CN114100119A - 虚拟对象修复方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

虚拟对象修复方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN114100119A
CN114100119A CN202111454112.0A CN202111454112A CN114100119A CN 114100119 A CN114100119 A CN 114100119A CN 202111454112 A CN202111454112 A CN 202111454112A CN 114100119 A CN114100119 A CN 114100119A
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Abstract

本申请提供一种虚拟对象修复方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法通过在第一视角状态下,图形用户界面显示以第一视角拍摄游戏场景以及位于游戏场景的虚拟对象得到的游戏画面,其中,虚拟对象包含多个虚拟部件;确定虚拟对象的至少一个受损虚拟部件;根据至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件;响应对第一道具控件的触发操作,采用道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件,实现了第一视角状态下,在虚拟对象存在至少一个受损虚拟部件时,可以通过图形用户界面显示的对应的第一道具控件实现对各受损虚拟部件的快捷修复,可以有效节省游戏战斗内界面空间,提高虚拟对象的修复效率。

Description

虚拟对象修复方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别涉及一种虚拟对象修复方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的快速发展,人民群众日益增长的娱乐文化需求,游戏的发展已经进入到了一个新的时代,为了实现游戏的多样性,往往在游戏中设置各种虚拟载具以供玩家使用,比如,虚拟坦克、虚拟机甲、虚拟战机等。
现有的,以虚拟坦克为例进行说明,由于游戏界面中修复道具栏可显示的修复道具的个数有限,因此,当游戏中虚拟坦克被其他玩家攻击出现受损时,为了体现虚拟坦克逐一修复的真实性,游戏过程中往往需要玩家通过一系列复杂操作选择修复道具进行修复。
可以看出,现有的虚拟对象修复方法存在修复效率低的问题。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种虚拟对象修复方法、装置、电子设备及存储介质,可以提高虚拟对象的修复效率。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明提供一种虚拟对象修复方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:
在第一视角状态下,所述图形用户界面显示以第一视角拍摄游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象得到的游戏画面,其中,所述虚拟对象包含多个虚拟部件;
确定所述虚拟对象的至少一个受损虚拟部件;
根据所述至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,其中,所述第一道具控件包括道具标识以及指示标识,所述指示标识用于指向所述道具标识对应的虚拟道具可修复的受损虚拟部件;
响应对所述第一道具控件的触发操作,采用所述道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件。
在可选的实施方式中,所述方法包括:
响应从所述第一视角状态切换至第二视角状态下,所述图形用户界面显示以第二视角拍摄所述游戏场景得到的游戏画面,所述第二视角为所述虚拟对象的视角;
在图形用户界面上显示与至少一个所述受损虚拟部件对应的第二道具控件和受损信息,所述第二道具控件包括所述道具标识;
响应对所述第二道具控件的触发操作,采用所述道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件。
在可选的实施方式中,若存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,所述目标虚拟道具对应的第一道具控件提供多个指示标识,多个所述指示标识分别指向对应的多个所述受损虚拟部件;
所述响应对所述第一道具控件的触发操作,采用所述道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件,包括:
响应对所述目标虚拟道具对应的第一道具控件的滑动操作,利用所述目标虚拟道具修复所述滑动操作的滑动方向所对应的所述受损虚拟部件,所述滑动方向与多个所述指示标识中任一指示标识的指向相对应。
在可选的实施方式中,若存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,所述根据所述至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
根据多个所述受损虚拟部件的位置确定一外接圆,在所述外接圆的圆心处显示所述目标虚拟道具对应的第一道具控件。
在可选的实施方式中,根据所述至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
根据所述至少一个受损虚拟部件的位置、以及所述虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件。
在可选的实施方式中,若存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,则所述根据所述至少一个受损虚拟部件的位置、以及所述虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
计算所述包围盒图形的外周的位置点分别至多个所述受损虚拟部件的位置的多个距离的距离和;
将所述距离和最小所对应的位置点确定为目标位置点,并在所述目标位置点显示所述目标虚拟道具对应的第一道具控件。
在可选的实施方式中,若不存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,则所述根据所述至少一个受损虚拟部件的位置、以及所述虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
将所述包围盒图形的外周上距离所述受损虚拟部件最近的位置点确定为目标位置点,并在所述目标位置点显示所述受损虚拟部件对应的第一道具控件。
在可选的实施方式中,所述根据所述至少一个受损虚拟部件的位置、以及所述虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
根据各受损虚拟部件对应的修复优先级、各所述受损虚拟部件的位置、以及所述虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示所述目标虚拟道具对应的第一道具控件,其中,所述受损虚拟部件对应的修复优先级越高,则所述第一道具控件距离所述受损虚拟部件越近,所述受损虚拟部件对应的修复优先级越低,则所述第一道具控件距离所述受损虚拟部件越远。
在可选的实施方式中,若在图形用户界面上显示有可修复同一受损虚拟部件的多个第一道具控件,所述响应对所述第一道具控件的触发操作,采用所述道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件,包括:
响应对多个所述第一道具控件中目标道具控件的触发操作,采用所述目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件;
其中,若所述目标道具控件可修复多个受损虚拟部件,则采用所述目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件后设置所述目标道具控件冷却预设时长以及所述目标受损虚拟部件对应的其他第一道具控件隐藏,否则,采用所述目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件后隐藏所述目标道具控件,并设置所述目标受损虚拟部件对应的目标虚拟道具冷却预设时长,其中,所述目标受损虚拟部件对应的目标虚拟道具可修复多个受损虚拟部件。
在可选的实施方式中,若存在多个所述受损虚拟部件共用一第二道具控件,所述响应对所述第二道具控件的触发操作,采用所述道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件,包括:
响应对所述第二道具控件的触发操作,根据各所述受损虚拟部件的受损时间,采用所述第二道具控件依次修复各所述受损虚拟部件。
在可选的实施方式中,所述在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
根据预设时长在所述图形用户界面上以动态特效显示对应的第一道具控件。
第二方面,本发明提供一种虚拟对象修复装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:
第一显示模块,用于在第一视角状态下,所述图形用户界面显示以第一视角拍摄游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象得到的游戏画面,其中,所述虚拟对象包含多个虚拟部件;
确定模块,用于确定所述虚拟对象的至少一个受损虚拟部件;
第二显示模块,用于根据所述至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,其中,所述第一道具控件包括道具标识以及指示标识,所述指示标识用于指向所述道具标识对应的虚拟道具可修复的受损虚拟部件;
修复模块,用于响应对所述第一道具控件的触发操作,采用所述道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件。
在可选的实施方式中,虚拟对象修复装置还包括:响应模块,用于响应从所述第一视角状态切换至第二视角状态下,所述图形用户界面显示以第二视角拍摄所述游戏场景得到的游戏画面,所述第二视角为所述虚拟对象的视角;
在图形用户界面上显示与至少一个所述受损虚拟部件对应的第二道具控件和受损信息,所述第二道具控件包括所述道具标识;
响应对所述第二道具控件的触发操作,采用所述道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件。
在可选的实施方式中,若存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,所述目标虚拟道具对应的第一道具控件提供多个指示标识,多个所述指示标识分别指向对应的多个所述受损虚拟部件;
所述修复模块,具体用于响应对所述目标虚拟道具对应的第一道具控件的滑动操作,利用所述目标虚拟道具修复所述滑动操作的滑动方向所对应的所述受损虚拟部件,所述滑动方向与多个所述指示标识中任一指示标识的指向相对应。
在可选的实施方式中,若存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,所述第二显示模块,具体用于根据多个所述受损虚拟部件的位置确定一外接圆,在所述外接圆的圆心处显示所述目标虚拟道具对应的第一道具控件。
在可选的实施方式中,所述第二显示模块,具体用于根据所述至少一个受损虚拟部件的位置、以及所述虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件。
在可选的实施方式中,若存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,所述第二显示模块,具体用于计算所述包围盒图形的外周的位置点分别至多个所述受损虚拟部件的位置的多个距离的距离和;
将所述距离和最小所对应的位置点确定为目标位置点,并在所述目标位置点显示所述目标虚拟道具对应的第一道具控件。
在可选的实施方式中,若不存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,则所述第二显示模块,具体用于将所述包围盒图形的外周上距离所述受损虚拟部件最近的位置点确定为目标位置点,并在所述目标位置点显示所述受损虚拟部件对应的第一道具控件。
在可选的实施方式中,所述第二显示模块,具体用于根据各受损虚拟部件对应的修复优先级、各所述受损虚拟部件的位置、以及所述虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示所述目标虚拟道具对应的第一道具控件,其中,所述受损虚拟部件对应的修复优先级越高,则所述第一道具控件距离所述受损虚拟部件越近,所述受损虚拟部件对应的修复优先级越低,则所述第一道具控件距离所述受损虚拟部件越远。
在可选的实施方式中,若在图形用户界面上显示有可修复同一受损虚拟部件的多个第一道具控件,所述修复模块,具体用于响应对多个所述第一道具控件中目标道具控件的触发操作,采用所述目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件;
其中,若所述目标道具控件可修复多个受损虚拟部件,则采用所述目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件后设置所述目标道具控件冷却预设时长以及所述目标受损虚拟部件对应的其他第一道具控件隐藏,否则,采用所述目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件后隐藏所述目标道具控件,并设置所述目标受损虚拟部件对应的目标虚拟道具冷却预设时长,其中,所述目标受损虚拟部件对应的目标虚拟道具可修复多个受损虚拟部件。
在可选的实施方式中,若存在多个所述受损虚拟部件共用一第二道具控件,所述修复模块,具体用于响应对所述第二道具控件的触发操作,根据各所述受损虚拟部件的受损时间,采用所述第二道具控件依次修复各所述受损虚拟部件。
在可选的实施方式中,所述第二显示模块,具体用于根据预设时长在所述图形用户界面上以动态特效显示对应的第一道具控件。
第三方面,本发明提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如前述实施方式任一所述虚拟对象修复方法的步骤。
第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一所述虚拟对象修复方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请实施例提供的一种虚拟对象修复方法、装置、电子设备及存储介质中,通过在第一视角状态下,图形用户界面显示以第一视角拍摄游戏场景以及位于游戏场景的虚拟对象得到的游戏画面,其中,虚拟对象包含多个虚拟部件;确定虚拟对象的至少一个受损虚拟部件;根据至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,其中,第一道具控件包括道具标识以及指示标识,指示标识用于指向道具标识对应的虚拟道具可修复的受损虚拟部件;响应对第一道具控件的触发操作,采用道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件,应用本申请实施例,实现了第一视角状态下,在虚拟对象存在至少一个受损虚拟部件时,可以通过图形用户界面显示的对应的第一道具控件实现对各受损虚拟部件的快捷修复,可以有效节省游戏战斗内界面空间,提高虚拟对象的修复效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种云交互系统架构图;
图2为本申请实施例提供的一种虚拟对象修复方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种虚拟对象修复方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的一种虚拟对象修复界面的示意图;
图5为本申请实施例提供的又一种虚拟对象修复方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种虚拟对象修复界面的示意图;
图7为本申请实施例提供的又一种虚拟对象修复界面的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种虚拟对象修复装置的功能模块示意图;
图9为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
现有游戏中,玩家在修复虚拟对象的受损虚拟部件时,往往需要通过游戏界面中修复道具栏所展示的修复道具实现,且为了体现虚拟对象的各受损虚拟部件被逐一修复的真实性,因此,游戏过程中往往需要玩家通过一系列复杂操作选择目标修复道具进行修复,因此,现有的虚拟对象修复方法存在修复效率较低的问题。
有鉴于此,本申请实施例提供一种虚拟对象修复方法,应用该方法,可以提高虚拟对象的修复效率。
在本申请其中一种实施例中的虚拟对象修复方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。虚拟对象修复方法运行于服务器时,该虚拟对象修复方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统可以包括服务器和客户端设备。
图1为本申请实施例提供的一种云交互系统架构图,如图1所示,该系统可以包括:客户端设备10和服务器20,其中,客户端设备10可以与服务器20通过网络30连接。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色的传送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备10的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备10可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备10向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备10,最后,通过客户端设备10进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
图2为本申请实施例提供的一种虚拟对象修复方法的流程示意图,该方法可以通过终端设备提供图形用户界面,如图2所示,该方法可以包括:
S101、在第一视角状态下,图形用户界面显示以第一视角拍摄游戏场景以及位于游戏场景的虚拟对象得到的游戏画面。
其中,虚拟对象包含多个虚拟部件。在一些实施例中,第一视角可以是旁观者视角。可选地,以第一视角拍摄的游戏场景可以包括:虚拟山丘、虚拟河流、虚拟树木、虚拟房屋等虚拟环境,位于游戏场景的虚拟对象可以包括虚拟坦克、虚拟飞机、虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等虚拟载具,也可以包括虚拟宠物、虚拟精灵、虚拟人物等虚拟角色,在此不作限定,当然,也不限定游戏场景中虚拟对象的数量,根据实际的应用场景可以包括一个或多个。
可以理解的是,对于各虚拟对象来说,其可以包括多个虚拟部件,示例地,以虚拟对象为虚拟坦克为例,虚拟坦克可以包括:履带、发动机、炮台、炮管、弹药架、电台等多个虚拟部件,可选地,第一视角可以是坦克未开镜模式下旁观者视角。
S102、确定虚拟对象的至少一个受损虚拟部件。
其中,对于虚拟对象来说,玩家可以控制虚拟对象在游戏场景中与其他玩家所控制的虚拟角色、非玩家虚拟角色(non-player character,NPC)等进行战斗,可以理解的是,战斗过程中,那么其他玩家所控制的虚拟角色、NPC会向该虚拟对象发起虚拟攻击,那么在该情况下,虚拟攻击可能对该虚拟对象造成虚拟伤害,导致虚拟对象的至少一个受损虚拟部件。因此,在一些实施例中,可以根据虚拟攻击确定虚拟对象的至少一个受损虚拟部件,可选地,具体确定时,可以根据虚拟攻击的攻击方向、攻击力度等确定虚拟对象的至少一个受损虚拟部件。
S103、根据至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件。
其中,第一道具控件包括道具标识以及指示标识,指示标识用于指向道具标识对应的虚拟道具可修复的受损虚拟部件。
在确定虚拟对象的至少一个受损虚拟部件后,其中,为了提高玩家的游戏交互乐趣,可以根据至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,该第一道具控件可以对指示标识所指向的受损虚拟部件进行修复,比如,进行替换、修缮等工作。可选地,第一道具控件可以显示在对应的受损虚拟部件的周围,比如,上方、下方等,具体选择时,可以以不遮挡玩家的作战视角进行选择,在此不作限定。基于该实施例可以看出,相较于现有在游戏界面中常驻修复道具栏的方式,本申请实施例不仅可以实现对虚拟对象中各受损虚拟部件的逐一修复,还可以有效节省战斗内界面空间,且通过图形用户界面上显示的第一道具控件玩家也可以及时知晓各受损虚拟部件以便及时修复。
在一些实施例中,所显示的对应的第一道具控件可以包括一个或多个,在此不作限定,可选地,显示多个时,为了便于玩家对各第一道具控件进行区分,可以在图形用户界面上显示各第一道具控件对应的道具标识,再者,为了便于玩家快速确定各第一道具控件对应的受损虚拟部件,降低玩家的认知成本,还可以在图形用户界面上显示各第一道具控件对应的指示标识,各指示标识用于指向各道具标识对应的虚拟道具可修复的受损虚拟部件,以便玩家准确知晓各第一道具控件所对应的修复模块。
S104、响应对第一道具控件的触发操作,采用道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件。
基于上述说明,那么可以基于触控屏通过点击、长按、重按、滑动、拖动等触控方式作用于第一道具控件以生成对第一道具控件的触发操作,响应于该触发操作,可以采用道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件,实现对虚拟对象中受损虚拟部件的快捷修复,以便后续继续作战。可以看出,相较于现有通过修复道具栏选择修复道具的方式,本申请实施例可以实现快捷修复,提高虚拟对象的修复效率。
综上,本申请实施例提供一种虚拟对象修复方法,可以通过终端设备提供图形用户界面,该方法包括:在第一视角状态下,图形用户界面显示以第一视角拍摄游戏场景以及位于游戏场景的虚拟对象得到的游戏画面,其中,虚拟对象包含多个虚拟部件;确定虚拟对象的至少一个受损虚拟部件;根据至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,其中,第一道具控件包括道具标识以及指示标识,指示标识用于指向道具标识对应的虚拟道具可修复的受损虚拟部件;响应对第一道具控件的触发操作,采用道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件,应用本申请实施例,实现了第一视角状态下,在虚拟对象存在至少一个受损虚拟部件时,可以通过图形用户界面显示的对应的第一道具控件实现对各受损虚拟部件的快捷修复,可以有效节省游戏战斗内界面空间,提高虚拟对象的修复效率。
图3为本申请实施例提供的另一种虚拟对象修复方法的流程示意图。
可选地,如图3所示,上述方法包括:
S201、响应从第一视角状态切换至第二视角状态下,图形用户界面显示以第二视角拍摄游戏场景得到的游戏画面。
其中,第二视角为虚拟对象的视角。在一些实施例中,图形用户界面还可以显示视角切换控件,以便通过该视角切换控件可以实现第一视角和第二视角之间的来回切换,比如,从第一视角切换为第二视角,又或者,从第二视角切换为第一视角。可选地,可以基于触控屏通过点击、长按、重按、滑动、拖动等触控方式作用于视角切换控件以生成视角状态切换操作,响应于该视角状态切换操作,可以从第一视角状态切换至第二视角状态下,图形用户界面可以显示以第二视角拍摄游戏场景得到的游戏画面。可以理解的是,虚拟对象不同,以虚拟对象的视角拍摄游戏场景得到的游戏画面将不同。当然,在一些实施例中,也可以通过预配置的快捷键实现视角切换,在此不作限定。
示例地,以虚拟对象为虚拟坦克为例进行说明,可选地,以第二视角拍摄游戏场景得到的游戏画面可以为虚拟坦克开镜模式下的游戏画面,当然,根据实际的应用场景,该游戏画面也可以包括虚拟环境、虚拟载具,虚拟角色等其他虚拟对象,其中,虚拟环境、虚拟载具,虚拟角色的说明可参见前述的相关部分,在此不再赘述。
S202、在图形用户界面上显示与至少一个受损虚拟部件对应的第二道具控件和受损信息,第二道具控件包括道具标识。
可以理解的是,由于以虚拟对象的视角拍摄游戏场景得到的游戏画面可能无法显示虚拟对象的部分区域,示例地,以虚拟坦克为例进行说明,由于在虚拟坦克开镜模式下拍摄游戏场景得到的游戏画面中无法看到坦克模型本体,因此,为了使得玩家及时知晓虚拟坦克中各受损虚拟部件的受损情况以便玩家及时对各受损虚拟部件进行修复,可以在图形用户界面上显示与至少一个受损虚拟部件对应的第二道具控件和受损信息。
其中,至少一个受损虚拟部件对应的第二道具控件可以用于对该至少一个受损虚拟部件进行修复。在一些场景中,虚拟对象存在多个受损虚拟部件时,多个受损虚拟部件可以对应一个或多个第二道具控件,在此不作限定,可以理解的是,多个受损虚拟部件对应一个第二道具控件,说明该多个受损虚拟部件共用一第二道具控件,共用的该第二道具控件具备对该多个受损虚拟部件进行修复的能力。至少一个受损虚拟部件对应的受损信息可以包括但不限于:受损虚拟部件的名称、受损时间、受损地点、受损原因、受损程度、受损位置等,在此不作限定,根据实际的游戏场景可以有所不同。
S203、响应对第二道具控件的触发操作,采用道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件。
基于上述说明,可选地,可以基于触控屏通过点击、长按、重按、滑动、拖动等触控方式作用于第二道具控件以生成对第二道具控件的触发操作,响应于该触发操作,可以采用道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件,实现对虚拟对象中受损虚拟部件的快捷修复,保证游戏中以虚拟对象的视角进行游戏战斗(比如,移动、瞄准、攻击等)时,还可以对虚拟对象的各受损虚拟部件进行及时修复,避免打断虚拟对象的战斗节奏,提高修复受损虚拟部件的修复效率。
在一些实施例中,成功修复各受损虚拟部件之后,可以在图形用户界面上显示相应地提示信息,以提高玩家的游戏参与感。
图4为本申请实施例提供的一种虚拟对象修复界面的示意图。以虚拟对象为虚拟坦克(该虚拟坦克的标识为1),第二视角拍摄游戏场景得到的游戏画面为虚拟坦克开镜模式下的游戏画面为例进行说明,如图4所示,为了便于第二视角状态下,玩家可以知晓虚拟坦克中各受损虚拟部件对应的第二道具控件以及受损信息,可以在图形用户界面上显示第一受损部件对应的A1道具控件31、第二受损部件对应的A2道具控件32以及第三受损部件对应的A3道具控件33。其中,A1道具控件31、A2道具控件32以及A3道具控件33也即各受损虚拟部件对应的第二道具控件,A1道具控件31可用于修复虚拟坦克的弹药架部件、A2道具控件32可用于修复虚拟坦克的发动机部件,A3道具控件33用于修复虚拟坦克的履带部件。可选地,如图4所示,各第二道具控件的图标可以与各受损虚拟部件相对应,以降低玩家的认知成本,提高修复的准确性。
可选地,各受损虚拟部件对应的第二道具控件在图形用户界面的排列方式可以根据各受损虚拟部件的受损时间排列,如图4所示,从左到右,第一受损部件(也即A1道具控件31对应的受损部件)的受损时间,可以早于第二受损部件(也即A2道具控件32对应的受损部件)的受损时间,第三受损部件为当前时刻最新受损的虚拟部件,该第三受损部件对应的A3道具控件33位于排列顺序的最右侧。在一些实施例中,显示各第二道具控件时,也可以同步显示各第二道具控件对应的受损虚拟部件的受损信息,如图4所示,对于A3道具控件33来说,可以在A3道具控件33的附近通过预设显示窗口331显示第三虚拟部件的受损信息。当然,具体显示方式并不以此为限,根据实际的应用场景,预设显示窗口331也可以滚动显示各受损虚拟部件的受损信息,也即可以通过屏幕跳字的方式显示各受损虚拟部件的受损信息。各受损虚拟部件对应的第二道具控件的排列方式也不以图示为限,根据实际的应用场景也可以从右到左,从中间到两边等,在此不作限定。
此外,在一些实施例中,若受损虚拟部件为弹药架时,那么也可以将弹药架的方向同步体现在对应的第二道具控件中,如A1道具控件31所示,以便玩家同步知晓弹药架的攻击角度。
可选地,若存在多个受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,目标虚拟道具对应的第一道具控件提供多个指示标识,多个指示标识分别指向对应的多个受损虚拟部件。
在一些实施例中,为了实现游戏玩法多样性,多个受损虚拟部件也可以共用一目标虚拟道具,也即多个受损虚拟角色可以用同一目标虚拟道具进行修复,可以理解的是,在该情况下,目标虚拟道具对应的第一道具控件可以包括多个指示标识,该多个指示标识分别指向对应的多个受损虚拟部件。
基于上述说明,上述响应对第一道具控件的触发操作,采用道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件,包括:
响应对目标虚拟道具对应的第一道具控件的滑动操作,利用目标虚拟道具修复滑动操作的滑动方向所对应的受损虚拟部件。
其中,滑动操作的滑动方向与多个指示标识中任一指示标识的指向相对应,也即滑动操作的滑动方向应当为多个指示标识中任一指示标识所指向的方向。在一些实施例中,具体进行修复时,可以基于触控屏向多个指示标识中任一指示标识所指向的方向滑动,响应于该滑动操作,可以利用目标虚拟道具修复该滑动操作的滑动方向所对应的受损虚拟部件,实现对受损虚拟部件的快捷修复,应用本申请实施例,还可以看出的是,本申请实施例所提供的修复方式具有简单、快捷的特点,可以降低玩家的认知成本。
可选地,若存在多个受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,上述根据至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
根据多个受损虚拟部件的位置确定一外接圆,在外接圆的圆心处显示目标虚拟道具对应的第一道具控件。
在一些实施例中,若存在多个受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,那么可以根据该多个受损虚拟部件的位置确定一外接圆,所确定的外接圆可以与各受损虚拟部件的位置相交,获取该外接圆的圆心,并在该外接圆的圆心出显示目标虚拟道具对应的第一道具控件,使得目标虚拟道具对应的第一道具控件可以尽可能地显示在多个受损虚拟部件的中心位置,提高使用目标虚拟道具对应的第一道具控件修复各受损虚拟部件的修复效率。
当然,需要说明的是,根据实际的应用场景,也可以根据多个受损虚拟部件的位置确定一外接矩形、外接椭圆等任意外接图形,在外接矩形、外接椭圆等的中心位置处显示目标虚拟道具对应的第一道具控件,在此不作限定。
可选地,考虑到在图形用户界面上显示对应的第一道具控件可能会遮挡玩家的战斗视线,上述根据至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
根据至少一个受损虚拟部件的位置、以及虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件。
其中,虚拟对象的包围盒图形可以为包围虚拟对象的最小包围盒图形,在一些实施例中,虚拟对象的包围盒图形可以是矩形、圆形、椭圆形等规则形状,又或者为其他不规则形状,在此不作限定。可选地,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件时,可以根据各受损虚拟部件与虚拟对象的包围盒图形之间的距离确定第一道具控件的显示位置,可选地,第一道具控件可以显示在虚拟对象的包围盒图形的外周的任意位置,又或者,可以显示在距离各受损虚拟部件的距离和最近的位置,在此不作限定,只要可以避免遮挡玩家的战斗视线即可,当然,具体显示方式并不以此为限,根据实际的应用场景可以有所不同。
图5为本申请实施例提供的又一种虚拟对象修复方法的流程示意图。可选地,如图5所示,若存在多个受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,则根据至少一个受损虚拟部件的位置、以及虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
S301、计算包围盒图形的外周的位置点分别至多个受损虚拟部件的位置的多个距离的距离和。
S302、将距离和最小所对应的位置点确定为目标位置点,并在目标位置点显示目标虚拟道具对应的第一道具控件。
其中,包围盒图形的外周的位置点可以是包围盒图形的外周预设的位置点,当然,本申请在此并不限定该位置点的数量,各位置点之间可以间隔相同或不同的距离。
在一些实施例中,若存在多个受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,那么可以计算包围盒图形的外周的位置点分别至多个受损虚拟部件的位置的多个距离的距离和,获取距离和最小所对应的位置点,并将该距离和最小所对应的位置点确定为目标位置点以显示目标虚拟道具对应的第一道具控件,可以理解的是,应用本申请实施例,可以使得目标虚拟道具对应的第一道具控件到多个受损虚拟部件的距离和最小,也即,若采用目标虚拟道具对应的第一道具控件基于滑动操作修复多个受损虚拟部件时,可以减少滑动距离,提高多个受损虚拟部件的综合修复效率。
可选地,若不存在多个受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,则根据至少一个受损虚拟部件的位置、以及虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
将包围盒图形的外周上距离受损虚拟部件最近的位置点确定为目标位置点,并在目标位置点显示受损虚拟部件对应的第一道具控件。
在一些实施例中,若不存在多个受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,也即一个受损虚拟部件对应一个第一道具控件,可选地,可以根据虚拟对象的包围盒图形,计算包围盒图形的外周上距离受损虚拟部件最近的位置点,将距离受损虚拟部件最近的位置点作为目标位置点,并在目标位置点显示对应的第一道具控件,应用本申请实施例,使得在虚拟对象的包围盒图形的外周上距离受损虚拟部件最近的位置点显示受损虚拟部件对应的第一道具控件,可以避免由于第一道具控件遮挡住虚拟对象上各受损部件而影响玩家进行修复操作,同时不遮挡玩家的战斗视线,且还可以提高各受损虚拟部件的修复效率。
可选地,根据至少一个受损虚拟部件的位置、以及虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
根据各受损虚拟部件对应的修复优先级、各受损虚拟部件的位置、以及虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示目标虚拟道具对应的第一道具控件。
其中,受损虚拟部件对应的修复优先级越高,则第一道具控件距离受损虚拟部件越近,受损虚拟部件对应的修复优先级越低,则第一道具控件距离受损虚拟部件越远。
在一些实施例中,若存在多个受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,考虑到虚拟对象中各受损虚拟部件抵御虚拟攻击的能力不同、各受损虚拟部件被攻击的概率不同、各受损虚拟部件的攻击力不同等因素,因此,当虚拟对象中存在多个受损虚拟部件共用一目标虚拟道具时,有必要为各受损虚拟部件设置修复优先级,使得通过设置,目标虚拟道具对应的第一道具控件可以距离修复优先级较高的受损虚拟部件较近,而距离修复优先级较低的受损虚拟部件较远。
可选地,各受损虚拟部件对应的修复优先级可以根据各受损虚拟部件抵御虚拟攻击的能力、各受损虚拟部件被攻击的概率、各受损虚拟部件的攻击力等进行设置,又或者,可以根据多项参数进行设置(比如,可以设置多个受损虚拟部件中被攻击的概率最低、攻击力最强的虚拟部件对应的修复优先级最高),在此不作限定,根据虚拟对象的不同可以有所不同。
可选地,若第一道具控件包括多个,上述响应对第一道具控件的触发操作,采用道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件,包括:
响应对多个第一道具控件中目标道具控件的触发操作,采用目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件。
其中,若目标道具控件可修复多个受损虚拟部件,则采用目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件后设置目标道具控件冷却预设时长以及目标受损虚拟部件对应的其他第一道具控件隐藏,否则,采用目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件后隐藏目标道具控件,并设置目标受损虚拟部件对应的目标虚拟道具冷却预设时长,其中,目标受损虚拟部件对应的目标虚拟道具可修复多个受损虚拟部件。
其中,目标道具控件可以是多个可修复同一受损虚拟部件的第一道具控件中的任一道具控件。在一些实施例中,可以基于触控通过点击、长按、重按、滑动、拖动等触控方式作用于目标道具控件以生成针对目标道具控件的触发操作,响应于该触发操作可以采用目标道具控件修复其对应的受损虚拟部件。
需要说明的是,若该目标道具控件可修复多个受损虚拟部件,为了使得游戏玩法多样性,可选地,采用目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件后可以设置目标道具控件冷却预设时长,以及目标受损虚拟部件对应的其他第一道具控件隐藏,其中,目标道具控件冷却时间内不可被用于修复其他受损虚拟部件,冷却时间结束后,则可以使用该目标道具控件修复其他受损虚拟部件。此外,可以理解的是,在一些应用场景中,图形用户界面上除过显示有可修复多个受损虚拟部件的目标道具控件外,还可能显示有目标受损虚拟部件对应的其他第一道具控件,该其他第一道具控件也可以用于对目标受损虚拟部件进行修复,那么,为了提高用户体验,避免无效信息遮挡玩家的战斗视野,可以设置目标受损虚拟部件对应的其他第一道具控件隐藏。
图6为本申请实施例提供的另一种虚拟对象修复界面的示意图,图7为本申请实施例提供的又一种虚拟对象修复界面的示意图。基于上述实施例的基础上,继续参照图6所示,非开镜模式下,目标道具控件41可以对应一大灭火器,可以熄灭多个受损虚拟部件的着火(比如,发动机、履带、弹药架等),此外,对于履带来说,其不仅可以通过B1道具控件42对应的履带灭火器熄灭着火,还可以通过目标道具控件41熄灭着火,对于弹药架来说,其可以通过目标道具控件41熄灭着火。因此,若虚拟坦克中弹药架、履带同时着火时,如图6所示,图形用户界面可以显示B1道具控件42、还可以显示目标道具控件41,其中,B1道具控件42的指示标识(也即箭头)指向履带,目标道具控件41的指示标识分别指向履带和弹药架,此外,为了便于玩家直观地知晓各受损虚拟部件在虚拟对象上的位置,可选地,还可以采用预设标记方式在虚拟对象上标记各受损虚拟部件,如图4所示,可以采用圈选的方式进行标记,当然,具体标记方式并不以此为限,根据实际的应用场景还可以是其他标记方式。
可选地,那么,此时玩家可以基于触控屏选择B1道具控件42将B1道具控件42滑动至指示标识所指向的履带的位置以熄灭履带着火,并设置目标道具控件41冷却预设时长,比如,冷却25s,以设置目标道具控件41处于冷却状态,得到如图7所示的界面的示意图,当然,预设时长的取值并不以图中所示出的为例,根据实际的应用场景可以有所不同。其中,B1道具控件42被使用后可以被设置为隐藏状态,也即取消显示,避免无效信息遮挡玩家的战斗视野。当然,具体显示方式并不以此为限。
在一些实施例中,为了体现游戏玩法多样性,若采用B1道具控件42成功修复履带后,若预设时间段内履带再次受损,那么所显示的B1道具控件42可以处于冷却状态,其中,冷却状态结束后,则可以正常使用。
在一些实施例中,若设置弹药架对应的修复优先级高于履带的修复优先级,如图6所示,那么在显示目标道具控件41时,目标道具控件41可以距弹药架部件的滑动距离较近,而距履带部件的滑动距离较远,使得可以提高修复优先级较高的受损虚拟部件的修复效率。
在又一些实施例中,若目标道具控件不可修复多个受损虚拟部件,也即目标道具控件只可修复一个受损虚拟部件,可选地,在该情况下,采用目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件后可以隐藏目标道具控件,此外,若图形用户界面上显示的多个第一道具控件还包括目标受损虚拟部件对应的目标虚拟道具,且该目标受损虚拟部件对应的目标虚拟道具可修复多个受损虚拟部件,那么可以设置该目标受损虚拟部件对应的目标虚拟道具冷却预设时长,通过该设置可以实现游戏玩法的多样性。
可选地,若存在多个受损虚拟部件共用一第二道具控件,上述响应对第二道具控件的触发操作,采用道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件,包括:
响应对第二道具控件的触发操作,根据各受损虚拟部件的受损时间,采用第二道具控件依次修复各受损虚拟部件。
在一些实施例中,未开镜模式下,若存在多个受损虚拟部件共用一第二道具控件,可以基于触控屏通过点击、长按、重按、滑动、拖动等触控操作作用于第二道具控件以生成针对该第二道具控件的触发操作,响应于该触发操作,可以获取各受损虚拟部件的受损时间,根据各受损虚拟部件的受损时间,采用第二道具控件依次修复各受损虚拟部件,应用本申请实施例,可以省去玩家确定修复顺序的过程,可以提高修复效率。
可选地,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
根据预设时长在图形用户界面上以动态特效显示对应的第一道具控件。
其中,考虑到虚拟对象存在至少一个受损虚拟部件时,将严重影响虚拟对象的战斗力,可以在图形用户界面上显示对应的第一道具控件时,以动态特效显示预设时长,比如可以高亮显示预设时长,但不以此为限,也即通过强调显示的方式可以提醒玩家及时修复,进而可以及时保证虚拟对象的战斗力,提高玩家的游戏乐趣。
图8为本申请实施例提供的一种虚拟对象修复装置的功能模块示意图,可以通过终端设备提供图形用户界面,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图8所示,该虚拟对象修复装置可以包括:
第一显示模块110,用于在第一视角状态下,所述图形用户界面显示以第一视角拍摄游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象得到的游戏画面,其中,所述虚拟对象包含多个虚拟部件;
确定模块120,用于确定所述虚拟对象的至少一个受损虚拟部件;
第二显示模块130,用于根据所述至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,其中,所述第一道具控件包括道具标识以及指示标识,所述指示标识用于指向所述道具标识对应的虚拟道具可修复的受损虚拟部件;
修复模块140,用于响应对所述第一道具控件的触发操作,采用所述道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件。
在可选的实施方式中,虚拟对象修复装置还包括:响应模块,用于响应从所述第一视角状态切换至第二视角状态下,所述图形用户界面显示以第二视角拍摄所述游戏场景得到的游戏画面,所述第二视角为所述虚拟对象的视角;
在图形用户界面上显示与至少一个所述受损虚拟部件对应的第二道具控件和受损信息,所述第二道具控件包括所述道具标识;
响应对所述第二道具控件的触发操作,采用所述道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件。
在可选的实施方式中,若存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,所述目标虚拟道具对应的第一道具控件提供多个指示标识,多个所述指示标识分别指向对应的多个所述受损虚拟部件;
所述修复模块140,具体用于响应对所述目标虚拟道具对应的第一道具控件的滑动操作,利用所述目标虚拟道具修复所述滑动操作的滑动方向所对应的所述受损虚拟部件,所述滑动方向与多个所述指示标识中任一指示标识的指向相对应。
在可选的实施方式中,若存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,所述第二显示模块130,具体用于根据多个所述受损虚拟部件的位置确定一外接圆,在所述外接圆的圆心处显示所述目标虚拟道具对应的第一道具控件。
在可选的实施方式中,所述第二显示模块130,具体用于根据所述至少一个受损虚拟部件的位置、以及所述虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件。
在可选的实施方式中,若存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,所述第二显示模块130,具体用于计算所述包围盒图形的外周的位置点分别至多个所述受损虚拟部件的位置的多个距离的距离和;
将所述距离和最小所对应的位置点确定为目标位置点,并在所述目标位置点显示所述目标虚拟道具对应的第一道具控件。
在可选的实施方式中,若不存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,则所述第二显示模块130,具体用于将所述包围盒图形的外周上距离所述受损虚拟部件最近的位置点确定为目标位置点,并在所述目标位置点显示所述受损虚拟部件对应的第一道具控件。
在可选的实施方式中,所述第二显示模块130,具体用于根据各受损虚拟部件对应的修复优先级、各所述受损虚拟部件的位置、以及所述虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示所述目标虚拟道具对应的第一道具控件,其中,所述受损虚拟部件对应的修复优先级越高,则所述第一道具控件距离所述受损虚拟部件越近,所述受损虚拟部件对应的修复优先级越低,则所述第一道具控件距离所述受损虚拟部件越远。
在可选的实施方式中,若在图形用户界面上显示有可修复同一受损虚拟部件的多个第一道具控件,所述修复模块140,具体用于响应对多个所述第一道具控件中目标道具控件的触发操作,采用所述目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件;
其中,若所述目标道具控件可修复多个受损虚拟部件,则采用所述目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件后设置所述目标道具控件冷却预设时长以及所述目标受损虚拟部件对应的其他第一道具控件隐藏,否则,采用所述目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件后隐藏所述目标道具控件,并设置所述目标受损虚拟部件对应的目标虚拟道具冷却预设时长,其中,所述目标受损虚拟部件对应的目标虚拟道具可修复多个受损虚拟部件。
在可选的实施方式中,若存在多个所述受损虚拟部件共用一第二道具控件,所述修复模块,具体用于响应对所述第二道具控件的触发操作,根据各所述受损虚拟部件的受损时间,采用所述第二道具控件依次修复各所述受损虚拟部件。
在可选的实施方式中,所述第二显示模块130,具体用于根据预设时长在所述图形用户界面上以动态特效显示对应的第一道具控件。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图9为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。如图9所示,该电子设备可以包括:处理器210、存储介质220和总线230,存储介质220存储有处理器210可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器210与存储介质220之间通过总线230通信,处理器210执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种虚拟对象修复方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:
在第一视角状态下,所述图形用户界面显示以第一视角拍摄游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象得到的游戏画面,其中,所述虚拟对象包含多个虚拟部件;
确定所述虚拟对象的至少一个受损虚拟部件;
根据所述至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,其中,所述第一道具控件包括道具标识以及指示标识,所述指示标识用于指向所述道具标识对应的虚拟道具可修复的受损虚拟部件;
响应对所述第一道具控件的触发操作,采用所述道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应从所述第一视角状态切换至第二视角状态下,所述图形用户界面显示以第二视角拍摄所述游戏场景得到的游戏画面,所述第二视角为所述虚拟对象的视角;
在图形用户界面上显示与至少一个所述受损虚拟部件对应的第二道具控件和受损信息,所述第二道具控件包括所述道具标识;
响应对所述第二道具控件的触发操作,采用所述道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,所述目标虚拟道具对应的第一道具控件提供多个指示标识,多个所述指示标识分别指向对应的多个所述受损虚拟部件;
所述响应对所述第一道具控件的触发操作,采用所述道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件,包括:
响应对所述目标虚拟道具对应的第一道具控件的滑动操作,利用所述目标虚拟道具修复所述滑动操作的滑动方向所对应的所述受损虚拟部件,所述滑动方向与多个所述指示标识中任一指示标识的指向相对应。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,所述根据所述至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
根据多个所述受损虚拟部件的位置确定一外接圆,在所述外接圆的圆心处显示所述目标虚拟道具对应的第一道具控件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
根据所述至少一个受损虚拟部件的位置、以及所述虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,若存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,则所述根据所述至少一个受损虚拟部件的位置、以及所述虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
计算所述包围盒图形的外周的位置点分别至多个所述受损虚拟部件的位置的多个距离的距离和;
将所述距离和最小所对应的位置点确定为目标位置点,并在所述目标位置点显示所述目标虚拟道具对应的第一道具控件。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,若不存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,则所述根据所述至少一个受损虚拟部件的位置、以及所述虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
将所述包围盒图形的外周上距离所述受损虚拟部件最近的位置点确定为目标位置点,并在所述目标位置点显示所述受损虚拟部件对应的第一道具控件。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,若存在多个所述受损虚拟部件共用一目标虚拟道具,所述根据所述至少一个受损虚拟部件的位置、以及所述虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
根据各受损虚拟部件对应的修复优先级、各所述受损虚拟部件的位置、以及所述虚拟对象的包围盒图形,在图形用户界面上显示所述目标虚拟道具对应的第一道具控件,其中,所述受损虚拟部件对应的修复优先级越高,则所述第一道具控件距离所述受损虚拟部件越近,所述受损虚拟部件对应的修复优先级越低,则所述第一道具控件距离所述受损虚拟部件越远。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若在图形用户界面上显示有可修复同一受损虚拟部件的多个第一道具控件,所述响应对所述第一道具控件的触发操作,采用所述道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件,包括:
响应对多个所述第一道具控件中目标道具控件的触发操作,采用所述目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件;
其中,若所述目标道具控件可修复多个受损虚拟部件,则采用所述目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件后设置所述目标道具控件冷却预设时长以及所述目标受损虚拟部件对应的其他第一道具控件隐藏,否则,采用所述目标道具控件修复对应的目标受损虚拟部件后隐藏所述目标道具控件,并设置所述目标受损虚拟部件对应的目标虚拟道具冷却预设时长,其中,所述目标受损虚拟部件对应的目标虚拟道具可修复多个受损虚拟部件。
10.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若存在多个所述受损虚拟部件共用一第二道具控件,所述响应对所述第二道具控件的触发操作,采用所述道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件,包括:
响应对所述第二道具控件的触发操作,根据各所述受损虚拟部件的受损时间,采用所述第二道具控件依次修复各所述受损虚拟部件。
11.根据权利要求1-10任一项所述的方法,其特征在于,所述在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,包括:
根据预设时长在所述图形用户界面上以动态特效显示对应的第一道具控件。
12.一种虚拟对象修复装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:
第一显示模块,用于在第一视角状态下,所述图形用户界面显示以第一视角拍摄游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象得到的游戏画面,其中,所述虚拟对象包含多个虚拟部件;
确定模块,用于确定所述虚拟对象的至少一个受损虚拟部件;
第二显示模块,用于根据所述至少一个受损虚拟部件的位置,在图形用户界面上显示对应的第一道具控件,其中,所述第一道具控件包括道具标识以及指示标识,所述指示标识用于指向所述道具标识对应的虚拟道具可修复的受损虚拟部件;
修复模块,用于响应对所述第一道具控件的触发操作,采用所述道具标识对应的虚拟道具修复对应的受损虚拟部件。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-11任一所述虚拟对象修复方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-11任一所述虚拟对象修复方法的步骤。
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