正对在实体桌上正玩的特定游戏事件放置的远程游戏娱乐元素的可替换的或者更详细的视图。因此,如GUI 500中那样,GUI 600图示了每个相异的游戏娱乐元素的表示(并且在一些实施方案中,关于放置对应的游戏娱乐元素的玩家的信息),并且使得多于一个的相异的游戏娱乐元素可以在给定游戏娱乐元素放置位置或者游戏娱乐元素放置点(比如牌桌(例如,比如图3所示的牌桌)的玩家位置1-7中的一个)和/或共享的或共用的游戏娱乐元素放置点处被识别或者被表示。作为已经针对手牌或者其他游戏事件被放置的所有的相异的游戏娱乐元素以及对于管理或者便利游戏事件有帮助的其他信息(参见例如区域603)的视觉软件表示,GUI 600可以例如被发牌者或者其他娱乐场人员在玩游戏或牌游戏的手牌期间查看。在一些实施方案中,这样的软件可以可操作来跟踪放置的游戏娱乐元素、提供的奖励或者关于多个桌系统的其他游戏信息。为了本实施例的目的,可以假定GUI 600正在输出关于单个桌系统的信息。
GUI 600包括用户可以经由其访问信息的各种区域。区域601例如输出关于特定桌系统或者特定桌系统上的当前游戏会话的各种信息。子区域603a指示用于当前游戏和当前游戏娱乐会话的唯一会话标识符和唯一游戏标识符(在其他实施方案中,该数据中的一个或者两个可以被省略)。区域603的其余部分输出关于基于从检测机构在对应的实体桌的游戏娱乐元素放置位置(包括实体牌桌的玩家位置1-7处的游戏娱乐元素放置位置)中的任何处接收的数据标识的每个相异的游戏娱乐元素和对应的玩家的详细信息。子区域603b 例如指示在桌子的玩家位置1的实体游戏娱乐元素放置位置处检测到三(3)个相异的游戏娱乐元素:(i)由匿名玩家放置的一个游戏娱乐元素;(ii)由具有123001的玩家标识符的玩家放置的另一个游戏娱乐元素;以及(iii)由具有玩家标识符123002(在一些实施方案中,玩家的姓名也可以与玩家标识符相关联地显示)的玩家放置的第三个游戏娱乐元素。在给定玩家位置包括多于一个的游戏娱乐元素放置位置(例如,在牌游戏中,在给定实体玩家位置处,可以既存在玩家游戏娱乐元素放置位置,又存在主持方游戏娱乐元素放置位置)的实施方案中,GUI 600中输出的信息可以进一步包括关于游戏娱乐元素已经在给定玩家位置的哪个特定游戏娱乐元素放置位置上被检测到的细节。存在针对这些玩家中的每个示出的附加的详细信息,比如玩家标识符、获得数额、玩家的平均游戏娱乐元素放置、玩家在当前游戏娱乐会话中开始放置游戏娱乐元素的时间等。子区域603d指示当前只有一个相异的游戏娱乐元素以及玩家在玩家位置2处被检测到,并且提供关于该玩家相对于该检测到的游戏娱乐元素的信息。子区域603d指示到目前为止只有一个相异的游戏娱乐元素已经在玩家位置3处被检测到(并且提供关于玩家相对于当前游戏娱乐元素的信息)。子区域603e-603h指示当前没有相异的游戏娱乐元素已经在玩家位置5-8中的任何处被检测到。根据一些实施方案,区域603中的定义相异的游戏娱乐元素和关于与该游戏娱乐元素相关联的玩家的信息的每个窗口可以包括在对应的玩家位置处或者针对桌子的对应的实体游戏娱乐元素放置点产生的虚拟游戏娱乐元素放置点(例如,响应于在玩家位置或者游戏娱乐元素放置点处检测到相异的游戏娱乐元素)。子区域601i包括当被用户选择时可以向用户提供与桌系统或者游戏相关的附加信息(例如,关于玩家和/或游戏娱乐元素放置的信息)的附加菜单或者链接。
区域605包括与当前游戏和/或桌系统相关的各种信息,该信息可以帮助娱乐场人员便利游戏会话、或者找出关于桌系统或者游戏会话的历史或者当前状态的信息。例如,如图6所示,最后的游戏的赢/输、当前发牌盒的赢/输、筹码托盘的当前库存(以及任何变化警告)和其他数据可以被输出。应注意的是,区域605中输出的数据的类型仅仅是示例性的,而非意图为限制的方式。
应注意的是,GUI 600可以在游戏事件的整个游戏或者进展中被连续地修改和更新(例如,当附加的相异的游戏娱乐元素在各实体游戏娱乐元素放置位置处被检测到或者远程游戏娱乐元素被接收到时,关于这些附加的相异的游戏娱乐元素和与它们相关联的玩家的信息可以被添加到虚拟桌的子区域,比如添加到适当的虚拟游戏娱乐元素放置位置)。根据一个实施方案,GUI 600的区域603中的信息针对游戏的每个新的游戏娱乐元素放置或者手牌被刷新,或者响应于某个其他的触发事件(例如,当新的游戏娱乐元素放置被检测到时,当奖励被针对特定游戏娱乐元素提供或者费用被针对特定投注收集时等)被刷新。
根据一些实施方案,“检测”相异的游戏娱乐元素已经被放置在实体桌的特定实体游戏娱乐元素放置位置处可以包括例如从与桌子的该玩家位置相关联的天线接收数据(指示游戏娱乐元素的数据,比如游戏娱乐元素数额、构成游戏娱乐元素放置的筹码标识符等)。根据一些实施方案,“检测”相异的游戏娱乐元素已经被放置在桌子的特定游戏娱乐元素放置位置处可以包括从可操作来便利远程游戏娱乐元素放置的服务器装置接收信号或者数据(指示远程玩家已经将游戏娱乐元素放置在特定玩家位置处)。
游戏娱乐元素放置信息可以由桌子的处理器从桌子的天线或者其他检测机构(或者,从服务器或者其他装置)接收,并且被处理器用来更新用户界面,比如GUI 500和/或GUI600。图7图示了桌系统700及其组件的一个实施例的框图,在本文中描述的实施方案中可能有用的一个桌系统,特别是对于从实体桌的RFID组件获得数据、并且使用该数据来更新输出给发牌者或者其他娱乐场人员的GUI、或者使游戏控制器使用该数据来跟踪、管理、确定或确认针对桌系统上的给定游戏事件放置的、收集的或付给的游戏娱乐元素可能有用的一个桌系统。在一些实施方案中,由桌系统(比如桌系统700)标识和分析的数据可以被用来向参与在桌上正玩的游戏事件的玩家输出信息(不管玩家是亲身存在于桌子的附近,还是远程玩家)。例如,如本文中所描述的,与关于图5和/或图6描述的GUI类似的GUI可以被输出给桌子上的游戏的一个或者更多个玩家,以向玩家指示有多少个相异的游戏娱乐元素已经在桌子的每个游戏娱乐元素放置位置处被检测到(不管这样的GUI 中的数据是基于放置在桌子的游戏娱乐元素放置点上的实体RFID筹码,还是基于由远程玩家放置的在线游戏娱乐元素放置或者电子游戏娱乐元素放置)。在这样的实施方案中,关于与每个相异的游戏娱乐元素相关联的玩家的至少一些信息可以不被包括(例如,以保护玩家的隐私)。例如,只有每个玩家位置或者共享的游戏娱乐元素放置点处的一定数量的相异的游戏娱乐元素(或者一定数量的虚拟游戏娱乐元素放置点)以及放置游戏娱乐元素的数额(或者放置游戏娱乐元素是主持方、玩家还是平局,就牌游戏来说)可以被输出给桌子的所有玩家。
现在参照图7,其中图示了与本文中描述的一些实施方案一致的桌系统700的框图。桌系统700可以包括例如图1的桌系统120。桌系统700可以被实现为系统控制器、专用硬件电路、作为用于便利牌游戏的桌子的组件或者外围装置的适当编程的计算机、或者任何其他等同的电子、机械或者机电装置。
桌系统700包括CGS 750,CGS 750包括至少一个处理器784,比如一个或者更多个处理器。处理器784可以与存储器790和通信端口780进行通信(例如,以用于与一个或者更多个其他的装置进行通信)。存储器790可以包括磁性、光学和 /或半导体存储器的适当组合,并且可以包括例如随机存取存储器(RAM)、只读存储器 (ROM)、紧凑盘、磁带驱动器和/或硬盘。存储器790可以包括或者包含任何类型的计算机可读介质。处理器784和存储器790每个都可以例如:(i)被完全安置在单个计算机或者其他装置中;或者(ii)通过远程通信介质(比如串行端口线缆、电话线路或者射频收发器)相互连接。在一些实施方案中,桌系统700可以包括连接到用于维护数据库的远程服务器计算机的一个或者更多个装置。
存储器790可以存储用于控制处理器784的程序790A。处理器784可以执行程序790A 的指令,从而根据本文中描述的至少一个实施方案进行操作。程序790A可以被以压缩的、未编译的和/或加密的格式存储。程序790A可以包括可能必要的或者期望的程序元素,比如操作系统、数据库管理系统以及用于允许处理器784与计算机外围装置(例如,检测组件、支持RFID的筹码托盘、电子发牌盒、照相机,其中任何一个都可以向处理器784提供数据)接口连接的“装置驱动器”。适当的程序元素是本领域技术人员已知的,并且在本文中无需被详细描述。根据一些实施方案,程序790A、程序790A或者存储在存储器 790中的(或者处理器784可以以其他方式访问的)另一个程序的子例程或者模块可以包括用于应用本文中描述的处理或者功能性中的至少一些的指令(例如,基于从至少一个检测组件接收的数据来确定和/或确认在游戏娱乐元素放置位置处新近获取的游戏娱乐元素是现存游戏娱乐元素/堆叠的一部分,还是应被识别为新的游戏娱乐元素/堆叠)。处理800 (图8)和处理900(图9)每个都包括可以被存储在存储器790中的子例程或者处理(比如程序790A的一部分)的相异的实施例。
如本文中所使用的术语“计算机可读介质”是指参与向处理器784(或者本文中描述的装置的任何其他处理器)提供指令以供执行的任何介质。这样的介质可以采取许多形式,包括但不限于非易失性介质、易失性介质以及传输介质。非易失性介质包括例如光学盘或者磁性盘,比如存储器790。易失性介质包括通常构成主存储器的动态随机存取存储器(DRAM)。传输介质包括同轴电缆、铜线以及光纤,这些包括构成耦合到处理器784的系统总线的导线。传输介质还可以采取声学、电磁或者光波的形式,比如在射频(RF)、微波和红外(IR)数据通信期间产生的那些。常见形式的计算机可读介质包括例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、CD-ROM、DVD、任何其他光学介质、穿孔卡片、纸带、具有孔图案的任何其他物理介质、RAM、PROM、EPROM、FLASH-EEPROM、任何其他存储器芯片或者盒、或者计算机可以从其读取的任何其他介质。
各种形式的计算机可读介质可以涉及将一个或者更多个指令的一个或者更多个序列传载给处理器784(或者本文中描述的装置的任何其他处理器)以供执行。例如,指令可以一开始被承载在远程计算机的磁盘上。远程计算机可以将指令加载到其动态存储器中,并且使用调制解调器通过电话线路发送指令。桌系统700本地的调制解调器可以可操作来接收电话线路上的数据,并且使用红外发射器来将数据转换为红外信号。红外探测器可以接收红外信号中传载的数据,并且将该数据放置在系统总线上以用于处理器784。系统总线可以将数据传载到主存储器,处理器784可以从主存储器检索数据并且执行指令。主存储器接收的指令可以可选地在被处理器784执行之前或者之后被存储在存储器790中。另外,指令可以经由通信端口780被作为表示各种类型的信息的电信号、电磁信号或者光学信号接收。根据本发明的一些实施方案,程序790A的指令可以从另一个计算机可读介质被读取到主存储器中,比如从ROM读取到RAM中。程序790A中的指令序列的执行可以使处理器784执行本文中描述的指令中的至少一些。在替换实施方案中,硬连线电路可以被用来代替或者组合用于实现本文中描述的至少一个实施方案的软件指令。因此,本文中描述的实施方案不限于硬件和软件的任何特定组合。
存储器790还可以存储至少一个数据库,比如筹码状态数据库790B。在一些实施方案中,在本文中被描述为被存储在数据库790B中的数据中的一些或者全部可以被部分地或完全地存储在一个或者更多个其他的装置(比如桌游戏服务器110(图1))上的存储器(除了被存储在桌系统700的存储器790中之外或者代替存储在桌系统700的存储器790 中)。根据一些实施方案,筹码状态数据库可以存储筹码标识数据和/或筹码状态数据(例如,唯一筹码标识符、筹码组标识符、游戏娱乐机构标识符、筹码值、与筹码标识符相关联的玩家标识符、筹码的有效性等)。在一些实施方案中,存储器790可以存储关于在桌子上已经发生的移动、安置或者游戏娱乐元素放置活动的附加数据。例如,筹码移动历史 (例如,特定筹码已经在哪些天线或者桌子游戏娱乐元素放置位置处被获取的指示、它在特定天线处被获取的时间、它被确定为不再在该天线处的时间等)可以被存储(例如,以用于确定共享的游戏娱乐元素放置)。在一些实施方案中,筹码移动历史可以被存储在另一个装置上(例如,基于文件的档案日志中)(例如,图1的桌游戏服务器110的存储器中)。
在一些实施方案中,筹码状态数据库790或者另一个表格或者存储器装置可以被用来动态地跟踪对于游戏事件的筹码堆叠或者游戏娱乐元素。例如,当标识由特定游戏娱乐元素放置位置的检测组件获取的新近获取的游戏娱乐筹码的数据被接收到时,所述数据库或者表格可以被更新,并且CGS 750可以确定是将新近获取的/标识的游戏娱乐筹码添加到针对该游戏娱乐元素放置位置存储在所述数据库或者表格中的现存的堆叠/游戏娱乐元素、还是创建将附加的相异的堆叠/游戏娱乐元素指示为已经被针对该游戏娱乐元素放置位置标识的新条目。CGS可以被编程为(例如,经由程序790A):基于指定的标准将新近获取的游戏娱乐元素识别为先前标识的堆叠/游戏娱乐元素的一部分,或者创建新的记录或者条目,因此如果不满足该标准,则将新近获取的游戏娱乐元素识别为新的相异的堆叠/游戏娱乐元素。例如,在一个实施方案中,如果第一游戏娱乐元素的获取时间(第一游戏娱乐元素在特定游戏娱乐元素放置位置处首次被获取或者被检测到的时间)小于从第二游戏娱乐元素的获取时间起的预定时间段(例如,1.5秒),第一游戏娱乐元素和第二游戏娱乐元素可以在所述数据库或者表格中被标识为同一个游戏娱乐元素的一部分(例如,在小于1.5秒的间隔内放置在游戏娱乐元素放置位置上的两个游戏娱乐元素被假定为同一个游戏娱乐元素的一部分),但是如果第一游戏娱乐元素的获取时间被确定为等于或者大于与第二游戏娱乐元素的获取时间相隔的预定时间段(例如,1.5秒),则所述两个游戏娱乐元素可以被认为构成2个相异的游戏娱乐元素,并且可以被作为两个相异的游戏娱乐元素存储在所述数据库或者表格中。
处理器784还可操作来与一个或者更多个显示装置进行通信:(i)发牌者显示器758 (例如,一个或者更多个显示器,比如图3的显示器340和/或显示器322)以及第二显示器770。第二显示器770可以包括例如用于向玩家显示历史结局或者其他游戏信息(例如,比如关于图3的显示器350描述的趋势板)的显示器。发牌者显示器758可以输出比如以下的信息:(i)关于在中间方收益或输的游戏娱乐元素中应从玩家收集多少的提示(例如,对于手牌中所涉及的每个玩家位置);(ii)关于对于赢的游戏娱乐元素应付给玩家多少的提示(例如,对于手牌中所涉及的每个玩家位置);(iii)用于根据关于图4A-4E 描述的递减奖励方法提供奖励的提示(例如,对于给定实体游戏娱乐元素放置点处的多个相异的游戏娱乐元素,奖励将被提供的或者费用将被收集的次序);(iv)托盘变化或者失衡警告,向发牌者通知支持RFID的筹码托盘缺失筹码;和/或(v)关于游戏的状态的其他信息,包括关于在桌子上正被使用的一个或者更多个游戏娱乐元素或者支持RFID的筹码的状态的信息。在一些实施方案中,显示器758和770中的一个或者两个可以包括或者具有与其相关联的它自己的处理器、存储器以及程序(并且可以可操作来与处理器484 来回传送数据)。显示装置758和770中的任何一个可以包括例如用于输出与游戏娱乐系统上的游戏娱乐相关的信息的一个或者更多个显示屏幕或者区域,比如阴极射线管(CRT) 监视器、液晶显示器(LCD)屏幕或者发光二极管(LED)屏幕。在一些实施方案中,显示装置758和770中的任何一个可以包括触摸屏。
如本文中所描述的,在一些实施方案中,支持RFID的筹码托盘可以包括用于从放置在筹码托盘中的支持RFID的筹码读取信息的一个或者更多个天线。在这样的实施方案中,处理器784进一步可操作来与所述一个或者更多个筹码托盘天线760A进行通信。所述一个或者更多个天线760A可以可操作来从放置在筹码托盘内的一个或者更多个筹码读取数据(例如,筹码标识符、筹码组标识符、筹码值等)。根据一些实施方案,CGS被编程为:如果筹码就在在游戏娱乐元素放置位置上被检测到之前被CGS识别为在筹码托盘中 (例如,基于从筹码托盘天线(一个或者更多个)接收的数据),则将该筹码识别成被检测为已经作为奖励筹码被放置在该游戏娱乐元素放置位置上。
处理器784进一步可操作来与共享位置天线760C进行通信,共享位置天线760C包括在共享的或者共用的游戏娱乐元素放置区域上的、用于识别放置在共享的或者共用的游戏娱乐元素放置区域内的(并且从共享的或者共用的游戏娱乐元素放置区域被移除)的筹码的至少一个天线。应注意的是,尽管凭借对于给定游戏事件来说多于一个的游戏娱乐元素可以被多于一个的玩家放置在这样的游戏娱乐元素放置点上的可能性,实体桌的各种实体玩家位置处的玩家游戏娱乐元素放置点和主持方游戏娱乐元素放置点也可以被认为是共享的游戏娱乐元素放置区域,但是为了本文中描述的许多实施方案的目的,共享的或者共用的游戏娱乐元素放置点被认为是与任何特定的实体娱乐位置没有关联的游戏娱乐元素放置位置。
处理器784进一步可操作来与放置在实体桌的实体玩家占位(其也被称为实体玩家位置)处的多个检测组件(例如,RFID天线或者光学成像组件)进行通信。如关于图2和图3所描述的,在一些实施方案中,实体桌的每个实体玩家位置可以具有对应的玩家游戏娱乐元素放置点区域和主持方游戏娱乐元素放置点区域,并且每个这样的区域可以具有与其相关联的它自己的天线或者其他检测组件,该天线或者其他检测组件用于确定游戏娱乐筹码或者其他游戏娱乐元素已经被放置在该区域内,因此游戏娱乐元素已经被针对玩家获胜结局或者主持方获胜结局放置。桌系统700将三个玩家位置756(756a、756b和756c) 图示为每个都具有与其相关联的两个检测组件:玩家游戏娱乐元素放置检测器796和主持方游戏娱乐元素放置检测器798。因此,玩家占位756a具有与其相关联的玩家游戏娱乐元素放置检测器796A和主持方游戏娱乐元素放置检测器798A,玩家占位756B具有与其相关联的玩家游戏娱乐元素放置检测器796A和主持方游戏娱乐元素放置检测器798B,并且玩家占位756C具有与其相关联的玩家游戏娱乐元素放置检测器796C和主持方游戏娱乐元素放置检测器798C。每个检测组件可以通过例如以下各项唯一地标识:(i)与其相关联的唯一标识符,以及(ii)桌子的与天线相关联的端口或者其他组件的标识(例如,天线被插入到的端口可以具有与其相关联的唯一标识符),并且当由相应的检测组件获取的关于筹码的筹码信息被发送到处理器784时,这样的唯一标识符可以被发送到处理器784 或者被处理器784识别,以使得处理器784可以被编程为确定游戏娱乐筹码已经被放置在哪个玩家位置上以及该玩家位置内的哪个游戏娱乐元素放置位置上。在一些实施方案中,单个玩家占位756可以包括与两个或者更多个玩家相关联的检测组件。例如,一个检测组件可以意图与在桌子旁玩游戏的第一个玩家,并且另一个检测组件可以意图用于第二个玩家(例如,“背后游戏娱乐元素放置者”),所述第二个玩家可能正在远程地或者从基本上相同的地点、与第一个玩家一起或者与第一个玩家相关联地放置,但是他的筹码和游戏娱乐元素放置活动将被分开地跟踪。在一些实施方案中,筹码状态数据库790B可以存储具有关于在桌子上标识的筹码的信息的详细数据,这样的细节与储存有其数据的每个筹码的筹码标识符相关联(例如,筹码值、筹码组标识符或者与筹码相关联的类别或者特性的其他指示符、获取时间、筹码与哪个堆叠或者游戏娱乐元素相关联等)。将这样的数据存储在桌上可以使得可以进行更快速的RFID扫描或者其他检测,因为所述系统将不需要在每次筹码被桌子的天线或者其他检测组件获取或者识别时获得大量数据(例如,只有筹码标识符可能是必要的,并且附加信息可以被所述系统基于筹码标识符从本地数据库或者存储器查找)。
在一些实施方案中,CGS 750可以从天线或者其他检测组件接收关于放置在实体游戏娱乐元素放置点(例如,特定玩家位置或者共用的游戏娱乐元素放置区域)上的筹码的数据,并且基于该数据和存储在存储器中的附加数据(例如,玩家标识符或者与现在已经被检测组件获取的筹码相关联的最后的玩家位置),确定相异的游戏娱乐元素已经被特定玩家放置或者被针对特定游戏娱乐元素放置位置放置。在一些实施方案中,处理器784可以接收验证适当的奖励已经被针对在给定游戏娱乐元素放置位置处、或者在桌子的给定天线或者其他检测组件处检测到的多个相异的游戏娱乐元素发放(和/或适当的费用已经被针对这些游戏娱乐元素付给)的数据。在一些实施方案中,CGS 750可以更新GUI(例如,比如GUI500和/或GUI 600)以指示所接收的数据,该数据关于检测到的相异的游戏娱乐元素、针对手牌或其他游戏事件提供的奖励或者收集的费用。
在一些实施方案中,CGS 750进一步可操作来与电子发牌盒764进行通信。发牌盒764 可以是智能发牌盒(比如IS-T1TM和IS-B1TM或者SHUFFLE MASTER出售的MD1、MD2) 或者其他这样的装置。发牌盒764可以能够通过RFID技术、图像识别、牌上的印刷代码 (比如条形码)等来确定哪些牌正被发给哪个玩家占位。本文中描述的实施方案不取决于用于识别牌游戏中发出的牌(或者剩余的可用于被发出的牌)的任何特定技术。关于智能发牌盒的进一步的信息可以在以下专利和专利申请中找到:美国专利No.5,941,769和 7,029,009,这两篇专利都全文通过引用并入本文;以及美国专利申请公开2005/0026681、 2001/7862227、2005/0051955、2005/0113166、2005/0219200、2004/0207156以及 2005/0062226,所有这些专利申请都全文通过引用并入。代替智能发牌盒,照相机比如可以与模式识别软件一起被用来检测哪些牌已经被发给什么玩家占位以及什么筹码已经在特定玩家占位处被放置。用于从桌游戏上的纸牌读取数据的一种方法是由德国专利申请 No.P44 39 502.7教导的。其他方法是由美国专利申请公开2007/0052167教导的,这两篇申请都全文通过引用并入。
CGS 750进一步可操作来与发牌者占位天线760B进行通信,发牌者占位天线760B包括放置在对应的桌子的发牌者区域中的一个或者更多个天线。发牌者占位天线760B可以可操作来检测已经被放置在其获取区域内的支持RFID的筹码,比如发牌者放置在该区域中用于在将它们放置到发牌者托盘中或者将它们付给玩家之前被所述系统识别的筹码。
根据一些实施方案,CGS 750可以可操作来从天线接收数据,比如每个筹码已经在天线处被移除(或者不再被检测到)的时间的指示。基于不同筹码已经在天线处被移除(或者不再被检测到)的时间,CGS 750可以被编程为将筹码与另一个游戏娱乐元素或者相异的游戏娱乐元素相关联。例如,如果对于游戏的单个轮次或者手牌,如果筹码A、B和C 被确定已经在时间X被从天线1移除,并且筹码D、E和F被确定已经在时间Y从天线1 移除,则处理器784可以推断筹码A、B和C对应于第一个相异的游戏娱乐元素,而筹码 D、E和F对应于第二个相异的游戏娱乐元素(即使时间X和Y只相隔一秒或几秒)。
现在翻到图8和图9,其中图示了相应的示例处理的两个相异的流程图(图8图示了处理800,并且图9图示了处理900),其中每个都与本文中描述的一些实施方案是一致的。处理800包括用于实现本文中描述的实施方案中的至少一些的处理,比如提供如下实施方案:确定在单个或特定游戏娱乐元素放置点(例如,玩家位置或者共享的游戏娱乐元素放置点)上检测到的多个游戏娱乐元素(例如,游戏娱乐筹码)是构成单个游戏娱乐元素、还是构成多个相异的游戏娱乐元素。处理900包括用于实现如下实施方案的处理:其中多个游戏娱乐元素是构成单个游戏娱乐元素、还是构成相异的游戏娱乐元素的初步确定是基于随后接收的数据被确认或者修改的。在一个实施方案中,处理800和/或处理900 的至少一部分可以由游戏控制器在游戏事件期间(例如,在牌游戏的轮次或者发牌期间) 连续地或者重复地执行。处理800和/或处理900可以例如由可操作来便利对于游戏(例如,牌游戏)的游戏娱乐元素放置活动的标识或者跟踪的服务器装置、和/或使得玩家能够远程地玩游戏的玩家装置中的至少一个执行。例如,处理800和/或处理900可以由以下中的至少一个执行:(i)桌系统120(图1);(ii)桌游戏服务器110(图1);和/ 或(iii)处理器784(图7)。附加的和/或不同的步骤可以被添加到所描绘的这些步骤。并非所描述的所有步骤都是本文中描述的任何实施方案所必需的。处理600可以包括更一般的程序的子例程。在一个实施方案中,处理800和/或处理900可以包括程序790A(图7)的至少一部分。处理800和处理900每个都是本文中描述的一些实施方案可以如何被实现的示例处理,并且不应被以限制性的方式看待。本领域的普通技术人员在构想本文中描述的实施方案时,可以在不脱离申请人拥有的实施方案的精神和范围的情况下对处理 800和/或900做出各种修改。
处理800可以例如在特定游戏事件期间被执行,以便标识在特定游戏娱乐元素放置位置处并且针对特定游戏娱乐事件检测到的第一游戏娱乐元素和第二游戏娱乐元素是构成单个游戏娱乐元素(例如,在表示单个游戏娱乐元素的单个堆叠中)、还是构成两个相异的游戏娱乐元素(例如,不同玩家对于同一个手牌或者发牌投下的、但是被放置在同一个实体游戏娱乐元素放置位置上的游戏娱乐元素)。处理800从步骤802开始,在步骤802 中,接收第一数据,第一数据指示至少一个第一游戏娱乐元素的第一移动时间。第一数据可以包括例如从桌系统的检测机构(例如,在实体桌的特定实体游戏娱乐元素放置位置处的RFID天线)接收的时间和/或日期,比如游戏娱乐元素被游戏娱乐组件检测或者获取为在相关联的实体游戏娱乐元素放置位置上的时间、或者先前检测到的游戏娱乐元素被检测或者被确定为不再存在或者不在检测组件的范围内的时间。在一个实施方案中,指示第一移动时间的第一数据包括检测组件最初在与检测组件相关联的游戏娱乐元素放置位置处检测到或者获取第一游戏娱乐元素的时间。在另一个实施方案中,指示第一移动时间的第一数据包括检测组件检测到第一游戏娱乐元素(假定第一游戏娱乐元素先前被检测为在游戏娱乐元素放置位置上)不再存在于游戏娱乐元素放置位置处(即,检测组件不再检测到第一游戏娱乐元素,因此指示第一游戏娱乐元素已经被移除,比如被发牌者移除)的时间。
在步骤804中,接收第二数据,第二数据指示第二移动时间,在该步骤中,所述移动时间是第二游戏娱乐元素的移动时间。第二数据可以包括例如从与步骤802中的第一数据已经被接收的相同的检测组件接收的、针对同一个游戏事件并且针对同一个实体游戏娱乐元素放置位置的时间和/或日期,但是在该步骤中,指示对应于不同的第二游戏娱乐元素的数据。在一个实施方案中,指示第二移动时间的第二数据包括检测组件最初在与检测组件相关联的游戏娱乐元素放置位置处检测到或者获取第二游戏娱乐元素的时间。在另一个实施方案中,指示第二移动时间的第二数据包括检测组件检测到或者确定第二游戏娱乐元素不再存在于游戏娱乐元素放置位置处(即,检测组件不再检测到第二游戏娱乐元素,因此指示第二游戏娱乐元素已经被移除,比如被发牌者移除)的时间。
应注意的是,如关于移动时间使用的形容词“第一”和“第二”并非意图暗示移动发生的次序或者移动时间之间的任何类型的层次。限定词“第一”和“第二”仅被用来区分移动时间对应于哪个游戏娱乐元素、并且使得每个移动时间可以在本说明书中被明显地且唯一地提到:第一移动时间对应于第一游戏娱乐元素的移动,并且第二移动时间对应于第二游戏娱乐元素。
在步骤806中,确定第一移动时间和第二移动时间之间的时间间隔。换句话说,确定有多少时间在第一移动时间和第二移动时间之间过去。该时间间隔可以以相对较小的单位(比如秒或毫秒)测量,因为游戏娱乐元素移到桌子的游戏娱乐元素放置点上或者移出桌子的游戏娱乐元素放置点的移动在牌游戏期间相对较快地发生。
在步骤808中,将在步骤806中确定的时间间隔与最大时间间隔进行比较,并且确定时间间隔是否大于最大间隔(在其他实施方案中,可以确定时间间隔是否大于或者等于最大时间间隔)。在一些实施方案中,步骤808可以包括从存储器检索最大时间间隔。
应理解的是,轮询频率(即,检测组件在检测组件的范围内多长时间检测一次游戏娱乐筹码,或者游戏控制器就指示哪些游戏娱乐元素当前被检测到或者在检测组件的范围内的数据多长时间对检测组件轮询一次)也可以被修改或者被设置,以使得频率足够允许进行第一时间和第二时间之间的时间间隔的测量以及与正被应用的最大时间间隔的有效比较。例如,每一毫秒一次的轮询频率对于确定第一移动时间和第二移动时间之间的时间间隔将是有效的,以便确定时间间隔是否大于、等于或者小于一秒的最大时间间隔,而每两秒一次的轮询频率将不是有效的。
根据一些实施方案,步骤802至806可以在游戏的其中游戏娱乐元素放置正被接受的部分期间(例如,在游戏娱乐元素放置开放并且玩家正在将游戏娱乐筹码放置在可用的游戏娱乐元素放置点上以便指示他们正在对游戏实例、手牌或者发牌放置的游戏娱乐元素时)发生。在这样的实施方案中,第一移动时间和第二移动时间可以包括每个相应的游戏元素首次被相关的检测组件获取的相应时间。
根据一些实施方案,在相互某个时间内被放置在特定游戏娱乐元素放置位置上、或者被检测为已经在相互某个时间内被放置在特定游戏娱乐元素放置位置上的游戏娱乐元素 (例如,游戏娱乐筹码)被认为(或者至少初步地被认为)是单个游戏娱乐元素或者堆叠的一部分。例如,在一个实施方案中,被获取或者被检测为已经在相互一秒半(1.5秒) 内被放置在游戏娱乐元素放置位置上的游戏娱乐筹码被认为是单个游戏娱乐元素的一部分,以使得如果两个筹码在多于一秒半的间隔内在游戏娱乐元素放置位置上被获取或者首次被检测到,则它们被认为(或者至少初步地被认为)是两个相异的游戏娱乐元素或者堆叠。当然,其他时间标准可以被利用(例如,两秒),并且使两个游戏娱乐元素被认为是与分开的游戏娱乐元素相反的单个游戏娱乐元素的特定时间间隔可以由游戏操作者基于他们对于游戏娱乐元素放置速度和活动的偏好或者体验选择。
应注意的是,在其期间获取的筹码被认为是同一个游戏娱乐元素的一部分的时间间隔可以由进一步的筹码获取而延长。一旦整个最大间隔(例如,1.5秒)在没有进一步的筹码获取的情况下过去,则获取的筹码将朝向其计数或者归结的特定“堆叠”或者游戏娱乐元素可以被锁住,并且由检测组件针对特定游戏娱乐元素放置位置处的特定游戏事件获取的任何附加筹码都将被认为是第二个相异的游戏娱乐元素或者“新的堆叠”的一部分。
在一些实施方案中,处理800可能没有准确地考虑到或者认识到两个游戏娱乐元素是同一个游戏娱乐元素的一部分(例如,玩家可能在将又一个筹码添加到他们的堆叠之前犹豫或者等待大于最大时间间隔的时间,并且所述系统可能将添加的筹码错误地归类为新的相异的游戏娱乐元素)。如果特定游戏娱乐元素实际上应被归于与先前获取的游戏娱乐元素相同的游戏娱乐元素,但是被所述系统错误地归类为新的相异的游戏娱乐元素,则这可以被以各种方式校正,其一些实施例包括:
(i)被认为是第一游戏娱乐元素的一部分的筹码和被认为是第二游戏娱乐元素的一部分(但是实际上是同一个游戏娱乐元素的一部分)的筹码可以在游戏娱乐元素放置阶段期间从游戏娱乐元素放置位置被移除(在检测组件的范围之外),并且然后在游戏娱乐元素放置位置上被一起替换,从而导致所述系统将所有筹码都识别为同一个游戏娱乐元素的一部分(在一些实施方案中,发牌者可以手动地这样做以便校正明显的系统错误);
(ii)对于赢的游戏娱乐元素,筹码可以在奖励之前从游戏娱乐元素放置位置被移除,并且然后被替换(以这种方式被移除和被替换的筹码将更新由所述系统识别的相异的游戏娱乐元素);
(iii)对于赢的游戏娱乐元素,筹码可以基于桌子上的实体堆叠、而不是基于由所述系统做出的假定而被付给(即,发牌者可以被训练为:当他通过为基于两个筹码一起的获胜付给而知道这两个筹码属于同一个玩家/游戏娱乐元素时,忽视基于由所述系统做出的错误的相异游戏娱乐元素假定的错误的奖励提示),并且所述系统可以在奖励处理期间更新或者修改它认为什么是相异的游戏娱乐元素(关于该实施方案的更多细节被关于处理900(图9)描述);和/或
(iv)对于输的游戏娱乐元素,筹码可以一起(基本上同时地)从游戏娱乐元素放置位置被移除,因此使所述系统校正其先前的游戏娱乐元素表示不同游戏娱乐元素的假定。
根据一些实施方案(例如,比如图4A-4E所示的实施方案),步骤802至806可以在游戏的其中游戏娱乐元素放置不再被接受并且结局正在出结果、奖励正被发放并且游戏娱乐元素正被收集的部分期间发生。在这样的实施方案中,第一移动时间和第二移动时间可以包括每个相应的游戏元素从游戏娱乐元素放置位置被移除(例如,首次被识别为不再在检测组件的范围内)的时间。
根据一些实施方案,被检测为已经在相互某个时间内从特定游戏娱乐元素放置位置被移除的游戏娱乐元素(例如,游戏娱乐筹码)被认为(或者至少初步地被认为)是单个游戏娱乐元素或者堆叠的一部分。例如,在一个实施方案中,被检测或者被确定为已经在相互一秒(1秒)内从游戏娱乐元素放置位置被移除的游戏娱乐筹码被认为是单个游戏娱乐元素的一部分,以使得如果两个筹码在多于一(1)秒的间隔内都从特定游戏娱乐元素放置位置被移除,则它们被认为(或者至少初步地被认为)是两个相异的游戏娱乐元素或者堆叠。当然,其他时间标准可以被利用(例如,两秒),并且使两个游戏娱乐元素被认为是与分开的游戏娱乐元素相反的单个游戏娱乐元素的、从游戏娱乐元素放置位置移除的时间之间的特定时间间隔可以由游戏操作者基于他们对于游戏娱乐元素速度和活动的偏好或者体验选择。
在一些实施方案中,在奖励处理期间,发牌者将奖励筹码放置在标识特定游戏娱乐元素的游戏娱乐筹码堆叠上,并且将奖励筹码与构成该放置的游戏娱乐筹码一起移除(即,奖励筹码和游戏娱乐筹码在相互一秒内被移除)。在一些实施方案中,奖励筹码(一个或者更多个)与若干个特定游戏娱乐筹码同时的这个移除将使所述系统标识与奖励筹码一起移除的所有的游戏娱乐筹码作为同一个游戏娱乐元素的一部分。
返回到步骤808,如果在步骤804中确定的时间间隔大于最大时间间隔,则所述系统确定第一游戏娱乐元素和第二游戏娱乐元素构成两个相异的游戏娱乐元素。例如,如果处理800在游戏的放置部分期间正被执行、并且第一时间和第二时间是游戏娱乐元素首次被检测组件获取的相应时间,那么如果确定所述两个游戏娱乐元素是在大于X的时间间隔(例如,大于1.5秒的间隔)内获取的,则所述两个游戏娱乐元素中的每个都被所述系统推断为表示相异的游戏娱乐元素(例如,为了跟踪对于目前的游戏事件的游戏娱乐元素或者堆叠的目的,在所述系统的虚拟存储器中被归类为不同的堆叠)。在另一个实施例中,如果处理800在游戏的奖励出结果部分期间正被执行、并且第一时间和第二时间是游戏娱乐元素首次被确定为不再在检测组件的范围内的相应时间,那么如果确定所述两个游戏娱乐元素是在大于X的时间间隔(例如,大于1秒的间隔)内从与检测组件相关联的游戏娱乐元素放置位置移除的,则所述两个游戏娱乐元素中的每个都被所述系统推断为表示相异的游戏娱乐元素(例如,为了跟踪对于目前的游戏事件的游戏娱乐元素或者堆叠的目的,在所述系统的虚拟存储器中被归类为不同的堆叠)。
如果另一方面,在步骤808中确定在步骤806中确定的时间间隔不大于最大时间间隔,则第一游戏娱乐元素和第二游戏娱乐元素被所述系统推断或者确定为构成单个游戏娱乐元素。例如,如果处理800在游戏的放置部分期间正被执行、并且第一时间和第二时间是游戏娱乐元素首次被检测组件获取的相应时间,那么如果确定所述两个游戏娱乐元素是在小于或者等于X的时间间隔(例如,小于或等于1.5秒的间隔)内获取的,则所述两个游戏娱乐元素被所述系统推断为表示单个游戏娱乐元素(例如,为了跟踪对于目前的游戏事件的游戏娱乐元素或者堆叠的目的,在所述系统的虚拟存储器中被归类为同一个堆叠的一部分)。在另一个实施例中,如果处理800在游戏的奖励出结果部分期间正被执行、并且第一时间和第二时间是游戏娱乐元素首次被确定为不再在检测组件的范围内的相应时间,那么如果确定所述两个游戏娱乐元素是在小于或者等于X的时间间隔(例如,小于或者等于1秒的间隔)内从与检测组件相关联的游戏娱乐元素放置位置移除的,则所述两个游戏娱乐元素被所述系统推断为表示单个游戏娱乐元素(例如,为了跟踪对于目前的游戏事件的游戏娱乐元素或者堆叠的目的,在所述系统的虚拟存储器中被归类为属于同一个堆叠)。
如上面描述的,在游戏的奖励出结果部分期间所做的推断或者确定在一些实施方案中可能超控在游戏的放置部分中所做的推断或者确定。例如,如果在游戏的放置部分期间,筹码A和筹码B被确定为是两个相异的游戏娱乐元素(例如,因为它们是在同一个游戏娱乐元素放置点上在大于1.5秒的间隔内获取的),但是然后它们都在游戏的奖励出结果部分期间被基本上同时地(例如,在相互一秒内)移除,则奖励出结果阶段期间的这个新的数据可以使所述系统超控其先前的假定,并且将筹码A和筹码B重新归类为同一个游戏娱乐元素的一部分。
与示例处理800的上面描述一致,下面包括了在一些实施方案中可以被实现来使游戏控制器将两个筹码标识为要么属于同一个游戏娱乐元素(在下面的伪代码中为“stack”)、要么属于两个相异的游戏娱乐元素(“堆叠”)的一些示例伪代码部分或者子例程。下面的伪代码部分仅仅是为了例示说明的目的而提供的,并且不应被解释为限制本文中描述的实施方案的范围,并且例示说明了在放置游戏娱乐元素期间(即,在放置游戏娱乐元素轮次开始期间)执行的示例子例程。根据一些实施方案,当玩家将筹码放在不同的游戏娱乐元素放置点上并且这些被检测到(例如,被与游戏娱乐元素放置点相关联的相应的RFID 天线检测到)时,游戏控制器对每个游戏娱乐元素放置点创建估计堆叠列表。每个RFID 天线可以与估计堆叠列表和“lastChipAcquireTime”数据相关联(例如,在游戏控制器的存储器中),该数据指示筹码何时被添加或者何时从天线被移除。游戏控制器进一步可操作来使用比如以下的子例程,来更新该估计堆叠列表和“lastChipAcquireTime”数据:
现在参照图9,其中图示了可以与一些实施方案一致的示例处理900的流程图。处理900包括用于实现如下实施方案的处理,在这些实施方案中,由所述系统(例如,CGS 750)所做的多个游戏娱乐元素是构成单个游戏娱乐元素、还是构成相异的游戏娱乐元素的初步确定或者评定(例如,其可以基于在游戏的放置放置期间接收的数据)是基于随后接收的数据(例如,基于在游戏的奖励出结果部分期间接收的数据)被确认或者被修改的。处理 900是以以下假定开始的,即,构成第一游戏娱乐筹码的第一游戏娱乐元素和构成第二游戏娱乐筹码的第二游戏娱乐元素先前被所述系统(例如,基于数据,比如对于每个相应的游戏娱乐筹码的获取数据的时间)识别为已经针对特定游戏事件被放置在特定游戏娱乐元素放置位置上,并且所述系统已经将第一游戏娱乐筹码和第二游戏娱乐筹码是同一个游戏娱乐元素的一部分的指示存储在存储器中(例如,基于先前接收的数据,比如可能已经在比如处理800的处理期间接收的数据)。例如,返回到关于处理800(图8)描述的实施例,可以假定如果最大时间间隔是1.5秒,则第一游戏娱乐筹码和第二游戏娱乐筹码是在相互1.5秒内在同一个游戏娱乐元素放置位置处获取的。
在步骤904中,将第一奖励筹码标识为已经被添加到游戏娱乐元素放置点,并且在步骤906中,将相异的第二奖励筹码标识为已经被添加到游戏娱乐元素放置点。例如,每个奖励筹码的标识符可以从与游戏娱乐元素放置点相关联的检测组件接收,并且筹码的记录或者条目可以基于标识符检索(例如,从数据库,比如筹码状态数据库790B(图7))。奖励筹码可以基于这样的数据库中的与它们相关联的状态或者类别、或者基于所述系统可访问的其他数据而被标识为奖励筹码。例如,在一些实施方案中,奖励筹码被认为是(例如,在目前的游戏事件的放置部分期间)最后被识别为桌系统的筹码托盘中的库存的一部分(因此不属于玩家,但是为了对赢的游戏娱乐元素提供奖励的目的,对于发牌者是可用的)。在一些实施方案中,所述系统还可以识别筹码不是在游戏的放置部分期间、而是在游戏的奖励出结果部分期间(即,在放置被关闭之后)被添加到游戏娱乐元素放置点的,并且该确定或者识别还可以被所述系统用来确定正被添加到游戏娱乐元素放置点的筹码是奖励筹码。
在步骤906中,确定第一游戏娱乐筹码和第一奖励筹码在第一时间从游戏娱乐元素放置点被移除、并且第二游戏娱乐筹码和第二奖励筹码在第二时间从游戏娱乐元素放置点被移除。或者,在替换实施方案中,步骤906可以包括基于在游戏的奖励出结果部分期间(例如,从游戏娱乐元素放置点的检测组件)接收的数据来确定从每个单独的筹码的(每个游戏娱乐筹码和每个奖励筹码的)游戏娱乐元素放置点的移除时间,并且可以确定:(i) 第一游戏娱乐筹码的移除时间是在第一奖励筹码的移除时间的预定间隔内(例如,在1秒内),因此使所述系统推断第一游戏娱乐筹码和第一奖励筹码在第一时间被基本上同时地移除;以及(ii)第二游戏娱乐筹码的移除时间是在第二奖励筹码的移除时间的预定间隔内(例如,在1秒内),因此使所述系统推断第二游戏娱乐筹码和第二奖励筹码在第二时间被基本上同时地移除。
在步骤908中,确定第一时间和第二时间之间的时间间隔。换句话说,确定在第一游戏娱乐筹码和第一奖励筹码的移除时间与第二游戏娱乐筹码和第二奖励筹码的移除时间之间有多长时间(在其他实施方案中,确定可以是时间间隔是否大于或者等于最大间隔)。在一些实施方案中,处理900的步骤908或者另一步骤可以包括从存储器检索预定时间间隔或者最大时间间隔。在步骤910中确定的时间间隔然后被与预定间隔或者最大间隔进行比较(步骤912)。如果确定在步骤910中确定的时间间隔大于预定间隔或者最大间隔,则所述系统更新其存储器或者初始评定,以指示第一游戏娱乐筹码和第二游戏娱乐筹码是两个相异的游戏娱乐元素的一部分。如果另一方面,在步骤912中确定在步骤910中确定的时间间隔不大于预定时间间隔或者最大时间间隔,则所述系统认为它确认或者验证其第一游戏娱乐筹码和第二游戏娱乐筹码是同一个(单个)游戏娱乐元素的一部分的初始评定是正确的。以该示例方式,在游戏的奖励出结果部分期间获得的数据可以被用来确认或者校正在游戏的前一部分期间(例如,当放置开放或者被允许时)获得的数据,并且使在游戏的奖励出结果部分期间获得的数据超控在游戏的前一部分期间获得的数据。
处理900的实施例例示说明了在一些实施方案中,基于针对给定游戏事件放置在同一个游戏娱乐元素放置点上的多个游戏娱乐筹码的、各赢的游戏娱乐元素的确定或者识别可以不仅取决于游戏娱乐筹码的移除时间或者游戏娱乐筹码的获取时间。相反,在一些实施方案中,所述系统等待对应数量的游戏娱乐筹码和奖励筹码同时地或者基本上同时地从游戏娱乐元素放置位置或者天线移除,此时筹码组(被基本上同时地移除的游戏娱乐筹码和奖励筹码)被标识为分开的成功付给的获胜游戏娱乐元素放置。
尽管各种实施方案已经在本文中被描述,但是修改或者附加实施方案将被本领域的普通技术人员在阅读本公开时所理解。例如,与本文中描述的逻辑类似的逻辑可以被用来标识或者验证放置在给定平局游戏娱乐元素放置点或者对子游戏娱乐元素放置点上的相异的游戏娱乐元素。在一个实施方案中,平局游戏娱乐元素放置和对子游戏娱乐元素放置可以被“标记”到实体桌的特定玩家位置,或者它们可以被直接放置在平局/对子游戏娱乐元素放置点上,并且与玩家位置没有关联。在一些实施方案中,当确定平局游戏娱乐元素放置或者对子游戏娱乐元素放置是赢的游戏娱乐元素时,该类型的(被标记的和未被标记的)所有游戏娱乐元素放置都可以被聚合到具有可以被实际的奖励数额超控的估计堆叠的单个大的游戏娱乐元素放置中,类似于如关于图9描述的主持方/对子游戏娱乐元素放置那样。还可以实现特定于平局/对子游戏娱乐元素放置的附加逻辑,在成功递减的平局/对子奖励发生之后,该逻辑使所述系统在其存储器中搜索先前标记的堆叠,并且如果它找到匹配,则将通过由递减付给创建的游戏娱乐元素放置关联到对应的玩家位置。
解释规则和一般定义
许多实施方案在本公开中被描述,并且仅仅是出于说明性的目的呈现的。所描述的实施方案不在任何意义上限制,并且不意图在任何意义上限制。如从本公开容易明白的,目前公开的发明(一个或者更多个)广泛地适用于许多实施方案。本领域的普通技术人员将认识到,所公开的发明(一个或者更多个)可以被以各种修改和变更实施,比如结构的、逻辑的、软件的以及电气的修改。尽管所公开的发明(一个或者更多个)的特定特征可以被参照一个或者更多个特定实施方案和/或附图进行描述,但是应理解的是,这样的特征不限于描述它们所参照的所述一个或者更多个特定实施方案或者附图中的使用,除非另有明确规定。
本公开既不是所有实施方案的字面描述,也不是本发明的在所有实施方案中必须存在的特征的列表。
标题(在本公开的第一页的开头阐述)或者摘要(在本公开的最后阐述)不作为所公开的发明(一个或者更多个)的范围被以任何方式看作限制。
术语“产品”意指按照35U.S.C§101构想的任何机器、制造和/或物质组成,除非另有明确规定。
术语“一个实施方案”、“实施方案”、“多个实施方案”、“一个或者更多个实施方案”、“一些实施方案”等意指“一个或者更多个(但不是所有的)公开的实施方案”,除非另有明确规定。
术语“本发明”等意指“本发明的一个或者更多个实施方案”。
在描述实施方案时对“另一个实施方案”的论述并非暗示所论述的实施方案与另一个实施方案(例如,在所论述的实施方案之前描述的实施方案)相互排斥,除非另有明确规定。
术语“包括”、“包含”及其变体意指“包括但不限于”,除非另有明确规定。
术语“一个”和“所述”意指“一个或者更多个”,除非另有明确规定。
术语“多个”意指“两个或者更多个”,除非另有明确规定。
术语“在本文中”意指“在本公开中,包括可以通过引用并入的任何内容”,除非另有明确规定。
措辞“......中的至少一个”,当这样的术语修饰多个事情(比如事情的枚举列表)时,意指这些事情中的一个或者更多个的任何组合,除非另有明确规定。例如,措辞“小部件、汽车和车轮中的至少一个”意指(i)小部件、(ii)汽车、(iii)车轮、(iv)小部件和汽车、(v)小部件和车轮、(vi)汽车和车轮、或者(vii)小部件、汽车和车轮。
措辞“基于”并非意指“仅基于”,除非另有明确规定。换句话说,措辞“基于”描述“仅基于”和“至少基于”。
在第一权利要求的限制将涵盖一个特征以及多于一个的特征(例如,比如“至少一个小部件”的限制涵盖一个小部件以及多于一个的小部件)并且在从属于第一权利要求的第二权利要求中第二权利要求使用“所述”来引用限制(例如,“小部件”)的情况下,这并不暗示第一权利要求仅涵盖一个所述特征,并且这并不暗示第二权利要求仅涵盖一个所述特征(例如,“小部件”可以既涵盖一个小部件,又涵盖多于一个的小部件)。
每个处理(不管是被称为方法、算法、还是其他的)固有地包括一个或者更多个步骤,因此对处理的一个或者更多个“步骤”的所有论述在只有术语“处理”等术语的记载中都具有固有的在先引用基础。因此,在权利要求中对处理的一个或者更多个“步骤”的任何论述具有足够的在先引用基础。
当序数(比如“第一”、“第二”、“第三”等)被用作术语前面的形容词时,该序数仅被用来指示特定特征(除非另有明确规定),比如以区分该特定特征与用同一个术语或者用类似术语描述的另一个特征。例如,“第一小部件”可以被如此命名,仅仅是来区分它与例如“第二小部件”。因此,在术语“小部件”前面仅使用序数“第一”和“第二”并非指示这两个小部件之间的任何其他的关系,同样地并非指示任何一个或者两个小部件的任何其他的特性。例如,在术语“小部件”前面仅使用序数“第一”和“第二”(1) 并非指示任何一个小部件按次序或者位置来说在任何其他小部件的前面或者后面;(2) 并非指示任何一个小部件在时间上在任何其他小部件前面或者后面发生或者作用;以及 (3)并非指示任何一个小部件的排名在任何其他小部件的上面或者下面,如重要性或者质量中那样。另外,仅使用序数并非是对用这些序数标识的特征限定数值限制。例如,在术语“小部件”前面仅使用序数“第一”和“第二”并非指示必须存在多于两个的小部件。
当单个装置或者物品在本文中被描述时,多于一个的装置或者物品(不管它们是否合作)可以可替换地被用来代替所描述的单个装置者物品。因此,被描述为被一个装置处理的功能可以可替换地被多于一个的装置或者物品(不管它们是否合作)处理。
类似地,在多于一个的装置或者物品在本文中被描述(不管它们是否合作)的情况下,单个装置或者物品可以可替换地被用来代替所描述的多于一个的装置或者物品。例如,多个基于计算机的装置可以被单个基于计算机的装置取代。因此,被描述为被多于一个的装置或者物品处理的各种功能可以可替换地被单个装置或者物品处理。
1036所描述的单个装置的功能和/或特征可以可替换地由所描述的、但是未被明确描述为具有这样的功能和/或特征的一个或者更多个其他的装置实施。因此,其他实施方案无需包括所描述的装置本身,而是可以包括在这些其他实施方案中具有这样的功能/特征的所述一个或者更多个其他的装置。
彼此通信的装置无需彼此持续通信,除非另有明确规定。相反,这样的装置只需要在必要或者需要时彼此传输,并且实际上可以在大多数时间抑制交换数据。例如,经由互联网与另一个机器进行通信的机器可以在数周内不一次将数据发送给所述另一个机器。另外,彼此通信的装置可以直接地或者间接地通过一个或者更多个中间物进行通信。
具有几个组件或者特征的实施方案的描述并非暗示这样的组件和/或特征中的全部或者甚至任何一个是必需的。相反,各种可选组件被描述来例示说明本发明(一个或者更多个)的广泛多样的可能的实施方案。除非另有明确规定,否则没有组件和/或特征是必要的或者必需的。
此外,尽管处理步骤、算法等可以被按顺序的次序描述,但是这样的处理可以被配置为按不同的次序工作。换句话说,可以被明确描述的步骤的任何顺序或者次序并不一定指示这些步骤按该次序执行的要求。本文中描述的处理的步骤可以按任何实用的次序执行。此外,一些步骤可以同时执行,尽管被描述或者被暗示为非同时发生(例如,因为一个步骤被描述为在其他步骤之后)。而且,用处理在附图中的描绘图示处理并非暗示所示的处理不包括对其的其他变更和修改,并非暗示所示的处理或者其任何步骤对于本发明是必要的,并非暗示所示的处理是优选的。
尽管处理可以被描述为包括多个步骤,但是并非指示这些步骤中的全部或者甚至任何一个是必要的或者必需的。所描述的发明(一个或者更多个)的范围内的各种其他的实施方案包括省略所描述的步骤中的一些或者全部的其他处理。除非另有明确规定,没有步骤是必要的或者必需的。
尽管产品可以被描述为包括多个组件、方面、质量、特性和/或特征,但是并非指示所述多个中的全部都是必要的或者必需的。所描述的发明(一个或者更多个)的范围内的各种其他的实施方案包括省略所描述的多个中的一些或者全部的其他产品。
项目的枚举列表(其可以被编号或者可以不被编号)并非暗示这些项目中的任何一个或者全部是相互排斥的,除非另有明确规定。同样地,项目的枚举列表(其可以被编号或者可以不被编号)并非暗示这些项目中的任何一个或者全部全面包含任何类别,除非另有明确规定。例如,枚举列表“计算机、膝上型计算机、PDA”并非暗示该列表的三个项目中的任何一个或者全部是相互排斥的,并非暗示该列表的三个项目中的任何一个或者全部全面包含任何类别。
本公开中提供的章节的标题仅仅是为了方便,不应被看作是以任何方式限制本公开。
“确定”某事可以被以各种方式执行,因此术语“确定”(以及类似术语)包括计算、运算、推导、查找(例如,在表格、数据库或者数据结构中)、查明、识别等。
“显示器”,如该术语在本文中所使用的那样,是将信息传递给观众的区域。所述信息可以是动态的,在这种情况下,LCD、LED、CRT、LDP、后投射、前投射等可以被用来形成显示器。显示器的纵横比可以是4:3、16:9等。此外,显示器的分辨率可以是任何适当的分辨率,比如480i、480p、720p、1080i、1080p等。发送给显示器的信息的格式可以是任何适当的格式,比如标准清晰度(SDTV)、增强清晰度(EDTV)、高清(HD) 等。所述信息可以同样地是静态的,在这种情况下,涂色玻璃可以被用来形成显示器。注意的是,如果需要,静态信息可以呈现在能够显示动态信息的显示器上。
本公开频繁地提到“控制系统”。控制系统,如该术语在本文中所使用的那样,可以是与操作系统、装置驱动器以及具有提供针对该控制系统描述的功能的指令的适当程序(共称为“软件”)耦合的计算机处理器。所述软件被存储在相关联的存储器装置(有时被称为计算机可读介质)中。虽然设想适当编程的通用计算机或者计算装置可以被使用,但是还设想硬连线的电路或者自定义硬件(例如,专用集成电路(ASIC))可以被用来代替或者组合用于实现各种实施方案的处理的软件指令。因此,实施方案不限于硬件和软件的任何特定组合。
“处理器”意指任何一个或者更多个微处理器、CPU装置、计算装置、微控制器、数字信号处理器等装置。示例性处理器是INTEL PENTIUM或者AMD ATHLON处理器。
术语“计算机可读介质”是指参与提供可以被计算机、处理器等装置读取的数据(例如,指令)的任何介质。这样的介质可以采取许多形式,包括但不限于非易失性介质、易失性介质以及传输介质。非易失性介质包括例如光学盘或者磁性盘以及其他永久存储器。易失性介质包括通常构成主存储器的DRAM。传输介质包括同轴电缆、铜线以及光纤,这些包括构成耦合到处理器的系统总线的导线。传输介质可以包括或者传递声波、光波以及电磁发射,比如在RF和IR数据通信期间产生的那些。常见形式的计算机可读介质包括例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、CD-ROM、DVD、任何其他光学介质、穿孔卡片、纸带、具有孔图案的任何其他物理介质、RAM、PROM、EPROM、 FLASH-EEPROM、USB记忆棒、加密狗、任何其他存储器芯片或者盒、载波、或者计算机可以从其读取的任何其他介质。
各种形式的计算机可读介质可以涉及将指令序列传载给处理器。例如,指令序列(i) 可以被从RAM递送到处理器,(ii)可以通过无线传输介质传载,和/或(iii)可以根据许多格式、标准或者协议被格式化。关于协议的更详尽的列表,术语“网络”在下面被定义,并且包括在这里也适用的许多示例性协议。
将容易显而易见的是,本文中描述的各种方法和算法可以由控制系统实现,和/或所述软件的指令可以被设计为实现本发明的处理。
在数据库被描述的情况下,本领域的普通技术人员将理解的是,(i)所描述的那些数据结构的替换数据结构可以被容易使用,并且(ii)除了数据库之外的其他存储器结构可以被容易使用。本文中呈现的任何样例数据库的任何图示或者描述是用于信息的存储表示的说明性布置。除了例如附图中或者其他地方例示的表格建议的那些布置之外,任何数量的其他布置也可以被利用。类似地,数据库的任何例示条目仅表示示例性信息;本领域的普通技术人员将理解的是,这些条目的数量和内容可以不同于本文中描述的那些。此外,尽管数据库被描绘为表格,但是其他格式(包括关系数据库、基于对象的模型、分层电子文件结构和/或分布式数据库)也可以被用来存储和操纵本文中描述的数据类型。同样地,数据库的对象方法或者行为可以被用来实现各种处理,比如本文中描述的那些。另外,数据库可以以已知的方式被存储在访问这样的数据库中的数据的装置的本地或者远处。此外,虽然统一数据库可以被设想,但是还可能的是,数据库可以在各种装置之间分布和/ 或复制。
如本文中所使用的,“网络”是其中一个或者更多个计算装置可以彼此通信的环境。这样的装置可以直接地或者间接地经由有线或者无线介质(比如互联网、LAN、WAN或者以太网(或者IEEE 802.3)、令牌环)或者经由任何适当的通信手段或者通信手段组合进行通信。示例性协议包括但不限于:BluetoothTM、TDMA、CDMA、GSM、EDGE、GPRS、 WCDMA、AMPS、D-AMPS、IEEE 802.11(WI-FI)、IEEE 802.3、SAP、IGT的SASTM、 SUPERASATM、AristocratTechnologies的OASISTM、Bally Gaming and Systems的SDS、 ATP、TCP/IP、加州Fremont的游戏标准协会发布的游戏娱乐装置标准(GDS)、最佳品种(BOB)、系统对系统(S2S)等。注意的是,如果视频信号或者大型文件正在通过网络被发送,则宽带网络可以被用来缓解与这样的大型文件的传输相关联的延迟,然而,这不是严格要求的。所述装置中的每个适于用这样的通信手段进行通信。任何数量和类型的机器可以经由网络通信。在网络是互联网的情况下,互联网上的通信可以通过由远程服务器上的计算机维护的网站,或者通过包括商用在线服务提供商、公告栏系统等的在线数据网络。在还有的其他的实施方案中,所述装置可以通过RF、蜂窝网络、有线电视、卫星链接等彼此通信。在适当的情况下,加密或者其他安全措施(比如登录和密码)可以被提供来保护专有的或者机密的信息。
计算机和装置之间的通信可以被加密以确保隐私性并且防止本领域中众所周知的各种方式中的任何一种的欺诈。适合于增强系统安全性的密码协议在Schneier的在1996年第2版的C.John Wiley&Sons,Inc.中的APPLIED CRYPTOGRAPHY,PROTOCOLS,ALGORITHMS,AND SOURCE CODE中有描述,该文献通过引用被整体并入。
本公开向本领域的普通技术人员提供几个实施方案和/或发明的使得能够理解的描述。这些实施方案和/或发明中的一些可能没有在本公开中被要求保护,但是却可能在要求本公开的优先权的一个或者更多个继续申请中被要求保护。
Claims (21)
1.一种用于便利游戏的电子桌系统,所述电子桌系统包括:
实体桌,所述实体桌包括第一数量的实体游戏娱乐元素放置位置,所述实体游戏娱乐元素放置位置中的每个对应于实体桌表面的、游戏娱乐元素可以被放置在其上以便指示被玩家放置的游戏娱乐元素的相应区域;
检测机构,所述检测机构可操作来检测正放置在所述第一数量的实体游戏娱乐元素放置位置中的特定实体游戏娱乐元素放置位置上并且从所述特定实体游戏娱乐元素放置位置移除的游戏娱乐元素;
显示装置;
游戏控制器,所述游戏控制器可操作来通过执行方法来跟踪放置在多个实体游戏娱乐元素放置位置中的单个实体游戏娱乐元素放置位置上的多个相异的游戏娱乐元素放置,所述方法包括:
标识与所述第一数量的实体游戏娱乐元素放置位置中的特定实体游戏娱乐元素放置位置相关联地并且针对特定游戏娱乐元素放置机会检测到的多个游戏娱乐元素;并且
通过以下步骤来标识所述多个游戏娱乐元素是构成放置在所述特定实体游戏娱乐元素放置位置上并且针对所述特定游戏娱乐元素放置机会的单个游戏娱乐元素放置、还是构成多个相异的游戏娱乐元素放置:
(a)接收指示第一移动时间的第一数据,所述第一移动时间对应于被所述检测机构与所述特定实体游戏娱乐元素放置位置相关联地识别的至少一个第一游戏娱乐元素的移动;
(b)接收指示第二移动时间的第二数据,所述第二移动时间对应于被所述检测机构与所述特定实体游戏娱乐元素放置位置相关联地识别的至少一个第二游戏娱乐元素的移动;
(c)检测所述第一移动时间和所述第二移动时间之间的时间间隔;并且
(d)如果所述时间间隔小于最大时间间隔,则做出所述至少一个第一游戏娱乐元素和所述至少一个第二游戏娱乐元素构成单个游戏娱乐元素放置的第一确定,否则做出所述至少一个第一游戏娱乐元素和所述至少一个第二游戏娱乐元素构成两个相异的游戏娱乐元素放置的第二确定。
2.如权利要求1所述的电子桌系统,其中所述游戏娱乐元素检测机构是RFID天线。
3.如权利要求1所述的电子桌系统,其中所述游戏娱乐元素检测机构是光学数据检测机构。
4.如权利要求1所述的电子桌系统,其中所述游戏娱乐元素检测机构包括与所述第一数量的游戏娱乐元素放置位置中的每个实体游戏娱乐元素放置位置相关联的相应的游戏娱乐元素检测机构组件。
5.如权利要求1所述的电子桌系统,其中所述游戏控制器包括处理器和存储器,所述存储器存储用于指导所述处理器执行如权利要求1所述的方法的程序。
6.如权利要求1所述的电子桌系统,其中所述标识与所述第一数量的实体游戏娱乐元素放置位置中的所述特定实体游戏娱乐元素放置位置相关联地并且针对特定游戏娱乐元素放置机会检测到的多个游戏娱乐元素是在包括牌游戏的当游戏娱乐元素被接受时的那个部分的时间段期间发生的。
7.如权利要求1所述的电子桌系统,其中所述标识与所述第一数量的实体游戏娱乐元素放置位置中的所述特定实体游戏娱乐元素放置位置相关联地并且针对所述特定游戏娱乐元素放置机会检测到的所述多个游戏娱乐元素是在包括牌游戏的当奖励出结果时的那个部分的时间段期间发生的。
8.如权利要求1所述的电子桌系统,其中所述第一移动时间包括所述第一游戏娱乐元素被识别为首次被所述检测机构获取的时间,并且所述第二移动时间包括所述第二游戏娱乐元素被识别为首次被所述检测机构获取的时间。
9.如权利要求8所述的电子桌系统,其中所述最大时间间隔是一千五百毫秒。
10.如权利要求1所述的电子桌系统,其中所述第一移动时间包括所述第一游戏娱乐元素被所述检测机构识别为已经从所述特定实体游戏娱乐元素放置位置移除的时间,并且所述第二移动时间包括所述第二游戏娱乐元素被所述检测机构识别为已经从所述特定实体游戏娱乐元素放置位置移除的时间。
11.如权利要求10所述的电子桌系统,其中所述最大时间间隔是一秒。
12.如权利要求1所述的电子桌系统,其中所述步骤(d)中的所述第一确定和所述第二确定中的每个包括初始确定,所述初始确定随后基于在所述游戏中的后续事件中接收的附加数据而被确认。
13.如权利要求12所述的电子桌系统,其中所述至少一个第一游戏娱乐元素和所述至少一个第二游戏娱乐元素是先前经由所述步骤(d)中的所述第一确定确定的,来基于所述时间间隔构成单个游戏娱乐元素放置,并且其中由所述游戏控制器执行的所述方法包括:
在牌游戏的当奖励出结果时的这个部分期间,识别至少一个奖励筹码已经在所述特定实体游戏娱乐元素放置位置处被检测到;
从所述检测机构接收第三数据,所述第三数据指示所述至少一个奖励筹码、所述至少一个第一游戏娱乐元素和所述至少一个第二游戏娱乐元素全都已经基本上同时地从所述特定实体游戏娱乐元素放置位置移除;
其中基本上同时地意指所述至少一个奖励筹码、所述至少一个第一游戏娱乐元素和所述至少一个第二游戏娱乐元素中的每个已经在相互最大时间间隔内被移除,所述最大时间间隔包括(i)一秒以及(ii)所述电子桌系统完成预定数量的轮询实例的必要的时间量中的一个;并且
基于所述第三数据来确认所述至少一个第一游戏娱乐元素和所述至少一个第二游戏娱乐元素构成单个游戏娱乐元素放置。
14.如权利要求13所述的电子桌系统,其中所述至少一个第一游戏娱乐元素和所述至少一个第二游戏娱乐元素是先前经由所述步骤(d)中的所述第一确定确定的,来基于所述时间间隔构成单个游戏娱乐元素放置的,并且其中由所述游戏控制器执行的所述方法包括:
在牌游戏的奖励出结果部分处,识别至少一个奖励筹码已经在所述特定实体游戏娱乐元素放置位置处被检测到;
从所述检测机构接收第四数据,所述第四数据指示所述至少一个奖励筹码已经与所述至少一个第一游戏娱乐元素基本上同时地从所述特定实体游戏娱乐元素放置位置移除、但是尚未与所述至少一个第二游戏娱乐元素基本上同时地从所述特定实体游戏娱乐元素放置位置移除;
其中基本上同时地意指所述至少一个奖励筹码和所述至少一个第一游戏娱乐元素已经在相互最大时间间隔内被移除,所述最大时间间隔包括(i)一秒以及(ii)所述电子桌系统完成预定数量的轮询实例的必要的时间量中的一个;以及
基于所述第四数据,做出所述至少一个第一游戏娱乐元素和所述至少一个第二游戏娱乐元素不构成单个游戏娱乐元素放置的第三确定,从而在存储器中将所述至少一个第一游戏娱乐元素和所述至少一个第二游戏娱乐元素分为两个相异的游戏娱乐元素放置。
15.如权利要求13所述的电子桌系统,其中所述至少一个第一游戏娱乐元素和所述至少一个第二游戏娱乐元素是先前经由所述步骤(d)中的所述第一确定确定的,来基于所述时间间隔构成单个游戏娱乐元素放置的,并且其中由所述游戏控制器执行的所述方法包括:
在牌游戏的奖励出结果部分处,确定所述单个游戏娱乐元素放置是输的游戏娱乐元素;
从所述检测机构接收第五数据,所述第五数据指示所述至少一个第一游戏娱乐元素已经被发牌者作为所述输的游戏娱乐元素的集合从所述特定游戏娱乐元素放置位置移除,从而确定第五时间;
从所述检测机构接收第六数据,所述第六数据指示所述至少一个第二游戏娱乐元素已经被发牌者作为所述输的游戏娱乐元素的集合从所述特定游戏娱乐元素放置位置移除,从而确定第六时间;
确定所述第五时间大于从所述第六时间起的最大容许时间间隔,从而确定所述至少一个第一游戏娱乐元素和所述至少一个第二游戏娱乐元素不构成单个游戏娱乐元素放置;
在存储器中将所述至少一个第一游戏娱乐元素和所述至少一个第二游戏娱乐 元素分为两个相异的游戏娱乐元素放置。
16.如权利要求1所述的电子桌系统,其中由所述游戏控制器执行的所述方法进一步包括:
(e)接收所述至少一个第一游戏娱乐元素已经从所述特定实体游戏娱乐元素放置位置移除的指示;并且
(f)响应于在(e)中接收到所述指示,更新关于所述游戏的存储信息的日志以指示所述至少一个第一游戏娱乐元素已经被移除。
17.如权利要求1所述的电子桌系统,其中所述游戏控制器进一步可操作来维护并且更新对于对应于所述实体桌的虚拟桌的游戏娱乐元素放置活动,其中对于给定游戏事件,所述虚拟桌既指示亲身存在于所述实体桌旁的玩家对于所述游戏事件的游戏娱乐元素放置活动、又指示远程参与所述游戏事件的玩家的游戏娱乐元素放置活动。
18.如权利要求17所述的电子桌系统,其中由所述游戏控制器执行的所述方法进一步包括:
更新所述虚拟桌的表示以指示若干个虚拟游戏娱乐元素放置位置,所述虚拟游戏娱乐元素放置位置的数量等于被确定已经被亲身存在于所述实体桌旁的玩家放置在所述给定游戏事件上的相异的游戏娱乐元素放置的数量和被远程参与的玩家放置的相异的游戏娱乐元素放置的数量之和。
19.如权利要求18所述的电子桌系统,其中所述虚拟游戏娱乐元素放置位置的数量是第三数量,并且所述第三数量的实体游戏娱乐元素放置位置多于所述第一数量的实体游戏娱乐元素放置位置。
20.如权利要求18所述的电子桌系统,其中由所述游戏控制器执行的所述方法进一步包括:
经由所述显示装置输出更新的所述表示。
21.如权利要求13所述的电子桌系统,其中所述预定数量是三个、两个和一个中之一。
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