JP2015198935A - ゲーミング環境の操作のためのシステムおよび方法 - Google Patents
ゲーミング環境の操作のためのシステムおよび方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2015198935A JP2015198935A JP2015076054A JP2015076054A JP2015198935A JP 2015198935 A JP2015198935 A JP 2015198935A JP 2015076054 A JP2015076054 A JP 2015076054A JP 2015076054 A JP2015076054 A JP 2015076054A JP 2015198935 A JP2015198935 A JP 2015198935A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- image
- area
- controller
- event
- gaming
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
【課題】ゲーミング環境内のゲーミングテーブルの運用に使用するシステムを提供する。【解決手段】システムは、ビデオ撮像デバイスからのゲーミングテーブルを含む観察区域の区域画像を受信し502、区域画像に表示される関心領域を検出し504、関心領域に関連付けられた対象物画像を含む対象物レコードを生成する506ように構成されるコントローラーを含む。対象物画像は、関心領域内に表示される対象物を含む。コントローラーは、対象物画像に応じて対象物に関連付けられた対象物属性を識別し508、対象物属性に応じてゲーミングテーブルに関連付けられたテーブル状態を判定し510、テーブル状態を示すテーブル状態レコードを生成および格納する。コントローラーは、観察区域の区域画像と、決定したテーブル状態とを含む拡張画像を生成し、表示デバイス上に表示する512。【選択図】図27
Description
本明細書に含まれる図面は、著作権保護の対象となる内容を含む。著作権所有者は、米国特許局の特許ファイルまたは記録に提示されるとおりのこの特許文書のいかなる者による複製に対しても異議を有しないが、いかなるものであっても本明細書に提示される目的物のすべての著作権を留保する。
本明細書に開示される主題は、概してゲーミング環境の操作に使用するシステムに関し、より具体的には、カジノゲーミング環境内のゲーミングテーブルの操作のための方法およびシステムに関する。
近年のカジノゲーム市場の成長および競争は、ゲーム施設を訪れる客の数およびプレイ可能なテーブルゲームの数の増加をもたらしている。ゲーミングの売上高およびこれらテーブルゲームの占有率に関する正確かつ適時な情報は、ゲーム施設の運用効率を増加するためにますます重要になってきている。
少なくとも、いくつかの既知の監視システムは、ゲーミングテーブルを占有するプレーヤーの数およびプレーヤーによってなされた賭け金額をカジノの従業員が追跡し、これらの情報をコンピューターシステム内に入力することを必要とする。これらのシステムは、カジノの従業員からの入力を必要とするので、システム内に収容されるテーブル占有率および賭け金額情報に関する情報は、間違いを含む場合がある。加えて、カジノの従業員は、システム内への情報の入力が遅れる場合があり、結果としてテーブル予測の遅れが生じる。
いくつかの既知の監視システムは、一部の賭け金情報の収集を自動化するために複雑なカメラの配列およびRFID賭け用チップを利用する場合がある。しかしながら、これらのシステムは、かなりのインフラストラクチャ、および特殊なチップの使用を必要とし、既知のシステムを上回ってコストが増加する。
したがって、既知の監視システムの正確性を向上して、ゲーミング環境における賭け特性判断の効率を向上させる新たな機能が必要である。本発明は、これらの必要性を充足することを目的とする。
本発明の一態様では、ビデオ画像内に表示される対象物を識別するためのシステムが提供される。システムは、観察区域からビデオ画像を示すデータを受信し、かつライブビデオ画像を示す信号を対象物認識サーバーに送信するように適応されるオーディオ/ビデオサーバーを含む。データは、テーブルゲーム、カジノフロアの区域、および/またはゲーム機に隣接する区域に関連付けられたビデオ画像を含む場合がある。対象物認識サーバーは、ビデオ画像内に含まれる対象物を検出し、検出した対象物を識別するように構成される。対象物認識サーバーは、例えば、カードゲームに使用されるカード、賭けゲームに使用されるカジノチップ、クレジットマーカー、通貨代替物、現金、コイン、および/または任意の好適な対象物などのビデオ画像内に含まれるゲーム対象物を識別するように構成される場合がある。さらに、対象物認識サーバーは、例えば、現金代替物またはコインの単位、カードの値、カードの順位および/またはスート、および/またはカジノチップの価値などの、識別される対象物の価値も識別する場合がある。加えて、対象物認識サーバーは、ゲーム機でプレイしているプレーヤーの顔認識を判定するように構成される場合がある。さらに、対象物認識サーバーは、ヒトの顔に関連付けられた画像データを受信し、ビデオ画像に関連付けられた顔の表情を識別し、年齢、性別、および/もしくは人種を判定し、かつ/または関連する個人の身元を判定する場合がある。
本発明の一態様では、ゲーミング環境内のゲーミングテーブルの運用に使用するためのシステムが提供される。システムは、データベースと、表示デバイスを含むユーザーのコンピューティングデバイスと、対象物認識コントローラーとを含む。コントローラーは、ゲーミング環境内の観察区域の区域画像をビデオ撮像デバイスから受信し、区域画像をデータベース内に格納するように構成される。観察区域は、ゲーミングテーブルを含む。コントローラーは、区域画像内に表示される少なくとも1つの関心領域を検出し、少なくとも1つの関心領域に関連付けられた対象物画像を含む対象物レコードを生成する。対象物画像は、少なくとも1つの関心領域内に表示される対象物を含む。コントローラーは、対象物画像に応じて対象物に関連付けられた対象物属性を識別し、対象物属性に応じてゲーミングテーブルについてのテーブル状態を決定し、かつテーブル状態を示すテーブル状態レコードを生成および格納する。コントローラーは、観察区域の区域画像と、判定されたテーブル状態とを含む拡張画像を生成し、表示デバイス上に表示する。
本発明の別の態様では、ゲーミング環境内のゲーミングテーブルの運用の方法が提供される。方法は、ゲーミング環境内の観察区域の区域画像をビデオ撮像デバイスから受信するステップと、区域画像をデータベース内に格納するステップとを含む。観察区域は、ゲーミングテーブルを含む。方法は、区域画像内に表示される少なくとも1つの関心領域をプロセッサによって検出するステップと、少なくとも1つの関心領域についての対象物画像を含む対象物レコードをプロセッサによって生成するステップとを含む。対象物画像は、少なくとも1つの関心領域内に表示される対象物を含む。方法は、対象物画像に応じて対象物についての対象物属性を識別するステップと、対象物属性に応じてゲーミングテーブルについてのテーブル状態を判定するステップと、テーブル状態を示すテーブル状態レコードを生成および格納するステップとを含む。方法は、観察区域および判定されたテーブル状態の区域画像を含む拡張画像を生成し、表示デバイス上に表示するステップも含む。
さらに別の実施形態では、その上に具現したコンピューターで実行可能な命令を有する、1つ以上の非一時的なコンピューター可読格納媒体が提供される。少なくとも1つのプロセッサによって実行されるとき、コンピューターで実行可能な命令は、プロセッサに、ゲーミング環境内の観察区域の区域画像をビデオ撮像デバイスから受信し、この区域画像をデータベース内に格納することを生じさせる。観察区域は、ゲーミングテーブルを含む。プロセッサは、区域画像内に表示される少なくとも1つの関心領域を検出し、かつ少なくとも1つの関心領域についての対象物画像を含む対象物レコードを生成する。対象物画像は、少なくとも1つの関心領域内に表示される対象物を含む。プロセッサは、対象物画像に応じて対象物についての対象物属性を識別し、対象物属性に応じてゲーミングテーブルについてのテーブル状態を判定し、かつテーブル状態を示すテーブル状態レコードを生成および格納する。プロセッサは、観察区域の区域画像と、判定されたテーブル状態とを含む拡張画像も生成し、表示デバイス上に表示する。
本発明の一態様では、ゲーミング環境内のゲーミングテーブルの運用に使用するためのシステムが提供される。システムは、表示デバイスを含むユーザーのコンピューティングデバイスと、ゲーミング環境内の観察区域のビデオ画像をキャプチャおよび送信するための画像化デバイスと、ユーザーのコンピューティングデバイスおよび画像化デバイスに連結されるシステムコントローラーと、を含む。システムコントローラーは、ゲーミングテーブルを含むライブビデオ画像を受信し、表示区域内のライブビデオ画像を表示デバイス上に表示し、表示区域内のイベント区域を表示するように構成される。イベント区域は、ゲーミングテーブル画像の一部分を重ねる。システムコントローラーは、イベント区域に関連付けられたトリガー条件を検出し、かつイベントレコードを応答的に生成する。トリガー条件は、イベント区域内の画像特性の変化を含む。イベントレコードは、ゲーミングテーブルにおけるゲームプレイを示す。システムコントローラーは、イベントレコードに応じてゲーミングテーブルに関連付けられたゲームメトリックを決定し、かつゲームメトリックを示す通知を表示デバイス上に表示する。
本発明の別の態様では、ゲーミング環境内のゲーミングテーブルの運用に使用するためのシステムが提供される。システムは、表示デバイスを含むユーザーのコンピューティングデバイスと、ゲーミングテーブルを含む観察区域のビデオ画像をキャプチャおよび送信するための画像化デバイスと、ユーザーのコンピューティングデバイスおよび画像化デバイスに連結されるシステムコントローラーと、を含む。システムコントローラーは、ゲーミングテーブルを含むライブビデオ画像を受信し、かつ表示区域内のライブビデオ画像を表示デバイス上に表示するように構成される。ライブビデオ画像は、複数の画像特性を含む。システムコントローラーは、表示区域内のイベント区域を表示する。イベント区域は、ゲーミングテーブルの画像の一部分を重ねる。システムコントローラーは、イベント区域についてトリガー条件を検出し、かつイベントレコードを応答的に生成する。トリガー条件は、イベント区域内の画像特性の変化として定義される。イベントレコードは、ゲーミングテーブルにおけるゲームプレイを示す。システムコントローラーは、イベントレコードに応じてゲーミングテーブルについてゲームメトリックを決定し、決定されたゲームメトリックが予め決められたゲームメトリックと異なる場合、予め決められた条件未満となるようにゲームプレイの条件を決定し、かつ決定された条件に応じて是正処置を応答的に選択する。システムコントローラーは、ゲームプレイの条件および是正処置を示す通知も表示デバイス上に表示する。
本発明のまた別の態様では、ゲーミング環境内のゲーミングテーブルの運用の方法が提供される。方法は、ライブビデオ画像を画像化デバイスから受信するステップと、表示区域内のライブビデオ画像を表示デバイス上に表示するステップとを含む。ライブビデオ画像はゲーミングテーブルの画像を含む。方法は、表示区域内のイベント区域を表示するステップであって、イベント区域がゲーミングテーブルの画像の少なくとも一部分を重ねる、ステップと、イベント区域に関連付けられたトリガー条件を検出するステップと、イベントレコードを応答的に生成するステップと、を含む。トリガー条件は、イベント区域内の画像特性の変化を含む。イベントレコードは、ゲーミングテーブルにおけるゲームプレイを示す。方法は、イベントレコードに応じてゲーミングテーブルについてゲームメトリックを決定するステップと、ゲームメトリックが予め決められたゲームメトリックと異なる場合、ゲームプレイの条件を予め決められた条件未満となるように決定するステップと、決定された条件に応じて是正処置を応答的に選択するステップと、ゲームプレイおよび選択された是正処置の条件を示す通知を表示デバイス上に表示するステップとを含む。
本発明の別の態様では、複数の観察区域を含むゲーミング環境の条件を監視する方法が提供される。方法は、少なくとも1つの観察区域のライブビデオ画像を表示区域内の表示デバイス上に表示するステップを含む。ライブビデオ画像は、複数の画像特性を含む。少なくとも1つのイベント選択区域が表示区域内に表示される。選択区域は、少なくとも観察区域ビデオ画像の一部分を重ねる。方法は、選択区域に関連付けられたトリガー条件を検出するステップと、トリガー条件に関連付けられた監視イベントレコードを決定するステップと、監視イベントレコードを示す通知メッセージを表示するステップとを含む。方法は、複数の選択区域を表示区域内に表示するステップと、トリガー条件を複数の選択区域の各々に割り当てるステップであって、少なくとも1つの選択区域が1つの他の選択区域とは異なるトリガー条件を含む、ステップと、監視イベントを割り当てられたトリガー条件の各々に割り当てるステップであって、少なくとも1つの選択区域が少なくとも1つの他の選択区域とは異なる監視イベントを含む、ステップと、も含む。
方法は、予め決められた期間にわたって選択区域に関連付けられた少なくとも1つの画像特性を監視するステップと、監視された画像特性に応じて選択区域の状態を判定するステップと、も含む。方法は、選択区域について第1の状態を判定するステップと、選択区域について第2の状態を判定するステップと、第2の状態が第1の状態とは異なる場合にトリガー条件を検出するステップと、も含む。方法は、第1の状態と第2の状態との間の状態変化を判定するステップと、判定された状態変化が閾値状態変化とは異なる場合にトリガー条件を検出するステップと、も含む。方法は、予め決められた期間における輝度レベルを含む画像特性を検出するステップと、検出した輝度レベルが基準輝度レベルとは異なる場合にトリガー条件を検出するステップと、も含む。方法は、予め決められた期間にわたって選択区域に関連付けられた輝度レベルを監視するステップと、監視した輝度レベルに応じて平均輝度レベルを決定するステップと、平均輝度レベルに応じて基準輝度レベルを決定するステップと、も含む場合がある。
加えて、方法は、決定された監視イベントに応じて観察区域について区域特性を決定するステップと、決定された区域特性を示す通知を表示するステップと、を含む。方法は、決定された区域特性に応じて観察区域の条件を判定するステップと、判定された観察区域条件が予め決められた条件とは異なる場合に通知を表示するステップと、も含む場合がある。方法は、予め決められた時間期間間隔で区域特性を示す区域特性データを生成することを含む、期間にわたって区域特性を監視するステップと、区域特性データに応じて履歴特性傾向データを決定するステップと、決定された履歴特性傾向データを示すトレースを表示デバイス上に表示するステップと、も含む。方法は、履歴特性傾向データに応じて予測される区域特性データを生成するステップと、予測される区域特性データを示す予測されるトレースを表示デバイス上に表示するステップと、も含む場合がある。方法は、観察区域について区域修正行為を選択するステップと、履歴特性傾向データおよび選択された区域修正行為に応じて予測される区域特性データを生成するステップと、区域特性データを示す予測されるトレースを表示デバイス上に表示するステップと、も含む場合がある。
加えて、方法は、選択区域についてプレーヤー追跡アカウントを決定するステップと、監視イベントについてプレーヤー追跡イベントを決定するステップと、プレーヤー追跡イベントを示すプレーヤー追跡レコードを生成するステップと、プレーヤー追跡レコードに応じてプレーヤー追跡アカウントを更新するステップと、を含む。
本発明のさらに別の態様では、複数の観察区域を含むゲーミング環境の条件を監視するためのシステムが提供される。システムは、表示デバイスを含むユーザーのコンピューティングデバイスと、オーディオ/ビデオサーバーと、プレーヤー追跡サーバーと、イベント認識サーバーと、収益管理サーバーと、データベースと、コントローラーとを含み、コントローラーは、ユーザーのコンピューティングデバイス、オーディオ/ビデオサーバー、プレーヤー追跡サーバー、イベント認識サーバー、収益管理サーバー、およびデータベースに接続される。オーディオ/ビデオサーバーは、複数の観察区域のうちの少なくとも1つの観察区域のライブビデオ画像を示すデータを受信し、ライブビデオ画像を示す信号をイベント認識サーバーに送信するように構成される。プレーヤー追跡サーバーは、プレーヤー追跡イベントを示すデータを受信し、プレーヤー追跡イベントに応じてプレーヤー追跡データを生成し、プレーヤー追跡データを複数のプレーヤーに関連付けられた対応するプレーヤー追跡アカウントに格納するように構成される。
イベント認識サーバーは、ライブビデオ画像を示すデータを受信し、少なくとも1つの観察区域についての監視イベントを示すデータを生成するように構成される。収益管理サーバーは、監視イベントについての情報を受信し、監視イベントに応じてゲーミング環境の条件を示すデータを生成するように構成される。データベースは、ライブビデオ画像と、プレーヤー追跡アカウントと、監視イベントと、ゲーミング環境条件とを示すデータを受信し、格納し、かつ送信するように構成される。
コントローラーは、複数の画像特性を含む表示区域内の少なくとも1つの観察区域のライブビデオ画像を表示デバイス上に表示し、少なくとも観察区域ビデオ画像の一部分に選択区域を重ねて表示区域内の少なくとも1つの選択区域を表示し、選択区域についてのトリガー条件を検出し、トリガー条件についての監視イベントを判定し、監視イベントを示す通知メッセージを表示するように構成される。
コントローラーは、また、表示区域内の複数の選択区域を表示し、トリガー条件を複数の選択区域の各々に割り当て、その少なくとも1つの選択区域は、1つの他の選択区域とは異なるトリガー条件を含み、かつ監視イベントを割り当てられるトリガー条件の各々に割り当て、その少なくとも1つの選択区域は、少なくとも1つの他の選択区域とは異なる監視イベントを含むように構成される。コントローラーは、また、選択区域について少なくとも1つの画像特性を予め決められた期間にわたって監視し、監視された画像特性に応じて選択区域の状態を判定する。コントローラーは、また、選択区域について第1の状態を判定し、選択区域について第2の状態を判定し、第2の状態が第1の状態とは異なる場合にトリガー条件を検出する。コントローラーは、また、第1の状態と第2の状態との間の状態変化を判定し、判定した状態変化が閾値状態変化とは異なる場合にトリガー条件を検出する。コントローラーは、また、輝度レベルを含む画像特性を検出し、予め決められた期間選択区域について輝度レベルを検出し、かつ検出された輝度レベルが基準輝度レベルとは異なる場合にトリガー条件を検出する。コントローラーは、また、選択区域についての輝度レベルを予め決められた期間にわたって監視し、監視された輝度レベルに応じて平均輝度レベルを決定し、平均輝度レベルに応じて基準輝度レベルを決定する。
加えて、コントローラーは、また、決定された監視イベントに応じて観察区域に関連付けられた区域特性を決定し、決定された区域特性を示す通知を表示する場合がある。コントローラーは、また、決定された区域特性に応じて観察区域の条件を決定し、決定された観察区域条件が予め決められた条件とは異なる場合に通知を表示することがある。
コントローラーは、また、予め決められた時間間隔における区域特性を示す区域特性データを生成することを含む区域特性をある期間にわたって監視し、区域特性データに応じて履歴特性傾向データを決定し、決定した履歴特性傾向データを示すトレースを表示デバイス上に表示する場合がある。コントローラーは、履歴特性傾向データに応じて予測される区域特性データを生成し、かつ予測される区域特性データを示す予測されるトレースを表示デバイス上に表示するように構成される場合がある。コントローラーは、また、観察区域について区域修正行為を選択し、履歴特性傾向データおよび選択された区域修正行為に応じて予測される区域特性データを生成し、かつ区域特性データを示す予測されるトレースを表示デバイス上に表示する場合がある。
加えて、コントローラーは、また、選択区域についてプレーヤー追跡アカウントを決定し、監視イベントについてプレーヤー追跡イベントを決定し、プレーヤー追跡イベントを示すプレーヤー追跡レコードを生成し、プレーヤー追跡レコードに応じてプレーヤー追跡アカウントを更新するように構成される場合がある。
本発明の他の利点は、添付の図面を考慮しつつ後述の詳細な説明を参照して本発明に関する理解を一層深めることにより、容易に認識することができるであろう。
対応する参照記号は、図面全体を通して対応する部分を示す。
図面および動作において示されるように、本発明は、ゲーミングテーブルを含むゲーム区域のビデオ画像を受信し、例えば、ゲームプレイの間にゲーミングテーブル上で使用されるトランプカードおよび/または通貨などの対象物を認識し、トランプカードおよび/または通貨の価値を判定し、かつゲームの間に使用されるトランプカードおよび/または通貨の価値を含むゲーミングテーブルの拡張画像を生成および表示するように構成される対象物認識コントローラーを含むカジノゲーミング環境の運用に使用するためのシステムを提供することによって既知の監視システム不都合のうちの少なくともいくつかを克服する。加えて、対象物認識コントローラーは、1つ以上の対象物を含むビデオ画像内の関心領域を識別し、関心領域の画像を抽出および正規化し、かつ特徴検出画像操作および/またはテンプレート照合画像操作を使用することによって領域内に表示される対象物を認識するように構成される。一実施形態では、システムコントローラーは、特徴検出画像操作および/またはテンプレート照合画像操作を使用して対象物の画像を基準対象物画像と照合する。システムは、また、照合操作に基づいて信頼値を生成する場合があり、かつ信頼値に基づいて照合基準対象物画像を選択する。システムは、また、対象物情報を拡張ゲーミングテーブル画像上に表示するのに使用するための照合された基準対象物画像についての属性を含む対象物を示す対象物レコードを生成する。
加えて、システムは、ビデオ画像内に含まれる対象物を検出し、かつ検出された対象物を識別するように構成される場合がある。例えば、システムは、例えば、カードゲームに使用するカード、賭けゲームに使用されるカジノチップ、クレジットマーカー、通貨代替物、現金、コイン、および/または任意の好適な対象物などのビデオ画像内に含まれるゲーム対象物を識別する場合がある。さらに、システムは、例えば、現金代替物またはコインの単位、カードの値、カードの順位および/もしくはスート、ならびに/またはカジノチップの値などの、識別される対象物の値を識別する場合がある。一実施形態では、システムは、ゲーム機でプレイしているプレーヤーの顔認識を判定するように構成される場合がある。例えば、システムは、ヒトの顔に関連付けられた画像データを受信し、かつビデオ画像に関連付けられた顔の表情を識別し、年齢、性別、および/もしくは人種を判定し、かつ/または関連する個人の身元を判定する場合がある。
画像特徴検出および/または画像テンプレート照合を使用して計算された信頼値を使用し、照合基準画像を決定するために信頼値を使用し、対象物属性を割り当てて対象物の画像を抽出および正規化することによって、システムコントローラーは、ビデオ画像内に表示される対象物を認識するために必要とされるコンピューティングリソースの量を低減し、対象物を認識することができる速度を既知の監視システムよりも増加させる。
加えて、テーブルゲームプレイのライブビデオ画像のビデオ特性の変化に基づいてゲームメトリックを生成するシステムを提供することによって、ゲーミングカジノを運用するために必要とされるマンパワーを既知のシステムよりも低減し、かつ生成したゲームメトリックの正確性を増加させる。したがって、ゲーミング環境の運用効率は増加し、かつ全体的な運用コストは低減する。
一実施形態では、システムコントローラーは、ゲーミングテーブルのライブビデオ画像を表示し、この画像にゲーミングテーブルにおけるゲームについて複数のゲームメトリックを判定するのに使用するための複数のイベント区域を重ねる。より具体的には、システムコントローラーは、イベント区域内のビデオ区域画像特性の変化を含むイベント区域に関連付けられたトリガー条件を検出し、ゲーミングテーブルにおけるゲームプレイを示すイベントレコードを応答的に生成する。システムコントローラーは、イベントレコードに応じてゲーミングテーブルについてのゲームメトリックを判定し、ゲームメトリックに応じてゲームプレイの条件を決定し、かつゲームプレイの条件に応じて是正処置を応答的に選択する。
一般に、システムは、表示デバイスと、ビデオ撮像デバイスと、表示デバイスおよびビデオ撮像デバイスに接続されるシステムコントローラーとを含む。システムコントローラーは、ゲーミング環境内の観察区域のビデオ画像を監視し、観察区域についてトリガー条件を検出し、トリガー条件に応じて監視イベントレコードを生成し、生成した監視イベントレコードに応じて観察区域の条件を決定するように構成される。加えて、システムは、ビデオ画像の一部分の上にイベント選択区域を表示し、ある期間にわたってイベント選択区域に関連付けられた状態変化を判定し、状態変化が閾値状態変化とは異なる場合にトリガー条件を検出する。さらに、システムは、生成した監視イベントレコードに応じて観察区域に関連付けられた区域特性および/またはゲームメトリックを判定し、判定した区域特性/ゲームメトリックを示すユーザーへの通知を表示する。加えて、システムは、区域特性/ゲームメトリックに応じて履歴特性傾向を判定し、履歴傾向をユーザーに対して表示する場合がある。さらに、システムは、履歴的傾向に応じて観察区域に関連付けられた区域特性/ゲームメトリックの予測される傾向を生成するように構成される。システムは、また、観察区域に関連付けられた区域修正行為を選択し、履歴傾向および選択された区域修正行為に応じて予測される傾向を生成するようにも構成される。
一般に、システムは、監視される環境の条件を監視するように構成される。図示される実施形態では、監視される環境としては、例えば、カジノ環境などのゲーミング環境が挙げられる。別の実施形態では、監視される環境は、本明細書に記載されるシステムを使用して監視される場合がある任意の好適な環境を含む場合がある。例えば、一実施形態では、システムは、カジノ内に置かれたテーブルゲームを監視し、ゲーミングテーブルにおけるプレイについての区域特性および/またはゲームメトリックの予測される傾向を生成するように構成される場合がある。例えば、システムは、ゲーミングテーブルおよびゲーミングテーブル上でプレイされるゲームのライブビデオ画像を受信し、画像を表示デバイス上に表示する場合がある。システムは、表示デバイス上に、ゲーミングテーブルの一部分をカバーする各々のイベント選択区域をともなって、複数のイベント選択区域を表示デバイス上に表示する場合がある。例えば、各々の選択区域は、ゲーミングテーブルの座席の位置の上方まで延在する場合がある。システムは、各々の選択区域に関連付けられた輝度のレベルを監視し、対応する選択区域内の輝度のレベルが閾値輝度レベルを超えて増加する場合にトリガー条件を検出することがある。システムは、また、例えば、座席位置内に座っているプレーヤーなどのトリガー条件についての監視イベントを決定する場合もある。システムは、また、各々のイベント選択区域内で検出されるトリガー条件の数に基づいて、および/または各々の選択区域における監視イベントの数に基づいて、テーブルゲームでプレイしているプレーヤーの数を決定する場合もある。加えて、システムは、例えば、観察区域についてのテーブル占有率レベルなどの区域特性および/または、ゲームメトリックを、ゲーミングテーブルに座っているプレーヤーの数に応じて決定する場合がある。
さらに、システムは、ある期間にわたって区域特性および/またはゲームメトリックを含んで、ゲーミングテーブルを監視し、経時的な区域特性および/またはゲームメトリックの変化に応じて履歴特性傾向データを判定する場合がある。システムは、また、履歴傾向に基づいて、例えば、プレイするために別のゲーミングテーブルをオープンすること、賭け金の制限を調節すること、ゲーミングテーブルをクローズすること、および/または観察区域について任意の行為などの区域修正行為を推奨する場合もある。システムは、推奨される行為に応じて予測される特性の傾向を生成し、推奨される行為に応じて、区域特性の予測される変化を示すために、傾向をユーザーに対して表示する場合がある。
加えて、システムは、表示区域内のビデオ画像を表示し、表示区域内に複数のイベントゾーン、例えば、イベント選択区域および/または「ホットスポット」を決定し、複数のイベントゾーンの各々について平常状態を決定し、平常状態から非平常状態への状態変化を検出し、検出した状態変化に応じてトリガー条件を検出し、データベース内のイベントを、トリガー条件の検出に応答して、リアルタイムで、動的学習、または履歴的傾向で記録するように構成される。イベントを記録すると、ルール/発送エンジンは、イベントを評価し、トリガー条件を検出するとユーザーへの通知を提供する場合があり、かつ/またはトリガー条件の発生を示すイベントレコードおよび/もしくはイベントIDをデータベース内に作り出す。
さらに、システムは、ホットスポット内の変化の検出を微調整および最適化するように異なるアルゴリズムを使用する場合がある。システムは、また、複数のホットスポットの変化を同時に監視および検出し、リアルタイムのイベントトリガーに対してデータベースにデータを記録し、かつ将来解析(収益管理)を生成するようにも構成される場合がある。加えて、システムは、また、選択された修正行為に応じて区域特性および/またはゲームメトリックを予測するように収益管理の動的な学習態様も含む場合がある。
ビデオ画像を使用して観察区域の選択された区域を監視し、選択された区域内の変化に基づいて監視イベントを生成し、観察区域に関連付けられた区域特性および/またはゲームメトリックの履歴傾向を生成する監視システムを提供することによって、ゲーミング環境内の行動を監視および観察するために必要とされるマンパワーは著しく低減される。加えて、様々な修正行為について予測される傾向を生成することによって生成され、かつユーザーに対して表示される情報の量は、著しく増加し、したがって、ゲーミング環境の全体的な収益性が増加する。
ここで、選択された本発明の実施形態が、図面を参照して説明される。本開示から、本発明の実施形態の以下の記述が説明のためにのみ提供され、本発明を添付の特許請求の範囲およびその均等物に定義されるように制限する目的ではないことが当業者には明らかであろう。
図1は、本発明の実施形態による、エンターテインメントおよび監視システム10の概略表現である。図示される実施形態では、システム10は、1つ以上のユーザーのコンピューティングデバイス14に連結されるサーバーシステム12と、サーバーシステム12に連結されるプレーヤー追跡システム16(図4および図5に示す)とを含む。各々のユーザーのコンピューティングデバイス14は、ユーザーが環境の状態をユーザーのコンピューティングデバイス14を用いて監視できるように、グラフィカルインターフェース18(図7〜図24に示す)で表示する目的で、サーバーシステム12へおよび/またはサーバーシステム12からデータを送信および受信するように構成される。図示される実施形態では、サーバーシステム12は、各々のユーザーのコンピューティングデバイス14が、例えば、インターネット、セルラー通信ネットワーク24、ワイヤレスネットワークおよび/または任意の好適な電気通信ネットワークなどのネットワーク22上で、サーバーシステム12にアクセスできるようにする通信リンク20を介して、各々のユーザーのコンピューティングデバイス14に連結される。例えば、一実施形態では、ユーザーのコンピューティングデバイス14としては、モバイルコンピューティングデバイス26、例えば、セルラー通信ネットワーク24および/またはインターネットを介してサーバーシステム12と通信するスマートフォン28が挙げられる。別の実施形態では、ユーザーのコンピューティングデバイス14としては、パーソナルコンピューター、ラップトップ、携帯電話、タブレットコンピューター、スマートフォン/タブレットコンピューターハイブリッド、パーソナルデータ端末、および/またはユーザーがサーバーシステム12に接続し、グラフィカルインターフェース18を表示することができる任意の好適なコンピューティングデバイスを挙げてもよい。
図示される実施形態では、各々のユーザーのコンピューティングデバイス14は、表示デバイス32に連結されるコントローラー30と、ユーザー入力デバイス34とを含む。本明細書に記載される実施形態により、コントローラー30は、サーバーシステム12へおよびサーバーシステム12から情報を受信および送信し、ユーザーが環境の状態を監視するためにサーバーシステム12と相互作用できるように、グラフィカルインターフェース18(図7〜24に示す)を表示デバイス32上に表示する。表示デバイス32としては、非限定的に、陰極線管ディスプレイ(CRT)、液晶ディスプレイ(LCD)、発光ダイオードディスプレイ(LED)、アクティブマトリックス有機発光ダイオード(AMOLED)、プラズマディスプレイ、および/または画像データおよび/またはテキストをユーザーに表示する能力を有する任意の好適な視覚出力デバイスなどの平面ディスプレイが挙げられる。さらに、ユーザー入力デバイス34としては、非制限的に、キーボード、キーパッド、接触感応画面、スクロールホイール、ポインティングデバイス、バーコードリーダー、磁気カードリーダー、無線周波数識別(RFID)カードリーダー、音声認識ソフトウェアを採用するオーディオ入力デバイス、および/またはユーザーがデータをコントローラー30内に入力し、かつ/もしくはデータをコントローラー30から取得することができるようにする任意の好適なデバイスが挙げられる。代替的には、タッチスクリーン、容量性タッチスクリーン、および/またはタッチレススクリーンなどの単一の構成要素は、表示デバイス32およびユーザー入力デバイス34の両方として機能する場合がある。
図示される実施形態では、サーバーシステム12は、システムコントローラー36と、通信サーバー38と、オーディオ/ビデオサーバー40と、プレーヤー追跡サーバー42と、イベント認識サーバー44と、収益管理サーバー46と、データベースサーバー48と、データベース50とを含む。サーバー38、40、42、44、46、および48、システムコントローラー36、およびデータベース50は、例えば、ローカルエリアネットワーク(LAN)、広域ネットワーク(WAN)、ダイヤルイン接続、ケーブルモデム、ワイヤレスモデム、および/または特殊高速統合サービスデジタルネットワーク(ISDN)ラインなどのネットワーク52を通して接続される。さらに、少なくとも1つの管理ワークステーション54は、サーバーシステム12との通信を可能にするために、ネットワーク52にも接続される。
通信サーバー38は、ネットワーク22上で、インターネットおよび/またはセルラーネットワーク24を介したデータの送信を容易にするために、それぞれユーザーのコンピューティングデバイス14および管理ワークステーション54と通信する。
データベースサーバー48は、データをデータベース50へ、およびデータベース50から送信するのを容易にするためにデータベース50に接続される。データベース50は、例えば、観察区域、イベント選択区域、選択区域状態、イベント選択区域条件、トリガー条件、監視イベント、区域特性、ゲームメトリック、イベントレコード、画像特性、観察区域条件、修正/是正処置、履歴的傾向データ、予測される傾向データ、ユーザープロファイルアカウント、プレーヤー追跡アカウント、賭け金、賭け総額、賭けタイプ、ゲームあたりの平均賭け金、ならびにユーザーのコンピューティングデバイス14上のグラフィカルインターフェースおよび/または画面を製作し、かつシステムコントローラー36によって使用される変数、パラメーター、および同様のものを一時的に格納するための画像データなどの様々な物事に関する情報を含む。一実施形態では、データベース50は、サーバーシステム12上に格納され、かつユーザーのコンピューティングデバイス14を介して直接アクセスされる集中型データベースを含む。代替的な実施形態では、データベース50は、サーバーシステム12から遠隔で格納されてもよく、非集中型であってもよい。
オーディオ/ビデオサーバー40は、ユーザーがゲーミング環境58の観察区域56のストリーミングビデオ画像を見ることができるように、観察区域のライブビデオ画像の画像を、イベント認識サーバー44およびユーザーのコンピューティングデバイス14にブロードキャストするように構成される。図示される実施形態では、オーディオ/ビデオサーバー40は、観察区域56のビデオ画像を生成するように構成される画像ブロードキャストシステム60に接続される。一実施形態では、画像ブロードキャストシステム60は、例えば、観察区域56の画像をキャプチャおよび送信するように構成されるビデオカメラなどの撮像デバイス62を含む。オーディオ/ビデオサーバー40は、監視される環境を通して様々な場所に位置する複数の撮像デバイス62から複数のライブビデオ画像を受信するように構成される場合がある。一実施形態では、観察区域56は、ゲーミングテーブル64(図8および15に示す)を含む場合がある。別の実施形態では、観察区域56は、複数のゲーミングテーブル64(図9に示す)および/またはシステム10によって監視されている環境の任意の部分を含むカジノフロア66の一部分を含む場合がある。図示される実施形態では、オーディオ/ビデオサーバー40は、画像を画像ブロードキャストシステム60から受信し記録し、かつ画像をイベント認識サーバー44へ送信するように構成される。加えて、オーディオ/ビデオサーバー40は、イベント認識サーバー44および/またはデータベース50への格納のためには、ライブビデオ画像のブロードキャストを予め決められた期間の長さだけ遅延させ、かつ/または予め録画されたライブビデオ画像をブロードキャストする場合がある。
システムコントローラー36は、通信サーバー38、オーディオ/ビデオサーバー40、プレーヤー追跡サーバー42、イベント認識サーバー44、および収益管理サーバー46によって実施される作業を含む、システム10の稼働を制御するように構成される。システムコントローラー36は、プロセッサ68およびプロセッサ68に連結されるメモリーデバイス70を含む。メモリーデバイス70としては、非制限的に、ランダムアクセスメモリー(RAM)、読み取り専用メモリー(ROM)、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリー(EPROM)、フラッシュメモリー、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ、ディスケット、フラッシュドライブ、コンパクトディスク、デジタルビデオディスク、ならびに/またはプロセッサ68が命令および/もしくはデータを格納、取得、および/または実行することができるようにする任意の好適なデバイスなどの、コンピューター可読媒体が挙げられる。
プロセッサ68は、様々なプログラムを実行し、かつそれによって、ユーザーのコンピューティングデバイス14から受信したユーザー命令およびデータにより、サーバーシステム12およびユーザーのコンピューティングデバイス14の他の構成要素を制御する。特にプロセッサ68は、本明細書に記載される実施形態により、ユーザーのコンピューティングデバイス14を介して受信したユーザー命令に応答して、グラフィカルインターフェース18を表示し、かつ操作プログラムを実行し、それによってシステム10が観察区域56についての区域特性および/またはゲームメトリックを生成するのを可能にし、かつ観察区域56についての情報を生成および表示する。メモリーデバイス70は、プロセッサ68によって使用されるプログラムおよび情報を格納する。さらに、メモリーデバイス70は、表示デバイス32上に画像および/または画面を製作するための画像データを含むがこれに限定されないデータベース50内の情報を格納および取得し、かつプロセッサ68によって使用される変数、パラメーター、および同様のものを一時的に格納する。
図示される実施形態では、イベント認識サーバー44は、オーディオ/ビデオサーバー40からビデオ画像データを受信し、ビデオ画像データを表示デバイス32上の表示区域72(図8、図9、および図15に示す)内に表示する。イベント認識サーバー44は、また、表示区域72内に複数のイベント選択区域74も表示し、各々のイベント選択区域74の状態を監視する。イベント認識サーバー44は、また、イベント選択区域74内の状態の変化を検出し、状態変化に関連付けられた監視イベントを判定し、監視イベントレコードを生成し、かつ監視イベントレコードを示す信号を収益管理サーバー46に送信する。イベント認識サーバー44は、また、生成した監視イベントレコードを示す通知メッセージを表示デバイス32上に表示する場合がある。一実施形態では、イベントレコードは、ゲーミングテーブル64におけるゲームプレイを示す場合がある。イベントレコードとしては、プレイしたディーラーのハンド、除去したディーラーのハンド、プレイしたプレーヤーのハンド、除去したプレーヤーのハンド、置いたベット/賭け金、除去したベット/賭け金、除去したベッティングチップ、置いたベッティングチップ、占有された位置、占有されていない位置、および/または本明細書に記載されるようにシステム10が機能することができる任意の好適なイベントレコードを挙げてもよいが、これに限定されない。
収益管理サーバー46は、イベント認識サーバー44から監視イベントデータを受信し、受信された監視イベントデータに応じて観察区域56ついての区域特性および/またはゲームメトリックを決定する。収益管理サーバー46は、また、決定された区域特性および/またはゲームメトリックに応じて観察区域56の状態を判定し、判定された状態を示す通知を表示デバイス32上に表示する場合がある。区域特性としては、ゲームプレイについてのゲームメトリック、人の占有率レベル、観察された環境における状態変化、および/または観察された環境の変化および/または修正に関連する場合がある任意の好適な特性を挙げてもよいが、これに限定されない。観察された環境の修正としては、区域内の照明の変化、環境に対する対象物および/もしくは人々の動きおよび/もしくは外観、ならびに/または、例えば、影および/または照明された対象物などの照明効果の外観および/もしくは動きを挙げてもよいが、これに限定されない。ゲームメトリックとしては、ゲーミングテーブルの占有率、テーブルの占有割合、区域の占有率、テーブルチップトレイカウント、ディーラーのハンドのカウント、1時間あたりのディーラーのハンド、1時間あたりにプレイされるゲーム、客のプレイの百分率、客のハンドの勝ち/負け、客のスキルレベル、テーブル、テーブル収入、区域収入、および/または任意の好適なゲームメトリックを含んでよいが、これらに限定されない。
収益管理サーバー46は、また、受信した区域特性データに応じて履歴特性傾向データを生成し、履歴特性データを表示デバイス32上に表示する場合がある。収益管理サーバー46は、また、履歴特性データに応じて一連の区域修正行為および/または是正処置を生成する場合があり、履歴特性データおよび一連の区域修正/是正処置に応じて予測される区域特性データを生成および表示する。
プレーヤー追跡サーバー42は、プレーヤー追跡システム16からプレーヤー追跡データを受信し、かつプレーヤー追跡データを収益管理サーバー46に送信する。収益管理サーバー46は、プレーヤー追跡データを監視イベントデータおよび/または生成した区域特性データと関連させ、プレーヤー追跡データに関連付けられたプレーヤー追跡アカウントを更新する。
図示される実施形態では、ワークステーション54は、管理ユーザーが、トリガー条件、イベント選択区域、監視イベント、区域特性、ゲームメトリック、プレーヤー追跡イベント、区域条件、および/または観察区域を示すデータをデータベースサーバー48に送信するためにサーバーシステム12にアクセスできるようにするために、ディスプレイおよびユーザー入力デバイスを含む。これにより管理ユーザーは、監視日付および情報を定期的に更新することができ、これによりシステム10は本明細書に記載されるように機能できるようになる。
図2は、イベント認識サーバー44とともに使用される場合があるイベント認識コントローラー76の略図である。図3は、収益管理サーバー46とともに使用される場合がある収益管理コントローラー78の略図である。イベント認識コントローラー76および収益管理コントローラー78は、各々プロセッサおよびメモリーデバイス(図示せず)を含む場合がある。加えて、システムコントローラー36は、本明細書に記載されるように、イベント認識コントローラー76および/または収益管理コントローラー78の機能のすべてまたは一部を実施するように構成される場合がある。
図示される実施形態では、イベント認識コントローラー76は、イベント区域選択モジュール80、トリガー条件モジュール82、イベントモジュール84、区域表示モジュール86、および通知モジュール88を含む。
区域表示モジュール86は、観察区域56を示すライブビデオ画像90をオーディオ/ビデオサーバー40から受信し、ライブビデオ画像90を表示区域72(図8、図9、および図15に示す)上に表示するように構成される。ライブビデオ画像としては、輝度レベル、コントラストレベル、色、輝度、コントラスト、解像度、ピクセルの数量、ピクセル配置、および/またはシステム10が本明細書に記載されるように機能できるようにする任意の好適な画像特性を含むがこれに限定されない複数の画像特性を含む。区域表示モジュール86は、スチル画像および/または複数のビデオフレームを含むライブビデオフィードを表示区域72上に表示するように構成される場合がある。
イベント区域選択モジュール80は、1つ以上のイベント選択区域74、例えば、「ホットスポット」を表示区域72内に表示する。各々のイベント区域74は、ビデオ画像90の一部分の上に延在する。図示される実施形態では、イベント区域選択モジュール80は、ユーザー入力デバイス34からユーザー入力を受信し、受信したユーザー入力に応答して1つ以上のイベント選択区域74を表示する。
トリガー条件モジュール82は、イベント区域74についてのトリガー条件を検出し、検出したトリガー条件を示すデータをイベントモジュール84に送信する。トリガー条件モジュール82は、トリガー条件をイベント選択区域74の各々に割り当て、かつ同一のおよび/または異なるトリガー条件をイベント選択区域74の各々に割り当てる場合がある。トリガー条件は、対応するイベント区域74内の画像特性の変化として定義される場合がある。一実施形態では、トリガー条件モジュール82は、予め決められた期間にわたってイベント区域74について少なくとも1つの画像特性を監視する場合があり、監視された画像特性に応じてイベント区域74の状態を判定する。例えば、トリガー条件モジュール82は、予め決められた期間にわたってイベント区域74内の輝度のレベルを監視および検出する場合があり、検出した輝度レベルが基準輝度レベルとは異なる場合にトリガー条件を検出する。一実施形態では、例えば、トリガー条件モジュール82は、イベント区域74内の輝度レベルがある期間にわたって50%を超えた場合にトリガー条件を検出することがある。加えて、トリガー条件モジュール82は、ある期間にわたってイベント区域74内の監視された画像に応じて基準画像特性を確立する場合があり、判定した画像特性が基準画像特性とは異なる場合にトリガー条件を検出する。加えて、基準画像特性は、ユーザーが定義した画像特性を含む場合がある。例えば、トリガー条件モジュール82は、予め決められた期間にわたってイベント区域74について輝度レベルを監視する場合があり、監視された輝度レベルに応じて平均輝度レベルを判定し、平均輝度レベルに応じて基準輝度レベルを決定する。
加えて、トリガー条件モジュール82は、第1の期間にイベント区域74について第1の状態を判定し、第2の期間にイベント区域74について第2の状態を判定し、第2の状態が第1の状態とは異なる場合にトリガー条件を検出することがある。加えて、トリガー条件モジュール82は、第1の状態と第2の状態との間の状態変化を判定し、判定した状態変化が閾値状態変化とは異なる場合にトリガー条件を検出することがある。さらに、トリガー条件モジュール82は、第1の状態から第2の状態への変化および第1の状態へ戻る変化を含むようにトリガー条件定義する場合がある。例えば、一実施形態では、第1の状態は第1のピクセル配置を含む場合があり、かつ第2の状態は第1のピクセル配置とは異なる第2のピクセル配置を含むことがある。トリガー条件モジュール82は、第1の状態から第2の状態への変更を含むようにトリガー条件を定義する場合があり、これはある対象物がイベント区域74内に含まれるビデオ画像に入ることを示すことがあり、かつ第2の状態から第1の状態へ戻る変更を含むようにトリガー条件を定義することがあり、これはある対象物がイベント区域74を離れることを示すことがある。
イベントモジュール84は、トリガー条件モジュール82からトリガー条件データを受信し、トリガー条件に関連付けられた監視イベントを判定し、かつ監視イベントに関連付けられた監視イベントレコードを生成するように構成される。例えば、イベントモジュール84は、監視イベントをトリガー条件モジュール82によって生成されたトリガー条件の各々に割り当て、トリガー条件を示す信号を受信し、受信したトリガー条件に関連付けられた監視イベントを判定し、かつ対応するイベントレコードを生成する場合がある。例えば、一実施形態では、観察区域56は、ゲーミングテーブル64(図8および図15に示す)を含む場合があり、かつイベント区域74は、ゲーミングテーブルのプレーヤー座席区域にわたって表示される場合がある。トリガー条件モジュール82は、イベント区域74内に表示されるビデオ画像の輝度レベルの変化を含むイベント区域74に関連付けられたトリガー条件を検出する場合があり、トリガー条件をイベントモジュール84へ送信する。イベントモジュール84は、受信されたトリガー条件および関連するイベント区域74に関連付けられた監視イベントを選択する場合がある。例えば、イベントモジュール84は、受信したトリガー条件に応じてプレーヤーが座席区域に座っていることを判定し、占有されているプレーヤー位置を示すイベントレコードを生成し、このイベントレコードをデータベース50内に格納する場合がある。加えて、トリガー条件モジュール82は、イベント区域74内の輝度レベルが基準レベルに戻っていることを示すイベント区域74に関連付けられた別のトリガー条件を生成する場合がある。イベントモジュール84は、占有されていないプレーヤー位置および対応する座席区域を離れたプレーヤーを示す別のイベントレコードを生成および格納する場合がある。
別の実施形態では、図9を参照すると、観察区域56は、複数のゲーミングテーブル64およびカジノケージ区域92を含むカジノフロアを含む場合がある。ユーザーの要求に応答して、イベント区域選択モジュール80は、カジノケージ92に隣接する場所に対応する表示区域72内の複数のイベント選択区域74を表示する場合がある。トリガー条件モジュール82は、各々のイベント区域74に関連付けられた輝度レベルの変化を検出し、トリガー条件データをイベントモジュール84に送信する場合がある。イベントモジュール84は、カジノケージ区域92に隣接して立っている客および/または歩いている客を示すトリガー条件に関連付けられた監視イベントを生成および/または選択する場合がある。例えば、トリガー条件モジュール82は、イベント区域74内の輝度レベルの、閾値レベルを超える第1の輝度レベルへの変化を検出する場合があり、イベントモジュール84は、イベント区域74に対応する区域内に立っている客を示す監視イベントレコードを生成する場合がある。トリガー条件モジュール82は、また、第1の輝度レベルより低く、かつ基準輝度レベルとは異なる第2の輝度レベルへの輝度レベルの変化を検出する場合がある。イベントモジュール84は、観察される区域から人物が出て行くとともに観察される区域内に物品を置き忘れて行くことを示す監視イベントレコードを生成する場合がある。
通知モジュール88は、監視イベントデータをイベントモジュール84から受信し、監視イベントレコードを示す通知を表示デバイス32上に表示する。加えて、通知モジュール88は、監視イベントレコードを示す信号を収益管理サーバー46に送信する。
図示される実施形態では、収益管理コントローラー78は、表示モジュール94と、予測モジュール96と、区域メトリックモジュール98と、区域条件モジュール100と、プレーヤー追跡モジュール102とを含む。表示モジュール94は、表示デバイス32を制御して、様々な画像をグラフィカルインターフェース18上に、好ましくは、コンピューターグラフィックおよびデータベース50内に格納された画像データを使用することによって表示する。区域メトリックモジュール98は、監視イベントレコードをイベント認識サーバー44から受信し、決定された監視イベントに応じて観察区域56に関連付けられた区域特性を決定する。
加えて、区域メトリックモジュール98は、イベントレコードに応じて1つ以上のゲームメトリックを決定する場合がある。区域特性および/またはゲームメトリックは、観察区域56についての特性を示す場合がある。例えば、一実施形態では、観察区域56は、トランプカードゲームに使用するためのゲーミングテーブル64を含む場合がある。区域メトリックモジュール98は、ゲーミングテーブルの対応するプレーヤー座席区域に座っているプレーヤーを示す複数の監視イベントレコードを受信し、観察されたゲーミングテーブルでプレイされるカードゲームのゲームプレイを示すゲームメトリックを生成する場合がある。例えば、区域メトリックモジュール98は、占有されたプレーヤーの位置を示すイベントレコードの数に基づいてテーブル占有率レベルを含むゲームメトリックを生成する場合がある。さらに、加えて、区域メトリックモジュール98は、予め決められた期間にわたってプレイされたディーラーのハンドを示すイベントレコードの数に応じて、1時間当たりにプレイされたゲームの数を示すゲームメトリックを生成する場合がある。加えて、区域メトリックモジュール98は、テーブル占有率レベルを更新する場合があり、かつ/または追加的な監視イベントレコードとしての1時間当たりのゲームメトリックは、イベント認識サーバー44から受信される場合がある。表示モジュール94は、また、判定された区域特性および/またはゲームメトリックを示す1つ以上の通知を表示デバイス32上に表示する場合がある。
区域条件モジュール100は、判定された区域特性および/またはゲームメトリックに応じて観察区域56の状態を判定し、判定された観察区域の状態の通知を表示デバイス32上に表示する。加えて、区域条件モジュール100は、ある期間にわたって観察区域に関連付けられた区域特性および/またはゲームメトリックを監視し、予め決められた時間間隔で決定されたゲームメトリックを示す一連のゲームメトリックレコードを含む現在の傾向データセットを生成する。さらに、区域条件モジュール100は、以前の傾向データセットおよび/または以前の期間に対応するゲームメトリックレコードの収集を含む履歴的傾向データセットを生成する場合がある。区域条件モジュール100は、また、対応するゲームメトリックおよび/または区域特性の経時的な変化を示す一連の現在の傾向データに基づいて現在の傾向トレース104(図16および図17に示す)も表示する場合がある。さらに、区域条件モジュール100は、予め決められた区域条件を表示し、同時に履歴特性傾向データを表示する場合がある。例えば、図17に示すように、収益管理サーバー46は、予め決められた期間にわたって、現在のテーブル占有率傾向106を表示し、ユーザーが現在の傾向を標的レベルと素早く比較できるように標的テーブル占有率レベル108を表示する場合がある。
加えて、図17に示すように、収益管理サーバー46は、システム10によって監視される、複数の観察区域56に対する現在のテーブル占有率傾向データを生成および表示する場合がある。図17に示すように、収益管理サーバー46は、第1の監視されるゲーミングテーブルに関連付けられた第1のテーブル占有率傾向110および第2の監視されるゲーミングテーブルに関連付けられた第2のテーブル占有率傾向112を生成および表示する場合がある。
一実施形態では、区域条件モジュール100は、1つ以上のゲームメトリックおよび/またはゲームメトリックに関連付けられた現在の傾向データに基づいて1つ以上の是正処置を選択する場合がある。さらなる仕様では、区域条件モジュール100は、観察区域56の条件を予め決められた条件未満となるように決定し、現在の条件と予め決められた条件との間の差に基づいて観察区域56の現在の条件を調節するように修正/是正処置を選択する場合がある。例えば、一実施形態では、区域条件モジュール100は、ゲーミングテーブル64のテーブル占有率が予め決められた最適テーブル占有率未満となるように決定し、ゲーミングテーブル64のテーブル占有率を増加するのを容易にするように、最低テーブルベットを下げることを示す是正処置を選択する場合がある。一実施形態では、是正処置は、ゲーミングテーブルをオープンする、ゲーミングテーブルをクローズする、最低賭け金を上げる、および最低賭け金を下げる、を含むが、これに限定されない予め決められた一連の是正処置から選択される場合がある。加えて、区域条件モジュール100は、適合する履歴的傾向を識別するように現在のゲームメトリック傾向データを以前の履歴的傾向と比較し、適合する履歴的傾向に関連付けられた以前の是正処置を判定し、履歴的傾向に関連付けられた以前の是正処置と類似の現在の是正処置を選択する場合がある。
一実施形態では、区域条件モジュール100は、区域特性および/またはゲームメトリックの変化に関連付けられた区域修正/是正処置を決定し、傾向データを用いた区域修正行為を表示する場合がある。例えば、図17に示すように、収益管理サーバー46は、ユーザーによって開始された是正処置を示す現在の傾向トレース104および1つ以上のノード114を含む現在の特性傾向データを表示し、収益管理サーバー46によって記録される場合がある。一実施形態では、区域条件
予測モジュール96は、履歴特性傾向データを受信し、履歴特性傾向データに応じて予測される区域特性データを生成する。予測モジュール96は、また、予測される区域特性データを示す予測トレース116(図23に示す)を表示デバイス上に表示する場合がある。加えて、予測モジュール96は、観察区域56に関連付けられた区域修正/是正処置を選択し、履歴特性傾向データおよび選択された区域修正行為に応じて予測される区域特性データを生成し、かつ区域特性データを示す予測トレース116を表示デバイス上に表示する場合がある。例えば、図23に示すように、予測モジュール96は、例えば、最低ベットを下げるなどの区域修正行為を選択し、かつゲーミングテーブルにおける最低ベットレベルを下げた結果としての、予測される将来のテーブル占有率を示す予測データを生成する場合がある。
加えて、収益管理サーバー46は、各々の履歴特性傾向データおよび予測データをデータベース50内に格納する場合がある。収益管理サーバー46は、現在の区域特性傾向データを格納した履歴特性傾向データと比較して、現在の区域特性傾向に影響する場合がある区域修正行為を選択し、かつ選択された区域修正行為および履歴特性傾向データに応じて予測される区域特性データを生成および表示する場合がある。
プレーヤー追跡モジュール102は、ユーザーの要求に応答してイベント区域74に関連付けられたプレーヤー追跡アカウントを割り当て、監視イベントに関連付けられたプレーヤー追跡イベントを決定し、プレーヤー追跡イベントを示すプレーヤー追跡レコードを生成し、プレーヤー追跡レコードに応じてプレーヤー追跡アカウントを更新するように構成される。例えば、一実施形態では、プレーヤー追跡モジュール102は、ゲーミングテーブルに座っているプレーヤーを示す監視イベントを受信し、プレーヤー追跡アカウントを対応するイベント区域74に割り当てる場合がある。収益管理サーバー46は、座席がプレーヤーによって占有される期間を追跡し、判定した期間を示すプレーヤー追跡イベントを生成する場合がある。プレーヤー追跡モジュール102は、プレーヤー追跡イベントを示すプレーヤー追跡レコードを生成し、対応するプレーヤー追跡アカウントを更新するようにプレーヤー追跡レコードをプレーヤー追跡サーバー42に送信する場合がある。
本発明で使用される場合がある、例示的なエンターテインメントおよび監視システム、ならびに/またはプレーヤー追跡システムの追加的な詳細は、同一出願人が所有する、2013年3月14日出願の米国特許出願整理番号ファイル第13/826,991号、米国特許出願公開第2006/0058099A1号、および米国特許出願公開第2003/0069071A1号に開示され、そのすべてが参照により本明細書に組み込まれる。
図4は、本発明の実施形態による、プレーヤー追跡システム16の概略表現である。図5は、プレーヤー追跡システム16とともに使用される場合があるデバイス118の概略表現である。図示される実施形態では、プレーヤー追跡システム16は、客イベントを複数のデバイス118で追跡するように構成される。本発明の一態様では、デバイス118は、ゲーミングマシン120であっても、または非ゲーム機122であってもよい。本発明の一態様では、プレーヤー追跡システム16は、プレーヤー(複数可)および/または客(複数可)のデバイス118の使用に関する情報を受信し、これらに基づいてプレーヤー格付けを確立する場合がある。プレーヤー格付けは、プレーヤーまたは客の、カジノまたはリゾートに対する相対的な「値打ち」を反映した値を表す単一の数字であってもよい。本発明の一態様では、客の相対的な値打ちは、複数の予め決定した評価基準について最初に確立される場合がある。
一実施形態では、プレーヤー追跡システム16は、リアルタイムマルチサイト、スロットアカウンティング、プレーヤー追跡、ケージクレジットアンドボールト、スポーツブックデータコレクション、販売時点管理(POS)会計、キノ会計、ビンゴ会計、およびテーブルゲーム会計、広域プログレッシブジャックポット、および電子資金移動(EFT)などの追加的な機能を含む場合がある。
示すように、プレーヤー追跡システム16は、複数のデバイス118を含む。デバイス118としては、ゲーム機、電子ゲーム機(ビデオスロット、ビデオポーカー機、またはビデオアーケードゲームなど)、電気式ゲーム機、バーチャルゲーム機、例えば、オンラインゲーム用バーチャルゲーム機、テーブルゲーム用のテーブル管理システムへのインタフェース(図示せず)、キオスク124、販売時点管理もしくは償還端末126、または客がユーザーもしくはプレーヤーアカウントに相互作用またはアクセスする場合がある他の好適なデバイスを挙げてもよいが、これらに限定されない。図示される実施形態では、8台の電子ゲームデバイスまたは機械(EGM)120が示される。しかしながら、本発明は、いかなるマシン120の数またはタイプにも限定されないことに留意するべきである。一実施形態では、マシン120は、バンク(図示せず)に編成され、各々のバンクは複数のマシン120を含む。
デバイス118は、ネットワーク128を介して1つ以上のホストコンピューターまたはサーバー130に接続され、これらは一般に遠隔の場所または中央の場所に位置付けられる。コンピューター130は、1つ以上のデータベース134を維持するコンピュータープログラムアプリケーション132を含む。一実施形態では、データベース(複数可)は、Oracleデータベース(複数可)である。
コンピュータープログラムアプリケーション132およびデータベース134は、ゲーミングマシン120およびゲーミングマシン120のプレーヤーに関する会計情報を記録、追跡、および報告するために使用される場合がある。追加的に、コンピュータープログラムアプリケーション132およびデータベース(複数可)134は、データベース134内に収容されるプレーヤーまたはプレーヤー追跡アカウント136に関する情報を維持するために使用される場合がある。
一般に、マシン120は、ユーザーまたはプレーヤーによって、すなわち、プレーヤーたちのプレーヤーアカウントにアクセスするために、使用される場合がある。例えば、ゲーミングマシン120は、プレーヤー138によってプレイが可能である。プレーヤー138は、プレイするためにゲーミングマシン120のうちの1つを選択し、かつコイン、クレジット、クーポン、および/またはプレーヤー追跡カード(図示せず)を選択されたEGM120に挿入する場合がある。一般に、ゲーミングマシン120は、プレイするために必要とされる関連した数のクレジットまたはコインを有する。ビデオスロットまたはポーカーゲームの場合、ゲームがプレイされ、かつゲーミングマシン120の支払い表に基づいて、クレジットの形で特典が与えられる場合がある。
図5を参照すると、一実施形態では、マシン120は、ゲームコントローラー140、または中央演算処理装置(CPU)と、コイン紙幣管理デバイス142と、表示プロセッサ144と、メモリーデバイスとしてのRAM146およびROM148(一般にEPROMとして提供される)とを備える。CPU140は、主としてマイクロプロセッサユニットから組み立てられ、ゲームの進行に必要な様々な計算および動作制御を実施する。コイン紙幣管理デバイス142は、コインまたは紙幣の挿入を検出し、コインおよび紙幣の管理のために必要なプロセスを実施する。表示プロセッサ144は、CPU140から発行されたコマンドを解釈し、望ましい画像をディスプレイ150上に表示する。RAM146は、ゲームの進行に必要なプログラムおよびデータを一時的に格納し、ROM148は、マシン120の基本的な操作、すなわちそのブート操作、ゲームコードおよびグラフィックなどを制御するために、プログラムおよびデータを事前に格納する。
ゲームデバイス120への入力は、機械的なスイッチまたはボタンを介して、またはタッチスクリーンインタフェース(図示せず)を介して達成される場合がある。かかるゲーミングマシン120は、当該技術分野において周知であり、したがってさらに考察しない。
プレーヤー138は、プレーヤー追跡カードおよび/または各々のEGM120(下記を参照)においてプレーヤー追跡デバイス152に入力されたプレーヤー識別番号を介して識別される。プレーヤー追跡アカウントは、一般に、ボーナス、さらにビデオスロットまたはポーカー機の場合、EGM120の支払い表によって指定された賞金をプレーヤーに提供するために使用される場合がある。これらのボーナスは、a)プレーヤーのマシン120上でのプレイ、b)プレーヤーの全プレイ、c)予め決定した期間におけるプレイ、およびd)プレーヤーの誕生日または記念日、またはe)任意の他の定義可能な評価基準を含むが、これに限定されない一連の評価基準に基づいてプレーヤー138に与えられる場合がある。追加的に、ボーナスは、無作為的な基準で、すなわち無作為的に選択されたプレーヤーまたは無作為的に選択されたゲームに対して与えられる場合がある。ボーナスは、また、ギフトショップまたは他の提携場所での購入などの自由裁量的な様式で、または他の評価基準に基づいて与えられる場合がある。
一実施形態では、プレーヤー追跡デバイス152としては、プロセッサ154、プレーヤー識別カードリーダー156、ならびに/または数値用キーパッド158、およびディスプレイ160が挙げられる。一実施形態では、ディスプレイ160は、タッチスクリーンパネルであり、かつ数値用キーパッド158はその上に実装される。
プレーヤー138は、プレーヤー識別カードリーダー156内へのプレーヤー追跡カードのエントリー、および/または数値用キーパッド158上でのプレーヤー識別番号(PIN)のエントリーによって識別される場合がある。プレーヤー追跡デバイス152は、コンピューター140と対応するEGM120との間で情報を通信するためにも使用される場合がある。プレーヤー追跡デバイス152は、コンピューター140からダウンロードされたボーナスポイント、すなわちインセンティブポイント、またはクレジットを追跡するためにも使用される場合がある。
各々のデバイス118は、それに関連する値を有する。ゲーミングマシン120に関しては、その値は、理論的なホールドパーセンテージである。理論的なホールドパーセンテージは、カジノまたは施設の予測される平均収入率として定義される場合がある。例えば、ゲーミングマシン120がスロットマシンである場合、ホールドパーセンテージは、特定のマシンに対する予期されるハウスの見積額、平均売上または収入である。ゲーム以外のデバイス122、例えば、キャッシュレジスター、レストラン、またはスパなどの販売時点管理端末では、理論的なホールドパーセンテージは、所与のデバイス118に対する予測される利益率に設定される場合がある。
本発明の一態様では、各々のプレーヤー追跡デバイス152は、電子ゲーミングマシン120のうちの1つに関連付けられる。プレーヤー追跡デバイス152は、プレーヤーによって電子ゲーミングマシン120上でなされた賭けを追跡するためにシステム10と相互作用する客を識別し、そのプレーヤーによってなされた各々の賭けに関連付けられた賭けデータ、およびそれぞれの電子ゲーミングマシン120を記録する。一実施形態では、賭けデータは、ゲーム機のそれぞれに関連付けられたデバイスタイプ、電子ゲーミングマシンの識別子、ゲーミングマシンのそれぞれに関連付けられた理論的なホールドパーセンテージ、および賭けのそれぞれの金額を含む。賭けデータは、プレーヤーIDおよび日付/タイムスタンプも含む場合がある。
コンピューターまたはサーバー140は、客およびゲーミングマシン120のそれぞれに関連付けられた賭けデータをプレーヤー追跡デバイス152から受信し、かつ賭けデータをデータベース内に格納するため、および客の非ゲームデバイス122の使用に関するトランザクションに関連付けられたトランザクションデータを受信し、トランザクションデータをデータベース内に格納するために、プレーヤー追跡デバイス152および非ゲーミングデバイス122と通信する。コンピューターは、また、賭けデータおよびトランザクションデータに応じて、各々のプレーヤーに関連付けられたプレーヤー格付けも確立する。
図6は、システム10でゲーミング環境を操作するために使用される場合がある方法300のフローチャートである。方法300は、複数のステップを含む。各々の方法ステップは、独立して、または他の方法ステップと組み合わせて実施される場合がある。方法300の部分は、システム10の構成要素のうちの任意の1つ、またはその任意の組み合わせによって実施される場合がある。図7〜図24は、本発明の実施形態により、システム10によって表示される場合がある操作画面の例示的なグラフィックディスプレイである。
図示される実施形態では、方法ステップ302で、システムコントローラー36は、画像ブロードキャストシステム60から観察区域56のライブビデオ画像を受信し、画像を表示デバイス32上に表示する。画像90は、監視画面162の表示区域72内に表示される。一実施形態では、観察区域56は、例えば、ブラックジャック、バカラ、ポーカー、および/または任意の好適な賭けゲームなどのトランプカードゲームのために使用されるカジノゲーミング環境内のゲーミングテーブル64を含む。
図示される実施形態では、ライブビデオ画像90は、システムコントローラー36によって検出および監視される場合がある複数の画像特性を含む。例えば、画像特性としては、画像輝度、画像コントラスト、画像解像度、色彩、および/または任意の好適な画像特性を含んでもよいが、これに限定されない。
方法ステップ304では、システムコントローラー36は、観察区域56の一部分の監視を容易にするように、表示区域内72内のイベント区域74を表示する。図示される実施形態では、システムコントローラー36は、表示区域内に表示されるビデオ画像の部分に重ねて1つ以上のイベント区域74を表示する。
一実施形態では、システムコントローラー36は、従業員が観察区域56内の監視場所を決定することができるように、例えば、カジノの従業員などのシステムユーザーが、1つ以上のイベント区域74の形状および/または場所を選択および修正できるように構成される。例えば、一実施形態では、システムコントローラー36は、ユーザーがビデオ画像を受信するための1つ以上の画像化デバイス62を識別できるように、画像セットアップ画面164(図7に示す)を表示する場合がある。画像セットアップ画面164は、ユーザーが新しいカメラを追加、および既存のカメラおよびその構成の変更をできるようにするフォームを含む。ユーザーは、キーボード上のインサートキーを打つことによって新しい列を作り出すことができる。モード縦列は、PUSHおよびPULLの値を有するドロップダウンメニューを含む。新しいレコードを挿入するとき、名称、URL、モード、ならびに所望によりユーザー名およびパスワードのみを記入する場合がある。システムコントローラー36は、第1のID縦列および最後の2つの縦列を自動的に記入して、データベース50内にレコードを保存する場合がある。任意の列を更新すると、ユーザーのレコードの修正および日付の修正の識別を含む最後の2つの縦列には結果的に更新された値がもたらされる場合がある。
システムコントローラー36は、また、ユーザーがライブビデオ画像90に重ねてイベント区域74を生成および表示できるようにする、イベント区域構成画面166(図8に示す)も表示する場合がある。システムコントローラー36は、システムユーザーが以前のイベント区域74を求めてデータベース50をサーチできるようにする。システムユーザーは、検索コマンドを使用して、データベース50xをサーチし、例えば、VERA構成などのイベント区域構成を、名称、論理インタフェース、またはデバイスによって検索することができる。新しいイベント区域74構成を作り出すことは、一意的な名称、ならびに一意的な論理とデバイスの組み合わせを必要とする場合がある。検索ダイアログでは、また、状態と呼ばれる縦列が存在する場合があり、停止中または実行中のどちらかであり、これはイベント区域構成の現在の状態を示す。構成が、実行している間に変更および保存されたとき、ユーザーは、VERA制御フォームへ進んで、手動で強制的に更新する必要があることを、状態は表示することになる。ビデオ構成セクションは、システムユーザーが以前に画定したIPカメラおよびビデオの開始/停止を選択してライブビデオセクションの下に現れるフォームに供給できるようにする。
イベント区域構成画面166は、ユーザーが1つ以上のイベント区域74を生成および/または修正できるようにするイベント区域構成セクションを含む。ライブビデオパネルは、ユーザーがエディタと相互作用して、例えば、ホットスポットなどの新しいイベント区域74を追加する、サイズ変更する、移動する、回転する、スキューする、複製する、その他を行うことができるようにする。ほとんどの相互作用は、状況依存型の選択メニューを介して行われる。ホットスポット構成パネル168は、ユーザーがエディタと相互作用するのにともなって、ユーザーが個々のホットスポット/イベント区域74データを変更できるようにする。ライブビデオ上の何もないところ(既存のホットスポット上でなく)を選択することによって、システムコントローラー36は、デフォルトの選択メニューを表示し、ユーザーが3つの異なる形状(方形、楕円、および多角形)を有する新しいホットスポットを追加することができるようにする。ユーザーがホットスポット/イベント区域74を描くと、これは自動的に選択され、ホットスポット形状の周りに白黒の破線で動画的に示される。ユーザーがホットスポット/イベント区域74を描いて選択した後、システムコントローラー36は、イベント区域74に関連付けられた多くの異なるオプションを含む新しい選択メニューを表示する。ユーザーがホットスポット/イベント区域を選択するとき、ユーザーは、選択されたホットスポットを描き直すことを選ぶ場合がある。加えて、ホットスポットまたはホットスポットのグループを選択する一方で、ユーザーは、いくつかのやり方でホットスポットを移動することができる。ドラッグカーソルが見えるようになるまで、選択された区域の上にマウスを置くことによって、ホットスポットの周りがドラッグされ、その結果、表示区域72の周りのホットスポットが単純に選択およびドラッグされる。左、右、上、および下の矢印を押して、ホットスポットを1ピクセルずつ対応する方向に移動することができる。ユーザーは、シフトキーを押したまま保持し、同時にいずれかの矢印キーを押して、ホットスポットをその方向に10ピクセル動かすことができる。
ホットスポット/イベント区域74は、単一のまたは多重の選択されたホットスポット(複数可)を選択し、かつホットスポットメニューの複製オプションを選択するか、またはCTRL+Cに続いてCTRL+Vのキーによるショートカットによるか、のいずれかによって複製することができる。複製した後、全く同一なコピーが、複製またはコピーのときにホットスポットが位置付けられるところの右下に見られるようになる。ユーザーがホットスポットをCTRL+Cを用いてコピーし、このホットスポットを後で移動するかまたは消去する場合、このホットスポットをCTRL+Vを用いてペーストしても、以前あった場所に、コピーしたときと同じようにホットスポットを複製することになる。複製した後、ホットスポットは、ホットスポットの中央に赤い感嘆符(!)として妥当性確認の注意が示される場合がある。
選択されたホットスポット(複数可)上の選択メニューは、スケール、回転、およびスキューの変換操作である。これらはすべて、選択されたホットスポットの四隅および四辺に見える変換ハンドルを使用する。スケール操作は、すべての選択されたホットスポットをカーソルおよび変換ハンドルの位置によって指示される方向にサイズ変更する。デフォルトで、対向する変換ハンドルに対してスケーリングが実施される。右側の写真の場合、スケーリングは、北東の角で実施され、スケールは南西の角ではロックされる。マウスをドラッグする間、ALTキーを押して保持していると、これとは異なり、ホットスポットをその中心からスケーリングすることになり、対向する辺を変換された角の対向する方向に同時に移動する。マウスをドラッグする間、シフトキーを押して保持していると、ユーザーが変換ハンドルをドラッグする間、縦横比を制約することになり、ユーザーが最初の形状を変形するのを防ぐ。回転操作は、すべての選択されたホットスポットを、変換ハンドルをドラッグする向きに回転する。カーソルは、円形の矢印になり、ユーザーが回転モードに入っていることを示す。マウスをドラッグする間、シフトキーを押して保持すると、回転を15度刻みにロックすることになる。選択されたホットスポット(複数可)の中心に小さい標的アイコンが表示される。この記号は、回転変換の中心を表す。デフォルトでは、このアイコンは、常に選択された区域の中心から開始し、このためデフォルトでは、回転は、選択された区域の中心を軸として回転する。スキュー操作は、選択されたイベント区域74をスキューまたはせん断によって変形する。スキューは、対向側の角に常に等しくかつ反対向きの反応をもたらす。ミラー操作は、ユーザーが、ホットスポットを水平、垂直、またはその両方の方向に一度に反転できるようにする。
システムコントローラー36は、ユーザーが、格納したイベント区域74を現在の観察区域のビデオ構成上にエクスポートおよび/またはインポートできるようにする。エクスポートを行うと、ファイル保存のダイアログがポップアップし、ユーザーがすべてのホットスポットを選択されたフォルダーおよび名前を付けたファイルに保存できるようにする。完了すると、ポップアップが現れ、最終的に保存された場所を示す。インポートを行うと、XMLファイルを示すファイルブラウズのダイアログがポップアップする。ユーザーがXMLファイルを選択すると、これが有効なものであると仮定すると、ファイルリストの右側にファイルの詳細が表示される。
システムコントローラー36は、必要とされるニーズに応じて異なる目的を有する、いくつかの異なるタイプを含むイベント区域74を表示する場合がある。一般に、イベント区域74は、動作を検出するための動作ホットスポット、および制御された環境の変化を検出するための適応性の正規化ホットスポットを含む場合がある。例えば、イベント区域74としては、動作検出ホットスポット、動作トリガーホットスポット、適応性の正規化ホットスポット、および/または高度な動作ホットスポットを挙げてもよい。動作検出ホットスポットは、動作からトリガーし、その結果、変化を吸収する。動作トリガーホットスポットは、動作からトリガーし、その結果、トリガーしたままになる。適応性の正規化したホットスポットは、コントラストの変化を検出し、ノイズを吸収し、かつ有意な変動に対して適応を試みる。高度な動作ホットスポットは、動作を検出し、かつ構成設定に基づいてトリガーする。
システムコントローラー36は、また、各々のイベント区域74に関連付けられた状態表示器170を表示する場合がある。各々のホットスポット/イベント区域74は、また、エディタパネル172(図10に示す)上に示される状態も有する場合がある。これらの状態は、特定のホットスポットが特定の一連の状態になっているときにどのような行為を起こす必要があるかを決定するために使用される。
ホットスポット構成パネル168(図11および図12にも示す)は、ユーザーが、例えば、タイプ、名称およびインデックス、画像処理、等々などの個々のホットスポット/イベント区域74データを変更できるようにする。ホットスポットタイプ:単一のホットスポットが選択されたとき、ドロップダウンは、ホットスポットのタイプを示して変更する。これを変更すると、ホットスポットのタイプが変更される。ホットスポットを1つのタイプから他のタイプに変更することができ、タイプ切り換えを通して、設定していたあらゆる構成オプションは、保持される。ホットスポット詳細:この構成グループはすべてのホットスポットに対して存在し、ユーザーが単一のホットスポットを選択すると見えるようになる。ここで、ユーザーは、ホットスポットID、ならびにホットスポットのインデックスを変更することができる。これらは、対象のホットスポットが何を示しているかを詳細に示すために使用される。システムコントローラー36は、また、ホットスポットのX位置、Y位置、幅、および高さをピクセルで示して、ホットスポットの面積を表示する。画像プレビュー:ユーザーがホットスポット/イベント区域74に収容されるビデオの部分のみを見ることができるようにする。調節されたビデオは、ビデオに対する輝度またはコントラストの調節、フィルタリング、およびエッジ検出などの任意の処理完了後を示すことになる。プレビューは、検出のためにホットスポットがビデオをどのように解釈するかの内部での表示を示すことになる。
動作ホットスポット構成。システムコントローラー36は、イベント区域構成画面166を表示する場合があり、この画面は、ユーザーがホットスポット/イベント区域74に関連付けられたプロパティを修正できるようにする。動作検出ホットスポットと動作トリガーホットスポットとの両方は、同一の構成オプションを共有する。輝度およびコントラスト:ビデオの階調範囲を変更する。フィルター:画像均等化は、画像の白に対する黒の比率を均等にするように、画像を調節する。閾値は、ビデオの平均輝度を見つけ出し、黒はこの値未満とし、白はこの値より大きくなるように変換する。エッジ検出:画像の縁部(強い輝度のコントラストを有する区域)を見つける。安定/活性タイミング:安定したと見なされるようになるまでの、ホットスポットが活性である必要がある長さを調節する。動作検出:距離は、現在のビデオと以前のフレームとの間のピクセルの平均的な変化を示す。アルゴリズム:マンハッタンは、すべてのピクセルにわたって平均変化を等しく計量し、ユークリッドは、ピクセル間のより大きい変化をより重みを付けて計量する。感度は、活性と見なされるホットスポットに達するために必要な距離値(10分の1パーセント単位)を示す。
システムコントローラー36は、また、ユーザーがイベント区域74についてのトリガー条件を調節できるように、トリガープロパティ画面174(図13に示す)を表示する場合がある。高度な動作ホットスポットトリガープロパティ:これらのオプションは、ユーザーが、動作によってホットスポット/イベント区域74をトリガーする方法を精密に特定できるようにする。これらは、非常に精密にかつ柔軟に検出できるようにする。活性化変更吸収有効化がチェックされているとき、ホットスポットが活性になった後、変更を吸収する。これは、ホットスポット内で何かが変化した場合、これを活性化し、次いで、移動を停止し、ホットスポットを非活性化することを意味する。活性化遅延は、距離が設定された感度を超えた後、ホットスポットが活性化するまでにどれだけ長くかかるかである。非活性化遅延は、ホットスポットが設定された感度値より下に下がった後、ホットスポットが、非活性化するまでに(活性化した状態から)どれだけ長くかかるかである。活性安定性有効化は、ホットスポットが活性化した後で、ホットスポットを直ちに安定にするべきかどうかを決定する。活性から安定への遅延は、ホットスポットが活性になった後どれだけ長くかかってから安定したと見なされるかである。非活性安定性有効化は、ホットスポットが非活性化した後で、ホットスポットを直ちに安定にするべきかどうかを決定する。非活性から安定への遅延は、ホットスポットが非活性になった後どれだけ長くかかってから安定したと見なされるかである。
一実施形態では、システムコントローラー36は、ユーザーが1つ以上のイベントレコード178を対応するイベント区域74に割り当てできるようにする制御画面176(図14に示す)を表示する場合がある。イベント区域74に関連付けられたトリガー条件を検出すると、システムコントローラー36は、対応するイベントレコード178を応答的に生成する。設定情報は、設定の名称および状態、ならびに設定を実行開始したのはいつか、最近の設定バージョンが何か、復元の目的で設定の自動バックアップを前回最後に実行したのはいつか、ならびに利用される論理インタフェースをユーザーに提供する。制御画面176は、ユーザーが、選択されたVERA設定を制御できるように、およびイベントレコード178を対応するイベント区域74に割り当てることを含むライブビデオプレビューパネルを制御できるようにする。カメライベント:カメライベントは、最新の(X)件のイベントのリストを示し、イベントが発生するのに従い、リアルタイムで更新する。計量タイプは、ユーザーに、そのVERA設定に結び付けられ、かつユーザーにゲームメトリックのリアルタイムの値を与える、計量/ゲームメトリックを示す。
方法ステップ306では、システムコントローラー36は、イベント区域74についてトリガー条件を検出する。図示される実施形態では、トリガー条件は、イベント区域74内の画像特性の変化と定義される。例えば、一実施形態では、システムコントローラー36は、対象物が、イベント区域74に関連付けられたライブビデオ画像の区域に入った、および/またはそこから除去されたことを示すように、イベント区域74内の輝度レベルが、予め決められた輝度レベルより高い場合、および/または輝度レベルが、予め決められた輝度レベルから変化した場合、トリガー条件を検出する場合がある。
方法ステップ308では、システムコントローラー36は、トリガー条件を検出するとイベントレコード178を生成する。例えば、トリガー条件を検出すると、システムコントローラー36は、イベント区域74についてのイベントレコード178を決定し、イベントレコード178が発生した時間を示すイベントレコード178を生成および格納する場合がある。
方法ステップ310では、システムコントローラー36は、イベントレコード178についてのゲームメトリックを決定し、ゲームメトリックを示す通知を表示デバイス32上に表示する。例えば、図15に示すように、システムコントローラー36は、カジノゲーミング環境内に位置付けられたゲーミングテーブル64を含むライブビデオ画像90を表示する場合がある。加えて、システムコントローラー36は、1つ以上の位置イベント区域180(位置A、B、C、D、E、およびF)、ディーラーイベント区域182(位置G)、1つ以上のプレーヤーハンドイベント区域184(位置H、I、J、K、L、およびM)、1つ以上のプレーヤーベッティングイベント区域186(位置N、O、P、Q、R、およびS)、および/またはチップトレイイベント区域188(位置T)を含む複数のイベント区域74を表示する場合がある。ディーラーイベント区域182は、カードゲームの間、ディーラーハンドの複数のトランプカードを置くために使用されるゲーミングテーブル64上の対応するディーラーハンドの場所に重ねられる。各々のプレーヤーのハンドイベント区域184は、カードゲームの間、プレーヤーのハンドに関連付けられたトランプカードを置くために使用されるゲーミングテーブル64上の対応するプレーヤーのハンドの場所の上に配置される。位置イベント区域180は、対応するプレーヤー位置、例えば、プレーヤー座席区域に重ねられる。プレーヤーベッティングイベント区域186は、プレーヤーがベッティングチップを置くために使用する、対応するプレーヤーベッティング区域上に延在する。チップトレイイベント区域188は、ゲームの間に使用するベッティングチップを格納するために使用する、ディーラーのチップトレイの上に配置される。
一実施形態では、システムコントローラー36は、対応するトリガー条件を検出すると、複数の位置イベント区域180を表示区域72に表示し、位置イベント区域180の各々を監視し、対応する位置イベント区域180についての位置イベントレコード190(図14に示す)を生成する場合がある。各々の位置イベントレコード190は、対応するプレーヤー位置を占有するプレーヤーを示す場合がある。加えて、システムコントローラー36は、生成した位置イベントレコード190に応じてゲーミングテーブル占有レベルを含むゲームメトリックを判定する場合がある。例えば、以下のステップは、リアルタイムでテーブル占有を判定するデータを収集することができる。システムコントローラー36は、位置A、B、C、D、EおよびFに「イベント区域」をセットアップし、各々の「イベント区域」に対して「アクション」を確立する。視野内の設定可能な変化に反応するシステムによって視覚的な「イベント」がトリガーされたとき、「アクション」は「占有」フラグを1と0との間で切り換えることができ(1=占有される、0=占有されない)、かつデータベース内の状態を更新することができる。現在の占有の状態を、「占有」フラグを監視するデータベースに対する単純なクエリによってリアルタイムで判定することができる。例えば、システムがクエリしたときに、位置A、B、EおよびFが占有されている場合、その時点での占有(または人数)は4ということになり、(6人掛けのゲーミングテーブルに基づくこの構成では)プレイのために利用可能な2つの空席があることが知らされる。
自動的に占有情報を収集することによって、テーブルゲーム管理システムは、テーブルプレイを最大化することになる一方で、人的エラーの要素を低減する。内部または外部収益管理ソフトウェアは、追加的なテーブルをオープンする必要があるか、または既存のテーブルをクローズするべきかを決定し、プレイの増加または減少に従って最低ベットの要件を最適化し、かつプレイの増加または減少に従って人員の要件を最適化するために、データをクエリすることができる。
システムコントローラー36は、また、ディーラーイベント区域182についてのトリガー条件を検出すると、ディーラーイベント区域182についてのトリガー条件を検出し、かつゲームプレイの間にディールされたディーラーハンドを示すディーラーイベントレコード192(図14に示す)を生成する場合がある。加えて、システムコントローラー36は、予め決められた期間にわたって生成してきたディーラーイベントレコード192の数を決定し、ディーラーイベントレコード192の決定した数に応じてプレイされたディーラーハンドの平均数を含むゲームメトリックを決定する場合がある。例えば、システムコントローラー36は、視覚的なイベントがトリガーされるときに、ディールされたディーラーハンドを示すディーラーイベントレコード192をディーラーイベント区域182に割り当てる、ディーラーイベント区域182を設定することによって、リアルタイムで1時間当たりのテーブルハンド(ディーラーによる)を判定し、ディーラーイベントレコード192を生成するように構成される場合がある。以下のステップは、リアルタイムで1時間当たりのテーブルハンド(ディーラーによる)を判定するようにデータを収集することができる。ユーザーは、位置Gに「イベント区域」を設定し、かつ「イベント区域」のために「アクション」を設定する。視覚的な「イベント」が、視野内の構成可能な変化に反応してシステムによってトリガーされたとき、「アクション」は、「ハンドプレイされた」フラグを1と0との間で切り換えることができる(1=プレイ開始、0=プレイ終了)。システムコントローラー36は、「アクション」によって判定されるように、変化を監視し、変更の計数を記録する。システムコントローラー36は、また、現在の「時間当たりのハンド」(ディーラーによる)率を計算し、かつデータベース内に記録する場合がある。例えば、位置Gの状態が1時間に55回変化した場合、そのテーブルゲームに対しては、1時間当たり55回のハンド率がデータベース内に注記されることになる。
1時間当たりのハンド情報を自動的に収集することによって、テーブルゲーム管理システムは、平均賭け金金額に1時間当たりのハンドをかけたものに基づいて、その客のテーブルにおける評価の正確性を増加させることになる。1時間当たりのハンド情報を自動的に収集することによって、テーブルゲーム管理システムは、テーブルホールドパーセンテージに関してディーラーパフォーマンスを正確に評価することができることになる。1時間当たりのハンド情報を自動的に収集することによって、テーブルゲーム管理システムは、テーブルホールドパーセンテージに関して客の行動をより正確に評価することができることになる。
一実施形態では、システムコントローラー36は、プレーヤーハンドイベント区域184について対応するトリガー条件を検出すると、ゲームプレイの間にディールされるプレーヤーハンドを示すプレーヤーハンドイベントレコード194を生成することを含む客プレイパーセンテージを判定する場合がある。システムコントローラー36は、プレーヤーハンドイベントレコード194およびディーラーイベントレコード192に応じて客プレイパーセンテージを含むゲームメトリックを判定する場合がある。客プレイパーセンテージは、対応するプレーヤーによってプレイされるディーラーハンドの割合で示される場合がある。加えて、システムコントローラー36は、客プレイパーセンテージに応じて、対応するプレーヤーに関連付けられたプレーヤーアカウントを判定し、かつ対応するプレーヤーアカウントについてのプレーヤー格付けを判定する場合がある。例えば、以下のステップは、リアルタイムで客プレイパーセンテージを判定するデータを収集することができる。システムコントローラー36は、位置Gに「イベント区域」を設定し、ディーラーによる1時間当たりの合計ハンドを監視するためにその「イベント区域」に対して「アクション」を設定し(上記に記載されるように)、位置A、B、C、D、EおよびFに「イベント区域」を設定し、テーブル占有を監視するためにこれらの「イベント区域」の各々に対して「アクション」を設定し(上記に記載されるように)、位置N、O、P、Q、RおよびSに「イベント区域」を設定し、かつこれらの「イベント区域」の各々に対して「アクション」をセットアップする。視野内の構成可能な変化に反応するシステムによって視覚的な「イベント」がトリガーされたとき、「アクション」は「ハンドプレイ(客による)」フラグを1と0との間で切り換えることができ(1=プレイする、0=プレイしない)、かつデータベース内の状態を更新することができる。占有の状態、ハンドをプレイするディーラーの状態、および同様にハンドを実際にプレイしている座席にいるプレーヤーの状態を比較することによって、客プレイパーセンテージを判定することができる。例えば、位置「A」が10回のディーラーハンドの間に7回占有された場合、位置「A」に対するプレイパーセンテージは70%ということになる。
客プレイパーセンテージ情報は、全体として、マーケティング補償報酬のため、テーブルゲーム人員リソースの予測のため、ならびにゲーミングテーブル上、ピット区域、または全体の合計ゲーム区域の最低ベット要件のために使用される客の格付けプロセスに対して重要である。自動的に客プレイパーセンテージ情報を収集することによって、テーブルゲーム管理システムは、テーブルプレイを最大化することになる一方で、人的エラーの要素が低減する。内部または外部収益管理ソフトウェアは、実際のテーブルプレイに基づいてより正確にマーケティング補償返済を与えるために、追加的なテーブルをオープンする必要があるか、または既存のテーブルをクローズするべきかを決定し、プレイの増加または減少に従って最低ベットの要件を最適化し、かつプレイの増加または減少に従って人員の要件を最適化するために、データをクエリすることができる。
システムコントローラー36は、また、客ハンドの勝ち/負けを判定する場合がある。例えば、以下のステップは、客ハンドの勝ち/負けをリアルタイムで判定するデータを収集することができる。システムコントローラー36は、「イベント区域」を位置Gに設定し、「アクション」を、その「イベント区域」に対してプレイされたハンド(上記に記載されるように、ディーラーによる)を監視するように設定し、「イベント区域」を位置N、O、P、Q、R、およびSに設定し、「アクション」を、その「イベント区域」に対してプレイされたハンド(上記に記載されるように、客による)を監視するように設定し、「イベント区域」を位置H、I、J、K、L、およびMに設定し、かつ「アクション」をそれらの「イベント区域」の各々に対して設定するように構成される場合がある。視野内の構成可能な変化に反応するシステムによって視覚的な「イベント」がトリガーされたとき、「アクション」は「可視的な客のハンド」フラグを1と0との間で切り換えることができ(1=可視的、0=可視的でない)、かつデータベース内の状態を更新することができる。したがって、「ディーラーハンド」の最後が、「0」に変更されるディーラーハンド状態によって決定されるようになった場合、ディーラーのカードが除去される前にカードが除去されていないので、あらゆる残りの「可視的な」客のハンドおよび占有されている「ベッティング区域」は、客の「ハンドが勝った」ことを示唆することになる。
客の勝ち/負け統計は、全体として、マーケティング補償報酬のため、テーブルゲーム人員リソースの予測のため、ならびにゲーミングテーブル上、ピット区域、または全体の合計ゲーム区域の最低ベット要件のために使用される客の格付けプロセスに対して重要である。
自動的に客の勝ち/負け統計を収集することによって、テーブルゲーム管理システムは、テーブルプレイを最大化することになる一方で、人的エラーの要素が低減する。内部または外部収益管理ソフトウェアは、実際のテーブルプレイに基づいて、より正確にマーケティング補償返済を与えるために、データをクエリすることができる。
客の勝ち/負け統計を追跡および比較することによって、客の「技能レベル」を判定することができる。自動的に「客の技能レベル」を予測することによって、テーブルゲーム管理システムは、テーブルプレイを最大化することになる一方で、人的エラーの要素が低減する。内部または外部収益管理ソフトウェアは、技能レベルオフセット比に基づいて、より正確にマーケティング補償返済を与えるために、データをクエリすることができる。
加えて、システムコントローラー36は、最適なテーブルプレイに必要なチップレベルを維持するために、チップトレイカウントを監視する場合がある。例えば、システムは、「イベント区域」を位置Tに設定すること、およびその「イベント区域」が位置Tの変化を監視するように「アクション」を設定することを含んで、リアルタイムで「チップトレイカウント」を判定するように構成される場合がある。システムコントローラー36は、チップスタックを表し、各々のチップの価値名称に対して「色の範囲」を割り当て、かつ単一のチップまたはチップの一定の群が占有することになる「表面の区域」を割り当てるようにイベント区域内の区域を構成する場合がある。「イベント区域」内の構成された各々のチップ色の「区域消費」に基づいて、「アクションイベント」がトリガーされたとき、チップカウントを決定し、かつ自動的に更新することができる。内部または外部テーブル管理ソフトウェアは、現在のテーブル在庫を判定するために、リアルタイムでデータをクエリすることができる。内部または外部のテーブル管理ソフトウェアは、「テーブルフィル」または「テーブルクレジット」が必要なときを示唆するために、リアルタイムでデータをクエリすることができる。上記の1、2、および3の自動化ソリューションによって、テーブルプレイを最大化し、かつ中断を最小限にすることができる。
方法ステップ312では、システムコントローラー36は、予め決められた期間内の対応する時間間隔で判定されるゲームメトリックを示すゲームメトリックレコードを含む現在の傾向データセットを生成し、かつ現在の傾向データセットを示す現在の傾向トレース104(図17に示す)を生成および表示する。
方法ステップ314では、システムコントローラー36は、現在の傾向データに基づいて観察区域56の状態を判定する。例えば、システムコントローラー36は、ゲームメトリックおよび/または現在の傾向データに応じてゲーミングテーブル64に関連付けられたゲームプレイの状態を判定する場合がある。さらに、システムコントローラー36は、判定したゲームメトリックが予め決められたゲームメトリックとは異なる場合、予め決められた条件未満となるようにゲームプレイの条件を決定する場合がある。
方法ステップ316では、システムコントローラー36は、観察区域56の判定された状態に応じて是正処置を選択し、かつゲームプレイの状態および選択された是正処置を示す通知メッセージを表示デバイス32上に表示する。一実施形態では、システムコントローラー36は、現在の傾向データセットと類似の履歴的傾向データセットを判定し、かつ履歴的傾向データセットに応じて是正処置を選択する場合がある。
方法ステップ318では、システムコントローラー36は、選択された是正処置に応じて予測される傾向データセットを生成し、かつ予測される傾向データセットを示す予測される傾向トレース116を生成および表示する。
一実施形態では、システムコントローラー36は、カジノ内のすべてのゲーミングテーブル64の概観を提供する収益管理フォーム196(図16に示す)を生成および表示し、かつシステムユーザーにすべてのゲーミングテーブル64がどのように実施しているかについての視認性を与えるように構成される。システムユーザーは、テーブルがどのくらい混んでいるかを視覚的に見て、決定を行うことができる。加えて、収益管理フォーム196は、ユーザーに、その決定がフロアではどのような種類の影響を有するかを見るために、システムコントローラー36に、それらの時間の間、カジノの状態についてのデータを集めることを可能にする是正処置を選択できるようにする。システムコントローラー36は、また、是正処置198に対する推奨を生成および表示する。推奨を生成するのには、2つの理由がある。1.構成された推奨パラメーターに適合するデバイスおよび/またはゲーミングテーブルの傾向を経時的に見ることに基づく。一実施例は、テーブルが5分間の間満員である場合、別のテーブルをオープンすることを推奨することである。別の実施例は、30分間にわたって理想的な占有パーセンテージを15%ほど超えている場合、あるテーブルの最低賭け金を上げることを推奨することになる。2.以前のアクションに適合するデータ傾向を見ることに基づく。例えば、金曜日の夜、午後7時に、ピットボスは、5デッキブラックジャックテーブルの最低賭け金を25ドルに上げることを決定した。この時点で、システムコントローラー36は、このアクションの前の傾向を格納する。この傾向が再度発見された場合、このアクションを繰り返すことが推奨される。推奨が生成された場合、推奨テーブルに列が追加されることになる。
図示される実施形態では、システムコントローラー36は、各々のオープンしているゲーミングテーブル64のテーブル占有率に基づいてカジノゲーミング環境の総定員を決定する。カジノボックス200は、フロア全体の占有率のグラフィック表示を示す。各々のテーブルは、構成された理想的な人数を有する。すべてのテーブルがこの理想に適合する場合、100%になる。そうでなければ、システムコントローラー36は、テーブルがこの理想からどれぐらい離れているかを計算し、その値の平均を、すべてのテーブルにわたって引き算する。例えば、一実施形態では、BJ01は、25%の理想に対して0%占有されている場合があり、かつBJ02は、29%の理想に対して28.57%占有されている場合がある。BJ01は、その理想から25%離れている。25%の差を25%の理想で割り算すると、その理想から100%離れているという重み付きの差の結果となる。BJ02は、理想から0.43%離れている。0.43%の差を29%の理想で割り算すると、その理想から1.48%離れているという重み付きの差の結果となる。これらの2つのオープンしているテーブルの間は、101.48%全体的に離れていて、平均で50.74%全体的な理想から外れているという、総合的な差がある。システムコントローラー36は、この数字を100%から引き算して、49.26%という結果を得る。
テーブルボックス202は、ピット(デフォルト)またはゲームによってソートされた、カジノフロア上のすべてのテーブルのツリーを含む。デバイスノードは、資産番号、ゲーム、現在の最高/最低賭け金、および現在の占有を示す。緑色のライトは、理想の10%以内のデバイスを示す。黄色のライトは、理想を少なくとも10%超えているデバイスを示す。赤色のライトは、理想より少なくとも10%低いデバイスを示す。任意の親ノードは、任意の子が赤色のライトを有する場合、赤色のライトを有することになり、任意の子が黄色のライトを有し、どの子も赤いライトを有しない場合、黄色のライトを有することになり、すべての子が緑色のライトを有する場合、緑色のライトを有することになる。選択する任意のアイコンは、アクションの実施オプション付きでメニューをデバイス上に表示する。「アクションの実施」を選択すると、このデバイスに対する推奨/アクションウィンドウがポップアップする。推奨/是正処置は、テーブルをオープンする、テーブルをクローズする、最低賭け金を上げる、および/または最低賭け金を下げる、を含む場合がある。テーブルに対する推奨は、推奨アイコン204によって表される。
一実施形態では、システムコントローラー36は、現在のゲームメトリック傾向104を表示する、テーブル性能パネル206(図16および図17に示す)を含む収益管理フォーム196を表示する場合がある。一実施形態では、テーブル性能パネル206は、そのテーブルに対する現在構成されている占有率の理想とともに、ハンドおよびそれらの占有率の最後の15分間を表示する場合がある。加えて、ゾーン/バンク/ゲームを選択するとき、テーブル性能パネル206は、すべての子デバイスをグラフ上に示す場合がある。例えば、ユーザーがデバイスを選択することによってゲーミングテーブル64にアクセスするとき、システムコントローラー36は、右側を開け、かつどれぐらい良好に実施しているかについての情報をロードする。ゲーム/バンクを選択すると、含まれているすべてのデバイスについてのデータをロードする。
推奨ボックス208は、システムが生成した推奨を有するすべてのテーブルを表示する。列を選択すると、テーブルは、テーブルパネル206内で選択されることになる。列を選択すると、アクションの詳細な解析が表示される。長い期間の間、占有率が理想より高い場合、より多くのテーブルをオープンする、または最低賭け金を上げるのは、理にかなっていることになる。例えば、長い期間+10%の占有を示すいくつかの100ドルブラックジャックテーブルがあるとすると、より多くオープンするのは理にかなっている。これは、望ましくは、フロアマネージャーがフロアデータの全体像をつかむのを助け、かつ利益を最大にするための決定を行うのを補助することができる。
推奨は、現在のデータを通して読み、かつデータベース50内の構成されたレコードと比較することに基づいて生成されることになる。傾向と適合する十分なデータがある場合、レコードが作り出され、このウィンドウ内に表示される。
システムコントローラー36は、また、ゲーミングテーブル64に関連付けられた情報を含むテーブル状態フォーム210(図18〜図20に示す)を生成および表示する場合がある。例えば、一実施形態では、システムコントローラー36は、テーブル情報タブ212、最近のハンドタブ214、および座席情報タブ216を含む3つのカテゴリのデータを含むテーブル状態フォーム210を生成および表示する場合がある。
テーブル情報タブ212は、テーブル(複数可)の現在の状態データおよび対応するゲーミングテーブル64についての、オープンして以来のデータを表示する。現在のボックスでは、状態:テーブルの状態。現在のゲーム:テーブルがオープンしているかどうか、これは、現在のゲームを表示する。人数:占有されている座席の数、満席に対するパーセントをともなう。理想的な占有:このゲームについて設定された理想的な占有率/最低最高賭け金、である。テーブルがオープンして以来のパネルは、前回のテーブルオープン以来のデータを含み、テーブルオープン:このテーブルがオープンした日付/時刻。ディールされたハンド:テーブルがオープンして以来のハンドの数。総プレイ時間:ゲームがアクティブにプレイされていた間の累積した合計時間である。シャッフリングに費やした時間、またはハンドの間の時間は、カウントしない。平均時間/ハンド:総プレイ時間をディールしたハンドで割り算する。ハンド/時間:ディールしたハンドをオープンして以来の時間数で割り算する。予測買込み:予測予想される買込み、これはオープンして以来のすべてのディールしたハンドにわたって各々のハンドの最低賭け金に賭け回数を掛けて、加算したものである。オープンしているテーブル格付けがある場合、最低賭け金の代わりにその座席の平均賭け金が使用される。平均占有率:オープンして以来のすべてのハンドを通じて、人数を座席の総数で割り算した平均。
最近のハンドタブ214は、対応するゲーミングテーブル64上で最近完了したハンドについてのデータを表示する。ハンド時刻:ハンドを開始した日付/時刻。持続時間:ハンドを開始してからハンドが終了するまでの積算量。人数:ハンドのために占有される座席数。賭けカウント:ハンドについて占有されたベットの数。および予測平均賭け金:1人当たりの平均賭け金。開いている格付けがない場合、すべての客は、テーブルの最低の賭け金で設定される。そうでなければ、開いている格付けが、この数字に影響する可能性がある。
座席情報タブ216は、対応するゲーミングテーブル64の個々の座席についてのデータを表示する。No.#:座席番号。占有:座席が占有されている場合、チェックが入る。座席にいる時間:この座席を最初に占有してからの累積した時間の長さ。ハンドカウント:座席が占有されて以来のディールされたハンドの数。賭けカウント:この座席が占有されて以来この座席でベットを行ったハンドの数。プレイ%:賭けカウントをハンドカウントで割り算したもの。買込み:この座席が占有されて以来、この座席で賭けたと予測される金額。この座席に対する開いている格付けがある場合、買込みは、その座席がベットした各ハンド毎にその格付けの平均賭け金によって、増加する。そうでなければ、これは、その座席がベットしたハンド毎にテーブルの最低賭け金によって増加する。
一実施形態では、システムコントローラー36は、現在の傾向データおよび是正処置に関する情報を含む推奨/是正処置フォーム218(図21〜22に示す)を表示する場合がある。推奨/アクションフォーム218は、ユーザーが、デバイス/ゲーミングテーブル64上でアクションを実施するように決定できるようにする。推奨ボックス208上のレコードが選択された場合、または推奨付きのデバイスが選択された場合、推奨/アクションフォーム218が、推奨の理由を記載した見出し付きで表示される。推奨は、基本的な推奨、すなわち、テーブルをオープンする/クローズする、もしくは最低賭け金を上げる/下げる、に適合するか、または以前にアクションを実施したときに見出された履歴的傾向を参照するかのどちらかであることになる。フォーム218は、ハンドの最後の15分間、テーブル占有率、およびこのゲーム/最低最高賭け金に対して理想的な現在の構成された占有率を表示する場合がある。
一番下の部分は、タブ/アクションセレクター制御220を表示する。アクションを選択すると、セレクターを画面の一番上にスライドし、かつ選択されたアクションに対する履歴的統計を表示する、履歴的性能チャート222(図22に示す)を表示する。例えば、ユーザーがアクションを選択するとき、システムコントローラー36は、対応する履歴的性能チャート222を表示する。システムコントローラー36は、このアクションが前回実施された周辺の対応するゲーミングテーブル64でプレイされたハンドについてのデータを集める。解析は、4つの期間において集められる場合がある。1)最近の6[曜日]@[現在の時刻]:最近6週間の同じ曜日での現在の時刻から1時間以内のこのデバイス上のすべてのアクションが集められる。これらのアクションから15分以内の期間にプレイされたすべてのハンドが引き出され、かつ解析される。2)最近の6[週日/週末]@[現在の時刻]:最近6週間の週の間、または週末の間(現在の曜日による)の現在の時刻から1時間以内のこのデバイス上のすべてのアクションが集められる。これらのアクションから15分以内の期間にプレイされたすべてのハンドが引き出され、かつ解析される。3)最近の6[週日/週末]:最近6週間の週の間、または週末の間(現在の曜日による)の1日全部にわたる、このデバイス上のすべてのアクションが集められる。これらのアクションから15分以内の期間にプレイされたすべてのハンドが引き出され、かつ解析される。4)最近の6週間:最近6週間のこのデバイス上のすべてのアクション。これらのアクションから1時間以内の期間にプレイされたすべてのハンドが引き出され、かつ解析される。
ユーザーは、また、システムコントローラー36によって「選択縦列」を選択することによって、生成および表示される場合がある様々なゲームメトリックを選択する場合がある。解析および表示されるゲームメトリックとしては以下のものを挙げてもよい。
人数:事前人数:各々のアクションに対して、アクション日付/時刻以前に発生したハンドのみを解析する。そのアクションに対して、各々のハンドについて頭数を合計し、ハンド数で割り算することにより、アクション前の平均人数を得る。各々のアクションにわたりこの値を平均する。事後人数:上記と同様だが、アクション日付/時刻以後に発生したハンドのみを使用する。平均人数:上記と同様だが、アクション日付/時刻以前および以後に発生したハンドを使用する。人数変化:事後人数から事前人数を引き算したもの。
占有率:事前占有率:各々のアクションに対して、アクション日付/時刻以前に発生したハンドのみを解析する。各々のハンドに対して占有率を計算(人数をテーブル上の座席の総数で割り算する)し、かつすべてのハンドにわたる平均占有率を見出す。これは、そのアクションの前の占有率である。各々のアクションに対して繰り返し、そしてすべてのアクションにわたって平均して、全体的な事前占有率値を得る。事後占有率:上記と同様だが、アクション日付/時刻以後のハンドのみを使用する。平均占有率:上記と同様だが、アクション日付/時刻以前および以後に発生したハンドを使用する。占有率変化:事後占有率から事前占有率を引き算したもの。
1時間当たりハンド:事前1時間当たりハンド:各々のアクションに対して、アクション日付/時刻以前に発生したハンドのみを解析する。アクション以前にディールしたハンドの数を計数し、1時間当たりのハンドの割合を計算する(ディールしたハンドを、分で割り算し、60倍する)。この1時間当たりのハンドの割合をすべてのアクションにわたって平均する。事後1時間当たりハンド:上記と同様だが、アクション日付/時刻以後のハンドのみを使用する。平均1時間当たりハンド:上記と同様だが、アクション日付/時刻以前および以後のハンドを使用する。1時間当たりハンド変化:事後1時間当たりハンドから事前1時間当たりハンドを引き算したもの。
収入:事前収入:各々のアクションに対して、アクション日付/時刻以前に発生したハンドのみを解析する。このアクションに対する収入を計算する。すなわち、事前人数にテーブル最低ベットを掛け算する。この収入を、すべてのアクションにわたって平均する。事後収入:上記と同様だが、アクション日付/時刻以後のハンドのみを使用する。平均収入:上記と同様だが、アクション日付/時刻以前および以後に発生したハンドを使用する。収入変化:事後収入から事前収入を引き算したもの。
コスト:事前コスト:各々のアクションに対して、アクション日付/時刻以前に発生したハンドのみを解析する。1時間当たりのコスト(収益管理セットアップフォーム上に構成される)で割り算することによって、プレイされたハンドの数によって、このゲーム/最低最高賭け金上のすべてのスタッフに対して、ハンド当たりのコストを計算する。このコストをすべてのアクションにわたって平均する。事後コスト:上記と同様だが、アクション日付/時刻以後のハンドのみを使用する。平均コスト:上記と同様だが、アクション日付/時刻以前および以後に発生したハンドを使用する。コスト変化:事後コストから事前コストを引き算したもの。
利益:事前利益:事前収入から事前コストを引き算したもの。事後利益:事後収入から事後コストを引き算したもの。平均利益:すべての収入の合計からすべてのコストの合計を引き算したもの。合計をハンドの数で割り算したもの。利益変化:事前利益から事後利益を引き算したもの。
システムコントローラー36は、6つの推奨されるオプションも表示する場合がある。すなわち、最低ベットを上げる、最低ベットを下げる、テーブルをオープンする、テーブルをクローズする、カスタム、アクションなし、である。推奨されるオプションは、動画的な黄色い丸印でマーキングされ、一方で最も頻繁に使用されるオプション(これが推奨されるオプションではない場合)は、青い丸印でマーキングされる。そのアクションに対する履歴的データを見るために、任意のアクションを選択する。アクションは、また、どのアクションを実施するか決定するとき、選択としても機能する。
システムコントローラー36は、また、ユーザーに、以前に使用されたカスタムアクションを選択する、または新しいアクションを作成するオプションを提供する場合がある。新しいアクションに対しては、履歴的データがないので、表示されない。以前から存在するアクションのように、こうした選択されたカスタムアクションもまた、使用されると、履歴的データを生成することになる。ユーザーは、自らのアクションが書きとめられ、将来の推奨に使用されるであろうことを告げられる。
一実施形態では、システムコントローラー36は、また、1つ以上のゲーミングテーブル64に関連付けられた現在の傾向データ、履歴的傾向データ、および予測される傾向データを示す情報を含む傾向および予測フォーム224(図23および図24に示す)を生成および表示する場合がある。傾向および予測フォーム224は、以前のデータおよび予測される将来のデータを含むデータを表示するグラフを含む。システムコントローラー36は、また、ユーザーが解析するデータ範囲、使用する粒度、およびグラフのタイプを選択できるようにする。ユーザーは、範囲/粒度またはグラフタイプを変更することができる。
標準的なグラフは、開始終了日付で特定された指定された日付にわたるx軸を示す。グラフが折り重ねに設定されると、x軸は、選択された粒度(日付/期間)の長さにわたり、グラフ上に選択された粒度で各々の項目に対する線ができる。これは、ユーザーに2つの異なる期間からのデータを各々の上に重ねて見る機会を提供する。
例えば、図24に示すように、2012年11月から2012年12月までの期間にわたる収入をマッピングするグラフは、月ごとに日毎の粒度で折り重ねられる場合があり、グラフは2本の線を示すはずである。すなわち1本は、2012年11月の収入であり、1本は2012年12月の収入である。x軸が、指定された完全な日付範囲ではなく、1日から31日にわたっていることに留意する。これは、2つの比較可能な時間の塊を比較するために1つの空間を提供して、暦月を各々の相互の上に「折り重ね」た、ためである。システムコントローラー36は、また、ユーザーが特定の日付をグラフから除外し、かつ個々の日付、月、または曜日をグラフに含む、またはグラフから除去するように選択できるようにする。
システムコントローラー36は、また、ユーザーが、グラフ内で測定される値を修正できるようにする。例えば、ユーザーは、収入、占有、利益、1時間当たりのハンド、および平均ベットを含む追加的なゲームメトリック値を追加する場合がある。加えて、ユーザーは、任意の数のゾーン/バンク/デバイスまたはゲーム/最低ベットの組み合わせを選択する場合がある。ユーザーは、特定のゾーン/バンク/デバイスまたはゲーム/最低ベットを選択する場合がある。デバイスが選択された場合、ユーザーは、グリッドに対するフィルターとして含みたい対象物を見つけるために、ツリーをナビゲートすることができる。ゲーム/最低ベットが選択された場合、ユーザーは、ゲーム/最低ベットの組み合わせをフィルターに追加することを選択することができる。
システムコントローラー36は、また、ユーザーが、ゲーミングテーブル64に関連付けられた予測される傾向データを表示できるようにする場合がある。例えば、ユーザーは、選択された各々の項目に対して、計画、予測、および理想傾向を新しい線としてグラフ内に表示する場合がある。
予測される傾向データは、ある期間にわたって現在の傾向データを解析することによって生成され、一実施形態では、計画は、計画値を作り出すために6つの履歴的データポイントをとることによって決定される。予測値は、計画と同一の数式を利用するが、現在のデータをシード点として使用する。
計画モデル:システムコントローラー36によって生成された計画は、6週間の期間にわたって値を測定することに基づく場合がある。計画は、予測可能な重要な日付(年末年始、給料日、スポーツイベント)によって影響されるように構成することができる。計画を作り出すためにデータを解析する様々なやり方がある。1つのオプションは、経時的な移動平均ラインを作り出すように、連続したいくつかのデータポイントの平均をプロットする、単純移動平均(SMA)である。ここから、システムコントローラー36は、値の変動性を解析するため、および上向き/下向きの振れに対してより良好に準備するように使用するために、標準偏差も計算する場合がある。追加的な解析は、累積移動平均(CMA)、加重移動平均、および指数移動平均を含んで実施される場合がある。使用される場合がある別のアルゴリズムは、三重指数平滑化アルゴリズムである。予測を作り出すために、既存の実際のデータは、より最近のデータにより大きい重みを与える平滑化アルゴリズムを通される。これは、統計的方法を科学者および技術者に教示するために考案された、NISTハンドブック(米国商務省の一機関である国立標準技術研究所)によって提供される統計的アルゴリズムである。
三重指数平滑化は、時間1〜10の一連のデータを取って、時間2〜10の平滑化したデータポイントを作り出す。平滑化した曲線を調節するために使用される3つの追加的なパラメーターがある。1つは、履歴的需要を調節するため、1つは最近の傾向のため、そしてもう1つは季節性の変化を調節するためである。要素の値に依存して、平滑化した曲線は、幅広い量の本来のデータポイントからの誤差を有する可能性がある。コードは、誤差の量が最小の曲線を見出すために、すべての潜在的なパラメーター値を0から1へとループスルーすることができる。これは、値の履歴的需要、重み付けした傾向に基づく予測、および季節変化に対する調節を示す最終的に平滑な曲線を提供する。
予測モデル:日レベルの予測を取り扱うための別個のモデルが、システムコントローラー36によって利用される。ライブデータを与えると、予測モデルは、計画モデルに記載される傾向を用いてライブデータを調節することによって日レベルの予測を作り出す。6週間のデータは、来たるべき日に来場が予測される人数の振れの相対的な予測を提供する場合があるが、実際にその日になって、カジノが大いに混雑しすぎだったり、または空きすぎていたりするとき、予測モデルは、履歴的計画から異なる値を提供することになる。
一実施形態では、システムコントローラー36は、ユーザーが、ゲーミングテーブル64の運用に関する様々なコストおよび関連する運用コストに基づいて選択された是正処置198を入力できるようにする。例えば、ユーザーは、従業員の時間給を示すコストを入力する場合がある。システムコントローラー36は、テーブルまたはピットをオープンするためにコストのユニットがいくつ必要とされるかを決定するために、これらのコストを使用する場合がある。このデータは、収益管理推奨/アクションおよび履歴的解析で、1時間当たりのコスト、またはハンドあたりのコストを計算するときに使用されるものである。コストは、コストタイプ、ゲーム、最低/最高賭け金レベルにおいて構成される場合がある。これは、そのゲームに適合するすべてのデバイスと最低/最高賭け金の値とが、その倍率で構成されたコストタイプを有することになることを意味する。
システムコントローラー36は、また、ユーザーが、特定された最低/最高ベット構成を用いてゲームの理想的な性能メトリックを構成できるようにする場合がある。ユーザーは、占有率、平均ベット、および1時間当たりのハンドなどの所与のメトリックの各々に対してすべての理想的な性能値を識別する場合がある。
図25は、本発明の実施形態による、図1に示すシステム10の別の概略表現である。図示される実施形態では、サーバーシステム12は、システムコントローラー36と、通信サーバー38と、オーディオ/ビデオサーバー40と、プレーヤー追跡サーバー42と、イベント認識サーバー44と、収益管理サーバー46と、データベースサーバー48と、データベース50と、対象物認識サーバー47とを含む。一実施形態では、データベース50は、区域画像、対象物画像、拡張区域画像、背景画像、検出画像、正規化した画像、基準画像、線および/または多角形などの画像図面対象物、明度、輝度値、コントラスト値などの画像特性、例えば、トランプカード寸法、カード順位、カードスート、通貨寸法、通貨タイプ、通貨単位、賭け用チップ寸法、チップ色、チップ値、チップトレイ寸法、チップ場所、対象物分類、顔面特徴、顔面画像、などの対象物属性、および同様のものを含む画像データを、受信および格納するように構成される場合がある。
図示される実施形態では、対象物認識サーバー47は、オーディオ/ビデオサーバー40からのビデオ画像データを受信し、ビデオ画像データを表示デバイス32上の表示区域72(図30に示す)内に表示するように構成される。対象物認識サーバー47は、受信したビデオ画像を基準背景画像400(図31に示す)と比較し、受信したビデオ画像内に現れる対応する画像および背景画像400を決定し、修正されたビデオ画像402(図32〜43に示す)を生成するように画像ファイルから対応する画像を除去する。修正されたビデオ画像は、背景画像400には含まれていないビデオ対象物404を含む。対象物認識サーバー47は、修正されたビデオ画像402に含まれる各々の残りのビデオ対象物404を検出し、各々の残りのビデオ対象物404を1つ以上のビデオ対象物ライブラリ406(図48および49に示す)と比較する。このライブラリは、ライブラリのうちの1つの内に収容される適合する既知の対象物を識別する、複数の既知のビデオ対象物を含む。一般に、各々の残りのビデオ対象物404に対して、対象物認識サーバー47は、ビデオ対象物に関連付けられた複数の画像属性を決定し、各々の属性を、適合する属性の数を決定するためにビデオライブラリ内に含まれる各々の既知のビデオ対象物に関連付けられた対応する属性と比較する。対象物認識サーバー47は、また、適合された属性の数、および適合された属性の数に基づいて対応する既知のビデオ対象物としてのビデオ対象物の独自性も判定する場合がある。
一実施形態では、対象物認識サーバー47は、ゲーミングテーブルでプレイされるゲームを含むビデオ画像を受信し、かつゲームとともに使用されるゲーム対象物の独自性を判定する場合がある。この独自性としては、トランプカードのスートおよび/または順位、トランプカードの数量、ゲームチップの数量、ゲームチップの価値、通貨代替物、通貨代替物の単位、および/またはゲームで使用される場合がある任意の好適なゲーム対象物を含むが、これに限定されない。加えて、一実施形態では、対象物認識サーバー47は、ゲーム機でゲームをプレイするプレーヤーの画像を含むゲーム機に隣接する区域のビデオ画像を受信する場合がある。対象物認識サーバー47は、例えば、ヒトの顔などの図を含むビデオ画像内の対象物を検出し、かつこの図に関連付けられた複数の属性を識別する場合がある。例えば、一実施形態では、対象物認識サーバー47は、顔認識を行い、プレーヤーの年齢、性別、人種、表情、身元、および/またはこの図に関連付けられる場合がある任意の好適な属性を含むが、これに限定されないヒトの顔に関連付けられた属性を判定する場合がある。
図26は、対象物認識サーバー47内に含まれる場合がある、対象物認識コントローラー408の略図である。一実施形態では、対象物認識コントローラー408は、システムコントローラー36内に含まれる場合がある。図示される実施形態では、対象物認識コントローラー408は、対象物識別モジュール410と、対象物認識モジュール412と、区域条件モジュール414と、区域表示モジュール416とを含む。
一般に、対象物認識コントローラー408は、区域画像418を受信し、認識される対象物に関連付けられた決定する属性を含む区域画像418内に表示される対象物を認識し、かつ区域画像418とともに表示される認識された対象物属性を含む拡張区域画像420を表示するように構成される。一実施形態では、対象物認識コントローラー408は、観察区域56のライブビデオフィードを受信し、かつライブビデオフィードの個々のビデオフレーム画像を含む複数の区域画像418をデータベース50内に格納する場合がある。拡張区域画像420は、例えば、時刻、日付、およびフレーム番号などの、対応するビデオフレーム画像情報422とともに表示されてもよい。例えば、一実施形態では、図30に示すように、区域画像418は、ゲーミングテーブル64を含んでもよく、表示された対象物属性は、トランプカードの順位、トランプカードのスート、通貨単位、賭け用チップの価値、および賭け用チップの数量を含んでもよいが、これに限定されない。
図示される実施形態では、対象物識別モジュール410は、画像ブロードキャストシステム60からゲーミング環境内の観察区域56を含む区域画像418(図30に示す)を受信し、かつ区域画像418をデータベース50内に格納するように構成される。一実施形態では、観察区域56は、ゲーミングテーブル64を含む場合がある。対象物識別モジュール410は、受信した区域画像418に応じて1つ以上の関心領域424を識別し、かつ識別された関心領域424に基づいて1つ以上の対象物画像426(図33〜図47に示す)を生成する。関心領域424は、例えば、対応する関心領域424内に表示されるトランプカード428、通貨430、および/または賭け用チップ432などの1つ以上の対象物404を含む場合がある。対象物識別モジュール410は、対応する関心領域424内に表示される画像に基づいて対象物画像426(図33〜図43に示す)を生成し、かつ対象物画像426内に表示される対象物404を認識するために使用するために、対象物レコード434(図52に示す)を、データベース50内に収容される対象物レコードリスト436内に生成および格納する。対象物レコード434は、対象物画像426を示す画像データを含む場合がある。
一実施形態では、対象物識別モジュール410は、関心領域424を識別するのに使用するための検出画像438(図32および図45に示す)を生成するように構成される。例えば、対象物識別モジュール410は、受信した区域画像418に応じてデータベース50から背景画像400(図31に示す)を選択し、背景画像400を選択することと、区域画像418から背景画像400を除去することとを含んで検出画像438を生成する場合がある。対象物識別モジュール410は、また、検出画像438内に表示される対象物404を示す区域の輪郭440(図32に示す)を識別し、かつ区域の輪郭440に応じて対象物に関連付けられた複数の多角形442を生成する場合がある。さらに、対象物識別モジュール410は、識別された関心領域424に関連付けられた多角形442を選択し、かつ選択された多角形442に応じて対応する対象物画像426を生成する場合がある。
一実施形態では、区域画像418に関連付けられた画像データは、画像座標系に関連付けられた座標データを含む場合がある。例えば、一実施形態では、区域画像418に対して2次元のデカルト座標系を定義するために使用される、2つの垂直な軸、XおよびYを含むデカルト座標系が使用される場合がある。X軸は、水平軸に沿って配向される場合があり、Y軸は、垂直軸に沿って配向される場合がある。対象物識別モジュール410は、区域画像418に対して多角形の各々の座標場所を決定し、かつ画像座標に基づいて多角形442を区域画像418にマッピングする場合がある。対象物識別モジュール410は、次いで、選択された多角形442によって画定される区域内に表示される区域画像418の一部分を含む対象物画像426を生成するために区域画像418から背景画像400を除去する。
対象物識別モジュール410は、また、観察区域56に基づいて対象物画像426を複数の予め決められた対象物分類のうちの1つへと分類し、かつ決定された分類を含む対応する対象物レコードを生成する場合がある。例えば、観察区域56がゲーミングテーブル64を含む場合、対象物識別モジュール410は、対象物をトランプカード、通貨、および/または賭け用チップのうちの1つとして分類する場合がある。さらに、対象物識別モジュール410は、例えば、画像明度、輝度、および/またはコントラストなどの画像特性に応じて対象物画像426を分類する場合がある。例えば、データベース50は、複数の分類および対応する画像特徴を含む分類リスト444(図50および図51に示す)を含む場合がある。分類は、トランプカード、賭け用チップ、チップトレイ、通貨、および同様のものを含む場合があるが、これに限定されない。一実施形態では、対象物識別モジュール410は、対象物画像426に関連付けられた明度を決定し、明度に応じかつ対象物画像を用いた分類に関連して分類リストから分類を選択する場合がある。例えば、一実施形態では、対象物識別モジュール410は、対象物画像426に含まれる明度に基づいて対象物画像426をトランプカードとして分類する場合がある。
対象物識別モジュール410は、また、正規化した対象物画像446内に表示される対象物404を認識するのに使用するための対象物画像426に応じて正規化した対象物画像446(図43に示す)を生成する場合がある。図示される実施形態では、正規化した対象物画像446は、予め決められた高さH、および予め決められた幅Wで生成され、正規化された対象物画像446内に表示される対象物を認識するのを容易にする。対象物識別モジュール410は、また、水平軸448および垂直軸450に沿って対象物画像426を配向して、正規化した対象物画像446を生成する場合がある。一実施形態では、対象物識別モジュール410は、対象物画像426内に表示される対象物の外形452(図37に示す)を生成し、外形452に応じて複数の境界線454(図38に示す)を生成し、かつ境界線454に応じて正規化した対象物画像446を生成する場合がある。
一実施形態では、対象物識別モジュール410は、境界線454に応じて対象物404の有効な角部456(図38に示す)を識別する場合がある。例えば、対象物識別モジュール410は、交点に形成される4つの四分円458(図38に示す)を識別する境界線454の交点を識別し、かつ各々の四分円458に対する明度を決定する場合がある。明度が、4つの四分円のうちの1つに対して異なる場合、対象物識別モジュール410は、識別される交点を有効な角部456として判定する場合がある。例えば、図38に示すように、有効な角部456は、トランプカードを示す明度を有する四分円のうちの1つおよび背景画像400を示す明度を有する残りの四分円を含む場合がある。
対象物識別モジュール410は、また、有効な角部456に応じてデータベース50から対象物外形形状を選択し、かつ選択された対象物外形形状に応じて正規化した対象物画像446を生成する場合がある。例えば、対象物画像426は、トランプカードとして分類される場合がある。対象物識別モジュール410は、画像をX軸およびY軸に沿って正規化するように対象物画像を回転し、トランプカードを示すデータベース50から1つ以上の対象物外形形状を選択し、対象物画像を対象物外形形状のうちの1つと照合し、かつ適合する外形形状に基づいて正規化した対象物画像446を生成する場合がある。例えば、一実施形態では、対象物識別モジュール410は、第1の垂直に配向された方形形状を対象物画像426の上に重ね、かつ垂直に配向された形状内に表示される背景画像の量を判定する場合がある。背景画像が、検出された場合、対象物識別モジュール410は、第2の水平に配向された方形のトランプカード形状を対象物画像426の上に重ね、外形形状内の背景画像の存在を検出する場合がある。
図示される実施形態では、対象物認識モジュール412は、対象物識別モジュール410から対象物画像426および/または正規化した対象物画像446を受信し、受信した画像内に表示される対象物404を認識するように構成され、かつ対象物属性を拡張区域画像420(図30に示す)で使用するように対象物に関連付ける。例えば、一実施形態では、対象物認識モジュール412は、対象物画像426内に表示され、トランプカードのスート、カードの順位、および/または通貨価値などの属性を対象物に関連される対象物を認識し、かつ拡張区域画像420を介したユーザーへの属性の表示に使用するための関連する属性を含む対象物レコードを生成および格納する場合がある。
一実施形態では、対象物認識ジュール412は、対象物画像426内に表示される対象物を照合する基準対象物画像ファイル460(図52に示す)を決定し、照合した基準対象物画像ファイル460に関連付けられた属性を識別し、かつ照合基準対象物画像ファイルに含まれる対応する対象物属性を対象物に関連させることを含む対応する対象物レコードを生成する。各々の基準画像460は、また、トランプカードの順位、トランプカードのスート、通貨単位、賭け用チップの価値、および賭け用チップの数量を含むが、これに限定されない、対応する対象物属性462を含む場合がある。例えば、一実施形態では、データベース50は、基準トランプカード画像463のライブラリを含む場合がある。各々の基準トランプカード画像463は、スート画像464、順位画像466、およびトランプカード画像463と相対的なスートおよび順位画像の座標場所467を含む場合がある。加えて、データベース50は、また、通貨タイプ470および単位472に関連付けられた情報を含む通貨画像468のライブラリも含む場合がある。
図示される実施形態では、対象物認識モジュール412は、対象物画像426および/または正規化した対象物画像446を1つ以上の基準対象物画像460と比較し、かつ比較された画像間の適合した画像特徴の数量を示す信頼値を生成する。対象物認識モジュール412は、また、生成した信頼値に基づいて照合基準画像460も選択する場合がある。例えば、一実施形態では、対象物認識モジュール412は、予め決められた信頼値以上の対応する信頼値を有する照合基準画像ファイルを選択する場合がある。
一実施形態では、対象物認識モジュール412は、基準画像460を対象物画像426および/または正規化した対象物画像446と照合するテンプレート照合操作を開始するように構成される、テンプレート照合プログラムを含む場合がある。例えば、一実施形態では、テンプレート照合プログラムは、例えば、「cv2.matchTemplate()」などのOpenCV(商標)によって提供されるテンプレート照合プログラムを含む場合がある。一般に、テンプレート照合プログラムは、データベースからテンプレート画像を選択し、テンプレート画像を入力する画像の上に重ね、テンプレート画像とテンプレート画像の下の入力する画像の部分とを比較する。プログラムは、次いでテンプレート画像を別の隣接する場所へ移動し、かつテンプレート画像を入力する画像部分の隣接する部分と比較する。テンプレート画像が各々の入力する画像の部分と比較されるまで、ピクセルごとにこのプロセスを継続する場合がある。例えば、図43および図48を参照すると、一実施形態では、対象物認識モジュール412は、基準トランプカード画像463をデータベース50から選択し、対応するスート画像464を選択し、かつスート画像464を各々の正規化した対象物画像446の部分上に重ねることを含むテンプレート照合操作を開始する場合がある。加えて、対象物認識モジュール412は、スート画像464を、対応するスート画像464に関連付けられた座標に基づいて、正規化した対象物画像446の予め決められた部分の上に重ねる場合がある。
対象物認識モジュール412は、また、対象物画像426および/または正規化した対象物画像446とともに表示される画像特徴を検出するように構成される特徴検出プログラムを含み、基準画像460、および対象物画像426、および/または正規化した対象物画像446上に表示される適合する画像特徴を決定し、かつ類似の特徴の数に基づいて信頼値を生成する場合がある。例えば、一実施形態では、特徴検出プログラムは、例えば、「FeatureDetector」および/または「FAST」アルゴリズムなどのOpenCV(商標)によって提供される特徴検出プログラムであってもよい。対象物認識モジュール412で使用される場合がある、いくつかのテンプレート照合プログラムおよび特徴検出プログラムがあり、したがって、本発明は、本明細書に記載されるテンプレート照合プログラムおよび/または特徴検出プログラムに限定されない。
一実施形態では、対象物認識モジュール412は、対応する対象物画像426の分類に応じて照合プログラムを選択する場合がある。例えば、対象物認識モジュール412は、対象物画像426の分類に応じてテンプレート照合操作を選択してもよく、または特徴検出操作を選択してもよい。一実施形態では、対象物認識モジュール412は、分類がトランプカードである場合、テンプレート照合操作を選択し、分類が金銭通貨である場合、特徴検出操作を選択する場合がある。
図示される実施形態では、区域条件モジュール414は、データベース50から対象物レコードを取得し、かつ対象物レコード内に収容される対象物属性に応じて観察区域56に関連付けられた区域メトリックを生成する。例えば、一実施形態では、観察区域56は、ゲーミングテーブル64を含む場合がある。区域条件モジュール414は、観察区域についての対象物レコードを取得し、対象物属性に応じてゲーミングテーブルについてのテーブル状態を含む区域メトリックを決定し、かつ決定したテーブル状態を示すテーブル状態レコードをデータベース50内で生成および格納する場合がある。テーブル状態についての情報は、識別されたプレーヤーカードハンド、テーブル通貨価値、チップの価値、チップトレイ値、プレーヤー識別、勝ち/負けテーブルパーセンテージ、平均ゲームスピード、ディーラースピード、ディーラー正確性、客の勝ち/負け比、および/または任意の好適なテーブルメトリックを含む場合があるが、これに限定するものではない。一実施形態では、区域条件モジュール414は、収益管理サーバー46によって実施される操作の各々を実施するようにプログラムされる場合がある。例えば、区域条件モジュール414は、対象物レコードに応じて観察区域56に関連付けられた区域特性および/またはゲームメトリックを判定するようにプログラムされ、決定した区域特性および/またはゲームメトリックに応じて観察区域56の状態を判定し、かつ拡張区域画像420を用いて判定した状態を示す通知を表示する場合がある。区域特性および/または区域状態は、ゲームプレイに関連付けられたゲームメトリック、人の占有率レベル、観察された環境に関連付けられた状態変化、ならびに/または観察された環境の変化、および/もしくは修正に関連付けられる場合がある任意の好適な特性を含む場合があるが、これに限定されない。
区域表示モジュール416は、データベース50から対象物レコードおよびテーブル状態、および/または区域特性を取得し、対象物属性および/またはテーブル状態/区域特性を重ねた区域画像418を含む拡張区域画像420を生成し、表示デバイス32上に表示するように構成される。
図27〜図29は、ゲーミング環境を操作するためにシステム10で使用される場合がある方法500、600、および700のフローチャートである。方法500、600、および700は、複数のステップを含む。各々の方法ステップは、独立して、または他の方法ステップと組み合わせて実施される場合がある。方法の一部は、システム10の構成要素のうちの任意の1つ、またはその任意の組み合わせによって実施される場合がある。図30〜図52は、システム10によって表示される場合がある操作画面の例示的なグラフィックディスプレイである。
図示される実施形態では、方法ステップ502で、コントローラー408は、オーディオ/ビデオキャプチャデバイス62からゲーミング環境内の観察区域56を含む区域画像418を受信する。コントローラー408は、区域画像418をデータベース50内に格納する。一実施形態では、観察区域56は、ゲーミングテーブル64を含む場合がある。方法ステップ504では、コントローラー408は、区域画像418内に表示される関心領域424を検出する。方法ステップ506では、コントローラー408は、関心領域424についての対象物画像426を含む対象物レコード434を生成する。対象物画像426は、関心領域424内に表示される対象物404を含む。例えば、一実施形態では、コントローラー408は、関心領域424内に表示されるトランプカードを検出する場合がある。
方法ステップ508では、コントローラー408は、対象物画像426内に表示される対象物を認識および識別し、かつ対象物属性を対象物画像426に割り当てる。例えば、一実施形態では、コントローラー408は、対象物画像426と適合する基準対象物画像426を識別し、適合した基準対象物画像426に関連付けられる属性462を識別し、識別された属性462を対象物画像426と関連付け、かつ対象物画像426および関連する属性462を含む対象物レコード434を生成および格納する場合がある。
方法ステップ510では、コントローラー408は、認識された対象物画像426および対応する対象物属性462に応じてゲーミングテーブル64についてテーブル状態を判定し、テーブル状態を示すテーブル状態レコードを生成しかつデータベース50内に格納する。方法ステップ512では、コントローラー408は、観察区域56および決定したテーブル状態の区域画像418を含む拡張区域画像420を生成しかつ表示デバイス32上に表示する。
一実施形態では、コントローラー408は、方法600を実施するようにプログラムされる場合がある。方法ステップ602では、コントローラー408は、オーディオ/ビデオキャプチャデバイス62から観察区域56を含む区域画像418を受信するようにプログラムされる。観察区域56は、ゲーミングテーブル64を含む場合がある。方法ステップ604では、コントローラー408は、区域画像418に基づいて検出画像438を生成する。例えば、一実施形態では、コントローラー408は、データベース50からゲーミングテーブル64の背景画像400を選択し、かつ区域画像418から背景画像400を除去することを含む検出画像438を生成する。例えば、ノイズの多い背景、例えば、高いコントラスト値および/または高い色変化を有する背景画像は、対象物検出および認識を困難にする場合がある。対象物を除去することなく、ほとんどの背景を除去すると、成功率が改善する。コントローラー408は、可能な限りカード、現金、ハンド、チップ、等々を有しない、ゲーミングテーブルの明確な画像をキャプチャすることによってこれを達成し、次いで、この画像を各々のライブ画像フレームから除去する。背景画像が対象物の前景と類似の区域を有するとき、問題が発生する場合がある。例えば、白いベッティングサークルおよび文字は、トランプカードの白い区域と同一の色である場合がある。コントローラー408は、部分的に除去された対象物を修正するために対象物の前景のマスキングを実施する場合がある。
方法ステップ606では、コントローラー408は、検出画像438内に表示される対象物を示す区域の輪郭を識別する。例えば、コントローラー408は、関心領域424が検出画像438内に存在するかどうかを判定する。コントローラー408は、検出画像438にエッジ検出フィルターを適用する。背景除去およびエッジ検出フィルタリング後の結果は、図37に示すような画像の外形である。コントローラー408は、次いで、検出画像438内の輪郭を識別する。方法ステップ608では、コントローラー408は、区域の輪郭に応じて対象物に関連付けられた複数の多角形442を生成する。輪郭は、多角形および割り当てられた区域に変換することができる。これらの区域に依存して対象物を、フィルタリング、ソーティングおよび分類することができる。図39および図40に示すように、複製の重なっている多角形を、除去または結合することができる。
方法ステップ610では、コントローラー408は、関心領域424に関連付けられた多角形442を選択し、かつ選択された多角形に応じて対象物画像426を生成する。例えば、一実施形態では、コントローラー408は、多角形を区域画像418にマッピングし、背景画像400を区域画像418から除去し、かつ選択された多角形によって画定される区域内に表示される区域画像418の一部分を含む対象物画像426を生成する。例えば、複製の多角形の除去または結合の後に、コントローラー408は、これらの対象物を多角形の座標を本来の区域画像418に戻すようにマッピングし、かつ明度を測定することによって分類する。コントローラー408は、関心領域424を確実に見つけるために得られた情報を使用し、これらをカード、現金、または他の好適な分類のいずれかとして分類することができる。コントローラー408は、対象物認識のさらなる段階で使用するために、多角形の周辺のパッド付きの境界ボックスから画像を作り出す。図35および図36に示すように、コントローラー408は、また、多角形の外側の区域を除去した状態に保持する一方で多角形の上に前景をペーストすることによって、除去されている場合がある対象物の部分を最小限にする場合がある。
方法ステップ612では、コントローラー408は、対象物画像426に基づいて対象物境界線454を生成する。例えば、一実施形態では、コントローラー408は、対象物画像内に表示される対象物の外形を生成し、かつその外形に応じて複数の境界線454を生成する。コントローラー408は、各々の正規化したサイズおよび配向で見出された下位対象物の画像を認識および製作するためにこれらの対象物を準備する。コントローラー408は、まず対象物の外形を見出す場合がある。この外形は、対象物の線及び角を見出すために使用されることになる。外形の正確性は、大変重要であるので、コントローラー408は、外形を改善するためにいくつかの画像フィルターを適用する。コントローラー408は、スケール変更する、広げる、削り取る、または他の画像強調操作を実施する場合がある。例えば、図38は、2つの重なっているカードに対する検出した対象物の結果を図示する。外形を使用して、コントローラー408は、線および線のグループを生成する場合がある。図39および図40に示すように、類似の勾配を有する他の線に近い線は、一緒にグループ化され、結合され、かつ延長される場合がある。例えば、図39は、11本の線を示す。線のグループ化および結合は、結果として図40に示す4本の線をもたらし、かつ対象物のより正確な境界区切りをもたらす。
方法ステップ614では、コントローラー408は、有効な画像の角を識別し、かつ有効な画像の角に基づいて対象物外形形状を選択する。例えば、コントローラー408は、境界線に応じて対象物の有効な角部を識別し、かつ有効な角部に応じてデータベースから対象物外形形状を選択する場合がある。一実施形態では、線をグループ化および結合した後、コントローラー408は、残りの線の交点を判定する。図38に示すように、コントローラー408は、交点が垂直に近いかどうか、および対象物の角と見なすことができるかどうかを見るために、これらの交点の各々を見直す。各々の垂直線に対して、コントローラー408は、各々の角部の色を測定する場合がある。コントローラー408が、1つの角がトランプカードの明度を有し、かつ3つの他の角が背景の明度を有する垂直線を見出した場合、コントローラー408は、カード画像を切り取るために使用する有効な角が見出されたと判定する。コントローラー408は、また、現金通貨を識別するために同一のプロセスを使用する場合がある。例えば、図41および図42に示す一実施形態では、線を結合し、かつ垂直を見出すためのコントローラー408の努力にもかかわらず、コントローラー408は、それでも、例えば、線の結合を妨げる、わずかにより遠く離れている線、またはわずかにより異なる傾きがある線などの、いくつかの疑わしい結果を生成する場合がある。これらの場合では、コントローラー408は、垂直より下側のものを識別し除去し、これによりコントローラー408は、類似の垂直から複製画像を切り取り、かつ認識するために時間を無駄にしないようにする。一実施形態では、色の差で各々の垂直の質が測定される。相互に近い垂直は、質によって比較され、より劣るものが除去される。図41および図42は、点が付いている小さい丸が除去される質のより低い垂直を識別する、この操作を図示する。
方法ステップ616では、コントローラー408は、外形形状に応じて正規化した対象物画像446を生成する。例えば、残りのすべての良好な角に対して、2つの潜在的なカード(長いものと短いもの)が作成される。これらの切り取りのうちの1つは、不正確で、切り取りの中の背景の量を測定することによって通常除去される。正しい切り取りは、見込まれる補正した変換を実施するために潜在的な対象物の四隅を提供する。この変換は、カードを切り取り、かつ認識の段階で使用できるようにするために正規化したサイズで正しい位置に配置する。コントローラー408は、変換を行うために使用されるマトリックスを生成する場合がある。このマトリックスは、実際の画像からの追加的なポイントを正規化したものにマッピングするための認識段階で使用するために、データベース50内に格納される場合がある。図43は、正規化したカード画像を図示する。
方法ステップ618では、コントローラー408は、対象物画像426内に表示される対象物を照合する基準対象物画像426を決定する。基準対象物画像ファイルが、生成され、かつデータベース内に格納され、対応する対象物属性462を含む。方法ステップ620では、コントローラー408は、照合基準画像460に基づいて対象物属性462を認識し、照合基準対象物画像ファイル内に含まれる対応する対象物属性を対象物に関連させるように対応する対象物レコードを生成する。
一実施形態では、コントローラー408は、方法700を実施するようにプログラムされる場合がある。方法ステップ702では、コントローラー408は、対象物画像426を受信し、対象物画像426を分類する。例えば、コントローラー408は、対象物画像426の明度を判定し、かつ明度に応じて対象物画像の分類を決定する場合がある。加えて、コントローラー408は、対象物画像426をトランプカード、通貨、または賭け用チップとして分類する場合がある。一実施形態では、コントローラー408は、境界線454に応じて対象物画像426内で対象物の有効な角部を識別し、有効な角部456に応じてデータベースから対象物外形形状を選択し、かつ選択された対象物外形形状に応じて対象物および/または対象物画像426を分類する場合がある。
方法ステップ704では、コントローラー408は、対象物分類に基づいて照合操作を選択する。例えば、コントローラー408は、分類に応じてテンプレート照合操作および/または特徴検出操作を選択する場合がある。一実施形態では、コントローラー408は、分類がトランプカードである場合にテンプレート照合操作を選択し、分類が金銭通貨である場合に特徴検出操作を選択する場合がある。
方法ステップ706では、コントローラー408は、認識段階の操作を行い、かつ選択された照合操作を実施し、データベース50から対応する対象物属性を含む照合基準対象物画像426を選択する。例えば、一実施形態では、トランプカードに対して、コントローラー408は、各々の順位画像466および各々のスート画像464に対するテンプレート照合操作を実施する。コントローラー408は、カードが常に左上の角と右下の角に順位を有することを仮定する場合がある。順位の明快さと併せてこのプロパティは、それ自身をテンプレート照合として知られる認識を良好に形成する。デッキ内の各々の順位に対するテンプレートが、カードトレーニングアプリケーションを用いて、作成され、正規化される。認識されるカードの角は、「シーン」として使用される。コントローラー408は、これらの角の両方のシーンに適合するテンプレートをさがす。コントローラー408が強い適合を見出す場合、コントローラー408は、プロセスを短絡する場合がある。別の方法で、コントローラー408は、データベース50内に格納されたすべての順位テンプレートを対象物画像426内の角のシーンに対して照合し、最も強いものを記憶する場合がある。テンプレート照合操作は、また、適合が弱いものをフィルタリングして除外するために使用される場合がある信頼格付けも生成する。スートは、類似の様式で照合される。加えて、コントローラー408は、テンプレート照合を実施する一方で、正確性を改善するために明度測定も使用する場合がある。正規化したシーンおよびテンプレートのサイズは、テンプレート照合の性能に影響するので、コントローラー408は、信頼できる結果を得ながら、両者をできるだけ小さくする場合がある。
一実施形態では、コントローラー408は、通貨を認識するために特徴検出を実施する場合がある。テンプレート照合は、現金および/または通貨に対しては同様にうまくはいかない場合がある。なぜならば、現金上の特徴はカードほど際立っておらず、角の変化がより多く、かつ現金はカードのようにテーブルの上に平らに置かれないためである。例えば、現金はしわがあり、また折り曲げられている可能性があるので、コントローラー408は、角に対する正確な座標が、カードに対して取得できるようには得られない場合がある。しかしながら、現金は、典型的にはトランプカードより詳細を有するので、対象物認識の別の方法、すなわち特徴検出を用いればうまくいく。コントローラー408によって使用される特徴検出方法は、現金画像内のキーポイントの発見に依存する場合がある。数多くの異なる特徴検出アルゴリズムが利用可能である。コントローラー408は、いくつかの異なるものを使用し、正確性、速度、およびコストに基づいて最も効果的なものを選ぶ場合がある。コントローラー408は、検出する場合があるすべての通貨のテンプレートを用いて特徴検出プログラムを訓練する場合がある。訓練されるテンプレートに対するキーポイントがデータベースからロードされ、これによりコントローラー408は、テンプレートをライブの現金関心領域と比較する場合がある。関心領域を訓練した現金に対して照合すると、各々のテンプレートに対して信頼値が提供される。コントローラー408は、ある特定の閾値より高い各々の単位に対して最高の適合を保持し、そのような紙幣が関心領域にあることを容認する。コントローラー408は、追加的な適合を見出すことができるかどうかを見るために、これらの適合を関心領域から切り離し、特徴検出を再度実行する場合がある。設定された信頼閾値より高い適合が見出されるまで、このプロセスを継続する。図44は、紙幣の特徴検出のグラフィック表示である。
カードおよび現金の認識の第1通過の後、コントローラー408は、追加的な通過では、認識する対象物の数を低減する。例えば、閾値未満の信頼レベルを有する対象物は除去され、高いパーセンテージの重なりを有するが、同一の区域内の認識される対象物より信頼が低い対象物は除去され、かつ/または含まれる背景が多すぎる対象物は除去される。対象物に対する認識段階は、高価である場合があり、かつかなりのコンピューティングリソースを必要とするので、認識される対象物の数を最小限に抑える特別な努力が重要である。
一実施形態では、コントローラー408は、区域画像418内で賭け用チップトレイ474を検出する場合がある。コントローラー408は、画像の特定の下位セクション内で大きい矩形の輪郭を探すことによってチップトレイの境界を検出する。この下位セクションは、アプリケーションのセッティング内で定義される場合がある。チップトレイの測定は、第1にその明瞭な視野を必要とする。視野の角度のせいで、テーブルディーラーが頻繁に視野を遮る場合がある。コントローラー408は、トレイの明確な外形を作製しようと試み、明確な外形を作成できない場合、ディーラーまたは他のなにかが途中にあると考えて、現在のフレームに対してはチップトレイ検出を省略する。図45は、チップトレイの明確な視野として使用される場合がある外形画像の実施例である。この明確な外形視野から、コントローラー408は、角を正確に見出し、カードおよび現金に対して実施された正規化と同様に、チップトレイを正規化することができる。コントローラー408は、チップスタックを保持するトレイ縦列476の位置を識別する。トレイの正規化した視野に対するこれらの縦列位置は、アプリケーション設定で特定される。コントローラー408は、各々の縦列内のチップのタイプを識別するために、色および強度の測定を使用する場合がある。コントローラー408は、次いで、各々の縦列内にいくつのチップがあるかを、その高さH1(図47参照)によって予測し、各々のスタックの頂部と底部とで誤差修正を実施する。
方法ステップ708では、コントローラー408は、適合した基準画像460に関連付けられた属性を含む対象物レコード434を生成し、この対象物レコード434をデータベース50内に格納する。方法ステップ710では、コントローラー408は、対象物属性に応じてゲーミングテーブル状態478を判定する。方法ステップ712では、コントローラー408は、ゲーミングテーブル状態478を区域画像418に重ねることを含む拡張区域画像420を生成および表示する。拡張区域画像420は、ユーザーが、現金、カード、およびテーブル上のチップトレイの状態を監視および追跡できるようにする。テーブルの状態のレコードが、生成および格納される場合がある。例えば、ユーザーは、コンピューターマウスを使用して、検出した対象物の上に停止させるとより詳細な情報を有するポップアップウィンドウ480を表示することになる場合がある。図30に示すように、ユーザーは、検出した対象物の領域の上方にマウスを有し、これはダイヤの9である。ポップアップウィンドウ480内の画像は、認識段階で使用されたカードの正規化した視野である。信頼レベルは、0.71と示されている。緑色で、強い適合を示している。現金、カード、およびチップトレイは、信頼に対して異なる値を有する異なる検出方法および認識方法を使用する場合がある。画像フレームの解像度、カメラの距離、および照明も、信頼値に影響を与える。
コントローラー408は、左上角に示すテーブル上の検出した現金の総額、右上角に黄色い文字で示される対応する監視セッションのフレーム番号、および/または現在の合計および最後のいくつかのフレームの平均を含む、チップトレイ内のチップについての予測がトレイのすぐ下に示されるのを含むがこれに限定されない、この拡張区域画像420の追加的な特徴を表示する場合がある。
一実施形態では、コントローラー408は、基準対象物画像460およびレコードを生成するために使用される場合があるカードトレーナーアプリケーションプログラムも含む場合がある。カードトレーナーアプリケーションの目的は、対象物認識コントローラー408にカードの新しいデッキを認識する方法を教示することである。例えば、ユーザーは、図48に示すように、カードのデッキをフェルトの表面に印刷されている順番でグリッド内に配置する場合がある。アプリケーションは、カードのデッキのビデオ画像を受信し、各々のカードの境界を自動的に検出し、カードのグリッド上の位置によってカードの順位およびスートを認識することになる。コントローラー408は、カードの角のデフォルトの位置を計算し、各々のカード順位およびスートの位置を予測する。必要がある場合、ユーザーは、発見した角、順位およびスート位置の値を個々のカードに対して調節する場合がある。ユーザーがデッキトレーニングに満足したとき、ユーザーは、アプリケーションに画像データをジップファイルへエクスポートし、次いでこのデッキを対象物認識アプリケーションのうちのいずれかの中にインポートすることを要求することができる。
コントローラー408は、現金トレーナーアプリケーションも含むことができる。現金トレーナーは対象物認識コントローラー408に新しい通貨を認識する方法を教示する。図49に示すように、ユーザーは、フェルトの上の点線の上に紙幣を置く。コントローラー408は、通貨の画像を受信し、各々の点線上の紙幣の境界を自動的に検出する。ユーザーは、画面の一番上に通貨名称および他の国際的な通貨のプロパティを入力し、かつ各々の紙幣の右側に各々の紙幣価値を入力する。「学習」ボタンを押すと、トレーナーアプリケーションは点線上に見出される各々の紙幣を正規化し、特徴検出器でそのキーポイントを計算し、右側の学習した画像のリスト内に表示するためにサムネイル画像を作成する。ユーザーが、1つの通貨のすべての紙幣の表と裏との学習を終了したとき、コントローラー408は、画像データをジップファイルにエクスポートする。データベース50は、通貨を認識するために、他のアプリケーションによって使用することができる正規化した紙幣およびキーポイント情報を含む。
別の実施形態では、コントローラー408は、顔認識を実施するためにプログラムされる場合がある。例えば、OpenCV(商標)は、顔認識をサポートする、一般的な大型のコンピュータービジョンライブラリを含む。コントローラー408は、画像内の顔を認識することに加えて、以下の高度な特徴、すなわち、性別検出、感情分類、眼鏡検出、および/または年齢分類を実施するためにもOpenCV(商標)を使用する場合がある。顔画像のデータベースは、所望の分類(男性/女性、年齢、嬉しい/悲しい、等々)によって各々マーキングすることを必要とする。「Fisherfaces」と呼ばれる予測モデルを使用して、約98.5%の性別正確性評価が達成される場合がある。このモデルに対する入力は、一組の顔の画像である。モデルにいくつかの組の男性および女性の画像を供給した後、男性と女性との間の平均的な差を計算することができる。例えば、主要な性別の差は、当然のことながら、目、眉毛、および口のまわりに現れる。さらに、OpenCVツールは、各々の分類の平均の画像を計算し、次いで、平均画像に対して新しい画像を比較し、新しい画像に対する最良の適合分類の情報に基づいた推測を作製することができる。
一実施形態では、対象物認識コントローラー408は、また、現金の検証または妥当性確認、ゲーム保護、および/または客検出を実施するようにプログラムされる場合もある。例えば、コントローラー408は、会計窓口、ケージ、テーブル、等々における現金妥当性確認、ケージにおけるジャックポットの支払いおよび様々な他の支払い、小切手換金またはクレジットカード前払い、スポーツブックチケットの現金支払い、および/またはCWA(キャッシュレス賭け経理)および/または他のタイプの買込みを含むが、これに限定されない、現金検証または妥当性確認機能を実施する場合がある。コントローラー408は、また、勝ち負け検証、買込みおよび支払いの正確性、現金、チップ、およびラックの検出、ゲーム速度の測定、ディーラー速度および正確性の測定、デッキ保護、カードカウンターの発見、ディーラーまたはプレーヤーの不正行為検出、自動技能測定、客あたりの勝ち/負け比、ある特定のイベントに対するアラートおよび通知サポート、セキュリティアラートのポップアップ、画像のDBへの保存、および送信通知電子メール、および/またはクラップスおよび他のサイコロゲームに対するサイコロの目の検証を含むが、これに限定されないゲーム保護機能を実施する場合がある。加えて、コントローラー408は、顔認識、ならびに/またはQRコード認識および/もしくはバーコード認識を含むプレーヤーカード認識を含むがこれに限定されない、客認識機能も実施する場合がある。
ゲーミング環境を操作するためのシステムおよび方法の例示的な実施形態は、上記に詳細に記載される。システムおよび方法は、本明細書に記載される特定の実施形態に限定されず、むしろシステムの構成要素および/または方法のステップは、本明細書に記載される他の構成要素および/またはステップから独立しかつ分離して利用される場合がある。例えば、システムは、他の賭けシステムおよび方法と組み合わせて使用される場合もあり、かつこれは本明細書に記載されるようなシステムのみを用いて実践することに限定されない。むしろ、例示的な実施形態は、多くの他の監視用途と組み合わせて実施および利用することができる。
本明細書に記載されるものなどのコントローラー、コンピューティングデバイス、またはコンピューターとしては、少なくとも1つ以上のマイクロプロセッサまたは処理ユニットおよびシステムメモリーが挙げられる。典型的には、コントローラーとしては、コンピューター可読媒体の少なくともいくつかの形態も挙げられる。制限ではなく実施例として、かつ限定ではなく、コンピューター可読媒体としては、コンピューター格納媒体および通信媒体を挙げてもよい。コンピューター格納媒体としては、コンピューター可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータなどの情報の格納を可能にする、任意の方法または技術で実装される揮発性および不揮発性の、取り外し可能なおよび取り外し不可能な、媒体を挙げてもよい。通信媒体は、典型的にはコンピューター可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または搬送波または他の搬送機構などの変調データ信号内の他のデータを具現し、かつ任意の情報送達媒体を含む。当業者は、信号内への情報の符号化などの様式で設定または変更された1つ以上のその特性を有する変調データ信号に精通しているはずである。上記のうちのいずれかの組み合わせは、コンピューター可読媒体の範囲内にも含まれる。
本明細書に図示および記載される本発明の実施形態での操作の実行または実施の順番は、別途特定されない限り必須ではない。すなわち、本明細書に記載される操作は、別途特定されない限り任意の順番で実施されてもよく、かつ本発明の実施形態は追加的な操作を含んでもよく、または本明細書に開示されるものよりも少ない操作を含んでもよい。例えば、特定の操作を、別の操作の前に、別の操作と同時に、または別の操作の後に実行または実施することが、本発明の態様の範囲内であることが企図される。
いくつかの実施形態では、本明細書に記載されるように、プロセッサは、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路(RISC)、特定用途向け集積回路(ASIC)、プログラマブル論理回路(PLC)、および本明細書に記載される機能を実行する能力を有する任意の他の回路またはプロセッサを含む、任意のプログラム可能なシステムを含む。上記の実施例は例示に過ぎず、したがってこれらは、プロセッサという用語の定義および/または意味をいかようにも制限することを意図しない。
いくつかの実施形態では、本明細書に記載されるように、データベースは、階層的データベース、リレーショナルデータベース、フラットファイルデータベース、オブジェクトリレーショナルデータベース、オブジェクト指向データベース、およびコンピューターシステム内に格納された任意の他の構造化されたレコードコレクションまたはデータコレクションを含む、任意のデータの収集を含む。上記の実施例は例示に過ぎず、したがってこれらは、データベースという用語の定義および/または意味をいかようにも制限することを意図しない。データベースの実施例としては、Oracle(登録商標)データベース、MySQL、IBM(登録商標)DB2、Microsoft(登録商標)SQL Server、Sybase(登録商標)、およびPostgreSQLが挙げられるが、これらのみを含むようには限定されない。しかしながら、本明細書に記載されるシステムおよび方法を可能にする任意のデータベースが使用される場合がある。(Oracleは、Oracle Corporation(米国カリフォルニア州Redwood Shores)の登録商標であり、IBMは、International Business Machines Corporation(米国ニューヨーク州Armonk)の登録商標であり、Microsoftは、Microsoft Corporation(米国ワシントン州Redmond)の登録商標であり、かつSybaseは、Sybase(米国カリフォルニア州Dublin)の登録商標である。)
この記載される明細書は、最良の形態を含む本発明を開示し、任意の当業者が、任意のデバイスまたはシステムを作製および使用すること、ならびに任意の組込まれた方法を実施することを含む、本発明を実践することも可能にするための実施例を使用する。特許性のある本発明の範囲は、特許請求の範囲によって定義され、当業者が生じる他の実施例を含む場合がある。図面、開示、および添付の特許請求の範囲の研究から、本発明の他の態様および特徴を得ることができる。本発明は、添付の特許請求の範囲の範囲内に具体的に記載されているのとは別の方法で実践される場合がある。添付の特許請求の範囲内に列記されるステップおよび/または機能は、その中にこのステップおよび/または機能の順番が列記されるにもかかわらず、いかなる特定の操作の順番にも限定されないことにも留意するべきである。
当業者は、本明細書に記載されるシステムおよび方法が、独立型のシステムであっても、または既存のゲームシステムに組込まれていてもよいことを容易に理解するであろう。本発明のシステムは、プログラムなどの様々なコンピューターおよびネットワークに関連したソフトウェアおよびハードウエア、オペレーティングシステム、メモリー格納デバイス、データ入出力デバイス、データマイクロプロセッサ、ワイヤレスまたは別の方法でデータ通信システムへのリンクを有するサーバー、およびデータ送受信端末を含んでいてもよい。本明細書で考察される、例えば、データの受信または表示に関与するステップなどの任意の方法ステップは、本明細書に記載されるステップを達成するために、従来のハードウエアおよび/またはソフトウェア技術を通した、データの送信、受信、および処理を、さらに含むまたはこれに関与する場合があることも理解するべきである。当業者は、それらのプレーヤーおよびオペレーターが、モバイルデバイス、ゲーミングプラットフォーム、または他のコンピューティングプラットフォームを通して、ローカルネットワークまたはグローバル電気通信ネットワークを介して、のいずれかで、ソフトウェアおよびハードウエアに対する有用なアクセスを提供される限り、使用されるソフトウェアおよびハードウエアの正確な種類は、本発明の方法の完全な実施に対して必須ではないことをさらに理解するであろう。
本発明の様々な実施形態の特定の特徴は、いくつかの図面に示され、他のものには示されない場合があるが、これは便宜上に過ぎない。本発明の原理によれば、図面の任意の特徴が参照される場合があり、かつ/または任意の他の図面の任意の特徴と組み合わせて特許請求される場合がある。
Claims (20)
- ゲーミング環境内のゲーミングテーブルの運用に使用するためのシステムであって、
データベースと、
表示デバイスを含むユーザーのコンピューティングデバイスと、
コントローラーであって、
ビデオ撮像デバイスから前記ゲーミング環境内の観察区域の区域画像を受信し、前記区域画像を前記データベース内に格納することであって、前記観察区域がゲーミングテーブルを含む、ことと、
前記区域画像に表示される少なくとも1つの関心領域を検出することと、
前記少なくとも1つの関心領域についての対象物画像を含む対象物レコードを生成することであって、前記対象物画像が前記少なくとも1つの関心領域内に表示される対象物を含む、ことと、
前記対象物画像に応じて前記対象物についての対象物属性を識別することと、
前記対象物属性に応じて前記ゲーミングテーブルについてのテーブル状態を判定し、前記テーブル状態を示すテーブル状態レコードを生成および格納することと、
前記観察区域および前記判定したテーブル状態の前記区域画像を含む拡張画像を生成し、かつ前記表示デバイス上に表示することと、を行うように構成されるコントローラーと、を備えるシステム。 - 前記対象物属性が、トランプカードの順位、トランプカードのスート、通貨単位、賭け用チップの価値、および賭け用チップの数量のうちの少なくとも1つを含む請求項1に記載のシステム。
- 前記コントローラーが、
前記ゲーミングテーブルの背景画像を前記データベースから選択し、前記区域画像から前記背景画像を除去することを含んで検出画像を生成することと、
前記検出画像内に表示される対象物を示す区域の輪郭を識別することと、
前記区域の輪郭に応じて前記対象物に関連付けられた複数の多角形を生成することと、
前記少なくとも1つの関心領域に関連付けられた多角形を選択することと、
前記選択された多角形に応じて前記対象物画像を生成することと、を行うように構成されるコントローラーである請求項1に記載のシステム。 - 前記コントローラーが、
前記多角形を前記区域画像にマッピングすることと、
前記背景画像を前記区域画像から除去することと、
前記選択された多角形によって画定される区域内に表示される前記区域画像の一部分を含む前記対象物画像を生成することと、を行うように構成されるコントローラーである請求項3に記載のシステム。 - 前記コントローラーが、
前記対象物画像内に表示される前記対象物の外形を生成することと、
前記外形に応じて複数の境界線を生成することと、
前記境界線に応じて正規化した対象物画像を生成することと、
前記正規化した対象物画像に応じて前記対象物に関連付けられた前記対象物属性を識別することと、を行うように構成されるコントローラーである請求項4に記載のシステム。 - 前記コントローラーが、
境界線に応じて前記対象物の有効な角部を識別することと、
前記有効な角部に応じて対象物外形形状を前記データベースから選択することと、
前記選択した対象物外形形状に応じて正規化した対象物画像を生成することと、を行うように構成されるコントローラーである請求項4に記載のシステム。 - 前記コントローラーが、
前記対象物画像内に表示される前記対象物と照合する基準対象物画像ファイルを決定することであって、前記基準対象物画像ファイルが前記データベース内に格納され、かつ対応する対象物属性を含む、ことと、
照合基準対象物画像ファイル内に含まれる前記対応する対象物属性を前記対象物に関連させるように、前記対応する対象物レコードを生成することと、を行うように構成されるコントローラーである請求項1に記載のシステム。 - 前記コントローラーが、
前記対象物画像を前記データベース内に格納された複数の基準対象物画像ファイルと比較することと、
各々の基準対象物画像ファイルに関連付けられた信頼値を生成することと、
前記信頼値に基づいて照合基準対象物画像ファイルを選択することと、を行うように構成されるコントローラーである請求項6に記載のシステム。 - 前記コントローラーが、テンプレート照合操作および特徴検出操作のうちの少なくとも1つを使用して、照合基準対象物画像ファイルを決定するように構成されるコントローラーである請求項6に記載のシステム。
- 前記コントローラーが、
前記対象物画像の明度を決定することと、
前記明度に応じて前記対象物画像の分類を決定することと、
前記分類に応じてテンプレート照合操作および特徴検出操作のうちの少なくとも1つを選択することと、を行うように構成されるコントローラーである請求項8に記載のシステム。 - 前記コントローラーが、
分類がトランプカードである場合、テンプレート照合操作を選択することと、
前記分類が金銭通貨である場合、特徴検出操作を選択することと、を行うように構成されるコントローラーである請求項7に記載のシステム。 - ゲーミング環境内のゲーミングテーブルの運用に使用するための方法であって、
ビデオ撮像デバイスから前記ゲーミング環境内の観察区域の区域画像を受信し、前記区域画像をデータベース内に格納するステップであって、前記観察区域がゲーミングテーブルを含むステップと、
前記区域画像内に表示される少なくとも1つの関心領域をプロセッサによって検出するステップと、
前記少なくとも1つの関心領域についての対象物画像を含む対象物レコードを、前記プロセッサによって生成するステップであって、前記対象物画像が、前記少なくとも1つの関心領域内に表示される対象物を含む、ステップと、
前記対象物画像に応じて前記対象物についての対象物属性を識別するステップと、
前記対象物属性に応じて前記ゲーミングテーブルについてのテーブル状態を判定し、前記テーブル状態を示すテーブル状態レコードを生成および格納するステップと、
前記観察区域および前記判定したテーブル状態の前記区域画像を含む拡張画像を生成し、かつ表示デバイス上に表示するステップと、を備える方法。 - 前記対象物属性が、トランプカードの順位、トランプカードのスート、通貨単位、賭け用チップの価値、および賭け用チップの数量のうちの少なくとも1つを含む請求項12に記載の方法。
- 前記ゲーミングテーブルの背景画像を前記データベースから選択し、前記区域画像から前記背景画像を除去することを含む検出画像を生成するステップと、
前記検出画像内に表示された対象物を示す区域の輪郭を識別するステップと、
前記区域の輪郭に応じて前記対象物に関連付けられた複数の多角形を生成するステップと、
前記少なくとも1つの関心領域に関連付けられた多角形を選択するステップと、
前記選択された多角形に応じて前記対象物画像を生成するステップと、を含む請求項12に記載の方法。 - 前記多角形を前記区域画像にマッピングするステップと、
前記背景画像を前記区域画像から除去するステップと、
前記選択された多角形によって画定される区域内に表示される前記区域画像の一部分を含む前記対象物画像を生成するステップと、を含む請求項14に記載の方法。 - 前記対象物画像内に表示される前記対象物の外形を生成するステップと、
前記外形に応じて複数の境界線を生成するステップと、
前記境界線に応じて前記対象物の有効な角部を識別するステップと、
前記有効な角部に応じて対象物外形形状を前記データベースから選択するステップと、
前記境界線に応じて正規化した対象物画像を生成するステップと、
前記正規化した対象物画像に応じて前記対象物に関連付けられた前記対象物属性を識別するステップと、を含む請求項15に記載の方法。 - 前記コントローラーが、
前記対象物画像を前記データベースに格納された複数の基準対象物画像ファイルと比較することであって、各々の基準対象物画像ファイルが対応する対象物属性を含む、ことと、
テンプレート照合操作および特徴検出操作のうちの少なくとも1つを使用して、各々の基準対象物画像ファイルに関連付けられた信頼値を生成することと、
前記信頼値に基づいて照合基準対象物画像ファイルを選択することと、
前記信頼値に基づいて前記対象物画像内に表示される前記対象物を照合する基準対象物画像ファイルを決定することと、
前記照合基準対象物画像ファイル内に含まれる前記対応する対象物属性を前記対象物に関連させるように、前記対応する対象物レコードを生成することと、を行うように構成されるコントローラーである請求項1に記載のシステム。 - 前記対象物画像の明度を決定するステップと、
前記明度に応じて前記対象物画像の分類を決定するステップと、
前記分類に応じて前記テンプレート照合操作および前記特徴検出操作のうちの少なくとも1つを選択するステップと、を含む請求項17に記載の方法。 - 前記分類がトランプカードである場合、前記テンプレート照合操作を選択するステップと、
前記分類が金銭通貨である場合、前記特徴検出操作を選択するステップと、を含む請求項18に記載の方法。 - その上に具現したコンピューターで実行可能な命令を有する1つ以上の非一時的なコンピューター可読格納媒体であって、少なくとも1つのプロセッサによって実行されるとき、前記コンピューターで実行可能な命令が、前記プロセッサに、
ビデオ撮像デバイスからゲーミング環境内の観察区域の区域画像を受信し、前記区域画像をデータベース内に格納することであって、前記観察区域がゲーミングテーブルを含む、ことと、
前記区域画像に表示される少なくとも1つの関心領域を検出することと、
前記少なくとも1つの関心領域についての対象物画像を含む対象物レコードを生成することであって、前記対象物画像が前記少なくとも1つの関心領域内に表示される対象物を含む、ことと、
前記対象物画像に応じて前記対象物についての対象物属性を識別することと、
前記対象物属性に応じて前記ゲーミングテーブルについてのテーブル状態を判定し、前記テーブル状態を示すテーブル状態レコードを生成および格納することと、
前記観察区域および前記判定したテーブル状態の前記区域画像を含む拡張画像を生成し、かつ表示デバイス上に表示することと、を生じさせるコンピューター可読格納媒体。
Applications Claiming Priority (6)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US201461975476P | 2014-04-04 | 2014-04-04 | |
US61/975,476 | 2014-04-04 | ||
US14/484,068 US20150087417A1 (en) | 2013-09-23 | 2014-09-11 | System and methods for operating gaming environments |
US14/484,068 | 2014-09-11 | ||
US14/670,119 US20150199872A1 (en) | 2013-09-23 | 2015-03-26 | System and methods for operating gaming environments |
US14/670,119 | 2015-03-26 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015198935A true JP2015198935A (ja) | 2015-11-12 |
Family
ID=54550787
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015076054A Pending JP2015198935A (ja) | 2014-04-04 | 2015-04-02 | ゲーミング環境の操作のためのシステムおよび方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2015198935A (ja) |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2018025752A1 (ja) * | 2016-08-02 | 2018-02-08 | エンゼルプレイングカード株式会社 | ゲーム管理システム |
JP2019005565A (ja) * | 2015-08-03 | 2019-01-17 | エンゼルプレイングカード株式会社 | ゲーム管理システム |
JP2019522507A (ja) * | 2016-05-16 | 2019-08-15 | センセン ネットワークス グループ ピーティーワイ リミテッド | 自動テーブルゲーム行動認識のためのシステムおよび方法 |
WO2019159954A1 (ja) * | 2018-02-19 | 2019-08-22 | エンゼルプレイングカード株式会社 | ゲーム管理システム |
CN110163238A (zh) * | 2018-12-13 | 2019-08-23 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种信息预测的方法、模型训练的方法以及服务器 |
CN110711386A (zh) * | 2019-10-23 | 2020-01-21 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中信息处理的方法及装置、电子设备、存储介质 |
KR20210088435A (ko) * | 2019-12-30 | 2021-07-14 | 센스타임 인터내셔널 피티이. 리미티드. | 이미지 처리 방법 및 장치, 전자 기기 및 기억 매체 |
JP2022100413A (ja) * | 2020-03-03 | 2022-07-05 | エンゼルグループ株式会社 | テーブルゲームの管理システムおよび遊戯用代用貨幣 |
US11651646B2 (en) | 2015-11-19 | 2023-05-16 | Angel Group Co., Ltd. | Table game management system, game token, and inspection apparatus |
KR20230079516A (ko) * | 2015-08-03 | 2023-06-07 | 엔제루 구루푸 가부시키가이샤 | 게임 관리 시스템 |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0337083A (ja) * | 1989-07-04 | 1991-02-18 | Takata Kogyosho:Kk | トランプゲーム機 |
JP2002017943A (ja) * | 2000-06-30 | 2002-01-22 | Matsui Gaming Machine:Kk | ゲームの出目の自動判定・表示装置 |
JP2004344301A (ja) * | 2003-05-21 | 2004-12-09 | Namco Ltd | 占いゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体および占いゲーム画像生成方法 |
US20070015583A1 (en) * | 2005-05-19 | 2007-01-18 | Louis Tran | Remote gaming with live table games |
US20070111773A1 (en) * | 2005-11-15 | 2007-05-17 | Tangam Technologies Inc. | Automated tracking of playing cards |
-
2015
- 2015-04-02 JP JP2015076054A patent/JP2015198935A/ja active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0337083A (ja) * | 1989-07-04 | 1991-02-18 | Takata Kogyosho:Kk | トランプゲーム機 |
JP2002017943A (ja) * | 2000-06-30 | 2002-01-22 | Matsui Gaming Machine:Kk | ゲームの出目の自動判定・表示装置 |
JP2004344301A (ja) * | 2003-05-21 | 2004-12-09 | Namco Ltd | 占いゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体および占いゲーム画像生成方法 |
US20070015583A1 (en) * | 2005-05-19 | 2007-01-18 | Louis Tran | Remote gaming with live table games |
US20070111773A1 (en) * | 2005-11-15 | 2007-05-17 | Tangam Technologies Inc. | Automated tracking of playing cards |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
"プロジェクタ・カメラシステムによるトランプゲームの拡張環境の構築", 情報処理学会 インタラクション2012, JPN6016020600, 17 March 2012 (2012-03-17), pages 647 - 652, ISSN: 0003333383 * |
"画像認識技術応用ゲーム 視覚を持ったゲーム機による新しい「遊び」の提案", 画像ラボ, vol. 第14巻, 第1号, JPN6016020603, 1 January 2003 (2003-01-01), pages 42 - 46, ISSN: 0003333384 * |
Cited By (32)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US10580254B2 (en) | 2015-08-03 | 2020-03-03 | Angel Playing Cards Co., Ltd. | Game management system |
JP2019005565A (ja) * | 2015-08-03 | 2019-01-17 | エンゼルプレイングカード株式会社 | ゲーム管理システム |
CN109831908A (zh) * | 2015-08-03 | 2019-05-31 | 天使游戏纸牌股份有限公司 | 游戏管理系统 |
KR102652056B1 (ko) | 2015-08-03 | 2024-03-27 | 엔제루 구루푸 가부시키가이샤 | 게임 관리 시스템 |
US11810423B2 (en) | 2015-08-03 | 2023-11-07 | Angel Group Co., Ltd. | Game management system |
US11783670B2 (en) | 2015-08-03 | 2023-10-10 | Angel Group Co., Ltd. | Game management system |
KR20230079516A (ko) * | 2015-08-03 | 2023-06-07 | 엔제루 구루푸 가부시키가이샤 | 게임 관리 시스템 |
US11158161B2 (en) | 2015-08-03 | 2021-10-26 | Angel Group Co., Ltd. | Game management system |
US11734995B2 (en) | 2015-11-19 | 2023-08-22 | Angel Group Co., Ltd. | Table game management system, game token, and inspection apparatus |
US11783665B2 (en) | 2015-11-19 | 2023-10-10 | Angel Group Co., Ltd. | Table game management system and game token |
US11651646B2 (en) | 2015-11-19 | 2023-05-16 | Angel Group Co., Ltd. | Table game management system, game token, and inspection apparatus |
JP2019522507A (ja) * | 2016-05-16 | 2019-08-15 | センセン ネットワークス グループ ピーティーワイ リミテッド | 自動テーブルゲーム行動認識のためのシステムおよび方法 |
US11580746B2 (en) | 2016-05-16 | 2023-02-14 | Sensen Networks Group Pty Ltd | System and method for automated table game activity recognition |
JP7134871B2 (ja) | 2016-05-16 | 2022-09-12 | センセン ネットワークス グループ ピーティーワイ リミテッド | 自動テーブルゲーム行動認識のためのシステム、コンピュータ読取可能媒体、および方法 |
US11410494B2 (en) | 2016-08-02 | 2022-08-09 | Angel Group Co., Ltd. | Game management system |
WO2018025752A1 (ja) * | 2016-08-02 | 2018-02-08 | エンゼルプレイングカード株式会社 | ゲーム管理システム |
JP7189795B2 (ja) | 2018-02-19 | 2022-12-14 | エンゼルグループ株式会社 | ゲーム管理システム |
US11443586B2 (en) | 2018-02-19 | 2022-09-13 | Angel Group Co., Ltd. | Game management system |
JPWO2019159954A1 (ja) * | 2018-02-19 | 2021-02-04 | エンゼルプレイングカード株式会社 | ゲーム管理システム |
WO2019159954A1 (ja) * | 2018-02-19 | 2019-08-22 | エンゼルプレイングカード株式会社 | ゲーム管理システム |
JP7359929B2 (ja) | 2018-02-19 | 2023-10-11 | エンゼルグループ株式会社 | ゲーム管理システム |
JP2019141577A (ja) * | 2018-02-19 | 2019-08-29 | エンゼルプレイングカード株式会社 | ゲーム管理システム |
CN110163238A (zh) * | 2018-12-13 | 2019-08-23 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种信息预测的方法、模型训练的方法以及服务器 |
CN110711386A (zh) * | 2019-10-23 | 2020-01-21 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中信息处理的方法及装置、电子设备、存储介质 |
CN113228124A (zh) * | 2019-12-30 | 2021-08-06 | 商汤国际私人有限公司 | 图像处理方法及装置、电子设备和存储介质 |
KR102387495B1 (ko) * | 2019-12-30 | 2022-04-15 | 센스타임 인터내셔널 피티이. 리미티드. | 이미지 처리 방법 및 장치, 전자 기기 및 기억 매체 |
CN113228124B (zh) * | 2019-12-30 | 2023-03-31 | 商汤国际私人有限公司 | 图像处理方法及装置、电子设备和存储介质 |
KR20210088435A (ko) * | 2019-12-30 | 2021-07-14 | 센스타임 인터내셔널 피티이. 리미티드. | 이미지 처리 방법 및 장치, 전자 기기 및 기억 매체 |
JP2022100412A (ja) * | 2020-03-03 | 2022-07-05 | エンゼルグループ株式会社 | テーブルゲームの管理システムおよび遊戯用代用貨幣 |
JP2022100413A (ja) * | 2020-03-03 | 2022-07-05 | エンゼルグループ株式会社 | テーブルゲームの管理システムおよび遊戯用代用貨幣 |
JP7457057B2 (ja) | 2020-03-03 | 2024-03-27 | エンゼルグループ株式会社 | テーブルゲームの管理システム |
JP7457056B2 (ja) | 2020-03-03 | 2024-03-27 | エンゼルグループ株式会社 | 遊技テーブル管理システム |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US20150199872A1 (en) | System and methods for operating gaming environments | |
JP2015198935A (ja) | ゲーミング環境の操作のためのシステムおよび方法 | |
AU2016244308B2 (en) | System and methods for operating gaming environments | |
US11410496B2 (en) | System and method for collecting and using filtered facial biometric data | |
US8249729B2 (en) | System and method for casino management | |
CN114999071A (zh) | 游戏管理系统 | |
CN113870494A (zh) | 游戏管理系统 | |
US9162147B2 (en) | Game information consolidation system | |
US20060258427A1 (en) | Wide area table gaming monitor and control system | |
CN109699173B (zh) | 用于区分游戏桌的单个游戏娱乐元素放置点处的多个相异的游戏娱乐元素的系统和方法 | |
US11823532B2 (en) | Progressive betting systems | |
US10134230B2 (en) | Game information integration system | |
US20240013617A1 (en) | Machine-learning based messaging and effectiveness determination in gaming systems | |
US20120220364A1 (en) | Retail ratings module system and method | |
JP6285285B2 (ja) | 遊技場用システム | |
JP7096125B2 (ja) | 遊技場用システム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20160513 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160607 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20170131 |