CN102892472B - 便于实现桌面游戏的方法和系统 - Google Patents

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Abstract

一种游戏桌,所述游戏桌提供RFID技术的使用来跟踪桌面游戏的筹码移动并且用于基于放置在所述桌的特定位置上的筹码的筹码标识符推断投注和玩家位置之间的关联性。在某些实施方案中,所述筹码的先前位置历史在确定与投注相关联的玩家位置时也被考虑。

Description

便于实现桌面游戏的方法和系统
相关申请
本申请要求以Moore等人的名义于2010年6月7日递交的、标题为“SYSTEMS ANDMETHODS FOR BACCARAT AND BLACKJACK(用于百家乐和21点的系统和方法)”、序号为No.61/352,366的临时申请的优先权。该临时申请的全部内容通过引用被并入本文。
本申请涉及下述申请(A)到(D),这些申请中的每个的全部内容通过引用被并入本文:
(A)以Walker等人的名义于2008年10月21日递交的、标题为“RE-CHARACTERIZATION OF BETS AT TABLE GAMES(桌面游戏中下注的重定性)”、序号为No.12/255,222的美国专利申请(本文称为“‘222申请”),该申请要求下述临时申请的权益和优先权:
1.2007年11月26日递交、序号为No.60/990,165的美国临时专利申请;
2.2007年12月17日递交、序号为No.61/014,299的美国临时专利申请;
3.2008年1月11日递交、序号为No.61/020,470的美国临时专利申请;
(B)2008年2月15日递交的PCT专利申请No.PCT/US0854146,该申请的全部内容通过引用被并入本文,并且该申请要求下述临时专利申请的权益和优先权:
1.2008年1月30日递交、标题为“Recharacterization of Bets at Table Game(桌面游戏中下注的重定性)”、序列号为No.61/024,827的美国临时专利申请;
2.2008年1月24日递交、标题为“Recharacterization of Bets at Table Game(桌面游戏中下注的重定性)”、序列号为No.61/023,290的美国临时专利申请;
3.2008年1月11日递交、标题为“Method and Apparatus for Playing Baccarat with LatePlay Options(用于以迟游戏选项玩百家乐的方法和装置)”、序列号为No.61/020,470的美国临时专利申请;
4.2007年12月7日递交、标题为“Table Game Session Play(桌面游戏阶段游戏)”、序列号为No.61/012,230的美国临时专利申请;
5.2007年6月11日递交、标题为“Blackjack Session Play(21点阶段游戏)”、序列号为No.60/943,171的美国临时专利申请;
6.2007年2月16日递交、标题为“Systems and Method for Conducting Casino Games(用于进行游乐场游戏的系统和方法)”、序列号为No.60/890,328的美国临时专利申请;
7.2008年2月14日递交、标题为“Proposition Bets for Baccarat and Other Games(对百家乐和其他游戏的提议下注)”、序列号为No.61/028,555的美国临时专利申请;
(C)2007年9月26日递交、序列号为No.PCT/US0779518的PCT专利申请;以及
(D)2007年4月13日递交、标题为“Incremental Revelation of Results in a Game ofChance(机会游戏结果的逐步揭示)”、序列号为No.11/735,231的美国专利申请。
技术领域
本发明涉及便于实现桌面游戏的下注选项和活动跟踪。
附图说明
图1图示传统百家乐桌的顶视图。
图2图示根据某些实施方案的本文所描述的重定性下注的各种形式。
图3图示根据某些实施方案的便于实现百家乐游戏的智能桌的顶视图。
图4图示在根据某些实施方案的便于实现百家乐游戏的智能桌上的天线或询问器布局的示图。
图5图示RFID筹码的简化示意图。
图6图示图3的桌的框图。
图7图示根据某些实施方案的针对特定的支持RFID的筹码的筹码历史可以如何被跟踪和/或储存。
具体实施方式
本文所描述的是提供便于实现在支持RFID的桌上进行的投注活动(例如,百家乐、21点或轮盘游戏中的投注活动)的系统、工艺和厂商的产品。根据某些实施方案,系统、工艺和厂商的产品用于使特定的支持RFID的筹码与桌的特定玩家位置相关联以及在整个进行游戏过程中跟踪与筹码相关联的移动和投注活动。根据某些实施方案,筹码移动的辨识和/或跟踪允许在整个游戏过程中玩家的投注决定的确定以及归因于玩家的支付或由玩家造成的损失。根据某些实施方案,包括桌的系统被提供,该桌在其上放置有用于辨识在桌的一个或更多个位置上的支持RFID的筹码的放置的多个天线或询问器。
根据某些实施方案,提供包括共享或公共投注位置的桌。在这样的实施方案中,由多个玩家中的任何一个进行的投注或代表多个玩家中的任何一个的投注可以通过在这样的共享或公共投注位置放置一个或更多个支持RFID的筹码来放置。然而,与由放置在这样的公共或共享位置上的一个或更多个唯一地标识的支持RFID的筹码构成的特定投注相关联的玩家位置(例如,以及由此玩家)可以基于所述一个或更多个筹码的先前放置被推断。
根据某些实施方案,可以在发出初始牌以进行游戏之后,要么通过使用标志要么通过跟踪一个或更多个支持RFID的筹码在桌上的放置或移动并且在某些实施方案中,通过跟踪与筹码中的一个或更多个相关联的各自先前的位置历史来实现下注重定性。
在先前递交的申请‘222中,申请人描述了通过使用在本文中称为“下注重定性”的概念以及其他下注(例如“后期”下注和“边”注)来允许投注机会的各种实施方案。如在申请‘222中所描述的,重定性下注是玩家在游戏中进行初始下注之后发生的下注,向玩家提供改变该初始下注被确定是赢注还是输注所依的准则的机会。为了换取作如此改变的权利,游乐场可以增加对重定性下注的场方优势。后期下注也是至少一张初始牌已经发出之后但在给定一手牌或一轮游戏的最终解决(resolution)之前发生的下注。
结合游戏桌可以被允许占据的尺寸和空间的物理限制,给出本公开所预期的重定性下注的种类和数目,申请人已经意识到在某些情况下,提供公共或“共享”下注区域可以是有益的。换句话说,不是为坐在游戏桌旁的每一单独的玩家关联或提供多个物理下注区域,而取而代之可以是有益的是,为多个玩家提供可接近或可使用的一个或更多个公共下注区域(例如,每个与给定投注类型相关联)。
如本文所描述的,在某些实施方案中,放置在游戏桌的这样的区域上的玩家投注可以通过一个或更多个RFID传感器被识别和/或与放置这样的投注的各自的玩家(一个或多个)相关联,其中所述一个或更多个RFID传感器被包括到桌自身的布局之中。在一个实施方案中,期望进行这样的投注的玩家可以向发牌者指示(例如,以声音方式、通过一手势)其对这样作的兴趣。此后,发牌者可以在与玩家相关联的游戏桌的第一专用区域上放置代表玩家的投注的物理筹码,该第一专用区域与RFID传感器相关联。RFID传感器然后发送投注量和相关联的玩家(或玩家位置)的指示给桌计算机(或者桌上的询问器,该询问器确定、辨识、感测或检测与玩家相关联的桌的区域中的支持RFID的筹码的存在(包括筹码中的每个的唯一标识符)并且发送这样的信息给桌的处理器),该桌计算机然后储存与该投注相关联的数据。之后,发牌者(和/或玩家)可以将代表玩家的投注的筹码移动到可以与第二RFID传感器相关联的游戏桌的第二“共享”区域。一旦解决与投注相关联的游戏实例(例如,一旦完成百家乐的一手牌),与投注相关联的结局与可以赋予玩家的任何相应的支付一起被确定(例如,赢/输)。如果玩家被赋予一支付,发牌者则可以在桌的第二专用区域上放置代表这样的支付的筹码。该支付由桌计算机通过第二RFID传感器来记录。原始投注和支付则可以被放置在第一专用区域(与第一RFID传感器相关联)上,由此用来记录支付已经被提供给相关联的玩家的指示。
使用百家乐的实施例是图示说明性的。在百家乐中,下注者基于该下注者觉得将会赢的一方对玩家牌手或者庄家牌手初始下注。对于该实施例,下注者在玩家台上下注。发牌者向玩家台发两张牌(例如,2-J)并且向庄家位置发两张牌(例如,4-A),以形成中间结果(例如,玩家有2而庄家有5),而没有游戏实例的最终解决。即,游戏规则指示,在该环境下要由一方或者两方抽取额外的牌。基于当前示出的牌,下注者决定重定性其下注,从而该下注不再是对玩家台胜出的下注。具体来说,受迫于击败发牌者五的赔率,玩家对其下注重定性,从而变后的下注是玩家台一手牌在游戏实例最终解决时将包括一个对子(两个J或者两个2)。下注者在代表其投注的筹码堆上放上重定性标志(例如该标志可以标记为“对子”)。通过对下注重定性,下注者以该重定性的投注替代原始投注。该游戏然后在玩家台接收到叫牌(例如,4,总共6)时被解决。在该事实模式下,庄家也要叫牌(例如,9,总共4)。一般来说,对玩家台下注的下注者将胜出,因为玩家得分(6)击败庄家得分(4)。然而,因为下注者曾将其下注重定性为对子下注,所以下注者输。假设取而代之的是玩家抽到2,总共为4。庄家在其五上停叫,因为玩家抽到的牌是2。一般来说,下注者将在玩家台上输注,但是因为下注者已经将其下注重定性为有对子,所以下注者将胜出。
然而对子下注只是下注重定性的一种形式,在玩家可以被提供和/或选择来重定性其下注的游戏中存在各种其他事件、阶段和/或状态。还注意到,在该实施例中,重定性的下注取代原始下注。存在其他形式的下注重定性,所述其他形式在下面被更详细地讨论,例如,其中重定性的下注包含原始下注,或者分成部分原始下注和新下注。作为再一替代方案,替代于重定性下注,可以提供新的下注作为边注或者第二下注。在这些情况中的任何情况下,赔率可以被调整为给游乐场更有利的场方优势,不那么有利的场方优势,或者根据期望来维持正常的场方优势。
可以采用各种系统来提供下注重定性,并且本文提供数个实施例。本公开将关注于百家乐作为一种实施例,但是应该意识到,重定性可以被应用于其他桌面游戏,例如21点、轮盘游戏、双骰儿、骰宝、牌九(骨牌和扑克变体)、LET IT RIDETM、CARIBBEAN STUDTM、3张牌扑克、4张牌扑克、西班牙式21点、这些游戏的变体(例如十一点)等等。
百家乐的规则是众所周知的,但是感兴趣的读者可到www.wizardofodds.com/baccarat获取更详细的解释。现在转向图1,图1图示传统的百家乐桌10,该百家乐桌10具有发牌者台12和多个玩家台14。由于对传统百家乐的规则以及传统百家乐桌的布局的良好理解可以有助于理解本文描述的某些实施方案,所以本文参照图1提供传统百家乐是如何玩的简要概述,作为不熟悉百家乐游戏的读者的参考。发牌者台12被定尺寸为容适两个发牌者,一个发牌者在台的一侧。很多“大注式”百家乐桌实际上具有三个发牌者,并且发牌者台12可以为多个指派到该桌的发牌者提供空间。发牌者台12被示出包括筹码架16,以及佣金标记(commission indicia)18、庄家牌手区域20和平手下注标记22。筹码架16被定尺寸为如周知的那样容适筹码和牌板。佣金标记18允许游乐场记录玩家可以因为对庄家牌手下注而欠的任何佣金。玩家通常在发牌盒末端和/或在离开桌之前结清佣金以便于最小地打扰游戏局。如图示的,佣金标记18被分成用于每个玩家台的多个框。庄家牌手区域20是形成庄家牌手的牌被发至之处。平手下注标记22是桌上玩家可以指示对庄家牌手和玩家牌手之间平局投注的位置。同样地,平手下注标记22被分开,从而存在用于每个玩家台的框。尽管平手下注标记22在概念上可以被视为玩家台14的部分,但是平手下注标记22定位在桌的中间使得它对于玩家在其中放置投注来说是不实际的,从而在大多数情况下,发牌者将放置这样的投注,并且因此对于本公开的目的来说,平手下注标记22被包括在发牌者台12内。尽管在图1中未图示,但是一些百家乐桌具有指示近期历史结局的显示面板。玩家有时为了在一系列的游戏实例中预测趋势而使用这样的历史结局。
每个玩家台14包括筹码区域24,在筹码区域中,玩家可以放置其筹码。玩家下注区域26存在于每个筹码区域24的前部。如图示的,玩家下注区域26并不具体地针对每个玩家台划界,但是有时存在这样的标记。此外,每个玩家台14包括庄家下注区域28,所述庄家下注区域28具有适当的标记来将其中的投注链接到特定玩家台14。发牌者可以使用发牌盒(未示出)来装牌,并且如周知的那样使用片和杖30来移动牌和/或筹码到桌10上特定的位置。
应当注意的是,本文所使用的术语“标志”代表通过其可以进行重定性下注的一种机制(还描述了不使用任何标志而提供进行重定性投注的其他实施方案)。尽管被图示为看起来像筹码或硬币的物体,但是应该理解,如本文所使用的,术语“标志”被定义为这样的物理要素,所述物理要素能够指示下注重定性(例如,对应于特定下注重定性的物理筹码承载标记)。具体来说,包括在标志的定义内的是筹码、硬币、标注装置(marker)、拉莫(lammer)、按钮、牌(可能带唯一标注)、骰子、票据或者其他纸坯、环、碗、筹码盘或套、筹码夹和饰物。所述标记可以是文字的、图形的、色彩编码的等等。例如,蓝色的按钮可以代表第一类下注重定性,而红色按钮代表第二类下注重定性。可以公布色彩代码标志并且所述色彩代码可以以与以下几乎相同的方式被公众理解,即筹码色彩代表价值并且筹码色彩受公众理解(例如绿色=二十五美元)。在下面可替换实施方案章节中更详细地描述了更深奥的标志。使用标志重定性下注的各种实施方案在申请‘222中进行描述,并且这样的实施方案特别地通过引用被并入本文。
用于提供标志和/或约束其可用性和/或使用的各种方法和机制在‘222申请中被描述并且该申请的这一方面特别地通过引用被并入本文。
重定性下注的类型
存在很多下注可以被重定性的方式。如本文所使用的,“重定性(re-characterize和re-characterization)”是一般性术语,包括初始下注可以变成新的或者改变的下注的各种方式。在重定性的定义内,可以认为存在三种不同的实施方案。
第一实施方案是取代初始投注的重定性下注。如果重定性下注取代初始投注,则整个初始投注成为新的投注。不留下初始投注的任何部分。类似地,新的投注是用于与初始投注相同的价值量。
第二实施方案是归入初始投注的重定性下注。如果重定性下注归入初始投注,则整个初始投注称为新投注的部分。不留下初始投注的任何部分。然而,向初始投注添加了额外的价值,从而新的投注是用于比初始投注高的量。注意,额外的价值可以为额外的筹码(例如,玩家将其投注从100美元增加到200美元)的形式,或者来自于添加具有价值的下注重定性标志32(例如,玩家对标志32支付了10美元,并且将其添加到初始100美元的投注,导致110美元的有效投注)。
第三实施方案是将初始投注分成重定性部分和缩减的剩余部分的重定性下注。例如,玩家可以在庄家位置作出五百美元的初始投注,并且随后通过将初始投注分成关于对子的二百美元投注以及对庄家位置三百美元的缩减的初始投注来重定性初始投注。分成的比例可以由重定性指定或者由玩家按期望指定。例如,一些重定性下注可以要求重定性部分和缩减的初始部分之间五十-五十的分成,其他可以要求七十-三十的分成或者某些其他比例,而再其他可以让玩家来决定如何分成初始投注。注意,对于分成下注,在一些实施方案中,可以使用两个标志。第一标志如之前描述的那样放在重定性部分,而第二标志放在缩减的初始部分,并且可以表示以正常赔率对缩减的初始部分进行支付(例如,标志指示“等量金钱”或者“正常赔率”)。两个标志可以帮助减少认为两种投注均是以新的赔率进行支付的玩家以及需要以不同赔率支付每个筹码堆的发牌者的困惑。
相比于重定性下注,本文描述的一些下注还可以被实施为边注、第二或者“后期”下注,或者提议下注。尽管对这样的下注存在一种文字实体,但是概念是不同的。边注与重定性下注概念的不同在于,边注保持初始投注不动并且添加边注。例如,在三张牌扑克中,存在原注(初始投注)和对子加注(边注)。每种投注均是不同的,并且互不影响。后期下注可以被视为在初始投注已经放置之后发生的边注(例如在游戏中间阶段期间);然而,这些是额外的下注,并且并不使初始投注重定性。类似地,本文描述的下注中的一些可以被实施为提议下注(普遍地,具有一定程度上大赔率(long odds(极小的机会))而没有相伴基础游戏投注的下注)。同样,概念是不同的。提议下注不依赖于任何被重定性的预存初始投注。相反,提议下注是独立于特定事件(例如双骰儿中的强8(hard way eight))的下注。应当注意的是,尽管下面的大部分讨论关注于重定性下注,但是本公开不限于重定性下注,本文所描述的技术可以容易地延伸到这样的提议下注、边注和/或后期下注。
在图2中给出各种定义性差异的总结。之后是适于在本公开的桌上使用的各种特别预期的下注重定性类型和其他投注的列表。注意,很多不同类型可以被实施为取代重定性、归入重定性或者分成(split)重定性。
“对冲(Hedge)”-玩家对并非初始选定的位置进行对冲下注,有些像保险下注。实例:玩家对庄家位置进行初始投注,但是发牌是玩家9-4,庄家Q-7。玩家可以对玩家侧进行对冲下注。叫牌为5,导致玩家牌手以8∶7胜出。原始投注损失,而不包括对玩家牌手胜出的对冲下注。
“以X胜出”-实例:玩家放置“以二胜出”标志,其原始下注现在必须以至少二的余量胜出。如果是的话,他可以被支付以较高的费率。X可以被替换为任何余量。平局或者平手(push)的结局可以导致玩家损失下注。在一个示例性实施方案中,玩家重定性为对“赢大(Win Big)”下注,这意味着如果该玩家以2、3或4的余量胜出则其下注具有调整的量的回报(在某些实施方案中,所有其他胜出是损失的或具有少于等量金钱的回报)。在另一示例性实施方案中,玩家可以对“赢超大(Win Giant)”下注,这意味着如果该玩家以4、5、6、7、8或9的余量胜出则其下注具有调整的量的回报(在某些实施方案中,所有其他胜出是损失的或具有少于等量金钱的回报)。
“滚动”/“下一手”/“不跟”-实例:当玩家放置“滚动”标志时,其原始下注被“前推”或者移动到后续一手牌。在一个实施例中,玩家还可以被要求来在后续一手牌中置额外的最小量下注来这样做。换言之,玩家可以从#1手牌“挽救”劣势的原始下注并且将其前推到#2手牌,但是他必须还要同意向#2手牌置单独的最小下注。可以给玩家关于对#2手牌的下注是针对玩家牌手还是庄家牌手的选择。如果来自于#1手牌的原始下注在#2手牌胜出,则其以较低的赔率进行支付(例如基于#1手牌中发的头四张牌动态计算)。在一个实施方案中,对第二手牌的下注必须至少与对第一手牌的下注等量。在其他实施方案中,可以不要去对#2手牌的额外最小下注;取代于此,通过用“下一手”标志,形成#1手牌的下注只是前推到#2手牌,在#2手牌中,如果他胜出的话是具有较低的、经调整的赔率回报。作为再另一选项,玩家可以反对第一手牌换溢价赔率或在第二手牌(或者后续一手或后续多手)中可支付的其他收益。例如,玩家可以接受对有利的六的“下一手”投注并且不对下两手支付佣金。
“连续两次(或更多次)”-实例:下注者对“庄家”投注100美元。在初始发牌之后,清楚了庄家侧是领先的,8-2。下注者随后放置“连续两次”标志。下注者现在必须赢该手以及后续一手。如果他赢了,则以较高的赔率向他支付(例如,计算考虑给定头四张牌赢第一手的赔率,以及赢第二手牌的赔率,连同游乐场盈余量)。在一个实施方案中,对第二手牌的下注必须与对第一手牌的下注等量,但是可以不要求对第二手牌的新的下注。在其变体方案中,玩家可以下注他将连续输两手或更多手。在另一个变体方案中,玩家可以下注他将在两手或更多手的过程中胜出至少一预定数量手牌。
“9保险”-实例:下注者在百家乐中对“庄家”下注。在发出头四张牌后,庄家领先,7比5。玩家放置“9保险”标志。如果下注者赢,则以较低的费率支付其原始下注(例如基于发出的头四张牌动态计算)。如果下注者以“9”输了(“玩家”位置抽到“4”),则他的下注为平手。因此,该保险保护玩家不会以“9”输。在变体方案中,可以保护下注者不以除“9”之外的对局输。例如,保险可以避免任何以1的余量输(“阴差阳错地击败”)。在另一实施例中,保险可以避免任何损失。在一个实施方案中,玩家通过支付动态定价溢价(基于游戏中的牌和玩家的原始下注)来确保其下注。在又另一实施例中,保险可以避免一掷即赢,从而如果玩家输给一掷即赢则其可以获得返还的其下注(和/或,在某些实施方案中,可以对所有其他胜出被支付得更少)。在再另一实施例中,保险可以避免一手牌没有得到改善,从而如果在两张牌已经被发出之后,第三张发出的牌使得该手牌的值降低,则进行这样的保险下注的玩家被支付保险支付。
“加2”/“额外点”-百家乐游戏玩家可以在任何时候指示他或她想要向他或她已经投注的一手牌“购买”额外点。例如,在已经发出头四张牌——两张给玩家牌手,两张给庄家牌手-之后,玩家有“4”而庄家有“6”。对玩家牌手投注的下注者A随后可以(通过使用标志)指示他或她想要向玩家牌手总数添加两点(或者另一点数,因为本实施方案并不限于特定的点数)。随后解决该手牌,然而,当下注被结算时,下注者A的投注是基于玩家牌手+2的最后总数以及庄家牌手的最后总数来结算的。在一些实施方案中,玩家可以有这样的选项,即从桌上的牌手之一“扣除”或者减去点数。如果下注者正使他自己进入更恶劣的状况,可以给他或她好处(benefit)(例如奖励、较高支付、有利的规则改变等等)。在一些实施方案中,除非造成玩家一掷即赢,否则可以总是向一手牌添加点数。有“7”的玩家不能使用+2筹码,因为这导致一掷即赢。在一些实施方案中,如果没有添加点已导致一掷即赢的话,不添加点数(例如,玩家牌手的结果是“9”,即使对于有+2的下注者,这手牌总数仍是9(在具体预定总数上忽略+2))。在一些实施方案中,无论结局如何总是添加点数(例如,玩家牌手的结果是“9”,但是已经使用+2的下注者现在有1)。在一些实施方案中,不管下一张/叫牌是什么,向该手牌添加点数。在一些实施方案中,向已经使用“额外点”选项的人应用传统的叫牌规则。例如,一般地,玩家对任何小于五的情况叫牌而对6或更高停叫。如果玩家牌手有“4”并且选择加2,导致“6”,则不应用叫牌(例如,玩家牌手对于该特定玩家来说成为好牌)。如果玩家已经对庄家投注,可以使用相同规则。例如,玩家牌手总数为“4”并且庄家牌手总数为“4”。下注者A对庄家牌手使用+2选项,导致“6”,并且玩家牌手随后抽到“4”。发牌者对庄家发另一张牌,但是当根据百家乐叫牌规则来结算下注者A的投注时这不适用。
“压牌”/“加注(Raise)”-实例:通过使用“压牌”标志,下注者可以通过一手牌中途增加其下注。例如,在百家乐一手牌的头四张牌发出之后,下注者可以放置标志并且增加(例如双倍)其下注。可以以调整的费率(例如基于发出的头四张牌动态计算)对他的原始下注和后期下注进行支付,因此导致对初始投注的重定性。在其他实施方案中,仅添加的量可以以调整的费率进行支付。在一个实施方案中,针对原始投注和后期下注二者的总结算(payoff)可以以调整的费率来支付,尽管通过减去一些针对后期下注的支付量,但是还是可以给玩家原始投注以等量金钱被支付的错觉(例如,玩家下注10美元,并且然后使用“加注”选项来增加100美元;调整的支付考虑全部的110美元的下注并且支付87.50美元;当支付这一量时,发牌者支付原始下注等量的10美元,并且支付后期下注77.50美元)。在一个实施方案中,对玩家可以通过这样的重定性进行下注的金钱的量可以存在限制,然而如果使用了足够高的游乐场盈余量则这一点可以不是必要的(游乐场对风险敞口的欲望随着游乐场盈余量而增加,因为游乐场乐于以高游乐场盈余量登录(book)相当巨大的下注)。在某些实施方案中,该最大下注量可以被动态确定(例如,基于诸如玩家的概况、游乐场在一给定月份的财务困境等因素)。“交换”-实例:在对“庄家”下注之后,下注者通过百家乐一手牌中途决定他宁愿对“玩家”下注。下注者放置“交换”标志,并且玩家的下注换边。该下注是以调整的费率(例如基于发出的头四张牌动态计算)支付的。例如,在玩家和庄家位置牌的初始值确定之后,玩家可以被提供在非标准赔率的情况下将其投注从一给定边改到另一边(例如从庄家到玩家)的能力。在这样的情况下,所提供的赔率和/或支付可以(例如由桌计算机)基于初始一手牌的值、与初始一手牌的值相关联的可能性来确定,和/或基于先前和/或尚未被发出的牌(例如基于留在发牌盒中的牌)的组合来确定。
“分成(至平局)”-实例:在对“玩家”下注100美元之后,百家乐下注者决定他想要取他原始下注中的一些并且将其放置到另一结局。例如,下注者从基础下注取出25美元并且在顶部添加“分成至平局”标志。因此,他的原始下注现在已经被分成到两个结局之间——如果“玩家”赢的话75美元基础下注支付1∶1,而如果发生平局则以调整的费率(例如基于发出的头四张牌动态计算)支付25美元的下注。
如描述的,这是分成重定性的一种实施例。玩家可以以这种方式“分成”至除“平局”外的各种结局。另外,在某些实施方案中,当玩家打算只重定性其初始投注的一部分时,则其可以使用“分成”、“划分(Divide)”或“半”标志。“半”标志可以指示给定重定性只应用于原始投注的一半。半标志可以与其他标志(例如,放置“半”和“以二胜出”标志的玩家是指其正重定性其基础下注的一半为“以二胜出”的结局)结合使用。半标志可以是“智能的”或者包括RFID技术。在某些实施方案中,重定性部分和保持为原始下注的部分可以具有不同的相关联的游乐场盈余量值(例如,原始下注保持为1.2%而重定性部分基于重定性、游戏中的牌以及更大的游乐场盈余量值支付调整的量)。在其他实施方案中,重定性原始投注的一部分还可以影响非重定性部分的游乐场盈余量。注意的是,“分成”或划分投注量独立于将单个两张牌的一手牌分为两个独立的一张牌的一手牌的重定性(下面所描述的)。
“多分成(Multi-Split)”-玩家可以将其原始投注分为多个部分,每个对不同的结局下注。例如,玩家可以将其下注分为三部分,一个代表原始投注的50%的部分,以及两个代表原始投注的25%的部分。50%的部分可以保持为原始投注(例如百家乐中的玩家或庄家)并且以给定的赔率进行支付。一个25%的部分可以被重定性为“大赢(Big Win)”而另一个25%的部分可以被重定性为“超大赢(Giant Win)”,每个以不同的调整的费率进行支付。当然,玩家可以将其原始下注再分为任意数目的重定性(不仅仅是2或3),可以使用其他的百分比(例如,三个为33%的部分),任一或所有部分不必相等并且玩家可以分为本文所描述的数种不同类型的重定性(不仅仅是“大赢”和“超大赢”)。
牌匹配下注-实例:百家乐游戏玩家可以对涉及游戏中牌的匹配结局进行投注。例如,所述结局可以使用来自两手牌的牌,有时还包括叫牌。可以通过重定性对其投注的示例性匹配结局包括:四条(例如任何四张同值的牌,或者四张特定值的牌,例如四个八)、边顺、顺子、三张相同和二张相同的牌、同花顺、同色牌等等。
“任何对子”/“后期对子”-实例:在初始发牌之后,下注者可以下注他的一手牌包括对子(如果现在还没有,或者没有,可能他可以下注他的一手牌将包括三张匹配的牌)。如果关注的一手牌在抽牌后包括对子,则以调整的赔率(至少部分基于对其原始下注的后发牌预期值(EV)以及获得对子的可能性)对玩家进行支付。
“完美的后期对子”-实例:与“后期对子”相同,只是牌必须是完美匹配,并且以较高赔率来支付。
“破平局”/“胜出或平局”-实例:玩家必须使用打破任何可能平局的选项。例如,如果玩家已经选择了有破平局,则如果投注的一手牌胜出该手牌或者为平局则向玩家进行支付,并且如果该手牌输了则收上投注。
“抽牌至9”-实例:在玩家已经看到部分发牌之后,玩家可以这样投注,即他或她的最终总数将为一预定数(例如头两张玩家牌总数为5,玩家可以指示或者投注叫牌将使最终总数为“9”)。
“拒绝叫牌”/“两张牌一手”-实例:玩家可以选择不将一张或更多张发牌算入最终结局。例如,发到玩家的第一张牌是“7”。此时,玩家可以指示不算发到玩家牌手的任何其他牌(即他或她锁定“7”为玩家牌手总数)。
“拉倒”-实例:玩家可以具有通过拉回所有或者部分投注来挽救损失投注的能力。例如,通过用“拉倒”标志,处于劣势的玩家可以移走其原始下注的一半,其中剩余的一半在胜出时支付一调整的支付量。
“确保”/“立赢”/“结算”-实例:在对“玩家”下注500美元之后,百家乐下注者在头四张牌发出后看到他的下注处于优势(例如他以7-3领先)。不想要冒阴差阳错地击败而损失下注的风险,下注者放置“立赢”标志。该标志针对下注的预期值(EV)来结算下注,减去游乐场盈余值(但是从EV减去的量可以考虑其他因素,例如玩家状态)。这“锁定”玩家胜出。
“随意6(free 6)”-下注者可以在百家乐中看到初始发牌之后请求“随意6”。平局可以导致平手,或者导致下注者输。以调整的费率支付胜出。例如,玩家可以选择“庄家”和“快6”,给庄家一方为6的开始或结束一手牌的值(可以或不可以应用叫牌)。在百家乐中,预定的一手牌的值可以或不可以应用到其他玩家对同一边的下注。作为采用“快6”的交换,玩家可以同意减少的支付(例如,如果其胜出,其被支付2∶3)或者补偿性的不利规则改变(例如平局输)。当然,类似地,在发牌之前,下注者可以请求其想要的具有任一特定值(例如7)的一手牌(即这种类型的下注不限于6或任一特定的值)。
“10为2”-实例:在初始发牌之后,下注者可以打出“10为2”的标志,并且针对他投注的一方将所有值为10的牌(例如,人头牌或10)变为“2”。以该算法,任何牌值可以被变为任何其他的牌值。以调整的费率支付胜出。在某些实施方案中,牌值的这种改变对作出该请求的玩家可以是个性化的。在其他实施方案中,牌值的改变可以应用到整个桌。“平手损失”/“平局损失”/“无平局”-实例:在初始发牌之后,下注者可以用“平手损失”标志。如果他赢了,以较高赔率对其进行支付。如果他平局,损失他的下注。换句话说,在某些实施方案中,玩家可以下注将不会出现平局。如果确实没有出现平局,则玩家可以获得以高于1∶1(例如,其下注可以具有6∶5或者甚至是3∶2的回报)的赔率对其投注的支付。然而,如果出现平局,则玩家将会损失其下注。例如,玩家对“庄家”下注100美元并且放置绿色的“无平局”标志在其投注顶部或在游戏桌的专用区域上。不出现平局,庄家一方胜出。玩家针对其100美元的下注被支付120美元。
“平手胜出”/“平局胜出”-实例:在初始发牌之后,下注者可以用“平手胜出”标志。如果他的一手牌平局或超出对手牌,则他的下注胜出,但是以调整的费率进行支付。例如,“平局”的结局导致玩家赢得其下注(例如,以1∶1的支付)。如果下注者完胜(例如,对“庄家”置100美元并且“庄家”一方7-6胜出),则其可以以少于等量金钱(例如,4∶5)被支付。“跳注“(例如9-0)-实例:在初始发牌之后,下注者可以下注当前的一手牌将解决为双方为特定点数得分(例如9-0)。该下注可以被重定性为对任何这样的特定得分或得分范围的投注。每一次将以其自己调整的赔率进行支付。在一个实施方案中,如果出现该得分,则下注者可以以好于1∶1(例如4∶1或甚至是高至10∶1)的赔率被支付,如果其以其他方式胜出,则接受少于1∶1(例如4∶5)的支付。在另一实施方案中,只有在出现特定得分的情况下,下注才可以胜出,否则就输了。
“风险大的注”-实例:在初始发牌之后,所述桌可以关于双方的点数得分计算“最大风险投注”,并且提供该下注。玩家可以重定性并且仅对该风险大的注进行下注,该风险大的注以高赔率进行支付。
“以两种方式胜出”-实例:在初始发牌之后,下注者用“以两种方式胜出”标志。首先,他原始选择的一方必须根据标准的百家乐规则胜出。然而,相同一方还必须根据每一手牌中牌值的累积计数胜出(例如,按该计数5-7-3是“15”,而在标准百家乐规则中计算为“5”)。如果下注者以这两者均胜出,则以调整的赔率对其进行支付。仅胜出两种方式中的一者是不够的,并且下注者损失其下注。
“冻结”-实例:在一些情况下,可以向玩家发偏好的一手牌,但是因为百家乐中严格的抽牌规则,该手牌提早结束。例如,向玩家牌手发“6”而向庄家牌手发7的发牌在此次发牌后结束。在这种情况下,玩家可以放置“冻结”标志来允许其投注或一手牌总数滚动到下一手牌。例如,玩家对玩家下注,并且初始发牌是7-7。玩家在其投注上放置冻结标志,其将玩家7的总数带入下一手牌。下一手牌中额定玩家的支付,并且可以要求她向投注添加额外的值。
“替换抽牌”/“回传”-实例:在抽牌并非经常发生的一些情况下,玩家可能希望强制抽牌。可以以调整的费率支付胜出。额外的牌可以来自于发牌盒、之前的一手牌、电子随机数生成器或者根据期望的其他来源。
“分成”/“形成两手牌”-实例:如21点中普遍的,玩家可以具有将两张牌百家乐一手牌分成单独的一手牌的能力,并且单独地跟对方牌手玩每手牌。
“无零”/“无四”-实例:下注者投注其一手牌将不具有特定的最终值,例如0或4。在某些实施方案中,具有特定下注的值的结局导致输牌,即使是在通常会导致平局或胜出的情况下。在某些实施方案中,作为该惩罚的交换,其他的胜出导致一更高的调整的支付(例如6∶5)。
“一边无10/特定值为自动输牌”-下注者投注其已经下注的一边将不会包括值为10的牌(10、J、Q、K)。如果该边的确包括10且该下注者胜出,则他将会损失其下注或者以比等量金钱少的金钱被支付。如果该边的确包括10且该下注者输牌,则玩家损失其下注。如果该边不包括10且该下注者胜出,则他赢得比等量金钱多的金钱。如果该边不包括10且该下注者输牌,则他可以以比等量金钱少的金钱被支付。
“全为红或全为黑”-如果下注者的牌全为红或全为黑,则他可以被支付奖励支付。出于这样的好处,他可以接受针对通常胜出的要少的支付或补偿负面规则改变。在另一实施方案中,下注者必须以全红或全黑牌来胜出以赢得其下注,但是该下注支付比等量金钱多的金钱(例如10∶1)。
“偶数或奇数”-在一个实施方案中,玩家必须以全偶数或奇数牌胜出以赢得其下注,但是该下注支付比等量金钱多的金钱(例如10∶1)。在另一实施方案中,玩家必须以为偶数或奇数的一手牌的值来胜出。
“以对子胜出”-下注者必须胜出并且其该手牌必须包括一对牌。
“大三元(Triple Delight)”-如果下注者的一手牌包括三张具有相同值的牌(例如),则其被支付一大笔费用。作为交换,如果他在没有三张具有相同值的牌的情况下胜出,则其接受略少于等量金钱的金钱。
“领先和胜出”-如果1)在头两张牌已经被发出之后,以及2)在任何抽取的牌被应用到下注者的一手牌和对手的一手牌之后,下注者的一手牌具有比对手的一手牌更大的值,则他赢得以比等量金钱多的金钱的支付(例如3∶1)。作为交换,其可以放弃平局(平局输牌),或者接受针对胜出比等量金钱少的金钱。
“超级8”-玩家对“超级8”进行下注。下注被封存(imprison)直到玩家输牌或者达到8。每当玩家在不具有值为8的一手牌的情况下胜出时,下注被以1∶1支付,但下注被封存并且直到下一手牌进行“押注(ride)”。如果玩家输牌,则由游乐场获得全部累计量。如果玩家叫牌得“8”,则整个筹码堆乘以一个系数,例如3∶2或3∶1。因此,如果玩家在输牌前叫牌得“8”则其停叫来赢得大量金钱。
“三种方式胜出”-玩家下注其第一张牌将会击败对手的第一张牌,其第二张牌将会是对手的第二张牌,并且下注其总得分将会击败对手的总得分。
“强开始(Strong Start)”-玩家下注他这一方在头四张牌发出之后将会是领先的。
“接近(Get Close)”-实例:下注被这样重定性,以至于如果玩家在对手的任一侧(或者可能仅是负面侧)在“1以内”或“2以内”,则他/她胜出。
“两次输(Two Losses)”-实例:除了下注者投注其将会输之外,与“连续两次”相同。
“大输”/“超大输”-实例:除了下注者投注其将会以给定的余量输,与“大赢”/“超大赢”一样。
“赢又赢(Win Win Plus)”-实例:下注者下注其将会赢当前这手牌以及下一手牌。第二手牌必须以比第一手牌更大的余量胜出。
“以多为赢”/“改进的赢”-实例:如果下注者达到2-0,并且其举出“以多为赢”的标志,则其必须以3或更多的余量(比初始发牌之后的余量更多)来赢这手牌。
“对下一张牌下注”/“猴子叫牌(Monkey Hit)”-实例:下注者可以放弃其原始投注,取而代之的是投注下一张牌是特别的等级和/或同花色套牌(例如,下一张牌具有“10”的值)。
“20比1”-实例:对于任一给定的一手牌,不同的重定性可以支付20∶1,然而支付这一量所需的准确的重定性可以在一手牌和一手牌之间进行改变。玩家只要放置“20比1”的标志或者在“20比1”的圈中进行其下注并且接受重定性所需的任何条件。
“两手牌中的最佳者”-实例:百家乐下注者对庄家投注并且在头四张牌发出之后0-4落后。其选择使用“两手牌中的最佳者”的重定性。如果庄家位置最后以当前的这手牌或下一手牌获胜,则下注者被支付一小量的被调整的支付。只有两手牌都输的时候,玩家才损失其下注。
“两种方式获胜”-实例:百家乐下注者对玩家投注并且在头四张牌发出之后7-1领先。其选择使用“两种方式获胜”的重定性。现在,其下注支付(i)如果玩家位置最后胜出,则第一调整的量,或者(ii)如果出现平局,则第二调整的量。第一和第二调整的量至少基于两种情况(玩家胜出或者出现平局)中的任一种发生的可能性。这为玩家提供以不同的方式获胜的机会。
“累积奖金”/“渐进的”-实例:玩家重定性其投注为极为不可能的结局,例如“4x”(玩家一手牌和庄家一手牌每个具有两个)。该下注可以支付累积奖金量。累积奖金量可以基于出现的赔率和游乐场盈余量(如其他重定性那样)被调整,可以为无息的,可以为“渐进的”(随着玩家的投资而逐渐增大,直到其成功),“个人”渐进的(每个人建立其自己的累积奖金),或者这些的组合。“后期玩家”/“后期庄家”/“后期平局”/“后期动作”-实例:在看过一手百家乐的牌中所发的两张或四张牌之后,假设在游戏中不存在一掷即赢,则玩家可以在以调整的赔率进行支付的情况下对“玩家”、“庄家”或“平局”进行后期下注。例如,在玩家和庄家位置牌的初始值被确定之后,玩家可以被提供修改的赔率或者玩家可以支付玩家在该时刻希望投注的任一额外的资金。例如,如果/当确定玩家对玩家位置进行初始投注并且所发的玩家一手牌与所发的庄家一手牌相比被确定为是相对强的时,玩家可以被提供少于1∶1的稀释赔率。
“例牌9(Natural 9)支付三倍”-如果玩家以例牌9胜出并且对该手牌进行了这种下注,则玩家可以被支付否则其将会赚取的三倍。在某些实施方案中,针对这样的一手牌,玩家以其他方式取得的所有胜出将会被支付得要少。在一个实施方案中,例牌9必定胜出会被支付重定性的下注赔率(例如,9-9可以仍为平手)。
“例牌8支付双倍”-在某些实施方案中,如果玩家以例牌8胜出并且对该手牌进行了这种下注,则玩家可以被支付否则其将会赚取的双倍。在某些实施方案中,针对这样的一手牌,玩家以其他方式取得的所有胜出将会被支付得要少。在一个实施方案中,例牌8必定取胜会被支付重定性的下注赔率(例如,输给9的输牌可以仍为输,并且8-8的结局可以仍为平手)。
“发牌即为平局”-如果头两张牌被发到每个牌手之后,得分是9-9、8-8、7-7或者6-6,则进行这样下注的玩家可以被支付等量金钱。在某些实施方案中,进行这样下注的玩家以其他方式取得的所有胜出将会被支付得要少。
“没有抽牌”-如果每一牌手都没有抽牌,则下注者自动获胜。在某些实施方案中,下注者以其他方式取得的所有胜出将会被支付得要少。在某些实施方案中,下注者仅可以就“没有抽牌”的结局或者如果该手牌胜出而被支付。例如,如果是“没有抽牌”的情况并且玩家的一手牌胜出,则玩家并非针对两个结局都被支付。在其他实施方案中,玩家针对两个结局都被支付。
“任何8”-如果任一牌手位置为8则下注者被支付。在某些实施方案中,下注者以其他方式取得的所有胜出将会被支付得要少。
“第二次机会”-针对进行这样下注的玩家,在“没有抽牌”的情况下的结局可以基于各手牌定性而被重估。例如,每手牌中最高的牌可以被比较,或者最低的牌的值可以被翻倍并且增加到该手牌的总值中。在另一实施方案中,可以发现每手牌中的两张牌之间的不同并将其增加到该手牌的值中。因此,玩家的下注被给予“第二次机会”。在一手牌以“没有抽牌”的平局(例如,7-7、6-6)结束的情况下,该平局可以基于一个或更多个各手牌定性而被打破。在一手牌输给一掷即赢(例如,3-8、4-9等)的情况下,结局可以基于一个或更多个各手牌定性而被重估。
“无偿投降”-在某些实施方案中,在玩家和庄家位置的初始值被确定之后,玩家可以被提供结算支付(或者其他考虑)来作为同意使其投注在与游戏实例相关联的最终结局的确定之前被解决的交换。例如,在玩家和庄家位置牌的初始值被确定之后,玩家可以被提供减少(或甚至是全部撤回)其初始投注量的机会(“无偿认输”)。可替换地,一旦与游戏实例(立赢)相关联的最终结局确定,玩家可以被提供立即支付(例如,基于玩家的投注量或者其他因素)来作为可以被最终赋予玩家的前述任一支付的交换。在某些实施方案中,这样的提议(一个或多个)的确定可以考虑以下中的一个或更多个:(i)发牌盒中剩余的牌和要被发出的牌的组合;和/或(ii)相对于给定的发牌盒先前已经被发出的牌的组合。在某些实施方案中,这样的考虑可以用来在游戏实例的最终解决之前建立要被提供给玩家的支付因子(例如,赔率)或者支付量(例如,X美元)。在某些实施方案中,逐步收益率或游乐场盈余量可以通过这样的考虑(例如,当实际上桌计算机可以将关于牌组合(一个或多个)的数据并入支付和/或赔率的确定中的时候,玩家可以获知作为仍要被发出的牌的“中立”或“公平”组合的反映而被提供的这样的赔率或支付)来实现。下面是某些示例性的“立赢”支付计算。
在某些实施方案中,计算立赢支付的第一步可以是确定下注是否有资格认输或立赢。在某些实施方案中,定性为“劣势一方”多手牌的多手牌对认输提议可以是有资格的,而定性为“优势一方”多手牌的多手牌对立赢提议可以是有资格的。例如,在某些实施方案中,投注或一手牌可以基于其预期值在当前情况下对新发牌盒(例如,在该新发牌盒中牌组合无需被考虑)是有利的还是不利的而被分类为劣势一方或优势一方。具有有利预期的投注(例如,在总共为6的当前一手牌对总共为3的庄家的情况下的玩家下注)可以被定性或认为是“优势一方”。
在某些实施方案中,“优势一方”多手牌被提供立赢支付,该立赢支付是基于一手牌情况和发牌盒中剩余的牌组合而被动态计算的。在某些实施方案中,这样的立赢支付的不同之处在于,它们是对上、下二者均进行界定的。例如,在某些情况下,优势一方多手牌的下界可以被提供“无偿认输”(例如,针对玩家的使其下注在无需支付、没有罚款的情况下收回的选项)。在某些实施方案中,如果确定提供无偿认输会导致可接受的场方优势,则其确实被提供并且可接受的场方优势百分比的范围在桌计算机的支付表文件中被配置。
在某些实施方案中,如果不提供无偿认输,则可以为投注动态计算立赢支付。支付可以由针对新的发牌盒的支付值来界定。换言之,提供的支付是为当前发牌盒组合动态计算的支付以及基于新的发牌盒的静态中立-发牌盒支付中较少的那个。如果投注的预期值过低以至于无法为上述选项中的任一个提供可接受的场方优势,则立赢选择可以相对于给定的投注被禁用。
在某些实施方案中,“劣势一方”多手牌可以通过无偿认输被界定为最大支付。与“优势一方”多手牌类似的,“劣势一方”多手牌当这样的提议的场方优势在可接受的范围之内时可以被提供无偿认输。可替换地或附加地,“劣势一方”多手牌当该发牌盒组合导致“劣势一方”投注成为“优势一方”时可以被提供无偿认输。
在某些实施方案中,如果没有提供无偿认输,则认输提议被动态计算。在这样的情况下,认输提议提供将玩家投注的一部分收回。根据这样的实施方案,提供的认输值将是动态计算的值和基于新的发牌盒的静态中立-发牌盒值中较大的那个。
在某些实施方案中,如果确定计算的认输值少于投注的X%(例如,5%),则认输选项对于该投注将会是被禁用的。该阈值在桌计算机的支付表文件中可以被调整(例如,由娱乐场管理员进行)。
在某些实施方案中,玩家可以被要求支付在游戏进行期间使“无偿认输”特征对其为可用的可能性/选项。
在百家乐中与投注相关的各种后期选项在‘222(出于各种目的通过引用被先前地并入本文)申请中进行了论述。如上面暗示的,针对重定性的投注的赔率鲜有是初始投注的1∶1或者0.95∶1。相反,可以以由以下因素中的一种或更多种决定的赔率来支付重定性投注:(i)例如在给定因素的情况下重定性投注将导致胜出的概率,所述因素例如a)游戏局中当前的牌,b)从同一发牌盒发出(以减轻对牌计数器的暴露)的历史牌,以及c)进行重定性的该手牌的中间阶段(在游戏局中仅以一张牌进行的重定性与在游戏局中以四张牌进行的重定性以不同的方式支付)(ii)原始下注量,(iii)与重定性(如果可应用的话)相关联的第二下注的量,(iv)原始下注的预期值(EV),(v)玩家状态评分(一些玩家可以接收比其他玩家高的支付),(vi)对于将支付舍入到整值(even amount)的规则,和/或(vii)场方优势(游乐场支付胜出的重定性“EV减去给定场方优势,加上/减去针对玩家状态的任何修改”)。修改的赔率在本文中有时被称为调整的赔率或额定的赔率。类似地,在本文中支付有时可以被称为调整的支付或额定的支付。当重定性暗示多手牌(例如,如下所述的“连续两次”)时,场方优势可以针对每个暗示的该手牌被扣除一次(例如,“连续两次”支付EV减去游乐场盈余量的两倍加上/减去针对玩家状态的调整)。
在一个实施方案中,所有重定性的下注以固定调整的赔率进行支付,而不管在桌上示出什么牌。在另一实施方案中,调整的赔率可以依赖于重定性投注的性质和/或进行重定性投注时刻显示器上的牌而不同(即,示出的牌被用来帮助计算各种重定性投注的预期值)。因为对于发牌者和玩家来说记住大量动态调整赔率可能是困难的,所以发牌者和/或玩家可以使用显示对于特定发牌是何种赔率的查找表等。对于图1-7中示出的简单实施方案,查找表可用于玩家和发牌者以手册的方式进行查看。该手册的每一页可以在其上具有不同的重定性投注连同示出所有可能的牌手和赔率的表格。此外,可以提供列或者表项,其描述每100美元(或者其他期望面值)投注的支付。来自这样的手册的这样的页面在图9中给出。当揭示中间结局时,玩家和/或发牌者可以参考查找表并且确定赔率以及对玩家当前针对给定发牌控制的投注堆46的潜在支付。基于公开的赔率,玩家可以确定是否重定性下注。同样,这是不值得的,即针对重定性投注的赔率对于游戏机构来说比游戏的正常游乐场盈余值更可观。
调整的支付还可以考虑用于将支付舍入为整值的规则从而不需要跟踪零头。基于规则的计算设备系统可以基于多种因素动态决定(i)舍入方向(向上还是向下)和/或(ii)舍入面值,所述因素例如(a)近期舍入决定,例如跨多次舍入实例维持总体优势(例如一些向上舍入,一些向下舍入,导致平均值);(b)玩家的下注量等等。针对舍入考虑的近期支付历史可以与娱乐场、桌、玩家或其他要素相关联。然而,这种历史跟踪在桌10上将会是难于实现的,而更适于下面将更加详细描述的智能桌150。
总而言之,重定性下注可以例如通过创造更严格的(在这种情况下,支付可以增加)、不那么严格的(在这种情况下,支付可以减少)或者具有可比发生可能性的支付条件来改变支付条件。此外,玩家可以在游戏中选择将胜出事件添加到投注中,从而玩家可以接收两次支付。该实施方案对于分开类型的重定性来说尤其有用。实施例包括初始对庄家投注并且随后通过将投注分为“庄家9”投注重定性。因此,如果庄家胜出的话玩家可以赢第一量,并且如果庄家以9胜出的话玩家可以赢第二量。重定性可以增加或降低玩家胜出的可能性。如注意到的,支付可以相应增加或减少以保持期望的游乐场盈余。
现在参考图3,其中图示说明的是电子桌350,该电子桌350可操作来便于实现本文所描述的许多功能(例如,跟踪投注活动和游戏结局、计算由于玩家造成的支付和由玩家引起的损失来帮助发牌者提供准确的支付和收集准确的损失、计算动态赔率、动态确定关于可能的重定性下注的信息等)。桌350具有在其上进行游戏的平坦顶面352。桌350还具有发牌者台354和至少一个(例如,七个)玩家台356(在本文中玩家台也称为玩家位置)。发牌者台354具有供各个发牌者站立或坐的空间,并且可以包括发牌者监控器358、筹码架360、庄家牌手区域362、发牌盒364、佣金记录区域366,以及平局投注区域368。另外,监控器370可以以这样的方式位于发牌者台354附近,以使得所有玩家都可以看到监控器370。尽管示出了两个监控器370,但是应该意识到,可以按照期望使用更多或更少监控器370。本公开有时也将监控器370称为游戏金揭示板。
发牌者监控器358和监控器370可以是显示器,显示器在下面阐述的解释规则中被定义。特别设想的是发牌者监控器358具有触摸屏功能。可替换地,可以提供键盘或其他输入机构(未示出)。发牌者监控器358可以用来向发牌者通知赚取哪些玩家多少关于重定性下注和/或正常下注的支付。另外,发牌者监控器358可以向发牌者通知何时为玩家牌手或庄家牌手发牌、总分是多少、玩家赚取的佣金是多少、特定玩家应得多少赠送点、玩家赢或输的数目、玩家是否在尝试进行有效或无效的重定性下注,或其他期望的信息。
监控器(一个或多个)370可以用来提供历史结局信息,从而玩家可以回顾历史结局。另外,监控器(一个或多个)370可以列出什么样的下注重定性是可获得的,和与任何这样的重定性相关联的调整的赔率或支付。如果特定下注重定性当前不可获得,则可以使其变灰、列出为“N/A”,或者以玩家可以理解该特定下注重定性不可获得的方式来标示。此外,监控器(一个或多个)370可以用各种方式来实现,并不限于出现在桌上的监控器370的数目或者所使用的监控器类型。监控器370可以采用物理记号的形式,可能具有指示支付或赔率的变化的物理可调整部分(例如,参与者可以通过进行一些简单改变,来针对给定重定性类型和/或游戏环境在一组新的赔率或支付下进行“呼叫(call up)”或交换)。
筹码372和/或标志374(针对使用标志的那些实施方案)可以位于筹码架360中,并且在整个桌350上使用。
支持RFID的筹码(例如图3的筹码372中的一个)的实施方案在图5中进行图示说明。主要回到图5,示例性的筹码572与某些实施方案一致包括射频标签(RFID)或存储器576,以及电路或处理器578和天线580。筹码572可以与美国专利No.5,166,502;No.5,676,376;No.6,021,949;和No.6,296,190,以及美国专利申请公开No.2004/0207156与No.2004/0219982中公开的筹码类似或相同,它们都通过引用被整体并入本文。1182Industrial Road,Las Vegas,Nevada(内华达州拉斯维加斯市工业路)89102的GamingPartners International(GPI)和Strada della Risera,9-10090Rosta(意大利都灵)的AbbiatiCasino Systems都出售适合于桌150使用的RFID筹码,尽管未特别要求它们的产品实践本公开的概念。GPI筹码使用由称为Vegas S的Philips Semiconductors制造的标准微芯片,每个微芯片具有唯一的序列号。游戏机构(例如,娱乐场)或其他实体可以将值与每个序列号相关联。这种关联可以在查找表等中。可替换地,可以对唯一标识符进行编码以将信息包括在其中。类似地,筹码572可以进行色彩编码或者包括其他标记,向玩家或发牌者指示值或其他信息。在某些实施方案中,可以使用牌板来代替筹码(例如,针对非常大的面额)。
在使用中,电路578和天线580充当能够响应桌的询问器(图5中未示出)的应答器。询问器可以为传感器或可操作来检测、辨识、确定、识别或感测支持RFID的筹码的存在(或不存在)的其他部件。询问器还可以可操作来检测、确定、识别、辨识或接收关于筹码的各种信息(例如,筹码标识符、筹码组标识符、筹码面额、筹码状态等)。询问器还可以可操作来将信息(例如,关于特定位置处筹码的存在或不存在的信息、筹码的标识符等)发送到一个或更多个处理器或存储器。在某些实施方案中,询问器可以根据无源RFID技术进行操作和/或包括天线。
根据某些实施方案,询问器发出作用于天线580的电磁信号,来激励电路578中的电流。响应于激励电流,电路578使天线580发射作为响应的被询问器接收的第二电磁信号。第二信号具有关于筹码572的编码在其中标识信息,以使得询问器可以在接收到第二信号时标识该筹码。可以无源或有源地生成第二信号。即,在第一实施方案中,来自询问信号的能量为电路578提供足够的功率,以用来发送第二信号。在第二实施方案中,电路578可以包括用来为第二信号的生成供电的电池或其他电源。尽管电池的尺寸越来越小并且续航时间越来越长,但是具有无源应答器一般来说更加实际。
应当注意的是,如在先前递交的申请’222中所描述的,在某些实施方案中,用于指示进行重定性下注的标志可以为RFID标志,每个具有其自身独有的标识符。支持RFID的标志如何可以被用于下注重定性的实施方案通过专门的引用被并入本文。应当理解的是,使用支持RFID的标志来指示下注重定性在某些实施方案中可以不是必须的或者可以是优选的。例如,在某些实施方案中,电子桌(例如桌350)对在不使用重定性下注的情况下便利投注可以是有用的。在另一实施方案中,桌350对不使用标志而是通过如下面将描述的跟踪筹码在桌上的运动实现进行重定性下注和重定性下注识别的实施方案可以是有用的。
现在回到图3,在某些实施方案中,摄像机382可以位于桌350之上,并且可操作地连接到与桌352相关联的中央处理单元(CPU)或处理器384。CPU 384可以是控制系统,控制系统在下面提供的解释规则中被定义,并且可以控制和协调桌350的各种组件的功能。
筹码架360可以包括RFID询问器。这种示例性筹码架由GPI制造,其商品名为CHIPBANK READER。可替换地,可以使用美国专利No.4,814,589;No.5,283,422;No.5,367,148;No.5,651,548;和No.5,735,742中描述询问器,所有这些专利都通过引用被整体并入本文。另一种适合于本公开的至少一些实施方案使用的RFID标签和询问器由TexasInstruments生产,作为TAG-ITTM产品系列。在美国专利申请公开2006/0077036中讨论了改进的询问器,该专利申请公开也通过引用被整体并入本文。
发牌盒364可以是智能发牌盒(例如Shuffle Master出售的IS-T1TM和IS-B1TM或MD1、MD2)或相当的设备。发牌盒364能够通过RFID技术、图像识别、牌上印刷的码(例如条码)等来确定将那些牌发给哪个玩家台。用来识别牌的具体技术并不是本公开的中心。关于智能发牌盒的进一步的信息可以在美国专利No.5,941,769和No.7,029,009(二者均通过引用被整体并入本文)和美国专利申请公开2005/0026681;2001/7862227;2005/0051955;2005/0113166;2005/0219200;2004/0207156;和2005/0062226(所有这些专利申请公开都通过引用被整体并入本文)中找到。替代智能发牌盒,诸如摄像机382的摄像机可以用模式识别软件来检测已经将哪些牌发给了哪些玩家台、已经投注了哪些筹码372,和特定玩家台使用了哪些标志。用于从桌面游戏中的游戏牌读取数据的一种方法由德国专利申请No.P4439502.7教导。其他方法由美国专利申请2007/0052167教导,这两个专利申请都通过引用被整体并入本文。类似地,摄像机382可以用来检测何时给出标志或者何时从特定玩家移走标志。当游戏机构需要稽核一阶段时,该信息可以是有帮助的。
在某些实施方案中,智能发牌盒可以指示发牌者是否有牌可以从其被拿出。例如,如果先前已经被发出的牌尚未被翻转,或者玩家的下注存在问题,则与发牌盒相关联的红色LED可以点亮。当发牌者被允许拿出另一张牌时,绿色的LED可以点亮。发牌盒甚至可以是以物理的方式阻止发牌者拿出牌如果系统确定这样作是恰当的。
玩家台356可以包括玩家下注区域386、庄家下注区域388、玩家跟踪机构390、玩家监控器392,以及筹码储备区域394。和之前相同,通过玩家可以在其上放置投注堆46的标记来为玩家下注区域386和庄家下注区域388划界。然而,玩家下注区域386可以包括一个或更多个检测、辨识、识别或确定放置在玩家下注区域386内的筹码372和/或标志(例如,在使用标志来识别重定性下注的实施方案中)的询问器396。类似地,庄家下注区域388可以包括一个或更多个检测放置在庄家下注区域388内的筹码372和/或标志(例如,在使用标志来识别重定性下注的实施方案中)的询问器398。
在某些实施方案中,公共区域可以被包括在桌350上,用于与两个或更多个相异玩家相关联的筹码或投注的公共放置。在这样的实施方案中,这样的公共区域可以与一个或更多个相异询问器(未示出)相关联。
在某些实施方案中,单个玩家台356可以包括与两个或更多个玩家相关联的询问器。例如,一个询问器可以被设定用于在桌边进行该游戏的第一玩家并且另一询问器可以用于第二玩家(例如,“背后下注者”),该第二玩家可以以远程的方式或者从实质上相同的位置与第一玩家一起或者与第一玩家相关联地下注,但是他们的筹码和下注活动是要单独跟踪的。
玩家跟踪机构390可以是读卡器,适合于接收例如在游戏机构被广泛使用的磁条卡。可替换地,玩家跟踪机构390可以是智能读卡器、询问玩家跟踪RFID坠饰的RFID询问器、TITO设备(用于读取编码在票据上的玩家数据),或其他期望的设备。
玩家监控器392可以是显示器,显示器在下面阐述的解释规则中被定义。玩家监控器392可以是触摸屏显示器和/或具有诸如小键盘或键盘这样的相关联的输入部件。总体上说,玩家监控器392和任何相关联输入部件被称为玩家界面。如本文所描述的,关于玩家的信息、关于可获得的下注重定性的信息、结局历史、针对特定可获得的下注重定性的任何调整的赔率或支付,或其他信息可以呈现在玩家监控器392上。在第一实施方案中,每个玩家台356具有其自己的监控器392。尽管未示出,但是玩家台356还可以包括纸币接受器和/或非现金游戏接收设备,例如TITO纸币验证设备(诸如配置为在IGT的EZ-PAYTM系统内工作的FutureLogic GEN2TM PSA-66设备)。另一变体是将移动终端(例如,个人数字助理、palm式计算机、蜂窝电话、手持或膝上型计算机)用作显示器。在某些实施方案中,桌350不会在任一玩家台处包括玩家监控器392(例如以保持桌的更传统的样子)。
在某些实施方案中(包括桌350不包括玩家监控器392和/或没有使用重定性下注和/或不是通过使用标志来进行指示的某些实施方案),玩家可以通过(由玩家或者由发牌者代表玩家使得)筹码在桌上的移动和/或放置来指示期望的投注(传统的投注和/或重定性投注)。这样的移动和/或放置可以通过桌的一个或更多个询问器来跟踪并被记录(例如,在桌的存储器中)。此外,在某些实施方案中,筹码的移动和/或放置可以由桌350的处理器来解释为进行特定下注(传统下注和/或重定性下注,包括其值)并且其指示可以被显示在发牌者监控器358上(例如,可以确定的是玩家A对玩家侧进行100美元的下注并且这可以被指示在发牌者监控器358上)。
现在转到图4,其中图示说明多个询问器或天线如何可以以便于实现本文所描述的某些实施方案的方式被放置在桌450(该桌450可以是桌350的一个实施方案)上的一个实施方案。桌450包括七个(7)相异玩家台454。每个玩家台包括两个天线或询问器,询问器464a和464b,每个各自的玩家位置454处可应用的每个下注点或下注位置各一个。因此,如果玩家打算在与询问器464a相关联的下注点放置投注(例如,一个或更多个支持RFID的筹码),则询问器464a将会辨识这样的放置(即,询问器464a将会“获取”包括投注的筹码(一个或多个))。桌450还包括发牌者区域或位置452,该发牌者区域或位置452包括询问器或天线462。
最后,桌450包括多个共享或公共的下注位置或下注点,每个与相异的询问器或天线相关联。例如,询问器472a可以用于玩家对子下注点,询问器472b可以用于庄家对子下注点,并且询问器474a和474b每个可以用于平局下注点。结合游戏桌可以被允许占据的大小和空间的物理限制而给出本公开所考虑的附加下注(prop bet)的种类和数目,申请人已经意识到在某些情况下,可以是有利的是,提供公共的或“共享的”下注区域。即,不是使多个物理下注区域与就位于游戏桌的每个单独的玩家相关联或者为每个单独的玩家提供多个物理下注区域,而可以是有利的是,取而代之的,提供所有玩家都可接近的一个或更多个公共下注区域(每个与给定的投注类型相关联)。
在某些实施方案中,放置在游戏桌的这样的共享下注区域上的玩家投注可以通过一个或更多个RFID传感器被识别和/或与放置这样的投注的各自的玩家(一个或多个)相关联,其中所述一个或更多个RFID传感器被包括在桌自身的布局中。在一个实施方案中,期望进行这样的投注的玩家可以向发牌者指示(例如,以声音方式、通过一手势)其对这样作的兴趣。之后,发牌者可以在与玩家相关联的游戏桌的第一专用区域上放置代表玩家的投注的物理筹码,该第一专用区域与RFID传感器相关联。RFID传感器然后发送投注量和相关联的玩家(或玩家位置)的指示给桌计算机,该桌计算机然后储存与投注相关联的数据。此后,发牌者(和/或玩家)可以将代表玩家的投注的筹码移动到游戏桌的第二“共享的”区域,该第二“共享的”区域可以与第二RFID传感器相关联。一旦解决与投注相关联的游戏实例(例如,一旦完成百家乐的一手牌),与该投注相关联的结局与可以被赋予玩家的任何相应的支付一起被确定(例如,赢/输)。如果玩家被赋予一支付,发牌者则可以在桌的第二专用区域上放置代表这样的支付的筹码。该支付由桌计算机通过第二RFID传感器来记录。原始投注和支付则可以被放置在第一专用区域(与第一RFID传感器相关联),由此用来记录支付已经被提供给相关联的玩家的指示。使放置在公共下注区域的投注与指定玩家位置相关联的实施方案的额外的细节将在下面进行更加详细的描述。
每个询问器或天线可以具有预定范围,在该预定范围内每个询问器或天线辨识、确定、识别或获取筹码。因此,如果包括投注的一个或更多个筹码被放置在询问器474a的获取范围内,则可以推断或确定玩家(例如,与所获取的筹码(一个或多个)相关联的玩家)正在放置平局下注投注。
应当注意的是,图4所图示说明的询问器或天线的数目和放置方式仅为示例性的而不应以限制性的方式来理解。例如,多于两个天线可以与给定的玩家位置相关联。在某些实施方案中,与给定玩家位置相关联的第一天线与第一玩家(例如,在该位置进行游戏的主要玩家)相关联,而与给定的玩家位置相关联的第二天线与第二玩家(例如,远程玩家或背后下注的玩家)相关联。在某些实施方案中,桌的每个询问器或天线可以被唯一地识别,从而当从特定天线接收数据或信息时,该数据或通信可以包括天线的唯一标识符,该唯一标识符允许与该数据或通信相关联的下注点和玩家位置的确定。
应当理解的是,在可替换的实施方案中,共享的或公共的下注位置可以不与其自己的天线相关联。在这样的实施方案中,使投注与玩家位置相关联的另一种方式可以是使用标志而不是共享的天线。在这样的方案中,玩家可以被允许来在其下注点上进行下注并且发牌者可以在其上(即,在包括下注的一筹码或多个筹码上)放置标志。所使用的特定标志基于筹码中编码的数据被系统辨识为代表特定的共享下注(例如,平局、玩家对子或庄家对子)。然后下注和标志可以从下注点被移除并且被放置在共享或公共下注位置。智能桌的系统可以可操作来辨识从玩家的位置所移除的下注和标志目前是与特定玩家位置相关联的活动下注,因为标志已经出现在玩家的位置上并且因此与玩家的天线相关联并且然后所有的筹码(包括标志)在一小段时间之内立即被移除。为取消下注,在玩家的天线上可以替换筹码和标志并且只有标志可以被移除。为支付胜出的下注,投注的筹码和标志可以被放置在玩家的天线中的一个上并且然后净量支付可以被增加到同一天线。可替换地,发牌者可以以单次移动简单地将标志和毛支付放置在玩家天线中的一个上。
应当注意的是,该允许公共下注区域中的下注与特定玩家位置相关联的可替换的方法在其他实施方案中可以是有用的,以减少桌上所需的天线的数目。
诸如结合图4所图示说明的那些询问器或天线中的任一个的询问器或天线可以确定、读取、接收、获得、辨识或者确定来自或关于被放置在询问器的预定范围内的支持RFID的筹码的各种信息或数据。下述为可以被这样确定的信息或数据的实施例或其中的一些:(i)唯一标识筹码的唯一筹码标识符;(ii)筹码的货币;(iii)筹码的面额(可以是其金钱值;在标志的情况下,其可以包括标志类型);(iv)区分筹码类型的筹码组标识符(例如,现金对不可转让(non-negotiable)、区别标志与金钱筹码、筹码有效性);(v)唯一地标识娱乐场或者与筹码相关联的其他注册的游戏公司的娱乐场标识符(该信息也可以被用来确定筹码有效性);以及(vi)唯一地标识筹码对其是有效的物理娱乐场网址的网址标识符。应当注意的是,对于所有实施方案来说并非所有上述信息都是必须或期望的。还应当注意的是,上面所列信息的任一项或全部可以被储存在给定筹码的存储器中并且经由信号从筹码被发送到询问器。
为图示说明图4中所示的询问器的使用,提供这样的非限制性实施例,在该实施例中重定性下注的放置基于从一个或更多个询问器接收或获得的信息被推断。在该实施例中,假设重定性下注(在玩家天线或者在庄家天线上)已经基于配置的规则(例如,标准百家乐下注的表现)以及特定玩家一手牌和庄家一手牌的值和所抽出的牌的数目被提供给特定的玩家。在该实施例中,如果筹码从玩家现有的下注被增加到相对的天线,则系统要被编程来推断这些筹码是用于所提供的重定性下注的投注。类似地,筹码到已经包含另一下注的天线的增加可以被用来推断由玩家进行的重定性下注的放置。例如,系统可以可操作来以下述的方式来区分在同一天线上的两个或更多个下注:(i)确定重定性下注已经被提供给玩家;(ii)确定额外筹码到与天线相关联的下注位置的放置,在该位置上已经放置了筹码;(iii)推断这些新筹码代表所提供的重定性是什么;(iv)基于某些规则(例如牌被抽取)来登记重定性下注的放置;以及(v)重复上面针对同一天线上的额外下注(即,针对与同一天线相关联的下注位置上所放置的额外下注或筹码)的过程。
在另一实施方案中,本文所描述的系统可以可操作来确定或推断由特定玩家进行的重定性下注的放置或者基于被用于放置重定性下注的筹码的位置历史来登记到特定玩家位置的重定性下注。下面结合图7对这样的实施方案进行更详细的描述。
如图6的框图进行的更好的图示说明,与本文所描述的某些实施方案一致的智能桌(诸如图3的桌350的桌)的各种电子部件可以相互进行通信。图6图示说明桌650的框图,该桌650包括一个或更多个处理器或CPU 684。CPU 684可以充当桌650的主处理器或“大脑”。CPU 684可以是桌650的部分,或者可以位于桌650的远程位置。如果期望的话,CPU 684可以是同时控制多个桌的中央服务器。CPU 684可以通过网络(未标出)通信地耦合到各种组件,网络在下面阐述的解释规则中被定义,按照期望,网络可以是总线或其他通信系统。
CPU 684可以根据以计算机可读格式储存在存储器单元(未示出)中的软件来控制所有各种组件和执行所有计算。例如,CPU 684可以从发牌盒664和或与筹码架660相关联的询问器660A接收数据。类似地,CPU 684可以控制玩家跟踪机构690、监控器692和跟踪下注的任何传感器(例如,玩家下注询问器696或庄家下注询问器698)。可替换地,个别玩家台656特有的功能(例如,监控器692的控制、来自询问器696、698的数据的解释等)可以由玩家台处理器600控制。作为另一替换(未图示),单个玩家台处理器600可以控制所有玩家台,而一第二CPU 684控制桌,从而单个玩家台处理器600是CPU684的客户端。
桌650还包括存储器690,该存储器690是CPU 684可存取的和/或可操作来与CPU 684进行通信。存储器可以被存放在与CPU 684相同的位置或者被存放在不同的或远程的位置。存储器690可以储存用于引导CPU 684的程序690A以及一个或更多个数据库,例如筹码状态数据库690B。筹码状态数据库690B可以储存,例如游戏中在给定桌(或者多个桌)上的筹码的筹码位置历史。在某些实施方案中,筹码状态数据库690还可以储存筹码有效性、筹码是否可转让(negotiable)等的指示。
诸如图3、图4和/或图6中图示说明的自动桌可以帮助极大地减轻和便于实现保持与游戏部分相关联的发牌者的任务和记录。例如,如在本文中所描述的并且根据某些实施方案,出于以下目的诸如天线或询问器的RFID传感器可以被部署在游戏桌中:(i)确定与玩家位置相关联的投注量;(ii)确定与投注量和/或玩家位置相关联的投注类型;以及(iii)发送投注量和投注类型的指示到桌计算机用于在发牌者输出装置处进行输出。根据某些实施方案,桌计算机可以操作来接收(或者以其他方式确定)游戏结果并且基于投注类型、投注量和游戏结果通过发牌者输出装置输出支付指令。根据某些实施方案,放置在游戏桌上的筹码可以被RFID传感器周期性(例如,每0.5秒一次)地询问,以确定初始投注量并且确定在一段时间之内的初始投注量的任何波动,在该段时间期间(例如,在百家乐一手牌的过程期间)这样的波动不会另外被允许。如果这样的波动被确定(例如,玩家在牌已经被发出之后秘密地增加其投注),则RFID传感器可以检测到这一点并且通过发牌者输出装置输出相应的消息。可替换地,或者附加地,报告信号可以被发送到一个或更多个集中的娱乐场服务器系统来形成娱乐场个性化动作的基础。
在某些实施方案中,可以使用RFID传感器来确保发牌者的确是:(a)将准确的支付授予玩家(与给定的玩家位置和/或RFID传感器相关联);(b)拿取或收集任何损失投注的全部;和/或(c)根据期望的且有序的过程、协议或顺序授予支付和/或收集损失投注。例如,娱乐场可以构建优选的协议来授予支付和/或收集投注,以便发牌者被指示(例如,通过发牌者输出装置)来例如在针对胜出投注授予支付之前首先收集任何未胜出投注(一个或多个)。在某些实施方案中,RFID传感器可以以这样的方式被使用,从而监控支付(一个或多个)的顺序和/或量(一个或多个)以从期望的协议进行寻找和推导。如果这样的推导被检测到(例如,在收集一个或更多个损失下注之前,发牌者针对一个或更多个附加下注授予支付),则传感器(一个或多个)可以输出推导的指示到发牌者输出装置中的一个或更多个(例如,“提醒:在针对附加投注授予支付之前收集损失投注”)和/或集中的娱乐场服务器系统以形成娱乐场个性化动作的基础。因此,在某些实施方案中,读卡发牌盒的询问以及通过诸如询问器或天线的RFID传感器的下注数据的捕获可以允许多付、少付以及作弊的检测,因为系统跟踪和记录游戏结局以及每手牌是如何被下注的。基于这样的数据检测到的异常可以被传送到(或者以其他方式指示)发牌者(例如,利用嵌入桌中的显示器)和/或监管者,通过计算机或包括例如桌上型计算机、笔记本型计算机、平板电脑和智能手机在内的其他装置进行监督和管理。
应当注意,诸如本文、特别是结合图3、图4和/或图6所描述的电子桌可以在没有下注重定性特征的情况下被部署和使用(即,如本文所描述的智能桌可以被用来仅以传统投注机会以及以本文所描述的下注重定性机会来便于实现百家乐、21点、轮盘游戏或者其他桌面游戏)。
现在转到图7,其中图示说明一种用于跟踪和储存支持RFID的投注筹码的位置历史、用于本文描述的各种实施方案的方法。例如,可以与如图3、图4和/或图6中所图示说明的智能桌一起使用的软件可以可操作来通过筹码唯一的标识符跟踪筹码在桌上的位置并且储存每个筹码在桌上的历史(即,筹码已经被获取的位置和天线的列表)。
应当注意,如在图4中所图示说明的,与某些实施方案一致的桌可以包含与玩家相关联的天线以及在所有玩家之间是共享的其他天线。在这样的实施方案中,可以是有利的是,确定当筹码在与桌的公共或共享下注区域相关联的天线或询问器上被获取时,该筹码与哪个特定玩家位置相关联。在一个实施方案中,该筹码的天线历史可以从当前的天线被回顾并且及时返回。被找到的与玩家位置相关联的第一天线将确定筹码应当与哪个玩家位置相关联。如果在历史中没有找到与天线相关联的玩家位置,则然后可以向发牌者显示错误消息指示筹码应当从共享天线被移除。这样的共享天线技术还允许使投注关联到每个玩家进行准确的游戏跟踪。
因此,在某些实施方案中,下注数据可以在桌上使用多个RFID天线来捕获并且桌的系统可以基于筹码在桌上的移动自动作出决定。例如,在某些实施方案中,每个可用的下注与一个或更多个天线相关联。在某些实施方案中,特定筹码与其相关联的玩家位置可以通过该筹码在其当前位置之前的所在位置来确定(例如,平局、对子、重定性下注(是否通过使用标志或以其他方式进行等))。在筹码位置确定上有用的数据可以包括筹码的唯一标识符以及已经在其预定范围内获取或检测到该筹码的询问器或天线的唯一标识符。在某些实施方案中,诸如询问器或天线464a、464b、474a、472a、472b或者474b(图4)的RFID传感器可以可操作来发送两种类型的消息至系统的处理器,该系统的处理器(例如,图6的处理器684)可操作来便于实现本文描述的实施方案,该两种类型的消息为:(i)天线Y上获取的筹码X(其中X是筹码的唯一ID,而Y是天线标识符);以及(ii)从天线Y释放的筹码X。
在某些实施方案中,当处理器(例如,图6的处理器684和/或处理器600)确定筹码已经在特定询问器或天线处获取(例如,包括筹码的唯一标识符的获取消息被接收)时,处理器可以基于筹码的唯一标识符从存储器(例如,图6的存储器690)检索筹码的历史(“筹码历史”)。如果不存在历史,则新的一个可以被创建并储存在存储器(例如,存储器690)中,使筹码的当前位置(例如,已经获取筹码的天线的唯一标识符)与筹码的唯一标识符相关联。根据某些实施方案,筹码历史可以包括“位置历史”列表,其中每个代表包含一个或更多个天线的桌上的一位置并且与单个玩家位置和/或单个玩家或者多个玩家位置或玩家(即,“共享位置”)相关联。例如,在图4中所图示说明的7玩家位置桌上,位置可以为“玩家1”到“玩家7”(其中每个可以包括玩家天线和庄家天线)以及共享位置(该共享位置包含玩家对子、庄家对子和平局天线)。在桌上还可以存在包含发牌者天线的发牌者位置,但是在某些实施方案中该位置不是筹码历史的一部分。
给定筹码的每个“位置历史”(例如筹码位置历史数据库或诸如筹码状态数据库690b的筹码状态数据库的每条记录)可以包括天线历史项的列表,每个代表特定天线上的筹码的获取(当筹码第一次被辨识或识别为位于天线范围内时)和释放(expiration)(当筹码被确定为不在位于天线的范围内时)。
再次参照图7,其中图示说明给定筹码“X”的位置历史如何可以被描绘或储存的一个实施方案(要理解的是,参照图7描述的信息可以基于优选情况或实践以不同格式进行储存)。筹码X的筹码历史被沿位置历史时间线702被图示说明,该时间线被图示说明为在左侧为最初期或最早期的位置并且向在右侧的最近期的位置持续延长。线710在视觉上代表筹码X在游戏期间随着时间移动经过桌上的记录过的位置。在图示说明的实施例中,筹码X已经被设置或定位于桌的三个不同的位置:位置A(块704)、位置B(块706)、以及位置C(块708)。如所图示说明的,每个位置可以与一个或更多个天线相关联。应当注意的是,同一位置可以在给定的位置历史中多次出现。
在某些实施方案中,图7的天线历史项(上面标有“天线1”、“天线2”)每个可以包含下述信息:天线的名称、筹码在天线上被获取的时间以及筹码离开天线的时间或者筹码不再被检测到或辨识为是在天线的预定范围内的时间(如果筹码仍在天线上则不会被限定)。
要注意的是,根据某些实施方案,对系统而言可以是期望的是,允许筹码被暂时地移动通过玩家位置而不必使筹码标记为该位置或者与该位置相关联。这是因为,在某些实施方案中,各种玩家位置在桌上的定位将会使得发牌者或玩家在将筹码从其初始玩家位置移动到另一(共享的)位置时难以防止将他的那一手牌(该手牌可以持有一个或更多个筹码)传至其他玩家位置。
为免于使筹码被标记为玩家位置或者与玩家位置相关联(或者使这样的机会最小),筹码仅暂时地通过,筹码历史可以被配置有“瞬态毫秒”值,该值是使该筹码被认为是已经被天线获取而所需的停留在天线上的最小毫秒数。下面当讨论筹码释放时将会对该值的使用进行更进一步的描述。
根据某些实施方案,本文所描述的系统接收筹码在天线上被获取的消息,系统可以为筹码创建新的天线项目并且将其获取时间设定为当前时间。然后,筹码的最近期的位置(图7的示图中的最右侧的位置)历史可以被检查到。如果该位置与天线的位置匹配,则新的天线项目被添加到该位置历史的结尾处。否则,新的位置历史被添加到列表并且天线项目被添加到该列表。
根据某些实施方案,筹码在特定天线上被获取之后,与天线相关联的位置(筹码在该处被获取的位置)将会是位置列表中的最后一个位置。在该位置的天线历史项可以使用基于“瞬态毫秒”值移除瞬态项的下述过程被删减:如果天线项目具有限定的释放时间并且总持续时间(释放时间-获取时间)>瞬态毫秒值(例如,筹码不会短暂地传过天线),则天线计数加1。
当从天线接收释放消息或者以其他方式确定筹码不再位于与特定天线(在该特定天线上筹码先前被获取)相关联的位置时,筹码的位置历史从最近期的位置开始被检查直到找到与筹码从其被释放的位置匹配的位置。然后,在该位置处的天线项目以从最近期到最初期(图7的示图中的底部到顶部)的方式被检查,直到找到与筹码刚被释放的天线匹配的天线项目。
根据某些实施方案,可以对天线项目执行消除代表瞬态筹码获取(例如,筹码仅短暂地传过天线)的天线项目的下述过程:(i)筹码释放时间被设定为当前时间;(ii)计算筹码在天线上的总持续时间(释放时间-获取时间);以及(iii)如果持续时间<所配置的瞬态毫秒,则该项从列表被移除。
根据某些实施方案,当筹码位于共享天线上时,通过检查筹码的筹码历史推断筹码与玩家位置的关联性,从而确定筹码在位于共享位置之前位于哪个玩家位置。下述过程可以被用来实现这一点:(i)如果历史中没有位置,则筹码不被标记为玩家位置或者不与玩家位置相关联;(ii)否则:(a)将“索引”变量初始化为0;(b)将“所找到的共享位置”标志初始化为假(这将被用来指示包含共享天线的共享位置在位置历史列表中已经被定位);以及(iii)以从最近期到最早期(图7的示图中的右到左)的方式对历史中的位置进行迭代。对于每个位置,如果“所找到的共享位置”标志为假,则:(i)如果列表中的当前位置为共享位置,则将“所找到的共享位置”标志设定为真;(ii)否则(“所找到的共享位置”为真),如果位置上的所有天线项目(item)都被释放(例如,使得其释放时间被限定,并且因此不是瞬态的),或者当任何未被释放的天线项目在当前时间被释放时它们将不会被认为是瞬态的;以及该位置是玩家位置;然后,筹码被标记为该玩家位置。如果迭代完成而没有找到满足上述标准的玩家位置,则筹码不被标记为玩家位置或者不与玩家位置相关联。
应当注意的是,可以通过如上所述并且在图7中图示说明的筹码历史来表征的筹码和玩家位置之间的关联性在某些实施方案中可以通过从筹码历史移除释放的位置项来清除。释放的位置项是仅包含释放的天线项目的位置项。移除具有未被释放的天线项目的位置项将使得筹码历史处于不会准确反映桌上的筹码的当前状态的状态。在某些实施方案中,系统可以被配置来在每次游戏之后清理给定筹码的筹码历史,从而与玩家位置的任何关联性对下一游戏都是被清除的。在其他实施方案中,一旦对特定玩家位置/天线的下注进行支付,则在支付另一下注之前无需清除筹码的位置历史(即,无需清除与特定天线相关联的筹码)。例如,在某些实施方案中,系统可以被编程来选择性地忽略位于特定玩家位置/天线上的筹码,以便额外下注可以被支付而无需发牌者移除之前的下注。
应当注意的是,使支持RFID的筹码与特定玩家和/或玩家位置相关联的上述方法在各种各样的环境和游戏选项中都可以是有用的,而不限于涉及共享下注区域和/或重定性下注的实施方案。例如,如本文所述的,在某些实施方案中,由于系统跟踪并且记录游戏结局以及每手牌是如何被下注的,所以读卡发牌盒的询问以及下注数据的支持RFID的电子捕获可以允许多付、少付和作弊的检测。基于这样的数据检测到的异常可以被传送(或以其他方式指示)至发牌者和/或监管者(例如,利用嵌入桌内的显示器),通过计算机或包括例如桌上型计算机、笔记本型计算机、平板电脑和智能手机在内的其他装置进行监督和管理。如本文所描述的,这样的下注数据可以使用多个RFID天线被捕获并且系统基于筹码移动可以动态地作出决定。例如,在某些实施方案中,每个可用的下注与一个或更多个天线相关联,并且可以通过筹码在其最终定位之前所在的位置来确定筹码与其相关联的玩家位置(例如,平局、对子、重定性下注(在使用或不使用拉莫或标志的情况下进行的)等)。
应当注意的是,使用筹码的位置历史来推断筹码与玩家位置的关联性不是实现使筹码与给定的玩家位置相关联这一期望的目标的唯一合理的方式。可替换的方式可以包括每当筹码在玩家位置被获取时使筹码标记上玩家位置并且无论筹码何时在不同的玩家位置被获取而替换该关联性。筹码和玩家位置之间的这样的关联性可以是多对一的(其中针对每个筹码储存单个玩家位置),或者是多对多的(其中针对每个筹码储存一玩家位置列表,类似于之前的描述但是不包括任何天线历史项)。然而,上面结合图7所详细描述的方式具有提供更完整历史的额外益处,这可以具有超过仅使玩家位置关联到筹码的额外用途。
背后下注的和相区别的多个下注
下注重定性概念还可以延伸到“背后下注的”顾客(那些不坐在该桌,而是从后面投注,可能通过对坐下的玩家的下注来押注)。可以在电子桌上给这样的顾客单独的RFID下注圈,或者发牌者之一可以被指派给背后下注者。在其他的技术可以根据期望来使用。背后下注者的存在可以引发CPU 684必须基于相异堆的数量、堆的相对位置、重量传感器、标志放置等等推算桌旁活动下注者的数量。背后下注者可能打算接受或可能打算不接受其面前的玩家的重定性。所以,在某些实施方案中,背后下注者可以被给予其自己的标志。或者,背后下注者可以使用“触发”或“不触发”就位的玩家的重定性应用于其下注与否的标志,或者甚至是可以以口头的方式来指示这样作。
在某些实施方案中,CPU 684可以推算或确定多个不同的下注被放置在桌的单个“圈”或区域中。不管是由两个不同的下注者(例如,就位的下注者和背后下注者)放置还是由单个下注者(例如,如上所述的分成重定性)放置,系统都可以通过以下方式确定至少两个相异下注(筹码堆)被放置:(i)通过一个或更多个RFID询问器或天线确定在圈或区域中存在多个支持RFID的标志;和/或(ii)通过光学摄像机确定多个堆被放置。通过这样的RFID和光学技术的组合,甚至可能的是,系统可以确定与每个堆相关联的特定投注量。
在某些实施方案中,娱乐场内现场桌面游戏的下注可以使用计算装置来便利,例如平板电脑(一个或多个)、笔记本型计算机(一个或多个)、桌上型计算机(一个或多个)和/或智能手机(一个或多个)中的一个或更多个。在某些实施方案中,这样的装置可以被物理地附接到椅子、壁橱中、墙壁、讲台等。允许远程玩家加入现场桌面游戏可以包括通过使用一个或更多个这样的计算装置来将虚拟玩家位置添加到桌。应当注意的是,根据本文所描述的实施方案,对一个或更多个现场桌面游戏的远程(例如,因特网)下注可以在娱乐场外的任何计算装置(例如,移动电话、家用电脑、笔记本型计算机等)上被便利。根据某些实施方案,平板电脑和/或其他装置可以被自动配置(例如取决于游戏类型)来准确反映与给定物理游戏桌相关联的可用下注选项。
根据某些实施方案,可以提供提醒和游戏定位服务来辅助玩家基于趋势标准、投注标准或者数个下注者标准找到桌/游戏,并且玩家可以连接到其这样选择的任一游戏。
在某些实施方案中,桌和远程下注位置(例如,平板电脑)可以从区域中的任何地方(例如在监督室、执行者和东家办公室内)并且在移动装置(例如,平板电脑和智能手机)上被实时远程观察和监控(例如,如本文上面所述的,以确保投注和/或支付顺从)。
作为保护娱乐设置利润的额外措施,CPU 684可以跟踪所有已经从发牌盒发的牌。如果计算要求特别重,则可以跟踪部分牌。可替换地,可以将丢弃的牌计算到当前调整的赔率中,但是偏移一手或更多手牌。例如,在第10手牌,来自于1到8手牌的牌可以被评估,并且在第11手牌,来自于1到9手牌的牌可以被评估,以此类推。在发牌盒具有奇怪的牌分布的少数情况下,某些重定性下注(例如“压牌”)可以具有较低的调整的赔率,从而牌计数器不会非正常地从该古怪的发牌盒占便宜。
管理波动性
根据某些实施方案,可以存在支付的封顶或者上限。每个玩家或每桌(例如,针对各种可能的结局,玩家或桌聚集的多个下注的净量可能的支付),该封顶可以是固定量或者是相对于初始投注(与原始投注相比,没有重定性下注可以支付超出500∶1)。在某些实施方案中,如果玩家重定性其下注并且这样作将会导致超过桌的最大下注或最大支付的胜出,则多出的部分可以在该下注被登记(book)之前返还给玩家。例如,如果拥有一大下注的玩家在其落后时使用“交换”标志,则所得支付可以打破封顶。因此,玩家下注的一部分可以被拿取,从而没有被“浪费”。
在某些实施方案中,如果玩家的下注或支付超过预定限值,则游乐场可以构建更大的盈余量。在一个实施方案中,游乐场盈余量可以随着下注或支付量超过这样的限值而改变大小。以这样的方式,游乐场可以尝试使其自身免受非常巨大的下注的高波动性影响。
因此,用于计算调整的支付量的游乐场盈余量可以基于各种特定的因素而改变。在一个实施方案中,当需要(例如,使用中央服务器)时操作者可以简单地调整游乐场盈余量值(例如,从2.5%到3.1%)。在另一实施方案中,游乐场盈余量可以取决于当前日期/时间、游戏大厅的生意、玩家等级等。如上所述的,因为重定性跨多手牌,所以游乐场盈余量可以增加。此外,游乐场盈余量可以取决于如上所述的下注量。另外,系统可以基于与一个或更多个桌相关联的投注趋势动态地修改游乐场盈余量(例如,“庄家”已经连赢3次,所以系统预期投注目前将会有相当大的部分是押“玩家”的并且基于该下注可以获得更高的游乐场盈余量)。
监控器370可以将某些重定性下注列为不可用。这可以实现为时间的函数(例如在下午九点之后压牌下注不可用);为已经发出的牌的函数(例如,当玩家已经有6时他不可以获得一张快6);或者用来防止很没有吸引力的下注(例如玩家下注500美元而支付为10美元)。存在将下注显示为不可用的其他原因,例如玩家等级、投注大小等等。例如,投注趋势信息也可以被用来启用/禁用特定专属下注(例如,如果桌旁“庄家”一方的投注高于预定阈值,则不会再对这一方进行下注)。启用/禁用特定重定性或者强迫与这样的下注相关联的各种下注限值的决定可以被来自游戏监督者的输入(或者利用密码通过发牌者屏幕)支持。例如,游戏监督者会有权使用最大娱乐场显露(exposure)、预期显露等,并且以特定游乐场盈余量解除(override)一桌锁定(lockout)以允许额外的下注。实质上,游戏监督者可以具有实时决定工具来允许多层次的增加的波动性作为增加的值(游乐场盈余量)的交换。个性化的玩家监控器可以指示针对特定下注只有有限投注将会被允许,所以玩家必须快速放入其下注,否则将会失去这个机会。对于禁用的下注,如果下注的反方收到更多的投注,则禁用的下注可以被设为可用的。监控器可以根据期望以毛量或者净量形式列出支付。可以向玩家通知该监控器是如何编程的。注意,对于净量支付,一些支付可能看起来是负的。
在一个实施方案中,玩家状态可以影响游乐场接受大下注的意愿。例如,高等级的玩家可以被允许登记高达更大的最大值的下注,可以以更低的游乐场盈余量被支付超过该最大值的量等。
在某些实施方案或情形下,娱乐场可以针对每手牌投注仅愿意支付特定量(例如,“最大支付)。因为传统的百家乐只具有两个主要结局(即,玩家和庄家),所以最大支付可以被确定为被支付给玩家的玩家下注和庄家下注之间的净量。一旦下注之间的净量(即,差)超过预设水平,则系统(例如,桌计算机)可以暂停游戏并且通知发牌者(例如,以声音方式和/或通过显示器的视觉方式)。
在某些实施方案中,娱乐场可以通过以下内容实现可配置的场方优势,例如:(i)支付赔率:因为支付赔率相应地改变场方优势变化以反映提供下注提议的风险;(ii)下注的大小:因为玩家的投注大小变化,优势也会变化。例如,作为玩家投注更大的总合,场方优势可以上升或下降,并且在大多数情况下,优势将下降(大量购买的折扣);(iii)玩家等级:对于更高等级的玩家(白金、黄金等),优势可以降低作为折扣;(iv)趋势:因为趋势变得越长(多次连续胜出的同一下注)桌越可能吸引更多的投注,这增加娱乐场的风险。在这种情况下,场方优势可以随着趋势变长而上升,以弥补娱乐场的风险。
其他游戏
尽管本公开已经关注于百家乐,并且在较少程度上关注于21点,但是应该意识到,本文公开的概念可以应用于迷你百家乐桌、双骰儿桌、轮盘游戏桌、骰宝、牌九和其他机会游戏。本发明甚至可以应用于投币式游戏机。例如,在少于全部的轮已经被完全转动之后,其可以停止,提供玩家重定性其原始下注的机会。例如,如果玩家在其转动轮的时候可以被认为是对“任何赢”进行下注,则五个轮中的两个已经转动之后,其可以重定性为“没有胜者”并且如果其结局不是胜者的话会被支付一调整的费率。本发明可以以相同的方式应用于电子扑克(video poker)。
还应当注意的是,尽管本文已经主要描述了在桌内的环境中的筹码跟踪以及使玩家位置与特定筹码相关联,但在其他实施方案中,本文所描述的方法和系统可以应用于多桌环境,从而筹码位置跨多个桌被跟踪和辨识。
解释规则&一般定义
在本公开中描述了许多实施方案,并且仅用于示例目的。所述的实施方案不是,并且不想要在任何意义上是限制性的。如从此公开内容已经显见,目前公开的一个或多个发明被广泛地适用于各种实施方案。本领域的普通技术人员将了解到,可以以各种修改和变形来实践所公开的一个或多个发明,诸如结构、逻辑、软件和电气修改。尽管所公开的一个或多个发明的特定特征可以参照一个或更多个特定实施方案和/或图来描述,但应该理解,除非以其他方式明确指出,否则这样的特征不限于在描述它们所参考的一个或更多个特定实施方案或附图中使用。
本公开既不是所有实施方案的字面描述,也不是在所有实施方案中必须存在的发明特征的列举。
标题(在本专利申请的第一页的开始处给出)或摘要(在本专利申请的结尾处给出)都不以任何方式被视为限制所公开的一个或多个发明的范围。
除非以其他方式明确指出,否则如35U.S.C§101预期的,术语“产品”意思是任何机器、制造品和/物质的组成。
除非以其他方式明确指出,否则术语“一实施方案”、“实施方案”、“多个实施方案”、“所述实施方案”、“所述多个实施方案”、“一个或更多个实施方案”、“一些实施方案”、和“一个实施方案”等等意指“所公开发明的一个或更多个(但不是所有)实施方案”。
术语“该发明”、“本发明”等等意思是“一个或更多个本发明的实施方案”。
除非以其他方式明确指出,否则在描述的实施方案中提及“另一个实施方案”并不意味着所提及的实施方案与另一个实施方案(例如,在所提及的实施方案之前描述的一实施方案)相互地排斥。
除非以其他方式明确指出,否则术语“包括”、“包含”和其变体的意思是“包括但不限定于”。
除非以其他方式明确指出,否则术语“一”、“一个”和“所述”意思是“一个或更多个”。
除非以其他方式明确指出,否则术语“多个”意思是“两个或更多个”。
除非以其他方式明确指出,否则术语“在此”意思是“在本发明中,包括任何通过引用可以包括的”。
除非以其他方式明确指出,否则短语“至少一个(种)”,当这样的短语修饰多个事情(诸如事情的枚举)时,意思是任何一个或更多个那些事情的组合。例如,短语构件、一辆车和一个车轮中的至少一种意思是(i)构件,(ii)车,(iii)车轮,(iii)构件和车,(v)构件和车轮,(vi)车和车轮,或(vii)构件、车和车轮的任一。
除非以其他方式明确指出,否则短语“基于”意思不是“仅仅基于”。换句话说,短语“基于”描述“仅仅基于”和“至少基于”两者。
在第一权利要求的限定可以覆盖一个特征以及多于一个的特征的地方(例如,诸如“至少一个构件”的限定覆盖一个构件以及多于一个的构件),并且在从属于第一权利要求的第二权利要求中,第二权利要求使用定冠词“所述”以表示限定(诸如“所述构件”),这不意味着第一权利要求仅仅覆盖一个特征,并且这不意味着第二权利要求仅仅覆盖一个特征(例如,“所述构件”可以覆盖一个构件和多于一个构件两者)。
每个过程(不管被叫做方法、算法或其他)固有地包括一个或更多个步骤,并且因此所有对过程的“步骤”或“多个步骤”的提及在纯粹引用术语“过程”或相似的术语时具有固有的前叙基础。相应地,任何在权利要求书中提及过程“步骤”或“多个步骤”具有充分在先基础。
当序数词(诸如“第一”、“第二”、“第三”等等)被作为形容词使用在术语之前时,(除非以其他方式明确指出)该序数词仅用来指示特定特征,诸如以区别特定特征与被同样的术语或相似的术语描述的另一个特征。例如,可以命名“第一构件”以仅仅区别它与例如“第二构件”。从而,序数词“第一”和“第二”在术语“构件”之前的单纯的使用不指示两个构件之间的任何其他关系,并且同样地不指示任一或两个构件的其他特性。例如,序数词“第一”和“第二”在术语“构件”之前的单纯的使用(1)不指示任一构件在顺序或位置上在另一构件之前或之后;(2)不指示任一构件在时间上在另一构件之前或之后出现或行动;(3)不指示任一构件在重要程度或质量上等级高于或低于另一构件。另外,序数词的单纯的使用不限定针对用序数词标识的特征的数量限制。例如,序数词“第一”和“第二”在术语“构件”之前的单纯的使用不指示必须有不多于两个构件。
当单个设备或制品在此被描述时,多于一个的设备或制品(无论它们是否协作)可以可替换地用来代替所描述的单个设备或制品。相应地,被描述为由一设备所有的功能性可以可替换地由多于一个的设备或制品所有(无论它们是否协作)。
类似地,在多于一个的设备或制品在此被描述(无论它们是否协作)的地方,单个设备或制品可以可替换地被用来代替所描述的多于一个的设备或制品。例如,多个基于计算机的设备可以用单个基于计算机的设备取代。相应地,被描述为由多于一个的设备或制品所有的多种功能性可以可替换地由单个设备或制品所有。
单个设备的功能性和/或特征可以可替换地通过被描述但没有由明确地描述为具有这样的功能性和/或特征的一个或更多个其他设备实施。从而,其他实施方案不需要包括所描述的设备本身,而是可以包括该一个或更多个在那些其他实施方案中将具有这样的功能性/特征的其他设备。
除非以其他方式明确指出,否则相互通信的设备不需要相互连续通信。相反,如必要或合需要的,这样的设备只需要向彼此传输,并且可以事实上在大部分时间不交换数据。例如,经由因特网与另一个机器通信的机器每次可以几周不传输数据给其他机器。例如,相互通信的设备可以直接或通过一个或更多个中间介质间接通信。
对具有几个部件或特征的实施方案的描述不意味着所有或甚至任何这样的部件和/或特征是必需的。相反,描述了各种可选的部件以示出本发明的可能的实施方案的广泛种类。除非以其他方式明确指出,否则没有部件和/或特征是关键的或必需的。
另外,尽管过程步骤、算法等等可以按顺序地描述,但这些过程可以被配置成按不同的顺序来工作。换句话说,可能明确描述的步骤的任何次序(sequence)或顺序(order)并不表示要求所述步骤按该顺序来进行。在此描述的过程的步骤可以按任何实际顺序进行。另外,一些步骤可以同时进行,尽管被描述或表示为非同时发生的(例如,因为一个步骤被描述成在另一步骤之后)。此外,通过在附图中的描绘对过程的图示说明不表示所图示的过程排斥对其的其他变体或修改,不表示所图示的过程或其任何步骤对本发明是必要的,并且不表示所图示的过程是优选的。
尽管过程可以被描述为包括多个步骤,那并不指示所有的甚至任何步骤是关键的或必需的。落入所描述的发明范围内的多种其他的实施方案包括省略一些或所有被描述的步骤的其他过程。除非以其他方式明确指出,否则没有步骤是关键的和必需的。
尽管产品可以被描述为包括多个部件、方面、质量、特性和/或特征,那并不指示这多个中的所有是关键的或必需的。落入所描述的发明范围内的多种其他实施方案包括其他省略所描述这多个中的一些或所有的产品。
除非以其他方式明确指出,对项目(item)的枚举(其可以被标号或可以不被标号)并不表示任何或所有项目互相排斥。类似地,除非以其他方式明确指出,对项目的枚举不表示任何或所有项目穷尽任何种类。例如,枚举“计算机、膝上型计算机、PDA”不意味着所列举的任何或所有的三个项目互相排斥并且不意味着所列举的任何或所有的三个项目穷尽任何种类。
在本专利申请中提供的章节的标题和本专利申请的标题仅是为了方便,并且不以任何方式要被作为限制本公开。
“确定”一些事情可以以多种方式被执行并且因此术语“确定”(和相似的术语)包括运算、计算、导出、查找(例如,在表格、数据库或数据结构中)、探知、辨认等等。
使用在这里,术语“显示器”是向观看者传送信息的区域。所述信息可以是动态的,在这种情况下,可以使用LCD、LED、CRT、LDP、背投、前投等来形成显示器。显示的纵横比可以为4∶3、16∶9等。此外,显示器的分辨率可以为任何适当的分辨率,例如480i、480p、720p、1080i、1080p等等。发送到显示器的信息的格式可以为任何适当的格式,例如标准清晰度(SDTV)、增强清晰度(EDTV)、高清晰度(HD)等等。信息类似地可以是静态的,在这种情况下,可以使用涂色玻璃来形成显示器。注意,如果期望的话,静态信息可以呈现在支持动态信息的显示器上。
本公开频繁提及“控制系统”。使用在这里,术语控制系统可以是与操作系统、设备驱动器以及具有指令以提供针对控制系统描述的功能性的适当程序(统称为“软件”)耦合的计算机处理器。软件储存在相关联的存储器设备(有时被称为计算机可读介质)中。尽管预期可以使用适当编程的通用计算机或计算设备,但是还预期可以使用硬连线的电路或定制硬件(例如专用集成电路(ASIC))来替代或组合用于实现各种实施方案的过程的软件指令。因此,实施方案并不限于硬件和软件的任何具体组合。
“处理器”意思是任何一个或更多个微处理器、CPU设备、计算设备、微控制器、数字信号处理器或类似设备。示例性处理器是英特尔奔腾或者AMD速龙处理器。
术语“计算机可读介质”指参与提供可以由计算机、处理器或类似设备读取的数据(例如指令)的任何介质。这样的介质可以采用许多形式,包括但不限于非易失性介质、易失性介质以及传输介质。非易失性介质包括例如光盘或磁盘以及其他永久存储器。易失性介质包括DRAM,其通常构成主存储器。传输介质包括同轴线缆、铜线和光纤,包括这样的导线,所述导线包括耦合到处理器的系统总线。传输介质可以包括或传送声波、光波和电磁发射,诸如在射频(RF)和红外(IR)数据通信期间生成的那些。计算机可读介质的一般形式包括例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、CD-ROM、DVD、任何其他光学介质、穿孔卡、纸带、具有孔图样(pattern)的任何其他物理介质、RAM、PROM、EPROM、FLASH-EEPROM、任何其他存储器芯片或卡带、载波,或计算机可以读取的任何其他介质形式。
计算机可读介质的各种形式可以被包括来将指令序列运载到处理器。例如,指令序列(i)可以从RAM递送到处理器,(ii)可以在无线传输介质上被运载,和/或(iii)可以根据各种格式、标准或协议格式化。对于协议的更详尽列表,术语“网络”在下面被定义,并且包括很多也可应用于此的示例性协议。
很清楚,本文描述的各种方法和算法可以通过控制系统实现,和/或软件的指令可以被设计来实施本发明的过程。
在描述数据库的地方,本领域的普通技术人员将理解(i)可以容易地采用本文所描述的那些数据库结构的可替换数据库结构,(ii)可以容易地采用其他存储器结构。在此给出的任何样本(sample)数据库的任何示意性图示说明和相关描述是所储存的信息表示的示例性安排。除由所示的表格所建议的以外,可以采用任何数量的其他安排。类似地,数据库的任何图示说明性条目仅表示示例性信息;本领域的技术人员将理解所述条目的数量和内容可以不同于在此所图示的。另外,尽管对数据库的任何描绘为表格,但是可以使用其他格式(包括关系数据库、面向对象模型和/或分布式数据库)来存储和操作在此所描述的数据类型。同样地,可以使用数据库的对象方法或行为来实现本发明的过程。另外,所述数据库可以以已知的方式相对于从这样的数据库访问数据的设备来本地储存或者远程储存。再有,尽管期望统一的数据库,但是可能数据库是在多种设备间分布和/或复制的。
使用在这里,“网络”是这样的环境,在其中一个或更多个计算设备可以彼此通信。这样的设备可以通过连线或者无线的介质(例如因特网、局域网(LAN)、广域网(WAN)或者以太网(或者IEEE 802.3)、令牌环)或者通过任何使用的通信装置或通信装置的组合直接或间接通信。示例性协议包括但不限于:BLUETOOTHTM、TDMA、CDMA、GSM、EDGE、GPRS、WCDMA、AMPS、D-AMPS、IEEE 802.11(WI-FI)、IEEE 802.3、SAP、IGT的SASTM、SUPERSASTM、Aristocrat Technologies的OASISTM、Bally Gaming andSystems的SDS、ATP、TCP/IP、弗里蒙特CA游戏标准联盟公布的游戏设备标准(GDS)、最好的品种(the best of breed,BOB)、系统对系统(S2S)等等。注意,如果正在网络上发送视频信号或大的文件,则可以使用宽带网络来减轻与这样的大文件传输相关联的延迟,但是,这并非严格要求的。所述设备中的每种均被调适为在这样的通信装置上进行通信。任何数量和类型的机器可以通过网络通信。在网络是因特网的情形下,因特网上的通信可以通过由远程服务器上的计算机维护的网站,或者在一包括商业在线服务提供商、公告板系统等等的在线数据网络上。在再其他实施方案中,设备可以在RF、蜂窝通信、有线电视、卫星链路等上彼此通信。其中可以提供适当的加密或其他安全措施(例如登录和密码)来保护所有人信息或保密信息。
计算机和设备之间的通信可以被加密以确保私密性并且防止以本领域中周知的各种方式进行欺骗。用于支持系统安全性的适当加密协议在Schneier的APPLIEDCRYPTOGRAPHY,PROTOCOLS,ALGORITHMS,AND SOURCE CODE IN C(应用密码学、协议、算法及C语言源代码)(John Wiley&Sons公司,第二版,1996)中描述了,该书通过引用被整体并入本文中。
本公开内容为本领域的普通技术人员提供多数个实施方案和/或发明的启示性的描述。这些实施方案和/或发明的一些在本申请中可以不要求保护,但仍然可以在一个或更多个要求本申请的优先权权益的继续申请中要求保护。

Claims (16)

1.一种便于实现牌游戏的系统,所述系统包括:
桌面,在所述桌面上放置有:
与所述桌的发牌者位置相关联的第一天线;
与所述桌的第一玩家位置相关联的至少一个第二天线;以及
与所述桌的第二玩家位置相关联的至少一个第三天线,其中所述第一、第二和第三天线中的每个可操作来确定在各自天线的预定范围内的支持RFID的筹码;
处理器,所述处理器可操作来与所述第一、第二和第三天线中的每个进行通信;以及
所述处理器可存取的存储器,所述存储器储存(i)关于用在进行牌游戏的所述桌面上的支持RFID的筹码的信息;以及(ii)程序,
其中所述处理器可以所述程序操作来:
接收在所述第二或第三天线中的一个处已经获得支持RFID的筹码的指示,所述指示包括获得所述支持RFID的筹码的天线的标识符以及所述支持RFID的筹码的唯一标识符,从而确定特定的支持RFID的筹码和获得天线;
确定与所述特定的支持RFID的筹码相关联的玩家标识符;
确定所述特定的支持RFID的筹码是否已经位于所述获得天线的预定范围内不少于一预定最小时间段的一段时间;
将与所述获得天线的所述标识符相关联的所述特定的支持RFID的筹码的所述唯一标识符储存在所述存储器中,从而使所述特定的支持RFID的筹码与同所述获得天线相关联的所述玩家位置相关联;以及
只有如果确定所述特定的支持RFID的筹码已经位于所述获得天线的所述预定范围内不少于所述预定最小时间段的一段时间,则基于所述特定的支持RFID的筹码登记在与所述获得天线相关联的所述玩家位置并且针对所述玩家标识符的所述特定的支持RFID的筹码的放置。
2.如权利要求1所述的便于实现牌游戏的系统,还包括:
与共享玩家位置相关联的至少一个第四天线,所述共享玩家位置用于放置先前地与所述第一玩家位置和所述第二玩家位置中的任一个或二者相关联的筹码。
3.如权利要求2所述的便于实现牌游戏的系统,其中所述处理器可以所述程序进一步操作来:
接收在所述第四天线处已经获得所述特定的支持RFID的筹码的指示;
基于所述特定的支持RFID的筹码的所述唯一筹码标识符,从所述存储器获取与所述特定的支持RFID的筹码相关联的位置历史,其中所述位置历史针对所述特定的支持RFID的筹码储存在当前游戏期间所述特定的支持RFID的筹码已经与其相关联的玩家位置的指示,这通过以与所述支持RFID的筹码的所述唯一标识符相关联的方式储存获得所述特定的支持RFID的筹码的每个天线的标识符以及所述天线获得所述特定的支持RFID的筹码的时间来进行;
确定与所述特定的支持RFID的筹码相关联的最近期玩家位置;
基于所述特定的支持RFID的筹码和所述位置历史登记针对与所述特定的支持RFID的筹码相关联的所述最近期玩家位置的所述特定的支持RFID的筹码的放置。
4.如权利要求3所述的便于实现牌游戏的系统,还包括:
与所述发牌者位置相关联的监控器,所述监控器用于向所述发牌者显示放置在所述桌上的筹码放置,其中所述处理器可以所述程序进一步操作来:
在所述监控器上显示针对所述最近期玩家位置登记的所述筹码放置。
5.如权利要求3所述的便于实现牌游戏的系统,其中所述处理器可以所述程序进一步操作来:
在游戏中的预定时间点之后,接收已经在所述第四天线处获得第二支持RFID的筹码的指示,所述指示包括所述获得天线的标识符和所述第二支持RFID的筹码的唯一标识符,从而确定第二获得天线和第二特定的支持RFID的筹码;
基于所述唯一筹码标识符从所述存储器获取与所述第二特定的支持RFID的筹码相关联的位置历史,其中所述位置历史针对所述特定的支持RFID的筹码储存在当前游戏期间所述第二特定的支持RFID的筹码已经与其相关联的玩家位置的指示,这通过以与所述第二特定的支持RFID的筹码的所述唯一标识符相关联的方式储存获得所述第二特定的支持RFID的筹码的每个天线的标识符以及所述天线获得所述第二特定的支持RFID的筹码的时间来进行;
确定所述第二特定的支持RFID的筹码已经与其相关联的最近期玩家位置;
确定先前以所述最近期玩家位置登记的当前未清偿筹码放置;
基于所述先前登记的筹码放置和所述第二支持RFID的筹码的所述指示辨识对所述最近期玩家位置的重定性筹码放置;以及
登记针对所述玩家位置的所述重定性筹码放置。
6.如权利要求1所述的便于实现牌游戏的系统,还包括:
与所述发牌者位置相关联的监控器,所述监控器用于向所述发牌者显示放置在所述桌上的所述特定的支持RFID的筹码的放置,其中所述处理器可以所述程序进一步操作来:
在所述监控器上显示针对所述玩家位置登记的所述放置。
7.如权利要求1所述的便于实现牌游戏的系统,其中所述处理器可以所述程序进一步操作来:
在游戏中的预定时间点之后,接收在所述第二天线或所述第三天线中的一个处已经获得第二支持RFID的筹码的指示,所述指示包括所述获得天线的标识符和所述第二支持RFID的筹码的唯一标识码,从而确定第二获得天线和第二特定的支持RFID的筹码;
确定与所述第二获得天线相关联的所述玩家位置;
针对当前游戏确定与同所述第二获得天线相关联的所述预定玩家位置相关联的先前登记的筹码放置;
基于所述先前登记的筹码放置和所述第二支持RFID的筹码的所述标识符辨识针对所述玩家位置的重定性筹码放置;以及
针对所述玩家位置的所述重定性筹码放置登记。
8.如权利要求1所述的便于实现牌游戏的系统,其中所述处理器可以所述程序进一步操作来:
从所述第二天线和所述第三天线中的一个接收所述特定的支持RFID的筹码不再位于所述天线的预定范围内的指示,所述指示包括提供所述指示的所述天线的标识符以及所述特定的支持RFID的筹码的所述唯一标识符;以及
在所述存储器中更新与所述特定的支持RFID的筹码相关联的位置历史,其中所述位置历史针对所述特定的支持RFID的筹码储存在当前游戏期间所述特定的支持RFID的筹码已经与其相关联的玩家位置的指示,这通过以与所述支持RFID的筹码的所述唯一标识符相关联的方式储存获得所述特定的支持RFID的筹码的每个天线的标识符以及所述天线获得所述特定的支持RFID的筹码的时间来进行。
9.如权利要求1所述的便于实现牌游戏的系统,其中所述处理器可以所述程序进一步操作来:
如果确定所述特定的支持RFID的筹码没有已经位于所述获得天线的所述预定范围内不少于所述预定最小时间段的一段时间,则从与所述特定的支持RFID的筹码相关联的位置历史移除所述获得天线的指示。
10.如权利要求1所述的便于实现牌游戏的系统,其中所述处理器可以所述程序进一步操作来:
确定当前游戏的结束;以及
从所述存储器清除与所述特定的支持RFID的筹码相关联的位置历史。
11.一种便于支持RFID的筹码在玩家位置的放置的登记的方法,所述方法包括:
接收在第一天线或第二天线中的一个处已经获得支持RFID的筹码的指示,所述指示包括获得所述支持RFID的筹码的所述天线的标识符以及所述支持RFID的筹码的唯一标识符,从而确定特定的支持RFID的筹码和获得天线,
其中所述第一天线包括与可操作来便于实现牌游戏的桌的第一玩家位置相关联的天线,并且所述第二天线包括与所述桌的第二玩家位置相关联的天线;
确定与所述特定的支持RFID的筹码相关联的玩家标识符;
确定所述特定的支持RFID的筹码是否已经位于所述获得天线的预定范围内不少于一预定最小时间段的一段时间;
在存储器中储存与所述获得天线的所述标识符相关联的所述特定的支持RFID的筹码的所述唯一标识符,从而使所述特定的支持RFID的筹码与同所述获得天线相关联的所述玩家位置相关联;以及
只有如果确定所述特定的支持RFID的筹码已经位于所述获得天线的所述预定范围内不少于所述预定最小时间段的一段时间,则基于所述特定的支持RFID的筹码登记针对所述玩家标识符的所述特定的支持RFID的筹码的放置。
12.如权利要求11所述的便于支持RFID的筹码在玩家位置的放置的登记的方法,其中所述方法还包括:
接收在所述桌的第三天线处已经获得所述特定的支持RFID的筹码的指示,所述第三天线与共享的玩家位置相关联,所述共享的玩家位置用于放置与所述第一玩家位置和所述第二玩家位置中的任一个或二者先前相关联的筹码;
基于所述特定的支持RFID的筹码的所述唯一筹码标识符,从所述存储器接收与所述特定的支持RFID的筹码相关联的位置历史,其中所述位置历史针对所述特定的支持RFID的筹码储存在当前游戏期间所述特定的支持RFID的筹码已经与其相关联的玩家位置的指示,这通过以与所述支持RFID的筹码的所述唯一标识符相关联的方式储存获得所述特定的支持RFID的筹码的每个天线的标识符以及所述天线获得所述特定的支持RFID的筹码的时间来进行;
确定与所述特定的支持RFID的筹码相关联的最近期玩家位置;以及
基于所述特定的支持RFID的筹码和所述位置历史登记针对与所述特定的支持RFID的筹码相关联的所述最近期玩家位置的筹码放置。
13.如权利要求11所述的便于支持RFID的筹码在玩家位置的放置的登记的方法,其中所述方法还包括:
在游戏中的预定时间点之后,接收在所述第三天线处已经获得第二支持RFID的筹码的指示,所述指示包括所述获得天线的标识符以及所述第二支持RFID的筹码的唯一标识符,从而确定第二获得天线和第二特定的支持RFID的筹码;
基于所述唯一筹码标识符从所述存储器获取与所述第二特定的支持RFID的筹码相关联的位置历史,其中所述位置历史针对所述特定的支持RFID的筹码储存在当前游戏期间所述第二特定的支持RFID的筹码已经与其相关联的玩家位置的指示,这通过以与所述第二特定的支持RFID的筹码的所述唯一标识符相关联的方式储存获得所述第二特定的支持RFID的筹码的每个天线的标识符以及所述天线获得所述第二特定的支持RFID的筹码的时间来进行;
确定所述第二特定的支持RFID的筹码已经与其相关联的最近期玩家位置;
确定先前以所述最近期玩家位置登记的当前未清偿筹码放置;
基于所述先前登记的筹码放置和所述第二支持RFID的筹码的所述指示辨识对所述最近期玩家位置的重定性筹码放置;以及
登记针对所述玩家位置的所述重定性筹码放置。
14.如权利要求11所述的便于支持RFID的筹码在玩家位置的放置的登记的方法,其中所述方法还包括:
从所述第一天线和所述第二天线中的一个接收所述特定的支持RFID的筹码不再位于所述天线的预定范围内的指示,所述指示包括提供所述指示的所述天线的标识符以及所述特定的支持RFID的筹码的所述唯一标识符;以及
在所述存储器中更新与所述特定的支持RFID的筹码相关联的位置历史,其中所述位置历史针对所述特定的支持RFID的筹码储存在当前游戏期间所述特定的支持RFID的筹码已经与其相关联的玩家位置的指示,这通过以与所述特定的支持RFID的筹码的所述唯一标识符相关联的方式储存获得所述特定的支持RFID的筹码的每个天线的标识符以及所述天线获得所述特定的支持RFID的筹码的时间来进行。
15.如权利要求11所述的便于支持RFID的筹码在玩家位置的放置的登记的方法,其中所述方法还包括:
如果确定所述特定的支持RFID的筹码没有已经位于所述获得天线的所述预定范围内不少于所述预定最小时间段的一段时间,则从与所述特定的支持RFID的筹码相关联的位置历史移除所述获得天线的指示。
16.如权利要求11所述的便于支持RFID的筹码在玩家位置的放置的登记的方法,其中所述方法还包括:
如果确定所述特定的支持RFID的筹码没有已经位于所述获得天线的所述预定范围内不少于所述预定最小时间段的一段时间,则从与所述特定的支持RFID的筹码相关联的位置历史移除所述获得天线的指示。
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