CN113168665A - 桌面游戏的管理系统以及游戏管理系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种桌面游戏的管理系统及游戏管理系统。桌面管理控制装置(50)确定游戏参加者放置在游艺桌(4)的放置区上的游艺用代用货币(9)的位置、种类和枚数,检测游戏参加者放置在游艺桌(4)的放置区上的游艺用代用货币(9)的放置额(B),进而使用从卡牌靴(3)以及测定装置(21)得到的信息来检测游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)。营业额收支管理部(611)将游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)与放置额(B)的比率即营业额利润率(X),与理论上的利润率或过去的平均利润率进行比较,并输出比较结果。

Description

桌面游戏的管理系统以及游戏管理系统
关联申请的相互参照
本申请主张2018年5月14日在日本申请的专利申请号2018-093247的利益,该申请的内容通过引用而援引于此。
技术领域
本发明涉及在提供桌面游戏的娱乐场游艺场所使用的桌面游戏的管理系统。
背景技术
以往,在娱乐场游艺场中,使用娱乐场游艺场的规定期间内的收入(毛利润)来作为用于游戏组织者乃至经营者进行经营分析的信息。关于收入,能作为在规定期间在娱乐场游艺场进行的游戏中从输的玩家回收放置额、且向赢的玩家进行必要的支出时的、该期间的起始与结束之间的游戏组织者(主办方)的持有额的差额进行求取。
然而,仅掌握收入的大小,并不能进行适当的经营分析。即,在收入额偏离目标额或者理想额的情况下,娱乐场游艺场游戏组织者无法得到用于分析在何处有改善的余地的信息。
发明内容
为此,本发明的目的在于,提供一种能够得到有助于娱乐场游艺场的经营乃至运用的改善的经营信息的桌面游戏的管理系统。
本发明的一方式是一种桌面游戏的管理系统,其具有:输赢判定装置,其判定游艺桌上各游戏的输赢结果;测定装置,其对放置在所述游艺桌上的游艺用代用货币的种类和枚数进行测定;以及管理控制装置,其在各游戏中使用所述测定装置的测定结果,确定并存储游戏参加者放置在所述游艺桌的放置区上的游艺用代用货币的位置、种类和枚数,所述游艺用代用货币具备如下结构:具备多个颜色不同的塑料的着色部分,能从外观确定游艺用代用货币的种类,所述测定装置具有使用摄像机来检测游艺用代用货币的位置、种类和枚数的结构,所述管理控制装置能够使用从所述测定装置得到的信息来检测游戏参加者放置在所述游艺桌的放置区上的游艺用代用货币的合计额即放置额(即,营业额)(B),所述管理控制装置还使用从所述输赢判定装置以及所述测定装置得到的信息来检测游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y),并能够输出所述游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)与所述放置额(B)的比率即营业额利润率(X),进而,所述管理控制装置为如下结构:能够将所述营业额利润率(X)与理论上的利润率或过去的平均利润率进行比较并输出比较结果。
根据该结构,将自动获取放置额(B)以及赢的或输的数额(Y),能够评价营业额利润率(X)。
一种桌面游戏的管理系统,其具有:输赢判定装置,其判定游艺桌上各游戏的输赢结果;测定装置,其对放置在所述游艺桌上的游艺用代用货币的种类和枚数进行测定;以及管理控制装置,其在各游戏中使用所述测定装置的测定结果,确定并存储游戏参加者放置在所述游艺桌的放置区上的游艺用代用货币的位置、种类和枚数,所述游艺用代用货币具备独特的ID,具有如下结构:具备多个颜色不同的塑料的着色部分从而能够从外观确定游艺用代用货币的种类,所述测定装置具有如下结构:读取所述游艺用代用货币所具备的独特的ID来检测游艺用代用货币的位置、种类和枚数,和/或使用摄像机来检测游艺用代用货币的位置、种类和枚数,所述管理控制装置能使用从所述测定装置得到的信息来检测游戏参加者放置在所述游艺桌的放置区上的游艺用代用货币的合计额即放置额(即,营业额)(B),所述管理控制装置还使用从所述输赢判定装置以及所述测定装置得到的信息来检测游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y),并能输出所述游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)与所述放置额(B)的比率即营业额利润率(X),进而,所述管理控制装置为如下结构:能够将所述营业额利润率(X)与理论上的利润率或过去的平均利润率进行比较并输出比较结果。
根据该结构,也将自动获取放置额(B)以及赢的或输的数额(Y),能够评价营业额利润率(X)。
在上述管理系统中,所述测定装置可以具有如下结构:使用深度学习来检测所述游艺用代用货币的位置、种类和枚数。
根据该结构,在游艺用代用货币的一部分隐藏等情况下,也能够识别其位置、种类和枚数。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以为如下结构:能够按每场游戏来输出所述放置额(B)、或者所述游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)、或者所述营业额利润率(X)。
根据该结构,能够按每场游戏来评价营业额利润率(X)。
在上述管理系统中,所述测定装置可以还具有检测所述游艺桌的每个玩家位置的所述放置额(B)的结构,所述管理控制装置能使用从所述测定装置得到的信息来输出所述每个玩家位置的所述放置额(B)和/或所述营业额利润率(X)。
根据该结构,能够按每个玩家位置来评价放置额(B)以及营业额利润率(X)。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以为如下结构:能够将所述玩家位置与在所述游艺桌的确定的游戏参加者相关联。
根据该结构,能够按每个游戏参加者来评价营业额利润率(X),能够确定赢得极多的游戏参加者。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可能够按每摞来掌握在所述游艺桌的游戏参加者放置的游艺用代用货币,也可以构成为能够将所述各摞与在所述游艺桌的确定的游戏参加者相关联。
根据该结构,能够将游艺桌上的游艺用代用货币的摞与游戏参加者相关联。
在上述管理系统中,所述管理控制装置具有能够掌握游戏场数与该游戏场数所花费的时间之间的关系的结构,并可以为如下结构:按每个游戏参加者、或者按每个游艺桌、和/或按负责各游艺桌的每个发牌者,输出每规定游戏场数的所述放置额(B)、或者所述游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)、或者所述营业额利润率(X)。
根据该结构,能够根据游戏所花费的时间来评价游戏进行的效率。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以具备如下结构:还掌握在所述游艺桌的游戏参加者放置的游艺用代用货币的放置位置和/或摞数、或者每摞的所述游艺用代用货币的枚数,并能够将游戏场数以及该游戏场数花费的所时间相关联并输出。
根据该结构,能评价摞的数量与所花费的时间的关系。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以具备如下结构:还掌握所述游艺桌的游戏参加者人数,并能将游戏场数以及该游戏场数所花费的时间相关联并输出。
根据该结构,能够评价游戏参加者人数与所花费的时间的关系。
在上述管理系统中,所述管理控制装置能够掌握负责各游艺桌的发牌者,并可以具备如下功能:按每个发牌者来检测并存储1)放置时间、2)游艺用代用货币回收时间、3)游艺用代用货币支付时间、4)游戏时间中的至少一个要素时间。
根据该结构,能够评价发牌者的要素时间。
在上述管理系统中,所述桌面游戏可以是使用游戏卡牌的游戏,所述管理控制装置也可以能够检测各游戏的所述游戏卡牌的分发的开始时间和结束时间,并具备将所述游戏卡牌的分发的开始时间至结束时间为止的时间作为所述游戏时间进行掌握的功能。
根据该结构,能够评价游戏时间。
在上述管理系统中,每个游艺桌的最低放置额可以是能够设定的,所述管理控制装置为了提高规定的时间内或者期间的所述放置额(B),可以具备如下结构:能够进行向所述游艺桌建议所述最低放置额的输出。
根据该结构,能够建议最低放置额,以提高放置额(B)。
上述管理系统可以还具备整体管理装置,该整体管理装置管理多个游艺桌,所述整体管理装置为了提高各游艺桌或者以多个游艺桌为单位的规定的时间内或者期间的所述放置额(B),可以具备如下结构:能够进行向各游艺桌建议各不同的所述最低放置额的输出。
根据该结构,能够建议各游艺桌的最低放置额,以提高在多个游艺桌的放置额(B)。
上述管理系统可以还具备整体管理装置,该整体管理装置管理多个游艺桌,所述整体管理装置可以具备如下结构:以多个游艺桌为单位来掌握每个所述玩家位置或者每个确定的游戏参加者的放置额的信息,并能够基于该信息来进行建议所述各游艺桌的所述最低放置额的输出。
根据该结构,能够适当地建议最低放置额。
上述管理系统可以还具备整体管理装置,该整体管理装置管理多个游艺桌,所述整体管理装置可以具备如下结构:以多个游艺桌为单位来掌握每场游戏的放置额(B)和/或规定的时间或期间的放置额(B),并能够进行建议新开放的游艺桌的所述最低放置额的输出。
根据该结构,能够适当地建议新开放的游艺桌的最低放置额。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以具备如下结构:在以相对于所述游艺桌的最低放置额为规定比率以上的数额进行放置的游戏参加者达到规定比率以上时,进行向所述游艺桌建议提高所述最低放置额的输出。
根据该结构,能够适当地变更最低放置额。
在上述管理系统中,所述整体管理装置可以具备如下结构:能够进行向各游艺桌建议所述最低放置额的输出,以使在所述最低放置额为高额的游艺桌的平均游戏参加者人数更少。
根据该结构,能够使在最低放置额为高额的游艺桌的游戏参加者人数变少,提高周转率,由此提高营业额。
在上述管理系统中,所述整体管理装置可以具备如下结构:在游戏参加者人数为规定人数以下的游艺桌达到规定比率以上时,能够进行向所述游艺桌建议降低所述最低放置额的输出。
根据该结构,通过在游戏参加者少的情况下降低最低放置额,从而能够促进游戏参加者的增加。
上述管理系统可以还具备整体管理装置,该整体管理装置管理多个游艺桌,所述整体管理装置可以为如下结构:掌握规定的时间或期间的每个所述游戏参加者的放置总额,并按照规定条件给予所述游戏参加者点数或者等级,且能够将该点数或者等级输出。
根据该结构,能够通过点数或等级的给予来促进参与游戏。
上述管理系统可以还具备整体管理装置,该整体管理装置管理多个游艺桌,所述整体管理装置可以为如下结构:掌握规定的时间或期间的每个所述游戏参加者的净利润(即,从游戏参加者的赢的数额中减去输的数额而得到的数额的总额),并按照规定条件给予所述游戏参加者点数或者等级,且能够将该点数或者等级输出。
根据该结构,能够基于规定的时间或期间的每个游戏参加者的净利润来给予点数或等级,以促进游戏参加者参加更多的游戏。
上述管理系统可以还具备整体管理装置,该整体管理装置管理多个游艺桌,所述整体管理装置可以为如下结构:掌握规定的时间或期间的每个所述游戏参加者的参加游戏场数,并按照规定条件给予所述游戏参加者点数或者等级,且能够将该点数或者等级输出。
根据该结构,能够根据规定的时间或期间的游戏参加者的参加游戏场数来给予点数或等级,以促进参加更多的游戏。
上述管理系统可以还具备整体管理装置,该整体管理装置管理多个游艺桌,所述整体管理装置可以具备如下功能:将以周为单位或者以月为单位、或者规定的期间的每个游戏参加者的1)对该游艺场的访问次数、2)放置次数、3)赢的数额、4)输的数额当中的至少一个信息进行存储。
根据该结构,能够掌握游戏参加者是否在规定期间在游艺场参加游戏。
在上述管理系统中,所述整体管理装置可以为如下结构:在所述游戏参加者进入所述游艺场时,输出所述1)至4)当中的至少一个信息。
根据该结构,能够掌握游戏参加者已进入游艺场。此外,在入场时,可以根据游戏参加者的访问次数、放置次数来限制入场。
上述管理系统可以还具备整体管理装置,该整体管理装置管理多个游艺桌,所述整体管理装置可以为如下结:将每个所述游戏参加者的累积或规定的期间的放置额作为该游戏参加者的信用信息进行输出。
根据该结构,能够将在游艺场的放置额用作信用信息。
在上述管理系统中,所述整体管理装置可以具备如下结构:能够掌握规定的时间或期间的所述游戏参加者的所述游艺用代用货币的购入信息,能够将每个所述游戏参加者的放置数额或者赢的或输的数额与所述购入信息相关联并输出。
根据该结构,通过按每个游戏参加者来掌握游艺用代用货币的购入信息、放置数额、赢的或输的数额,从而能够掌握游戏参加者所应该持有的游艺用代用货币的数额,例如能检测洗钱等嫌疑。
在上述管理系统中,所述整体管理装置可以具备如下结构:能够按所述游艺用代用货币的每个种类来掌握所述购入信息。
根据该结构,能够掌握游艺用代用货币的每个种类的购入信息。
在上述管理系统中,所述规定的时间或期间可以为如下结构:以一日为单位或连续多日或以一月为单位或者累积地,给予所述点数或者等级。
根据该结构,能够适当地给予点数或等级。
在上述管理系统中,可以为如下结构:若在所述规定的时间或期间集中给予点数,则还追加给予所述点数或者等级。
根据该结构,能够向在规定的时间或期间集中获得点数的游戏参加者给予奖赏的点数或等级。
上述管理系统可以为如下结构:基于所述点数或者等级的规定条件,给予进入VIP室的入室权。
根据该结构,能够基于点数或等级允许进入VIP室。
在上述管理系统中,所述点数或者等级可以具备如下结构:基于规定条件能够换成不能兑换现金的游艺用代用货币。
根据该结构,能够根据点数或等级来促进参与游戏。
在上述管理系统中,所述点数或者等级可以具备如下结构:基于规定条件能用于酒店或规定设施的使用费的支付。
根据该结构,能够根据点数或等级来促进酒店等设施的利用,通过让玩家长期滞留从而能够使其更多地在娱乐场放置。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以具备存储以下的项目1)至3)的功能:1)在所述游艺桌进行的个别的游戏的放置额(B)、2)在所述游艺桌进行的个别的游戏的输赢结果(W&L)、3)基于在游艺桌进行的游戏的规则的毛利率(R%),并可以具备如下结构:使用每场游戏和/或规定的时间或期间的所述1)至3)的项目的信息,计算以下的式子Y=Σ(B×W&L×R%),并能够输出毛利(Y)。
根据该结构,能够根据放置额、输赢结果以及毛利率来算出毛利(Y)。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以具备如下结构:还能够输出每规定时间的在所述游艺桌的游戏参加者放置的游艺用代用货币的放置位置和/或摞数、或者每摞的所述游艺用代用货币的枚数。
根据该结构,能够按每个放置位置或摞来掌握放置额。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以具备如下功能:基于在游艺桌进行的游戏的规则的所述毛利率(R%)按所述游艺桌的每种布局或每个放置区而为不同的毛利率的情况下,采用这些不同的毛利率(R1%,R2%,···)来计算毛利(Y)。
根据该结构,按每种布局来使用不同的毛利率计算毛利(Y),并能够评价布局(layout)。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以具备如下功能:在按所述游艺桌的每种布局或每个放置区而设定不同的毛利率的情况下,针对这些不同的毛利率(R1%,R2%,···)的每种布局或每个放置区,输出游戏的放置总额(TB)和/或游戏的放置额(B)的分布状态。
根据该结构,能够按每种布局或每个放置区来掌握放置额的分布,能够分析在哪种布局中向更高倍率的对象进行了放置。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以具备如下功能:在按所述游艺桌的每种布局或每个放置区而设定不同的毛利率的情况下,按不同的每个毛利率(R1%,R2%,···),输出每种布局或每个放置区的游戏的放置总额(TB)和/或游戏的放置额(B)的分布状态。
根据该结构,能够按每个毛利率来掌握放置额的分布,能够分析在哪种布局中向更高倍率的对象进行了放置。
上述管理系统还可以具备整体管理装置,该整体管理装置管理多个游艺桌,所述整体管理装置可以具备如下功能:在按所述游艺桌的每种布局或每个放置区而设定不同的毛利率的情况下,能够以具备这些不同的毛利率(R1%,R2%,···)的每种布局或放置区的所述游艺桌为单位,来比较各自的所述游艺桌的毛利(Y)或者总毛利率(R%)。
根据该结构,能够按每个游艺桌来掌握放置额的分布,能够分析在哪种布局中向更高倍率的对象进行了放置。
在上述管理系统中,所述测定装置可以具备如下结构:读取所述游艺用代用货币所具备的独特的ID和/或使用摄像机,来测定存在于游艺用代用货币托盘的游艺用代用货币的总额,所述游艺用代用货币托盘设置于所述游艺桌,所述管理控制装置可以备如下结构:使用在各游戏中从所述输赢判定装置以及所述测定装置得到的信息来检测游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y),进行不一致检测并输出,在所述不一致检测中,检测存在于所述游艺用代用货币托盘的游艺用代用货币的总额的增减额、与游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)在各游戏中是否一致。
根据该结构,能够检测游艺用代用货币的回收、支出中的作弊、错误。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以具备如下结构:对不一致检测的次数进行计数并输出,其中,在该不一致检测中,比较存在于所述游艺用代用货币托盘的游艺用代用货币的总额的增减额、与游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)是否一致。
根据该结构,能够掌握游艺用代用货币的回收、支出中的作弊、错误的次数。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以具备如下结构:比较存在于所述游艺用代用货币托盘的游艺用代用货币的总额的增减额与游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y),在存在不一致时,对不一致的数额(L)进行计数并输出。
根据该结构,能够掌握因游艺用代用货币的回收、支出中的作弊、错误而发生的不一致额。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以具备掌握并输出不一致的数额(L)的累积额的结构。
根据该结构,能够掌握因游艺用代用货币的回收、支出中的作弊、错误而发生的不一致额的累积额。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以具备如下结构:比较存在于所述游艺用代用货币托盘的游艺用代用货币的总额的增减额与游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y),对不一致的数额(L)进行计数,计算以下的式子Y’=Σ(B×W&L×R%±L),并能够输出毛利(Y’)。
根据该结构,能够考虑不一致额来计算毛利。
在上述管理系统中,所述管理控制装置具备如下结构:比较存在于所述游艺用代用货币托盘的游艺用代用货币的总额的增减额与游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y),对不一致的数额(L)进行计数,按每个游戏参加者或者负责各游艺桌的每个发牌者来输出不一致的数额(L)。
根据该结构,通过按每个发牌者或按每个游戏参加者来掌握不一致额,从而能够确定有作弊嫌疑的人。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以还具备如下的计算功能:将规定的游戏场数结束的时间点上的每个游戏参加者或者负责各游艺桌的每个发牌者的实际的胜率以及毛利(Y)的合计额的结果与概率统计计算上的数字或者基于过去的存储数据的数字进行比较,判定两者是否存在显著差异,并确定产生了显著差异的游戏参加者或发牌者、或者游艺桌的至少一者。
根据该结构,即使在实施了以游戏为单位所不能发现的高级别的作弊的情况下,通过针对胜率、毛利进行统计性的计算,也能够确定有作弊嫌疑的人。
在上述管理系统中,所述管理控制装置可以还具备如下的计算功能:对不同的毛利率(R%)的放置位置处的各游艺桌的放置游艺用代用货币额,并确定产生了所述显著差异的一系列的游戏中产生显著差异的原因是否与所述不同的毛利率(R%)的放置位置有关。
根据该结构结构,例如能够发现胜率虽然正常,但赢的时候总是以高倍率放置等的游戏参加者、或者与这样的游戏参加者合谋的发牌者。
附图说明
图1是表示游艺桌系统的结构的图;
图2是游艺用代用货币的立体图;
图3是表示卡牌靴的结构的立体图;
图4是表示卡牌靴的结构的框图;
图5是表示读取结果显示部的放大图;
图6是表示记录于记录部的数据的图;
图7是表示读写器以及会员卡的图;
图8是表示存储于会员卡1的信息的图;
图9是发牌者游艺用代用货币托盘的俯视图;
图10是发牌者游艺用代用货币托盘的回收浮台的放大立体图;
图11是表示发牌者游艺用代用货币托盘的结构的框图;
图12是桌面游戏的管理的流程图;
图13是表示4阶段的作弊检测中的各构成要素的作用的流程图;
图14是表示游戏开始时的放置信息与游戏结束时的放置信息的比较结果的监视器画面的例子;
图15是在进行了增放置的情况下的监视器画面的例子;
图16是在进行了减放置的情况下的监视器画面的例子;
图17是表示娱乐场游艺场的结构的例子的图;
图18是表示按每场游戏而生成的游戏记录的结构的图;
图19是表示整体管理装置的结构的框图;
图20是表示由整体管理装置的营业额收支管理部生成的营业额图表的例子的图;
图21是表示由整体管理装置的营业额收支管理部生成的毛利图表的例子的图;
图22是说明娱乐场游艺场整体的营业额被抑制得低的状况的图;
图23A是说明娱乐场游艺场整体的营业额被抑制得低的状况的图;
图23B是说明娱乐场游艺场整体的营业额被抑制得低的状况的图;
图24A是表示根据实际的放置额来设定最低放置额的例子的图;
图24B是表示根据实际的放置额来设定最低放置额的例子的图;
图25A是表示根据桌面混杂度来决定最低放置额的推荐值的例子的图;
图25B是表示根据桌面混杂度来决定最低放置额的推荐值的例子的图;
图26A是说明在某区新开放游艺桌4的例子的图;
图26B是说明在某区新开放游艺桌4的例子的图;
图26C是说明在某区新开放游艺桌4的例子的图。
具体实施方式
以下,参照附图来说明本发明的实施方式。此外,以下说明的实施方式仅示出在实施本发明的情况下的一例,而不将本发明限于以下说明的具体的结构。在本发明的实施时,可以酌情采用与实施方式相应的具体的结构。
在本实施方式中,说明用于发现乃至防止娱乐场游艺场中的各种作弊、错误的结构,并利用那样的结构来说明应用于娱乐场的运营、经营的结构。娱乐场中的游戏经过称为放置、游戏、清算(输家的游艺用代用货币的回收以及向赢家的支出)的阶段。游戏桌上的作弊多在从放置结束到清算为止的期间进行。
本实施方式的桌面游戏的管理系统100具备多个游艺桌系统10。各游艺桌系统10乃至管理系统100使用各种传感技术以及信息处理技术,实时地或者事后地发现作弊乃至错误、或其嫌疑。另外,本实施方式的管理系统通过对为了发现作弊、错误而获取到的传感数据进行信息处理,从而算出对娱乐场的运营、经营有帮助的数据。
<游艺桌系统10>
图1是表示游艺桌系统的结构的图。游艺桌系统10中设置有:游艺桌4、摄像机2、卡牌靴3、显示器15、读写器5、发牌者游艺用代用货币托盘17、以及桌面管理控制装置50。摄像机2、卡牌靴3、读写器5、显示器15、以及发牌者游艺用代用货币托盘17分别与桌面管理控制装置50连接。另外,多个游艺桌系统10的桌面管理控制装置50通过有线或无线与整体管理装置60可通信地连接,整体上构成桌面游戏的管理系统100。
<桌面管理控制装置50>
桌面管理控制装置50是具备处理器以及存储器的计算机,根据本实施方式的控制程序来动作。桌面管理控制装置50还具备非易失性存储器等记录装置。桌面管理控制装置50还具备:摄像机2、读写器5、显示器15、以及与发牌者游艺用代用货币托盘17连接的输入输出端口。另外,桌面管理控制装置50具备用于与整体管理装置60通信的通信功能。在桌面管理控制装置50与整体管理装置60进行无线通信的情况下,通信功能构成为包括天线。
<游艺桌4>
游艺桌4形成为大致椭圆形,短径的一侧的中央设为发牌者D所在的发牌者位置,在另一侧设置有多个游戏参加者(以下,称为“玩家”)P分别所在的多个玩家位置。在图1的例子中,设置有七个玩家位置。在游艺桌4的发牌者位置,嵌入有发牌者游艺用代用货币托盘17。对七个玩家位置附加了“1”、“2”、“3”、“5”、“6”、“7”、“8”的编号。
在游艺桌4的中央部分,设置有包括闲家手牌区(PLAYER hand area)451以及庄家手牌区(BANKER hand area)452的手牌区45。如上所述,在图1的布局中,按每个玩家位置设置有全部种类的放置对象的放置区。即,在图1的布局中,作为放置区44,按每个玩家位置设置有闲家区441、庄家区442、和局区443、庄家对子区444以及闲家对子区445的各放置对象。
<游艺用代用货币9>
图2是游艺用代用货币的立体图。游艺用代用货币9是将至少3张塑料板材叠层并热压接后通过冲孔进行切出而制造的。游艺用代用货币9具有圆板形状,对表面以及背面施加有同样的图案。另外,在表面以及背面标记有表示该游艺用代用货币的价值的数字。
所叠层的多层中的最外层不论该游艺用代用货币的价值如何均设为同样的白色或浅色,中间的层的颜色按照价值而设为不同颜色。通过该结构,游艺用代用货币9的价值不仅根据其正反面的设计(包括表示价值的数字)在视觉上掌握,而且还通过其侧面的中间层(也称为“中心线”)的颜色来掌握。
另外,在游艺用代用货币9的层之间,嵌入RFID标签。在RFID标签中至少存储有表示其游艺用代用货币的价值的信息。如此,游艺用代用货币9通过利用电磁波来读取RFID标签,能够掌握其价值,另外,也能够通过在视觉上读取正反面或侧面的外观,基于图像掌握其价值。
<摄像机2以及测定装置21>
摄像机2是数码摄像机,将拍摄得到的图像以及影像输出至测定装置21。以规定的时间间隔拍摄图像(静止图像)。或者,摄像机2可以一边拍摄影像(运动图像),一边定期地拍摄图像(静止图像)。摄像机2设置为,对放置玩家P所放置的游艺用代用货币9的放置区44、放置发牌者D从卡牌靴3抽出的卡牌的手牌区45、以及发牌者游艺用代用货币托盘17进行拍摄。还可以使摄像机2拍摄各玩家位置上的玩家。
此外,可以在一个游艺桌4设置多个摄像机2,各摄像机2分别负责不同的范围进行拍摄。例如,可以设置对左侧的放置区44、右侧的放置区44、手牌区45、发牌者游艺用代用货币托盘17、玩家位置分别进行拍摄的多个摄像机。另外,一台摄像机2可以变更视野来分别拍摄不同的范围。进而,在有多台摄像机的情况下,多台摄像机有时还对同一游艺用代用货币9的摞进行拍摄。在此情况下,在任一个图像中均无死角且摞清晰可见时,采用从更近之处拍摄的图像。
测定装置21对从摄像机2获取到的图像进行图像识别。通过该图像识别来识别游艺桌4上的游艺用代用货币9。该图像识别能采用根据图像来检测物体的多种技术。在物体检测中,有效使用深层神经网络、深度学习等机械学习技术。在基于机械学习的物体检测中,可以将游艺用代用货币9一枚枚地识别。此外,测定装置21可以通过使用LSTM等递归型神经网络,来对如多张连续的图像乃至影像那样的时间序列数据进行图像识别来检测物体。
测定装置21可以针对堆叠的(摞起来的)游艺用代用货币9,按每个摞同时识别其价值和枚数,并与玩家位置乃至玩家建立关联。在此情况下,例如,按“四枚堆叠的100点游艺用代用货币”、“5枚堆叠的1,000点游艺用代用货币”那样的枚数与价值的每个组合来准备标签,进行机械学习以及物体检测。如此,即使在堆叠的结果是存在隐藏的游艺用代用货币9的情况下,也有可能能够正确地识别堆叠的游艺用代用货币9的枚数。另外,在某图像中,在游艺用代用货币9的摞的周边似乎存在成为死角的其他摞的情况下,测定装置21识别未落入死角的摞,并掌握其价值以及枚数。
测定装置21还能够识别游艺桌4的布局中的各放置区441~445。在放置区44的识别中也能够使用机械学习技术。例如,测定装置21通过对图像进行语义分割,从而确定图像中的与各玩家位置的各放置区441~445相应的区域,并附加由玩家位置的编号与放置区的种类(放置对象)的组合所构成的标签。
测定装置21结合该图像分割的结果与游艺用代用货币9的识别结果,来掌握对哪个玩家位置的哪个放置对象放置了多少枚何种价值的游艺用代用货币9,即,掌握各玩家位置处的放置对象和放置额。
测定装置21进而还可以通过对发牌者游艺用代用货币托盘17内的游艺用代用货币的图像进行图像识别,来掌握在发牌者游艺用代用货币托盘17内有多少枚何种游艺用代用货币。收纳于发牌者游艺用代用货币托盘17的游艺用代用货币9均是其侧面从托盘露出,因此测定装置21通过识别游艺用代用货币9的侧面的图案,能识别游艺用代用货币9的价值。桌面管理控制装置50基于该识别结果来计算发牌者游艺用代用货币托盘17内的游艺用代用货币的总额。
测定装置21进而可以通过分析摄像机2的图像来掌握从卡牌靴3抽出并于游艺桌4的手牌区45正面朝上放置的卡牌的位置以及内容(牌面值以及花色)。在此情况下,测定装置21可以基于通过图像识别识别出的卡牌的位置及内容、以及存储的游戏规则,来识别游戏的开始、结束、游戏结果。此外,通过在该图像识别中使用神经网络技术,即使卡牌因挤压看牌(squeeze)而弯折,也能够读取在桌面正面朝上放置的卡牌的内容。
在测定装置21对游戏桌4上的卡牌也进行图像识别的情况下,测定装置21能够判断游戏的进行状况。具体而言,测定装置21通过分析摄像机2的图像,来识别在放置区是否放置有游艺用代用货币(第一状态)、哪个卡牌被抽出(第二状态)、应该抽出的卡牌是否全部被抽出并放置于卡牌区(第三状态)、卡牌以及游艺用代用货币是否全部从游艺桌4清除(第四状态),从而掌握游戏的进行状况。
测定装置21可以准备与第一状态~第四状态对应的第一状态标志~第四状态标志,并通过标志来掌握游戏的进行状况。即,仅第一状态标志为有效的状态是玩家正在放置的状态。另外,从仅第一状态标志为有效的状态变为第一状态标志以及第二状态标志成为有效的状态是卡牌的抽出所致的游戏进行的游戏状态。进而,若第三状态标志变为有效,则处于游戏状态结束,游戏结果确定,进行游艺用代用货币的回收以及支出的清算状态。从第四状态标志变为有效起至第四状态标志无效且第一状态标志变为有效为止的期间是上次游戏与下次游戏之间的间隔状态。如此,桌面管理控制装置50通过分析摄像机2的图像,基于各状态标志的有效/无效、各状态标志的有效/无效的组合,来掌握游戏的进行状况(状态)。
另外,在某卡牌游戏中,在游艺桌4上分别放置标记为“闲家”“庄家”(“PLAYER”“BANKER”)的两张牌子,有时发牌者按照游戏结果而将它们中的一个翻过来,由此向玩家明示该游戏的结果。在此情况下,测定装置21可以通过分析摄像机2的图像,来掌握这些牌子中的哪一个被翻过来,从而识别游戏结果已确定并使第三状态标志成为有效。另外,此时,测定装置21可以通过分析摄像机2的图像,判别已翻过来的牌子,从而掌握游戏结果。此外,测定装置21可以使用与桌面管理控制装置50相同的硬件来构成。
此外,尽管在上述实施方式中,使用摄像机2以及测定装置21,通过图像识别来掌握了已放置的游艺用代用货币9的位置、种类、枚数,但也可以在此基础上或取而代之,使用RFID来掌握已放置的游艺用代用货币9。在此情况下,在与游艺桌4的桌面的放置区对应的位置的内部,内置RFID读取器,且将该RFID读取器的读取结果报告给桌面管理控制装置50,其中,RFID读取器用于读取在放置于放置区游艺用代用货币9中内置的RFID标签。
<卡牌靴3>
图3是表示卡牌靴的结构的立体图。卡牌靴3能够在收纳部31中收纳多副(例如,8副)卡牌。发牌者D能从卡牌靴3的抽出口32手动地一枚枚地抽出卡牌。在卡牌靴3的侧面设置有待机按钮33和读取结果显示部34。待机按钮33是用于在游戏中卡牌的抽出结束时(即,游戏结果确定时)进行操作的按钮。读取结果显示部34由液晶监视器构成。
另外,在与卡牌靴3的与抽出口32相反一侧的一端的上表面,设置有游戏结果显示灯35。游戏结果显示灯35具备多个灯,通过使哪个灯点亮来表示游戏结果。游戏结果显示灯35包括:在游戏结果为和局时点亮的和局灯、在游戏结果为闲家时点亮的闲家灯、在游戏结果为庄家时点亮的庄家灯、在闲家为对子时点亮的闲家对子灯、以及在庄家为对子时点亮的庄家对子灯。
图4是表示卡牌靴的结构的框图。卡牌靴3除了图3所示的结构之外,还具备:卡牌读取部36、游戏进行判定部37、游戏结果判定部38、抽取限制部39、打卡部40、以及记录部41。
在发牌者D从卡牌靴3的抽出口32抽出卡牌时,卡牌读取部36读取所抽出的卡牌的牌面值以及花色。在显示卡牌的牌面值以及花色的正朝向(正)的面(以下,称为“正面”。),除了人能够目视确认的牌面值以及花色的标记之外,还施加有表示牌面值以及花色的特殊加工。例如,在卡牌上以人眼不可见的方式印刷表示牌面值和花色的记号乃至二维或者一维码,卡牌读取部36可以通过读取该印刷来识别卡牌的牌面值和花色。
此外,可以不对卡牌进行那样的特殊的加工。在此情况下,卡牌读取部36可以拍摄卡牌的正面来生成图像,通过图像识别来识别能够目视确认地印刷于卡牌的正面的表示牌面值的数字以及表示花色的记号。或者,可以使存储介质内置于卡牌来存储牌面值和花色的信息,卡牌读取部36以非接触方式从该存储介质读出信息,从而识别所抽出的卡牌的牌面值以及花色。
游戏进行判定部37基于卡牌读取部36的读取结果来掌握游戏的进行。游戏进行判定部37根据该卡牌游戏的规则,判断抽取到的卡牌是位于庄家手牌还是闲家手牌。另外,游戏进行判定部37根据该卡牌游戏的规则以及从游戏的开始起最先抽取到的四枚卡牌的花色及牌面值,来判断闲家或庄家是否需要抽取第三枚卡牌。
图5是表示读取结果显示部的放大图。读取结果显示部34将所读取的花色以及牌面值划分为庄家手牌341和闲家手牌342并通过简易的标记进行显示。读取结果显示部34根据游戏进行判定部37中抽取到的卡牌是闲家手牌还是庄家手牌的判定结果,来显示由卡牌读取部36读取的结果(花色以及牌面值)。
回到图4,在游戏进行部37判断为全部的卡牌已被抽取时,游戏结果判定部38根据卡牌读取部36的读取结果和该卡牌游戏的规则来判定游戏结果。具体而言,游戏结果判定部38判断闲家、庄家、和局的哪一个胜出、闲家是否成为对子、庄家是否成为对子。
该卡牌游戏不是由玩家P、发牌者D的判断左右游戏结果,仅掌握在卡牌靴3抽出的卡牌的牌面值以及花色,就能决定游戏结果。如此,具备游戏结果判定部38的卡牌靴3还作为输赢判定装置发挥功能。游戏结果判定部38判定出的游戏结果还与日期时间、游艺桌编号一起记录至记录部41。
在待机按钮33被按下时,游戏结果显示灯35根据游戏结果判定部38的判定结果来使灯点亮。具体而言,游戏结果显示灯35根据闲家、庄家、和局的哪一个胜出,来使闲家灯、庄家灯、和局灯的哪一个点亮。另外,在游戏结果判定部38判定为闲家成为对子的情况下,使闲家对子灯点亮,在判定为庄家成为对子的情况下,使庄家对子灯点亮。
如上所述,在全部的卡牌被抽出,玩家的看牌结束而在游艺桌4上游戏结果变得明确的时刻,发牌者D按下待机按钮33。然后,在待机按钮33被按下时,卡牌靴3的游戏结果显示灯35点亮。因此,发牌者D能够确认在游艺桌4上正面朝上地放置的卡牌的游戏结果与游戏结果显示灯35所示的游戏结果是否一致。
在作弊的玩家P对卡牌进行了作弊的情况下(例如,替换从卡牌靴3发出的卡牌与自己所带的卡牌的情况),在游艺桌4上正面朝上地放置的卡牌的游戏结果与游戏结果显示灯35所示的游戏结果不一致,发牌者D能够发现作弊。在待机按钮33被按下时,游戏结果显示灯35将全部熄灭。
在禁止抽取期间想要从抽出口32抽取卡牌时,抽取限制部39限制卡牌的抽出。抽取限制部39通过物理性的机构使从抽出口32抽出卡牌变得困难,或者阻止卡牌的抽出。在使抽出困难的情况下,在发牌者D错误地将要抽取卡牌时有助于唤起发牌者注意,在阻止抽出的情况下,有助于阻止玩家P作弊地抽出卡牌。
禁止抽取期间是指,从在游戏中应该抽取的枚数(针对闲家、庄家,各2~3枚)的卡牌被全部被抽取起至待机按钮33被按下为止的期间。抽取限制部39从游戏进行判定部37获取游戏的进行状况的信息,获取待机按钮33是否已被按下的信息,并基于这些信息来判断是否处于禁止抽取期间。另外,在检测出作弊、错误等时,抽取限制部39根据来自桌面管理控制装置50的控制信号,限制卡牌的抽出。
如上所述,在游艺桌上全部的卡牌正面朝上而游戏结果确定后,发牌者D按下待机按钮33。由此,待机按钮33的按下的时刻意味着游戏的结束以及清算的开始。另外,在待机按钮33被按下后抽取最初的卡牌的时刻意味着放置的结束以及游戏的开始。
由此,打卡部40检测到按下待机按钮33并将该时刻作为游戏结束(清算开始)时刻记录至记录部41。另外,打卡部40检测到在按下待机按钮33后卡牌读取部36最初读取卡牌,并将该时刻作为游戏开始(放置结束)时刻记录至记录部41。即,卡牌靴3将卡牌的分发的开始时刻作为游戏开始时刻。
图6是表示记录于记录部的数据的图。图6中示出了一场游戏的记录,在记录部41中按每场游戏记录有这些记录。在记录部41中,除了由打卡部40打卡的游戏结束时刻以及游戏开始时刻以外,还记录有游戏结果判定部38判定出的输赢结果(闲家、庄家、和局中的任一个)、闲家对子的有无以及庄家对子的有无。
此外,记录于记录部41的数据被发送至桌面管理控制装置50。此外,图6所示的数据可以不记录于记录部41而向桌面管理控制装置50发送并在桌面管理控制装置50中记录。
<读写器5以及会员卡1>
图7是表示读写器以及会员卡的图。会员卡1是塑料制的卡片,在其内部内置有RF标签11。在RF标签11存储有通过会员注册而给予给玩家(会员)的会员ID以及该玩家所持有的点数(持有点数)等。RF标签11中装备有天线,能够由读写器5以非接触的方式进行信息的写入以及读出。
读写器5具备:无线部51、就座按钮52、离座按钮53、以及位置指定按钮54。无线部51对内置于会员卡1的RF标签11以RFID方式进行信息的写入以及读出。位置指定按钮54包括:与游艺桌4的七个位置分别对应的按钮“1”“2”“3”“5”“6”“7”“8”、以及取消指定的按钮“C”。
图8是表示存储于会员卡1的信息的图。在会员卡1中记录有会员ID、持有点数、最近收支、最近三日的获得点数、最近一个月的获得点数、以及最近一年的获得点数。作为最近收支,记录有从上次就座起至离座为止的期间所支出的数额(正)与所回收的数额(负)的合计值。
在玩家P到达游艺桌4的玩家位置时,发牌者D替该玩家P保管会员卡1,并使读写器5读取会员卡1。具体而言,发牌者D按下相应的玩家位置的位置指定按钮54,并按下就座按钮52,在无线部51刷会员卡1来读取记录于会员卡1的信息。由此,读写器5能以会员ID来确定处于各玩家位置的玩家P,读写器5作为玩家确定手段发挥功能。
读写器5将由无线部51读取的信息、与就座按钮52的按下相应的就座信号、以及与其会员ID对应的玩家就座的玩家位置的信息输出(发送)至桌面管理控制装置50。桌面管理控制装置50记录从读写器5接收的信息,并且将接收到就座信号的时刻作为开始时间进行记录。开始时间以日期时间的形式进行记录。另外,桌面管理控制装置50将开始时间的信息和从读写器5接收到的会员ID发送至整体管理装置60。
在桌面管理控制装置50中,基于从读写器5接收到的会员ID和玩家位置的信息,来掌握在哪个玩家位置哪个会员ID的玩家P正在玩游戏。即,桌面管理控制装置50能够将游艺桌4的各玩家位置与在游艺桌4的确定的玩家P相关联。在玩家P玩多场游戏的期间,桌面管理控制装置50针对各会员ID,求取并记录放置额、支出额、回收额。
在玩家P要从游艺桌4离开之际,发牌者D使读写器5读取替该玩家P保管的会员卡1。在此情况下,发牌者D按下离座按钮53,在无线部51刷会员卡1并从会员卡1读取会员ID。
读写器5将会员ID和离座信号输出(发送)至桌面管理控制装置50。桌面管理控制装置50若接收到读写器5接收到的会员ID和离座信号,则将接收到离座信号的时刻作为结束时间进行记录。结束时间以日期时间的形式进行记录。另外,桌面管理控制装置50求取针对该会员ID的开始时间起至结束时间为止的累积的放置额以及累积的收支。进而,桌面管理控制装置50基于从开始时间起到结束时间为止的累积的放置额来计算获得点数。
桌面管理控制装置50在将就座时从会员卡1读出的持有点数加上算出的获得点数,从而更新持有点数。另外,基于算出的获得点数,将最近三日的获得点数、最近一个月的获得点数、最近一年的获得点数全部更新。桌面管理控制装置50将更新后的持有点数、最近三日的获得点数、最近一个月的获得点数、最近一年的获得点数、以及从开始时间到结束时间为止的累积的收支向读写器5输出。读写器5以这些信息来改写会员卡1的信息。此外,从开始时间到结束时间为止的累积的收支作为最近收支进行记录。
通过桌面管理控制装置50以及读写器5的上述功能,能够对会员卡1给予与实际的放置额相应的点数,另外,玩家P能够预先将持有点数存储于会员卡1。
另外,可以使用脸部认证系统来作为玩家确定手段。用于脸部认证系统摄像机可以使用设置于天花板的摄像机、识别放置区的摄像机、或者按每个游艺桌而设置的脸部识别用摄像机。与会员卡相同,可以将脸部认证系统识别出的玩家信息与放置额等相关联地记录。另外,在多个玩家对一个玩家位置而有放置(back bet)的情况下,能够识别各个游艺用代用货币是由谁放置的。
<显示器15>
显示器15是液晶显示器。此外,显示器15可以将灯进行二维配置而得到。显示器15设置为从处于玩家位置的玩家P、位于其周边的客人能够目视确认的位置以及朝向。
显示器15显示各种信息。例如,在游艺桌4关闭的情况下,显示表示该情况的标识(例如,“CLOSED”的文字),在游艺桌4开放的情况下,显示最低放置额(最小放置额)(例如“MIN.$100”的文字)以及最高放置额(最大放置额)(例如“MAX.$100,000”的文字)等的游戏条件。
<发牌者游艺用代用货币托盘17>
图9是发牌者游艺用代用货币托盘的俯视图。在发牌者游艺用代用货币托盘17,纵向的多个槽横向排列进行设置。各槽倾斜地形成以使发牌者D侧稍低。由此,收纳于槽的游艺用代用货币9因自重而向发牌者D的近前侧移动,由此,从发牌者D的近前侧依次堆叠。
右侧的两个槽是用于将清算时从输的玩家P回收的游艺用代用货币9暂时收纳的回收浮台171,其他是用于按价值收纳游艺用代用货币9的收纳浮台172。发牌者D将从游艺桌4回收的游艺用代用货币9暂收纳于回收浮台171,之后,对赢的玩家P从收纳浮台172支出游艺用代用货币9,最后将已收纳于回收浮台171的游艺用代用货币9按价值而收纳至相应的收纳浮台172。
在发牌者游艺用代用货币托盘17的上边设置有放置确认灯173、回收确认灯174以及支出确认灯175这三种确认灯。放置确认灯173确认游戏开始时与游戏结束时之间所放置的游艺用代用货币9是否未发生变动(增放置或减放置),并根据其结果来点亮。回收确认灯174根据回收额以及已回收的游艺用代用货币9是否为真的确认结果来点亮。支出确认灯175根据支出额是否正确的确认结果来点亮。
在发牌者游艺用代用货币托盘17的内部,设置有用于读取内置于游艺用代用货币9的RFID标签的RFID读取器176。通过该RFID读取器176,能够读取包括回收浮台171以及收纳浮台172在内的全部的槽中所收纳的游艺用代用货币9的RFID标签。如上所述,由于在各游艺用代用货币9的RFID标签中记录有表示该游艺用代用货币9的价值的信息,因此RFID读取器176通过读取发牌者游艺用代用货币托盘17内的全部的游艺用代用货币9的RFID标签,能够掌握发牌者游艺用代用货币托盘17内的游艺用代用货币9的总额。
此外,RFID读取器176能将收纳于回收浮台171的游艺用代用货币9的RFID标签与收纳于收纳浮台172的游艺用代用货币9的RFID标签分开读取。即,RFID176在读取RFID标签时,能够区别其是收纳于回收浮台171的游艺用代用货币9的RFID标签,还是收纳于收纳浮台172的游艺用代用货币9的RFID标签。此外,为了进行这样的分开读取,RFID读取器176可以将用于读取收纳于回收浮台171的游艺用代用货币9的RFID标签的天线与用于读取收纳于收纳浮台172的游艺用代用货币9的RFID标签的天线各自单独地装配,或者按每个槽来装配天线。
图10是发牌者游艺用代用货币托盘的回收浮台的放大立体图。在回收浮台171的沿游艺用代用货币9的侧面形成为曲面的部分,沿回收浮台171的长度方向形成有狭缝177。在该狭缝177设置有线状的光学传感器(线性传感器)178。通过该光学传感器178,能够掌握将游艺用代用货币9收纳至回收浮台171的哪个高度或者能够掌握收纳有多少枚游艺用代用货币9。此外,在收纳浮台172也可以设置同样的狭缝以及光学传感器。另外,可以通过在槽形成一连串的狭缝,从背面侧以摄像机(例如红外线摄像机)拍摄狭缝,并对得到的图像进行识别处理,从而掌握收纳于该槽的游艺用代用货币9的枚数。
图11是表示发牌者游艺用代用货币托盘的结构的框图。发牌者游艺用代用货币托盘17除了上述说明的结构以外,还具备确认部179。确认部179由计算机构成,通过执行规定的程序,而由放置信息掌握确认部1791、回收确认部1792、真伪判定部1793、以及支出确认部1794构成。各种数据以及指令从桌面管理控制装置50输入至确认部179。
另外,确认部179与放置确认灯173、回收确认灯174、支出确认灯175连接,控制这些灯。具体而言,确认部179针对放置确认灯173、回收确认灯174、支出确认灯175,控制点亮、闪烁、熄灭,另外控制其发光色。关于确认部179的动作将后述。
<每场游戏的作弊检测>
如上所述,用于检测作弊、错误(以下仅称为“作弊”)的信息从摄像机2、卡牌靴3、发牌者游艺用代用货币托盘17分别输入至桌面管理控制装置50。以下,针对按每场游戏来检测作弊的方法进行说明。
图12是本实施方式的桌面游戏的管理的流程图。本实施方式的作弊检测被划分为游戏结果的掌握和确认(步骤S121)、游艺用代用货币9的放置信息的掌握和确认(步骤S122)、游艺用代用货币9的回收的确认以及真伪判定(步骤S123)、游艺用代用货币9的支出的确认(步骤S124)这4个阶段。
其中的游艺用代用货币9的放置信息的掌握和确认(步骤S122)、游艺用代用货币9的回收的确认及真伪判定(步骤S123)以及游艺用代用货币9的支出的确认(步骤S124)分别由发牌者游艺用代用货币托盘17的确认部179的放置信息掌握确认部1791、回收确认部1792、真伪判定部1793以及支出确认部1794执行。
在桌面管理控制装置50连接有监视器,针对游艺用代用货币9的放置信息的掌握和确认(步骤S122)、游艺用代用货币9的回收的确认及真伪判定(步骤S123)、游艺用代用货币9的支出的确认(步骤S124),用于确认的画面显示于监视器。监视器与桌面管理控制装置50连接,设置于后台(backyard),由监视员目视确认。此外,还可以在后台和游艺桌4设置监视器,或取代后台而在游艺桌4设置监视器。
图13是表示4阶段的作弊检测中的各构成要素的作用的流程图。最左列是游艺桌4上的游戏的进行以及发牌者的操作(operation)的流程。在图13的流程中,卡牌靴3、摄像机2、发牌者游艺用代用货币托盘17以及桌面管理控制装置50之间的协作通过桌面管理控制装置50的控制来进行。
首先,基于发牌者D的指示,玩家P开始放置(步骤S01)。玩家P通过分别向放置区放置游艺用代用货币9来进行放置。若全部的玩家P的放置结束,则发牌者D发出“放置结束”的信号(步骤S02),之后,不允许玩家P变更放置对象以及放置额。
若放置结束,则发牌者D从卡牌靴3抽取最初的卡牌(步骤S03)。在上次的游戏中待机按钮33被按下以后,卡牌靴3检测到最初的卡牌的抽取时,检测为最初的卡牌的抽取(步骤S31),打卡部40进行打卡并将该时刻记录至记录部41,并向桌面管理控制装置50报告。
桌面管理控制装置50控制摄像机2拍摄放置区(步骤S21)。摄像机2将拍摄的图像发送给桌面管理控制装置50,桌面管理控制装置50对该图像进行图像识别并识别游戏开始时的放置信息(步骤S501)。另外,桌面管理控制装置50控制发牌者游艺用代用货币托盘17,通过RFID读取器176来读取发牌者游艺用代用货币托盘17内的全部的游艺用代用货币9,并确认发牌者游艺用代用货币托盘17内的全部的游艺用代用货币9的总额(步骤S171)。
此外,摄像机2可以以规定的时间间隔总是拍摄放置区并向桌面管理控制装置50发送图像,在此情况下,桌面管理控制装置50可以在接收到从卡牌靴3检测到最初的卡牌的抽取的报告后,针对最初从摄像机2获取到的图像进行图像识别并识别游戏开始时的放置信息。在此,放置信息是表示哪个玩家对哪个放置对象(闲家、庄家、和局、闲家对子、庄家对子)放置了多少枚多大价值的游艺用代用货币9的信息。桌面管理控制装置50存储该游戏开始时的放置信息。
发牌者D依次发放卡牌,若抽取最后的卡牌(步骤S04),经玩家P的看牌而全部的卡牌翻开(步骤S05),则在游艺桌4上,游戏结果确定。此外,如上所述,在发牌者D依次抽取卡牌时,卡牌靴3读取所发放的卡牌的牌面值和花色。
发牌者D在全部的卡牌翻开时,按下卡牌靴3的待机按钮33(步骤S06)。卡牌靴3若检测到待机按钮33的按下(步骤S32),则基于到目前为止读取到的卡牌的牌面值及花色、以及某卡牌游戏的规则,判定游戏结果(步骤S33),并根据游戏结果来点亮游戏结果显示灯35(步骤S34)。
发牌者D将从在游艺桌4上变成翻开的卡牌判断的游戏结果与卡牌靴3的游戏结果显示灯35所示的游戏结果进行比较,确定两者一致(步骤S07)。该确认相当于图12的流程的游戏结果的掌握和确认(步骤S121)。
另一方面,卡牌靴3若检测到待机按钮33的按下(步骤S32),则将其报告给桌面管理控制装置50。桌面管理控制装置50控制摄像机2拍摄放置区44(步骤S22)。摄像机2将拍摄的图像发送给桌面管理控制装置50,桌面管理控制装置50对该图像进行图像识别并识别游戏结束时的放置信息(步骤S502)。
由于从游戏开始(放置结束)到游戏结束不允许玩家P变更放置内容(放置对象、放置额),因此在没有作弊的情况下,由控制装置5识别出的游戏开始时的放置信息(步骤S501)与游戏结束时的放置信息(步骤S502)应该一致。为此,桌面管理控制装置50比较该两者(步骤S503)。
桌面管理控制装置50将一致或不一致作为比较结果向发牌者游艺用代用货币托盘17报告。比较结果不一致的情况包括:与游戏开始时相比,游戏结束时的游艺用代用货币9的总数或总额增加的情况(赢的玩家P尝试的增放置(レイトベッティング));以及与游戏开始时相比,游戏结束时的游艺用代用货币9的总数或总额减少的情况(输的玩家P尝试的减放置(アンベッティング))。
发牌者游艺用代用货币托盘17的放置信息掌握确认部1791根据来自桌面管理控制装置50的比较结果,使放置确认灯173点亮(步骤S172)。在此,放置信息掌握确认部1791在比较结果一致的情况下,将放置确认灯173点亮为绿色,在比较结果不一致的情况下,使放置确认灯173以黄色进行闪烁。
发牌者D确认放置确认灯173正以绿色点亮(步骤S08),从输的玩家P回收游艺用代用货币9并收纳至回收浮台171(步骤S09)。在桌面管理控制装置50中,基于由卡牌靴3判定出的游戏结果、以及识别出的放置信息,算出应该回收的游艺用代用货币9的数额(回收额)(步骤S504)。回收额是根据应该回收的游艺用代用货币9的价值和枚数来计算的。桌面管理控制装置50将算出的回收额通知给发牌者游艺用代用货币托盘17。
在发牌者D将回收的游艺用代用货币9放入发牌者游艺用代用货币托盘17的回收浮台171时,发牌者游艺用代用货币托盘17的回收确认部1792从RFID读取器176获取读取信息,掌握收纳于回收浮台171的游艺用代用货币9的回收额,并将其与从桌面管理控制装置50通知的算出的回收额进行比较,从而确认回收额(每种价值的枚数)是否正确(步骤S173)。此外,在RFID读取器176中,读取游艺用代用货币9的结果是,得到每种价值的枚数的信息作为读取信息,桌面管理控制装置50也将回收额作为每种价值的枚数进行计算。由此,在比较中也判断这些价值的每一种的枚数是否一致。
另外,此时,真伪判定部1793判断由RFID读取器176识别出的游艺用代用货币9的枚数与由光学传感器178检测出的游艺用代用货币9的枚数是否一致,从而进行已回收的游艺用代用货币9的真伪判定(步骤S174)。在从玩家P回收到未内置RFID标签的作弊的游艺用代用货币9的情况下,虽然由光学传感器178检测到该作弊的游艺用代用货币9,但RFID读取器176未检测到该作弊的游艺用代用货币9,因此两者产生不一致,能够检测到作弊的游艺用代用货币9的存在。
回收确认部1792以及真伪判定部1793根据回收额的确认以及真伪判定的结果,点亮回收确认灯174(步骤S175)。具体而言,发牌者游艺用代用货币托盘17在由RFID读取器176检测出的回收额与从桌面管理控制装置50获取到的计算上的回收额一致、且已回收的游艺用代用货币9为真的情况下,将回收确认灯174点亮成绿色,在回收额不一致或者存在作弊的游艺用代用货币9的情况下,使回收确认灯174以黄色进行闪烁。
发牌者D确认回收确认灯174正点亮为绿色(步骤S10),对赢的玩家支付游艺用代用货币9(步骤S12)。在桌面管理控制装置50中,基于由卡牌靴3判定出的游戏结果、以及识别出的放置信息,来计算游艺用代用货币9的支出额(步骤S505)。桌面管理控制装置50将算出的支出额通知给发牌者游艺用代用货币托盘17。在此,支出额也作为每种价值的枚数的信息被算出。
若发牌者D从发牌者游艺用代用货币托盘17向游艺桌4上支出游艺用代用货币9,则发牌者游艺用代用货币托盘17使用RFID读取器176来求取收纳于发牌者游艺用代用货币托盘17的游艺用代用货币9的支出额,并与桌面管理控制装置50所通知的算出的支出额进行比较,从而确认支出额是否正确(步骤S176)。通过RFID读取器176得到支出额作为每种价值的枚数。
在此,针对发牌者游艺用代用货币托盘17中的支出额的确认进行说明。发牌者游艺用代用货币托盘17确认游戏开始时发牌者游艺用代用货币托盘17的总额(步骤S171)。然后,从桌面管理控制装置50接收计算上的回收额和支出额的通知(步骤S504、步骤S505)。根据该回收额和支出额来算出增减额。通过将在步骤S171中确认的游戏开始时的发牌者游艺用代用货币托盘17内的游艺用代用货币9的总额加上算出的增减额,来算出清算后发牌者游艺用代用货币托盘17内应有的游艺用代用货币9的总额。在此,游艺用代用货币9的总额也作为每种价值的枚数进行计算。
若该算出的总额与支出后由RFID读取器176读取出的游艺用代用货币9的总额一致,则已正确进行了回收以及支出。由于在步骤S173中已确认正确地进行了回收,因此,该情况意味着已正确地进行了支出。由此,发牌者游艺用代用货币托盘17的支出确认部1794将通过计算得到的清算后的发牌者游艺用代用货币托盘17内应有的游艺用代用货币9的总额(每种价值的枚数)(从桌面管理控制装置50获取)与由RFID读取器176读取出的游艺用代用货币9的总额(每种价值的枚数)进行比较,从而判断支出额是否正确(步骤S176)。
此外,可以取代上述方法,通过以下的方法来进行支出的确认。即,可以在已确认正确地进行了回收后,由发牌者游艺用代用货币托盘17的RFID读取器176读取发牌者游艺用代用货币托盘17内的全部的游艺用代用货币9的RFID标签,掌握发牌者游艺用代用货币托盘17内的回收后支出前的实际的总额(每种价值的枚数),在支出后再次由RFID读取器176读取发牌者游艺用代用货币托盘17内的全部的游艺用代用货币9的RFID标签,掌握发牌者游艺用代用货币托盘17内的支出后的实际的总额(每种价值的枚数),由此,求取实际上从发牌者游艺用代用货币托盘17支出的数额,并将该实际的支出额与由桌面管理控制装置50算出的支出额进行比较,从而确认是否已正确地进行了支出。
发牌者游艺用代用货币托盘17根据支出额的确认结果,点亮支出确认灯175(步骤S177)。具体而言,发牌者游艺用代用货币托盘17在实际的支出额与计算上的支出额一致的情况下,使支出确认灯175点亮为绿色,在实际的支出额与计算上的支出额不一致的情况下,使支出确认灯175以黄色进行闪烁。发牌者确认支出确认灯175已点亮为绿色(步骤S12),并结束游戏。
此外,尽管在本实施方式中以确认部179设置于发牌者游艺用代用货币托盘17为例进行了说明,但确认部179的一部分或全部的功能也可以设置于桌面管理控制装置50。在此情况下,在桌面管理控制装置50进行了上述确认部179的处理后,从桌面管理控制装置50对发牌者游艺用代用货币托盘17的放置确认灯173、回收确认灯174以及支出确认灯175分别发出点亮、闪烁、熄灭的各指示。
图14是表示游戏开始时的放置信息与游戏结束时的放置信息的比较结果的监视器画面的例子。在画面的上段以图表形式表示放置信息,在下段示出发牌者游艺用代用货币托盘17的信息。关于放置信息,按每个玩家位置示出向哪个放置对象放置了多少枚多大价值的游艺用代用货币9。在图14的例子中,在第三个玩家位置上,向庄家放置四枚10,000点游艺用代用货币,在第六个玩家位置上,向闲家放置了3枚1,000点游艺用代用货币。如上所述,通过在测定装置21中对摄像机2的图像进行图像识别,来掌握这些状况。
下段的“(1)第一卡牌”示出了在游戏开始时(抽取最初的卡牌时)收纳于发牌者游艺用代用货币托盘17内的游艺用代用货币9的每种价值的枚数。“(2)游戏结果”以游艺用代用货币9的每种价值的枚数来示出与游戏的结果相应的收支。在该例子中示出了,通过进行游戏的清算,从发牌者游艺用代用货币托盘17减少四枚10,000点游艺用代用货币,并增加3枚1,000点游艺用代用货币。
“(3)计算”示出了对(1)进行(2)的收支的计算的结果,即,清算后应该发牌者游艺用代用货币托盘17内应有的游艺用代用货币9的每种价值的枚数。“(4)废弃”以卡牌向废弃箱的废弃为触发,示出了由RFID读取器176读取到的发牌者游艺用代用货币托盘17内的实际的游艺用代用货币9的枚数。“(5)判定”输出(3)与(4)的比较结果。即,(5)判定示出了在(3)中计算出的各游艺用代用货币9的枚数与在(4)中由RFID读取器176读取到的实际的各游艺用代用货币9的枚数的比较结果。
图15是在进行了增放置的情况下的监视器画面的例子。在图15的例子中,虽然在游戏开始时在第二个玩家位置上向BANKER放置的1,000点游艺用代用货币为四枚,但在游戏结束时增加为5枚。在监视器画面中,将存在该差异的状况在画面右下方显示为“Difference”。另外,在上层的放置信息的表中,将已检测到增放置的区域(在图15的例子中,第二个玩家位置的BANKER)进行高亮显示。
图16是在进行了减放置的情况下的监视器画面的例子。在图16的例子中,虽然在游戏开始时在第六个玩家位置上向闲家放置的1,000点游艺用代用货币为3枚,但在游戏结束时减少为2枚。在监视器画面中,将存在该差异的状况在画面右下方显示为“Difference”。另外,在上段的放置信息的图表中,将检测到减放置的区域(在图16的例子中,第六个玩家位置的闲家)高亮显示。
此外,既可以不生成如图14、图15、图16那样的监视器画面,也可以虽然生成但仅保存而不显示。另外,可以根据监视员发出的确定的指示来显示上述那样的监视器画面,或者,可以在检测到上述增放置、减放置等异常时生成监视器画面,并进行显示和/或保存。
<娱乐场的经营分析>
如上所述,在本实施方式的游艺桌系统中,使用各种传感技术、图像识别技术来检测在游戏的各阶段的作弊。本实施方式的游艺桌系统以及包括多个游艺桌系统的管理系统不仅将这些传感以及图像识别的结果用于发现每场游戏的作弊,而且还作为娱乐场的经营信息进行利用。此外,在娱乐场的经营信息中,还包括仅通过每场游戏的作弊检测而不能发现的高级的作弊检测。故而,各游艺桌系统的桌面管理控制装置50与整体管理装置60连接,将各种信息发送给整体管理装置60。
图17是表示娱乐场游艺场的结构的例子的图。在娱乐场游艺场设置有多个游艺桌4。在图17的例子中,示出了四个游艺桌4。另外,图17的游艺桌4是某卡牌游戏用的游艺桌。以下,对在游艺桌玩该卡牌游戏的情况进行说明。
四个游艺桌有两种桌面布局(以下仅称为“布局”)。在第一类型的布局(Type-a)的游艺桌4A准备有七人的玩家位置(玩家位置1、2、3、5、6、7、8),在第二类型的布局(Type-b)的游艺桌4B准备有五人的玩家位置(玩家位置1、2、3、5、6)。
在第一类型的游艺桌4A中,在与各玩家位置对应的位置处设置有作为放置对象的PLAYER(闲家)、BANKER(庄家)、TIE(和局)、PLAYER PAIR(闲家对子)、BANKER PAIR(庄家对子)的放置区。另一方面,在第二类型的游艺桌4B中,在与各玩家位置对应的位置处,仅设置有PLAYER(闲家)以及BANKER(庄家)的放置区作为放置对象,TIE(和局)、PLAYER PAIR(闲家对子)、BANKER PAIR(庄家对子)的放置区分别集中配置。
图18是表示按每场游戏而生成的游戏记录的结构的图。该游戏记录在桌面管理控制装置50中生成,并在适当的时刻被发送至整体管理装置60。游戏记录中包括:“日期时间”、“游艺桌ID”、“布局”、“最低放置额”、“发牌者ID”、“放置时间”、“游戏时间”、“游艺用代用货币回收时间”、“游艺用代用货币支出时间”、“游戏结果”、“开始时发牌者游艺用代用货币额”、“清算后发牌者游艺用代用货币额”、“验证结果”的各信息。
“日期时间”是游戏的开始日期时间。此外,作为“日期时间”,可以在游戏开始日期时间的基础上,或者取而代之,记录游戏的结束日期时间。“游艺桌ID”是对各游艺桌固有地附加的ID。通过游艺桌ID能够确定游艺桌。“布局”表示桌面的布局的种类。尽管在图17的例子中有两种布局(Type-a和Type-b),但“布局”表示其中的任一种类。
“最低放置额”是在其游戏中设定的最低的放置额(最小放置额)。参加游戏的玩家在各游戏中必须放置该最低放置额以上的数额的游艺用代用货币。此外,最低放置额可以在游戏与游戏之间的时刻酌情变更。另外,可以在最低放置额的基础上,还在该游艺桌4的一个游戏中设定并记录作为放置最高额的最高放置额(最大放置额)。
“发牌者ID”是确定在该游艺桌4负责发牌的发牌者D的ID。可以给予各发牌者D内置有IC标签的发牌者卡,该IC标签存储了发牌者ID,在发牌者D到达游艺桌4时,使读写器5读取发牌者卡的IC标签,读写器5将已读取的发牌者ID向桌面管理控制装置50输出。或者,桌面管理控制装置50可以具备输入装置,到达游艺桌4的发牌者D利用输入装置输入自己的发牌者ID。
“放置时间”是从放置开始到放置结束的时间。在判断为在发牌者游艺用代用货币托盘17中之前的游戏的支出已正常完成时,桌面管理控制装置50识别为放置已开始。另外,在卡牌靴3中检测到最初的卡牌的抽取时,桌面管理控制装置50识别为放置已结束。卡牌靴3在最初的卡牌被抽取时打卡该时刻并报告给桌面管理控制装置50,因此桌面管理控制装置50基于该报告来掌握放置结束时刻。
此外,可以在游艺桌4设置废弃使用后的卡牌的废弃箱,并在废弃箱设置传感器,在此情况下,桌面管理控制装置50可以在通过该传感器检测到卡牌的废弃时,识别为(下场游戏的)放置已开始。另外,可以在卡牌靴3等设置用于指示某些放置的开始的操作部件,用作发牌者在放置开始前操作该操作部件,在此情况下,桌面管理控制装置50可以在检测到该操作部件的操作时,识别为放置已开始。进而,桌面管理控制装置50可以通过识别摄像机2的图像来检测已放置的游艺用代用货币9,从而识别放置的开始。
“游戏时间”是发牌者D从卡牌靴3抽取最初的卡牌起至按下待机按钮33为止的时间。即,从最后的卡牌从卡牌靴3抽出后,经玩家P的看牌,至全部的卡牌变为翻开,在游艺桌4上游戏结果变得明确,与之对应,发牌者D按下待机按钮33为止的时间也包括在游戏时间中。
“游艺用代用货币回收时间”是从游戏结束起至来自输的玩家P的游艺用代用货币9的回收结束为止的时间。如上所述,发牌者D刚确定游戏的结果后就按下待机按钮33的时刻被设为游戏的结束时刻。另外,桌面管理控制装置50将从发牌者游艺用代用货币托盘17发出回收的确认的报告的时刻设为回收的结束时刻。
“游艺用代用货币支出时间”是从来自输的玩家P的游艺用代用货币9的回收结束起至对赢的玩家P的游艺用代用货币9的支出结束为止的时间。桌面管理控制装置50将从发牌者游艺用代用货币托盘17收到支出的确认的报告的时刻设为支出的结束时刻。或者,桌面管理控制装置50还可以通过分析摄像机2的图像来掌握游艺用代用货币回收时间以及游艺用代用货币支出时间。或者,还可以将检测到将卡牌废弃到废弃箱的时刻设为“游艺用代用货币支出时间”的结束。
“游戏结果”是闲家、庄家、和局的任一者以及闲家对子、庄家对子的有无。如上所述,通过读取从卡牌靴3抽出的卡牌的牌面值以及花色来掌握游戏结果,桌面管理控制装置50从卡牌靴3接收游戏结果的信息。
“开始时发牌者游艺用代用货币额”是在游戏的开始时收纳于发牌者游艺用代用货币托盘17的游艺用代用货币9的总额,在图13的步骤S171中由发牌者游艺用代用货币托盘17获取,并被报告给桌面管理控制装置50。“清算后发牌者游艺用代用货币额”是在游戏的清算结束后收纳于发牌者游艺用代用货币托盘17的游艺用代用货币9的总额,在图13的步骤S176中被掌握并被报告给桌面管理控制装置50。
“验证结果”是验证理论上的清算后发牌者游艺用代用货币额与实际的清算后发牌者游艺用代用货币额是否一致的结果,以OK或NG的任一个来表示。桌面管理控制装置50基于由发牌者游艺用代用货币托盘17读取的实际的清算后的发牌者游艺用代用货币托盘17的游艺用代用货币9的总额(上述“清算后发牌者游艺用代用货币额”)以及通过卡牌靴3的卡牌的读取而掌握的游戏结果,来算出理论上的收支,并通过将该收支加上由发牌者游艺用代用货币托盘17所读取的实际的开始时的发牌者游艺用代用货币托盘17的游艺用代用货币9的总额(上述“开始时发牌者游艺用代用货币额”)来求取理论上的清算后的发牌者游艺用代用货币托盘17的总额(理论上的清算后发牌者游艺用代用货币额),并将它们进行比较(相当于图13的步骤S176)。
桌面管理控制装置50按每场游戏来比较理论上的清算后发牌者游艺用代用货币额与实际的清算后发牌者游艺用代用货币额,在一致的情况下将验证结果设为“OK”,在不一致的情况下将验证结果设为“NG”。
在游戏记录中,进而,针对各“玩家位置”,包括“会员ID”、“放置额”、“放置对象”、“支出(-)/回收(+)”、“营业额”、“净利润”。作为“玩家位置”,如图1所示,根据桌面的玩家位置附加编号。玩家P预先进行会员注册。对进行了会员注册的玩家P给予会员ID,并给予存储有会员ID的会员卡1。在会员卡1中,除了会员ID以外,还记录有该会员获取到的点数。
“放置额”是每个玩家位置的放置额,以各玩家位置的游艺用代用货币9的每种价值的枚数来表示。在此基础上,或取而代之,作为“放置额”的信息,可以按在由摄像机2以及测定装置21进行图像识别时的游艺用代用货币9的每摞,来表示放置额的信息。在此情况下,在“放置额”中,包括针对各玩家位置,摞数以及每摞的游艺用代用货币9的价值和枚数的信息。
“支出(-)/回收(+)”是针对各玩家位置的支出或回收的数额。桌面管理控制装置50,作为“支出(-)/回收(+)”,针对赢的玩家P,对除所放置的数额以外的从发牌者D支出的数额附加负的符号并记录,针对输的玩家P,对所放置的数额附加正的符号并记录。
“营业额”是将该游戏中的全部的玩家P的放置额进行相加而得到的总放置额。桌面管理控制装置50通过将全部的玩家P的放置额进行相加来算出并记录“营业额”。“净利润”是将该游戏中的全部的玩家的支出额(-)与回收额(+)进行相加而得到的数额,是该游戏中的游戏组织者(主办方)的利润。桌面管理控制装置50通过将全部的玩家P的支出额与回收额进行相加来算出并记录“净利润”。此外,营业额(总放置额)作为游艺用代用货币9的每种价值的枚数进行记录。
如此,桌面管理控制装置50按每个游艺桌4来输出作为游戏组织者侧的赢的或输的数额的净利润(Y)、作为玩家P放置的游艺用代用货币9的合计额的放置额(营业额)(B)。尤其,摄像机2以及测定装置21检测游艺桌4的每个玩家位置的放置额(B),桌面管理控制装置50将每个玩家P以及每个玩家位置的放置额(B)的信息作为游戏记录输出。
桌面管理控制装置50按每场游戏来生成上述游戏记录。各游艺桌4的桌面管理控制装置50与整体管理装置60连接,由桌面管理控制装置50生成的游戏记录从桌面管理控制装置50发送至整体管理装置60。此外,桌面管理控制装置50与整体管理装置60以有线或无线可通信地连接。整体管理装置60统计从多个桌面管理控制装置50得到的游戏记录并进行以下的处理。
图19是表示整体管理装置的结构的框图。整体管理装置60具备:演算装置61、记录装置62、及通信装置63。演算装置61具备:营业额收支管理部611、损失管理部612、运行管理部613、布局管理部614、点数管理部615、最小放置管理部616、及发牌者游艺用代用货币管理部617。
整体管理装置60是具备处理器以及存储器的计算机,演算装置61根据本实施方式的管理控制程序动作,从而由上述营业额收支管理部611、损失管理部612、运行管理部613、布局管理部614、点数管理部615、最小放置管理部616、及发牌者游艺用代用货币管理部617构成。整体管理装置60进而还具备硬盘等记录装置。另外,整体管理装置60具备用于与桌面管理控制装置50进行通信的通信功能。
<营业额以及收支的管理>
图21是表示整体管理装置60的营业额收支管理部611生成的营业额图表的例子的图。即,图20是表示收纳于每个游艺桌4的发牌者游艺用代用货币托盘17的游艺用代用货币9的数额,即娱乐场持有的游艺用代用货币9的在库状况的图表。营业额收支管理部611按每个游艺桌4,来算出每规定期间(例如,每小时、每24小时)的营业额。在此,营业额是指由玩家放置的数额(放置额)。
营业额收支管理部611针对规定期间的主办方的营业额,以按每个游艺桌4所放置的游艺用代用货币9的价值以及枚数来进行管理,且还以每个游艺桌4的总营业额进行管理。另外,营业额收支管理部611针对规定期间的主办方的营业额,还以游艺用代用货币9的每种价值的枚数来进行管理。进而,营业额收支管理部611针对规定期间的主办方的营业额,还以全部的游艺桌4的合计的总营业额来进行管理。在营业额图表中示出了由营业额收支管理部611管理的这些数值。
图21是表示整体管理装置60的营业额收支管理部611生成的毛利图表的例子的图。营业额收支管理部611按每个游艺桌4来管理每规定期间(例如,每小时、每24小时)的毛利(收入)。在此,毛利是指从在清算中回收的游艺用代用货币9的数额之中减去在清算中支出的游艺用代用货币9的数额而得到的数额,是主办方的收入。此外,毛利相对于营业额的比例(营业额利润率)成为毛利率。
营业额收支管理部611按每个游艺桌4来管理规定期间的主办方的收入(毛利润)。另外,营业额收支管理部611还管理规定期间的全部的游艺桌4的总毛利润。进而,营业额收支管理部611还管理规定期间的每个游艺桌4的毛利率、以及全部的游艺桌4的总毛利率。在毛利图表中,将由营业额收支管理部611管理的这些数值与各游艺桌4的营业额以及全部的游艺桌4的总营业额一起示出。
整体管理装置60如上所述,管理营业额以及毛利率。主办方的收入是从营业额与毛利率的乘积之中减去因作弊、错误所致的损失得到的数额。即,以下的式(1)成立。
收入=营业额×毛利率-损失···(1)
由此,游戏组织者通过增大营业额,且增大毛利率,且减小损失,能增大收入(毛利润)。此外,使因错误、作弊所致的损失减少是通过利用上述各种传感器的游艺桌系统来实现的。以下,针对用于增大营业额以及毛利率的处理来进行说明。
仅通过营业额以及毛利率的信息,难以使这些信息与使营业额以及毛利率增大的具体的经营措施相关联。为此,整体管理装置60将营业额以及毛利率分解成多个构成要素,并算出对改善各要素有用的信息。
营业额以交易数与放置额的单价(以下称为“放置单价”)的乘积来表示。即,以下的式(2)成立。
营业额=交易数×放置单价···(2)
在此,交易数是指,一位的玩家P玩一场游戏。例如,在一个游艺桌4有三位玩家P正在玩游戏的情况下,一场游戏的交易数为3,在三个游艺桌4分别有两位玩家P正在玩游戏的情况下,一场游戏的交易数成为2×3=6。另外,放置单价是指,各玩家P在一场游戏中的(一场交易中的)平均的放置额(营业额)。即,为了增大营业额,只要增大交易数且增大放置单价即可。
交易数以玩家数(集客数)与周转率的乘积来表示。即,以下的式(3)成立。
交易数=玩家数×周转率···(3)
在此,玩家数是指参加游戏的(进行放置)玩家的数量,周转率是指,一场游戏需要的时间的倒数(即,游戏的进行速度)。由此,为了增大交易数,只要增大参加游戏的玩家数和游戏的周转率即可。
另外,毛利率在游戏的结果与理论上的概率一致的情况下为扣除率(主办方优势)。因此,毛利率以胜出率与扣除率的乘积来表示,以下的式(4)成立。
毛利率=胜出率×扣除率···(4)
在此,胜出率是表示主办方侧相对于从游戏的规则导出的理论上的主办方的胜率领先多少的比例,在主办方的胜率与理论上的胜率一致的情况下成为1,在主办方的胜率高于理论上的胜率的情况下大于1,在娱乐场的胜率低于理论上的胜率的情况下小于1。另外,关于胜出率,在玩家P的胜率与从游戏的规则导出的理论上的胜率一致的情况下成为1,在玩家P的胜率高于理论上的胜率的情况下小于1,在玩家P的胜率低于理论上的胜率的情况下大于1。
另外,扣除率是主办方侧针对放置额征收的手续费的比例,是由包括回报率的设定的游戏的规则来决定的。在胜出率为1,即,游戏的结果与理论上的结果一致的情况下,扣除率设定为主办方侧能够获得例如1~3%的利润。例如,在猜骰子的点数的游戏中,玩家的胜率是1/6,但是通过将回报率不设为6倍而是设为5.9倍,从而设定约1.7%的扣除率。
扣除率可以按游艺桌4的布局的每个种类或按每个放置区来设定不同值。例如,对某卡牌游戏的和局、对子设定对于庄家、闲家不同的扣除率,对轮盘的“0”以及“00”与设定与其他红色或黑色的数字不同的扣除率。
从以上的式(1)~(4),主办方的收入(毛利润)能按以下的式(5)分解为多个要素。
收入=玩家数×周转率×放置单价×胜出率×扣除率-损失···(5)
首先,通过式(1)的要素分解,能分析收入的大概的构造。例如,在收入(毛利润)有1万点的情况下,能掌握其是相对于100万点营业额的1%的利润,还是10万点的10%的利润,还是1000万点的0.1%的利润等。为此,营业额收支管理部611将该毛利率与规定的基准毛利率(例如,2%)乃至基准毛利率范围(例如,1~3%)进行比较,在毛利率极低(例如,1%以下)的情况下以及极高(例如,3%以上)的情况下生成警告。
如式(4)所示,毛利率能要素分解为胜出率和扣除率,但是扣除率是由游戏组织者设定的,因此在毛利率极高或极低的情况下,认为胜出率极高或极低。为此,在毛利率极高或极低的情况下,玩家P、发牌者D有类似于操纵胜出率的作弊嫌疑。
为此,营业额收支管理部611按每个玩家P、每个发牌者D、每个游艺桌4,来各自计算规定期间的毛利率。针对这些毛利率,在极低的情况下以及极高情况下也生成警告。所生成的警告既可以通知给游戏组织者的通信账户(例如电子邮件地址),又可以记录于记录部62。
营业额收支管理部611通过分析从各桌面管理控制装置50得到的游戏记录,来生成规定期间的游戏场数、玩家数、放置单价的各自的统计。游戏组织者在营业额不理想的情况下,能够知道在游戏场数、玩家数、放置单价的哪一个有改善的余地,另外,在采取了用于增加游戏场数、玩家数、放置单价的改善对策的情况下,通过观察游戏场数、玩家数、放置单价的推移,能够验证是否得到了那样的改善对策的效果。
营业额收支管理部611算出并输出营业额利润率(X),该营业额利润率(X)是游戏组织者侧的赢的或输的数额即净利润(Y)与玩家P放置的游艺用代用货币9的合计额即放置额(营业额)(B)的比率。另外,营业额收支管理部611将营业额利润率(X)与理论上的利润率或过去的平均利润率进行比较,并输出比较结果。营业额收支管理部611按每个规定的期间、或按每场游戏,来计算每个游艺桌4、每个玩家P、每个玩家位置或每个发牌者D的营业额利润率(X),并根据需要输出。
另外,营业额收支管理部611掌握游戏场数与对该游戏场数花费的时间(放置时间+游戏时间+游艺用代用货币回收时间+游艺用代用货币支出时间)的关系。另外,营业额收支管理部611按每个玩家P、或按每个游艺桌4、和/或按负责各游艺桌4的每个发牌者D,来算出每规定游戏场数的放置额(B)、游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)、和/或营业额利润率(X),并根据需要输出。
另外,营业额收支管理装置611将1)在游艺桌4进行个别的游戏的放置额(B)、2)在游艺桌4进行的个别的游戏的输赢结果(W&L)、3)基于在游艺桌进行的游戏的规则的毛利率(R%)记录至记录装置62。然后,营业额收支管理装置611使用每场游戏的1)至3)的信息、和/或规定的时间或期间的1)至3)的信息,计算以下的式(6)并输出毛利润(Y)。
Y=Σ(B×W&L×R%)···(6)
在此,1)在游艺桌4进行的个别的游戏的放置额(B)是各游戏的营业额。2)在游艺桌4进行的个别的游戏的输赢结果(W&L)与上述胜出率同义。关于该输赢结果(W&L),在娱乐场侧胜(回收游艺用代用货币)的情况下为+1,在娱乐场侧输(支出游艺用代用货币)的情况下为-1。3)基于在游艺桌进行的游戏的规则的毛利率(R%)与上述扣除率同义,是由包括回报率的设定的游戏的规则决定的。关于该毛利率,例如在向庄家或闲家放置的情况下为100%(即,玩家若胜则接受与放置额等额的支出,若输则全额回收放置额),但是在向对子放置的情况下,当玩家胜时成为800%,当发牌者胜时成为100%(即,玩家若胜则接受放置额的8倍的数额的支出,若输则全额回收放置额)。
此外,在按游艺桌4的布局的每个种类或按每个放置区(放置对象)来设定不同的毛利率的情况下(例如,提高和局、对子的回报率的情况下),营业额收支管理部611采用这些不同的毛利率(R1%,R2%,···)来计算毛利(Y)。在按游艺桌4的布局的每个种类或按每个放置区(放置对象)来设定不同的毛利率的情况下,营业额收支管理部611按这些不同的毛利率(R1%,R2%,···)的布局的每个种类或按每个放置区(放置对象),来输出游戏的放置总额(TB)和/或游戏的放置额(B)的分布状态。由此,例如,能够仅掌握向和局的放置额。
进而,在按游艺桌4的布局的每个种类或按每个放置区(放置对象)来设定不同的毛利率的情况下,营业额收支管理部611按每个不同的毛利率(R1%,R2%,···)来输出布局的每个种类或每个放置区(放置对象)的游戏的放置总额(TB)和/或游戏的放置额(B)的分布状态。由此,例如,能够掌握毛利率变得极高的放置对象的放置额。
进而,在按游艺桌4的布局的每个种类或按每个放置区来设定不同的毛利率的情况下,营业额收支管理部611以具备这些不同的毛利率(R1%,R2%,···)的布局的种类或放置区(放置对象)的游艺桌4为单位来比较各自的游艺桌4的毛利(Y)或总毛利率(R%)。由此,能够按每个游艺桌来比较毛利率。
<损失管理>
损失管理部612不检测每场游戏的作弊、错误,而将在多个游艺桌4的多个游戏记录统计性地分析,从而检测作弊、错误。损失管理部612计数并输出不一致检测的次数,在该不一致检测中比较存在于发牌者游艺用代用货币托盘17的游艺用代用货币9的总额的增减额与游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)是否一致。能够基于游戏记录(参照图18)的“验证结果”成为NG而检测出该不一致。损失管理部61将每个游艺桌4、每个发牌者、每个玩家的计数值记录于记录装置62。由此,若有计数值高的游艺桌4、发牌者D或玩家P,能够针对其进行进一步调查进而发现作弊。
另外,损失管理部612将存在于发牌者游艺用代用货币托盘17的游艺用代用货币9的总额的增减额、与游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)进行比较,在存在不一致时对不一致的数额(L)进行计数并输出。该不一致的数额(L)能通过由损失管理部612将游戏记录的“开始时发牌者游艺用代用货币额”和“清算后发牌者游艺用代用货币额”的差异、与“净利润”进行比较而算出。损失管理部61将每个游艺桌4、负责各游艺桌4的每个发牌者D、每个玩家P的计数值记录于记录装置62。损失管理部612定期参照记录装置62,掌握并输出不一致的数额(L)的累积额。由此,若有计数值高的游艺桌4、发牌者D或玩家P,则能针对其进行进一步调查进而发现作弊。
另外,损失管理部612将存在于发牌者游艺用代用货币托盘17的游艺用代用货币9的总额的增减额与游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)进行比较,对不一致的数额(损失额)(L)进行计数,将式(6)校正为以下的式(7),输出毛利(Y’)。
Y’=Σ(B×W&L×R%±L)···(7)
由此,能进行考虑了损失额(L)的毛利的计算。
进而,损失管理部612在规定的游戏场数结束的时间点,按每个玩家P、负责各游艺桌4的每个发牌者D、以及每个游艺桌4,将实际的胜率以及毛利(Y)的合计额的结果、与概率统计计算上的数字或者基于过去的存储数据的数字进行比较,判定两者是否存在显著差异,并确定产生显著差异的玩家P、发牌者D以及游艺桌4。由此,与概率统计计算上的数字或者基于过去的存储数据的数字进行比较,能够发现胜得极多或者输得极多的玩家P、发牌者D,还能够发现在游艺桌4未发现的作弊。
损失管理部612在检测到显著差异的情况下,将不同的毛利率(R%)的放置区(放置位置)中的各游艺桌4的放置游艺用代用货币额记录至记录装置62,并确定产生了显著差异的一系列的游戏中的显著差异产生的原因是否与不同的毛利率(R%)的放置区(放置位置)(例如,某卡牌游戏的“和局”)相关联。由此,例如能确定虽然胜的次数标准但在胜的情况下始终以高倍率向放置对象放置这样的玩家P,能够发现作弊。
另外,损失管理部612能够按游艺用代用货币9的每个种类来掌握各玩家P的游艺用代用货币9的购入信息。该购入信息例如能够从用于购入游艺用代用货币9的出纳机中所具备的装置获取,在游艺桌4购入游艺用代用货币9的情况下,可以通过摄像机2和测定装置21所进行的图像识别来获取。在该购入信息中包括已购入的游艺用代用货币9的每种价值的枚数以及购入日期时间。
损失管理部612掌握规定的时间或期间的玩家P的游艺用代用货币9的购入信息,将每个玩家P的放置额或者赢的数额或输的数额与购入信息相关联地记录于记录装置62,并根据需要输出。由此,能够检测玩家P与发牌者D的合谋所致的洗钱的嫌疑。
<运行管理>
运行管理部613按每个发牌者D来算出规定期间的游戏场数以及玩家数。一般而言,若玩家数多,则游艺用代用货币9的回收以及支出耗时,周转率(即,每单位时间的游戏场数)不会变大。在尽管玩家数多但周转率仍大的情况下,意味着发牌者D的游戏的进展运行顺畅。反之,在尽管玩家数少但周转率小的情况下,意味着存在发牌者D的游戏的进展运行慢这样的问题。
由此,运行管理部613提取规定期间的周转率×玩家数,即交易数小于规定的阈值的发牌者D。游戏组织者能够针对提取出的发牌者D,努力改善运行以使游戏的进行加快,从而使营业额提高。
运行管理部613还按每个发牌者D,进行放置时间、游戏时间、游艺用代用货币回收时间、以及游艺用代用货币支出时间的统计。关于各发牌者D,虽然期望周转率大,但作为周转率不变大的主因,分析放置时间、游艺用代用货币回收时间、游艺用代用货币支出时间、以及游戏时间的哪一个长是有效的。放置时间的长短大多取决于玩家P的放置动作,发牌者D能控制的要素少。另一方面,游艺用代用货币清算时间的长短大多取决于发牌者的动作,通过发牌者D的努力,能够缩短。关于游戏时间的长短,玩家P和发牌者D的任一者的行为均能产生影响(例如,某卡牌游戏中的玩家P的看牌影响游戏时间)。戏时间进一步分为发牌者D的发牌时间、和玩家P的看牌时间。
为此,运行管理部613按每场游戏记录来计算游艺用代用货币回收时间/玩家数、以及游艺用代用货币支出时间/玩家数。然后,运行管理部613按每个发牌者D来计算针对多个游戏记录的放置时间的平均值、游艺用代用货币回收时间/玩家数的平均值、游艺用代用货币支出时间/玩家数的平均值、以及游戏时间的平均值,并提取这些平均值大于规定的阈值的发牌者D、小于规定的阈值的发牌者D。游戏组织者能使用这些统计数据对发牌者D进行必要的指导。
另外,运行管理部613基于从桌面管理控制装置50发送的游戏记录来掌握负责各游艺桌4的发牌者,按每个发牌者来检测1)放置时间、2)游艺用代用货币回收时间、3)游艺用代用货币支付时间、4)游戏时间中的至少一个要素时间,并存储于记录装置62。
另外,运行管理部613掌握在游艺桌4的游戏参加者放置的游艺用代用货币9的放置位置(放置对象)和/或摞数、或者每摞的游艺用代用货币9的枚数,并与游戏场数以及对该游戏场数花费的时间相关联并输出。另外,运行管理部613掌握在游艺桌4的玩家数,并与游戏场数以及对该游戏场数花费的时间相关联并输出。在此,对游戏花费的时间可以是该游戏场数的放置时间、游戏时间、游艺用代用货币回收时间、以及游艺用代用货币支出时间的合计,或者可以仅是各游戏的游艺用代用货币回收时间与游艺用代用货币支出时间的合计(游艺用代用货币清算时间),还可以是游艺用代用货币回收时间或游艺用代用货币支出时间的任一者。
<布局管理>
布局管理部614按布局的每个种类来计算规定期间的毛利率。通过研究该毛利率,能知道哪种布局能使毛利率更高。布局管理部614求取每个放置对象的放置额。通过分析每种布局的各放置对象的放置额,能判断哪种布局更优选。
布局管理部614对布局不同是否影响营业额进行分析。具体而言,布局管理部614针对各游戏记录,算出放置单价/最低放置额,并按每种布局进行统计。另外,布局管理部614更具而言,通过按每种布局来分析哪个放置对象(闲家、庄家、和局、闲家对子、庄家对子)的放置次数或放置额大,从而进行布局的评价。例如,向和局、闲家对子、庄家对子的放置额大的布局能评价有助于提高营业额。
如上所述,玩家数以及放置单价越大,则主办方的营业额越大。关于玩家数以及放置单价,由于不能通过对发牌者的指导来直接增加,因此鼓励玩家是有效的。作为鼓励玩家的手段,存在点数给予和最低放置额的设定。以下,依次进行说明。
<点数管理>
点数管理部615向作为会员的玩家P给予点数,并给予与点数对应的优惠。玩家P能将点数按照其大小而兑换各种优惠。点数管理部615通过对优惠的设定下工夫,能够增大玩家数以及放置单价。
在记录部62中存储有各会员的持有点数。点数管理部615在向会员给予点数时,不仅将给予点数通知给桌面管理控制装置50,并且更新存储于记录部62的该会员的持有点数。桌面管理控制装置50将由整体管理装置60给予的点数加上该玩家P的持有点数,从而更新持有点数。读写器5在该玩家P的会员卡1中记录更新后的持有点数。
点数管理部615给予与玩家P的放置额相应的点数的点。或者,点数管理部615可以掌握规定的时间或期间的每个玩家P的参加游戏场数,并在规定条件下向玩家P给予点数或者等级。若从游戏组织者的总利润减去损失额后的值为正,则游戏组织者将获得利润,若为负,则游戏组织者产生损失。将从该游戏组织者的总利润中减去损失额后的值称为游戏组织者的净利润,给予给会员的优惠所涉及的游戏组织者的成本优选整体上根据该净利润来决定。
点数管理部615根据净利润,来调整给予点数相对于玩家P的放置额的比率、以及优惠与消费点数的关系。另外,点数管理部62根据游戏记录中的玩家数、放置单价,为了使它们增加,作为暂时的宣传活动,调整给予点数相对于玩家的放置额的比率、以及优惠与消费点数的关系。这些给予点数相对于玩家的放置额的比率、以及优惠与消费点数的关系存储于记录部62。
另外,点数管理部615将以周为单位或者以月为单位、或者规定期间的每个确定的游戏参加者的1)对该游艺场的访问次数、2)放置次数、3)赢的数额、4)输的数额的至少一者的信息记录于记录装置62,在相应的玩家P进入娱乐场游艺场时,将1)至4)的至少一者的信息从记录装置62读出并输出。关于确定的玩家P访问该游艺场的状况,可以通过进入游艺场时利用会员卡1的ID确认来掌握,还可以在购入游艺用代用货币时进行利用会员卡1的ID确认来掌握,也可以由游艺桌4的读写器5读取会员卡1来掌握。
另外,通过将游艺用代用货币的购入信息以及出售信息、赢的数额、输的数额进行加减演算,能够确认玩家在规定的时刻应该所持的游艺用代用货币的余额。在从游艺场退场时,也可以与入场时相同,利用会员卡等来进行ID确认,能掌握该时间点的余额。进而,若游艺用代用货币的余额为规定以上,则可以具有发出针对退场的警告的功能。
会员通过消费持有点数能享受优惠、等级,但针对规定的优惠、等级,除了持有点数的消费以外,还设定确定的给予条件,且仅对满足该给予条件的玩家P给予该优惠、等级。
另外,点数管理部615可以不仅根据营业额来给予点数、等级,而且在满足确定的给予条件的情况下,特别给予点数、等级。确定的给予条件可以是:在规定的时间或期间,放置额、放置次数、赢的数额、输的数额满足规定条件。在此,规定的时间或期间可以是以一日为单位或连续多日或以一月为单位、或者累积(无期限)。另外,点数管理部615还可以对在规定的时间或期间集中给予了点数的会员,进一步追加性地给予点数或者等级。
例如,为了让规定期间的净利润为规定额以上的会员在次日以后也留在娱乐场游艺场参加游戏,作为用于促进长期滞留的酒店的服务(例如,使当前住宿的酒店的退房日延期、升级房间)等的使用费的支付,给予立刻能用的优惠是有效的。由此,点数管理部615例如对于当前滞留的酒店的退房日的延期、部屋的升级这样的优惠,附加规定期间的玩家的净利润为规定额以上这样的给予条件。
另一方面,在规定期间的玩家的净利润为规定额以下的情况下,作为优惠,给予经过规定期间后能使用的时限游艺用代用货币、虽能放置但不能兑换现金的游艺用代用货币、在娱乐场游艺场能利用的优惠券是有效的。由此,点数管理部615例如对于在经过规定期间后能使用的时限游艺用代用货币、在娱乐场游艺场能利用的优惠券这样的优惠,附加规定期间的玩家的利润为规定额以下这样的给予条件。当然,也可以在优惠中不设定给予条件,而包括仅凭消费点数而得到的优惠。
会员在将持有点数兑换成优惠时,使用会员卡1。点数管理部615获取将点数兑换成优惠的请求,参照记录部62,针对所请求的优惠,判断相应的会员ID的持有点数是否达到该优惠对应的消费点数,并在设定有给予条件的情况下是否满足该给予条件。
在达到持有点数且满足给予条件的情况下,点数管理部615通过从持有点数中减去与优惠对应的点数从而更新持有点数。点数管理部615以通过优惠的给予而更新后的持有点数来改写记录部62的持有点数。
优惠能在娱乐场游艺场、关联的酒店、规定设施中利用。在娱乐场游艺场利用优惠的情况下,优惠可以是进入VIP室的入室权、或不能兑换现金的游艺用代用货币。在此情况下,点数管理部615可以与规定数量的点数进行兑换来给予进入VIP室的入室权,在持有点数为规定值以上的情况下,可以给予与点数相应的数额的不能兑换现金的游艺用代用货币。另外,在酒店利用优惠的情况下,优惠可以是酒店的各种服务。
点数管理部615在向会员给予与持有点数相应的优惠时,可以不消费点数而给予优惠。即,可以根据持有点数来进行会员的等级的设定(评级),并给予与等级相应的优惠。或者,可以取代点数而给予等级。在此情况下,点数管理部615确认想要享受优惠的会员的持有点数,在为规定的值以上的情况下给予优惠。例如,可以向持有点数超过规定的阈值的会员给予使用VIP室的权利。
另外,点数管理部615可以将每个游戏参加者的累积的放置额、或规定的期间的放置额作为该游戏参加者的信用信息进行输出。
另外,可以取代会员卡,或在此基础上,进行基于脸部认证的用户的识别。在入场退场时、在兑换区、游艺桌进行游艺用代用货币的购入时、在游艺桌的放置时等能进行脸部认证。进而,可以进行是否为VIP会员、是会员还是非会员、是外国人还是本国人、与入场记录、退场记录的对照等。另外,例如可以将过去赢得古怪的玩家进行登记,能够识别所登记的确定的玩家。可以参照与会员卡关联的数据库来进行对照从而识别,在数据库中没有的情况下进行新会员注册。
<最小放置管理>
最小放置管理部616基于从桌面管理控制装置50获取到的游戏记录,来决定各游艺桌4的最低放置额(或者其推荐值)。通过适当地设定娱乐场游艺场中的多个游艺桌4的最低放置额,能够优化游戏场数、玩家数、放置单价来提高营业额。即,若在某游艺桌4,以比最低放置额高很多的放置额进行游戏的玩家(高额玩家)与以最低放置额或比最低放置额稍高的放置额进行游戏的玩家(低额玩家)混在一起,则有时娱乐场游艺场整体的营业额变低。
图22是说明这样的状况的图。当前,如图22的上段所示,在某游艺桌,最低放置额设定为1,000点,为此设放置额为10,000点左右的高额玩家有一人正在游戏。此时,一场游戏的平均需要时间(包括放置时间、游艺用代用货币清算时间(游艺用代用货币回收时间+游艺用代用货币支出时间)以及游戏时间)是60秒,每小时的平均营业额是60万点。
若放置额为1,000点左右的低额玩家有三人加入该游艺桌4,则该游艺桌4的合计放置额上升至1,3000点左右,但随着玩家数的增加,一场游戏的平均需要时间也增加。若假设每增加一位玩家则游戏时间增加10秒,则当玩家数变为四位时,一场游戏的平均需要时间成为90秒。其结果是,每小时的营业额将从60万点左右减少至52万点左右。如此,由于高额玩家与低额玩家在同一游艺桌混合存在,即使玩家的数量增加,主办方的营业额也会减少。
图23A以及图23B是说明其他例子的图。当前,如图23A所示,两个游艺桌的其中一个的最低放置额设定为10,000点,另一个的最低放置额设定为1,000点。高额玩家的游艺桌上的一场游戏的平均需要时间为70秒,每小时的营业额成为103万点左右。另一方面,低额玩家的游艺桌上的一场游戏的平均需要时间为90秒,每小时的营业额成为16万点左右。由此,两个游艺桌的每小时的合计的营业额成为119万点左右。
在图23B的例子中,图23A的两人的高额玩家分散在不同的游艺桌。即,最低放置额设定为1,000点的游艺桌有两个,在任意游艺桌,均是一位放置额为10,000点左右的高额玩家和两位放置额为1,000点左右的低额玩家正在游戏。此时,各游艺桌4的一场游戏的平均需要时间为80秒,每小时的营业额为54万点左右,两个游艺桌4的每小时的合计的营业额成为108万点左右。
如此,若高额玩家分散于多个游艺桌4且在各游艺桌4混合存在有高额玩家和低额玩家,则娱乐场的营业额将减少(在图23A以及图23B的情况下,从119万点减少到108万点)。
如上述例子所述,因未适当设置最低放置额而使高额玩家与低额玩家在游艺桌4混合存在,不仅主办方的营业额会减少,而且还存在如下问题:对于高额玩家而言,一场游戏的需要时间变长,难以舒适地游戏。
为此,最小放置管理部616基于从各桌面管理控制装置50发送的游戏记录,来设定娱乐场游艺场的各游艺桌4的适当的最低放置额。
最小放置管理部616设定各游艺桌4的最低放置额,以增大营业额以及营业额毛利率。另外,最小放置管理部616可以设定各游艺桌4的最低放置额,以增大每单位时间的游戏场数或每场游戏的放置总额的平均值。
在最小放置管理部616设定有划分为多级的最低放置额的候补。在本实施方式中,在最小放置管理部616,准备有100点、500点、1,000点、5,000点、10,000点这样五级的最低放置额的候补。最小放置管理部616通过从这些最低放置额的候补之中选择任意一个来进行设定。此外,最小放置管理部616可以除了准备好的候补以外,还可以设定更适当的最低放置额,从而在以预先设定的最低放置额的候补不适当的情况下,能进行更细微的级别划分。
整体管理装置60将所设定的最低放置额输出(发送)至相应的游艺桌4的桌面管理控制装置50。桌面管理控制装置50将从整体管理装置60接收的最低放置额显示于显示器15。桌面管理控制装置50在从整体管理装置60接收到所设定的最低放置额时,既可以将该推荐值直接显示于显示器15,也可以暂且先仅出示给发牌者,再根据发牌者的判断以及操作而显示于显示器15。
(基于实际的放置额的最低放置额的设定)
最小放置管理部616基于游戏记录中的玩家数的信息、以及每个玩家位置的放置额当中的作为最低额的放置额的信息或者平均放置额的信息,从划分为多级的最低放置额的候补之中选择任一个。
最小放置管理部616按每个游艺桌4来掌握每场游戏和/或每规定的时间或者每规定的期间的各玩家的放置总额,设定各游艺桌4的最低放置额。在本实施方式中,在相对于游艺桌4的当前的最低放置额以规定比率以上的数额进行放置的玩家为规定比率以上时,最小放置管理部616提高最低放置额。
具体而言,最小放置管理部616针对各游艺桌4,按每个玩家位置,将过去的规定游戏场数(在本实施方式中,五场游戏)的放置额中的最低额为最低放置额的规定比率(在本实施方式中,150%)以上的玩家评级为高额玩家。在游艺桌4,高额玩家为规定比率(在本实施方式中,50%)以上的情况下,最小放置管理部616针对该游艺桌4,设定比已设定的最低放置额更高额的最低放置额。
图24A以及图24B是表示与实际的放置额相应的最低放置额的设定的例子的图。在图24A以及图24B的例子中,四位玩家参加游戏,最低放置额设定为1,000点。
在图24A的例子中,玩家1的过去五场游戏中的放置额中的最低额是1,000点,玩家2的过去五场游戏中的放置额中的最低额是2,000点,玩家3的过去五场游戏中的放置额中的最低额是1,500点,玩家4的过去五场游戏中的放置额中的最低额是1,000点。在此情况下,关于玩家2和玩家3,过去五场游戏的最低放置额为当前的最低放置额1,000点的150%即1,500点以上,被评级为高额玩家。而且,由于参加游戏的四位玩家当中的高额玩家(两位)的比率为50%,达到了作为基准的50%,因此最小放置管理部616将比已设定的最低放置额1,000点更高额的最低放置额决定为推荐值。
另一方面,在图24B的例子中,玩家1的过去五场游戏中的放置额中的最低额是1,000点,玩家2的过去五场游戏中的放置额中的最低额是1,500点,玩家3的过去五场游戏中的放置额中的最低额是1,000点,玩家4的过去五场游戏中的放置额中的最低额是1100点。在此情况下,关于玩家2,过去五场游戏的最低放置额为当前的最低放置额1,000点的150%即1,500点以上,被评级为高额玩家。而且,参加游戏的四位玩家中的高额玩家(一位)的比率为25%,小于作为基准的50%,因此最小放置管理部616不改变已设定的最低放置额1,000点,而将当前的最低放置额1,000点决定为推荐值。
最小放置管理部616在要提高最低放置额的情况下,将最低放置额提升一级并进行与上述同样的计算。在图24A的情况下,在将当前的最低放置额提升一级设为5,000点时,由于不满足将更高的最低放置额决定为推荐值的条件,因此将5,000点决定为最低放置额的推荐值。在将最低放置额提高一级来进行了同样的计算的情况下,还满足上述条件时,将最低放置额再提升一级,重复该处理直至变得不满足上述条件。
尽管在上述例子中,最小放置管理部616评价了各玩家位置(玩家)的过去五场游戏的放置额中的最低额,但也可以取而代之,针对各游艺桌4,按每个玩家位置,将过去的规定游戏场数(例如,五场游戏)的放置额的平均值(平均放置额)为最低放置额达到规定比率(例如,300%)以上的玩家评级为高额玩家。
另外,尽管在上述例子中,在高额玩家为规定比率以上的情况下,将最低放置额从预先确定的候补之中变更为更高一级的数额,但也可以取而代之,提高至最低放置额的规定比率(例如,150%),即,可以在上述图24A的例子中将最低放置额1,000点的150%的1,500点设定为最低放置额。另外,在该图24A的例子中,在当前的最小放置额为500点的情况下,可以将最小放置额提升至玩家的最低放置额即1,000点。
(与游艺桌混杂度相应的最低放置额的推荐)
接下来,说明根据桌面混杂度来决定最低放置额的推荐值。最小放置管理部616基于游戏记录的玩家的数量的信息,来计算各游艺桌4的桌面混杂度。此外,桌面混杂度是参加游戏的玩家的数量相对于各游艺桌4的定员的比率。最小放置管理部616根据由最小放置管理部616判定出的桌面混杂度,来设定各游艺桌4的最低放置额。
图25A以及图25B是表示根据桌面混杂度来决定最低放置额的推荐值的例子的图。当前,如图25A所示,有四个游艺桌4a~4d,其中游艺桌4a、4b这两个游艺桌的最低放置额设定为10,000点,其他两个游艺桌即游艺桌4c、4d的最低放置额设定为1,000点。
如图25A所示,在最低放置额设定为10,000点的两个游艺桌即游艺桌4a、游艺桌4b,参加游戏的玩家的数量多(桌面混杂度高),在最低放置额设定为1,000点的两个游艺桌即游艺桌4c、游艺桌4d,参加游戏的玩家的数量少(桌面混杂度低)。
最小放置管理部616在这样的状况下,将最低放置额为1,000点的游艺桌4c、游艺桌4d中的参加游戏的玩家最少的(桌面混杂度最低)游艺桌4d的最低放置额提高至10,000点。如此,期待以下情况:如图25B所示,在游艺桌4d参加游戏的玩家向最低放置额为1,000点的游艺桌4c移动,且在最低放置额为10,000点的游艺桌4a、游艺桌4b参加游戏的玩家的部分玩家向最低放置额提高至10,000点的游艺桌4d移动。
如图23A以及图23B所说明,与图25A相比,图25B的主办方的营业额明显上升。如此,最小放置管理部616根据由最小放置管理部616判定出的桌面混杂度,来设定每区的各游艺桌4的最低放置额,以使高额玩家能在更少人数的游艺桌4游戏。
如此,最小放置管理部616决定各游艺桌4的最低放置额的推荐值,以使在最低放置额为高额的游艺桌4的平均游戏参加者人数更少。故而,最小放置管理部616可以在游戏参加者人数为规定人数以下的游艺桌4达到规定比率以上时,降低最低放置额的推荐值。
如以上说明,在本例子中,最小放置管理部616管理多个游艺桌4,按多个游艺桌4的每一个,掌握每场游戏和/或每规定的时间或者每期间的每个玩家的放置总额,并针对多个游艺桌4的每一个分别设定不同的最低放置额。
(基于区混杂度的游艺桌的开放/关闭)
最小放置管理部616基于由作为玩家数判定装置的桌面管理控制装置50判定出的玩家的数量的信息,来算出将娱乐场游艺场划分为多个区时的各区的区混杂度。区混杂度是玩家的总数相对于该区的总玩家位置数的比率。此外,最小放置管理部616可以按每个区,将桌面混杂度超过规定的值(例如,80%)的游艺桌4的比率设为区混杂度。
最小放置管理部616掌握娱乐场游艺场内的全部的游艺桌4以及其中的开放的游艺桌4的数量,根据由最小放置管理部616判定出的区混杂度,按每个区来决定应该开放的游艺桌4的推荐数。具体而言,在区混杂度成为规定的值(在本实施方式中,80%)以上时,最小放置管理部616决定在该区中新开放游艺桌4。
在使新的游艺桌4开放的情况下,最小放置管理部616设定游艺桌4的最低放置额。最小放置管理部616针对新开放的游艺桌4,可以简单地设定与该新开放的游艺桌4的周围的游艺桌4的最低放置额相同的最低放置额。由此,能将客人向该区引导从而高效地游戏。
另一方面,最小放置管理部616可以在新开放游艺桌4时以使主办方的营业额最大化的方式设定最低放置额。图26A~图26C是说明在某区新开放游艺桌4的例子的图。在此同样,设一位玩家游戏时的一场游戏的平均需要时间为60秒,玩家每增加一人,一场游戏的平均需要时间将增加10秒。另外,高额玩家(在图中划阴影线的玩家)的平均放置额设为5,000点,低额玩家(在图中以白色填涂的玩家)的平均放置额设为1,000点。
在图26A的情况下,游艺桌4a、游艺桌4c开放,相对于八人的定额,分别有七位玩家参加游戏,其中的四位是高额玩家,三位是低额玩家。图26B示出了在图26A的状况下新开放游艺桌4b并将其最低放置额设为5,000点的情况。通过将新开放的游艺桌4b的最低放置额设定为5,000点,从而如图26B所示,认为在游艺桌4a、游艺桌4c游戏的高额玩家将全部移动至游艺桌4b。
在该图26B的情况下,在图26A的状况下每小时138万点的平均营业额将减少至每小时137.7万点。如此,在新开放游艺桌4的情况下,根据最低放置额的设定不同,营业额不怎么增加,有时甚至还会减少。进而,若还考虑开放新的游艺桌4所花费的成本,则娱乐场经营者的利润将减少。
在图26A的情况下,如图26C所示,在针对新开放的游艺桌4b,设定低额的最低放置额的同时,针对已经开放的游艺桌4a、游艺桌4c,提升最低放置额是有效的。如此,在图26A的状况下每小时138万点的平均营业额将增加至每小时176万点。
如此,最小放置管理部616基于该游艺桌4的周边的游艺桌4的最低放置额以及实际的放置额,来决定新开放的游艺桌4的最低放置额。另外,最小放置管理部616如图26C的例子所示,在新开放游艺桌4的时刻,变更其周边的游艺桌4的最低放置额,从而促进玩家从周边的游艺桌4向新开放的游艺桌4移动。
最小放置管理部616管理出勤的发牌者,根据发牌者的数量来决定是否开放新的游艺桌4。具体而言,在即使区混杂度变高的情况下仍没有待机的(能出勤的)发牌者时(即,全部的发牌者在游艺桌4就位时)、以及没有能新开放的游艺桌4时(即,全部的游艺桌4已开放时),最小放置管理部616决定不开放新的游艺桌4,而由最小放置管理部616对已开放的游艺桌4的最低放置额进行变更来对应。
最小放置管理部616可以按每区将区混杂度的推移记录于记录部62,基于所记录的推移的信息,按每区来决定应该开放的游艺桌4的推荐数。即,在区混杂度处于上升趋势的情况下,区混杂度成为规定的值之前,最小放置管理部616决定在该区开放新的游艺桌4。
如以上说明所述,在本例子中,最小放置管理部616管理多个游艺桌4,按多个游艺桌4的每一个,掌握每场游戏和/或每规定的时间或者每期间的每个玩家的放置总额,并针对新开放的游艺桌设定最低放置额。
(基于玩家的确定的最低放置额的设定)
最小放置管理部616将游戏记录中包括的放置额以及支出/回收的信息与会员ID相关联并记录于记录部62。如此,最小放置管理部616针对各玩家,将过去的游戏内容记录于记录部62。
最小放置管理部616进而基于游戏记录,针对各玩家,根据过去的游戏内容,来求取平均放置额、在相同的游艺桌的平均连续游戏时间、最低放置额上升时的离座率、最近的胜率以及胜出数额等,并将它们作为各玩家的趋势信息,与会员ID相关联并存储于记录部62。
最小放置管理部616可以针对各区,基于记录部62所记录的该区内的多个玩家的趋势信息,来决定应该新开放的游艺桌的推荐数。另外,最小放置管理部616可以针对各区,基于记录部62所记录的该区内的多个玩家的趋势信息,来设定当前开放的游艺桌4的最低放置额,或者设定要新开放的游艺桌4的最低放置额。
即,尽管在上述中设想了在从图26A的状态到如图26B所示新开放了最低放置额较高的游艺桌4b时,高额玩家全部向该游艺桌4b移动的场景,但实际上还存在图26B那样玩家不移动的可能性。另外,尽管在图26C中,设想在游艺桌4a、游艺桌4c提升了最低放置额的情况下,低额玩家会全部离座的场景,但也有可能低额玩家对应于上升后的最低放置额来提高放置额并留在相同的游艺桌4a、游艺桌4c。由此,最小放置管理部616鉴于存储于记录部62的每个玩家的趋势来进行利用了概率的模拟,设定最低放置额以使营业额最大化。
<发牌者游艺用代用货币管理>
发牌者将从输的玩家回收的游艺用代用货币9收纳至发牌者游艺用代用货币托盘17,另外,对赢的玩家从发牌者游艺用代用货币托盘17支出游艺用代用货币9。因此,发牌者游艺用代用货币托盘17内的游艺用代用货币9将发生增减。
在回收游艺用代用货币9较多而在游艺桌4收纳不下时,发牌者呼叫最近的游戏台工作人员(游戏台经理)来回收游艺用代用货币9。反之,在支出游艺用代用货币9较多而在游戏的清算中进行支出的游艺用代用货币变得不足的情况下,发牌者也呼叫最近的后台工作人员来补充游艺用代用货币9。
在从桌面管理控制装置50发送的游戏记录中的清算后发牌者游艺用代用货币额高于规定的上限阈值的情况下、以及低于规定的下限阈值的情况下,发牌者游艺用代用货币管理部617将该状况通知给该游艺桌4的最近的游戏台。该通知中至少包括相应的游艺桌4的游艺桌编号、以及表示是回收还是补充的信息。
由此,游戏台经理能根据来自整体管理装置60的通知,对相应的游艺桌4进行回收或补充的作业。另外,发牌者不需分散精力去注意呼出游戏台经理的时机,能集中精力进行游戏的发牌。
如上所述,根据本实施方式的桌面游戏的管理系统,通过在各游艺桌4设置各种传感器来自动地发现作弊、错误,并通过使作弊、错误减少来增大主办方的毛利润。另外,通过对为了发现作弊、错误而对获取到的传感数据进行统计性处理,从而进行用于使主办方的毛利润增大的各种分析,并提示给游戏组织者。由此,游戏组织者不仅能通过减少因作弊、错误所致的损失那样的消极要因来增大毛利润,还能通过强化更积极的要因来增大毛利润。
此外,尽管在上述实施方式中,管理系统100构成为具有按每个游艺桌4而设置的多个桌面管理控制装置50、以及与这些多个桌面管理控制装置50连接的整体管理装置60的结构,但桌面管理控制装置50的一部分或全部的功能也可以装备于整体管理装置60,整体管理装置60的一部分或者全部的功能还可以装备于各游艺桌4的桌面管理控制装置50。即,上述桌面管理控制装置50以及整体管理装置60的结构以及功能既可以以装备于各游艺桌4的装置来实现,也可以通过装备于与游艺桌4不同位置的(例如,后台)的装置来实现。
此外,桌面管理控制装置50或整体管理装置60可以具备监视器。在该情况下,桌面管理控制装置50或整体管理装置60可以生成各种画面并显示于监视器。以下,将生成画面的桌面管理控制装置50或整体管理装置60称为画面生成装置。画面生成装置生成显示所掌握的发牌者游艺用代用货币托盘17内的游艺用代用货币的状况的画面并显示于监视器。
具体而言,画面生成装置按每规定时间或每规定游戏场数生成如下表或图表,该表或图表按时间序列显示收纳于发牌者游艺用代用货币托盘17的各种类(价值)的游艺用代用货币9的数量或其总额,并生成对生成了的表或图表进行显示的画面。此外,画面生成装置按每规定时间或每规定游戏场数生成如下表或图表,该表或图表按时间序列显示“放置时间”、“游戏时间”、“游艺用代用货币回收时间”、“游艺用代用货币支出时间”及这些时间的总时间,并生成对生成了的表或图表进行显示的画面。
此外,画面生成装置按每规定时间或每规定游戏场数生成如下表或图表,该表或图表按时间序列显示各放置区的放置额、各放置区的利润率,并生成对生成了的表或图表进行显示的画面。此外,画面生成装置按每规定时间或每规定游戏场数生成如下表或图表,该表或图表按时间序列显示每个玩家位置的平均或合计的放置额、利润率,并生成对生成了的表或图表进行显示的画面。
进一步地,画面生成装置对规定游戏场数的游戏结果及放置进行记录,并计算产生这些结果及放置的可能性,在可能性低于规定阈值的情况下、或在可能性低于规定阈值且支出额高于规定阈值的情况下,生成进行警告的画面。可以用多个监视器显示这些多个画面,也可以用一个监视器切换显示多种画面。此外,上述各画面可以按每桌生成,也可以针对多桌的合计或娱乐场的全部桌面的合计进行生成。
符号说明:
2 摄像机
3 卡牌靴
4 游艺桌
5 读写器
9 游艺用代用货币
10 游艺桌系统
15 显示器
17 发牌者游艺用代用货币托盘
21 测定装置
31 收纳部
32 抽出口
33 待机按钮
34 读取结果显示部
35 游戏结果显示灯
36 卡牌读取部
37 游戏进行判定部
38 游戏结果判定部
39 抽取限制部
40 打卡部
41 记录部
50 桌面管理控制装置
51 无线部
52 就座按钮
53 离座按钮
60 整体管理装置
61 演算装置
62 记录装置
63 通信装置
100 桌面游戏的管理系统
171 回收浮台
172 收纳浮台
173 放置确认灯
174 回收确认灯
175 支出确认灯
176 RFID读取器
177 狭缝
178 光学传感器
179 确认部
611 营业额收支管理部
612 损失管理部
613 运行管理部
614 布局管理部
615 点数管理部
616 最小放置管理部
617 发牌者游艺用代用货币管理部。

Claims (50)

1.一种桌面游戏的管理系统,其具有:
输赢判定装置,其判定游艺桌上各游戏的输赢结果;
测定装置,其对放置在所述游艺桌上的游艺用代用货币的种类和枚数进行测定;以及
管理控制装置,其在各游戏中使用所述测定装置的测定结果,确定并存储游戏参加者放置在所述游艺桌的放置区上的游艺用代用货币的位置、种类和枚数,
所述游艺用代用货币具备如下结构:具备多个颜色不同的塑料的着色部分,能够从外观确定游艺用代用货币的种类,
所述测定装置具有使用摄像机来检测游艺用代用货币的位置、种类和枚数的结构,
所述管理控制装置能够使用从所述测定装置得到的信息来检测游戏参加者放置在所述游艺桌的放置区上的游艺用代用货币的合计额即放置额(B),
所述管理控制装置还使用从所述输赢判定装置以及所述测定装置得到的信息来检测游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y),并能够输出所述游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)与所述放置额(B)的比率即营业额利润率(X),
进而,所述管理控制装置为如下结构:能够将所述营业额利润率(X)与理论上的利润率或过去的平均利润率进行比较并输出比较结果。
2.一种桌面游戏的管理系统,其具有:
输赢判定装置,其判定游艺桌上各游戏的输赢结果;
测定装置,其对放置在所述游艺桌上的游艺用代用货币的种类和枚数进行测定;以及
管理控制装置,其在各游戏中使用所述测定装置的测定结果,确定并存储游戏参加者放置在所述游艺桌的放置区上的游艺用代用货币的位置、种类和枚数,
所述游艺用代用货币具备独特的ID,并有如下结构:具备多个颜色不同的塑料的着色部分,能够从外观确定游艺用代用货币的种类,
所述测定装置具有如下结构:读取所述游艺用代用货币所具备的独特的ID来检测游艺用代用货币的位置、种类和枚数,和/或使用摄像机来检测游艺用代用货币的位置、种类和枚数,
所述管理控制装置能够使用从所述测定装置得到的信息来检测游戏参加者放置在所述游艺桌的放置区上的游艺用代用货币的合计额即放置额(B),
所述管理控制装置还使用从所述输赢判定装置以及所述测定装置得到的信息来检测游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y),并能输出所述游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)与所述放置额(B)的比率即营业额利润率(X),
进而,所述管理控制装置为如下结构:能够将所述营业额利润率(X)与理论上的利润率或过去的平均利润率进行比较并输出比较结果。
3.根据权利要求1或2所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述测定装置具有如下结构:使用深度学习来检测所述游艺用代用货币的位置、种类和枚数。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置为如下结构:能够按每场游戏来输出所述放置额(B)、或者所述游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)、或者所述营业额利润率(X)。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述测定装置还具有检测所述游艺桌的每个玩家位置的所述放置额(B)的结构,
所述管理控制装置能够使用从所述测定装置得到的信息来输出所述每个玩家位置的所述放置额(B)和/或所述营业额利润率(X)。
6.根据权利要求5所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置为如下结构:能将所述玩家位置与在所述游艺桌的确定的游戏参加者相关联。
7.根据权利要求5所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置能按每摞来掌握在所述游艺桌的游戏参加者放置的游艺用代用货币,
并构成为能将所述各摞与在所述游艺桌的确定的游戏参加者相关联。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置具有能够掌握游戏场数与该游戏场数所花费的时间之间的关系的结构,并为如下结构:按每个游戏参加者、或者按每个游艺桌、和/或按负责各游艺桌的每个发牌者,输出每规定游戏场数的所述放置额(B)、或者所述游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)、或者所述营业额利润率(X)。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置具备如下结构:还掌握在所述游艺桌的游戏参加者放置的游艺用代用货币的放置位置和/或摞数、或者每摞的所述游艺用代用货币的枚数,并能够将游戏场数以及该游戏场数所花费的时间相关联并输出。
10.根据权利要求1至8中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置具有如下结构:还掌握所述游艺桌的游戏参加者人数,并能将游戏场数以及该游戏场数所花费的时间相关联并输出。
11.根据权利要求8至10中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置能够掌握负责各游艺桌的发牌者,并具备如下功能:按每个发牌者来检测并存储1)放置时间、2)游艺用代用货币回收时间、3)游艺用代用货币支付时间、4)游戏时间当中的至少一个要素时间。
12.根据权利要求11所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述桌面游戏是使用游戏卡牌的游戏,
所述管理控制装置能够检测各游戏的所述游戏卡牌的分发的开始时间和结束时间,并具备将所述游戏卡牌的分发的开始时间至结束时间为止的时间作为所述游戏时间进行掌握的功能。
13.根据权利要求1至12中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
每个游艺桌的最低放置额是能够设定的,所述管理控制装置为了提高规定的时间内或者期间的所述放置额(B),具备如下结构:能够进行向所述游艺桌建议所述最低放置额的输出。
14.根据权利要求1至13中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
还具备整体管理装置,其管理多个游艺桌,
所述整体管理装置为了提高各游艺桌或者以多个游艺桌为单位的规定的时间内或者期间的所述放置额(B),具备如下结构:能够进行向各游艺桌建议各不同的所述最低放置额的输出。
15.根据权利要求1至13中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
还具备整体管理装置,其管理多个游艺桌,
所述整体管理装置具有如下结构:以多个游艺桌为单位来掌握每个所述玩家位置或者每个确定的游戏参加者的放置额的信息,并能基于该信息来进行建议所述各游艺桌的所述最低放置额的输出。
16.根据权利要求1至13中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
还具备整体管理装置,其管理多个游艺桌,
所述整体管理装置具有如下结构:以多个游艺桌为单位来掌握每场游戏的放置额(B)和/或规定的时间或期间的放置额(B),并能进行建议新开放的游艺桌的所述最低放置额的输出。
17.根据权利要求13至16中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置具备如下结构:在以相对于所述游艺桌的最低放置额为规定比率以上的数额进行放置的游戏参加者达到规定比率以上时,进行向所述游艺桌建议提高所述最低放置额的输出。
18.根据权利要求14至17中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述整体管理装置具备如下结构:能够进行向各游艺桌建议所述最低放置额的输出,以使在所述最低放置额为高额的游艺桌的平均游戏参加者人数更少。
19.根据权利要求14至17中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述整体管理装置具备如下结构:在游戏参加者人数为规定人数以下的游艺桌达到规定比率以上时,能够进行向所述游艺桌建议降低所述最低放置额的输出。
20.根据权利要求1至10中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
还具备整体管理装置,其管理多个游艺桌,
所述整体管理装置为如下结构:掌握规定的时间或期间的每个所述游戏参加者的放置总额,并按照规定条件给予所述游戏参加者点数或者等级,且能够将该点数或者等级输出。
21.根据权利要求1至10中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
还具备整体管理装置,其管理多个游艺桌,
所述整体管理装置为如下结构:掌握规定的时间或期间的每个所述游戏参加者的净利润,并按照规定条件给予所述游戏参加者点数或者等级,且能够将该点数或者等级输出。
22.根据权利要求1至10中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
还具备整体管理装置,其管理多个游艺桌,
所述整体管理装置为如下结构:掌握规定的时间或期间的每个所述游戏参加者的参加游戏场数,并按照规定条件给予所述游戏参加者点数或者等级,且能够将该点数或者等级输出。
23.根据权利要求1至22中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
还具备整体管理装置,其管理多个游艺桌,
所述整体管理装置具备如下功能:将以周为单位或者以月为单位、或者规定的期间的每个游戏参加者的1)对该游艺场的访问次数、2)放置次数、3)赢的数额、4)输的数额当中的至少一个信息进行存储。
24.根据权利要求23所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述整体管理装置为如下结构:在所述游戏参加者进入所述游艺场时,输出所述1)至4)当中的至少一个信息。
25.根据权利要求1至22中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
还具备整体管理装置,其管理多个游艺桌,
所述整体管理装置为如下结构:将每个所述游戏参加者的累积或规定的期间的放置额作为该游戏参加者的信用信息进行输出。
26.根据权利要求20至22中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述整体管理装置具备如下结构:能够掌握规定的时间或期间的所述游戏参加者的所述游艺用代用货币的购入信息,能够将每个所述游戏参加者的放置数额或者赢的或输的数额与所述购入信息相关联并输出。
27.根据权利要求26所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述整体管理装置具备如下结构:能够按所述游艺用代用货币的每个种类来掌握所述购入信息。
28.根据权利要求20至22中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述规定的时间或期间为如下结构:以一日为单位或连续多日或以一月为单位或者累积地,给予所述点数或者等级。
29.根据权利要求20至22中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述桌面游戏的管理系统为如下结构:若在所述规定的时间或期间集中给予点数,则还追加给予所述点数或者等级。
30.根据权利要求20至22中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
具有如下结构:基于所述点数或者等级的规定条件,给予进入VIP室的入室权。
31.根据权利要求20至22中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述点数或者等级具有如下结构:基于规定条件能够换成不能兑换现金的游艺用代用货币。
32.根据权利要求20至22中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述点数或者等级具有如下结构:基于规定条件能够用于酒店或规定设施的使用费的支付。
33.根据权利要求1至32中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置具备存储以下的项目1)至3)的功能,
1)在所述游艺桌进行的个别的游戏的放置额(B)、
2)在所述游艺桌进行的个别的游戏的输赢结果(W&L)、
3)基于在游艺桌进行的游戏的规则的毛利率(R%),
并具备如下结构:使用每场游戏和/或规定的时间或期间的所述1)至3)的项目的信息,计算以下的式子Y=Σ(B×W&L×R%),并能够输出毛利(Y)。
34.根据权利要求33所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置具备如下结构:还能够输出每规定时间的在所述游艺桌的游戏参加者放置的游艺用代用货币的放置位置和/或摞数、或者每摞的所述游艺用代用货币的枚数。
35.根据权利要求33或34所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置具备如下功能:基于在游艺桌进行的游戏的规则的所述毛利率(R%)按所述游艺桌的每种布局或每个放置区而为不同的毛利率的情况下,采用这些不同的毛利率(R1%,R2%,···)来计算毛利(Y)。
36.根据权利要求35所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置具备如下功能:在按所述游艺桌的每种布局或每个放置区而设定不同的毛利率的情况下,针对这些不同的毛利率(R1%,R2%,···)的每种布局或每个放置区,输出游戏的放置总额(TB)和/或游戏的放置额(B)的分布状态。
37.根据权利要求35所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置具备如下功能:在按所述游艺桌的每种布局或每个放置区而设定不同的毛利率的情况下,按不同的每个毛利率(R1%,R2%,···),输出每种布局或每个放置区的游戏的放置总额(TB)和/或游戏的放置额(B)的分布状态。
38.根据权利要求35所述的桌面游戏的管理系统,其中,
还具备整体管理装置,其管理多个游艺桌,
所述整体管理装置具备如下功能:在按所述游艺桌的每种布局或每个放置区而设定不同的毛利率的情况下,能够以具备这些不同的毛利率(R1%,R2%,···)的布局或放置区的所述游艺桌为单位,来比较各自的所述游艺桌的毛利(Y)或者总毛利率(R%)。
39.根据权利要求1至38中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述测定装置具有如下结构:读取所述游艺用代用货币所具备的独特的ID和/或使用摄像机,来测定存在于游艺用代用货币托盘的游艺用代用货币的总额,所述游艺用代用货币托盘设置于所述游艺桌,
所述管理控制装置具备如下结构:使用在各游戏中从所述输赢判定装置以及所述测定装置得到的信息来检测游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y),进行不一致检测并输出,在该不一致检测中,检测存在于所述游艺用代用货币托盘的游艺用代用货币的总额的增减额、与游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)在各游戏中是否一致。
40.根据权利要求39所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置具备如下结构:对不一致检测的次数进行计数并输出,其中,在该不一致检测中,比较存在于所述游艺用代用货币托盘的游艺用代用货币的总额的增减额、与游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y)是否一致。
41.根据权利要求39所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置具备如下结构:比较存在于所述游艺用代用货币托盘的游艺用代用货币的总额的增减额与游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y),在存在不一致时,对不一致的数额(L)进行计数并输出。
42.根据权利要求41所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置具备掌握并输出不一致的数额额(L)的累积额的结构。
43.根据权利要求41所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置具备如下结构:比较存在于所述游艺用代用货币托盘的游艺用代用货币的总额的增减额与游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y),对不一致的数额(L)进行计数,计算以下的公式
Y’=Σ(B×W&L×R%±L),并能够输出毛利(Y’)。
44.根据权利要求43所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置具备如下结构:比较存在于所述游艺用代用货币托盘的游艺用代用货币的总额的增减额与游戏组织者侧的赢的或输的数额(Y),对不一致的数额(L)进行计数,按每个游戏参加者或者负责各游艺桌的每个发牌者来输出不一致的数额(L)。
45.根据权利要求1至44中任一项所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置还具备如下的计算功能:将规定的游戏场数结束的时间点上的每个游戏参加者或者负责各游艺桌的每个发牌者的实际的胜率以及毛利(Y)的合计额的结果与概率统计计算上的数字或者基于过去的存储数据的数字进行比较,判定两者是否存在显著差异,并确定产生了显著差异的游戏参加者或发牌者、或者游艺桌的至少一者。
46.根据权利要求45所述的桌面游戏的管理系统,其中,
所述管理控制装置还具备如下的计算功能:对不同的毛利率(R%)的放置位置处的各游艺桌的放置游艺用代用货币额进行存储,并确定产生了所述显著差异的一系列的游戏中产生显著差异的原因是否与所述不同的毛利率(R%)的放置位置有关。
47.一种游戏管理系统,管理在游艺场进行的卡牌游戏,且具有:
输赢判定装置,其判定游艺桌上各游戏的输赢结果;
测定装置,其对放置在所述游艺桌上的游艺用代用货币的位置、种类和枚数进行测定;
管理控制装置,其在各游戏中使用所述测定装置的测定结果,按所述游艺桌的每个玩家位置来确定并存储放置在所述游艺桌的放置区上的游艺用代用货币的位置、种类和枚数;以及
整体管理装置,其管理多个游艺桌,
所述管理控制装置将所述玩家位置与在所述游艺桌的确定的游戏参加者相关联,并能够使用从所述输赢判定装置以及所述测定装置得到的信息来检测每个游戏参加者的赢的或输的数额,
所述整体管理装置具备如下功能:
掌握规定的时间或期间的每个所述游戏参加者的所述游艺用代用货币的购入信息以及出售信息,将每个所述游戏参加者的购入信息以及出售信息与由所述管理控制装置检测出的每个所述游戏参加者的赢的或输的数额进行加减演算,掌握在规定的定时的每个所述游戏参加者所拥有的游艺用代用货币的余额。
48.根据权利要求47所述的游戏管理系统,其中,
所述整体管理装置为如下结构:能够掌握各游戏参加者从进入游艺场至退场的期间的每个游戏参加者的所述游艺用代用货币的购入信息以及出售信息。
49.根据权利要求47或48所述的游戏管理系统,其中,
还具备入场退场管理装置,所述入场退场管理装置识别所述游戏参加者进入或退出游艺场,
所述整体管理装置还具备警告功能,即,使用从所述入场退场管理装置得到的信息,在所述游戏参加者进入或退出所述游艺场时,掌握要退场的游戏参加者,若该游戏参加者所拥有的游艺用代用货币的余额为规定数额以上,则对于该游戏参加者的退场发出警告。
50.根据权利要求47至49中任一项所述的游戏管理系统,其中,
通过利用从摄像机得到的图像的脸部认证系统、或者所述游戏参加者所持的会员卡或信用卡的读取来确定所述游戏参加者。
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