KR20210007995A - 테이블 게임의 관리 시스템 및 게임 관리 시스템 - Google Patents

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KR20210007995A
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야스시 시게타
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엔제루 프레잉구 카도 가부시키가이샤
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Abstract

관리 제어 장치 (50) 는, 게임 참가인이 유기 테이블 (4) 의 베트 에어리어 상에 놓은 칩 (9) 의 위치와 종류와 장수를 특정하고, 게임 참가인이 유기 테이블 (4) 의 베트 에어리어 상에 놓은 칩 (9) 의 내기 총액 (B) 을 검지하고, 추가로 카드슈 (3) 및 측정 장치 (21) 로부터 얻는 정보를 사용하여 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 검지한다. 매상 수지 관리부 (611) 는, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 과 내기 총액 (B) 의 비율인 매상에 대한 이익률 (X) 을, 이론상의 이익률 또는 과거의 평균 이익률과 비교하고 비교 결과를 출력한다.

Description

테이블 게임의 관리 시스템 및 게임 관리 시스템
본 출원에서는, 2018년 5월 14일에 일본에 출원된 특허 출원 번호 2018-093247 의 이익을 주장하고, 당해 출원의 내용은 인용함으로써 여기에 도입되어 있는 것으로 한다.
본 발명은, 테이블 게임을 제공하는 카지노 유기장에서 사용되는 테이블 게임의 관리 시스템에 관한 것이다.
종래, 카지노 유기장에서는, 게임 주최자 내지 경영자가 경영 분석을 실시하기 위한 정보로서, 카지노 유기장에 있어서의 소정 기간 내의 수입 (조이익 (粗利益)) 이 사용되고 있다. 수입은, 소정 기간에 카지노 유기장에서 실시되는 게임에 있어서, 패배한 플레이어로부터 베트액을 회수하고, 승리한 플레이어에게 필요한 지불을 했을 때의, 당해 기간의 처음과 끝 사이의 게임 주최자 (하우스) 의 소지금의 차액으로서 구할 수 있다.
그러나, 단순히 수입의 대소를 파악하는 것만으로는, 적절한 경영 분석을 실시할 수 없다. 즉, 카지노 유기장 게임 주최자는, 수입액이 목표로 하는 액 혹은 이상적인 액으로부터 괴리되어 있는 경우에, 어디에 개선의 여지가 있는지를 분석하는 정보를 가지고 있지 않았다.
그래서, 본 발명은, 카지노 유기장의 경영 내지 운용의 개선에 도움이 되는 경영 정보를 얻을 수 있는 테이블 게임의 관리 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 양태는, 테이블 게임의 관리 시스템으로서, 유기 테이블에 있어서 각 게임의 승패 결과를 판정하는 승패 판정 장치와, 상기 유기 테이블 상에 놓은 유기용 대용 화폐의 종류와 장수를 측정하는 측정 장치와, 각 게임에 있어서 상기 측정 장치의 측정 결과를 사용하여, 게임 참가인이 상기 유기 테이블의 베트 에어리어 상에 놓은 유기용 대용 화폐의 위치와 종류와 장수를 특정하고 기억하는 관리 제어 장치를 갖고, 상기 유기용 대용 화폐는, 복수의 색이 상이한 플라스틱의 착색 부분을 구비하고, 외관으로부터 유기용 대용 화폐의 종류가 특정 가능한 구성을 구비하고 있고, 상기 측정 장치는, 카메라를 사용하여 유기용 대용 화폐의 위치와 종류와 장수를 검지하는 구성을 가지고 있고, 상기 관리 제어 장치는 상기 측정 장치로부터 얻은 정보를 사용하여, 게임 참가인이 상기 유기 테이블의 베트 에어리어 상에 놓은 유기용 대용 화폐의 합계액인 내기 총액 (즉, 매상) (B) 을 검지 가능하고, 상기 관리 제어 장치는, 추가로 상기 승패 판정 장치 및 상기 측정 장치로부터 얻는 정보를 사용하여 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 검지하고, 상기 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 과, 상기 내기 총액 (B) 의 비율인 매상에 대한 이익률 (X) 을 출력 가능하고, 또한 추가로, 상기 관리 제어 장치는 상기 매상에 대한 이익률 (X) 을, 이론상의 이익률 또는 과거의 평균 이익률과 비교하고 비교 결과를 출력 가능한 구성이다.
이 구성에 의해, 자동으로 내기 총액 (B) 및 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 취득하여, 매상에 대한 이익률 (X) 을 평가할 수 있다.
테이블 게임의 관리 시스템으로서, 유기 테이블에 있어서 각 게임의 승패 결과를 판정하는 승패 판정 장치과, 상기 유기 테이블 상에 놓은 유기용 대용 화폐의 종류와 장수를 측정하는 측정 장치와, 각 게임에 있어서 상기 측정 장치의 측정 결과를 사용하여, 게임 참가인이 상기 유기 테이블의 베트 에어리어 상에 놓은 유기용 대용 화폐의 위치와 종류와 장수를 특정하고 기억하는 관리 제어 장치를 갖고, 상기 유기용 대용 화폐는, 복수의 색이 상이한 플라스틱의 착색 부분을 구비하고, 외관으로부터 유기용 대용 화폐의 종류가 특정 가능한 구성을 가짐과 함께 유니크한 ID 를 구비하고 있고, 상기 측정 장치는, 상기 유기용 대용 화폐가 구비하는 유니크한 ID 를 판독하여 유기용 대용 화폐의 위치와 종류와 장수를 검지하는, 및/또는 카메라를 사용하여 유기용 대용 화폐의 위치와 종류와 장수를 검지하는 구성을 갖고, 상기 관리 제어 장치는 상기 측정 장치로부터 얻은 정보를 사용하여, 게임 참가인이 상기 유기 테이블의 베트 에어리어 상에 놓은 유기용 대용 화폐의 합계액인 내기 총액 (즉, 매상) (B) 을 검지 가능하고, 상기 관리 제어 장치는, 추가로 상기 승패 판정 장치 및 상기 측정 장치로부터 얻는 정보를 사용하여, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 검지하고, 상기 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 과, 상기 내기 총액 (B) 의 비율인 매상에 대한 이익률 (X) 을 출력 가능하고, 또한 추가로, 상기 관리 제어 장치는 상기 매상에 대한 이익률 (X) 을, 이론상의 이익률 또는 과거의 평균 이익률과 비교하고 비교 결과를 출력 가능한 구성이다.
이 구성에 의해서도, 자동으로 내기 총액 (B) 및 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 취득하여, 매상에 대한 이익률 (X) 을 평가할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 측정 장치는, 상기 유기용 대용 화폐의 위치와 종류와 장수를, 딥러닝을 사용하여 검지하는 구성을 가지고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 유기용 대용 화폐의 일부가 숨겨져 있는 등의 경우에도, 그 위치와 종류와 장수를 인식할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 게임마다 상기 내기 총액 (B), 또는 상기 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y), 혹은 상기 매상에 대한 이익률 (X) 을 출력 가능한 구성이어도 된다.
이 구성에 의해, 게임마다 매상에 대한 이익률 (X) 을 평가할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 측정 장치는, 추가로 상기 유기 테이블의 플레이어 포지션마다의 상기 내기 총액 (B) 을 검지하는 구성을 가지고 있어도 되고, 상기 관리 제어 장치는, 상기 측정 장치로부터 얻은 정보를 사용하여, 상기 플레이어 포지션마다의 상기 내기 총액 (B) 및/또는 상기 매상에 대한 이익률 (X) 을 출력 가능해도 된다.
이 구성에 의해, 플레이어 포지션마다 내기 총액 (B) 및 매상에 대한 이익률 (X) 을 평가할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 상기 플레이어 포지션과 상기 유기 테이블에 있어서의 특정 게임 참가인을, 관련지음 가능한 구성이어도 된다.
이 구성에 의해, 게임 참가인마다 매상에 대한 이익률 (X) 을 평가할 수 있고, 극단적으로 승리하고 있는 게임 참가인을 특정할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 상기 유기 테이블에 있어서의 게임 참가인이 놓은 유기용 대용 화폐를 스택마다 파악 가능해도 되고, 상기 각 스택과 상기 유기 테이블에 있어서의 특정 게임 참가인을, 관련지음 가능한 구성이어도 된다.
이 구성에 의해, 유기 테이블 상의 유기용 대용 화폐의 스택을 게임 참가인과 관련지을 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 게임수와 당해 게임수에 걸린 시간의 관계를 파악 가능한 구성을 갖고, 게임 참가인마다, 혹은 유기 테이블마다, 및/또는 각 테이블을 담당하는 딜러마다, 소정 게임수당의, 상기 내기 총액 (B), 또는 상기 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y), 혹은 상기 매상에 대한 이익률 (X) 을 출력 가능한 구성이어도 된다.
이 구성에 의해, 게임에 걸린 시간으로부터 게임 진행의 효율을 평가할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 상기 유기 테이블에 있어서의 게임 참가인이 놓은 유기용 대용 화폐의 내기 위치 및/또는 스택수, 혹은 스택마다의 상기 유기용 대용 화폐의 장수를 추가로 파악하고, 게임수 및 당해 게임수에 걸린 시간과 관련지어 출력 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 스택의 수와 걸린 시간의 관계를 평가할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 상기 유기 테이블에 있어서의 게임 참가인수를 추가로 파악하고, 게임수 및 당해 게임수에 걸린 시간과 관련지어 출력 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 게임 참가인수와 걸린 시간의 관계를 평가할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 각 유기 테이블을 담당하는 딜러를 파악 가능하고, 딜러마다, 1) 베트 시간, 2) 칩 회수 시간, 3) 칩 지불 시간, 4) 게이밍 시간의 적어도 하나의 요소 시간을 검출하고 기억하는 기능을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 딜러의 요소 시간을 평가할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 테이블 게임은, 플레잉 카드를 사용하는 게임이어도 되고, 상기 관리 제어 장치는, 각 게임의 상기 플레잉 카드의 배포의 개시 시간과 종료 시간을 검출 가능하고, 상기 플레잉 카드의 배포의 개시 시간부터 종료 시간까지의 시간을 상기 게이밍 시간으로서 파악하는 기능을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 게이밍 시간을 평가할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 유기 테이블마다의 최저 내기액이 설정 가능해도 되고, 상기 관리 제어 장치는, 소정 시간 내 혹은 기간에 있어서의 상기 내기 총액 (B) 을 올리기 위해, 상기 최저 내기액을 상기 유기 테이블에 제안하는 출력이 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 내기 총액 (B) 을 올리도록 최저 내기액을 제안할 수 있다.
상기의 관리 시스템은, 복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고 있어도 되고, 상기 전체 관리 장치는, 각 유기 테이블 혹은 복수의 유기 테이블 단위로의 소정 시간 내 혹은 기간에 있어서의 상기 내기 총액 (B) 을 올리기 위해, 각 유기 테이블에 각각 상이한 상기 최저 내기액을 제안하는 출력이 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 복수의 유기 테이블에서의 내기 총액 (B) 을 올리도록 각 유기 테이블의 최저 내기액을 제안할 수 있다.
상기의 관리 시스템은, 복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고 있어도 되고, 상기 전체 관리 장치는, 복수의 유기 테이블 단위로, 상기 플레이어 포지션마다 또는 특정 게임 참가인마다의 내기액의 정보를 파악하고, 당해 정보를 기초로 하여 상기 각 유기 테이블의 상기 최저 내기액을 제안하는 출력이 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 최저 내기액을 적절히 제안할 수 있다.
상기의 관리 시스템은, 복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고 있어도 되고, 상기 전체 관리 장치는, 복수의 유기 테이블 단위로, 게임마다의 내기 총액 (B) 및/또는 소정 시간 또는 기간에 있어서의 내기 총액 (B) 을 파악하고, 신규로 오픈하는 유기 테이블의 상기 최저 내기액을 제안하는 출력이 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 신규로 오픈하는 유기 테이블의 최저 내기액을 적절히 제안할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 상기 유기 테이블의 최저 내기액에 대하여 소정 비율 이상의 액으로 거는 게임 참가인이 소정 비율 이상일 때에, 상기 최저 내기액을 올리는 것을 상기 유기 테이블에 제안하는 출력이 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 최저 내기액을 적절히 변경할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 전체 관리 장치는, 상기 최저 내기액이 고액인 유기 테이블에 있어서의 평균 게임 참가인수를 보다 적게 하도록, 각 유기 테이블에 상기 최저 내기액을 제안하는 출력이 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 최저 내기액이 고액인 유기 테이블에 있어서의 게임 참가인수를 적게 하여, 회전율을 높이고, 그것에 의해 매상을 향상시킬 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 전체 관리 장치는, 게임 참가인수가 소정 인수 이하인 유기 테이블이 소정 비율 이상일 때에, 상기 최저 내기액을 내리는 것을 상기 유기 테이블에 제안하는 출력이 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 게임 참가자가 적은 경우에 최저 내기액을 내림으로써 게임 참가자의 증가를 촉진할 수 있다.
상기의 관리 시스템은, 복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고 있어도 되고, 상기 전체 관리 장치는, 소정 시간 또는 기간에 있어서의 상기 게임 참가인마다의 내기 총액을 파악하고, 소정 조건에서 상기 게임 참가인에게 포인트 또는 스테이터스를 부여하고, 이것을 출력 가능한 구성이어도 된다.
이 구성에 의해, 포인트 또는 스테이터스의 부여에 의해 게임에 대한 참가를 촉진할 수 있다.
상기의 관리 시스템은, 복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고 있어도 되고, 상기 전체 관리 장치는, 소정 시간 또는 기간에 있어서의 상기 게임 참가인마다의 네트 이익 (즉, 게임 참가인의 승리 금액으로부터 패배 금액을 뺀 액의 총액) 을 파악하고, 소정 조건에서 상기 게임 참가인에게 포인트 또는 스테이터스를 부여하고, 이것을 출력 가능한 구성이어도 된다.
이 구성에 의해, 소정 시간 또는 기간에 있어서의 게임 참가인마다의 네트 이익에 기초하여, 게임 참가인이 보다 많은 게임에 참가하는 것을 촉진하도록 포인트 또는 스테이터스를 부여할 수 있다.
상기의 관리 시스템은, 복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고 있어도 되고, 상기 전체 관리 장치는, 소정 시간 또는 기간에 있어서의 상기 게임 참가인마다의 참가 게임수를 파악하고, 소정 조건에서 상기 게임 참가인에게 포인트 또는 스테이터스를 부여하고, 이것을 출력 가능한 구성이어도 된다.
이 구성에 의해, 소정 시간 또는 기간에 있어서의 게임 참가인의 참가 게임수에 따라 보다 많은 게임에 참가하는 것을 촉진하도록 포인트 또는 스테이터스를 부여할 수 있다.
상기의 관리 시스템은, 복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고 있어도 되고, 상기 전체 관리 장치는, 주 단위 또는 월 단위, 혹은 소정 기간에 있어서의, 특정 게임 참가인마다의, 1) 당해 유기장에 대한 방문 횟수, 2) 내기 횟수, 3) 승리 금액, 4) 패배 금액의 적어도 하나의 정보를 기억하는 기능을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 게임 참가인이 소정 기간에 유기장에서 게임에 참가했는지를 파악할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 전체 관리 장치는, 상기 1) 내지 4) 의 적어도 하나의 정보를, 상기 게임 참가인이 상기 유기장에 입장할 때에 출력하는 구성이어도 된다.
이 구성에 의해, 게임 참가인이 유기장에 입장한 것을 파악할 수 있다. 또한, 입장시에, 게임 참가인의 방문 횟수, 내기 횟수에 따라, 입장을 제한해도 된다.
상기의 관리 시스템은, 복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고 있어도 되고, 상기 전체 관리 장치는, 상기 게임 참가인마다의 누적 혹은 소정 기간의 내기액을 당해 게임 참가인의 여신 정보로서 출력하는 구성이어도 된다.
이 구성에 의해, 유기장에서의 내기액을 여신 정보로서 이용할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 전체 관리 장치는, 소정 시간 또는 기간에 있어서의 상기 게임 참가인의 상기 유기용 대용 화폐의 구입 정보를 파악 가능해도 되고, 상기 게임 참가인마다의 내기 금액, 혹은 승리 또는 패배 금액과, 상기 구입 정보를 관련지어 출력 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 유기용 대용 화폐의 구입 정보, 내기 금액, 승리 또는 패배 금액을 게임 참가인마다 파악함으로써, 게임 참가인이 소지하고 있을 유기용 대용 화폐의 액을 파악할 수 있고, 예를 들어 머니 론더링 등의 혐의를 검지할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 전체 관리 장치는, 상기 유기용 대용 화폐의 종류마다 상기 구입 정보를 파악 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 유기용 대용 화폐의 종류마다의 구입 정보를 파악할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 소정 시간 또는 기간은, 1 일 단위 혹은 연속한 복수 일간 또는 1 개월 단위 혹은 누적으로, 상기 포인트 또는 스테이터스가 부여되는 구성이어도 된다.
이 구성에 의해, 적절히 포인트 또는 스테이터스를 부여할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 소정 시간 또는 기간에 있어서 집중적으로 포인트가 부여되면, 더욱 추가하여 상기 포인트 또는 스테이터스가 부여되는 구성이어도 된다.
이 구성에 의해, 소정 시간 또는 기간에 있어서 집중적으로 포인트를 획득한 게임 참가자에게 보너스의 포인트 또는 스테이터스를 부여할 수 있다.
상기의 관리 시스템은, 상기 포인트 또는 스테이터스의 소정 조건에 기초하여, VIP 룸에 대한 입실권을 부여하는 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 포인트 또는 스테이터스에 기초하여 VIP 룸에 대한 입실을 허가할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 포인트 또는 스테이터스는, 소정 조건에 기초하여 환금 불능인 유기용 대용 화폐로 교환 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 포인트 또는 스테이터스에 따라, 게임에 대한 참가를 촉진할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 포인트 또는 스테이터스는, 소정 조건에 기초하여 호텔 혹은 소정 시설의 이용 요금의 지불에 사용 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 포인트 또는 스테이터스에 따라 호텔 등의 시설의 이용을 촉진하여, 길게 체재하게 함으로써 보다 많이 카지노에서 내기를 실시하게 할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 이하의 항목 1) 내지 3) 을 기억하는 기능을 구비하고, 1) 상기 유기 테이블에서 실시되는 개별 게임의 내기금 (B), 2) 상기 유기 테이블에서 실시되는 개별 게임의 승패 결과 (W&L), 3) 유기 테이블에서 실시되는 게임의 룰에 기초하는 조리율 (粗利率)(R %), 게임마다 및/또는 소정 시간 또는 기간에 있어서의 상기 1) 내지 3) 의 항목의 정보를 사용하여, 이하의 식
Y = Σ(B × W&L × R %)
를 계산하여 조리 (粗利) (Y) 를 출력 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 내기금, 승패 결과, 및 조리율로부터 조리 (Y) 를 산출할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 소정 시간마다의 상기 유기 테이블에 있어서의 게임 참가인이 놓은 유기용 대용 화폐의 내기 위치 및/또는 스택수, 혹은 스택마다의 상기 유기용 대용 화폐의 장수를 추가로 출력 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 내기 위치 또는 스택마다 내기금을 파악할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 유기 테이블에서 실시되는 게임의 룰에 기초하는 상기 조리율 (R %) 이, 상기 유기 테이블의 레이아웃 또는 베트 에어리어마다 상이한 조리율인 경우에는, 그들의 상이한 조리율 (R1 %, R2 %, ···) 을 채용하여 조리 (Y) 를 계산하는 기능을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 레이아웃마다 상이한 조리율을 사용하여 조리 (Y) 를 계산하여, 레이아웃을 평가할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 상기 유기 테이블의 레이아웃 또는 베트 에어리어마다 상이한 조리율이 설정되어 있는 경우에는, 그들의 상이한 조리율 (R1 %, R2 %, ···) 의 레이아웃 또는 베트 에어리어마다, 게임의 내기금 총액 (TB) 및/또는 게임의 내기 금액 (B) 의 분포 상태를 출력하는 기능을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 레이아웃 또는 베트 에어리어마다 내기금의 분포를 파악하여, 어느 레이아웃에 있어서 보다 고배율의 대상에 걸려 있는지를 분석할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 상기 유기 테이블의 레이아웃 또는 베트 에어리어마다 상이한 조리율이 설정되어 있는 경우에는, 상이한 조리율 (R1 %, R2 %, ···) 마다, 레이아웃 또는 베트 에어리어마다의 게임의 내기금 총액 (TB) 및/또는 게임의 내기 금액 (B) 의 분포 상태를 출력하는 기능을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 조리율마다 내기 금액의 분포를 파악하여, 어느 레이아웃에 있어서 보다 고배율의 대상에 걸려 있는지를 분석할 수 있다.
상기의 관리 시스템은, 복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고 있어도 되고, 상기 전체 관리 장치는, 상기 유기 테이블의 레이아웃 또는 베트 에어리어마다 상이한 조리율이 설정되어 있는 경우에는, 그들의 상이한 조리율 (R1 %, R2 %, ···) 의 레이아웃 또는 베트 에어리어를 구비한 상기 유기 테이블 단위로 각각의 상기 유기 테이블의 조리 (Y) 또는 총조리율 (R %) 을 비교 가능한 기능을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 테이블마다 내기 금액의 분포를 파악하여, 어느 레이아웃에 있어서 보다 고배율의 대상에 걸려 있는지를 분석할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 측정 장치는, 상기 유기용 대용 화폐가 구비하는 유니크한 ID 를 판독하여, 및/또는 카메라를 사용하여, 상기 유기 테이블에 형성한 칩 트레이에 존재하는 유기용 대용 화폐의 총액을 측정하는 구성을 가지고 있어도 되고, 상기 관리 제어 장치는, 각 게임에 있어서 상기 승패 판정 장치 및 상기 측정 장치로부터 얻는 정보를 사용하여 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 검지하고, 상기 칩 트레이에 존재하는 유기용 대용 화폐의 총액의 증감액과, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 이, 각 게임에 있어서 일치하는지 여부를 검출하는 불일치 검출을 실시하고 출력하는 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 유기용 대용 화폐의 회수나 지불에 있어서의 부정이나 실수를 검지할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 상기 칩 트레이에 존재하는 유기용 대용 화폐의 총액의 증감액과, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 이 일치하는지 여부를 비교하는 불일치 검출의 횟수를 카운트하고 출력하는 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 유기용 대용 화폐의 회수나 지불에 있어서의 부정이나 실수의 횟수를 파악할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 상기 칩 트레이에 존재하는 유기용 대용 화폐의 총액의 증감액과, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 비교하여, 불일치가 있었을 때에 불일치의 액 (L) 을 카운트하고 출력하는 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 유기용 대용 화폐의 회수나 지불에 있어서의 부정이나 실수에 의해 생긴 불일치액을 파악할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 불일치의 액 (L) 의 누적액을 파악하고 출력하는 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 유기용 대용 화폐의 회수나 지불에 있어서의 부정이나 실수에 의해 생긴 불일치액의 누적액을 파악할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 상기 칩 트레이에 존재하는 유기용 대용 화폐의 총액의 증감액과, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 비교하여, 불일치의 액 (L) 을 카운트해도 되고, 이하의 식,
Y' = Σ(B × W&L × R % ± L)
을 계산하여 조리 (Y') 를 출력 가능한 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 불일치의 액을 고려하여 조리를 계산할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 상기 칩 트레이에 존재하는 유기용 대용 화폐의 총액의 증감액과 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 비교하여, 불일치의 액 (L) 을 카운트하고, 게임 참가인마다 혹은 각 유기 테이블을 담당하는 딜러마다, 불일치의 액 (L) 을 출력하는 구성을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 딜러마다 또는 게임 참가인마다, 불일치의 액을 파악함으로써, 부정이 의심되는 자를 특정할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 소정의 게임수가 종료된 시점에 있어서의, 게임 참가인마다 또는 각 유기 테이블을 담당하는 딜러마다의 현실의 승률 및 조리 (Y) 의 합계액의 결과와, 확률 통계 계산상의 숫자 또는 과거의 축적 데이터에 기초하는 숫자를 비교하여 양자에 유의차가 있는지 여부를 판정하고, 유의차가 생긴 게임 참가인 또는 딜러, 혹은 유기 테이블의 적어도 하나를 특정하는 계산 기능을 추가로 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 게임 단위로는 발견할 수 없는 고도의 부정이 이루어진 경우에도, 승률이나 조리에 대하여 통계적 계산을 함으로써 부정이 의심되는 자를 특정할 수 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 제어 장치는, 상이한 조리율 (R %) 의 내기 위치에 있어서의 각 유기 테이블의 내기 칩액을 기억하고, 상기 유의차가 생긴 일련의 게임에 있어서의 유의차가 생긴 원인이, 상기 상이한 조리율 (R %) 의 내기 위치에 관련하는지 여부를 특정하는 계산 기능을 구비하고 있어도 된다.
이 구성에 의해, 예를 들어, 승률은 통상적이지만 승리할 때에는 언제나 고배율로 걸고 있는 등의 게임 참가인, 혹은 그러한 게임 참가인과 결탁하고 있는 딜러를 발견할 수 있다.
도 1 은, 유기 테이블 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는, 유기용 대용 화폐의 사시도이다.
도 3 은, 카드슈의 구성을 나타내는 사시도이다.
도 4 는, 카드슈의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 5 는, 판독 결과 표시부를 나타내는 확대도이다.
도 6 은, 기록부에 기록되는 데이터를 나타내는 도면이다.
도 7 은, 리더 라이터 및 멤버스 카드를 나타내는 도면이다.
도 8 은, 멤버스 카드 (1) 에 기억되는 정보를 나타내는 도면이다.
도 9 는, 딜러 칩 트레이의 평면도이다.
도 10 은, 딜러 칩 트레이의 회수 플로트의 확대 사시도이다.
도 11 은, 딜러 칩 트레이의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 12 는, 테이블 게임의 관리의 플로우도이다.
도 13 은, 4 단계의 부정 검지에 있어서의 각 구성 요소의 역할을 나타내는 플로우도이다.
도 14 는, 게임 개시시의 베트 정보와 게임 종료시의 베트 정보의 비교 결과를 나타내는 모니터 화면의 예이다.
도 15 는, 레이트 베팅이 실시된 경우의 모니터 화면의 예이다.
도 16 은, 언베팅이 실시된 경우의 모니터 화면의 예이다.
도 17 은, 카지노 유기장의 구성의 예를 나타내는 도면이다.
도 18 은, 게임마다 생성되는 게임 레코드의 구성을 나타내는 도면이다.
도 19 는, 전체 관리 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 20 은, 전체 관리 장치의 매상 수지 관리부가 생성하는 매상표의 예를 나타내는 도면이다.
도 21 은, 전체 관리 장치의 매상 수지 관리부가 생성하는 조리 (粗利) 표의 예를 나타내는 도면이다.
도 22 는, 카지노 유기장 전체의 매상이 낮게 억제되는 상황을 설명하는 도면이다.
도 23a 는, 카지노 유기장 전체의 매상이 낮게 억제되는 상황을 설명하는 도면이다.
도 23b 는, 카지노 유기장 전체의 매상이 낮게 억제되는 상황을 설명하는 도면이다.
도 24a 는, 실제의 베트액에 따른 최저 내기액의 설정의 예를 나타내는 도면이다.
도 24b 는, 실제의 베트액에 따른 최저 내기액의 설정의 예를 나타내는 도면이다.
도 25a 는, 테이블 혼잡도에 따른 최저 내기액의 추천값의 결정의 예를 나타내는 도면이다.
도 25b 는, 테이블 혼잡도에 따른 최저 내기액의 추천값의 결정의 예를 나타내는 도면이다.
도 26a 는, 어느 에어리어에 있어서 새롭게 유기 테이블 (4) 을 오픈시키는 예를 설명하는 도면이다.
도 26b 는, 어느 에어리어에 있어서 새롭게 유기 테이블 (4) 을 오픈시키는 예를 설명하는 도면이다.
도 26c 는, 어느 에어리어에 있어서 새롭게 유기 테이블 (4) 을 오픈시키는 예를 설명하는 도면이다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시형태를 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 실시형태는, 본 발명을 실시하는 경우의 일례를 나타내는 것으로서, 본 발명을 이하에 설명하는 구체적 구성에 한정하는 것은 아니다. 본 발명의 실시에 있어서는, 실시형태에 따른 구체적 구성이 적절히 채용되어도 된다.
본 실시형태에서는, 카지노 유기장에 있어서의 여러 가지 부정이나 실수를 발견 내지 방지하기 위한 구성을 설명함과 함께, 그러한 구성을 사용하여 카지노의 운영이나 경영에 활용하기 위한 구성을 설명한다. 카지노에 있어서의 게임은, 베트, 게임, 청산 (패자의 칩의 회수 및 승자에 대한 지불) 이라는 단계를 거친다. 게임 테이블에서의 부정은, 베트 종료로부터 청산까지의 사이에 실시되는 경우가 많다.
본 실시형태의 테이블 게임의 관리 시스템 (100) 은, 복수의 유기 테이블 시스템 (10) 을 구비하고 있다. 각 유기 테이블 시스템 (10) 내지 관리 시스템 (100) 은, 각종 센싱 기술 및 정보 처리 기술을 사용하여, 실시간으로, 혹은 사후적으로 부정 내지 실수, 또는 그 혐의를 발견한다. 또, 본 실시형태의 관리 시스템은, 부정이나 실수의 발견을 위해 취득한 센싱 데이터를 정보 처리함으로써, 카지노의 운영이나 경영에 도움이 되는 데이터를 산출한다.
<유기 테이블 시스템 (10)>
도 1 은, 유기 테이블 시스템의 구성을 나타내는 도면이다. 유기 테이블 시스템 (10) 은, 유기 테이블 (4) 과, 카메라 (2) 와, 카드슈 (3) 와, 디스플레이 (15) 와, 리더 라이터 (5) 와, 딜러 칩 트레이 (17) 와, 테이블 관리 제어 장치 (50) 가 형성되어 있다. 카메라 (2), 카드슈 (3), 리더 라이터 (5), 디스플레이 (15), 및 딜러 칩 트레이 (17) 는, 각각 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 접속되어 있다. 또, 복수의 유기 테이블 시스템 (10) 의 테이블 관리 제어 장치 (50) 가, 전체 관리 장치 (60) 에 유선 또는 무선으로 통신 가능하게 접속되어, 전체로서 테이블 게임의 관리 시스템 (100) 이 구성된다.
<테이블 관리 제어 장치 (50)>
테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 프로세서 및 메모리를 구비한 컴퓨터이고, 본 실시형태의 제어 프로그램에 따라 동작한다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는 추가로 불휘발성 메모리 등의 기록 장치도 구비하고 있다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 추가로, 카메라 (2), 리더 라이터 (5), 디스플레이 (15), 딜러 칩 트레이 (17) 와 접속되는 입출력 포트를 구비하고 있다. 또, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 전체 관리 장치 (60) 와 통신하기 위한 통신 기능을 구비하고 있다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 와 전체 관리 장치 (60) 가 무선 통신을 하는 경우에는, 통신 기능은 안테나를 포함하여 구성된다.
<유기 테이블 (4)>
유기 테이블 (4) 은, 대략 타원형으로 형성되어 있고, 단직경의 일방측의 중앙은 딜러 (D) 가 위치하는 딜러 포지션이 되고, 타방측에 복수의 게임 참가인 (이하, 「플레이어」라고 한다) (P) 이 각각 위치하는 복수의 플레이어 포지션이 형성된다. 도 1 의 예에서는, 7 개의 플레이어 포지션이 형성되어 있다. 유기 테이블 (4) 에 있어서의 딜러 포지션에는, 딜러 칩 트레이 (17) 가 매립되어 있다. 7 개의 플레이어 포지션에는, 「1」, 「2」, 「3」, 「5」, 「6」, 「7」, 「8」의 번호가 부여되어 있다.
유기 테이블 (4) 의 중앙 부분에는, PLAYER 핸드 에어리어 (451), 및 BANKER 핸드 에어리어 (452) 를 포함하는 핸드 에어리어 (45) 가 형성되어 있다. 상기 서술한 바와 같이, 도 1 의 레이아웃에서는, 플레이어 포지션마다 모든 종류의 베트 대상의 베트 에어리어가 형성되어 있다. 즉, 도 1 의 레이아웃에서는, 베트 에어리어 (44) 로서, PLAYER 에어리어 (441), BANKER 에어리어 (442), TIE 에어리어 (443), BANKER PAIR 에어리어 (444), PLAYER PAIR 에어리어 (445) 의 각 베트 대상이 플레이어 포지션마다 형성되어 있다.
<유기용 대용 화폐 (9)>
도 2 는, 유기용 대용 화폐의 사시도이다. 유기용 대용 화폐 (이하 「칩」이라고 한다.) (9) 는, 적어도 3 장의 플라스틱 판재를 적층하여 열압착한 후에 펀칭에 의해 잘라내어져 제조된다. 칩 (9) 은, 원판 형상을 가지고 있고, 표면 및 이면에는 동일한 모양이 형성되어 있다. 또, 표면 및 이면에는, 당해 칩의 가치를 나타내는 숫자가 표기되어 있다.
적층되는 복수의 층 중 최외층은, 당해 칩의 가치에 상관없이 동일한 백색 또는 담색으로 하고, 중간의 층의 색은 가치에 따라 상이한 색으로 한다. 이 구성에 의해, 칩 (9) 의 가치는, 그 표리의 면의 디자인 (가치를 나타내는 숫자를 포함한다) 으로부터 시각적으로 파악될 뿐만 아니라, 그 측면의 중간층 (「중심선」이라고도 한다.) 의 색에 의해서도 파악된다.
또, 칩 (9) 의 층 사이에는, RFID 태그가 매립된다. RFID 태그에는, 적어도 그 칩의 가치를 나타내는 정보가 기억된다. 이와 같이, 칩 (9) 은, 전자파를 이용하여 RFID 태그를 판독함으로써 그 가치를 파악 가능하고, 또, 표리의 면 또는 측면의 외관을 시각적으로 판독함으로써, 화상에 기초하여 그 가치를 파악하는 것도 가능하다.
<카메라 (2) 및 측정 장치 (21)>
카메라 (2) 는, 디지털 카메라이고, 촬영에 의해 얻어진 화상 및 영상을 측정 장치 (21) 에 출력한다. 소정 시간 간격으로 화상 (정지화상) 을 촬영한다. 혹은, 카메라 (2) 는, 영상 (동영상) 을 촬영하면서, 정기적으로 화상 (정지화상) 을 촬영해도 된다. 카메라 (2) 는, 플레이어 (P) 가 베트하는 칩 (9) 을 놓는 베트 에어리어 (44), 딜러 (D) 가 카드슈 (3) 로부터 인출한 카드를 놓는 핸드 에어리어 (45), 및 딜러 칩 트레이 (17) 를 촬영하도록 설치되어 있다. 카메라 (2) 에 추가로, 각 플레이어 포지션에 있는 플레이어를 촬영시켜도 된다.
또한, 1 개의 유기 테이블 (4) 에 카메라 (2) 를 복수 설치하고, 각 카메라 (2) 가 상이한 범위를 각각 분담하여 촬영해도 된다. 예를 들어, 좌측의 베트 에어리어 (44), 우측의 베트 에어리어 (44), 핸드 에어리어 (45), 딜러 칩 트레이 (17), 플레이어 포지션을 각각 촬영하는 복수의 카메라가 설치되어도 된다. 또, 1 대의 카메라 (21) 가 시야를 변경하여 각각 상이한 범위를 촬영하도록 해도 된다. 또한, 카메라가 복수 있는 경우에 있어서, 복수의 카메라가 동일한 칩 (9) 의 스택을 촬영하는 경우도 있다. 이 경우에 있어서, 어느 화상에 있어서도 사각이 없고, 스택이 깨끗하게 보이고 있을 때는, 보다 가까이에서 촬영된 화상을 채용한다.
측정 장치 (21) 는, 카메라 (2) 로부터 취득한 화상에 대하여 화상 인식을 실시한다. 이 화상 인식에 의해, 유기 테이블 (4) 상의 칩 (9) 이 인식된다. 이 화상 인식에는, 화상으로부터 물체를 검출하는 여러 가지 기술을 채용할 수 있다. 물체 검출에 있어서는, 심층 뉴럴 네트워크, 딥러닝 등의 기계 학습 기술이 유효하게 사용된다. 기계 학습에 의한 물체 검출에서는, 칩 (9) 을 1 장마다 식별해도 된다. 또한, 측정 장치 (21) 는, LSTM 등의 재귀형 뉴럴 네트워크를 사용함으로써, 복수 장의 연속하는 화상 내지 영상과 같은 시계열 데이터에 대하여 화상 인식을 실시하여 물체를 검출해도 된다.
측정 장치 (21) 는, 포개어 쌓인 (스택된) 칩 (9) 에 대하여, 그 스택마다 그 가치와 장수를 동시에 식별하여, 플레이어 포지션 내지 플레이어와의 관련지음을 실시해도 된다. 이 경우에는, 예를 들어, 「4 장이 포개어 쌓인 100 달러 칩」, 「5 장이 포개어 쌓인 1,000 달러 칩」과 같은 장수와 가치의 조합마다 라벨이 준비되고, 기계 학습 및 물체 검출이 실시된다. 이와 같이 함으로써, 만일 포개어 쌓인 결과 숨겨져 있는 칩 (9) 이 있는 경우에도, 포개어 쌓인 칩 (9) 의 장수를 정확하게 인식할 수 있을 가능성이 있다. 또, 어느 화상에 있어서, 칩 (9) 의 스택의 주변에 사각이 되는 다른 스택이 있을 것 같은 경우에는, 측정 장치 (21) 는, 사각으로 되어 있지 않은 쪽의 스택을 인식하여, 그 가치 및 장수를 파악한다.
측정 장치 (21) 는, 추가로, 유기 테이블 (4) 의 레이아웃에 있어서의 각 베트 에어리어 (441 ∼ 445) 도 식별 가능하다. 베트 에어리어 (44) 의 식별에도 기계 학습 기술을 사용할 수 있다. 예를 들어, 측정 장치 (21) 는, 화상에 대하여 시맨틱 세그멘테이션을 실시함으로써, 화상에 있어서의 각 플레이어 포지션의 각 베트 에어리어 (441 ∼ 445) 에 해당하는 영역을 특정하고, 플레이어 포지션의 번호와 베트 에어리어의 종류 (베트 대상) 의 조합으로 이루어지는 태그를 부여한다.
측정 장치 (21) 는, 이 화상 세그멘테이션의 결과와 칩 (9) 의 인식 결과를 합하여, 어느 플레이어 포지션의 어느 베트 대상에 어느 가치의 칩 (9) 이 몇 장 놓여져 있는지, 즉, 각 플레이어 포지션에 있어서의 베트 대상과 베트액을 파악한다.
측정 장치 (21) 는, 추가로, 딜러 칩 트레이 (17) 내의 칩의 화상에 대하여 화상 인식을 실시함으로써, 딜러 칩 트레이 (17) 내에 어느 종류의 칩이 몇 장 있는지를 파악해도 된다. 딜러 칩 트레이 (17) 에 수용된 칩 (9) 은 모두 그 측면이 트레이로부터 노출되어 있기 때문에, 측정 장치 (21) 는, 칩 (9) 의 측면의 모양을 인식함으로써, 칩 (9) 의 가치를 인식할 수 있다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 이 인식 결과에 기초하여, 딜러 칩 트레이 (17) 내의 칩의 총액을 산출한다.
측정 장치 (21) 는, 추가로, 카메라 (2) 의 화상을 분석함으로써, 카드슈 (3) 로부터 인출되어 유기 테이블 (4) 의 핸드 에어리어 (45) 에 공개적으로 놓여진 카드의 위치 및 내용 (랭크 및 슈트) 을 파악해도 된다. 이 경우에, 측정 장치 (21) 는, 화상 인식에 의해 인식한 카드의 위치 및 내용과, 기억하고 있는 게임 룰에 기초하여, 게임의 개시, 종료, 게임 결과를 인식해도 된다. 또한, 이 화상 인식에 뉴럴 네트워크 기술을 사용함으로써, 카드가 스퀴즈되어 절곡되어 있었다 하더라도, 테이블면에 공개적으로 놓여진 카드의 내용을 판독하는 것이 가능해진다.
측정 장치 (21) 가 게임 테이블 (4) 상의 카드에 대해서도 화상 인식을 실시하는 경우에는, 측정 장치 (21) 는, 게임의 진행 상황을 판단할 수 있다. 구체적으로는, 측정 장치 (21) 는, 카메라 (2) 의 화상을 분석함으로써, 베트 에어리어에 칩이 놓여져 있는 (제 1 상태) 지 여부, 어느 카드가 인출되어 있는 (제 2 상태) 지 여부, 인출될 카드가 모두 인출되어 카드 에어리어에 놓여져 있는 (제 3 상태) 지 여부, 유기 테이블 (4) 로부터 카드 및 칩이 모두 제거되어 있는 (제 4 상태) 지 여부를 인식함으로써, 게임의 진행 상황을 파악한다.
측정 장치 (21) 는, 제 1 상태 ∼ 제 4 상태에 대응하는 제 1 상태 플래그 ∼ 제 4 상태 플래그를 준비하고, 플래그에 의해 게임의 진행 상황을 파악해도 된다. 즉, 제 1 상태 플래그만이 온인 상태는, 플레이어가 베트하고 있는 상태이다. 또, 제 1 상태 플래그만이 온인 상태로부터, 제 1 상태 플래그 및 제 2 상태 플래그가 온이 된 상태는, 카드의 인출에 의한 게임이 진행되고 있는 게이밍 상태이다. 또한 제 3 상태 플래그가 온이 되면, 게이밍 상태가 종료되어 게임 결과가 확정되고, 칩의 회수 및 지불이 실시되는 청산 상태이다. 제 4 상태 플래그가 온이 되고 나서, 제 4 상태 플래그가 오프가 되고 제 1 상태 플래그가 온이 될 때까지의 사이는, 이전의 게임과 다음의 게임 사이의 인터벌 상태이다. 이와 같이, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 카메라 (2) 의 화상을 분석함으로써, 각 상태 플래그의 온/오프, 각 상태 플래그의 온/오프의 조합에 의해, 게임의 진행 상황 (상태) 을 파악한다.
또, 바카라에서는, 유기 테이블 (4) 상에 각각 「PLAYER」 「BANKER」라고 표기된 2 장의 패가 놓이고, 딜러가 게임 결과에 따라 그들 중 어느 것을 뒤집고, 그것에 의해 당해 게임의 결과를 플레이어에게 명시하는 것이 실시되는 경우가 있다. 이 경우에는, 측정 장치 (21) 는, 카메라 (2) 의 화상을 분석하여, 그러한 패 중 어느 것이 뒤집혀진 것을 파악함으로써, 게임 결과가 확정된 것을 인식하고 제 3 상태 플래그를 온으로 해도 된다. 또, 이 때, 측정 장치 (21) 는, 카메라 (2) 의 화상을 분석하여, 뒤집혀진 패를 판별함으로써, 게임 결과를 파악해도 된다. 또한, 측정 장치 (21) 는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 와 동일한 하드웨어를 사용하여 구성되어 있어도 된다.
또한, 상기의 실시형태에서는, 카메라 (2) 및 측정 장치 (21) 를 사용하여 화상 인식에 의해, 베트된 칩 (9) 의 위치, 종류, 장수를 파악했지만, 이것에 더하여, 또는 이것에 대신하여, RFID 를 사용하여 베트된 칩 (9) 을 파악해도 된다. 이 경우에는, 유기 테이블 (4) 의 테이블면의 베트 에어리어에 대응하는 위치의 내부에, 베트 에어리어에 놓여진 칩 (9) 에 내장된 RFID 태그를 판독하기 위한 RFID 리더가 내장되고, 이 RFID 리더의 판독 결과가 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 보고된다.
<카드슈 (3)>
도 3 은, 카드슈의 구성을 나타내는 사시도이다. 카드슈 (3) 는, 수용부 (31) 에 복수 데크 (예를 들어, 8 데크) 의 카드를 수용 가능하다. 딜러 (D) 는, 카드슈 (3) 의 인출구 (32) 로부터 수동으로 1 장씩 카드를 인출할 수 있다. 카드슈 (3) 의 측면에는, 스탠바이 버튼 (33) 과, 판독 결과 표시부 (34) 가 형성된다. 스탠바이 버튼 (33) 은, 게임에 있어서 카드의 인출이 종료되었을 때 (즉, 게임 결과가 확정되었을 때) 에 조작하도록 사용되는 버튼이다. 판독 결과 표시부 (34) 는, 액정 모니터로 구성된다.
또, 카드슈 (3) 의 인출구 (32) 와 반대측 끝의 상면에는 게임 결과 표시 램프 (35) 가 형성되어 있다. 게임 결과 표시 램프 (35) 는, 복수의 램프를 구비하고, 어느 램프를 점등하는가로 게임 결과를 나타낸다. 게임 결과 표시 램프 (35) 에는, 게임 결과가 TIE 였을 때에 점등하는 TIE 램프와, 게임 결과가 PLAYER 였을 때에 점등하는 PLAYER 램프와, 게임 결과가 BANKER 였을 때에 점등하는 BANKER 램프와, PLAYER 가 PAIR 였을 때에 점등하는 P.PAIR 램프와, BANKER 가 PAIR 였을 때에 점등하는 B.PAIR 램프가 포함된다.
도 4 는, 카드슈의 구성을 나타내는 블록도이다. 카드슈 (3) 는, 도 3 에 나타낸 구성에 더하여, 카드 판독부 (36), 게임 진행 판정부 (37), 게임 결과 판정부 (38), 드로우 제한부 (39), 타각부 (打刻部) (40), 및 기록부 (41) 를 구비하고 있다.
카드 판독부 (36) 는, 딜러 (D) 가 카드슈 (3) 의 인출구 (32) 로부터 카드를 인출할 때에, 인출되는 카드의 랭크 및 슈트를 판독한다. 카드의 랭크 및 슈트를 표시하는 겉 (앞) 의 면 (이하, 「앞면」이라고 한다.) 에는, 사람이 시인 가능한 랭크 및 슈트의 표기 외에, 랭크 및 슈트를 나타내는 특수한 가공이 되어 있어도 있다. 예를 들어, 카드에, 인간의 눈에는 보이지 않는 방식으로 랭크와 슈트를 나타내는 기호 내지 2 차원 또는 1 차원의 코드가 인쇄되고, 카드 판독부 (36) 는 그 인쇄를 판독함으로써 카드의 랭크와 슈트를 인식해도 된다.
또한, 카드에 그러한 특수한 가공이 되어 있지 않아도 된다. 이 경우에는, 카드 판독부 (36) 는, 카드의 앞면을 촬영하여 화상을 생성하고, 카드의 앞면에 시인 가능하게 인쇄된, 랭크를 나타내는 숫자 및 슈트를 나타내는 기호를 화상 인식에 의해 인식해도 된다. 혹은, 카드에 기억 매체를 내장시켜 랭크와 슈트의 정보를 기억시키고, 카드 판독부 (36) 가 기억 매체로부터 비접촉 방식으로 정보를 읽어냄으로써 인출되는 카드의 랭크 및 슈트를 인식해도 된다.
게임 진행 판정부 (37) 는, 카드 판독부 (36) 의 판독 결과에 기초하여 게임의 진행을 파악한다. 게임 진행 판정부 (37) 는, 바카라의 룰에 따라, 드로우되는 카드가 뱅커 핸드인지 플레이어 핸드인지를 판단한다. 또, 게임 진행 판정부 (37) 는, 바카라의 룰 및 게임의 개시로부터 최초로 드로우된 4 장의 카드의 슈트 및 랭크에 기초하여, 플레이어 또는 뱅커에게 3 장째의 카드를 드로우할 필요가 있는지 여부를 판단한다.
도 5 는, 판독 결과 표시부를 나타내는 확대도이다. 판독 결과 표시부 (34) 는, 판독된 슈츠 및 랭크를 뱅커 핸드 (341) 와 플레이어 핸드 (342) 로 나누어 간이한 마크에 의해 표시한다. 판독 결과 표시부 (34) 는, 게임 진행 판정부 (37) 에 있어서의 드로우된 카드가 플레이어 핸드인지 뱅커 핸드인지의 판정 결과에 따라, 카드 판독부 (36) 에서 판독된 결과 (슈츠 및 랭크) 를 표시한다.
도 4 로 되돌아가, 게임 결과 판정부 (38) 는, 게임 진행부 (37) 가 모든 카드가 드로우되었다고 판단했을 때에, 카드 판독부 (36) 의 판독 결과와 바카라의 룰에 따라, 게임 결과를 판정한다. 구체적으로는, 게임 결과 판정부 (38) 는, PLAYER, BANKER, TIE 중 어느 것이 승리인지, PLAYER 가 페어로 되어 있는지, BANKER 가 페어로 되어 있는지를 판단한다.
바카라는 플레이어 (P) 나 딜러 (D) 의 판단에 의해 게임 결과가 좌우되는 경우는 없고, 카드슈 (3) 에 있어서 인출된 카드의 랭크 및 슈트를 파악하는 것만으로 게임 결과를 결정할 수 있다. 이와 같이, 게임 결과 판정부 (38) 를 구비한 카드슈 (3) 는, 승패 판정 장치로서도 기능한다. 게임 결과 판정부 (38) 에서 판정된 게임 결과는, 일시, 테이블 번호와 함께 기록부 (41) 에 기록된다.
게임 결과 표시 램프 (35) 는, 스탠바이 버튼 (33) 이 눌리면, 게임 결과 판정부 (38) 의 판정 결과에 따라 램프를 점등시킨다. 구체적으로는, 게임 결과 표시 램프 (35) 는, PLAYER, BANKER, TIE 중 어느 것이 승리인지에 따라, PLAYER 램프, BANKER 램프, TIE 램프 중 어느 것을 점등시킨다. 또, 게임 결과 판정부 (38) 에서, PLAYER 가 페어로 되어 있다고 판정된 경우에는, P.PAIR 램프를 점등시키고, BANKER 가 페어로 되어 있다고 판정된 경우에는, B.PAIR 램프를 점등시킨다.
상기 서술한 바와 같이, 스탠바이 버튼 (33) 은, 모든 카드가 인출되고, 플레이어에 의한 스퀴즈가 종료되고 유기 테이블 (4) 에 있어서 게임 결과가 밝혀진 타이밍에서 딜러 (D) 에 의해 압하된다. 그리고, 스탠바이 버튼 (33) 이 압하되면, 카드슈 (3) 의 게임 결과 표시 램프 (35) 가 점등한다. 따라서, 딜러 (D) 는, 유기 테이블 (4) 상에서 공개적으로 놓여진 카드에 의한 게임 결과와 게임 결과 표시 램프 (35) 가 나타내는 게임 결과가 일치하고 있는지를 확인할 수 있다.
부정한 플레이어 (P) 가 카드에 대하여 부정을 실시한 경우 (예를 들어, 카드슈 (3) 로부터 드로우된 카드와 스스로 지참한 카드를 몰래 바꾼 경우) 에는, 유기 테이블 (4) 상에서 공개적으로 놓여진 카드에 의한 게임 결과와 게임 결과 표시 램프 (35) 가 나타내는 게임 결과가 일치하지 않게 되고, 딜러 (D) 는 부정을 발견할 수 있다. 게임 표시 램프 (35) 는, 스탠바이 버튼 (33) 이 압하되면 모든 램프를 소등한다.
드로우 제한부 (39) 는, 드로우 금지 기간에 카드가 인출구 (32) 로부터 드로우되려고 할 때에, 카드의 인출을 제한한다. 드로우 제한부 (39) 는, 물리적인 기구에 의해, 인출구 (32) 로부터의 카드의 인출을 곤란하게 하거나, 혹은 카드의 인출을 저지한다. 인출을 곤란하게 하는 경우에는, 딜러 (D) 가 실수로 카드를 드로우할 뻔하게 되었을 때에 딜러에게 주의 환기를 하는 것에 유효하고, 인출을 저지하는 경우에는, 플레이어 (P) 가 부정하게 카드를 인출하는 것을 저지하는 것에 유효하다.
드로우 금지 기간이란, 게임에 있어서 드로우해야 할 장수 (PLAYER, BANKER 의 각각에 대하여 2 ∼ 3 장) 의 카드가 모두 드로우되고 나서 스탠바이 버튼 (33) 이 압하될 때까지의 사이이다. 드로우 제한부 (39) 는, 게임 진행 판정부 (37) 로부터 게임의 진행 상황의 정보를 취득하고, 스탠바이 버튼 (33) 이 압하되었는지 여부의 정보를 취득하고, 그것들에 기초하여 드로우 금지 기간인지 여부를 판단한다. 또, 드로우 제한부 (39) 는, 부정이나 실수 등이 검지되었을 때에, 관리 테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터의 제어 신호에 따라, 카드의 인출을 제한한다.
상기 서술한 바와 같이, 딜러 (D) 는, 테이블 상에서 모든 카드가 공개적으로 되어 게임 결과가 확정된 후에 스탠바이 버튼 (33) 을 압하한다. 따라서 스탠바이 버튼 (33) 의 압하의 타이밍은, 게임의 종료 및 청산의 개시를 의미한다. 또, 스탠바이 버튼 (33) 이 압하된 후에 최초의 카드가 드로우되는 타이밍은, 베트의 종료 및 게임의 개시를 의미한다.
따라서, 타각부 (40) 는, 스탠바이 버튼 (33) 의 압하를 검지하고 그 시각을 게임 종료 (청산 개시) 시각으로서 기록부 (41) 에 기록한다. 또, 타각부 (40) 는, 스탠바이 버튼 (33) 의 압하 후에 카드 판독부 (36) 가 최초로 카드를 판독한 것을 검지하고 그 시각을 게임 개시 (베트 종료) 시각으로서 기록부 (41) 에 기록한다. 즉, 카드슈 (3) 는, 카드 배포의 개시 시각을 게임 개시 시각으로 한다.
도 6 은, 기록부에 기록되는 데이터를 나타내는 도면이다. 도 6 에는 1 게임분의 레코드를 나타내고 있고, 기록부 (41) 에는 이들 레코드가 게임마다 기록되어 있다. 기록부 (41) 에는, 타각부 (40) 에 의해 타각된 게임 종료 시각 및 게임 개시 시각 이외에, 게임 결과 판정부 (38) 가 판정한 승패 결과 (PLAYER, BANKER, TIE 중 어느 것), PLAYER PAIR 의 유무, 및 BANKER PAIR 의 유무가 기록된다.
또한, 기록부 (41) 에 기록된 데이터는, 관리 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 송신된다. 또한, 도 6 에 나타내는 데이터가 기록부 (41) 에 기록되지 않고 관리 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 송신되어 관리 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 있어서 기록되어도 된다.
<리더 라이터 (5) 및 멤버스 카드 (1)>
도 7 은, 리더 라이터 및 멤버스 카드를 나타내는 도면이다. 멤버스 카드 (1) 는, 플라스틱제의 카드이고, 그 내부에는, RF 태그 (11) 가 내장되어 있다. RF 태그 (11) 에는, 멤버 등록에 의해 플레이어 (멤버) 에게 부여된 멤버 ID 및 당해 플레이어가 보유하고 있는 포인트 (보유 포인트) 등이 기억되어 있다. RF 태그 (11) 에는, 안테나가 구비되어 있고, 리더 라이터 (5) 에 의해 비접촉으로 정보의 기록 및 판독 출력이 가능하다.
리더 라이터 (5) 는, 무선부 (51) 와, 착석 버튼 (52) 과, 이석 (離席) 버튼 (53) 과, 포지션 지정 버튼 (54) 을 구비하고 있다. 무선부 (51) 는, 멤버스 카드 (1) 에 내장된 RF 태그 (11) 에 대하여 RFID 방식으로 정보의 기록 및 판독 출력을 실시한다. 포지션 지정 버튼 (54) 은, 유기 테이블 (4) 의 7 개의 포지션에 각각 대응하는 버튼 「1」 「2」 「3」 「5」 「6」 「7」 「8」과, 지정을 캔슬하는 버튼 「C」를 포함한다.
도 8 은, 멤버스 카드 (1) 에 기억되는 정보를 나타내는 도면이다. 멤버스 카드 (1) 에는, 멤버 ID, 보유 포인트, 최근의 수지, 최근 3 일의 획득 포인트, 최근 1 개월의 획득 포인트, 및 최근 1 년의 획득 포인트가 기록되어 있다. 최근의 수지로서는, 전회의 착석부터 이석까지의 사이에 지불된 액 (플러스) 과 회수된 액 (마이너스) 의 합계의 값이 기록된다.
딜러 (D) 는, 플레이어 (P) 가 유기 테이블 (4) 의 플레이어 포지션에 도착하면, 당해 플레이어 (P) 로부터 멤버스 카드 (1) 를 맡아, 멤버스 카드 (1) 를 리더 라이터 (5) 에 판독시킨다. 구체적으로는, 딜러 (D) 는, 해당하는 플레이어 포지션의 포지션 지정 버튼 (54) 을 압하하고, 착석 버튼 (52) 을 압하하고, 무선부 (51) 에 멤버스 카드 (1) 를 가져다 대어 멤버스 카드 (1) 에 기록된 정보를 판독시킨다. 이로써, 리더 라이터 (5) 는, 각 플레이어 포지션에 있는 플레이어 (P) 를 멤버 ID 로 특정할 수 있고, 리더 라이터 (5) 는 플레이어 특정 수단으로서 기능한다.
리더 라이터 (5) 는, 무선부 (51) 에서 판독한 정보와, 착석 버튼 (52) 의 압하에 따른 착석 신호와, 그 멤버 ID 에 대응하는 플레이어가 착석한 플레이어 포지션의 정보를 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 출력 (송신) 한다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 리더 라이터 (5) 로부터 받은 정보를 기록함과 함께, 착석 신호를 받은 시각을 개시 시간으로서 기록한다. 개시 시간은 일시의 형식으로 기록된다. 또, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 개시 시간의 정보와 리더 라이터 (5) 로부터 받은 멤버 ID 를 전체 관리 장치 (60) 에 송신한다.
테이블 관리 제어 장치 (50) 에서는, 리더 라이터 (5) 로부터 받은 멤버 ID 와 플레이어 포지션의 정보를 기초로, 어느 플레이어 포지션에서 어느 멤버 ID 의 플레이어 (P) 가 플레이를 하고 있는지를 파악한다. 즉, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 유기 테이블 (4) 의 각 플레이어 포지션과 유기 테이블 (4) 에 있어서의 특정 플레이어 (P) 를 관련지을 수 있다. 플레이어 (P) 가 복수 회의 게임을 플레이하고 있는 동안에는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 각 멤버 ID 에 대하여, 베트액, 지불액, 회수액을 구하여 기록해 나간다.
딜러 (D) 는, 플레이어 (P) 가 유기 테이블 (4) 로부터 떨어질 때에는, 당해 플레이어 (P) 로부터 맡은 멤버스 카드 (1) 를 리더 라이터 (5) 에 판독시킨다. 이 경우에는, 딜러 (D) 는, 이석 버튼 (53) 을 압하하고, 무선부 (51) 에 멤버스 카드 (1) 를 가져다 대어 멤버스 카드 (1) 로부터 멤버 ID 를 판독시킨다.
리더 라이터 (5) 는, 멤버 ID 와 이석 신호를 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 출력 (송신) 한다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 리더 라이터 (5) 로부터 받은 멤버 ID 와 이석 신호를 받으면, 이석 신호를 받은 시각을 종료 시간으로서 기록한다. 종료 시간은, 일시의 형식으로 기록된다. 또, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 그 멤버 ID 에 대한 개시 시간부터 종료 시간까지의 누적 베트액 및 누적 수지를 구한다. 또한, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 개시 시간부터 종료 시간까지의 누적 베트액에 기초하여 획득 포인트를 산출한다.
테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 착석시에 멤버스 카드 (1) 로부터 읽어낸 보유 포인트에 산출한 획득 포인트를 가산하여 보유 포인트를 갱신한다. 또, 산출한 획득 포인트에 기초하여, 최근 3 일의 획득 포인트, 최근 1 개월의 획득 포인트, 최근 1 년의 획득 포인트를 모두 갱신한다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 갱신된 보유 포인트, 최근 3 일의 획득 포인트, 최근 1 개월의 획득 포인트, 최근 1 년의 획득 포인트, 개시 시간부터 종료 시간까지의 누적 수지를 리더 라이터 (5) 에 출력한다. 리더 라이터 (5) 는, 이들 정보로 멤버스 카드 (1) 의 정보를 재기록한다. 또한, 개시 시간부터 종료 시간까지의 누적 수지는, 최근의 수지로서 기록된다.
테이블 관리 제어 장치 (50) 및 리더 라이터 (5) 의 상기의 기능에 의해, 멤버스 카드 (1) 에는, 실제의 베트액에 따른 포인트를 부여하는 것이 가능해지고, 또, 플레이어 (P) 는, 보유 포인트를 멤버스 카드 (1) 에 기억해 둘 수 있다.
또, 플레이어 특정 수단으로서 얼굴 인증 시스템을 사용해도 된다. 얼굴 인증 시스템용의 카메라는, 천장에 설치되어 있는 카메라, 베트 에어리어를 인식하는 카메라, 또는 테이블마다 설치된 얼굴 인식용 카메라를 사용해도 된다. 멤버스 카드와 마찬가지로, 얼굴 인증 시스템이 인식한 플레이어 정보와 베트 금액 등을 결부시켜 기록해도 된다. 또, 하나의 플레이어 포지션에 대하여 복수의 플레이어가 거는 (백베트) 경우에, 각각의 칩이 누구에 의해 걸렸는지를 인식할 수 있다.
<디스플레이 (15)>
디스플레이 (15) 는, 액정 디스플레이이다. 또한 디스플레이 (15) 는, 램프를 2 차원 배치한 것이어도 된다. 디스플레이 (15) 는, 플레이어 포지션에 있는 플레이어 (P) 나 그 주변에 있는 손님으로부터 시인 가능한 위치 및 방향으로 설치되어 있다.
디스플레이 (15) 는, 각종 정보를 표시한다. 예를 들어, 유기 테이블 (4) 이 클로즈되어 있는 경우에는, 그것을 나타내는 표시 (예를 들어, 「CLOSED」의 문자) 를 표시하고, 유기 테이블 (4) 이 오픈되어 있는 경우에는 최저 내기액 (미니멈 베트액) (예를 들어 「MIN. $100」의 문자) 및 최고 내기액 (맥시멈 베트액) (예를 들어 「MAX. $100,000」의 문자) 등의 게임 조건을 표시한다.
<딜러 칩 트레이 (17)>
도 9 는, 딜러 칩 트레이의 평면도이다. 딜러 칩 트레이 (17) 에는, 세로 방향의 복수의 홈이 가로로 나란히 형성되어 있다. 각 홈은, 딜러 (D) 측이 약간 낮아지도록 기울여 형성되어 있다. 이로써, 홈에 수용된 칩 (9) 은, 자중에 의해 딜러 (D) 의 앞쪽으로 이동하고, 따라서, 딜러 (D) 의 앞쪽부터 순서대로 포개어 쌓인다.
우측의 2 개의 홈은, 청산시에 패배 플레이어 (P) 로부터 회수한 칩 (9) 을 일시적으로 수용하기 위한 회수 플로트 (171) 이고, 그 밖에는 가치별로 칩 (9) 을 수용하기 위한 수용 플로트 (172) 이다. 딜러 (D) 는, 유기 테이블 (4) 로부터 회수한 칩 (9) 을 일단 회수 플로트 (171) 에 수용하고, 그 후, 승리 플레이어 (P) 에 대하여 수용 플로트 (172) 로부터 칩 (9) 을 지불하고, 마지막으로 회수 플로트 (171) 에 수용해 둔 칩 (9) 을 가치마다 해당하는 수용 플로트 (172) 에 수용한다.
딜러 칩 트레이 (17) 의 상변에는, 베트 확인 램프 (173), 회수 확인 램프 (174), 및 지불 확인 램프 (175) 의 3 개의 확인 램프가 형성되어 있다. 베트 확인 램프 (173) 는, 게임 개시시와 게임 종료시 사이에 베트된 칩 (9) 에 변동 (레이트 베팅 또는 언베팅) 이 없었는지를 확인한 결과에 따라 점등한다. 회수 확인 램프 (174) 는, 회수액 및 회수한 칩 (9) 이 진정한지 여부의 확인 결과에 따라 점등한다. 지불 확인 램프 (175) 는, 지불액이 올바른지 여부의 확인 결과에 따라 점등한다.
딜러 칩 트레이 (17) 의 내부에는 칩 (9) 에 내장된 RFID 태그를 판독하기 위한 RFID 리더 (176) 가 형성되어 있다. 이 RFID 리더 (176) 에 의해, 회수 플로트 (171) 및 수용 플로트 (172) 를 포함하는 모든 홈에 수용된 칩 (9) 의 RFID 태그를 판독할 수 있다. 상기 서술한 바와 같이, 각 칩 (9) 의 RFID 태그에는 당해 칩 (9) 의 가치를 나타내는 정보가 기록되어 있기 때문에, RFID 리더 (176) 가 딜러 칩 트레이 (17) 내의 모든 칩 (9) 의 RFID 태그를 판독함으로써, 딜러 칩 트레이 (17) 내의 칩 (9) 의 총액을 파악할 수 있다.
또한, RFID 리더 (176) 는, 회수 플로트 (171) 에 수용된 칩 (9) 의 RFID 태그와 수용 플로트 (172) 에 수용된 칩 (9) 의 RFID 태그를 구별 판독할 수 있다. 즉, RFID (176) 는, RFID 태그를 판독했을 때에, 그것이 회수 플로트 (171) 에 수용된 칩 (9) 의 것인지, 수용 플로트 (172) 에 수용된 칩 (9) 의 것인지를 구별할 수 있다. 또한, 이와 같은 구별 판독을 실시하기 위해, RFID 리더 (176) 는, 회수 플로트 (171) 에 수용된 칩 (9) 의 RFID 태그를 판독하기 위한 안테나와, 수용 플로트 (172) 에 수용된 칩 (9) 의 RFID 태그를 판독하기 위한 안테나를 각각 따로 따로 구비하고 있어도 되고, 혹은, 홈마다 안테나를 구비하고 있어도 된다.
도 10 은, 딜러 칩 트레이의 회수 플로트의 확대 사시도이다. 회수 플로트 (171) 에 있어서 수용하는 칩 (9) 의 측면을 따라 곡면으로 형성된 부분에는, 회수 플로트 (171) 의 길이 방향을 따라 슬릿 (177) 이 형성되어 있다. 이 슬릿 (177) 에는, 라인 형상의 광학 센서 (라인 센서) (178) 가 형성되어 있다. 이 광학 센서 (178) 에 의해, 회수 플로트 (171) 의 어느 높이까지 칩 (9) 이 수용되어 있는지, 혹은, 몇 장의 칩 (9) 이 수용되어 있는지를 파악할 수 있다. 또한, 동일한 슬릿 및 광학 센서가 수용 플로트 (172) 에도 형성되어 있어도 된다. 또, 홈에 일련의 슬릿을 형성하고, 이면측으로부터 카메라 (예를 들어 적외선 카메라) 로 슬릿을 촬상하고, 얻어진 화상에 대하여 인식 처리를 실시함으로써, 당해 홈에 수용된 칩 (9) 의 장수를 파악하도록 해도 된다.
도 11 은, 딜러 칩 트레이의 구성을 나타내는 블록도이다. 딜러 칩 트레이 (17) 는, 상기에서 설명한 구성에 더하여, 확인부 (179) 를 구비하고 있다. 확인부 (179) 는, 컴퓨터에 의해 구성되고, 소정 프로그램을 실행함으로써, 베트 정보 파악 확인부 (1791), 회수 확인부 (1792), 진위 판정부 (1793), 및 지불 확인부 (1794) 가 구성된다. 확인부 (179) 에는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터 각종 데이터 및 지령이 입력된다.
또, 확인부 (179) 는, 베트 확인 램프 (173), 회수 확인 램프 (174), 지불 확인 램프 (175) 와 접속되어 있고, 이들 램프를 제어한다. 구체적으로는, 확인부 (179) 는, 베트 확인 램프 (173), 회수 확인 램프 (174), 지불 확인 램프 (175) 를 점등, 점멸, 소등을 제어하고, 또, 그 발광색을 제어한다. 확인부 (179) 의 동작에 대해서는 후술한다.
<게임마다의 부정 검지>
이상과 같이, 테이블 관리 제어 장치 (50) 에는, 부정이나 실수 (이하 간단히 「부정」이라고 한다.) 를 검지하기 위한 정보가, 카메라 (2), 카드슈 (3), 딜러 칩 트레이 (17) 로부터 각각 입력된다. 이하에서는, 게임마다 부정을 검지하는 방법에 대하여 설명한다.
도 12 는, 본 실시형태의 테이블 게임의 관리의 플로우도이다. 본 실시형태의 부정 검지는, 게임 결과의 파악·확인 (스텝 S121), 칩 (9) 의 베트 정보의 파악·확인 (스텝 S122), 칩 (9) 의 회수의 확인 및 진위 판정 (스텝 S123), 칩 (9) 의 지불의 확인 (스텝 S124) 의 4 개의 단계로 나누어진다.
이 중 칩 (9) 의 베트 정보의 파악·확인 (스텝 S122), 칩 (9) 의 회수의 확인 및 진위 판정 (스텝 S123), 및 칩 (9) 의 지불의 확인 (스텝 S124) 은, 각각, 딜러 칩 트레이 (17) 의 확인부 (179) 의 베트 정보 파악 확인부 (1791), 회수 확인부 (1792), 진위 판정부 (1793), 및 지불 확인부 (1794) 에 의해 실행된다.
테이블 관리 제어 장치 (50) 에는, 모니터가 접속되어 있고, 칩 (9) 의 베트 정보의 파악·확인 (스텝 S122), 칩 (9) 의 회수의 확인 및 진위 판정 (스텝 S123), 칩 (9) 의 지불의 확인 (스텝 S124) 에 대해서는, 확인을 위한 화면이 모니터에 표시된다. 모니터는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 와 접속되고, 백야드에 설치되어, 감시원에 의해 육안 확인된다. 또한, 모니터는, 백야드에 더하여, 또는 백야드에 대신하여, 유기 테이블 (4) 에 설치되어도 된다.
도 13 은, 4 단계의 부정 검지에 있어서의 각 구성 요소의 역할을 나타내는 플로우도이다. 가장 왼쪽의 열은 유기 테이블 (4) 에 있어서의 게임의 진행 및 딜러의 오퍼레이션의 플로우이다. 도 13 의 플로우에 있어서, 카드슈 (3), 카메라 (2), 딜러 칩 트레이 (17), 및 테이블 관리 제어 장치 (50) 사이의 연계는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 의 제어에 의해 실시된다.
먼저, 딜러 (D) 의 지시에 의해 플레이어 (P) 에 의한 베트가 개시된다 (스텝 S01). 플레이어 (P) 는 각각 베트 에어리어에 칩 (9) 을 놓음으로써 베트를 실시한다. 모든 플레이어 (P) 의 베트가 종료되면, 딜러 (D) 는 「노모어 베트」의 신호를 하고 (스텝 S02), 그 이후로는, 플레이어 (P) 는 베트 대상 및 베트액을 변경하는 것이 허락되지 않는다.
베트가 종료되면, 딜러 (D) 는, 카드슈 (3) 로부터 최초의 카드를 드로우한다 (스텝 S03). 카드슈 (3) 는, 전회의 게임의 스탠바이 버튼 (33) 이 압하된 이후, 처음으로 카드의 드로우를 검지했을 때에, 최초의 카드의 드로우라고 검지하고 (스텝 S31), 타각부 (40) 가 타각을 하여 그 시각을 기록부 (41) 에 기록하고, 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 보고한다.
테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 카메라 (2) 를 제어하여 베트 에어리어를 촬영시킨다 (스텝 S21). 카메라 (2) 는 촬영한 화상을 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 송신하고, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 이 화상에 대하여 화상 인식을 실시하여 게임 개시시의 베트 정보를 인식한다 (스텝 S501). 또, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 딜러 칩 트레이 (17) 를 제어하여, RFID 리더 (176) 에 의해 딜러 칩 트레이 (17) 내의 모든 칩 (9) 을 판독하여, 딜러 칩 트레이 (17) 내의 모든 칩 (9) 의 총액을 확인한다 (스텝 S171).
또한, 카메라 (2) 는 소정 시간 간격으로 항상 베트 에어리어를 촬영하여 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 화상을 송신해도 되고, 이 경우에는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 카드슈 (3) 로부터 최초의 카드의 드로우를 검지한 것의 보고를 받은 후에 처음으로 카메라 (2) 로부터 취득한 화상에 대하여 화상 인식을 실시하여 게임 개시시의 베트 정보를 인식해도 된다. 여기서, 베트 정보란, 어느 플레이어가 어느 베트 대상 (PLAYER, BANKER, TIE, PLAYER PAIR, BANKER PAIR) 에 어느 가치의 칩 (9) 을 몇 장 베트했는지를 나타내는 정보이다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 이 게임 개시시의 베트 정보를 기억해 둔다.
딜러 (D) 가 순서대로 카드를 드로우해 나가, 최후의 카드를 드로우하고 (스텝 S04), 플레이어 (P) 에 의한 스퀴즈를 거쳐 모든 카드가 오픈이 되면 (스텝 S05), 유기 테이블 (4) 상에서 게임 결과가 확정된다. 또한, 상기 서술한 바와 같이, 딜러 (D) 가 순서대로 카드를 드로우해 나갈 때, 카드슈 (3) 는, 드로우되는 카드의 랭크와 슈트를 판독하고 있다.
딜러 (D) 는, 모든 카드가 오픈이 되면, 카드슈 (3) 의 스탠바이 버튼 (33) 을 압하한다 (스텝 S06). 카드슈 (3) 는, 스탠바이 버튼 (33) 의 압하를 검지하면 (스텝 S32), 그때까지 판독한 카드의 랭크 및 슈트와, 바카라의 룰에 기초하여, 게임 결과를 판정하고 (스텝 S33), 게임 결과에 따라 게임 결과 표시 램프 (35) 를 점등한다 (스텝 S34).
딜러 (D) 는, 유기 테이블 (4) 상에서 오픈이 되어 있는 카드로부터 판단되는 게임 결과와, 카드슈 (3) 의 게임 결과 표시 램프 (35) 가 나타내는 게임 결과를 비교하여, 양자가 일치하고 있는 것을 확인한다 (스텝 S07). 이 확인이, 도 12 의 플로우의 게임 결과의 파악·확인 (스텝 S121) 에 상당한다.
한편, 카드슈 (3) 는, 스탠바이 버튼 (33) 의 압하를 검지하면 (스텝 S32), 이것을 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 보고한다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 카메라 (2) 를 제어하여 베트 에어리어 (44) 를 촬영시킨다 (스텝 S22). 카메라 (2) 는 촬영한 화상을 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 송신하고, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 이 화상에 대하여 화상 인식을 실시하여 게임 종료시의 베트 정보를 인식한다 (스텝 S502).
게임 개시 (베트 종료) 부터 게임 종료까지는, 플레이어 (P) 는 베트 내용 (베트 대상, 베트액) 을 변경하는 것은 허락되지 않기 때문에, 부정이 없는 경우에는, 제어 장치 (5) 에서 인식된 게임 개시시의 베트 정보 (스텝 S501) 와 게임 종료시의 베트 정보 (스텝 S502) 는 일치하고 있을 것이다. 그래서, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 이 양자를 비교한다 (스텝 S503).
테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 비교 결과로서, 일치 또는 불일치를 딜러 칩 트레이 (17) 에 보고한다. 비교 결과가 불일치인 경우에는, 게임 개시시보다 게임 종료시의 칩 (9) 의 총수 또는 총액이 증가되어 있는 경우 (승리 플레이어 (P) 가 시도하는 레이트 베팅), 및 게임 개시시보다 게임 종료시의 칩 (9) 의 총수 또는 총액이 감소되어 있는 경우 (패배 플레이어 (P) 가 시도하는 언베팅) 가 포함된다.
딜러 칩 트레이 (17) 의 베트 정보 파악 확인부 (1791) 는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터의 비교 결과에 따라, 베트 확인 램프 (173) 를 점등시킨다 (스텝 S172). 여기서, 베트 정보 파악 확인부 (1791) 는, 비교 결과가 일치인 경우에는, 베트 확인 램프 (173) 를 녹색으로 점등하고, 비교 결과가 불일치인 경우에는, 베트 확인 램프 (173) 를 황색으로 점멸시킨다.
딜러 (D) 는, 베트 확인 램프 (173) 가 녹색으로 점등되어 있는 것을 확인하고 (스텝 S08), 패배 플레이어 (P) 로부터 칩 (9) 을 회수하여 회수 플로트 (171) 에 수용한다 (스텝 S09). 테이블 관리 제어 장치 (50) 에서는, 카드슈 (3) 가 판정한 게임 결과와, 인식한 베트 정보에 기초하여, 회수해야 할 칩 (9) 의 액 (회수액) 을 산출한다 (스텝 S504). 회수액은, 회수해야 할 칩 (9) 의 가치와 장수로부터 계산된다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 산출된 회수액을 딜러 칩 트레이 (17) 에 통지한다.
딜러 (D) 가 회수한 칩 (9) 을 딜러 칩 트레이 (17) 의 회수 플로트 (171) 에 넣으면, 딜러 칩 트레이 (17) 의 회수 확인부 (1792) 는, RFID 리더 (176) 로부터 판독 정보를 취득하여, 회수 플로트 (171) 에 수용된 칩 (9) 의 회수액을 파악하고, 이것을 테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터 통지된 산출된 회수액과 비교함으로써, 회수액 (가치마다의 장수) 이 올바른지 여부를 확인한다 (스텝 S173). 또한, RFID 리더 (176) 에서는, 칩 (9) 을 판독한 결과, 판독 정보로서 가치마다의 장수의 정보가 얻어지고, 테이블 관리 제어 장치 (50) 도 회수액을 가치마다의 장수로서 산출한다. 따라서, 비교에 있어서도, 이들의 가치마다의 장수가 일치하는지를 판단한다.
또한 이 때, 진위 판정부 (1793) 는, RFID 리더 (176) 에서 인식한 칩 (9) 의 장수와 광학 센서 (178) 에서 검출한 칩 (9) 의 장수가 일치하는지를 판단함으로써, 회수한 칩 (9) 의 진위 판정을 실시한다 (스텝 S174). 플레이어 (P) 로부터 RFID 태그를 내장하고 있지 않은 부정한 칩 (9) 을 회수한 경우에는, 광학 센서 (178) 에 의해서는 당해 부정한 칩 (9) 이 검지되지만, RFID 리더 (176) 에 의해서는 당해 부정한 칩 (9) 은 검지되지 않기 때문에, 양자에 불일치가 생겨, 부정한 칩 (9) 의 존재를 검지할 수 있다.
회수 확인부 (1792) 및 진위 판정부 (1793) 는, 회수액의 확인 및 진위 판정의 결과에 따라, 회수 확인 램프 (174) 를 점등한다 (스텝 S175). 구체적으로는, 딜러 칩 트레이 (17) 는, RFID 리더 (176) 에서 검출한 회수액이, 테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터 취득한 계산상의 회수액과 일치하며, 또한, 회수한 칩 (9) 이 진정한 경우에는, 회수 확인 램프 (174) 를 녹색으로 점등하고, 회수액이 일치하지 않거나, 혹은 부정한 칩 (9) 이 존재하는 경우에는, 회수 확인 램프 (174) 를 황색으로 점멸시킨다.
딜러 (D) 는, 회수 확인 램프 (174) 가 녹색으로 점등되어 있는 것을 확인하고 (스텝 S10), 승리 플레이어에 대하여 칩 (9) 을 지불한다 (스텝 S12). 테이블 관리 제어 장치 (50) 에서는, 카드슈 (3) 가 판정한 게임 결과와, 인식한 베트 정보에 기초하여, 칩 (9) 의 지불액을 산출한다 (스텝 S505). 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 산출된 지불액을 딜러 칩 트레이 (17) 에 통지한다. 여기서도 지불액은, 가치마다의 장수의 정보로서 산출된다.
딜러 (D) 가 딜러 칩 트레이 (17) 로부터 유기 테이블 (4) 상에 칩 (9) 을 지불하면, 딜러 칩 트레이 (17) 는, RFID 리더 (176) 를 사용하여 딜러 칩 트레이 (17) 에 수용된 칩 (9) 의 지불액을 구하고, 테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터 통지된 산출된 지불액과 비교함으로써, 지불액이 올바른지 여부를 확인한다 (스텝 S176). RFID 리더 (176) 에 의해, 지불액은 가치마다의 장수의 정보로서 얻어진다.
여기서, 딜러 칩 트레이 (17) 에 있어서의 지불액의 확인에 대하여 설명한다. 딜러 칩 트레이 (17) 는 게임이 개시되었을 때에 딜러 칩 트레이 (17) 의 총액을 확인하고 있다 (스텝 S171). 그리고, 테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터 계산상의 회수액과 지불액의 통지를 받고 있다 (스텝 S504, S505). 이 회수액과 지불액으로부터, 증감액이 산출된다. 스텝 S171 에서 확인한 게임 개시시의 딜러 칩 트레이 (17) 내의 칩 (9) 의 총액에, 산출된 증감액을 더함으로써, 청산 후에 딜러 칩 트레이 (17) 내에 있어야 할 칩 (9) 의 총액이 산출된다. 여기서도, 칩 (9) 의 총액은, 가치마다의 장수로서 산출된다.
이 산출된 총액과, 지불 후에 RFID 리더 (176) 에 의해 판독된 칩 (9) 의 총액이 일치하고 있으면, 회수 및 지불이 정확하게 실시된 것이 된다. 스텝 S173 에 있어서 회수가 올바르게 실시된 것이 확인되었기 때문에, 이것은 지불이 올바르게 실시된 것을 의미한다. 따라서, 딜러 칩 트레이 (17) 의 지불 확인부 (1794) 는, 계산에 의해 얻어진 청산 후의 딜러 칩 트레이 (17) 내에 있어야 할 칩 (9) 의 총액 (가치마다의 장수) (테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터 취득한다) 과, RFID 리더 (176) 에 의해 판독된 칩 (9) 의 총액 (가치마다의 장수) 을 비교함으로써, 지불액이 올바른지 여부를 판단한다 (스텝 S176).
또한, 상기 대신에, 이하의 방법에 의해 지불의 확인을 해도 된다. 즉, 회수가 올바르게 실시된 것을 확인한 후에, 딜러 칩 트레이 (17) 의 RFID 리더 (176) 가 딜러 칩 트레이 (17) 내의 모든 칩 (9) 의 RFID 태그를 판독하여, 딜러 칩 트레이 (17) 내의 회수 후 지불 전의 실제의 총액 (가치마다의 장수) 을 파악하고, 지불 후에 재차 RFID 리더 (176) 가 딜러 칩 트레이 (17) 내의 모든 칩 (9) 의 RFID 태그를 판독하여, 딜러 칩 트레이 (17) 내의 지불 후의 실제의 총액 (가치마다의 장수) 을 파악하고, 그것에 의해, 실제로 딜러 칩 트레이 (17) 로부터 지불된 액을 구하고, 이 실제의 지불액과 테이블 관리 제어 장치 (50) 에서 산출된 지불액을 비교함으로써, 지불이 올바르게 실시되었는지를 확인해도 된다.
딜러 칩 트레이 (17) 는, 지불액의 확인 결과에 따라, 지불 확인 램프 (175) 를 점등한다 (스텝 S177). 구체적으로는, 딜러 칩 트레이 (17) 는, 실제의 지불액이 계산상의 지불액과 일치하는 경우에는, 지불 확인 램프 (175) 를 녹색으로 점등하고, 실제의 지불액이 계산상의 지불액과 일치하지 않는 경우에는, 지불 확인 램프 (175) 를 황색으로 점멸시킨다. 딜러는, 지불 확인 램프 (175) 가 녹색으로 점등되어 있는 것을 확인하고 (스텝 S12), 게임을 종료한다.
또한, 본 실시형태에서는, 확인부 (179) 를 딜러 칩 트레이 (17) 에 형성하는 예를 설명했지만, 확인부 (179) 의 일부 또는 모든 기능은, 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 형성되어 있어도 된다. 이 경우에는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 에서 상기의 확인부 (179) 에 의한 처리를 실시한 후에, 테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터 딜러 칩 트레이 (17) 의 베트 확인 램프 (173), 회수 확인 램프 (174), 및 지불 확인 램프 (175) 의 각각에 대하여, 점등, 점멸, 소등의 각 지시가 이루어진다.
도 14 는, 게임 개시시의 베트 정보와 게임 종료시의 베트 정보의 비교 결과를 나타내는 모니터 화면의 예이다. 화면의 상단에는 베트 정보가 표 형식으로 표시되고, 하단에는, 딜러 칩 트레이 (17) 의 정보가 표시되어 있다. 베트 정보는, 플레이어 포지션마다 어느 베트 대상에 어느 가치의 칩 (9) 이 몇 장 베트되어 있는지가 표시된다. 도 14 의 예에서는, 3 번의 플레이어 포지션에 있어서, BANKER 에 4 장의 10,000 달러 칩이 베트되고, 6 번의 플레이어 포지션에 있어서, PLAYER 에 3 장의 1,000 달러 칩이 베트되어 있다. 이들의 상황은, 상기 서술한 바와 같이 측정 장치 (21) 에 있어서 카메라 (2) 의 화상에 대하여 화상 인식을 함으로써 파악된다.
하단의 「(1) 1st Card」는, 게임 개시시 (최초의 카드를 드로우했을 때) 에 딜러 칩 트레이 (17) 내에 수용되어 있는 칩 (9) 의 가치마다의 장수를 나타내고 있다. 「(2) Game Result」는, 게임의 결과에 따른 수지를 칩 (9) 의 가치마다의 장수로 나타내고 있다. 이 예에서는, 게임의 청산을 함으로써 딜러 칩 트레이 (17) 로부터 10,000 달러 칩이 4 장 감소하고, 1,000 달러 칩이 3 장 증가하는 것을 나타내고 있다.
「(3) Calculated」는, (1) 에 대하여 (2) 의 수지의 계산을 한 결과, 즉, 청산 후에 딜러 칩 트레이 (17) 내에 있어야 할 칩 (9) 의 가치마다의 장수를 나타내고 있다. 「(4) Discard」는, 폐기 박스에 대한 카드의 폐기를 트리거로 하여 RFID 리더 (176) 에서 판독된 딜러 칩 트레이 (17) 내의 실제의 칩 (9) 의 장수를 나타내고 있다. 「(5) Judgement」는, (3) 과 (4) 의 비교 결과를 출력한다. 즉, (5) Judgement 는, (3) 에 있어서 계산된 각 칩 (9) 의 장수와, (4) 에 있어서 RFID 리더 (176) 에서 판독된 실제의 각 칩 (9) 의 장수의 비교 결과를 나타내고 있다.
도 15 는, 레이트 베팅이 실시된 경우의 모니터 화면의 예이다. 도 15 의 예에서는, 게임 개시시에는 2 번의 플레이어 포지션에 있어서 BANKER 에 베트되어 있던 1,000 달러 칩은 4 장이었지만, 게임 종료시에는 5 장으로 증가되어 있다. 모니터 화면에서는, 이 상위가 있는 것을 화면 우측 아래에 「Difference」로서 표시하고 있다. 또, 상단의 베트 정보의 표에 있어서, 레이트 베팅이 검지된 매스 (도 15 의 예에서는, 2 번의 플레이어 포지션의 BANKER) 가 하이라이트되고 있다.
도 16 은, 언베팅이 실시된 경우의 모니터 화면의 예이다. 도 16 의 예에서는, 게임 개시시에는 6 번의 플레이어 포지션에 있어서 PLAYER 에 베트되어 있던 1,000 달러 칩은 3 장이었지만, 게임 종료시에는 2 장으로 감소되어 있다. 모니터 화면에서는, 이 상위가 있는 것을 화면 우측 아래에 「Difference」로서 표시하고 있다. 또, 상단의 베트 정보의 표에 있어서, 언베팅이 검지된 매스 (도 16 의 예에서는, 6 번의 플레이어 포지션의 PLAYER) 가 하이라이트되고 있다.
또한, 도 14, 도 15, 도 16 과 같은 모니터 화면이 생성되지 않아도 되고, 생성하지만 보존만 하고 표시하지 않도록 해도 된다. 또, 감시원에 의한 특정 지시에 따라 상기와 같은 모니터 화면을 표시하도록 해도 되고, 혹은, 상기의 레이트 베팅이나 언베팅 등의 이상이 검지되었을 때에 모니터 화면을 생성하고, 표시 및/또는 보존을 하도록 해도 된다.
<카지노의 경영 분석>
이상과 같이, 본 실시형태의 유기 테이블 시스템에서는, 각종 센싱 기술이나 화상 인식 기술을 사용함으로써, 게임의 각 단계에서의 부정을 검출한다. 본 실시형태의 유기 테이블 시스템 및 복수의 유기 테이블 시스템을 포함하는 관리 시스템은, 이들 센싱 및 화상 인식의 결과를 게임마다의 부정 발견뿐만 아니라, 카지노의 경영 정보로서도 이용한다. 또한, 카지노의 경영 정보에는, 게임마다의 부정 검지만으로는 발견할 수 없는 고도의 부정 검지도 포함된다. 이 때문에, 각 유기 테이블 시스템의 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 전체 관리 장치 (60) 에 접속되어 있고, 각종 정보를 전체 관리 장치 (60) 에 송신한다.
도 17 은, 카지노 유기장의 구성의 예를 나타내는 도면이다. 카지노 유기장에는, 복수의 유기 테이블 (4) 이 설치되어 있다. 도 17 의 예에서는, 4 개의 유기 테이블 (4) 이 도시되어 있다. 또, 도 17 의 유기 테이블 (4) 은, 바카라용의 테이블이다. 이하, 유기 테이블에서 바카라가 플레이되는 경우에 대하여 설명을 한다.
4 개의 유기 테이블에는 2 종류의 테이블면 레이아웃 (이하 간단히 「레이아웃」이라고 한다.) 이 있다. 제 1 타입의 레이아웃 (Type-a) 의 유기 테이블 (4A) 은, 7 인분의 플레이어 포지션 (플레이어 포지션 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8) 이 준비되어 있고, 제 2 타입의 레이아웃 (Type-b) 의 유기 테이블 (4B) 에는 5 인분의 플레이어 포지션 (플레이어 포지션 1, 2, 3, 5, 6) 이 준비되어 있다.
제 1 타입의 유기 테이블 (4A) 에서는, 각 플레이어 포지션에 대응하는 위치에 베트 대상인 PLAYER (플레이어), BANKER (뱅커), TIE (타이), PLAYER PAIR (플레이어 페어), BANKER PAIR (뱅커 페어) 의 베트 에어리어가 형성되어 있다. 한편, 제 2 타입의 유기 테이블 (4B) 에서는, 각 플레이어 포지션에 대응하는 위치에는, 베트 대상으로서 PLAYER (플레이어) 및 BANKER (뱅커) 의 베트 에어리어만이 형성되고, TIE (타이), PLAYER PAIR (플레이어 페어), BANKER PAIR (뱅커 페어) 의 베트 에어리어는 각각 통합되어 배치되어 있다.
도 18 은, 게임마다 생성되는 게임 레코드의 구성을 나타내는 도면이다. 이 게임 레코드는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 있어서 생성되고, 적절한 타이밍에서 전체 관리 장치 (60) 에 송신된다. 게임 레코드에는, 「일시」, 「테이블 ID」, 「레이아웃」, 「최저 내기액」, 「딜러 ID」, 「베트 시간」, 「게이밍 시간」, 「칩 회수 시간」, 「칩 지불 시간」, 「게임 결과」, 「개시시 딜러 칩액」, 「청산 후 딜러 칩액」, 「검증 결과」의 각 정보가 포함된다.
「일시」는, 게임의 개시 일시이다. 또한, 「일시」로서, 게임 개시 일시에 더하여, 또는 대신하여, 게임의 종료 일시를 기록해도 된다. 「테이블 ID」는, 각 테이블에 고유로 부여된 ID 이다. 테이블 ID 에 의해 테이블을 특정할 수 있다. 「레이아웃」은, 테이블면의 레이아웃의 종류를 나타낸다. 도 17 의 예에서는 2 종류의 레이아웃 (Type-a 및 Type-b) 이 있는데, 「레이아웃」은 그 어느 종류인지를 나타내고 있다.
「최저 내기액」은, 그 게임에 있어서 설정된 최저의 베트액 (미니멈 베트액) 이다. 게임에 참가하는 플레이어는, 각 게임에 있어서 이 최저 내기액 이상의 액의 칩을 베트해야 한다. 또한, 최저 내기액은, 게임과 게임 사이의 타이밍에 적절히 변경되어도 된다. 또, 최저 내기액에 더하여, 당해 유기 테이블 (4) 의 1 게임에서 베트 최고액인 최고 내기액 (맥시멈 베트액) 을 설정하여 기록해도 된다.
「딜러 ID」는, 당해 유기 테이블 (4) 에서 딜링을 담당하고 있는 딜러 (D) 를 특정하는 ID 이다. 각 딜러 (D) 에는 딜러 ID 를 기억한 IC 태그를 내장한 딜러 카드가 부여되어 있고, 딜러 (D) 가 유기 테이블 (4) 에 도착했을 때에 딜러 카드의 IC 태그를 리더 라이터 (5) 에 읽어들이게 하고, 리더 라이터 (5) 가 판독한 딜러 ID 를 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 출력해도 된다. 혹은, 테이블 관리 제어 장치 (50) 가 입력 장치를 구비하고, 유기 테이블 (4) 에 도착한 딜러 (D) 가 입력 장치로부터 자신의 딜러 ID 를 입력해도 된다.
「베트 시간」은, 베트가 개시되고 나서 베트가 종료될 때까지의 시간이다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 딜러 칩 트레이 (17) 에 있어서 이전의 게임의 지불이 정상적으로 완료되었다고 판단되었을 때에, 베트가 개시된 것으로 인식한다. 또, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 카드슈 (3) 에 있어서, 최초의 카드의 드로우가 검지되었을 때에, 베트가 종료된 것으로 인식한다. 카드슈 (3) 는, 최초의 카드가 드로우되었을 때에 그 시각을 타각하여 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 보고하고 있기 때문에, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는 이 보고에 기초하여 베트 종료 시각을 파악한다.
또한, 유기 테이블 (4) 에 사용 후의 카드를 폐기하는 폐기 박스를 형성하고, 폐기 박스에 센서를 형성해도 되고, 그 경우에는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 당해 센서에 의해 카드의 폐기를 검지했을 때에, (다음의 게임의) 베트가 개시된 것으로 인식해도 된다. 또, 카드슈 (3) 등에 어떠한 베트의 개시를 지시하기 위한 조작 부재를 형성하고, 딜러가 베트의 개시 직전에 당해 조작 부재를 조작하는 운용으로 해도 되고, 그 경우에는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 당해 조작 부재의 조작을 검지했을 때에, 베트가 개시된 것으로 인식해도 된다. 나아가서는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 카메라 (2) 의 화상을 인식함으로써, 베트된 칩 (9) 을 검출함으로써, 베트의 개시를 인식해도 된다.
「게이밍 시간」은, 딜러 (D) 가 카드슈 (3) 로부터 최초의 카드를 드로우하고 나서, 스탠바이 버튼 (33) 이 압하될 때까지의 시간이다. 즉, 최후의 카드가 카드슈 (3) 로부터 인출된 후, 플레이어 (P) 에 의한 스퀴즈를 거쳐 모든 카드가 오픈이 되어 유기 테이블 (4) 상에서 게임 결과가 밝혀지고, 그것에 따라 딜러 (D) 가 스탠바이 버튼 (33) 을 압하할 때까지의 시간도 게이밍 시간에 포함된다.
「칩 회수 시간」은, 게임이 종료되고 나서, 패배한 플레이어 (P) 로부터의 칩 (9) 의 회수가 종료될 때까지의 시간이다. 상기 서술한 바와 같이, 딜러 (D) 가 게임의 결과가 확정된 직후에 스탠바이 버튼 (33) 을 압하한 시각이 게임의 종료 시각이 된다. 또, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 딜러 칩 트레이 (17) 로부터 회수 확인의 보고가 된 시각을 회수의 종료 시각으로 한다.
「칩 지불 시간」은, 패배한 플레이어 (P) 로부터의 칩 (9) 의 회수가 종료되고 나서 승리한 플레이어 (P) 에 대한 칩 (9) 의 지불이 종료될 때까지의 시간이다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 딜러 칩 트레이 (17) 로부터 지불 확인의 보고가 된 시각을 지불의 종료 시각으로 한다. 혹은, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 카메라 (2) 의 화상을 분석함으로써 칩 회수 시간 및 칩 지불 시간을 파악해도 된다. 혹은, 폐기 박스에 대한 카드의 폐기를 검지했을 때를 「칩 지불 시간」의 종료로 해도 된다.
「게임 결과」는, PLAYER, BANKER, TIE 중 어느 것, 및 PLAYER PAIR, BANKER PAIR 의 유무이다. 상기 서술한 바와 같이, 카드슈 (3) 로부터 인출되는 카드의 랭크 및 슈트를 판독함으로써 게임 결과를 파악하고, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는 카드슈 (3) 로부터 게임 결과의 정보를 수취한다.
「개시시 딜러 칩액」은, 게임의 개시시에 딜러 트레이 (17) 에 수용되어 있는 칩 (9) 의 총액이고, 도 13 의 스텝 S171 에서 딜러 칩 트레이 (17) 에서 취득되고, 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 보고된다. 「청산 후 딜러 칩액」은, 게임의 청산이 종료된 후의 딜러 트레이 (17) 에 수용되어 있는 칩 (9) 의 총액이고, 도 13 의 스텝 S176 에서 파악되고 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 보고된다.
「검증 결과」는, 이론상의 청산 후 딜러 칩액과 실제의 청산 후 딜러 칩액이 일치하는지 여부를 검증한 결과이고, OK 나 NG 중 어느 것으로 표시된다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 딜러 칩 트레이 (17) 에서 판독된 실제의 청산 후의 딜러 칩 트레이 (17) 의 칩 (9) 의 총액 (상기의 「청산 후 딜러 칩액」) 과, 카드슈 (3) 에 의한 카드의 판독으로 파악되는 게임 결과에 기초하여, 이론상의 수지를 산출하고, 이 수지를 딜러 칩 트레이 (17) 에서 판독된 실제의 개시시의 딜러 칩 트레이 (17) 의 칩 (9) 의 총액 (상기의 「개시시 딜러 칩액」) 에 가산함으로써 이론상의 청산 후의 딜러 칩 트레이 (17) 의 총액 (이론상의 청산 후 딜러 칩액)) 을 구하고, 이들을 비교한다 (도 13 의 스텝 S176 에 상당).
테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 게임마다, 이론상의 청산 후 딜러 칩액과 실제의 청산 후 딜러 칩액을 비교하여, 일치하는 경우에는 검증 결과를 「OK」로 하고, 불일치의 경우에는 검증 결과를 「NG」로 한다.
게임 레코드에는, 추가로, 각 「플레이어 포지션」에 대하여, 「멤버 ID」, 「베트액」, 「베트 대상」, 「지불 (-)/회수 (+)」, 「매상」, 「네트 이익」이 포함된다. 「플레이어 포지션」으로서는, 도 1 에 나타내는 바와 같이, 테이블의 플레이어 포지션에 따라 번호가 부여되어 있다. 플레이어 (P) 는, 미리 멤버 등록을 하고 있다. 멤버 등록을 한 플레이어 (P) 에게는, 멤버 ID 가 부여되고, 멤버 ID 를 기억한 멤버스 카드 (1) 가 부여된다. 멤버스 카드 (1) 에는, 멤버 ID 외에, 당해 멤버가 취득하고 있는 포인트도 기록되어 있다.
「베트액」은, 플레이어 포지션마다의 베트액이고, 각 플레이어 포지션의 칩 (9) 의 가치마다의 장수로 나타낸다. 이것에 더하여, 또는 이것에 대신하여, 「베트액」의 정보로서, 카메라 (2) 및 측정 장치 (21) 에서 화상 인식을 했을 때의 칩 (9) 의 스택마다 베트액의 정보가 표시되어도 된다. 이 경우에는, 「베트액」에는, 각 플레이어 포지션에 대하여, 스택수 및 스택마다의 칩 (9) 의 가치와 장수의 정보가 포함된다.
「지불 (-)/회수 (+)」는, 각 플레이어 포지션에 대한 지불 또는 회수의 액이다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 「지불 (-)/회수 (+)」로서, 승리한 플레이어 (P) 에 대해서는, 베트된 액과는 별도로 딜러 (D) 로부터 지불하는 액을 마이너스 부호를 붙여 기록하고, 패배한 플레이어 (P) 에 대해서는 베트된 액에 플러스 부호를 붙여 기록한다.
「매상」은, 당해 게임에 있어서의 모든 플레이어 (P) 의 베트액을 모두 더한 총베트액이다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 모든 플레이어 (P) 의 베트액을 모두 더함으로써 「매상」을 산출하여 기록한다. 「네트 이익」은, 당해 게임에 있어서의 모든 플레이어의 지불액 (-) 과 회수액 (+) 을 모두 더한 액이고, 당해 게임에 있어서의 게임 주최자 (하우스) 의 이익이다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 모든 플레이어 (P) 의 지불액과 회수액을 모두 더함으로써 「네트 이익」을 산출하여 기록한다. 또한, 매상 (총베트액) 은, 칩 (9) 의 가치마다의 장수로서 기록된다.
이와 같이, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 유기 테이블 (4) 마다, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액인 네트 이익 (Y), 플레이어 (P) 가 놓은 칩 (9) 의 합계액인 내기 총액 (매상) (B) 을 출력한다. 특히, 카메라 (2) 및 측정 장치 (21) 는, 유기 테이블 (4) 의 플레이어 포지션마다의 내기 총액 (B) 을 검지하고, 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 게임 레코드로서, 플레이어 (P) 마다, 및 플레이어 포지션마다의 내기 총액 (B) 의 정보를 출력한다.
테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 게임마다 상기의 게임 레코드를 생성한다. 각 유기 테이블 (4) 의 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 전체 관리 장치 (60) 에 접속되어 있고, 테이블 관리 제어 장치 (50) 에서 생성된 게임 레코드는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터 전체 관리 장치 (60) 에 송신된다. 또한, 테이블 관리 제어 장치 (50) 와 전체 관리 장치 (60) 는, 유선 또는 무선으로 통신 가능하게 접속되어 있다. 전체 관리 장치 (60) 는, 복수의 테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터 얻은 게임 레코드를 집계하여 이하의 처리를 한다.
도 19 는, 전체 관리 장치의 구성을 나타내는 블록도이다. 전체 관리 장치 (60) 는, 연산 장치 (61) 와, 기록 장치 (62) 와, 통신 장치 (63) 를 구비하고 있다. 연산 장치 (61) 는, 매상 수지 관리부 (611) 와, 손실 관리부 (612) 와, 오퍼레이션 관리부 (613) 와, 레이아웃 관리부 (614) 와, 포인트 관리부 (615) 와, 미니멈 베트 관리부 (616) 와, 딜러 칩 관리부 (617) 를 구비하고 있다.
전체 관리 장치 (60) 는, 프로세서 및 메모리를 구비한 컴퓨터이고, 연산 장치 (61) 가 본 실시형태의 관리 제어 프로그램에 따라 동작함으로써, 상기의 매상 수지 관리부 (611) 와, 손실 관리부 (612) 와, 오퍼레이션 관리부 (613) 와, 레이아웃 관리부 (614) 와, 포인트 관리부 (615) 와, 미니멈 베트 관리부 (616) 와, 딜러 칩 관리부 (617) 가 구성된다. 전체 관리 장치 (60) 는 추가로 하드 디스크 등의 기록 장치도 구비하고 있다. 또, 전체 관리 장치 (60) 는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 와 통신하기 위한 통신 기능을 구비하고 있다.
<매상 및 수지의 관리>
도 21 은, 전체 관리 장치 (60) 의 매상 수지 관리부 (611) 가 생성하는 매상표의 예를 나타내는 도면이다. 즉, 도 20 은, 유기 테이블 (4) 마다의 딜러 칩 트레이 (17) 에 수용되어 있는 칩 (9) 의 액, 즉 카지노가 가지고 있는 칩 (9) 의 재고 상황을 나타내는 표이다. 매상 수지 관리부 (611) 는, 유기 테이블 (4) 마다, 소정 기간마다 (예를 들어, 1 시간마다, 24 시간마다) 의 매상을 산출한다. 여기서, 매상이란, 플레이어에 의해 베트된 액 (베트액) 이다.
매상 수지 관리부 (611) 는, 소정 기간에 있어서의 하우스의 매상을, 유기 테이블 (4) 마다 베트된 칩 (9) 의 가치 및 장수로 관리하며, 또한, 유기 테이블 (4) 마다의 총매상액으로도 관리하고 있다. 또, 매상 수지 관리부 (611) 는, 소정 기간에 있어서의 하우스의 매상을, 칩 (9) 의 가치마다의 장수로도 관리하고 있다. 또한, 매상 수지 관리부 (611) 는, 소정 기간에 있어서의 하우스의 매상을, 모든 유기 테이블 (4) 의 합계의 총매상액으로도 관리하고 있다. 매상표에는, 매상 수지 관리부 (611) 에서 관리되는 그 수치들이 표시되어 있다.
도 21 은, 전체 관리 장치 (60) 의 매상 수지 관리부 (611) 가 생성하는 조리 표의 예를 나타내는 도면이다. 매상 수지 관리부 (611) 는, 유기 테이블 (4) 마다, 소정 기간마다 (예를 들어, 1 시간마다, 24 시간마다) 의 조리 (수입) 을 관리한다. 여기서, 조리란, 청산에 있어서 회수한 칩 (9) 의 액으로부터, 청산에 있어서 지불한 칩 (9) 의 액을 뺀 액이고, 하우스의 수입이다. 또한, 매상에 대한 조리의 비율 (매상에 대한 이익률) 은 조리율이 된다.
매상 수지 관리부 (611) 는, 소정 기간에 있어서의 하우스의 수입 (조이익) 을, 유기 테이블 (4) 마다 관리한다. 또, 매상 수지 관리부 (611) 는, 소정 기간에 있어서의 모든 유기 테이블 (4) 의 총 조이익도 관리한다. 또한, 매상 수지 관리부 (611) 는, 소정 기간에 있어서의 유기 테이블 (4) 마다의 조리율, 및 모든 유기 테이블 (4) 의 총조리율도 관리한다. 조리 표에서는, 매상 수지 관리부 (611) 에서 관리되는 그 수치들이 각 유기 테이블 (4) 의 매상 및 모든 유기 테이블 (4) 의 총매상과 함께 표시되어 있다.
전체 관리 장치 (60) 는, 상기 서술한 바와 같이, 매상 및 조리율을 관리한다. 하우스의 수입은, 매상과 조리율의 곱으로부터 부정이나 실수에 의한 손실을 뺀 액으로서 얻어진다. 즉, 이하의 식 (1) 이 성립된다.
수입 = 매상 × 조리율 - 손실 ···(1)
따라서, 게임 주최자는, 매상을 크게 하며, 또한 조리율을 크게 하며, 또한 손실을 작게 함으로써 수입 (조이익) 을 크게 할 수 있다. 또한, 실수나 부정에 의한 손실을 감소시키는 것은, 상기 서술한 각종 센서를 사용한 테이블 시스템에 의해 실현된다. 이하에서는, 매상 및 조리율을 크게 하기 위한 처리에 대하여 설명한다.
매상 및 조리율의 정보만으로는, 그들 정보를 매상 및 조리율을 증대시키는 구체적인 경영 시책에 결부시키는 것이 곤란하다. 그래서, 전체 관리 장치 (60) 는, 매상 및 조리율을 복수의 구성 요소로 분해하고, 각 요소를 개선하는 데 유용한 정보를 산출한다.
매상은, 거래수와 베트액의 단가 (이하, 「베트 단가」라고 한다.) 의 곱으로 나타낸다. 즉, 이하의 식 (2) 가 성립된다.
매상 = 거래수 × 베트 단가 ···(2)
여기서, 거래수란, 1 명의 플레이어 (P) 에 의한 1 게임의 플레이를 말한다. 예를 들어, 1 개의 유기 테이블 (4) 에서 3 명의 플레이어 (P) 가 플레이하고 있는 경우에는, 1 게임에 있어서의 거래수는 3 이 되고, 3 개의 유기 테이블 (4) 의 각각에서 2 명의 플레이어 (P) 가 플레이하고 있는 경우에는, 1 게임에 있어서의 거래수는 2 × 3 = 6 이 된다. 또, 베트 단가란, 각 플레이어 (P) 의 1 게임에 있어서의 (1 거래에 있어서의) 평균 베트액 (매상) 이다. 즉, 매상을 크게 하기 위해서는, 거래수를 크게 하며, 또한, 베트 단가를 크게 하면 된다.
거래수는, 플레이어수 (집객수) 와 회전율의 곱으로 나타낸다. 즉, 이하의 식 (3) 이 성립된다.
거래수 = 플레이어수 × 회전율 ···(3)
여기서, 플레이어수란, 게임에 참가를 하고 있는 (베트를 하는) 플레이어의 수이고, 회전율이란, 1 게임에 필요로 하는 시간의 역수 (즉, 게임의 진행 스피드) 이다. 따라서, 거래수를 크게 하기 위해서는, 게임에 참가하는 플레이어수와 게임의 회전율을 크게 하면 된다.
또, 조리율은, 게임의 결과가 이론상의 확률과 일치하는 경우에는 공제율 (하우스 에지) 이 된다. 따라서, 조리율은, 승월률 (勝越率) 과 공제율의 곱으로 나타내고, 이하의 식 (4) 가 성립된다.
조리율 = 승월률 × 공제율 ···(4)
여기서, 승월률이란, 게임의 룰로부터 도출되는 이론상의 하우스의 승률로부터 하우스측이 얼마만큼 초과하여 승리하고 있는지를 나타내는 비율이고, 하우스의 승률이 이론상의 승률과 일치하는 경우에 1 이 되고, 하우스의 승률이 이론상의 승률을 상회하는 경우에 1 보다 커지고, 하우스의 승률이 이론상의 승률을 하회하는 경우에 1 보다 작아진다. 또, 승월률은, 플레이어 (P) 의 승률이 게임의 룰로부터 도출되는 이론상의 승률과 일치하는 경우에 1 이 되고, 플레이어 (P) 의 승률이 이론상의 승률을 상회하는 경우에 1 보다 작아지고, 플레이어 (P) 의 승률이 이론상의 승률을 하회하는 경우에 1 보다 커진다.
또, 공제율이란, 베트액에 대하여 하우스측이 징수하는 수수료의 비율이고, 오즈의 설정을 포함하는 게임의 룰에 의해 결정된다. 공제율은, 승월률이 1, 즉, 게임의 결과가 이론상의 결과와 일치하는 경우에, 하우스측이 예를 들어 1 ∼ 3 % 의 이익을 받을 수 있도록 설정된다. 예를 들어, 주사위의 눈을 예상하는 게임에서는, 플레이어의 승률은 1/6 이지만, 오즈를 6 배가 아니라 5.9 배로 함으로써, 약 1.7 % 의 공제율이 설정된다.
공제율은, 유기 테이블 (4) 의 레이아웃의 종류마다, 또는 베트 에어리어마다 상이한 값이 설정되어도 된다. 예를 들어, 바카라의 TIE, PAIR 에는, BANKER 나 PLAYER 와는 상이한 공제율이 설정되고, 룰렛의 「0」 및 「00」에도 다른 적색 또는 흑색의 숫자와는 상이한 공제율이 설정된다.
이상의 식 (1) ∼ (4) 로부터, 하우스의 수입 (조이익) 은 이하의 식 (5) 와 같이 복수의 요소로 분해할 수 있다.
수입 = 플레이어수 × 회전율 × 베트 단가 × 승월률 × 공제율 - 손실 ···(5)
먼저, 식 (1) 의 요소 분해에 의해, 수입의 대략적인 구조를 분석할 수 있다. 예를 들어, 수입 (조이익) 이 1 만 달러인 경우에, 그것이 100 만 달러 매상에 대한 1 % 의 이익인 것인지, 10 만 달러의 10 % 의 이익인 것인지, 1000 만 달러의 0.1 % 의 이익인 것인지 등을 파악할 수 있다. 그래서, 매상 수지 관리부 (611) 는, 이 조리율을 소정의 기준 조리율 (예를 들어, 2 %) 내지 기준 조리율 레인지 (예를 들어, 1 ∼ 3 %) 와 비교하여, 조리율이 극단적으로 낮은 (예를 들어, 1 % 이하) 경우, 및 극단적으로 높은 (예를 들어, 3 % 이상) 경우에 경고를 생성한다.
식 (4) 가 나타내는 바와 같이, 조리율은 승월률과 공제율로 요소 분해할 수 있지만, 공제율은 게임 주최자가 설정하는 것이기 때문에, 조리율이 극단적으로 높거나 또는 낮은 경우에는, 승월률이 극단적으로 높거나 또는 낮은 것을 생각할 수 있다. 그래서, 조리율이 극단적으로 높거나 또는 낮은 경우에는, 플레이어 (P) 나 딜러 (D) 에 의한 승월률을 조작하는 것과 같은 부정이 의심된다.
그래서, 매상 수지 관리부 (611) 는, 플레이어 (P) 마다, 딜러 (D) 마다, 유기 테이블 (4) 마다, 각각 소정 기간의 조리율을 산출한다. 이들 조리율에 대해서도, 극단적으로 낮은 경우 및 극단적으로 높은 경우에는 경고를 생성한다. 생성된 경고는, 게임 주최자의 커뮤니케이션 어카운트 (예를 들어 전자 메일 어드레스) 에 통지되어도 되고, 기록부 (62) 에 기록되어도 된다.
매상 수지 관리부 (611) 는, 각 테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터 얻은 게임 레코드를 분석함으로써, 소정 기간의 게임수, 플레이어수, 베트 단가의 각각의 통계를 생성한다. 게임 주최자는, 매상이 이상적이지 않은 경우에, 게임수, 플레이어수, 베트 단가의 어느 것에 개선의 여지가 있는지를 알 수 있고, 또, 게임수, 플레이어수, 베트 단가를 늘리기 위한 개선책을 강구한 경우에, 게임수, 플레이어수, 베트 단가의 추이를 봄으로써, 그러한 개선책의 효과가 얻어지고 있는지를 검증할 수 있다.
매상 수지 관리부 (611) 는, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액인 네트 이익 (Y) 과, 플레이어 (P) 가 놓은 칩 (9) 의 합계액인 내기 총액 (매상) (B) 의 비율인 매상에 대한 이익률 (X) 을 산출하고 출력한다. 또, 매상 수지 관리부 (611) 는, 매상에 대한 이익률 (X) 을, 이론상의 이익률 또는 과거의 평균 이익률과 비교하고 비교 결과를 출력한다. 매상 수지 관리부 (611) 는, 소정 기간마다, 또는 게임마다, 유기 테이블 (4) 마다, 플레이어 (P) 마다, 플레이어 포지션마다, 또는 딜러 (D) 마다의 매상에 대한 이익률 (X) 을 산출하고, 필요에 따라 출력한다.
또, 매상 수지 관리부 (611) 는, 게임수와 당해 게임수에 걸린 시간 (베트 시간 + 게이밍 시간 + 칩 회수 시간 + 칩 지불 시간) 의 관계를 파악한다. 또, 매상 수지 관리부 (611) 는, 플레이어 (P) 마다, 또는 유기 테이블 (4) 마다, 및/또는 각 유기 테이블 (4) 을 담당하는 딜러 (D) 마다, 소정 게임수당의, 내기 총액 (B), 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y), 및/또는 매상에 대한 이익률 (X) 을 산출하고, 필요에 따라 출력한다.
또, 매상 수지 관리 장치 (611) 는, 1) 유기 테이블 (4) 에서 실시되는 개별 게임의 내기금 (B), 2) 유기 테이블 (4) 에서 실시되는 개별 게임의 승패 결과 (W&L), 3) 유기 테이블에서 실시되는 게임의 룰에 기초하는 조리율 (R %) 을 기록 장치 (62) 에 기록한다. 그리고, 매상 수지 관리 장치 (611) 는, 게임마다의 1) 내지 3) 의 정보, 및/또는 소정 시간 또는 기간에 있어서의 1) 내지 3) 의 정보를 사용하여, 이하의 식 (6) 을 계산하여 조이익 (Y) 를 출력한다.
Y = Σ(B × W&L × R %) ···(6)
여기서, 1) 유기 테이블 (4) 에서 실시되는 개별 게임의 내기금 (B) 은, 각 게임에 있어서의 매상이다. 2) 유기 테이블 (4) 에서 실시되는 개별 게임의 승패 결과 (W&L) 는, 상기의 승월률과 동일한 의미이다. 이 승패 결과 (W&L) 에 대하여, 카지노측이 승리한 (칩을 회수하는) 경우에는 +1 이 되지만, 카지노측이 패배한 (칩을 지불하는) 경우에는 -1 이 된다. 3) 유기 테이블에서 실시되는 게임의 룰에 기초하는 조리율 (R %) 은, 상기의 공제율과 동일한 의미이고, 오즈의 설정을 포함하는 게임의 룰에 의해 결정된다. 이 조리율은, 예를 들어, BANKER 또는 PLAYER 에 건 경우에는 100 % 가 되지만 (즉, 플레이어는 승리하면 베트액과 동액의 지불을 받고, 패배하면 베트액이 전액 회수된다), PAIR 에 건 경우에 있어서, 플레이어가 승리했을 때는 800 % 가 되고, 딜러가 승리했을 때는 100 % 가 된다 (즉, 플레이어는 승리하면 베트액의 8 배의 액의 지불을 받고, 패배하면 베트액이 전액 회수된다).
또한, 유기 테이블 (4) 의 레이아웃의 종류마다 또는 베트 에어리어 (베트 대상) 마다 상이한 조리율이 설정되는 경우 (예를 들어, TIE 나 PAIR 의 오즈를 높게 하는 경우) 에는, 매상 수지 관리부 (611) 는, 그들의 상이한 조리율 (R1 %, R2 %, ···) 을 채용하여 조리 (Y) 를 계산한다. 매상 수지 관리부 (611) 는, 유기 테이블 (4) 의 레이아웃의 종류마다 또는 베트 에어리어 (베트 대상) 마다 상이한 조리율이 설정되어 있는 경우에는, 그들의 상이한 조리율 (R1 %, R2 %, ···) 의 레이아웃의 종류마다 또는 베트 에어리어 (베트 대상) 마다, 게임의 내기금 총액 (TB) 및/또는 게임의 내기 금액 (B) 의 분포 상태를 출력한다. 이로써, 예를 들어, TIE 에 대한 내기 금액만을 파악할 수 있다.
또한, 매상 수지 관리부 (611) 는, 유기 테이블 (4) 의 레이아웃의 종류마다 또는 베트 에어리어 (베트 대상) 마다 상이한 조리율이 설정되어 있는 경우에는, 상이한 조리율 (R1 %, R2 %, ···) 마다, 레이아웃의 종류마다 또는 베트 에어리어 (베트 대상) 마다의 게임의 내기금 총액 (TB) 및/또는 게임의 내기 금액 (B) 의 분포 상태를 출력한다. 이로써, 예를 들어, 조리율이 극단적으로 높아져 있는 베트 대상의 베트액을 파악할 수 있다.
또한, 매상 수지 관리부 (611) 는, 유기 테이블 (4) 의 레이아웃의 종류마다 또는 베트 에어리어마다 상이한 조리율이 설정되어 있는 경우에는, 그들의 상이한 조리율 (R1 %, R2 %, ···) 의 레이아웃의 종류 또는 베트 에어리어 (베트 대상) 를 구비한 유기 테이블 (4) 단위로 각각의 유기 테이블 (4) 의 조리 (Y) 또는 총조리율 (R %) 을 비교한다. 이로써, 테이블마다 조리율을 비교할 수 있다.
<손실 관리>
손실 관리부 (612) 는, 게임마다의 부정이나 실수를 검지하는 것이 아니라, 복수의 유기 테이블 (4) 에서의 복수의 게임의 레코드를 통계적으로 분석함으로써 부정이나 실수를 검지한다. 손실 관리부 (612) 는, 딜러 칩 트레이 (17) 에 존재하는 칩 (9) 의 총액의 증감액과, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 이 일치하는지 여부를 비교하는 불일치 검출의 횟수를 카운트하고 출력한다. 이 불일치는, 게임 레코드 (도 18 참조) 의 「검증 결과」가 NG 로 되어 있음으로써 검출할 수 있다. 손실 관리부 (61) 는, 유기 테이블 (4) 마다, 딜러마다, 플레이어마다의 카운트값을 기록 장치 (62) 에 기록한다. 이로써, 카운트값이 높은 유기 테이블 (4), 딜러 (D), 또는 플레이어 (P) 가 있으면, 그것에 대하여 추가적인 조사를 실시하여 부정을 발견하는 것이 가능해진다.
또, 손실 관리부 (612) 는, 딜러 칩 트레이 (17) 에 존재하는 칩 (9) 의 총액의 증감액과, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 비교하여, 불일치가 있었을 때에 불일치의 액 (L) 을 카운트하고 출력한다. 이 불일치의 액 (L) 은, 손실 관리부 (612) 에서 게임 레코드의 「개시시 딜러 칩액」과 「청산 후 딜러 칩액」의 차분과 「네트 이익」을 비교함으로써 산출할 수 있다. 손실 관리부 (61) 는, 유기 테이블 (4) 마다, 각 유기 테이블 (4) 을 담당하는 딜러 (D) 마다, 플레이어 (P) 마다의 카운트값을 기록 장치 (62) 에 기록한다. 손실 관리부 (612) 는, 정기적으로 기록 장치 (62) 를 참조하여, 불일치의 액 (L) 의 누적액을 파악하고 출력한다. 이로써, 카운트값이 높은 유기 테이블 (4), 딜러 (D), 또는 플레이어 (P) 가 있으면, 그것에 대하여 추가적인 조사를 실시하여 부정을 발견하는 것이 가능해진다.
또, 손실 관리부 (612) 는, 딜러 칩 트레이 (17) 에 존재하는 칩 (9) 의 총액의 증감액과, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 비교하여, 불일치의 액 (손실액) (L) 을 카운트하고, 식 (6) 을 이하의 식 (7) 로 보정하여, 조리 (Y') 를 출력한다.
Y' = Σ(B × W&L × R % ± L) ···(7)
이로써, 손실액 (L) 을 고려한 조리의 계산이 가능해진다.
또한, 손실 관리부 (612) 는, 소정의 게임수가 종료된 시점에서, 플레이어 (P) 마다, 각 유기 테이블 (4) 을 담당하는 딜러 (D) 마다, 및 유기 테이블 (4) 마다, 현실의 승률 및 조리 (Y) 의 합계액의 결과와, 확률 통계 계산상의 숫자 또는 과거의 축적 데이터에 기초하는 숫자를 비교하여, 양자에 유의한 차가 있는지 여부를 판정하고, 유의한 차가 생긴 플레이어 (P), 딜러 (D), 및 유기 테이블 (4) 을 특정한다. 이로써, 확률 통계 계산상의 숫자 또는 과거의 축적 데이터에 기초하는 숫자와 비교하여, 극단적으로 많이 승리하고 있거나, 혹은 극단적으로 많이 패배하고 있는 플레이어 (P) 나 딜러 (D) 를 발견할 수 있고, 유기 테이블 (4) 에서 발견되지 않은 부정에 대해서도 발견할 수 있다.
손실 관리부 (612) 는, 유의한 차를 검지한 경우에는, 상이한 조리율 (R %) 의 베트 에어리어 (내기 위치) 에 있어서의 각 유기 테이블 (4) 의 내기 칩액을 기록 장치 (62) 에 기록하고, 유의차가 생긴 일련의 게임에 있어서의 유의차가 생긴 원인이, 상이한 조리율 (R %) 의 베트 에어리어 (내기 위치) (예를 들어, 바카라의 「TIE」) 에 관련하는지 여부를 특정한다. 이로써, 예를 들어, 승리하는 횟수는 표준적이지만, 승리하는 경우에는 항상 고배율의 베트 대상에 걸고 있다고 하는 플레이어 (P) 를 특정할 수 있고, 부정의 발견으로 연결시킬 수 있다.
또, 손실 관리부 (612) 는, 칩 (9) 의 종류마다, 각 플레이어 (P) 의 칩 (9) 의 구입 정보를 파악 가능하다. 이 구입 정보는, 예를 들어, 칩 (9) 을 구입하기 위한 캐셔에 구비된 장치로부터 취득할 수 있고, 유기 테이블 (4) 에서 칩 (9) 을 구입하는 경우에는, 카메라 (2) 와 측정 장치 (21) 에 의한 화상 인식에 의해 취득해도 된다. 이 구입 정보에는, 구입한 칩 (9) 의 가치마다의 장수와 구입 일시가 포함된다.
손실 관리부 (612) 는, 소정 시간 또는 기간에 있어서의 플레이어 (P) 의 칩 (9) 의 구입 정보를 파악하고, 플레이어 (P) 마다의 내기 금액, 혹은 승리 금액 또는 패배 금액과, 구입 정보를 관련지어 기록 장치 (62) 에 기록하고, 필요에 따라 출력한다. 이로써, 플레이어 (P) 와 딜러 (D) 의 결탁에 의한 머니 론더링의 혐의를 검지할 수 있다.
<오퍼레이션 관리>
오퍼레이션 관리부 (613) 는, 딜러 (D) 마다 소정 기간의 게임수 및 플레이어수를 산출한다. 일반적으로 플레이어수가 많아지면, 칩 (9) 의 회수 및 지불에 시간이 걸리고, 회전율 (즉, 단위 시간당 게임수) 은 커지지 않는다. 플레이어수가 많음에도 불구하고 회전율이 큰 경우에는, 딜러 (D) 의 게임의 진행 오퍼레이션이 순조로운 것을 의미하고 있다. 반대로, 플레이어수가 적음에도 불구하고 회전율이 작은 경우에는, 딜러 (D) 의 게임의 진행 오퍼레이션이 느리다는 문제가 있는 것을 의미하고 있다.
따라서, 오퍼레이션 관리부 (613) 는, 소정 기간의 회전율 × 플레이어수, 즉 거래수가 소정의 임계치에 못 미치는 딜러 (D) 를 추출한다. 게임 주최자는, 추출된 딜러 (D) 에 대하여, 게임의 진행을 단축시키도록 오퍼레이션을 개선하는 노력을 함으로써, 매상을 향상시킬 수 있다.
오퍼레이션 관리부 (613) 는, 또한, 딜러 (D) 마다, 베트 시간, 게이밍 시간, 칩 회수 시간, 및 칩 지불 시간의 통계를 작성한다. 각 딜러 (D) 에 대하여, 회전율이 큰 것이 바람직하지만, 회전율이 커지지 않는 요인으로서, 베트 시간, 칩 회수 시간, 칩 지불 시간, 및 게이밍 시간의 어느 것이 긴지를 분석하는 것이 유효하다. 베트 시간의 장단은, 플레이어 (P) 의 베팅 동작에 의하는 바가 크고, 딜러 (D) 가 컨트롤할 수 있는 요소가 적다. 한편으로, 칩 청산 시간의 장단은, 딜러의 동작에 의하는 바가 크고, 딜러 (D) 의 노력에 의해 짧게 할 수 있다. 게이밍 시간의 장단에 대해서는, 플레이어 (P) 와 딜러 (D) 의 어느 거동도 영향을 줄 수 있다 (예를 들어, 바카라에 있어서의 플레이어 (P) 의 스퀴즈는 게이밍 시간에 영향을 준다). 게이밍 시간은 또한, 딜러 (D) 에 의한 딜링 시간과, 플레이어 (P) 에 의한 스퀴즈 시간으로 나뉜다.
그래서, 오퍼레이션 관리부 (613) 는, 게임 레코드마다, 칩 회수 시간/플레이어수, 및 칩 지불 시간/플레이어수를 산출한다. 그리고, 오퍼레이션 관리부 (613) 는, 딜러 (D) 마다, 복수의 게임 레코드에 대한 베트 시간의 평균, 칩 회수 시간/플레이어수의 평균, 칩 지불 시간/플레이어수의 평균, 및 게이밍 시간의 평균을 산출하고, 그들의 평균이 소정의 임계치보다 큰 딜러 (D), 소정의 임계치보다 작은 딜러 (D) 를 추출한다. 게임 주최자는, 이들의 통계 데이터를 사용하여 딜러 (D) 에 대하여 필요한 지도를 실시할 수 있다.
또, 오퍼레이션 관리부 (613) 는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터 송신되어 오는 게임 레코드에 기초하여, 각 유기 테이블 (4) 을 담당하는 딜러를 파악하고, 딜러마다, 1) 베트 시간, 2) 칩 회수 시간, 3) 칩 지불 시간, 4) 게이밍 시간의 적어도 하나의 요소 시간을 검출하고, 기록 장치 (62) 에 기억한다.
또, 오퍼레이션 관리부 (613) 는, 유기 테이블 (4) 에 있어서의 게임 참가인이 놓은 칩 (9) 의 내기 위치 (베트 대상) 및/또는 스택수, 혹은 스택마다의 칩 (9) 의 장수를 파악하고, 게임수 및 당해 게임수에 걸린 시간과 관련지어 출력한다. 또, 오퍼레이션 관리부 (613) 는, 유기 테이블 (4) 에 있어서의 플레이어수를 파악하고, 게임수 및 당해 게임수에 걸린 시간과 관련지어 출력한다. 여기서, 게임에 걸린 시간은, 당해 게임수의 베트 시간, 게이밍 시간, 칩 회수 시간, 및 칩 지불 시간의 합계여도 되고, 혹은, 각 게임의 칩 회수 시간과 칩 지불 시간만의 합계 (칩 청산 시간) 여도 되고, 칩 회수 시간, 또는 칩 지불 시간 중 어느 것이어도 된다.
<레이아웃 관리>
레이아웃 관리부 (614) 는, 레이아웃의 종류마다, 소정 기간의 조리율을 계산한다. 이 조리율을 연구함으로써, 어느 레이아웃이 보다 조리율을 높게 할 수 있는지를 알 수 있다. 레이아웃 관리부 (614) 는, 베트 대상마다의 베트액을 구한다. 레이아웃마다의 각 베트 대상의 베트액을 분석함으로써, 어느 레이아웃이 보다 바람직한지를 판단할 수 있다.
레이아웃 관리부 (614) 는, 레이아웃의 차이가 매상에 영향을 주는지 여부에 대하여 분석을 실시한다. 구체적으로는, 레이아웃 관리부 (614) 는, 각 게임 레코드에 대하여, 베트 단가/최저 내기액을 산출하고, 레이아웃마다 집계를 실시한다. 또, 레이아웃 관리부 (614) 는, 보다 상세하게는, 레이아웃마다 어느 베트 대상 (PLAYER, BANKER, TIE, PLAYER PAIR, BANKER PAIR) 의 베트 횟수 또는 베트액이 큰지를 분석함으로써, 레이아웃의 평가를 실시한다. 예를 들어, TIE, PLAYER PAIR, BANKER PAIR 에 대한 베트액이 큰 레이아웃은, 매상의 증대에 공헌을 하고 있다고 평가할 수 있다.
상기와 같이, 플레이어수 및 베트 단가가 클수록 하우스의 매상이 커진다. 플레이어수 및 베트 단가에 대해서는, 딜러에 대한 지도에 의해 직접적으로 증가할 수 있는 것은 아니기 때문에, 플레이어에게 동기 부여를 하는 것이 유효하다. 플레이어에 대한 동기 부여로서, 포인트 부여와 최저 내기액의 설정이 있다. 이하, 순서대로 설명한다.
<포인트 관리>
포인트 관리부 (615) 는, 멤버인 플레이어 (P) 에게 포인트를 부여하고, 포인트에 대응한 특전을 부여한다. 플레이어 (P) 는, 포인트를 그 크기에 따라 각종 특전으로 바꿀 수 있다. 포인트 관리부 (615) 가 특전의 설정을 연구함으로써, 플레이어수 및 베트 단가를 크게 할 수 있다.
기록부 (62) 에는, 각 멤버의 소유 포인트가 기억되어 있다. 포인트 관리부 (615) 는, 멤버에게 포인트를 부여할 때에는, 부여 포인트를 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 통지함과 함께, 기록부 (62) 에 기억된 당해 멤버의 소유 포인트를 갱신한다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 전체 관리 장치 (60) 에서 부여된 포인트를 당해 플레이어 (P) 의 소유 포인트에 가산하여, 소유 포인트를 갱신한다. 리더 라이터 (5) 는, 당해 플레이어 (P) 의 멤버스 카드 (1) 에, 갱신된 소유 포인트를 기록한다.
포인트 관리부 (615) 는, 플레이어 (P) 의 베트액에 따른 포인트수의 포인트를 부여한다. 혹은, 포인트 관리부 (615) 는, 소정 시간 또는 기간에 있어서의 플레이어 (P) 마다의 참가 게임수를 파악하고, 소정 조건에서 플레이어 (P) 에게 포인트 또는 스테이터스를 부여해도 된다. 게임 주최자의 총이익으로부터 손실액을 뺀 값이 플러스이면 게임 주최자는 이익을 얻게 되고, 마이너스이면 게임 주최자에게 손실이 생긴다. 이 게임 주최자의 총이익으로부터 손실액을 뺀 값을 게임 주최자의 네트 이익이라고 하고, 멤버에게 부여하는 특전에 관련된 게임 주최자의 비용은 전체적으로 이 네트 이익에 따라 결정되는 것이 바람직하다.
포인트 관리부 (615) 는, 네트 이익에 따라, 플레이어 (P) 의 베트액에 대한 부여 포인트의 비율, 및 특전과 소비 포인트의 관계를 조정한다. 또, 포인트 관리부 (62) 는, 게임 레코드에 있어서의 플레이어수나 베트 단가에 따라, 그것들을 증가시키도록, 일시적인 캠페인 프로모션으로서, 플레이어의 베트액에 대한 부여 포인트의 비율, 및 특전과 소비 포인트의 관계를 조정한다. 이들 플레이어의 베트액에 대한 부여 포인트의 비율, 및 특전과 소비 포인트의 관계는, 기록부 (62) 에 기억되어 있다.
또, 포인트 관리부 (615) 는, 주 단위 또는 월 단위, 혹은 소정 기간에 있어서의, 특정 게임 참가인마다의 1) 당해 유기장에 대한 방문 횟수, 2) 내기 횟수, 3) 승리 금액, 4) 패배 금액의 적어도 1 개의 정보를 기록 장치 (62) 에 기록하고, 해당하는 플레이어 (P) 가 카지노 유기장에 입장할 때에, 1) 내지 4) 의 적어도 하나의 정보를 기록 장치 (62) 로부터 읽어내어 출력한다. 특정 플레이어 (P) 가 당해 유기장에 방문한 것은, 유기장에 대한 입장시에 있어서의 멤버스 카드 (1) 를 사용한 ID 확인에 의해 파악해도 되고, 칩을 구입할 때에 멤버스 카드 (1) 를 사용한 ID 확인을 실시하여 파악해도 되고, 유기 테이블 (4) 에 있어서의 리더 라이터 (5) 로 멤버스 카드 (1) 를 판독함으로써 파악해도 된다.
또, 칩의 구입 정보 및 매각 정보, 승리 금액, 패배 금액을 가감산함으로써, 소정 타이밍에 있어서의 플레이어가 소지하고 있을 칩의 잔고를 확인할 수 있다. 유기장으로부터의 퇴장시에도 입장시와 마찬가지로 멤버스 카드 등을 사용하여 ID 확인을 실시해도 되고, 그 시점에서의 잔고를 파악할 수 있다. 또한, 칩의 잔고가 소정 이상이면, 퇴장에 대한 경고를 하는 기능을 가지고 있어도 된다.
멤버는, 소유 포인트를 소비함으로써 특전이나 스테이터스를 받을 수 있지만, 소정의 특전이나 스테이터스에 대해서는, 소유 포인트의 소비 이외에 특정 부여 조건이 설정되고, 당해 부여 조건을 만족하는 플레이어 (P) 에게만 당해 특전이나 스테이터스를 부여한다.
또, 포인트 관리부 (615) 는, 매상에 따라 포인트나 스테이터스를 부여할 뿐만 아니라, 특정 부여 조건을 만족하는 경우에, 특별히 포인트나 스테이터스를 부여해도 된다. 특정 부여 조건은, 소정 시간 또는 기간에 베트 금액, 내기 횟수, 승리 금액, 패배 금액이 소정 조건을 만족하는 것이어도 된다. 여기서, 소정 시간 또는 기간은, 1 일 단위 혹은 연속한 복수 일간 또는 1 개월 단위, 혹은 누적 (무기한) 이어도 된다. 또, 포인트 관리부 (615) 는, 소정 시간 또는 기간에 있어서 집중적으로 포인트를 부여한 멤버에 대하여, 더욱 추가하여 포인트 또는 스테이터스를 부여해도 된다.
예를 들어, 소정 기간의 네트 이익이 소정액 이상인 멤버에게는 익일 이후에도 카지노 유기장에 체재하여 게임에 참가하게 하기 위해, 장기 체재를 촉진하기 위한 호텔의 서비스 (예를 들어, 현재 숙박하고 있는 호텔의 체크아웃일을 연기함, 객실을 업그레이드함) 등의 이용 요금의 지불로서, 즉시 이용 가능한 특전을 부여하는 것이 유효하다. 따라서, 포인트 관리부 (615) 는, 예를 들어, 현재 체재하고 있는 호텔의 체크아웃일의 연기, 객실의 업그레이드라는 특전에는, 소정 기간의 플레이어의 네트 이익이 소정액 이상이라는 부여 조건을 붙인다.
한편, 소정 기간의 플레이어의 네트 이익이 소정액 이하인 경우에는, 소정 기간 경과 후에 사용할 수 있는 시한 칩이나, 베트 가능하지만 환금 불능인 칩이나, 카지노 유기장에서 이용할 수 있는 쿠폰을 특전으로서 부여하는 것이 유효하다. 따라서, 포인트 관리부 (615) 는, 예를 들어, 소정 기간 경과 후에 사용할 수 있는 시한 칩이나 카지노 유기장에서 이용할 수 있는 쿠폰이라는 특전에는, 소정 기간의 플레이어의 이익이 소정액 이하라는 부여 조건을 붙인다. 물론, 특전 중에는 부여 조건이 설정되어 있지 않고, 포인트를 소비하는 것만으로 얻어지는 것이 포함되어 있어도 된다.
멤버는, 보유 포인트를 특전과 교환할 때에는, 멤버스 카드 (1) 를 사용한다. 포인트 관리부 (615) 는, 포인트를 특전으로 교환하는 요구를 취득하고, 기록부 (62) 를 참조하여, 요구된 특전에 대하여, 해당하는 멤버 ID 의 보유 포인트가 그 특전에 대응하는 소비 포인트수에 충분한지 여부, 부여 조건이 설정되어 있는 경우에는 그것을 만족하는지 여부를 판단한다.
포인트 관리부 (615) 는, 보유 포인트가 충분하고, 부여 조건이 만족되어 있는 경우에는, 특전에 대응하는 포인트수를 보유 포인트로부터 감산함으로써 보유 포인트를 갱신한다. 포인트 관리부 (615) 는, 특전의 부여에 의해 갱신된 보유 포인트로 기록부 (62) 의 보유 포인트를 재기록한다.
특전은, 카지노 유기장, 관련하는 호텔, 소정 시설에서 이용할 수 있다. 특전을 카지노 유기장에서 이용하는 경우에는, 특전은 VIP 룸에 대한 입실권, 또는 환금 불능인 유기용 대용 화폐여도 된다. 이 경우에, 포인트 관리부 (615) 는, 소정수의 포인트와 교환에 VIP 룸에 대한 입실권을 부여해도 되고, 보유 포인트가 소정값 이상인 경우에, 포인트수에 따른 액의 환금 불능인 유기용 대용 화폐를 부여해도 된다. 또, 특전을 호텔에서 이용하는 경우에는, 특전은 호텔의 각종 서비스여도 된다.
포인트 관리부 (615) 는, 멤버에게 소유 포인트에 따른 특전을 부여함에 있어서, 포인트의 소비를 하지 않고 특전을 부여해도 된다. 즉, 소유 포인트에 따라 멤버의 스테이터스의 설정 (등급 매김) 을 실시하고, 스테이터스에 따른 특전을 부여해도 된다. 혹은, 포인트 대신에 스테이터스를 부여해도 된다. 이 경우에는, 포인트 관리부 (615) 는, 특전을 받고자 하는 멤버의 소유 포인트를 확인하여, 소정의 값 이상인 경우에 특전을 부여한다. 예를 들어, 소유 포인트수가 소정의 임계치를 상회하는 멤버에게 VIP 룸을 사용하는 권리를 부여해도 된다.
또, 포인트 관리부 (615) 는, 게임 참가인마다의 누적 내기액, 또는 소정 기간의 내기액을 당해 게임 참가인의 여신 정보로서 출력해도 된다.
또, 멤버스 카드에 대신하여, 혹은 더하여, 얼굴 인증에 의한 사용자의 인식을 실시해도 된다. 입퇴장시, 케이지, 테이블에서의 칩의 구입 또는 환금시, 테이블에서의 베트시 등에 얼굴 인증을 실시할 수 있다. 또한, VIP 회원인지 여부, 회원인지 비회원인지, 외국인인지 내국인인지, 입장 기록, 퇴장 기록과의 대조 등을 실시해도 된다. 또, 예를 들어 과거에 수상한 승리 방법을 사용한 플레이어를 등록해 두고, 등록된 특정 플레이어를 인식할 수 있도록 해도 된다. 멤버스 카드와 연관지어진 데이터베이스를 참조하여 대조를 실시하여 인식하고, 데이터베이스에 없는 경우에는 신규 등록을 실시해도 된다.
<미니멈 베트 관리>
미니멈 베트 관리부 (616) 는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터 취득한 게임 레코드에 기초하여, 각 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액 (혹은 그 추천값) 을 결정한다. 카지노 유기장에 있어서의 복수의 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액을 적절히 설정함으로써, 게임수, 플레이어수, 베트 단가를 최적화하여 매상을 향상시킬 수 있다. 즉, 어느 유기 테이블 (4) 에 있어서, 최저 내기액보다 충분히 높은 베트액으로 플레이하고 있는 플레이어 (고액 플레이어) 와, 최저 내기액 또는 그것보다 약간 높은 베트액으로 플레이하고 있는 플레이어 (저액 플레이어) 가 혼재하고 있으면, 카지노 유기장 전체의 매상이 낮게 억제되는 경우가 있다.
도 22 는, 그러한 상황을 설명하는 도면이다. 현재, 도 22 의 상단에 나타내는 바와 같이, 어느 유기 테이블에 있어서 최저 내기액이 1,000 달러로 설정되어 있고, 거기서 베트액이 10,000 달러 정도인 고액 플레이어가 혼자서 플레이하고 있는 것으로 하자. 이 때, 1 게임의 평균 소요 시간 (베트 시간, 칩 청산 시간 (칩 회수 시간 + 칩 지불 시간), 및 게이밍 시간을 포함한다) 은 60 초이고, 1 시간당 평균 매상은, 60 만 달러이다.
이 유기 테이블 (4) 에, 베트액이 1,000 달러 정도인 저액 플레이어가 3 명 더해지면, 이 유기 테이블 (4) 의 합계 베트액은 13,000 달러 정도로 상승하지만, 플레이어수의 증가에 수반하여 1 게임의 평균 소요 시간도 증가한다. 1 플레이어 증가할 때마다 플레이 시간이 10 초 증가하는 것으로 가정하면, 플레이어수가 4 명이 되면 1 게임의 평균 소요 시간은 90 초가 된다. 그 결과, 1 시간당 매상은, 60 만 달러 정도로부터 52 만 달러 정도로 감소한다. 이와 같이, 고액 플레이어와 저액 플레이어가 동일한 유기 테이블에 혼재함으로써, 플레이어의 수가 증가해도 하우스의 매상은 감소한다.
도 23a 및 도 23b 는 다른 예를 설명하는 도면이다. 현재, 도 23a 에 나타내는 바와 같이, 2 개의 유기 테이블 중 일방의 최저 내기액이 10,000 달러로 설정되고, 타방의 최저 내기액이 1,000 달러로 설정되어 있다. 고액 플레이어의 유기 테이블에 있어서의 1 게임의 평균 소요 시간은 70 초이고, 1 시간당 매상은 103 만 달러 정도가 된다. 한편, 저액 플레이어의 유기 테이블에 있어서의 1 게임의 평균 소요 시간은 90 초가 되고, 1 시간당 매상은 16 만 달러 정도가 된다. 따라서, 2 개의 유기 테이블의 1 시간당 합계 매상은 119 만 달러 정도가 된다.
도 23b 의 예에서는, 도 23a 의 2 명의 고액 플레이어가 별개의 유기 테이블에 분산되어 있다. 즉, 최저 내기액이 1,000 달러로 설정된 유기 테이블이 2 개 있고, 어느 유기 테이블에 있어서도, 베트액이 10,000 달러 정도인 고액 플레이어 1 명과, 베트액이 1,000 달러 정도인 저액 플레이어 2 명이 플레이하고 있다. 이 때, 각 유기 테이블 (4) 의 1 게임의 평균 소요 시간은 80 초이고, 1 시간당 매상은 54 만 달러 정도이고, 2 개의 유기 테이블 (4) 의 1 시간당 합계 매상은 108 만 달러 정도가 된다.
이와 같이, 고액 플레이어가 복수의 유기 테이블 (4) 에 분산되어 각 유기 테이블 (4) 에 있어서 고액 플레이어와 저액 플레이어가 혼재하게 되면, 하우스의 매상은 (도 23a 및 도 23b 의 경우에는, 119 만 달러로부터 108 만 달러로) 감소한다.
상기의 예와 같이, 최저 내기액을 적절히 설정하지 않고 고액 플레이어와 저액 플레이어가 유기 테이블 (4) 에 혼재함으로써, 하우스의 매상이 감소할 뿐만 아니라, 고액 플레이어에게 있어서는 1 게임의 소요 시간이 길어져 쾌적하게 플레이하는 것이 곤란해진다는 문제도 있다.
그래서, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 각 테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터 송신되어 오는 게임 레코드에 기초하여, 카지노 유기장의 각 유기 테이블 (4) 의 적절한 최저 내기액을 설정한다.
미니멈 베트 관리부 (616) 는, 매상 및 매상에 대한 조리율을 크게 하도록, 각 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액을 설정한다. 또, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 단위 시간당 게임수 또는 게임당 베트 총액의 평균치를 크게 하도록, 각 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액을 설정하는 것이어도 된다.
미니멈 베트 관리부 (616) 에는, 복수 단계로 나눈 최저 내기액의 후보가 설정되어 있다. 본 실시형태에서는, 미니멈 베트 관리부 (616) 에는, 100 달러, 500 달러, 1,000 달러, 5,000 달러, 10,000 달러라는 5 단계의 최저 내기액의 후보가 준비되어 있다. 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 이들 최저 내기액의 후보 중에서 어느 것을 선택함으로써 설정한다. 또한, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 준비된 후보 이외에, 보다 적절한 최저 내기액을 설정함으로써, 미리 설정된 최저 내기액의 후보로는 부적절한 경우에, 보다 세심하게 클래스 분류를 실시할 수 있는 것이어도 된다.
전체 관리 장치 (60) 는, 설정된 최저 내기액을 해당하는 유기 테이블 (4) 의 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 출력 (송신) 한다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 전체 관리 장치 (60) 로부터 받은 최저 내기액을 디스플레이 (15) 에 표시한다. 테이블 관리 제어 장치 (50) 는, 전체 관리 장치 (60) 로부터 설정된 최저 내기액을 받았을 때에, 당해 추천값을 그대로 디스플레이 (15) 에 표시해도 되고, 일단 딜러에게만 나타내어, 딜러의 판단 및 조작에 따라 디스플레이 (15) 에 표시하도록 해도 된다.
(실제의 베트액에 기초하는 최저 내기액의 설정)
미니멈 베트 관리부 (616) 는, 게임 레코드에 있어서의 플레이어수의 정보와, 플레이어 포지션마다의 베트액 중 최저액이 되는 베트액의 정보 혹은 평균 베트액의 정보를 기초로, 복수 단계로 나눈 최저 내기액의 후보로부터 어느 것을 선택한다.
미니멈 베트 관리부 (616) 는, 유기 테이블 (4) 마다, 게임마다 및/또는 소정 시간마다 혹은 소정 기간마다의 각 플레이어의 베트 총액을 파악하고, 각 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액을 설정한다. 본 실시형태에서는, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 유기 테이블 (4) 의 현재의 최저 내기액에 대하여 소정 비율 이상의 액으로 거는 플레이어가 소정 비율 이상일 때에, 최저 내기액을 올린다.
구체적으로는, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 각 유기 테이블 (4) 에 대하여, 플레이어 포지션마다, 과거의 소정 게임수 (본 실시형태에서는, 5 게임) 의 베트액 중 최저액이 최저 내기액의 소정 비율 (본 실시형태에서는, 150 %) 이상인 플레이어를 고액 플레이어로서 등급 매김한다. 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 유기 테이블 (4) 에 고액 플레이어가 소정 비율 (본 실시형태에서는, 50 %) 이상 있는 경우에는, 당해 유기 테이블 (4) 에 대하여, 이미 설정되어 있는 최저 내기액보다 고액의 최저 내기액을 설정한다.
도 24a 및 도 24b 는, 실제의 베트액에 따른 최저 내기액의 설정의 예를 나타내는 도면이다. 도 24a 및 도 24b 의 예에서는, 4 명의 플레이어가 게임에 참가하고 있고, 최저 내기액는 1,000 달러로 설정되어 있다.
도 24a 의 예에서는, 플레이어 1 의 과거 5 게임에 있어서의 베트액 중 최저액은 1,000 달러이고, 플레이어 2 의 과거 5 게임에 있어서의 베트액 중 최저액은 2,000 달러이고, 플레이어 3 의 과거 5 게임에 있어서의 베트액 중 최저액은 1,500 달러이고, 플레이어 4 의 과거 5 게임에 있어서의 베트액 중 최저액은 1,000 달러이다. 이 경우, 플레이어 2 와 플레이어 3 에 대해서는, 과거 5 게임의 최저 베트액이, 현재의 최저 내기액 1,000 달러의 150 % 인 1,500 달러 이상이고, 고액 플레이어로서 등급 매김된다. 그리고, 게임에 참가하고 있는 4 명의 플레이어 중 고액 플레이어 (2 명) 의 비율이 50 % 이고, 기준인 50 % 에 도달해 있기 때문에, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 이미 설정되어 있는 최저 내기액 1,000 달러보다 고액의 최저 내기액을 추천값으로서 결정한다.
한편, 도 24b 의 예에서는, 플레이어 1 의 과거 5 게임에 있어서의 베트액 중 최저액은 1,000 달러이고, 플레이어 2 의 과거 5 게임에 있어서의 베트액 중 최저액은 1,500 달러이고, 플레이어 3 의 과거 5 게임에 있어서의 베트액 중 최저액은 1,000 달러이고, 플레이어 4 의 과거 5 게임에 있어서의 베트액 중 최저액은 1100 달러이다. 이 경우, 플레이어 2 에 대해서는, 과거 5 게임의 최저 베트액이, 현재의 최저 내기액 1,000 달러의 150 % 인 1,500 달러 이상이고, 고액 플레이어로서 등급 매김된다. 그리고, 게임에 참가하고 있는 4 명의 플레이어 중 고액 플레이어 (1 명) 의 비율이 25 % 이고, 기준인 50 % 에 못 미치기 때문에, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 이미 설정되어 있는 최저 내기액 1,000 달러를 변경하지 않고, 현재의 최저 내기액 1,000 달러를 추천값으로서 결정한다.
미니멈 베트 관리부 (616) 는, 최저 내기액을 올리는 경우에는, 최저 내기액을 1 단계 올려 상기와 동일한 계산을 실시한다. 도 24a 의 경우에는, 현재의 최저 내기액을 1 단계 위인 5,000 달러로 한 경우에는, 보다 높은 최저 내기액을 추천값으로서 결정하는 조건을 만족하지 않기 때문에, 5,000 달러를 최저 내기액의 추천값으로서 결정한다. 최저 내기액을 1 단계 올려 동일한 계산을 한 경우에, 추가로 상기의 조건을 만족하는 경우에는, 최저 내기액을 1 단계 더 올리고, 이것을 상기의 조건을 만족하지 않게 될 때까지 반복한다.
상기의 예에서는, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 각 플레이어 포지션 (플레이어) 의 과거 5 게임의 베트액 중 최저액을 평가했지만, 이것 대신에, 각 유기 테이블 (4) 에 대하여, 플레이어 포지션마다, 과거의 소정 게임수 (예를 들어, 5 게임) 의 베트액의 평균치 (평균 베트액) 가 최저 내기액의 소정 비율 (예를 들어, 300 %) 이상인 플레이어를 고액 플레이어로서 등급 매김해도 된다.
또, 상기의 예에서는, 고액 플레이어가 소정 비율 이상인 경우에, 최저 내기액을 미리 결정된 후보 중에서 1 단계 고액의 액으로 변경했지만, 이것 대신에, 최저 내기액의 소정 비율 (예를 들어, 150 %) 로 올려도 되고, 즉 상기의 도 24a 의 예에서는 최저 내기액 1,000 달러의 150 % 인 1,500 달러를 최저 내기액으로서 설정해도 된다. 또, 이 도 24a 의 예에 있어서, 현재의 미니멈 베트액이 500 달러인 경우에, 미니멈 베트액을 플레이어의 최저 내기액인 1,000 달러까지 올려도 된다.
(테이블 혼잡도에 따른 최저 내기액의 추천)
다음으로, 테이블 혼잡도에 따른 최저 내기액의 추천값의 결정에 대하여 설명한다. 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 게임 레코드의 플레이어의 수의 정보에 기초하여, 각 유기 테이블 (4) 의 테이블 혼잡도를 산출한다. 또한, 테이블 혼잡도는 각 유기 테이블 (4) 의 정원에 대하여 게임에 참가하고 있는 플레이어의 수의 비율이다. 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 미니멈 베트 관리부 (616) 에서 판정된 테이블 혼잡도에 따라, 각 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액을 설정한다.
도 25a 및 도 25b 는, 테이블 혼잡도에 따른 최저 내기액의 추천값의 결정의 예를 나타내는 도면이다. 현재, 도 25a 에 나타내는 바와 같이, 4 개의 유기 테이블 (4a ∼ 4d) 이 있고, 그 중 2 개의 유기 테이블 (4a, 4b) 은 최저 내기액이 10,000 달러로 설정되어 있고, 다른 2 개의 유기 테이블 (4c, 4d) 은, 최저 내기액이 1,000 달러로 설정되어 있다.
도 25a 에 나타내는 바와 같이, 최저 내기액이 10,000 달러로 설정되어 있는 2 개의 유기 테이블 (4a, 4b) 은 게임에 참가하고 있는 플레이어의 수가 많고 (테이블 혼잡도가 높고), 최저 내기액이 1,000 달러로 설정되어 있는 2 개의 유기 테이블 (4c, 4d) 은 게임에 참가하고 있는 플레이어의 수가 적다 (테이블 혼잡도가 낮다).
미니멈 베트 관리부 (616) 는, 이와 같은 상황에 있어서, 최저 내기액이 1,000 달러인 유기 테이블 (4c, 4d) 중 게임에 참가하고 있는 플레이어가 가장 적은 (테이블 혼잡도가 가장 낮은) 유기 테이블 (4d) 의 최저 내기액을 10,000 달러로 올린다. 그렇게 함으로써, 도 25b 에 나타내는 바와 같이, 유기 테이블 (4d) 에서 게임에 참가하고 있던 플레이어는, 최저 내기액이 1,000 달러인 유기 테이블 (4c) 로 이동하고, 최저 내기액이 10,000 달러인 유기 테이블 (4a, 4b) 에서 게임에 참가하고 있던 플레이어의 일부가, 최저 내기액이 10,000 달러로 오른 유기 테이블 (4d) 로 이동하는 것이 기대된다.
도 23a 및 도 23b 에서 설명한 바와 같이, 도 25a 와 비교하여 도 25b 쪽이 하우스의 매상이 오르는 것은 분명하다. 이와 같이, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 미니멈 베트 관리부 (616) 에서 판정된 테이블 혼잡도에 따라, 고액 플레이어가 보다 적은 인수의 유기 테이블 (4) 에서 플레이할 수 있도록, 에어리어마다의 각 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액을 설정한다.
이와 같이, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 최저 내기액이 고액인 유기 테이블 (4) 에 있어서의 평균 게임 참가인수를 보다 적게 하도록, 각 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액의 추천값을 결정한다. 이 때문에, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 게임 참가인수가 소정 인수 이하인 유기 테이블 (4) 이 소정 비율 이상일 때에, 최저 내기액의 추천값을 내려도 된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 예에서는, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 복수의 유기 테이블 (4) 을 관리하고, 복수의 유기 테이블 (4) 마다, 게임마다 및/또는 소정 시간마다 혹은 기간마다의 플레이어마다의 베트 총액을 파악하고, 복수의 유기 테이블 (4) 의 각각에 대하여 각각 상이한 최저 내기액을 설정한다.
(에어리어 혼잡도에 기초하는 유기 테이블의 오픈/클로즈)
미니멈 베트 관리부 (616) 는, 플레이어수 판정 장치로서의 테이블 관리 제어 장치 (50) 가 판정한 플레이어의 수의 정보에 기초하여, 카지노 유기장을 복수의 에어리어로 나누었을 때의 각 에어리어의 에어리어 혼잡도를 산출한다. 에어리어 혼잡도는, 당해 에어리어의 총플레이어 포지션수에 대한 플레이어의 총수의 비율이다. 또한, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 에어리어마다, 테이블 혼잡도가 소정의 값 (예를 들어, 80 %) 을 초과하는 유기 테이블 (4) 의 비율을 에어리어 혼잡도로 해도 된다.
미니멈 베트 관리부 (616) 는, 카지노 유기장 내의 모든 유기 테이블 (4) 및 그 중 오픈되어 있는 유기 테이블 (4) 의 수를 파악하고 있고, 미니멈 베트 관리부 (616) 에서 판정된 에어리어 혼잡도에 따라, 에어리어마다 오픈해야 할 유기 테이블 (4) 의 추천수를 결정한다. 구체적으로는, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 에어리어 혼잡도가 소정의 값 (본 실시형태에서는, 80 %) 이상이 되면, 당해 에어리어에 있어서 새롭게 유기 테이블 (4) 을 오픈하는 것을 결정한다.
새로운 유기 테이블 (4) 을 오픈시키는 경우에는, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액을 설정한다. 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 단순하게, 새롭게 오픈하는 유기 테이블 (4) 의 주위의 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액과 동일한 최저 내기액을 당해 새롭게 오픈하는 유기 테이블 (4) 에 설정해도 된다. 이로써, 그 에어리어에 손님을 유도하여, 효율적으로 플레이하게 할 수 있다.
한편으로, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 새롭게 유기 테이블 (4) 을 오픈시킬 때에는, 하우스의 매상이 최대화되도록, 최저 내기액을 설정해도 된다. 도 26a ∼ 도 26c 는, 어느 에어리어에 있어서 새롭게 유기 테이블 (4) 을 오픈시키는 예를 설명하는 도면이다. 여기서도, 플레이어가 혼자서 플레이하고 있을 때의 1 게임의 평균 소요 시간은 60 초이고, 플레이어가 1 명 증가할 때마다 1 게임의 평균 소요 시간은 10 초씩 증가하는 것으로 한다. 또, 고액 플레이어 (도면에 있어서 해칭된 플레이어) 의 평균 베트액은 5,000 달러로 하고, 저액 플레이어 (도면에 있어서 백색으로 전부 칠해진 플레이어) 의 평균 베트액은 1,000 달러로 한다.
도 26a 의 경우에는, 유기 테이블 (4a, 4c) 이 오픈되어 있고, 8 명의 정원에 대하여 각각 7 명의 플레이어가 게임에 참가하고 있고, 그 중 4 명이 고액 플레이어이고, 3 명이 저액 플레이어이다. 도 26b 는, 도 26a 의 상황에 있어서, 새롭게 유기 테이블 (4b) 을 오픈시키고, 그 최저 내기액을 5,000 달러로 한 경우를 나타내고 있다. 새롭게 오픈하는 유기 테이블 (4b) 의 최저 내기액을 5,000 달러로 설정함으로써, 도 26b 에 나타내는 바와 같이, 유기 테이블 (4a, 4c) 에서 플레이하고 있던 고액 플레이어가 모두 유기 테이블 (4b) 로 이동하는 것도 생각할 수 있다.
이 도 26b 의 경우에는, 도 26a 의 상황에서 1 시간당 138 만 달러였던 평균 매상은, 1 시간당 137.7 만 달러로 감소한다. 이와 같이, 새롭게 유기 테이블 (4) 을 오픈하는 경우에는, 최저 내기액의 설정하기에 따라, 매상이 그다지 증가하지 않거나, 경우에 따라서는 감소하는 경우조차 있다. 또한, 새로운 유기 테이블 (4) 을 오픈함으로써 드는 비용도 고려하면, 카지노 경영자의 이익은 감소하게 된다.
도 26a 의 경우에는, 도 26c 와 같이, 새롭게 오픈하는 유기 테이블 (4b) 에 대하여, 저액의 최저 내기액을 설정함과 동시에, 이미 오픈되어 있는 유기 테이블 (4a, 4c) 에 대해서는, 최저 내기액을 올리는 것이 유효하다. 이렇게 함으로써, 도 26a 의 상황에서 1 시간당 138 만 달러였던 평균 매상은, 1 시간당 176 만 달러로 증가한다.
이와 같이, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 새롭게 오픈하는 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액을 당해 유기 테이블 (4) 의 주변의 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액 및 실제의 베트액에 기초하여 결정한다. 또, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 도 26c 의 예와 같이, 유기 테이블 (4) 을 새롭게 오픈하는 타이밍에서, 그 주변의 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액을 변경함으로써, 주변의 유기 테이블 (4) 로부터 새롭게 오픈하는 유기 테이블 (4) 로의 플레이어의 이동을 촉진한다.
미니멈 베트 관리부 (616) 는, 출근해 있는 딜러를 관리하고 있고, 딜러의 수에 따라 새로운 유기 테이블 (4) 을 오픈할지 여부를 결정한다. 구체적으로는, 에어리어 혼잡도가 높아진 경우에도, 대기하고 있는 (출동 가능한) 딜러가 없게 되었을 때 (즉, 모든 딜러가 유기 테이블 (4) 에 배치되어 있을 때), 및 새롭게 오픈할 수 있는 유기 테이블 (4) 이 없게 되었을 때 (즉 모든 유기 테이블 (4) 을 오픈했을 때) 에는, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 새로운 유기 테이블 (4) 을 오픈하는 것을 결정하지 않고, 미니멈 베트 관리부 (616) 가 이미 오픈되어 있는 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액을 변경함으로써 대응한다.
미니멈 베트 관리부 (616) 는, 에어리어 혼잡도의 추이를 에어리어마다 기록부 (62) 에 기록하고, 기록된 추이의 정보를 기초로, 에어리어마다 오픈해야 할 유기 테이블 (4) 의 추천수를 결정해도 된다. 즉, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 에어리어 혼잡도가 상승 경향에 있는 경우에는, 당해 에어리어에 있어서 에어리어 혼잡도가 소정의 값이 되기 전에, 새로운 유기 테이블 (4) 을 오픈하도록 결정한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 예에서는, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 복수의 유기 테이블 (4) 을 관리하고, 복수의 유기 테이블 (4) 마다, 게임마다 및/또는 소정 시간마다 혹은 기간마다의 플레이어마다의 베트 총액을 파악하고, 새롭게 오픈하는 유기 테이블에 대하여 최저 내기액을 설정한다.
(플레이어의 특정에 기초하는 최저 내기액의 설정)
미니멈 베트 관리부 (616) 는, 게임 레코드에 포함되는 베트액 및 지불/회수의 정보를 멤버 ID 와 관련지어 기록부 (62) 에 기록한다. 이와 같이 하여, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 각 플레이어에 대하여, 과거의 플레이 내용을 기록부 (62) 에 기록한다.
미니멈 베트 관리부 (616) 는, 또한, 게임 레코드에 기초하여, 각 플레이어에 대하여, 과거의 플레이 내용으로부터, 평균 베트액, 동일한 테이블에서의 평균 연속 플레이 시간, 최저 내기액 상승시의 이석률, 최근의 승률 및 승월액 등을 구하고, 그것들을 각 플레이어의 경향 정보로서, 멤버 ID 와 관련지어 기록부 (62) 에 기억한다.
미니멈 베트 관리부 (616) 는, 각 에어리어에 대하여, 기록부 (62) 에 기록된 당해 에어리어 내의 복수의 플레이어의 경향 정보에 기초하여, 새롭게 오픈해야 할 유기 테이블의 추천수를 결정해도 된다. 또, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 각 에어리어에 대하여, 기록부 (62) 에 기록된 당해 에어리어 내의 복수의 플레이어의 경향 정보에 기초하여, 현재 오픈되어 있는 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액을 설정하거나, 혹은, 새롭게 오픈하는 유기 테이블 (4) 의 최저 내기액을 설정해도 된다.
즉, 상기에서는, 도 26a 의 상태로부터 도 26b 에 나타내는 바와 같이 새롭게 최저 내기액이 비교적 높은 유기 테이블 (4b) 을 오픈시켰을 때에, 고액 플레이어가 모두 당해 유기 테이블 (4b) 로 이동하는 것을 상정했지만, 실제로는 도 26b 와 같이는 플레이어가 이동하지 않을 가능성도 있다. 또, 도 26c 에서는, 유기 테이블 (4a, 4c) 에 있어서 최저 내기액을 상승시킨 경우에 저액 플레이어가 모두 이석하는 것을 상정했지만, 저액 플레이어가 상승한 최저 내기액에 대응하여 베트액을 올려 동일한 유기 테이블 (4a, 4c) 에 남는 경우도 있을 수 있다. 따라서, 미니멈 베트 관리부 (616) 는, 기록부 (62) 에 기억된 플레이어마다의 경향에 입각하여 확률을 이용한 시뮬레이션을 실시하고, 매상을 최대화하도록 최저 내기액을 설정한다.
<딜러 칩 관리>
딜러는, 패배 플레이어로부터 회수한 칩 (9) 을 딜러 칩 트레이 (17) 에 수용하고, 또, 승리 플레이어에 대하여 딜러 칩 트레이 (17) 로부터 칩 (9) 을 지불한다. 따라서, 딜러 칩 트레이 (17) 내의 칩 (9) 은 증감한다.
많은 칩 (9) 을 회수하여, 유기 테이블 (4) 에서 다 수용할 수 없게 되면, 딜러는 근처의 피트의 스태프 (피트 매니저) 를 불러 칩 (9) 을 회수하러 오게 한다. 반대로, 많은 칩 (9) 을 지불하여, 게임의 청산에 있어서 지불할 칩이 부족해지는 경우에도, 딜러는 근처의 피트의 스태프를 불러 칩 (9) 을 보충하게 한다.
딜러 칩 관리부 (617) 는, 테이블 관리 제어 장치 (50) 로부터 송신되어 오는 게임 레코드에 있어서의 청산 후 딜러 칩액이 소정의 상한 임계치를 상회한 경우, 및 소정의 하한 임계치를 하회한 경우에는, 그 취지를 당해 유기 테이블 (4) 의 근처의 피트에 통지한다. 이 통지에는, 적어도 해당하는 유기 테이블 (4) 의 테이블 번호와, 회수인지 보충인지의 정보가 포함된다.
이로써, 피트 매니저는, 전체 관리 장치 (60) 로부터의 통지에 따라 해당하는 유기 테이블 (4) 에 대하여, 회수 또는 보충의 작업을 실시할 수 있다. 또, 딜러는, 피트 매니저를 호출하는 타이밍에 대하여 주의를 기울일 필요가 없고, 게임의 딜링에 집중할 수 있다.
이상과 같이, 본 실시형태의 테이블 게임의 관리 시스템에 의하면, 각 유기 테이블 (4) 에 각종 센서를 설치함으로써 부정이나 실수를 자동적으로 발견하고, 부정이나 실수를 감소시킴으로써 하우스의 조이익을 증대시킨다. 또, 부정이나 실수의 발견을 위해 취득한 센싱 데이터를 통계적으로 처리함으로써, 하우스의 조이익을 증대시키기 위한 각종 분석을 실시하고, 게임 주최자에게 제시한다. 이로써, 게임 주최자는, 부정이나 실수에 의한 손실이라는 소극 요인을 감소시킴으로써 조이익을 증대시킬 뿐만 아니라, 보다 적극적인 요인을 강화함으로써도 조이익을 증대시킬 수 있다.
또한, 상기의 실시형태에서는, 관리 시스템 (100) 은, 유기 테이블 (4) 마다 설치된 복수의 테이블 관리 제어 장치 (50) 와, 그들 복수의 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 접속된 전체 관리 장치 (60) 를 구비하는 구성을 가지고 있었지만, 테이블 관리 제어 장치 (50) 의 일부 또는 전부의 기능이 전체 관리 장치 (60) 에 구비되어 있어도 되고, 전체 관리 장치 (60) 의 일부 또는 전부의 기능이 각 유기 테이블 (4) 의 테이블 관리 제어 장치 (50) 에 구비되어 있어도 된다. 즉, 상기의 테이블 관리 제어 장치 (50) 및 전체 관리 장치 (60) 의 구성 및 기능은, 각 유기 테이블 (4) 에 구비된 장치에서 실현되어도 되고, 유기 테이블 (4) 과는 다른 장소 (예를 들어, 백야드) 에 구비된 장치에서 실현되어도 된다.
또한, 테이블 관리 제어 장치 (50) 또는 관리 제어 장치 (60) 는, 모니터를 구비하고 있어도 된다. 이 경우에, 테이블 관리 제어 장치 (50) 또는 관리 제어 장치 (60) 는, 각종 화면을 생성하여 모니터에 표시시켜도 된다. 이하에서는, 화면을 생성하는 테이블 관리 제어 장치 (50) 또는 관리 제어 장치 (60) 를 화면 생성 장치라고 한다. 화면 생성 장치는, 파악된 딜러 칩 트레이 (17) 내의 칩 (9) 의 상황을 나타내는 화면을 생성하여 모니터에 표시한다.
구체적으로는, 화면 생성 장치는, 소정의 시간마다, 또는 소정의 게임수마다, 딜러 칩 트레이 (17) 에 수용되어 있는 각 종류 (가치) 의 칩 (9) 의 수량 또는 그것들의 총액을 시계열로 나타내는 그래프 또는 표를 생성하고, 생성한 그래프 또는 표를 나타내는 화면을 생성한다. 또, 화면 생성 장치는, 소정의 시간마다, 또는 소정의 게임수마다,「베트 시간」,「게이밍 시간」,「칩 회수 시간」,「칩 지불 시간」및 그것들의 총 시간을 시계열로 나타내는 그래프 또는 표를 생성하고, 생성한 그래프 또는 표를 나타내는 화면을 생성한다.
또, 화면 생성 장치는, 소정의 시간마다, 또는 소정의 게임수마다, 각 베트 에어리어에 대한 베트액, 각 베트 에어리어에 있어서의 이익률을 시계열로 나타내는 그래프 또는 표를 생성하고, 생성한 그래프 또는 표를 나타내는 화면을 생성한다. 또, 화면 생성 장치는, 소정의 시간마다, 또는 소정의 게임수마다, 플레이어 포지션마다의 평균 또는 합계 베트액, 이익률을 시계열로 나타내는 그래프 또는 표를 생성하고, 생성한 그래프 또는 표를 나타내는 화면을 생성한다.
또한, 화면 생성 장치는, 소정의 게임수의 게임 결과 및 베팅을 기록하여, 그들 결과 및 베팅이 발생할 가능성을 계산하고, 가능성이 소정의 임계치보다 낮은 경우, 혹은 가능성이 소정의 임계치보다 낮고 또한 지불액이 소정의 임계치보다 높은 경우에, 경고를 하는 화면을 생성한다. 이들 복수 종류의 화면은, 복수의 모니터를 사용하여 표시되어도 되고, 1 개의 모니터로 복수 종류의 화면을 전환시켜 표시해도 된다. 또, 상기의 각 화면은, 테이블마다 생성되어도 되고, 복수의 테이블의 합계에 대해, 혹은 카지노의 모든 테이블의 합계에 대해 생성되어도 된다.
2 : 카메라
3 : 카드슈
4 : 유기 테이블
5 : 리더 라이터
9 : 유기용 대용 화폐 (칩)
10 : 유기 테이블 시스템
15 : 디스플레이
17 : 딜러 칩 트레이
21 : 측정 장치
31 : 수용부
32 : 인출구
33 : 스탠바이 버튼
34 : 판독 결과 표시부
35 : 게임 결과 표시 램프
36 : 카드 판독부
37 : 게임 진행 판정부
38 : 게임 결과 판정부
39 : 드로우 제한부
40 : 타각부
41 : 기록부
50 : 테이블 관리 제어 장치
51 : 무선부
52 : 착석 버튼
53 : 이석 버튼
60 : 전체 관리 장치
61 : 연산 장치
62 : 기록 장치
63 : 통신 장치
100 : 테이블 게임의 관리 시스템
171 : 회수 플로트
172 : 수용 플로트
173 : 베트 확인 램프
174 : 회수 확인 램프
175 : 지불 확인 램프
176 : RFID 리더
177 : 슬릿
178 : 광학 센서
179 : 확인부
611 : 매상 수지 관리부
612 : 손실 관리부
613 : 오퍼레이션 관리부
614 : 레이아웃 관리부
615 : 포인트 관리부
616 : 미니멈 베트 관리부
617 : 딜러 칩 관리부

Claims (50)

  1. 테이블 게임의 관리 시스템으로서,
    유기 테이블에 있어서 각 게임의 승패 결과를 판정하는 승패 판정 장치와,
    상기 유기 테이블 상에 놓은 유기용 대용 화폐의 종류와 장수를 측정하는 측정 장치와,
    각 게임에 있어서 상기 측정 장치의 측정 결과를 사용하여, 게임 참가인이 상기 유기 테이블의 베트 에어리어 상에 놓은 유기용 대용 화폐의 위치와 종류와 장수를 특정하고 기억하는 관리 제어 장치를 갖고,
    상기 유기용 대용 화폐는, 복수의 색이 상이한 플라스틱의 착색 부분을 구비하고, 외관으로부터 유기용 대용 화폐의 종류가 특정 가능한 구성을 구비하고 있고,
    상기 측정 장치는, 카메라를 사용하여 유기용 대용 화폐의 위치와 종류와 장수를 검지하는 구성을 가지고 있고,
    상기 관리 제어 장치는 상기 측정 장치로부터 얻은 정보를 사용하여, 게임 참가인이 상기 유기 테이블의 베트 에어리어 상에 놓은 유기용 대용 화폐의 합계액인 내기 총액 (B) 을 검지 가능하고,
    상기 관리 제어 장치는, 추가로 상기 승패 판정 장치 및 상기 측정 장치로부터 얻는 정보를 사용하여 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 검지하고, 상기 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 과, 상기 내기 총액 (B) 의 비율인 매상에 대한 이익률 (X) 을 출력 가능하고,
    또한 추가로, 상기 관리 제어 장치는 상기 매상에 대한 이익률 (X) 을, 이론상의 이익률 또는 과거의 평균 이익률과 비교하고 비교 결과를 출력 가능한 구성인, 테이블 게임의 관리 시스템.
  2. 테이블 게임의 관리 시스템으로서,
    유기 테이블에 있어서 각 게임의 승패 결과를 판정하는 승패 판정 장치와,
    상기 유기 테이블 상에 놓은 유기용 대용 화폐의 종류와 장수를 측정하는 측정 장치와,
    각 게임에 있어서 상기 측정 장치의 측정 결과를 사용하여, 게임 참가인이 상기 유기 테이블의 베트 에어리어 상에 놓은 유기용 대용 화폐의 위치와 종류와 장수를 특정하고 기억하는 관리 제어 장치를 갖고,
    상기 유기용 대용 화폐는, 복수의 색이 상이한 플라스틱의 착색 부분을 구비하고, 외관으로부터 유기용 대용 화폐의 종류가 특정 가능한 구성을 가짐과 함께 유니크한 ID 를 구비하고 있고,
    상기 측정 장치는, 상기 유기용 대용 화폐가 구비하는 유니크한 ID 를 판독하여 유기용 대용 화폐의 위치와 종류와 장수를 검지하는, 및/또는 카메라를 사용하여 유기용 대용 화폐의 위치와 종류와 장수를 검지하는 구성을 갖고,
    상기 관리 제어 장치는 상기 측정 장치로부터 얻은 정보를 사용하여, 게임 참가인이 상기 유기 테이블의 베트 에어리어 상에 놓은 유기용 대용 화폐의 합계액인 내기 총액 (B) 을 검지 가능하고,
    상기 관리 제어 장치는, 추가로 상기 승패 판정 장치 및 상기 측정 장치로부터 얻는 정보를 사용하여, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 검지하고, 상기 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 과, 상기 내기 총액 (B) 의 비율인 매상에 대한 이익률 (X) 을 출력 가능하고,
    또한 추가로, 상기 관리 제어 장치는 상기 매상에 대한 이익률 (X) 을, 이론상의 이익률 또는 과거의 평균 이익률과 비교하고 비교 결과를 출력 가능한 구성인, 테이블 게임의 관리 시스템.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 측정 장치는, 상기 유기용 대용 화폐의 위치와 종류와 장수를, 딥러닝을 사용하여 검지하는 구성을 갖는, 테이블 게임의 관리 시스템.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 게임마다 상기 내기 총액 (B), 또는 상기 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y), 혹은 상기 매상에 대한 이익률 (X) 을 출력 가능한 구성인, 테이블 게임의 관리 시스템.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 측정 장치는, 추가로 상기 유기 테이블의 플레이어 포지션마다의 상기 내기 총액 (B) 을 검지하는 구성을 가지고 있고,
    상기 관리 제어 장치는, 상기 측정 장치로부터 얻은 정보를 사용하여, 상기 플레이어 포지션마다의 상기 내기 총액 (B) 및/또는 상기 매상에 대한 이익률 (X) 을 출력 가능한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 상기 플레이어 포지션과 상기 유기 테이블에 있어서의 특정 게임 참가인을, 관련지음 가능한 구성인, 테이블 게임의 관리 시스템.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 상기 유기 테이블에 있어서의 게임 참가인이 놓은 유기용 대용 화폐를 스택마다 파악 가능하고,
    상기 각 스택과 상기 유기 테이블에 있어서의 특정 게임 참가인을, 관련지음 가능한 구성인, 테이블 게임의 관리 시스템.
  8. 제 1 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 게임수와 당해 게임수에 걸린 시간의 관계를 파악 가능한 구성을 갖고, 게임 참가인마다, 혹은 유기 테이블마다, 및/또는 각 테이블을 담당하는 딜러마다, 소정 게임수당의, 상기 내기 총액 (B), 또는 상기 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y), 혹은 상기 매상에 대한 이익률 (X) 을 출력 가능한 구성인, 테이블 게임의 관리 시스템.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 상기 유기 테이블에 있어서의 게임 참가인이 놓은 유기용 대용 화폐의 내기 위치 및/또는 스택수, 혹은 스택마다의 상기 유기용 대용 화폐의 장수를 추가로 파악하고, 게임수 및 당해 게임수에 걸린 시간과 관련지어 출력 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  10. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 상기 유기 테이블에 있어서의 게임 참가인수를 추가로 파악하고, 게임수 및 당해 게임수에 걸린 시간과 관련지어 출력 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  11. 제 8 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 각 유기 테이블을 담당하는 딜러를 파악 가능하고, 딜러마다,
    1) 베트 시간,
    2) 칩 회수 시간,
    3) 칩 지불 시간,
    4) 게이밍 시간
    의 적어도 하나의 요소 시간을 검출하고 기억하는 기능을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 테이블 게임은, 플레잉 카드를 사용하는 게임으로서,
    상기 관리 제어 장치는, 각 게임의 상기 플레잉 카드의 배포의 개시 시간과 종료 시간을 검출 가능하고, 상기 플레잉 카드의 배포의 개시 시간부터 종료 시간까지의 시간을 상기 게이밍 시간으로서 파악하는 기능을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  13. 제 1 항 내지 제 12 항 중 어느 한 항에 있어서,
    유기 테이블마다의 최저 내기액이 설정 가능하고, 상기 관리 제어 장치는, 소정 시간 내 혹은 기간에 있어서의 상기 내기 총액 (B) 을 올리기 위해, 상기 최저 내기액을 상기 유기 테이블에 제안하는 출력이 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  14. 제 1 항 내지 제 13 항 중 어느 한 항에 있어서,
    복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고,
    상기 전체 관리 장치는, 각 유기 테이블 혹은 복수의 유기 테이블 단위로의 소정 시간 내 혹은 기간에 있어서의 상기 내기 총액 (B) 을 올리기 위해, 각 유기 테이블에 각각 상이한 상기 최저 내기액을 제안하는 출력이 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  15. 제 1 항 내지 제 13 항 중 어느 한 항에 있어서,
    복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고,
    상기 전체 관리 장치는, 복수의 유기 테이블 단위로, 상기 플레이어 포지션마다 또는 특정 게임 참가인마다의 내기액의 정보를 파악하고, 당해 정보를 기초로 하여 상기 각 유기 테이블의 상기 최저 내기액을 제안하는 출력이 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  16. 제 1 항 내지 제 13 항 중 어느 한 항에 있어서,
    복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고,
    상기 전체 관리 장치는, 복수의 유기 테이블 단위로, 게임마다의 내기 총액 (B) 및/또는 소정 시간 또는 기간에 있어서의 내기 총액 (B) 을 파악하고, 신규로 오픈하는 유기 테이블의 상기 최저 내기액을 제안하는 출력이 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  17. 제 13 항 내지 제 16 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 상기 유기 테이블의 최저 내기액에 대하여 소정 비율 이상의 액으로 거는 게임 참가인이 소정 비율 이상일 때에, 상기 최저 내기액을 올리는 것을 상기 유기 테이블에 제안하는 출력이 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  18. 제 14 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 전체 관리 장치는, 상기 최저 내기액이 고액인 유기 테이블에 있어서의 평균 게임 참가인수를 보다 적게 하도록, 각 유기 테이블에 상기 최저 내기액을 제안하는 출력이 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  19. 제 14 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 전체 관리 장치는, 게임 참가인수가 소정 인수 이하인 유기 테이블이 소정 비율 이상일 때에, 상기 최저 내기액을 내리는 것을 상기 유기 테이블에 제안하는 출력이 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  20. 제 1 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항에 있어서,
    복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고,
    상기 전체 관리 장치는, 소정 시간 또는 기간에 있어서의 상기 게임 참가인마다의 내기 총액을 파악하고, 소정 조건에서 상기 게임 참가인에게 포인트 또는 스테이터스를 부여하고, 이것을 출력 가능한 구성인, 테이블 게임의 관리 시스템.
  21. 제 1 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항에 있어서,
    복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고,
    상기 전체 관리 장치는, 소정 시간 또는 기간에 있어서의 상기 게임 참가인마다의 네트 이익을 파악하고, 소정 조건에서 상기 게임 참가인에게 포인트 또는 스테이터스를 부여하고, 이것을 출력 가능한 구성인, 테이블 게임의 관리 시스템.
  22. 제 1 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항에 있어서,
    복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고,
    상기 전체 관리 장치는, 소정 시간 또는 기간에 있어서의 상기 게임 참가인마다의 참가 게임수를 파악하고, 소정 조건에서 상기 게임 참가인에게 포인트 또는 스테이터스를 부여하고, 이것을 출력 가능한 구성인, 테이블 게임의 관리 시스템.
  23. 제 1 항 내지 제 22 항 중 어느 한 항에 있어서,
    복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고,
    상기 전체 관리 장치는, 주 단위 또는 월 단위, 혹은 소정 기간에 있어서의, 게임 참가인마다의,
    1) 당해 유기장에 대한 방문 횟수,
    2) 내기 횟수,
    3) 승리 금액,
    4) 패배 금액
    의 적어도 하나의 정보를 기억하는 기능을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 전체 관리 장치는, 상기 1) 내지 4) 의 적어도 하나의 정보를, 상기 게임 참가인이 상기 유기장에 입장할 때에 출력하는 구성인, 테이블 게임의 관리 시스템.
  25. 제 1 항 내지 제 22 항 중 어느 한 항에 있어서,
    복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고,
    상기 전체 관리 장치는, 상기 게임 참가인마다의 누적 혹은 소정 기간의 내기액을 당해 게임 참가인의 여신 정보로서 출력하는 구성인, 테이블 게임의 관리 시스템.
  26. 제 20 항 내지 제 22 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 전체 관리 장치는, 소정 시간 또는 기간에 있어서의 상기 게임 참가인의 상기 유기용 대용 화폐의 구입 정보를 파악 가능하고, 상기 게임 참가인마다의 내기 금액, 혹은 승리 또는 패배 금액과, 상기 구입 정보를 관련지어 출력 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  27. 제 26 항에 있어서,
    상기 전체 관리 장치는, 상기 유기용 대용 화폐의 종류마다 상기 구입 정보를 파악 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  28. 제 20 항 내지 제 22 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 소정 시간 또는 기간은, 1 일 단위 혹은 연속한 복수 일간 또는 1 개월 단위 혹은 누적으로, 상기 포인트 또는 스테이터스가 부여되는 구성인, 테이블 게임의 관리 시스템.
  29. 제 20 항 내지 제 22 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 소정 시간 또는 기간에 있어서 집중적으로 포인트가 부여되면, 더욱 추가하여 상기 포인트 또는 스테이터스가 부여되는 구성인, 테이블 게임의 관리 시스템.
  30. 제 20 항 내지 제 22 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 포인트 또는 스테이터스의 소정 조건에 기초하여, VIP 룸에 대한 입실권을 부여하는 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  31. 제 20 항 내지 제 22 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 포인트 또는 스테이터스는, 소정 조건에 기초하여 환금 불능인 유기용 대용 화폐로 교환 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  32. 제 20 항 내지 제 22 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 포인트 또는 스테이터스는, 소정 조건에 기초하여 호텔 혹은 소정 시설의 이용 요금의 지불에 사용 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  33. 제 1 항 내지 제 32 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 이하의 항목 1) 내지 3) 을 기억하는 기능을 구비하고,
    1) 상기 유기 테이블에서 실시되는 개별 게임의 내기금 (B),
    2) 상기 유기 테이블에서 실시되는 개별 게임의 승패 결과 (W&L),
    3) 유기 테이블에서 실시되는 게임의 룰에 기초하는 조리율 (粗利率) (R %),
    게임마다 및/또는 소정 시간 또는 기간에 있어서의 상기 1) 내지 3) 의 항목의 정보를 사용하여, 이하의 식
    Y = Σ(B × W&L × R %)
    를 계산하여 조리 (粗利)(Y) 를 출력 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  34. 제 33 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 소정 시간마다의 상기 유기 테이블에 있어서의 게임 참가인이 놓은 유기용 대용 화폐의 내기 위치 및/또는 스택수, 혹은 스택마다의 상기 유기용 대용 화폐의 장수를 추가로 출력 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  35. 제 33 항 또는 제 34 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 유기 테이블에서 실시되는 게임의 룰에 기초하는 상기 조리율 (R %) 이, 상기 유기 테이블의 레이아웃 또는 베트 에어리어마다 상이한 조리율인 경우에는, 그들의 상이한 조리율 (R1 %, R2 %, ···) 을 채용하여 조리 (Y) 를 계산하는 기능을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  36. 제 35 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 상기 유기 테이블의 레이아웃 또는 베트 에어리어마다 상이한 조리율이 설정되어 있는 경우에는, 그들의 상이한 조리율 (R1 %, R2 %, ···) 의 레이아웃 또는 베트 에어리어마다, 게임의 내기금 총액 (TB) 및/또는 게임의 내기 금액 (B) 의 분포 상태를 출력하는 기능을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  37. 제 35 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 상기 유기 테이블의 레이아웃 또는 베트 에어리어마다 상이한 조리율이 설정되어 있는 경우에는, 상이한 조리율 (R1 %, R2 %, ···) 마다, 레이아웃 또는 베트 에어리어마다의 게임의 내기금 총액 (TB) 및/또는 게임의 내기 금액 (B) 의 분포 상태를 출력하는 기능을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  38. 제 35 항에 있어서,
    복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 추가로 구비하고,
    상기 전체 관리 장치는, 상기 유기 테이블의 레이아웃 또는 베트 에어리어마다 상이한 조리율이 설정되어 있는 경우에는, 그들의 상이한 조리율 (R1 %, R2 %, ···) 의 레이아웃 또는 베트 에어리어를 구비한 상기 유기 테이블 단위로 각각의 상기 유기 테이블의 조리 (Y) 또는 총조리율 (R %) 을 비교 가능한 기능을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  39. 제 1 항 내지 제 38 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 측정 장치는, 상기 유기용 대용 화폐가 구비하는 유니크한 ID 를 판독하여, 및/또는 카메라를 사용하여, 상기 유기 테이블에 형성한 칩 트레이에 존재하는 유기용 대용 화폐의 총액을 측정하는 구성을 갖고,
    상기 관리 제어 장치는, 각 게임에 있어서 상기 승패 판정 장치 및 상기 측정 장치로부터 얻는 정보를 사용하여 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 검지하고, 상기 칩 트레이에 존재하는 유기용 대용 화폐의 총액의 증감액과, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 이, 각 게임에 있어서 일치하는지 여부를 검출하는 불일치 검출을 실시하고 출력하는 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  40. 제 39 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 상기 칩 트레이에 존재하는 유기용 대용 화폐의 총액의 증감액과, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 이 일치하는지 여부를 비교하는 불일치 검출의 횟수를 카운트하고 출력하는 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  41. 제 39 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 상기 칩 트레이에 존재하는 유기용 대용 화폐의 총액의 증감액과, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 비교하여, 불일치가 있었을 때에 불일치의 액 (L) 을 카운트하고 출력하는 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  42. 제 41 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 불일치의 액 (L) 의 누적액을 파악하고 출력하는 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  43. 제 41 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 상기 칩 트레이에 존재하는 유기용 대용 화폐의 총액의 증감액과, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 비교하여, 불일치의 액 (L) 을 카운트하고, 이하의 식,
    Y' = Σ(B × W&L × R % ± L)
    을 계산하여 조리 (Y') 를 출력 가능한 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  44. 제 43 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 상기 칩 트레이에 존재하는 유기용 대용 화폐의 총액의 증감액과, 게임 주최자측의 승리 또는 패배 금액 (Y) 을 비교하여, 불일치의 액 (L) 을 카운트하고, 게임 참가인마다 혹은 각 유기 테이블을 담당하는 딜러마다, 불일치의 액 (L) 을 출력하는 구성을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  45. 제 1 항 내지 제 44 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 소정의 게임수가 종료된 시점에 있어서의, 게임 참가인마다 또는 각 유기 테이블을 담당하는 딜러마다의 현실의 승률 및 조리 (Y) 의 합계액의 결과와, 확률 통계 계산상의 숫자 또는 과거의 축적 데이터에 기초하는 숫자를 비교하여 양자에 유의차가 있는지 여부를 판정하고, 유의차가 생긴 게임 참가인 또는 딜러, 혹은 유기 테이블의 적어도 하나를 특정하는 계산 기능을 추가로 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  46. 제 45 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 상이한 조리율 (R %) 의 내기 위치에 있어서의 각 유기 테이블의 내기 칩액을 기억하고, 상기 유의차가 생긴 일련의 게임에 있어서의 유의차가 생긴 원인이, 상기 상이한 조리율 (R %) 의 내기 위치에 관련하는지 여부를 특정하는 계산 기능을 구비한, 테이블 게임의 관리 시스템.
  47. 유기장에서 실시되는 카지노 게임을 관리하는 게임 관리 시스템으로서,
    유기 테이블에 있어서 각 게임의 승패 결과를 판정하는 승패 판정 장치와,
    상기 유기 테이블 상에 놓은 유기용 대용 화폐의 위치와 종류와 장수를 측정하는 측정 장치와,
    각 게임에 있어서 상기 측정 장치의 측정 결과를 사용하여, 상기 유기 테이블의 플레이어 포지션마다 상기 유기 테이블의 베트 에어리어 상에 놓은 유기용 대용 화폐의 위치와 종류와 장수를 특정하고 기억하는 관리 제어 장치와,
    복수의 유기 테이블을 관리하는 전체 관리 장치를 갖고,
    상기 관리 제어 장치는, 상기 플레이어 포지션과 상기 유기 테이블에 있어서의 특정 게임 참가인을 관련지어, 상기 승패 판정 장치 및 상기 측정 장치로부터 얻은 정보를 사용하여, 게임 참가인마다의 승리 또는 패배 금액을 검지 가능하고,
    상기 전체 관리 장치는,
    소정 시간 또는 기간에 있어서의 상기 게임 참가인마다의 상기 유기용 대용 화폐의 구입 정보 및 매각 정보를 파악하고, 상기 게임 참가인마다의 구입 정보 및 매각 정보와 상기 관리 제어 장치가 검지한 상기 게임 참가인마다의 승리 또는 패배 금액을 가감산하여, 소정 타이밍에 있어서의 상기 게임 참가인마다의 보유하는 유기용 대용 화폐의 잔고를 파악하는 기능을 구비한, 게임 관리 시스템.
  48. 제 47 항에 있어서,
    상기 전체 관리 장치는, 각 게임 참가인이 유기장에 입장하고 나서 퇴장할 때까지의 기간에 있어서의 게임 참가인마다의 상기 유기용 대용 화폐의 구입 정보 및 매각 정보를 파악 가능한 구성인, 게임 관리 시스템.
  49. 제 47 항 또는 제 48 항에 있어서,
    상기 게임 참가인의 유기장에 대한 입퇴장을 인식하는 입퇴장 관리 장치를 추가로 구비하고,
    상기 전체 관리 장치는, 상기 입퇴장 관리 장치로부터 얻은 정보를 사용하여 상기 게임 참가인의 상기 유기장에 대한 입퇴장시에, 퇴장하고자 하는 게임 참가인을 파악하고, 당해 게임 참가인이 보유하는 유기용 대용 화폐의 잔고가 소정 이상이면, 당해 게임 참가인의 퇴장에 대한 경고 기능을 추가로 구비한, 게임 관리 시스템.
  50. 제 47 항 내지 제 49 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 참가인은, 카메라로부터 얻은 화상을 사용한 얼굴 인증 시스템, 혹은 상기 게임 참가인이 소지하는 멤버스 카드 또는 크레디트 카드의 판독에 의해 특정되는, 게임 관리 시스템.
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