CN110711386A - 游戏中信息处理的方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
游戏中信息处理的方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请实施例提供了游戏中信息处理的的方法及装置、电子设备、存储介质,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图像用户界面具有一触发控件,所述方法包括:响应于操作介质对所述触发控件的第一操作,显示一浮层,并在所述浮层中显示多个信息图标;其中,每个信息图标对应一战斗记录:响应于所述操作介质对所述浮层的第二操作,从所述多个信息图标中确定目标信息图标,并显示与所述目标信息图标对应的战斗记录。通过本申请实施例,实现了在游戏中快捷查看关键战斗记录,且能够减少显示战斗记录对游戏战场的遮挡。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别是涉及游戏中信息处理的的方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
在网络游戏中,游戏玩家通常需要查看游戏中的战斗记录,如我方使用过哪些技能、敌方使用过哪些技能等,以便采用更好的游戏策略。
在现有技术中,可以由游戏玩家点击按钮,采用弹窗的方式显示详细的战斗记录,但显示详细的战斗记录会对游戏战场造成较大遮挡,且游戏玩家无法及时从中找出想要的战斗记录。
发明内容
鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏中信息处理的的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种游戏中信息处理的方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图像用户界面具有一触发控件,所述方法包括:
响应于操作介质对所述触发控件的第一操作,显示一浮层,并在所述浮层中显示多个信息图标;其中,每个信息图标对应一战斗记录;
响应于所述操作介质对所述浮层的第二操作,从所述多个信息图标中确定目标信息图标,并显示与所述目标信息图标对应的战斗记录。
可选地,所述信息图标对应的战斗记录为关键战斗记录,所述在所述浮层中显示多个信息图标的步骤包括:
从多个候选战斗记录中,筛选出关键战斗记录;
确定所述关键战斗记录对应的信息图标,并显示在所述浮层中。
可选地,所述从多个候选战斗记录中,筛选出关键战斗记录的步骤包括:
分别确定多个候选战斗记录对应的战斗操作;
确定操作持续时间小于预设操作持续时间的关键战斗操作,并将所述关键战斗操作对应的候选战斗记录作为关键战斗记录。
可选地,所述从多个候选战斗记录中,筛选出关键战斗记录的步骤包括:
分别确定多个候选战斗记录对应的战斗操作;
确定操作使用频率大于预设操作使用频率的关键战斗操作,并将所述关键战斗操作对应的候选战斗记录作为关键战斗记录。
可选地,所述方法还包括:
分别确定多个战斗记录对应的战斗发起方或战斗攻击目标;
按照所述战斗发起方或战斗攻击目标,对所述多个战斗记录对应的信息图标进行区别性显示。
可选地,所述方法还包括:
分别确定多个战斗记录对应的战斗时间;
按照所述战斗时间,在所述浮层中对所述多个战斗记录对应的信息图标进行排列。
可选地,所述方法还包括:
分别确定多个战斗记录对应的战斗类型;
针对每个战斗记录对应的信息图标,显示所述战斗类型对应的辅助标志。
可选地,所述方法还包括:
对所述目标信息图标进行突出显示。
可选地,所述方法还包括:
响应于所述第二操作的结束,取消所述战斗记录、所述信息图标,以及所述浮层的显示。
可选地,所述方法还包括:
响应于所述操作介质对所述触发控件的第三操作,显示由多个候选战斗记录组成的战斗记录框体;其中,所述第三操作的操作持续时间小于预设操作持续时间,所述第一操作的操作持续时间大于预设操作持续时间。
可选地,所述第二操作为与所述第一操作连续且不中断的操作,且所述第二操作的起点位于所述触发控件、终点位于所述目标信息图标。
可选地,所述游戏为集换式卡牌游戏。
一种游戏中信息处理的装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图像用户界面具有一触发控件,所述装置包括:
第一操作响应模块,用于响应于操作介质对所述触发控件的第一操作,显示一浮层,并在所述浮层中显示多个信息图标;其中,每个信息图标对应一战斗记录;
第二操作响应模块,用于响应于所述操作介质对所述浮层的第二操作,从所述多个信息图标中确定目标信息图标,并显示与所述目标信息图标对应的战斗记录。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏中信息处理的方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏中信息处理的方法的步骤。
本申请实施例具有以下优点:
在本申请实施例中,通过响应于操作介质对触发控件的第一操作,显示一浮层,并在浮层中显示多个信息图标,并响应于操作介质对浮层的第二操作,从多个信息图标中确定目标信息图标,并显示与目标信息图标对应的战斗记录,实现了在游戏中快捷查看关键战斗记录,且能够减少显示战斗记录对游戏战场的遮挡。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一实施例提供的一种游戏中信息处理的方法的步骤流程图;
图2是本申请一实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3是本申请一实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图4是本申请一实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图5是本申请一实施例提供的另一种游戏中信息处理的方法的步骤流程图;
图6是本申请一实施例提供的一种游戏中信息处理的装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中信息处理的方法的步骤流程图,该游戏可以为集换式卡牌游戏,即CCG(Collectible card game) 或TCG(Trading cardgame),集换式卡牌游戏是以收集卡牌为基础,游戏玩家可以通过购买随机包装的补充包、收集卡牌,然后灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,以进行游戏。
具体的,可以包括如下步骤:
步骤101,响应于操作介质对所述触发控件的第一操作,显示一浮层,并在所述浮层中显示多个信息图标;其中,每个信息图标对应一战斗记录;
作为一示例,操作介质可以为手指、触控笔等。
在实际应用中,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图像用户界面具有一触发控件,如图2,可以在图形用户界面201的左侧设置触发控件202,且触发控件202 可以采用虚拟按钮的形式进行显示。
在游戏运行的过程中,若游戏玩家需要查看历史的战斗记录,则可以采用操作介质对触发控件进行第一操作,如采用手指长按触发控件,则响应于第一操作,游戏客户端可以在图形用户界面中显示浮层,如图3,浮层203 可以呈现为以触发控件202为起点的弧形,且浮层203可以采用半透明的形式,以减少对战场的遮挡。
为了实现部分较为重要的战斗记录的快捷查看,则可以浮层上显示多个战斗记录对应的信息图标,如图3,浮层203上显示有多个信息图标。
在本申请一实施例中,信息图标对应的战斗记录为关键战斗记录,在浮层中显示多个信息图标的步骤可以包括:
子步骤11,从多个候选战斗记录中,筛选出关键战斗记录;
在游戏运行的过程中,可以存储有多个候选战斗记录,且每个候选战斗记录可以对应一战斗操作的过程,进而可以按照候选战斗记录对应的战斗操作情况,从多个候选战斗记录中筛选出关键战斗记录,以便进行快捷查看。
例如,在集换式卡牌游戏中,战斗记录可以对应一卡牌的使用过程或一虚拟生物(如式神)的使用过程(包括升级或攻击等),战斗记录具体可以包括所使用的手牌、手牌使用者、手牌效果作用者、手牌效果类型、伤害点数、生命点数、生命恢复点数、护甲点数、破甲点数、生物状态、牌手状态、生物等级、牌手等级、抓牌操作、战场区域、费用点数等。
在本申请一实施例中,子步骤11可以包括如下子步骤:
分别确定多个候选战斗记录对应的战斗操作;确定操作持续时间小于预设操作持续时间的关键战斗操作,并将所述关键战斗操作对应的候选战斗记录作为关键战斗记录。
在具体实现中,每个战斗操作对应一操作持续时间,如战斗操作为卡牌,操作持续时间可以为卡牌造成效果的持续时间、卡牌自身在战长的驻留时间等,则可以确定操作持续时间小于预设操作持续时间的候选战斗操作为关键战斗操作,如预设持续时间为2秒,进而可以将关键战斗操作对应的候选战斗记录作为关键战斗记录。
在本申请另一实施例中,子步骤11可以包括如下子步骤:
分别确定多个候选战斗记录对应的战斗操作;确定操作使用频率大于预设操作使用频率的关键战斗操作,并将所述关键战斗操作对应的候选战斗记录作为关键战斗记录。
在具体实现中,可以统计每个战斗操作的操作使用频率,具体可以为战斗操作在本场战斗中的使用频率,进而可以确定操作使用频率大于预设操作使用频率的关键战斗操作,如预设操作使用频率为5次,进而可以将关键战斗操作对应的候选战斗记录作为关键战斗记录。
当然,还可以采用其他方式筛选出关键战斗记录,如可以预先定义关键战斗操作,如将对某一虚拟生物的升级定义为关键战斗操作,则该关键战斗操作对应的候选操作记录可以作为关键战斗记录。
子步骤12,确定所述关键战斗记录对应的信息图标,并显示在所述浮层中。
在确定关键战斗记录可以,可以确定关键战斗记录对应的信息图标,该信息图标可以为与关键战斗记录对应的战斗操作相关联的图案,如关键战斗记录为使某一卡牌的记录,则该信息图标可以为该卡牌的图案,进而可以将信息图标显示在浮层中。
步骤102,响应于所述操作介质对所述浮层的第二操作,从所述多个信息图标中确定目标信息图标,并显示与所述目标信息图标对应的关键战斗记录。
其中,第二操作可以为与第一操作连续且不中断的操作,且第二操作的起点位于触发控件、终点位于目标信息图标,如游戏玩家按住触控按键超过预设操作持续时间,即为第一操作,如预设操作持续时间为2s,在不松开手指的情况下,游戏玩家可以将手指从触控按键滑动至浮层中目标信息图标,即为第二操作。
在显示多个信息图标后,游戏玩家可以通过第二操作从中选中目标信息图标,响应于第二操作,可以在图形用户界面中显示目标信息图标对应的战斗记录,如图4,选中目标信息图标,在图形用户界面201的右侧显示目标信息图标对应的关键战斗记录204。
在本申请实施例中,通过响应于操作介质对触发控件的第一操作,显示一浮层,并在浮层中显示多个信息图标,并响应于操作介质对浮层的第二操作,从多个信息图标中确定目标信息图标,并显示与目标信息图标对应的关键战斗记录,实现了在游戏中快捷查看关键战斗记录,且能够减少显示战斗记录对游戏战场的遮挡。
参照图5,示出了本申请一实施例提供的另一种游戏中信息处理的方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤501,响应于操作介质对所述触发控件的第一操作,显示一浮层,并在所述浮层中显示多个信息图标;
在本申请一实施例中,该方法还可以包括如下步骤:
分别确定多个战斗记录对应的战斗发起方或战斗攻击目标;按照所述战斗发起方或战斗攻击目标,对所述多个战斗记录对应的信息图标进行区别性显示。
由于每个战斗记录对应一战斗操作的使用过程,发起该战斗操作的一方即为战斗发起方,而战斗信息可以包括我方作为战斗发起方的战斗记录,也可以包括敌方作为战斗发起方的战斗记录,则可以按照战斗发起方的不同,对信息图标进行区别性显示,如对我方作为战斗发起方的信息图标显示为蓝色,对敌方作为战斗发起方的信息图标显示为红色。
同理,该战斗操作对应一战斗攻击目标,战斗信息可以包括我方作为战斗攻击目标的战斗记录,也可以包括敌方作为战斗攻击目标的战斗记录,则可以按照战斗攻击目标的不同,对信息图标进行区别性显示。
在本申请一实施例中,该方法还可以包括如下步骤:
分别确定多个战斗记录对应的战斗时间;按照所述战斗时间,在所述浮层中对所述多个战斗记录对应的信息图标进行排列。
为了查看最近的战斗记录,可以确定多个战斗记录对应的战斗时间,进而按照战斗时间,在浮层中对多个信息图标进行排列,如按战斗时间由近至远,依次将多个信息图标从左至右排列。
在本申请一实施例中,该方法还可以包括如下步骤:
分别确定多个战斗记录对应的战斗类型;针对每个战斗记录对应的信息图标,显示所述战斗类型对应的辅助标志。
由于每个战斗记录对应一战斗操作的使用过程,战斗操作存在不同的战斗类型,如攻击型、防御性等,则可以按照战斗操作,确定战斗记录对应的战斗类型,进而与信息图标相邻的位置显示战斗类型对应的辅助标志,如图 4,存在“X”型攻击型辅助标志205的信息图标即对应攻击型战斗操作。
步骤502,响应于所述操作介质对目标信息图标的第二操作,显示与所述目标信息图标对应的战斗记录;
在本申请一实施例中,该方法还可以包括如下步骤:
对所述目标信息图标进行突出显示。
在实际应用中,在通过第二操作从浮层的多个信息图标中选中目标信息图标时,则可以对目标信息图标进行突出显示。
步骤503,响应于所述第二操作的结束,取消所述战斗记录、所述信息图标,以及所述浮层的显示。
在查看关键战斗记录后,游戏玩家可以结束第二操作,如松开手指,响应于第二操作的结束,则取消战斗记录、信息图标,以及浮层的显示,以快捷回到战场画面。
在本申请一实施例中,该方法还可以包括如下步骤:
响应于所述操作介质对所述触发控件的第三操作,显示由多个候选战斗记录组成的战斗记录框体。
其中,第三操作的操作持续时间可以小于预设操作持续时间,第一操作的操作持续时间可以大于预设操作持续时间,即游戏玩家长按触发控件为第一操作,游戏玩家短按触发控件为第三操作。
为了查看完整的战斗记录,游戏玩家可以通过操作介质对触发控件进行第三操作,如用手指短按触发控件,响应于第三操作,则可以在图形用户界面中显示显示由多个候选战斗记录组成的战斗记录框体。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图6,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中信息处理的装置,的结构示意图,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图像用户界面具有一触发控件,具体可以包括如下模块:
第一操作响应模块601,用于响应于操作介质对所述触发控件的第一操作,显示一浮层,并在所述浮层中显示多个信息图标;其中,每个信息图标对应一战斗记录;
第二操作响应模块602,用于响应于所述操作介质对所述浮层的第二操作,从所述多个信息图标中确定目标信息图标,并显示与所述目标信息图标对应的战斗记录。
在本申请一实施例中,所述第一操作响应模块601包括:
关键战斗记录筛选子模块,用于从多个候选战斗记录中,筛选出关键战斗记录;
信息图标显示子模块,用于确定所述关键战斗记录对应的信息图标,并显示在所述浮层中。
在本申请一实施例中,所述关键战斗记录筛选子模块包括:
战斗操作确定单元,用于分别确定候选多个战斗记录对应的战斗操作;
操作持续时间确定单元,用于确定操作持续时间小于预设操作持续时间的关键战斗操作,并将所述关键战斗操作对应的候选战斗记录作为关键战斗记录。
在本申请一实施例中,所述关键战斗记录筛选子模块包括:
战斗操作确定单元,用于分别确定多个候选战斗记录对应的战斗操作;
操作使用频率确定单元,用于确定操作使用频率大于预设操作使用频率的关键战斗操作,并将所述关键战斗操作对应的候选战斗记录作为关键战斗记录。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
战斗发起方确定模块,用于分别确定多个战斗记录对应的战斗发起方或战斗攻击目标;
区别性显示模块,用于按照所述战斗发起方或战斗攻击目标,对所述多个战斗记录对应的信息图标进行区别性显示。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
战斗时间确定模块,用于分别确定多个战斗记录对应的战斗时间;
排列模块,用于按照所述战斗时间,在所述浮层中对所述多个战斗记录对应的信息图标进行排列。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
战斗类型确定模块,用于分别确定多个战斗记录对应的战斗类型;
辅助标志显示模块,用于针对每个战斗记录对应的信息图标,显示所述战斗类型对应的辅助标志。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
突出显示模块,用于对所述目标信息图标进行突出显示。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
取消显示模块,用于响应于所述第二操作的结束,取消所述战斗记录、所述信息图标,以及所述浮层的显示。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
第三操作响应模块,用于响应于所述操作介质对所述触发控件的第三操作,显示由多个候选战斗记录组成的战斗记录框体;其中,所述第三操作的操作持续时间小于预设操作持续时间,所述第一操作的操作持续时间大于预设操作持续时间。
在本申请一实施例中,所述第二操作为与所述第一操作连续且不中断的操作,且所述第二操作的起点位于所述触发控件、终点位于所述目标信息图标。
在本申请一实施例中,所述游戏为集换式卡牌游戏。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本申请一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中信息处理的方法的步骤。
本申请一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中信息处理的方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对所提供的游戏中信息处理的的方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (15)
1.一种游戏中信息处理的方法,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图像用户界面具有一触发控件,所述方法包括:
响应于操作介质对所述触发控件的第一操作,显示一浮层,并在所述浮层中显示多个信息图标;其中,每个信息图标对应一战斗记录;
响应于所述操作介质对所述浮层的第二操作,从所述多个信息图标中确定目标信息图标,并显示与所述目标信息图标对应的战斗记录。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述信息图标对应的战斗记录为关键战斗记录,所述在所述浮层中显示多个信息图标的步骤包括:
从多个候选战斗记录中,筛选出关键战斗记录;
确定所述关键战斗记录对应的信息图标,并显示在所述浮层中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从多个候选战斗记录中,筛选出关键战斗记录的步骤包括:
分别确定多个候选战斗记录对应的战斗操作;
确定操作持续时间小于预设操作持续时间的关键战斗操作,并将所述关键战斗操作对应的候选战斗记录作为关键战斗记录。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从多个候选战斗记录中,筛选出关键战斗记录的步骤包括:
分别确定多个候选战斗记录对应的战斗操作;
确定操作使用频率大于预设操作使用频率的关键战斗操作,并将所述关键战斗操作对应的候选战斗记录作为关键战斗记录。
5.根据权利要求1或2或3或4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
分别确定多个战斗记录对应的战斗发起方或战斗攻击目标;
按照所述战斗发起方或战斗攻击目标,对所述多个战斗记录对应的信息图标进行区别性显示。
6.根据权利要求1或2或3或4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
分别确定多个战斗记录对应的战斗时间;
按照所述战斗时间,在所述浮层中对所述多个战斗记录对应的信息图标进行排列。
7.根据权利要求1或2或3或4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
分别确定多个战斗记录对应的战斗类型;
针对每个战斗记录对应的信息图标,显示所述战斗类型对应的辅助标志。
8.根据权利要求1或2或3或4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述目标信息图标进行突出显示。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二操作的结束,取消所述战斗记录、所述信息图标,以及所述浮层的显示。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述操作介质对所述触发控件的第三操作,显示由多个候选战斗记录组成的战斗记录框体;其中,所述第三操作的操作持续时间小于预设操作持续时间,所述第一操作的操作持续时间大于预设操作持续时间。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二操作为与所述第一操作连续且不中断的操作,且所述第二操作的起点位于所述触发控件、终点位于所述目标信息图标。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏为集换式卡牌游戏。
13.一种游戏中信息处理的装置,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图像用户界面具有一触发控件,所述装置包括:
第一操作响应模块,用于响应于操作介质对所述触发控件的第一操作,显示一浮层,并在所述浮层中显示多个信息图标;其中,每个信息图标对应一战斗记录;
第二操作响应模块,用于响应于所述操作介质对所述浮层的第二操作,从所述多个信息图标中确定目标信息图标,并显示与所述目标信息图标对应的战斗记录。
14.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至12中任一项所述的游戏中信息处理的方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至12中任一项所述的游戏中信息处理的方法的步骤。
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