CN113680053B - 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,属于计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境画面、第一控件和第二控件;响应于针对第一控件的操作,控制虚拟对象手持或收起当前使用的第一虚拟武器;响应于针对第二控件的操作,控制虚拟对象将当前使用的第一虚拟武器切换为第二虚拟武器,以及将第一控件对应的区域中显示的第一虚拟武器的图标切换为第二虚拟武器的图标。本申请通过仅展示虚拟对象当前使用的虚拟武器,在保证通过控件实现武器显示、武器持有状态切换以及武器切换功能的前提下,减小了武器显示区域的屏占比。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在射击游戏中,用户可以控制虚拟对象使用虚拟武器来进行射击、近身战斗等行为。
相关技术中,虚拟对象拥有的虚拟武器显示在对局界面的底部居中位置,通常虚拟对象拥有两到三把虚拟武器,该两到三把虚拟武器左右平铺显示。
然而上述虚拟武器的显示方式,需要很大的显示区域,显示区域的屏占比过高。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,能够减小武器显示区域的屏占比。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境画面、第一控件和第二控件;其中,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
响应于针对所述第一控件的操作,控制所述虚拟对象手持或收起当前使用的第一虚拟武器;其中,所述第一控件对应的区域中显示有所述第一虚拟武器的图标;
响应于针对所述第二控件的操作,控制所述虚拟对象将当前使用的所述第一虚拟武器切换为第二虚拟武器,以及将所述第一控件对应的区域中显示的所述第一虚拟武器的图标切换为所述第二虚拟武器的图标。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境画面、第一控件和第二控件;其中,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
第一控制模块,用于响应于针对所述第一控件的操作,控制所述虚拟对象手持或收起当前使用的第一虚拟武器;其中,所述第一控件对应的区域中显示有所述第一虚拟武器的图标;
第二控制模块,用于响应于针对所述第二控件的操作,控制所述虚拟对象将当前使用的所述第一虚拟武器切换为第二虚拟武器,以及将所述第一控件对应的区域中显示的所述第一虚拟武器的图标切换为所述第二虚拟武器的图标。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过在用户界面中设置两个控件,用户通过第一控件切换虚拟对象使用的虚拟武器的使用状态,另外第一控件还用于显示虚拟对象使用的虚拟武器;用户通过第二控件切换虚拟对象使用的虚拟武器;增加了用于武器切换的第二控件,仅保留第一控件显示虚拟对象当前使用的虚拟武器,在保证通过控件实现武器显示、武器持有状态切换以及武器切换功能的前提下,减小了武器显示区域的屏占比。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法流程图;
图3是本申请一个实施例提供的用户界面示意图;
图4是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法流程图;
图5是本申请一个实施例提供的虚拟武器手持和收起状态示意图;
图6是本申请一个实施例提供的切换虚拟武器示意图;
图7是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法流程图;
图8是本申请一个实施例提供的候选虚拟武器显示示意图;
图9是本申请一个实施例提供的切换虚拟武器示意图;
图10是本申请一个实施例提供的切换虚拟武器示意图;
图11是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法流程图;
图12是本申请一个实施例提供的切换虚拟武器示意图;
图13是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图14是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图15是本申请一个实施例提供的终端结构的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以实现成为一个虚拟对象的控制系统。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端。
在本申请实施例中,上述目标应用程序是指提供射击场景的应用程序。该目标应用程序能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟角色在该虚拟环境中进行活动,如行走、射击等。可选地,目标应用程序包括射击类应用程序。示例性地,射击类应用程序包括射击游戏类应用程序、虚拟现实(Virtual Reality,VR)类射击应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类射击应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序,等等。典型地,该目标应用程序可以是TPS(Third-PersonalShooting Game,第三人称射击游戏)、FPS(First-Person Shooting Game,第一人称射击游戏)、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、多人枪战类生存游戏,等等。另外,对于不同的目标应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
其中,上述虚拟环境是目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。目标应用程序的客户端在终端上运行时,不同的时间段可以显示(或提供)不同的虚拟环境。
上述虚拟对象是指用户帐号在目标应用程序中控制的虚拟角色。以目标应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号或AI(Artificial Intelligence,人工智能)在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
本申请实施例中,上述虚拟对象使用虚拟武器进行对战。虚拟武器是指系统提供的用于虚拟对象战斗的武器,包括虚拟枪支、虚拟刀剑、虚拟炮弹等。虚拟武器可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟武器是三维立体模型。每个虚拟武器在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。服务器20用于为终端10中的目标应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述目标应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的目标应用程序提供后台服务。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端,如终端中运行的上述目标应用程序的客户端。在一些实施例中,上述目标应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟武器的控制方法的流程图。该方法可以包括以下几个步骤(210~230):
步骤210:显示用户界面,用户界面中显示有虚拟环境画面、第一控件和第二控件;其中,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,可选地,该虚拟对象的视角可以是第一人称视角,也可以是第三人称视角。虚拟环境画面中显示有虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。用户界面中除了显示有虚拟环境画面之外,还显示有第一控件和第二控件,第一控件和第二控件可以是按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。
在本申请的实施例中,客户端显示用户界面。可选地,用户界面包括虚拟环境画面,以及位于虚拟环境画面上方的控件显示层。其中,虚拟环境画面即为虚拟环境对应的显示画面,用于显示虚拟环境以及位于虚拟环境中的元素。控件显示层用于显示操作控件,以实现人机交互功能。可选地,操作控件可以包括按钮、滑块、滑动条等,本申请实施例对此不作限定。示例性地,请参考图3,客户端显示用户界面310。用户界面310中可以显示第一控件320、第二控件330。可选地,用户界面310中还显示有虚拟对象340。
步骤220,响应于针对第一控件的操作,客户端控制虚拟对象手持或收起当前使用的第一虚拟武器;其中,第一控件对应的区域中显示有第一虚拟武器的图标。
本申请实施例中,第一控件用于切换虚拟对象当前使用的虚拟武器的使用状态。可选地,虚拟武器的使用状态包括手持状态和收起状态。上述针对第一控件的操作包括但不限于以下任意一种:点击、长按、滑动。
手持状态是指虚拟对象手中持握虚拟武器的状态,如图5(a)所示;收起状态是指虚拟武器未被虚拟对象持握的状态,示例性地,虚拟武器背负在虚拟对象背部,如图5(b)所示。
示例性地,虚拟对象当前使用的第一虚拟武器为手持状态,用户点击第一控件,客户端控制虚拟对象收起当前使用的第一虚拟武器,即第一虚拟武器从手持状态切换为收起状态;示例性地,虚拟对象当前使用的第一虚拟武器为收起状态,用户点击第一控件,客户端控制虚拟对象手持当前使用的第一虚拟武器,即第一虚拟武器从收起状态切换为手持状态。
第一控件对应的区域用于显示虚拟对象当前使用的虚拟武器。在虚拟对象当前使用的虚拟武器为第一虚拟武器的情况下,第一控件对应的区域中显示第一虚拟武器的图标。第一控件对应的区域是指第一控件的显示区域。如图3所示,第一控件320对应的区域为其显示区域。
在一个示例中,如图4所示,在第一虚拟武器处于手持状态的情况下,第一控件以第一显示样式进行显示;在第一虚拟武器处于收起状态的情况下,第一控件以第二显示样式进行显示;其中,第一显示样式和第二显示样式不同。可选地,第一显示样式和第二显示样式的不同与显示因素有关,该显示因素包括但不限于以下任意一种:亮度、颜色。示例性地,第一显示样式与第二显示样式在亮度上不同,如图5所示,在第一虚拟武器处于手持状态的情况下,第一控件320以高亮状态显示第一虚拟武器的图标;在第一虚拟武器处于收起状态的情况下,第一控件320以非高亮状态显示第一虚拟武器的图标。
可选地,第一控件还支持针对当前使用的虚拟武器,进行丢弃、配置、切换等操作,将多种功能集合在同一控件上,进一步节省武器显示区域的屏占比。
可选地,响应于针对第一控件的丢弃操作,客户端控制虚拟对象丢弃当前使用的第一虚拟武器。该丢弃操作包括但不限于以下任意一种:点击、长按、滑动。以该丢弃操作是滑动为例,虚拟对象当前使用的第一虚拟武器为匕首,用户控制触控位置从第一控件对应的区域中显示的匕首的图标滑动至第一控件对应的区域外,则客户端控制虚拟对象丢弃匕首。
可选地,虚拟对象丢弃当前使用的第一虚拟武器后,控制虚拟对象使用第二虚拟武器,并在第一控件对应的区域中显示第二虚拟武器的图标。可选地,第二虚拟武器为第一虚拟武器的下一把。示例性地,用户控制虚拟对象丢弃匕首后,客户端控制虚拟对象使用自动步枪,并在第一控件对应的区域中显示自动步枪的图标。
可选地,响应于针对第一控件的配置操作,客户端配置当前使用的第一虚拟武器的配件。上述虚拟武器的配件是指用于提升虚拟武器性能的器件,例如弹夹、枪托、握把、瞄准镜等。配置操作包括但不限于以下任意一种:点击、滑动、长按。以配置操作是长按为例,长按第一控件,客户端显示虚拟对象当前使用的第一虚拟武器的配件信息,用户可以对第一虚拟武器的配件进行拆装和更换。可选地,配件信息包括虚拟对象当前使用的虚拟武器已装配的配件。可选地,配件信息还包括虚拟对象当前使用的虚拟武器可装配的配件。
可选地,响应于针对第一控件的切换操作,调整当前使用的第一虚拟武器的攻击方式。切换操作包括但不限于以下任意一种:点击、滑动、长按。攻击方式是指虚拟对象使用虚拟武器战斗时,虚拟武器的攻击状态。可选地,攻击方式包括近战和射击、连发射击和单发射击。在第一虚拟武器的攻击方式包括连发射击和单发射击的情况下,如图5所示,用户双击第一控件320,将当前枪支由连发射击状态调整为单发射击状态。
为了实现不同的功能,相应的操作也是不一样的。示例性地,丢弃操作通过点击第一控件来实现,则配置操作就不能通过点击第一控件来实现。对于实现具体每个功能相应的操作,本申请不作限定。
步骤230,响应于针对第二控件的操作,客户端控制虚拟对象将当前使用的第一虚拟武器切换为第二虚拟武器,以及将第一控件对应的区域中显示的第一虚拟武器的图标切换为所述第二虚拟武器的图标。
本申请实施例中,第二控件用于切换虚拟对象当前使用的虚拟武器。上述针对第二控件的操作包括但不限于以下任意一种:点击、长按、滑动。在一个示例中,用户点击第二控件,客户端控制虚拟对象将当前使用的第一虚拟武器切换为第二虚拟武器;以及,客户端将第一控件对应的区域中显示的第一虚拟武器的图标切换为所述第二虚拟武器的图标。示例性地,如图6所示,用户点击第二控件330,客户端控制虚拟对象340将当前使用的枪支切换为匕首,以及,将第一控件320对应的区域中显示的枪支的图标切换为匕首的图标。需要说明的一点是,客户端将第一控件对应的区域中显示的第一虚拟武器的图标切换为所述第二虚拟武器的图标,可以与客户端控制虚拟对象将当前使用的第一虚拟武器切换为第二虚拟武器同时进行,也可以在客户端控制虚拟对象将当前使用的第一虚拟武器切换为第二虚拟武器之前进行,也可以在客户端控制虚拟对象将当前使用的第一虚拟武器切换为第二虚拟武器之后进行,本申请对此不作限定。
在一个示例中,在第一虚拟武器处于手持状态或收起状态的情况下,客户端均控制虚拟对象手持第二虚拟武器。示例性地,虚拟对象当前使用的虚拟武器为匕首,第二虚拟武器为自动步枪,即不论匕首是处于手持状态还是收起状态,用户点击第二控件后,客户端控制虚拟对象将匕首切换为自动步枪,并手持自动步枪。
在另一个示例中,在第一虚拟武器处于手持状态的情况下,客户端控制虚拟对象手持第二虚拟武器;或,在第一虚拟武器处于收起状态的情况下,客户端控制虚拟对象收起第二虚拟武器。示例性地,虚拟对象当前使用的虚拟武器为匕首,第二虚拟武器为自动步枪,若匕首处于手持状态,则用户点击第二控件后,客户端控制虚拟对象将匕首切换为自动步枪,并手持自动步枪;若匕首处于收起状态,则用户点击第二控件后,客户端控制虚拟对象将匕首切换为自动步枪,并收起自动步枪。
可选地,第一控件和第二控件显示在用户界面的边角区域。在一个示例中,第一控件和第二控件显示在用户界面的屏幕中央下方。在另一个示例中,如图3所示,第一控件320和第二控件330显示在用户界面的右上角。可选地,第一控件和第二控件的位置可以由用户自定义调整。对于第一控件和第二控件的相对位置,本申请不作限定。示例性地,如图3所示,第一控件320位于第二控件330的左侧,二者紧紧相邻,由于第一控件较为明显,使得用户可以根据第一控件的位置迅速找到第二控件的位置,达到快速切换虚拟武器的效果。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在用户界面中设置两个控件,用户通过第一控件切换虚拟对象使用的虚拟武器的使用状态,另外第一控件还用于显示虚拟对象使用的虚拟武器,用户通过第二控件切换虚拟对象使用的虚拟武器,本申请通过增加用于武器切换的第二控件,仅保留第一控件显示虚拟对象当前使用的虚拟武器,在保证通过控件实现武器显示、武器持有状态切换以及武器切换功能的前提下,减小了武器显示区域的屏占比,使得用户界面更加简洁,为用户提供更优的视觉体现。
请参考图7,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法流程图。
上述针对第二控件的操作包括第一操作和第二操作。
响应于针对第二控件的第一操作,客户端按照武器排序规则,将第一虚拟武器的下一把虚拟武器确定为第二虚拟武器;客户端控制虚拟对象将第一虚拟武器切换为第二虚拟武器。
在一个示例中,第一操作是指点击操作。武器排序规则是指设定的武器排序方法。可选地,武器排序规则是指按照武器类型排序。在一个示例中,武器排序规则是指按照自动步枪、半自动步枪、狙击枪、匕首的顺序对虚拟武器进行排序。示例性地,虚拟对象当前使用虚拟武器为自动步枪,用户点击第二控件,则客户端将半自动步枪确定为第二虚拟武器,并控制虚拟对象将自动步枪切换为半自动步枪。可选地,同一类型中的不同武器按照收集先后顺序排序。可选性,同一类型中的不同武器按照名称首字母排序。示例性地,AKM(AvtomatKalashnikov Modernizirovannyi,卡拉什尼科夫自动步枪改进型)、M416和M4(M4A1Carbine,M4A1卡宾枪)都属于自动步枪,则按照AKM、M4、M416的顺序排序。可选地,武器排序规则是指按照虚拟武器的收集先后顺序对虚拟武器进行排序。在一个示例中,用户控制虚拟对象先后收集了匕首、自动步枪、狙击枪和半自动步枪,则虚拟武器按照匕首、自动步枪、狙击枪、半自动步枪的顺序排序。示例性地,虚拟对象当前使用的虚拟武器是匕首,用户点击第二控件,则客户端将自动步枪确定为第二虚拟武器,并控制虚拟对象将匕首切换为自动步枪。
响应于针对第二控件的第二操作,客户端显示多个候选虚拟武器的选项;响应于针对多个候选虚拟武器中的第二虚拟武器的选项的选择操作,客户端控制虚拟对象将第一虚拟武器切换为第二虚拟武器。
示例性地,上述第二操作可以是长按操作。在本申请实施例中,第一操作和第二操作不同,对于第一操作和第二操作具体是点击、长按或者是其他操作,本申请不作限定。
可选地,以第一操作为点击操作,第二操作为长按操作为例,在第二控件中加入时长检测。例如,以0.4秒为限,触控时长小于0.4秒为点击操作,触控时长大于或等于0.4秒为长按操作。若针对第二控件的操作触控时长小于0.4秒,则客户端按照武器排序规则,将第一虚拟武器的下一把虚拟武器确定为第二虚拟武器;客户端控制虚拟对象将第一虚拟武器切换为第二虚拟武器;若针对第二控件的操作触控时长大于或等于0.4秒,则客户端显示多个候选虚拟武器的选项;响应于针对多个候选虚拟武器中的第二虚拟武器的选项的选择操作,客户端控制虚拟对象将第一虚拟武器切换为第二虚拟武器。
在一个示例中,上述多个候选虚拟武器仅包括虚拟对象拥有的虚拟武器。可选地,虚拟对象拥有的虚拟武器为当前对局收集的虚拟武器。示例性地,用户控制虚拟对象收集了匕首和自动步枪,则客户端仅显示匕首和自动步枪。可选地,虚拟对象拥有的虚拟武器为对局开始时系统派发的虚拟武器。
可选地,将多个候选虚拟武器的选项中,推荐虚拟武器的选项,与其他未推荐虚拟武器的选项,进行区别显示。示例性地,推荐虚拟武器的选项加星标,其他未推荐虚拟武器的选项不加星标。
可选地,推荐虚拟武器可以是系统基于当前战斗场景的需要提供的,也可以是系统基于该用户的使用习惯提供的。示例性地,系统判断当前战斗场景为近战场景,则系统将近战武器作为推荐虚拟武器。示例性地,用户使用时间最长的虚拟武器为自动步枪,则系统将自动步枪作为推荐虚拟武器。
在一个示例中,上述多个候选虚拟武器包括虚拟对象拥有的虚拟武器,以及虚拟对象未拥有的至少一个虚拟武器。示例性地,用户控制虚拟对象收集了匕首和自动步枪,则客户端显示匕首、自动步枪和狙击枪。可选地,上述虚拟对象未拥有的虚拟武器,可以是系统提供的虚拟武器。示例性地,系统基于当前战斗场景的需要,提供合适的虚拟武器。例如,虚拟对象的敌对方出现在虚拟对象的身周五米范围内,系统判断当前适合近战,则提供匕首、平底锅、砍刀、撬棍等近战武器;虚拟对象的敌对方出现在虚拟对象的身周两百米范围内,系统判断当前为中距离对战,则提供AKM、M4等自动步枪;虚拟对象的敌对方出现在虚拟对象的身周两百米至五百米范围内,系统判断当前为远距离对战,则提供狙击枪。示例性地,系统基于该用户的使用习惯,提供该用户最常使用的虚拟武器。例如,系统基于用户针对各种虚拟武器的使用时长,提供用户使用时长最长的虚拟武器;系统基于用户针对各种虚拟武器的使用次数,提供用户使用次数最多的虚拟武器。
可选地,如果用户选择虚拟对象未拥有的虚拟武器,客户端显示提示弹窗,提示用户购买该虚拟武器,和/或,提示使用其他拥有的虚拟武器兑换该虚拟武器。示例性地,如果用户拥有自动步枪和匕首,未拥有半自动步枪和狙击枪,用户选择了狙击枪。在一个示例中,客户端显示提示弹窗,提示用户使用金币购买狙击枪,金币可以在对局中获得。在另一个示例中,客户端显示提示弹窗,提示用户使用匕首或者自动步枪兑换狙击枪。在另一个示例中,客户端显示提示弹窗,提示用户可以使用金币购买狙击枪,也可以使用匕首或者自动步枪兑换狙击枪。
可选地,虚拟对象未拥有的虚拟武器与虚拟对象拥有的虚拟武器区别显示。示例性地,虚拟对象未拥有的虚拟武器加锁头标识,虚拟对象拥有的虚拟武器则不加锁头标识。
可选地,客户端显示多个候选虚拟武器的选项时,隐藏上述第一控件,保证用户界面显示的简洁,减小武器显示区域屏占比的同时,保证用户界面的美观性。
可选地,响应于针对第二控件的第二操作,以第二控件为中心,显示切换轮盘,切换轮盘中显示有多个候选虚拟武器分别对应的选项和属性信息。示例性地,如图8所示,响应于针对第二控件330的第二操作,以第二控件330为中心,显示切换轮盘350。切换轮盘350中显示多个候选虚拟武器分别对应的选项和属性信息。上述切换轮盘可以是轮盘形状,也可以是其他形状,本申请对此不作限定。上述属性信息可以包括虚拟武器的弹量、名称等,本申请对此不作限定。在一些实施例中,上述切换轮盘仅能显示4把虚拟武器。但对于切换轮盘具体能显示几把虚拟武器,本申请不作限定。
可选地,响应于第二操作的触控位置从第二控件移动至第二虚拟武器的选项,客户端控制虚拟对象将第一虚拟武器切换为第二虚拟武器。示例性地,如图9所示,用户控制触控位置从第二控件330滑动至第二虚拟武器的选项,客户端控制虚拟对象将第一虚拟武器切换为第二虚拟武器。
可选地,上述多个候选虚拟武器的选项显示在用户界面的边角区域。在一些实施例中,上述多个候选虚拟武器的选项呈扇形显示在用户界面的右上角。
可选地,响应于第二操作的触控信号消失,客户端取消显示多个候选虚拟武器的选项。示例性地,用户抬起手指,触控信号消失,则客户端控制隐藏多个候选虚拟武器的选项。如图9所示,用户长按第二控件330,客户端显示切换轮盘350,用户抬起手指,客户端隐藏切换轮盘350。
可选地,响应于第二操作的触控位置移动至第二虚拟武器的选项,区别显示该第二虚拟武器。示例性地,用户控制触控位置从第二控件滑动至第二虚拟武器的选项,客户端控制第二虚拟武器的选项高亮显示。如图9所示,用户长按第二控件330,客户端显示切换轮盘350,用户控制触控位置从第二控件330滑动至第二虚拟武器的选项,客户端控制第二虚拟武器的选项高亮显示。
可选地,响应于针对多个候选虚拟武器中的第二虚拟武器的选项的选择操作,客户端显示第二虚拟武器对应的至少一个可用配件的选项;响应于针对至少一个可用配件中的目标配件的选项的选择操作,客户端控制第二虚拟武器装配目标配件。可选地,在第二虚拟武器的选项旁,显示至少一个可用配件的选项。示例性地,至少一个可用配件的选项以配件切换轮盘的形式显示。示例性地,如图10所示,用户控制触控位置从第二控件330滑动至第二虚拟武器的选项,客户端在第二虚拟武器的选项旁显示至少一个可用配件的选项;用户控制触控位置继续滑动至至少一个可用配件中的目标配件的选项,客户端控制第二虚拟武器装配目标配件。
需要说明的一点是,对上述至少一个配件的选项的显示形式,本申请不作限定,仅以配件切换轮盘为例。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过提供控件的两种操作分别达到顺序切换和精准切换的效果,提高了用户控制虚拟对象手持、收起、切换武器操作的准确率,同时仅展示虚拟对象当前使用的虚拟武器,凸显了虚拟武器的展示效果,减小了虚拟武器显示的屏占比。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。
上述针对第二控件的操作包括第一操作和第二操作。
响应于针对第二控件的第一操作,客户端按照武器排序规则,将第一虚拟武器的下一把虚拟武器确定为第二虚拟武器;客户端控制虚拟对象将第一虚拟武器切换为第二虚拟武器。
响应于针对第二控件的第二操作,客户端显示多个候选虚拟武器的选项;响应于针对多个候选虚拟武器中的第二虚拟武器的选项的选择操作,客户端控制虚拟对象将第一虚拟武器切换为第二虚拟武器。
示例性地,上述第二操作可以是长按。在本申请实施例中,第一操作和第二操作不同,对于第一操作和第二操作具体是点击、长按或者是其他操作,本申请不作限定。
可选地,响应于针对多个候选虚拟武器中的第二虚拟武器的选项的选择操作,客户端显示第二虚拟武器对应的至少一个可用配件的选项;响应于针对至少一个可用配件中的目标配件的选项的选择操作,客户端控制第二虚拟武器装配目标配件。可选地,在第二虚拟武器的选项旁显示至少一个可用配件的选项。示例性地,如图12所示,用户长按第二控件330,客户端显示切换轮盘350,用户控制触控位置从第二控件330滑动至第二虚拟武器的选项,客户端在第二虚拟武器的选项旁显示配件切换轮盘360,配件切换轮盘360用于显示第二虚拟武器对应的至少一个可用配件的选项,用户控制触控位置从第二虚拟武器的选项继续滑动至目标配件的选项,客户端控制第二虚拟武器装配目标配件。需要说明的一点是,客户端控制虚拟武器装配目标配件可以在客户端控制虚拟对象将当前使用的第一学期武器切换为第二虚拟武器之前,也可以在客户端控制虚拟对象将当前使用的第一学期武器切换为第二虚拟武器之后,还可以与客户端控制虚拟对象将当前使用的第一学期武器切换为第二虚拟武器同时进行,本申请对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过提供至少一个可用配件的选项,通过一步滑动完成切换虚拟武器以及装配配件的操作,节省了装配武器的时间,操作简单高效,在激烈的战斗场景下为用户提供更优的操作体验。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置1300可以包括:显示模块1310、第一控制模块1320和第二控制模块1330。
显示模块1310,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境画面、第一控件和第二控件;其中,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
第一控制模块1320,用于响应于针对所述第一控件的操作,控制所述虚拟对象手持或收起当前使用的第一虚拟武器;其中,所述第一控件对应的区域中显示有所述第一虚拟武器的图标。
第二控制模块1330,用于响应于针对所述第二控件的操作,控制所述虚拟对象将当前使用的所述第一虚拟武器切换为第二虚拟武器,以及将所述第一控件对应的区域中显示的所述第一虚拟武器的图标切换为所述第二虚拟武器的图标。
在示例性实施例中,所述第二控制模块1330,用于响应于针对所述第二控件的第一操作,按照武器排序规则,将所述第一虚拟武器的下一把虚拟武器确定为所述第二虚拟武器;控制所述虚拟对象将所述第一虚拟武器切换为所述第二虚拟武器。
在示例性实施例中,所述第二控制模块1330,用于响应于针对所述第二控件的第二操作,显示多个候选虚拟武器的选项;响应于针对所述多个候选虚拟武器中的所述第二虚拟武器的选项的选择操作,控制所述虚拟对象将所述第一虚拟武器切换为所述第二虚拟武器。
在示例性实施例中,所述第二控制模块1330,用于以所述第二控件为中心,显示切换轮盘,所述切换轮盘中显示有所述多个候选虚拟武器分别对应的选项和属性信息。
在示例性实施例中,所述第二控制模块1330,用于响应于所述第二操作的触控位置从所述第二控件移动至所述第二虚拟武器的选项,控制所述虚拟对象将所述第一虚拟武器切换为所述第二虚拟武器。
在示例性实施例中,所述第二控制模块1330,用于响应于所述第二操作的触控信号消失,取消显示所述多个候选虚拟武器的选项。
在示例性实施例中,所述第二控制模块1330,用于响应于针对所述多个候选虚拟武器中的所述第二虚拟武器的选项的选择操作,显示所述第二虚拟武器对应的至少一个可用配件的选项;响应于针对所述至少一个可用配件中的目标配件的选项的选择操作,控制所述第二虚拟武器装配所述目标配件。
在示例性实施例中,所述第二控制模块1330,用于在所述第一虚拟武器处于手持状态或收起状态的情况下,均控制所述虚拟对象手持所述第二虚拟武器;或者,在所述第一虚拟武器处于手持状态的情况下,控制所述虚拟对象手持所述第二虚拟武器;或,在所述第一虚拟武器处于收起状态的情况下,控制所述虚拟对象收起所述第二虚拟武器。
在示例性实施例中,所述第一控制模块1320,用于在所述第一虚拟武器处于手持状态的情况下,控制所述虚拟对象收起所述第一虚拟武器;或者,在所述第一虚拟武器处于收起状态的情况下,控制所述虚拟对象手持所述第一虚拟武器。
在示例性实施例中,在所述第一虚拟武器处于手持状态的情况下,所述第一控件以第一显示样式进行显示;在所述第一虚拟武器处于收起状态的情况下,所述第一控件以第二显示样式进行显示;其中,所述第一显示样式和所述第二显示样式不同。
在示例性实施例中,所述装置还包括:第三控制模块1340、配置模块1350和调整模块1360。
第三控制模块1340,用于响应于针对所述第一控件的丢弃操作,控制所述虚拟对象丢弃当前使用的所述第一虚拟武器。
配置模块1350,用于响应于针对所述第一控件的配置操作,配置当前使用的所述第一虚拟武器的配件。
调整模块1360,用于响应于针对所述第一控件的切换操作,调整当前使用的所述第一虚拟武器的攻击方式。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在用户界面中设置两个控件,用户通过第一控件切换虚拟对象使用的虚拟武器的使用状态,另外第一控件还用于显示虚拟对象使用的虚拟武器;用户通过第二控件切换虚拟对象使用的虚拟武器;从而满足用户快速切换虚拟武器的需求。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。该终端可以是图1所示游戏运行环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境画面、第一控件和第二控件;其中,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
响应于针对所述第一控件的操作,控制所述虚拟对象手持或收起当前使用的第一虚拟武器;其中,所述第一控件对应的区域中显示有所述第一虚拟武器的图标;
响应于针对所述第二控件的第二操作,显示多个候选虚拟武器的选项;
响应于所述第二操作的触控位置从所述第二控件移动至所述多个候选虚拟武器中的第二虚拟武器的选项,显示所述第二虚拟武器对应的至少一个可用配件的选项;
响应于所述第二操作的触控位置从所述第二虚拟武器的选项移动至所述至少一个可用配件中的目标配件的选项,控制所述虚拟对象将当前使用的所述第一虚拟武器切换为所述第二虚拟武器,并控制所述第二虚拟武器装配所述目标配件,以及将所述第一控件对应的区域中显示的所述第一虚拟武器的图标切换为所述第二虚拟武器的图标。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第二控件的第一操作,按照武器排序规则,将所述第一虚拟武器的下一把虚拟武器确定为所述第二虚拟武器;
控制所述虚拟对象将所述第一虚拟武器切换为所述第二虚拟武器。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示多个候选虚拟武器的选项,包括:
以所述第二控件为中心,显示切换轮盘,所述切换轮盘中显示有所述多个候选虚拟武器分别对应的选项和属性信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象将所述第一虚拟武器切换为所述第二虚拟武器之后,还包括:
响应于所述第二操作的触控信号消失,取消显示所述多个候选虚拟武器的选项。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象将当前使用的所述第一虚拟武器切换为所述第二虚拟武器,包括:
在所述第一虚拟武器处于手持状态或收起状态的情况下,均控制所述虚拟对象手持所述第二虚拟武器;
或者,
在所述第一虚拟武器处于手持状态的情况下,控制所述虚拟对象手持所述第二虚拟武器;或,在所述第一虚拟武器处于收起状态的情况下,控制所述虚拟对象收起所述第二虚拟武器。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象手持或收起当前使用的第一虚拟武器,包括:
在所述第一虚拟武器处于手持状态的情况下,控制所述虚拟对象收起所述第一虚拟武器;
或者,
在所述第一虚拟武器处于收起状态的情况下,控制所述虚拟对象手持所述第一虚拟武器。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在所述第一虚拟武器处于手持状态的情况下,所述第一控件以第一显示样式进行显示;
在所述第一虚拟武器处于收起状态的情况下,所述第一控件以第二显示样式进行显示;
其中,所述第一显示样式和所述第二显示样式不同。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示用户界面之后,还包括以下至少之一:
响应于针对所述第一控件的丢弃操作,控制所述虚拟对象丢弃当前使用的所述第一虚拟武器;
响应于针对所述第一控件的配置操作,配置当前使用的所述第一虚拟武器的配件;
响应于针对所述第一控件的切换操作,调整当前使用的所述第一虚拟武器的攻击方式。
9.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境画面、第一控件和第二控件;其中,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
第一控制模块,用于响应于针对所述第一控件的操作,控制所述虚拟对象手持或收起当前使用的第一虚拟武器;其中,所述第一控件对应的区域中显示有所述第一虚拟武器的图标;
第二控制模块,用于响应于针对所述第二控件的第二操作,显示多个候选虚拟武器的选项;响应于所述第二操作的触控位置从所述第二控件移动至所述多个候选虚拟武器中的第二虚拟武器的选项,显示所述第二虚拟武器对应的至少一个可用配件的选项;响应于所述第二操作的触控位置从所述第二虚拟武器的选项移动至所述至少一个可用配件中的目标配件的选项,控制所述虚拟对象将当前使用的所述第一虚拟武器切换为所述第二虚拟武器,并控制所述第二虚拟武器装配所述目标配件,以及将所述第一控件对应的区域中显示的所述第一虚拟武器的图标切换为所述第二虚拟武器的图标。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟对象的控制方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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