CN111388998A - 游戏虚拟武器控件的显示控制方法、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏虚拟武器控件的显示控制方法、电子设备及存储介质 Download PDF

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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本公开提供了一种游戏虚拟武器控件的显示控制方法、电子设备以及存储介质,该方法包括:通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含一游戏场景以及第一虚拟角色,并且,所述图形用户界面还提供第一攻击控件,所述第一攻击控件用于在所述游戏场景中控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟武器进行攻击,所述方法包括:在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件;响应于第一操作,将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件,其中,所述第二攻击控件用于在所述游戏场景中控制所述第一虚拟角色使用所述目标第二虚拟武器进行攻击,所述第一操作为以所述目标第二虚拟武器控件的位置为起点、第一攻击控件的位置为终点的滑动操作。本公开的一种游戏虚拟武器的显示控制方法、电子设备以及存储介质,可以在不增加玩家的操作复杂性的情况下,使得玩家可以快速便捷地切换作战武器,此外,还可以降低该切换操作对游戏画面的遮挡程度以及防止误操作,提高了游戏体验度。

Description

游戏虚拟武器控件的显示控制方法、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏虚拟武器控件的显示控制方法、电子设备及存储介质。
背景技术
随着互联网的发展和移动通信技术的演进,涌现出大量不同题材的游戏,以满足用户的日常娱乐需求。
在一些游戏中,通常在游戏界面的右下角或左下角提供攻击控件,玩家通过点击攻击控件执行操控常规武器进行攻击,但在一些特殊情形下,玩家需要将常规武器更换其他武器以更好地进行攻击(比如:射击类游戏中通常是持枪攻击,但在距离敌方非常近时使用近战武器的攻击效果却远胜于持枪攻击),因此需要在游戏中增设切换武器功能。在一些常见的方案中,如图1所示,会在游戏界面上设置道具栏101,道具栏101提供有多种武器设备,玩家通过点击道具栏101中的武器图标来进行武器更换。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本案申请人在长期的游戏研发过程中,发现现有技术中游戏虚拟武器控件的显示控制方法存在以下不足:
1.为了防止误操作,道具栏通常设置在距离手指操作区域较远的位置(如图1所示,道具栏101设置于游戏界面的右上角,攻击控件102设置于右下角),玩家想要切换武器时需要先将手指或鼠标指针从操作区域移动至道具栏,再点击道具栏中的武器图标执行选择操作,然后将手指或鼠标指针从道具栏返回至操作区域,最后点击攻击控件进行攻击,操作流程较为复杂,在紧张激烈的游戏过程中,玩家很难通过上述操作来实现快速切换武器并攻击。
2.道具栏只会显示一定数量的武器图标,如果道具栏中没有想要的武器图标,还需要先点击游戏界面中的背包才能来找到该武器图标进行点击,操作更为繁琐。
3.道具栏会在一定程度上遮挡游戏画面,并且道具栏中提供了多种武器选择,在突发情况下玩家来不及反应往往容易误操作,降低了游戏体验。
本公开的目的在于提供一种游戏虚拟武器控件的显示控制方法、电子设备以及存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏虚拟武器控件的显示控制方法,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含一游戏场景以及第一虚拟角色,并且,所述图形用户界面还提供第一攻击控件,所述第一攻击控件用于在所述游戏场景中控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟武器进行攻击,所述方法包括:
在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件;
响应于第一操作,将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件,其中,
所述第二攻击控件用于在所述游戏场景中控制所述第一虚拟角色使用所述目标第二虚拟武器进行攻击,所述第一操作为以所述目标第二虚拟武器控件的位置为起点、第一攻击控件的位置为终点的滑动操作。
本公开的一种游戏虚拟武器的显示控制方法、电子设备以及存储介质,可以在不增加玩家的操作复杂性的情况下,使得玩家可以快速便捷地切换作战武器,此外,还可以降低该切换操作对游戏画面的遮挡程度以及防止误操作,提高了游戏体验度。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件,包括:
在所述图形用户界面上显示目标第二虚拟武器控件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件,包括:
将所述目标第二虚拟武器控件从非激活状态切换为激活状态。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述图形用户界面上提供第二虚拟技武器控件之后,所述方法还包括:
响应作用于所述目标第二虚拟武器控件的第二操作,在所述游戏场景中控制所述第一虚拟角色将所述第一虚拟武器切换为目标第二虚拟武器后进行攻击,并在执行完所述攻击后将所述目标第二虚拟武器切回所述第一虚拟武器。
这样,玩家在遭遇敌人突袭来不及触发第一操作时,可以先快速触发第二操作执行一次切换武器以及近战攻击,在近战攻击结束后默认切换回第一虚拟武器进行二轮攻击,有利于玩家在紧急情况下进行有效攻击。在FPS等激烈对抗的游戏中,玩家在慌乱状态下容易点击操作区域所能操作的一些攻击控件,本示例实施例通过对目标第二虚拟武器控件的第二操作,可以在第一时间对敌人进行一次近战攻击起到有效的伤害,待玩家回过神后可以继续使用第一虚拟武器进行攻击,或者通过第一操作或第二操作控制第一虚拟角色再次使用第二虚拟武器进行攻击,使得玩家可以在最短时间内配合不同的武器达到最好的杀伤效果。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应于第一操作,将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件,包括:所述响应于第一操作,将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件,并且将所述第一虚拟角色使用的所述第一虚拟武器同步切换为第二虚拟武器。
在本公开的一种示例性实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包含至少一第二虚拟角色;
所述在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件,包括:
在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,在所述图形用户界面上提供所述目标第二虚拟武器控件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置生成一判定区域;
所述在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,包括:
所述第二虚拟角色位于所述判定区域内。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,包括:
所述第二虚拟角色处于所述第一虚拟角色的可视范围内,且两者的距离小于预设阈值。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,包括:
所述第二虚拟角色处于所述第一虚拟角色的当前视野范围内,且两者的距离小于预设阈值。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件之前,所述方法还包括:
将当前获取的多个第二虚拟武器中最高优先级的第二虚拟武器确定为目标第二虚拟武器。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述非激活状态下,响应作用于所述目标第二虚拟武器控件的第三操作,将下一优先级的第二虚拟武器确定为目标第二虚拟武器。
本示例实施例,在游戏中玩家可以在任意时间内通过上述第三操作实现快速选择合适的第二虚拟武器作为目标第二虚拟武器,相较于现有技术中需要在背包中设置第二虚拟武器在道具栏的显示顺序,在操作上更加简单便捷,且不会遮挡游戏视野。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件之后,所述方法还包括:
在所述目标第二虚拟武器控件的周围生成一提示信息,所述提示信息至少包括以下任一项:特效图标、指示箭头、文本信息。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述将所述目标第二虚拟武器控件从非激活状态切换为激活状态之后,在所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第二预设位置关系时,将所述目标第二虚拟武器控件从激活状态切换为非激活状态。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述将所述第一攻击控件切换为所述第二攻击控件之后,所述方法还包括:
将所述目标第二虚拟武器控件切换为第一虚拟武器控件,其中所述第一虚拟武器控件为所述第一虚拟武器对应的控件,所述第一虚拟武器控件处于非激活状态。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述将所述第一攻击控件切换为所述第二攻击控件之后,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第二预设位置关系时,在所述第一虚拟武器控件的周围生成一提示信息;
响应于第四操作,将所述第二攻击控件切换为处于第一攻击控件,所述第四操作为以所述第一虚拟武器控件的位置为起点、第二攻击控件的位置为终点的滑动操作。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置生成一判定区域;
所述在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第二预设位置关系时,包括:
所述第二虚拟角色位于所述判定区域外。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,包括:
所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色的距离大于预设阈值。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述目标第二虚拟武器切回为第一虚拟武器之后,所述方法还包括:
所述目标第二虚拟武器控件从激活状态切换为非激活状态。
在本公开的一种示例性实施例中,所述所述目标第二虚拟武器控件从激活状态切换为非激活状态之后,所述方法还包括:
在一预设时间内所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,所述目标第二虚拟武器控件保持非激活状态。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述非激活状态下,响应作用于所述目标第二虚拟武器控件的第二操作,将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:所述以所述目标第二虚拟武器控件的位置为起点、第一攻击控件的位置为终点的滑动操作包括:
选中所述目标第二虚拟武器控件,将所述目标第二虚拟武器控件从所述起点拖动至所述终点。
所述方法还包括:所述以所述第一虚拟武器控件的位置为起点、第二攻击控件的位置为终点的滑动操作包括:选中所述第一虚拟武器控件,将所述第一虚拟武器控件从所述起点拖动至所述终点。
根据本公开的另一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述的游戏虚拟武器控件的显示控制方法。
根据本公开的另一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行上述的游戏虚拟武器控件的显示控制方法。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为现有技术中一图形用户界面显示的道具栏的示意图;
图2为本公开一示例性实施例的游戏虚拟武器控件的显示控制方法的流程图;
图3为本公开一示例性实施例的图形用户界面显示的虚拟武器控件的示意图;
图4为本公开另一示例性实施例的图形用户界面显示的虚拟武器孔控件的示意图;
图5为本公开另一示例性实施例的图形用户界面显示的虚拟武器孔控件的示意图;
图6为本公开另一示例性实施例的图形用户界面显示的虚拟武器孔控件的示意图;
图7为本公开另一示例性实施例的图形用户界面显示的虚拟武器孔控件的示意图;
图8为本公开一示例性实施例的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本公开。
为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本公开实施例提供了一种游戏虚拟武器控件的显示控制方法,该方法的执行主体可以是计算机、平板电脑、移动终端、电子设备等任意终端设备、也可以是游戏服务器等任意服务端设备,还可以是任意终端设备与任意服务端设备分步执行或共同执行。通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含一游戏场景以及第一虚拟角色,并且,所述图形用户界面还提供第一攻击控件,所述第一攻击控件用于在所述游戏场景中控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟武器进行攻击,图2是根据本公开实施例的一种游戏虚拟武器控件的显示控制方法的流程图,需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。如图2所示,在本实施例中该方法包括步骤如下:
S110,在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件;
S120,响应于第一操作,将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件,其中,所述第二攻击控件用于在所述游戏场景中控制所述第一虚拟角色使用所述目标第二虚拟武器进行攻击,所述第一操作为以所述目标第二虚拟武器控件的位置为起点、第一攻击控件的位置为终点的滑动操作。
本示例实施例中,在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件,并且响应于第一操作将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件。这样,玩家在需要切换武器时,只需进行一次连贯性的滑动操作即可将第一攻击控件切换为第二攻击控件,随后操控第二攻击控件就可以使用切换的第二虚拟武器来执行攻击,无需先移动至道具栏进行武器选择再大跨度地返回操作区域进行操控,操作简单便捷,整个动作快速连贯,可以为玩家节省操作时间(在紧张激烈的竞技类游戏中比对手快1s往往就是决定比赛胜负的关键),进而使得在游戏过程中即使遇到敌军突袭也可以快速反应并切换武器进行攻击,并且可以避免在慌乱情形下对武器控件及攻击控件的误操作,游戏体验度更高。
下面,将对本示例性实施例中游戏虚拟武器控件的显示控制方法的各步骤作进一步地说明。
在本示例性实施例中,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含一游戏场景以及第一虚拟角色,并且,所述图形用户界面还提供第一攻击控件,所述第一攻击控件用于在所述游戏场景中控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟武器进行攻击。
图形用户界面是通过在移动终端或其它终端的处理器上执行软件应用并在显示器上渲染得到的显示界面,可以是终端设备的显示屏界面。图形用户界面可以呈现游戏场景的全部,也可以只呈现游戏场景的局部。游戏场景可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。游戏场景中可以包含地面、山、石、花、草、树、建筑等。图形用户界面所显示的内容还包含一第一虚拟角色,第一虚拟角色为玩家控制的游戏角色,可根据移动终端检测到的游戏玩家的操作而生成的指令执行相应的虚拟动作,比如,移动、转向、跳跃、蹲下、趴下、攻击等虚拟动作。如图3所示,通过一虚拟摇杆控件301控制第一虚拟角色305在游戏场景中移动。图形用户界面所呈现的内容可以包含第一虚拟角色的全部,也可以是第一虚拟角色的局部。比如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含第一虚拟角色的全部;又比如,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含第一虚拟角色的部分/局部。本示例性实施例不作限制。
第一攻击控件为对应于第一虚拟角色的主攻击控件,其中主攻击控件为游戏中玩家操作最频繁的控件,主要用于控制第一虚拟角色操控不同虚拟武器执行对应的虚拟攻击。当第一虚拟角色持有第一虚拟武器时,此时主攻击控件为第一攻击控件。第一攻击控件用于在所述游戏场景中控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟武器进行攻击,第一虚拟武器可以是游戏中通用的攻击武器,比如在FPS游戏中最常使用枪械进行攻击,则第一虚拟武器可以是枪械类武器,此时第一攻击控件为对应于枪械武器的主攻击控件;又或者在一些RPG游戏中射手类虚拟主角擅长使用弓箭攻击,则第一虚拟武器可以是弓弩,此时第一攻击控件为对应于弓弩武器的主攻击控件。该主攻击控件可设置在图形用户界面的任意位置(如左下角、右下角等方便手指操作的区域),也可以根据用户的习惯操作在特定位置处提供。本示例性实施例不作限制。
在步骤S110中,在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件。
目标第二虚拟武器控件为对应于目标第二虚拟武器的控件,如图3所示,目标第二虚拟武器控件303对应于匕首武器,则该目标第二虚拟武器控件303上显示有匕首图标。目标第二虚拟武器303为玩家想要切换的在游戏中起辅助作用的攻击武器,可以是除了第一虚拟武器之外的其他类型的武器,比如在FPS游戏中第一虚拟武器可以是枪械武器;目标第二虚拟武器可以是撬棍、匕首、平底锅、板砖等近战武器,也可以是手榴弹、烟雾弹等炮弹武器。目标第二虚拟武器控件303的个数可以根据玩家需求而设置,可以是一个也可以是多个。可选的,目标第二虚拟武器控件可以预先设置于图形用户界面之上,也可以根据触发条件的触发提供于图形用户界面之上,其中,如果预先设置于图形用户界面之上,则可以将目标第二虚拟武器控件设置为根据触发条件的触发改变控件的状态。可选的,所述图形用户界面提供多个目标第二虚拟武器控件。目标第二虚拟武器控件303可以设置于图形用户界面的任意位置,比如:可以设置于操作区域内位于主攻击控件的周围,方便手指操作,也可以设置在远离主攻击控件的位置,本领域技术人员应当理解,只要是符合玩家操作习惯的位置区域均可设置该目标第二虚拟武器控件。在有多个目标第二虚拟控件的情况下,可选的,将多个目标第二目标武器控件排列设置于所述第一攻击控件的周围。
在步骤S120中,响应于第一操作,将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件,其中,所述第二攻击控件用于在所述游戏场景中控制所述第一虚拟角色使用所述目标第二虚拟武器进行攻击,所述第一操作为以所述目标第二虚拟武器控件的位置为起点、第一攻击控件的位置为终点的滑动操作。
第二攻击控件为对应于目标第二虚拟武器的主攻击控件,当第一虚拟角色持有目标第二虚拟武器时,此时主攻击控件即为第二攻击控件。第二攻击控件用于在所述游戏场景中控制所述第一虚拟角色使用所述目标第二虚拟武器进行攻击,如图4所示,通过第一操作304(优选为拇指滑动)将第一攻击控件302切换至第二攻击控件402后,第一虚拟角色手持匕首,且第二攻击控件402上显示有匕首图标,此时玩家可操作(优选为拇指点击)第二攻击控件402控制第一虚拟角色305执行匕首攻击。第一操作304为以所述目标第二虚拟武器控件的位置为起点、第一攻击控件的位置为终点的滑动操作,该滑动操作具体可以通过以下方法实现:玩家先将手指(优选为拇指)放在目标第二虚拟武器控件303的图标范围内(即目标第二虚拟武器控件的位置作为起点),然后将目标第二虚拟武器控件303滑动至第一攻击控件302上进行重叠(即第一攻击控件的位置作为终点),其中,控件的重叠可以是全部重叠,也可以是部分重叠;也可以是玩家先将手指(优选为拇指)放在目标第二虚拟武器控件303的图标范围内,随后将手指滑动至第一攻击控件302上,在整个滑动过程中目标第二虚拟武器控件303不随手指的滑动而发生移动。可选的,第一攻击控件的尺寸(或面积)可以大于、等于或小于第二攻击控件的尺寸(或面积)。需要说明的是,第一操作可以是在终端设备上的触控滑动操作,也可以是非触控滑动操作(比如通过鼠标拖动)。本示例性实施例不作限制。
本示例实施例中,在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件,并且响应于第一操作将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件。这样,玩家在需要切换武器时,只需进行一次连贯的滑动操作即可将第一攻击控件切换为第二攻击控件,随后操控第二攻击控件就可以使用切换的第二虚拟武器来执行攻击,无需先移动至道具栏进行武器选择再大跨度地返回操作区域进行操控,操作简单便捷,整个动作快速连贯,可以为玩家节省操作时间(在紧张激烈的竞技类游戏中比对手快1s往往就是决定比赛胜负的关键),进而使得在游戏过程中即使遇到敌军突袭也可以快速反应并切换武器进行攻击,并且可以避免在慌乱情形下对武器控件及攻击控件的误操作,游戏体验度更高。
在可选的实施例中,所述在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件,包括:在所述图形用户界面上显示目标第二虚拟武器控件。
在所述图形用户界面上显示目标第二虚拟武器控件,可以是图形用户界面上固定显示有所述目标虚拟武器控件,也可以是在满足某一触发条件时图形用户界面显示所述目标第二虚拟武器控件,本实施例不作限定。
在可选的实施例中,所述在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件,包括:将所述目标第二虚拟武器控件从非激活状态切换为激活状态。
其中,非激活状态指的是将虚拟控件执行的某项功能进行屏蔽,举例而言,非激活状态对应于屏蔽攻击功能,则在该状态下玩家操控该目标第二虚拟武器控件时不会执行对应的虚拟攻击。需要说明的是,对于虚拟控件上集成有执行多种功能的情况,非激活状态可以是屏蔽掉所有功能,也可以是只屏蔽其中的某一项功能,而其他功能可以正常实现。例如:虚拟控件根据玩家的不同的操作(如点击、滑动、长按等)分别执行攻击、切换武器、换弹等功能,其中非激活状态对应于屏蔽掉攻击功能,则在该非激活状态下,玩家点击该虚拟控件时不会执行虚拟攻击,但如果是滑动、长按等操作则可对应执行如切换武器、换弹等功能。相对应地,激活状态指的是将虚拟控件被屏蔽掉的某项功能进行恢复,例如,非激活状态对应于屏蔽攻击功能,则在切换回激活状态后,玩家可操控虚拟控件执行对应的虚拟攻击。并且,在激活状态下,玩家也可通过第一操作将该目标第二虚拟武器控件滑动至第一攻击控件处实现上述控件的切换。
可选的实施例中,所述方法还包括:以指定透明度显示所述非激活状态的目标第二虚拟武器控件。
在非激活状态下以指定的透明度显示该目标第二虚武器控件,可以使得玩家的游戏视野不受控件的遮挡。
在可选的实施例中,所述在所述图形用户界面上提供第二虚拟技武器控件之后,所述方法还包括:响应作用于所述目标第二虚拟武器控件的第二操作,在所述游戏场景中控制所述第一虚拟角色将所述第一虚拟武器切换为目标第二虚拟武器后进行攻击,并在执行完所述攻击后将所述目标第二虚拟武器切回所述第一虚拟武器。
第二操作可以是点击、滑动等操作,在检测到作用于目标第二虚拟武器控件的第二操作时,控制第一虚拟角色切换武器执行虚拟攻击,并在执行完攻击后切换回第一虚拟武器。如图5所示,第二操作504为点击操作,以第一虚拟武器为手枪,目标第二虚拟武器为匕首为例,玩家在操控第一虚拟角色向前推进的过程中游戏画面中突然闪现出敌人,玩家可点击目标第二虚拟武器控件303快速执行一次切换武器加近战攻击的动作,并在近战攻击后将匕首切换回手枪,此时玩家可控制第一虚拟角色持枪进行第二轮攻击,或者可以再次通过第二操作504控制第一虚拟角色执行下一次近战攻击,还可以是通过第一操作将第一攻击控件切换为第二攻控件,随后点击第二攻击控件控制第一虚拟角色再一次进行近战攻击。这样,玩家在遭遇敌人突袭来不及触发第一操作时,可以先快速触发第二操作执行一次切换武器以及近战攻击,在近战攻击结束后默认切换回第一虚拟武器进行二轮攻击,有利于玩家在紧急情况下进行有效攻击。在FPS等激烈对抗的游戏中,玩家在慌乱状态下容易点击操作区域所能操作的一些攻击控件,本示例实施例通过对目标第二虚拟武器控件的第二操作,可以在第一时间对敌人进行一次近战攻击起到有效的伤害,待玩家回过神后可以继续使用第一虚拟武器进行攻击,或者通过第一操作或第二操作控制第一虚拟角色再次使用第二虚拟武器进行攻击,使得玩家可以在最短时间内配合不同的武器达到最好的杀伤效果。
所述响应于第一操作,将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件,包括:所述响应于第一操作,将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件,并且将所述第一虚拟角色使用的所述第一虚拟武器同步切换为第二虚拟武器。
在所述图形用户界面上,在第一攻击控件切换为第二攻击控件的同时,第一虚拟角色使用的所述第一虚拟武器会同步切换为第二虚拟武器。
在可选的实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包含至少一第二虚拟角色;
所述在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件,包括:在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,在所述图形用户界面上提供所述目标第二虚拟武器控件。
第二虚拟角色可以是与第一虚拟角色处于不同阵营的游戏角色,比如,敌人控制的虚拟角色。第一预设位置关系可以是第一虚拟角色所处的位置与第二虚拟角色所处的位置之间的距离关系(比如第二虚拟角色位于第一虚拟角色10m内),也可以是第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的相对位置关系(比如第二虚拟角色位于第一虚拟角色的正后方10m)。需要说明的是,上述实施例中的10m只是其中一种可实现的方式,本示例实施例并不对具体数值作限定。
在可选的实施例中,所述方法还包括:根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置生成一判定区域;
所述在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,包括:所述第二虚拟角色位于所述判定区域内。
判定区域可以是任意形状,例如:圆形、扇形、正方形、矩形等。例如,第一判定区域设置为以第一虚拟对象的当前位置为圆心,以10m为半径的圆形区域,第一判定区域还可以设置为以第一虚拟对象为中心的一矩形区域。当第二虚拟角色位于所述判定区域内,在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件。举例而言,玩家在行走过程中如果有敌人出现,第一判定区域检测到有敌人,此时图形用户界面上显示目标虚拟武器控件,或者将非激活的目标虚拟武器控件激活,玩家可以通过所述第一操作或所述第二操作对敌人进行近战攻击。
在可选的实施例中,所述在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,包括:所述第二虚拟角色处于所述第一虚拟角色的可视范围内,且两者的距离小于预设阈值。
可视范围为以第一虚拟角色的位置为中心,第一虚拟角色所有朝向所呈现的游戏场景画面形成的视野,只要是玩家在图形用户界面上可以看到的,即可视为其处于可视范围内。比如,如果玩家的前方有第二虚拟角色走过,则该第二虚拟角色处于可视范围内;如果第二虚拟游戏角色隐蔽在墙后面(即使第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的距离很近),则第二虚拟不处于可视范围内。需要说明的是,可视范围可以包括第一虚拟角色所有朝向的视野,比如:正前方、正后方、左侧、右侧等方向的视野。预设阈值可以是游戏中预先设定的距离阈值,可选的,所述预设阈值为10m。
图形用户界面提供目标虚拟控件必须同时具备上述两个条件:(1)第二虚拟角色处于所述第一虚拟角色的可视范围内;(2)两者的距离小于预设阈值。举例而言,玩家控制第一虚拟角色在行走过程中,如果有敌人出现在可视范围内并且距离小于预设阈值,此时图形用户界面上提供目标虚拟武器控件,玩家可以通过所述第一操作或所述第二操作对敌人进行近战攻击。
在可选的实施例中,所述在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,包括:所述第二虚拟角色处于所述第一虚拟角色的当前视野范围内,且两者的距离小于预设阈值。
当前视野范围为第一虚拟角色当前正前方所呈现的游戏场景画面形成的视野,只要是玩家在图形用户界面上当前可以看到的,即可视为其处于当前可视范围内。
在可选的实施例中,在所述在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件之前,所述方法还包括:将当前获取的多个第二虚拟武器中最高优先级的第二虚拟武器确定为目标第二虚拟武器。
优先级可以是玩家根据喜好对第二虚拟武器自定义设置,也可以是根据各个第二虚拟武器的不同属性阈值来设置(比如,武器的杀伤值越高,优先级越高)。举例而言,在游戏过程中玩家可以拾取或购买多件第二虚拟武器,每获得一件第二虚拟武器,默认将优先级最高的第二虚拟武器作为目标第二虚拟武器,此时目标第二虚拟武器控件上显示有对应于目标第二虚拟武器的图标。
在可选的实施例中,在所述非激活状态下,响应作用于所述目标第二虚拟武器控件的第三操作,将下一优先级的第二虚拟武器确定为目标第二虚拟武器。
第三操作可以是玩家在目标虚拟武器控件处于非激活状态下对该控件的操作,该第三操作不同于第一操作,可以是长按、双击、向上/下/左/右滑动等操作。第三操作可以是触控操作,也可以是非触控操作。第三操作可用于在非激活状态下对目标第二虚拟武器进行更换。举例而言,当前的目标第二虚拟武器为匕首,下一优先级的第二虚拟武器为撬棍,第三操作为向上滑,则在非激活状态下,玩家可根据需求向上滑动目标第二虚拟武器控件(比如,以目标第二虚拟武器控件显示的图标为中心点向上滑动),将下一优先级的撬棍选为目标虚拟武器,此时目标第二虚拟武器控件同步显示撬棍图标,后续在检测到第一虚拟武器与目标第二虚拟武器进行切换时,切换的第二虚拟武器为撬棍。这样,在游戏中玩家可以在任意时间内通过上述第三操作实现快速选择合适的第二虚拟武器作为目标第二虚拟武器,相较于现有技术中需要在背包中设置第二虚拟武器在道具栏的显示顺序,在操作上更加简单便捷,且不会遮挡游戏视野。
在可选的实施例中,所述在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件之后,所述方法还包括:在所述目标第二虚拟武器控件的周围生成一提示信息,所述提示信息至少包括以下任一项:特效图标、指示箭头、文本信息。
提示信息用于提示玩家对目标第二虚拟武器控件进行操作,其中特效图标可以是闪烁或标亮的图标,主要起提示作用。特效图标可以用于提示玩家对目标第二虚拟武器控件进行第二操作、也可以提示进行第一操作。指示箭头提示用户进行第一操作,举例而言,指示箭头的方向朝向第一攻击控件,提示玩家朝第一控件滑动。文本信息可以是例如在第二目标虚拟武器控件的周围显示“滑动”或“点击”的文本提示。
在可选的实施例中,在所述将所述目标第二虚拟武器控件从非激活状态切换为激活状态之后,在所述方法还包括:在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第二预设位置关系时,将所述目标第二虚拟武器控件从激活状态切换为非激活状态。
第一预设位置关系可以是第一虚拟角色所处的位置与第二虚拟角色所处的位置之间的距离关系,比如第二虚拟角色与第一虚拟角色的距离大于一预设阈值。在满足所述第二预设位置关系时,将所述目标第二虚拟武器控件从激活状态切换为非激活状态。举例而言,在目标第二虚拟武器控件激活的状态下,玩家使用第一虚拟武器完成攻击后(已击毙敌人或敌人逃跑),检测到周围不存在第二虚拟角色时,由于未对目标第二虚拟武器执行操作,该目标虚拟武器处于激活状态,此时将目标第二虚拟武器控件切换为非激活状态。这样,可以有效防止玩家误操作。
在可选的实施例中,在所述将所述第一攻击控件切换为所述第二攻击控件之后,所述方法还包括:将所述目标第二虚拟武器控件切换为第一虚拟武器控件,其中所述第一虚拟武器控件为所述第一虚拟武器对应的控件,所述第一虚拟武器控件处于非激活状态。
结合图3、6所示,在图3中玩家滑动目标第二虚拟武器控件303至第一攻击控件302后,则第一攻击控件302切换为如图6所示的第二攻击控件后402,原先的目标第二虚拟武器控件303会对应切换为如图6所示的第一虚拟武器控件603(目标第二虚拟武器控件上的匕首图标会切换为手枪图标),并且第一虚拟武器控件处于非激活状态。
在可选的实施例中,在所述将所述第一攻击控件切换为所述第二攻击控件之后,所述方法还包括:隐藏所述目标第二虚拟武器控件。
玩家滑动目标第二虚拟武器控件至第一攻击控件将第一攻击控件切换为第二攻击控件后,在图形用户界面上隐藏目标第二虚拟武器控件。
在可选的实施例中,在所述将所述第一攻击控件切换为所述第二攻击控件之后,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第二预设位置关系时,在所述第一虚拟武器控件的周围生成一提示信息;响应于第四操作,将所述第二攻击控件切换为处于第一攻击控件,所述第四操作为以所述第一虚拟武器控件的位置为起点、第二攻击控件的位置为终点的滑动操作。
以第一虚拟武器为手枪,目标第二虚拟武器为匕首为例。在使用第二攻击控件进行近战攻击之后,则在第一虚拟角色与第二虚拟角色的位置关系满足第二预设关系时,在第一虚拟武器控件的周围会生成提示信息,此时玩家可以根据提示信息执行第四操作(如图6所示,在第一虚拟角色305使用匕首的状态下,将第一虚拟武器控件603滑动至第二攻击控件402处)。响应于对第一虚拟武器控件的第四操作,第二攻击控件切换为第一攻击攻击控件,如图7所示,图形用户界面显示第一攻击控件302和目标第二虚拟武器控件303(非激活状态),对应地,第一虚拟角色305手中持有的武器由匕首切换回手枪。这样,玩家可以在安全区域内,通过第四操作快速将第二虚拟武器切换回第一虚拟武器,操作简单便捷。
在可选的实施例中,所述方法还包括:根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置生成一判定区域;
所述在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第二预设位置关系时,包括:所述第二虚拟角色位于所述判定区域外。
在判定区域内检测不到第二虚拟角色时,此时为安全情形,玩家可通过第四操作来切换回第一虚拟武器。
在可选的实施例中,所述在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,包括:所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色的距离大于预设阈值。
第一虚拟角色与第二虚拟角色的距离大于预设阈值时,玩家可通过第四操作来切换回第一虚拟武器。
在可选的实施例中,在所述目标第二虚拟武器切回为第一虚拟武器之后,所述方法还包括:所述目标第二虚拟武器控件从激活状态切换为非激活状态。
以第一虚拟武器为手枪,目标第二虚拟武器为匕首为例。通过第二操作,在执行完一次匕首的攻击并切换为手枪后,将目标第二虚拟武器控件设置为非激活状态,玩家后续只能操作第一攻击控件进行攻击(即手枪攻击),或者通过第一操作将非激活状态的目标第二虚拟物控件滑动至第一攻击控件处使得第一攻击控件切换为第二攻击控件,玩家再操作第二攻击控件进行攻击(即匕首攻击)。本示例实施例通过将第二操作设置为只能触发一次,执行完攻击后目标第二虚拟控件处于非激活状态,这样,在目标第二虚拟控件位于第一攻击控件周围附近时,能有效防止误操作。
在可选的实施例中,所述所述目标第二虚拟武器控件从激活状态切换为非激活状态之后,所述方法还包括:
在一预设时间内所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,所述目标第二虚拟武器控件保持非激活状态。
举例而言,响应第二操作对敌人进行近战攻击并切换回第一虚拟武器,此时目标第二虚拟武器控件处于非激活状态并且会在所述预设时间内一直保持该非激活状态(例如:第二操作的攻击未能击杀敌人,此时虽然满足第一位置关系,但该目标武器控件仍然不激活直至预设时间结束)。
在可选的实施例中,所述方法还包括:在所述非激活状态下,响应作用于所述目标第二虚拟武器控件的第一操作,将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件。
在非激活状态下,玩家可根据游戏需求对该目标第二虚拟武器控件进行第二操作,来将第一攻击控件切换为第二攻击控件。需要说明的是,此处非激活状态的目标第二虚拟武器控件包括初始状态时的处于非激活状态的目标第二虚拟武器控件、在进行第二操作后处于非激活状态的目标第二虚拟武器控件等,只要是目标第二虚拟武器控件处于非激活状态,玩家就可以对该目标第二虚拟武器控件执行第一操作。
在可选的实施例中,所述方法还包括:所述以所述目标第二虚拟武器控件的位置为起点、第一攻击控件的位置为终点的滑动操作包括:选中所述目标第二虚拟武器控件,将所述目标第二虚拟武器控件从所述起点拖动至所述终点。
以手游为例,玩家可通过手指在触控界面上选中目标第二虚拟武器控件,将该目标第二虚拟武器控件拖动至第一攻击控件处实现切换。也可以是,以端游为例,玩家可通过鼠标在显示设备上选中目标第二虚拟武器控件,将该目标第二虚拟武器控件拖动至第一攻击控件处实现切换。
在可选的实施例中,所述方法还包括:所述以所述第一虚拟武器控件的位置为起点、第二攻击控件的位置为终点的滑动操作包括:选中所述第一虚拟武器控件,将所述第一虚拟武器控件从所述起点拖动至所述终点。
以手游为例,玩家可通过手指在触控界面上选中第一虚拟武器控件,并将该第一虚拟武器控件拖动至第二攻击控件处实现切换。也可以是,以端游为例,玩家可通过鼠标在显示设备上选中第一虚拟武器控件,将该第一虚拟武器控件拖动至第二攻击控件处实现切换。
本申请实施例还提供了一种电子设备设备。图8为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。如图8所示,本实施例的电子设备800包括:处理器801以及存储器802;其中,存储器802,用于存储计算机执行指令;处理器801,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中所执行的各个步骤。具体可以上述方法实施例中的相关描述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上述的数据处理方法。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个单元中。上述模块成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application SpecificIntegrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(PeripheralComponent,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(Extended Industry StandardArchitecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific Integrated Circuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于电子设备或主控设备中。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (24)

1.一种游戏虚拟武器控件的显示控制方法,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含一游戏场景以及第一虚拟角色,并且,所述图形用户界面还提供第一攻击控件,所述第一攻击控件用于在所述游戏场景中控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟武器进行攻击,所述方法包括:
在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件;
响应于第一操作,将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件,其中,所述第二攻击控件用于在所述游戏场景中控制所述第一虚拟角色使用所述目标第二虚拟武器进行攻击,所述第一操作为以所述目标第二虚拟武器控件的位置为起点、第一攻击控件的位置为终点的滑动操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件,包括:
在所述图形用户界面上显示目标第二虚拟武器控件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件,包括:
将所述目标第二虚拟武器控件从非激活状态切换为激活状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上提供第二虚拟技武器控件之后,所述方法还包括:
响应作用于所述目标第二虚拟武器控件的第二操作,在所述游戏场景中控制所述第一虚拟角色将所述第一虚拟武器切换为目标第二虚拟武器后进行攻击,并在执行完所述攻击后将所述目标第二虚拟武器切回所述第一虚拟武器。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于第一操作,将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件,包括:所述响应于第一操作,将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件,并且将所述第一虚拟角色使用的所述第一虚拟武器同步切换为第二虚拟武器。
6.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容还包含至少一第二虚拟角色;
所述在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件,包括:
在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,在所述图形用户界面上提供所述目标第二虚拟武器控件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置生成一判定区域;
所述在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,包括:
所述第二虚拟角色位于所述判定区域内。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,包括:
所述第二虚拟角色处于所述第一虚拟角色的可视范围内,且两者的距离小于预设阈值。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,包括:
所述第二虚拟角色处于所述第一虚拟角色的当前视野范围内,且两者的距离小于预设阈值。
10.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件之前,所述方法还包括:
将当前获取的多个第二虚拟武器中最高优先级的第二虚拟武器确定为目标第二虚拟武器。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述非激活状态下,响应作用于所述目标第二虚拟武器控件的第三操作,将下一优先级的第二虚拟武器确定为目标第二虚拟武器。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上提供目标第二虚拟武器控件之后,所述方法还包括:
在所述目标第二虚拟武器控件的周围生成一提示信息,所述提示信息至少包括以下任一项:特效图标、指示箭头、文本信息。
13.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述将所述目标第二虚拟武器控件从非激活状态切换为激活状态之后,在所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第二预设位置关系时,将所述目标第二虚拟武器控件从激活状态切换为非激活状态。
14.根据权利要求3、6-9任一项所述的方法,在所述将所述第一攻击控件切换为所述第二攻击控件之后,所述方法还包括:
将所述目标第二虚拟武器控件切换为第一虚拟武器控件,其中所述第一虚拟武器控件为所述第一虚拟武器对应的控件,所述第一虚拟武器控件处于非激活状态。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,在所述将所述第一攻击控件切换为所述第二攻击控件之后,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第二预设位置关系时,在所述第一虚拟武器控件的周围生成一提示信息;
响应于第四操作,将所述第二攻击控件切换为处于第一攻击控件,所述第四操作为以所述第一虚拟武器控件的位置为起点、第二攻击控件的位置为终点的滑动操作。
16.根据权利要求13或15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置生成一判定区域;
所述在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第二预设位置关系时,包括:
所述第二虚拟角色位于所述判定区域外。
17.根据权利要求13或15所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,包括:
所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色的距离大于预设阈值。
18.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述目标第二虚拟武器切回为第一虚拟武器之后,所述方法还包括:
所述目标第二虚拟武器控件从激活状态切换为非激活状态。
19.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述所述目标第二虚拟武器控件从激活状态切换为非激活状态之后,所述方法还包括:
在一预设时间内所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间满足第一预设位置关系时,所述目标第二虚拟武器控件保持非激活状态。
20.根据权利要求3、18-19任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述非激活状态下,响应作用于所述目标第二虚拟武器控件的第二操作,将所述第一攻击控件切换为第二攻击控件。
21.根据权利要求1-14、18-20任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:所述以所述目标第二虚拟武器控件的位置为起点、第一攻击控件的位置为终点的滑动操作包括:
选中所述目标第二虚拟武器控件,将所述目标第二虚拟武器控件从所述起点拖动至所述终点。
22.根据权利要求15-17任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:所述以所述第一虚拟武器控件的位置为起点、第二攻击控件的位置为终点的滑动操作包括:
选中所述第一虚拟武器控件,将所述第一虚拟武器控件从所述起点拖动至所述终点。
23.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-22任一项所述的游戏虚拟武器控件的显示控制方法。
24.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-22任一项所述的游戏虚拟武器控件的显示控制方法。
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