CN117122893A - 游戏中角色的控制方法、控制装置、计算机设备和介质 - Google Patents

游戏中角色的控制方法、控制装置、计算机设备和介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种游戏中角色的控制方法、控制装置、计算机设备和介质,该方法包括:通过所述图形用户界面提供第一控件,所述第一控件为第一攻击控件;响应作用于所述第一控件的第一触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第一目标控件;若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述第一目标控件确定。

Description

游戏中角色的控制方法、控制装置、计算机设备和介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中角色的控制方法、控制装置、计算机设备和介质。
背景技术
动作游戏(Action Game,简称ACT)是电子游戏类型的一种,广义来说,一切有动作要素的即时交互性游戏皆属于动作游戏,例如射击游戏、体育游戏;狭义则是以肢体打斗和冷兵器作为主要战斗方式的游戏。
随着移动终端的普及,近年来出现了许多适配了移动触控终端的动作游戏。然而,相较于射击游戏主要以远程射击为主要战斗方式,以肢体打斗和冷兵器作为主要战斗方式的游戏的战斗攻击方式更为多样,战斗攻击招式更为多变,攻防转换更为灵活。
以肢体打斗和冷兵器作为主要战斗方式的游戏中,虚拟角色会通过不同的多个技能动作所组成的战斗策略进行战斗,技能动作包括攻击技能和闪避技能等,闪避技能指的是快速向某一个方向移动一定距离的技能,在现有技术中,闪避的方向是根据虚拟角色的朝向确定的,而虚拟角色的朝向是有玩家通过移动控制区域来控制的,也就是说,控制虚拟角色执行闪避动作时,玩家需要对闪避控件进行触控,也需要对移动控制区域进行控制。也就导致了控制虚拟角色执行闪避技能时操作比较繁琐,尤其在以肢体打斗和冷兵器为主的多动作招式的战斗中,玩家需要频繁在攻击控件和闪避控件之间进行切换,并且还需要控制移动控件,对用户的操作要求较高,严重影响用户的体验。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中角色的控制方法、控制装置、计算机设备和介质,用于解决现有技术中控制虚拟角色执行闪避动作时操作比较繁琐的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中角色的控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景和一虚拟角色,所述虚拟角色为通过所述终端设备控制的虚拟对象,所述控制方法包括:
通过所述图形用户界面提供第一控件,所述第一控件为第一攻击控件;
响应作用于所述第一控件的第一触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第一目标控件;
若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述第一目标控件确定。
可选的,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供第二控件;
响应作用于所述第二控件的第二触控操作,控制所述虚拟角色执行所述第二控件对应的动作;
其中,所述第一控件集合至少包含第三控件,所述第三控件用于触发所述虚拟角色执行所述第二控件对应的动作。
可选的,所述第二控件对应的动作为非攻击性动作。
可选的,所述第二控件对应的动作为防守动作、闪避动作、跳跃动作、下蹲动作或匍匐动作。
可选的,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供一移动控制区域和一闪避控件;
响应作用于所述移动控制区域的第三触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的朝向;
响应作用于所述闪避控件的第四触控操作,控制所述虚拟角色执行闪避动作,其中,所述闪避动作的闪避方向根据所述虚拟角色的当前朝向确定。
可选的,所述控制方法还包括:
响应针对所述第一目标控件的第一方向配置请求,确定第一指定方向;
将所述第一目标控件配置为用于触发所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作。
可选的,所述控制方法还包括:
响应作用于所述第一控件的第五触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作的第一目标控件;
若所述第五触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第五触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作。
可选的,所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作为系统预配置的第二指定方向的闪避动作。
可选的,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供第四控件,其中,所述第四控件为第二攻击控件,所述第一攻击控件对应的第一攻击动作的攻击角度不同于所述第二攻击控件对应的第二攻击动作的攻击角度。
可选的,所述控制方法还包括:
响应作用于所述第四控件的第六触控操作,显示第二控件集合,所述第二控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第二目标控件;
若所述第六触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第四控件对应的第二攻击动作;若所述第六触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第二控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第二目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第二目标控件对应的定向闪避动作。
可选的,所述控制方法还包括:
响应针对所述第二目标控件的第二方向配置请求,确定第三指定方向;
将所述第二目标控件配置为用于触发所述虚拟角色执行所述第三指定方向的闪避动作。
可选的,所述第二目标控件对应的所述定向闪避动作为系统预配置的第四指定方向的闪避动作。
可选的,所述显示第一控件集合,包括:
显示包含有所述第一控件集合的第一轮盘,所述第一轮盘中排布有所述第一控件集合中的控件。
可选的,所述第一轮盘围绕所述第一控件。
可选的,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供一闪避控件;
响应作用于所述闪避控件的第七触控操作,显示闪避控件集合,所述闪避控件集合中包含多个用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的闪避子控件,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述闪避子控件确定,且每个所述闪避子控件分别对应一个闪避方向;
若所述第七触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色朝所述虚拟角色的当前朝向执行闪避动作;若所述第七触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述闪避控件集合中确定目标闪避子控件,并控制所述虚拟角色执行所述目标闪避子控件对应的闪避方向的闪避动作。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中角色的控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景和一虚拟角色,所述虚拟角色为通过所述终端设备控制的虚拟对象,所述控制装置包括:
提供模块,用于通过所述图形用户界面提供第一控件,所述第一控件为第一攻击控件;
显示模块,用于响应作用于所述第一控件的第一触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第一目标控件;
执行模块,用于若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述第一目标控件确定。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
本申请实施例提出的游戏中角色的控制方法,首先,通过所述图形用户界面提供第一控件,所述第一控件为第一攻击控件;其次,响应作用于所述第一控件的第一触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第一目标控件;最后,若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述第一目标控件确定。
在某些实施例中,在图形用户界面中会显示一第一攻击动作的第一控件,在对第一控件进行第一触控时,会显示第一控件集合。如果玩家想要控制虚拟角色执行第一攻击动作,则通过点击操作(第一触控操作对应的触控介质离开屏幕,也即结束第一触控操作)对第一控件进行触控,就可以实现虚拟角色执行第一攻击动作。在显示出来的第一控件集合中包含第一目标控件,当玩家想要执行闪避动作时,则通过滑动操作(触控屏幕的触控介质进行移动)直接在第一控件集合中选择第一目标控件即可,而无需玩家抬起手指切换到图形用户界面的其它控件上,整个过程中,无需玩家在界面中寻找定位另一个控件,在第一控件上的滑动操作就可以很便捷地从第一控件集合中确定出第一目标控件,进而触发虚拟角色执行该第一目标控件对应的定向闪避动作,实现了虚拟角色的快速控制。由于定向闪避动作中包含有闪避方向,不需要玩家通过对移动控制区域的触控来确定闪避动作的闪避方向,提高了玩家控制虚拟角色执行闪避动作的便捷度,也减少了因操作太过繁琐而导致的误操作的情况。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏中角色的控制方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种游戏中角色的控制装置的结构示意图;
图6为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在现有技术中,如图1所示,当运行应用程序时,会在终端设备的图形用户界面中显示一闪避控件,以及其他技能控件(横击控件、跳跃控件、蹲伏控件等),如果玩家想要控制虚拟角色在执行其他技能之后再执行向某一方向的闪避动作,则在这个过程中,玩家在图形用户界面中的触控介质的操作顺序为:一触控介质(共有两个触控介质,也就是两只手)点击图形用户界面中的其他技能控件,控制虚拟角色执行其他技能控件对应的其他技能,该触控介质离开图形用户界面,该触控介质点击图形用户界面中的闪避控件,确定虚拟角色要执行在某个方向的闪避动作,同时另一触控介质对移动控制区域进行触控,确定虚拟角色要移动的移动方向,也即虚拟角色的朝向,通过两个触控介质的共同操作,才能控制虚拟角色执行在角色朝向上的闪避动作。由于其他技能控件和闪避控件之间有一定的距离,所以在控制虚拟角色执行其他技能之后再执行闪避技能是比较费时间的,且在控制虚拟角色执行闪避技能时,还需要另外一个触控介质来控制闪避技能的闪避方向,两个触控介质同时协作才能确定一个闪避动作,操作比较繁琐,且两个触控介质共同协作操作较困难,可能并没有将角色调整到预期的朝向就执行了闪避动作,很容易出现误操作的情况。
本申请实施例提供了一种游戏中角色的控制方法,如图2所示,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景和一虚拟角色,所述虚拟角色为通过所述终端设备控制的虚拟对象,所述控制方法包括以下步骤:
S101,通过所述图形用户界面提供第一控件,所述第一控件为第一攻击控件;
S102,响应作用于所述第一控件的第一触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第一目标控件;
S103,若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述第一目标控件确定。
本申请实施例中的游戏中角色的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中角色的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中消息发送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,终端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、游戏主机等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标玩家操作终端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回终端设备,最后,通过终端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与目标玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给目标玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给目标玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括部分游戏场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请的游戏包括游戏场景和位于游戏场景中的受目标玩家控制的虚拟角色,该虚拟角色是目标玩家通过终端设备控制的虚拟角色。终端设备或云游戏可以响应针对虚拟角色的控制,使虚拟角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、虚拟对象、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟角色的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括虚拟角色在内的部分游戏场景。终端设备或云游戏上登录有虚拟角色的账号,则虚拟角色受终端设备或云游戏所控制。虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟角色是目标玩家通过终端设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。
本申请实施例中的游戏中角色的控制方法可以应用在即时战斗模式中,在即时战斗模式中目标玩家通过实时指令控制虚拟角色在游戏场景中行动,在战斗过程中,目标玩家可以按照自己想法控制虚拟角色进行战斗。
S101,通过所述图形用户界面提供第一控件,所述第一控件为第一攻击控件。
在上述步骤S101中,第一控件为第一攻击控件,第一攻击控件被触发后会控制虚拟角色执行该第一攻击控件对应的攻击动作,攻击动作包括以下动作中的任意一种或两种:横击、纵击。第一攻击控件包括以下控件中的任意一种或两种:横击控件和纵击控件,其中,所述横击和纵击为不同角度的攻击动作。
S102,响应作用于所述第一控件的第一触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第一目标控件。
在上述步骤S102中,第一触控操可以作用于第一控件并控制终端设备的图形用户界面中显示第一控件集合,第一触控操作可以为点击操作或滑动操作。定向闪避动作是预先设置好闪避方向的闪避动作,定向闪避方向包括以下闪避方向中的任意一种:向前闪避方向、向后闪避方向、向左闪避方向和向右闪避方向。定向闪避方向可以是以虚拟相机为参考对象的方向,也可以是以虚拟角色的朝向为参考对象的方向(虚拟角色的朝向指的是虚拟角色的移动方向,也相当于虚拟角色的面部朝向,虚拟角色的面部朝向和移动方向是保持一致的,比如,虚拟角色相对于虚拟相机的正前方方向向左移动时,虚拟角色的面部朝向也是向左的)。当定向闪避方向以虚拟相机为参考对象时,向前闪避方向为远离虚拟相机的方向,向后闪避方向为靠近虚拟相机的方向,向左闪避方向为背对虚拟相机时的左侧方向,向右闪避方向为背对虚拟相机时的右侧方向。定向闪避方向以虚拟角色的朝向为参考对象时,向前闪避方向为虚拟角色面部朝向的方向,向后闪避方向为虚拟角色面部朝向的后方,向左闪避方向为虚拟角色左手边方向,向右闪避方向为虚拟角色的右手边方向。第一目标控件的定向闪避动作的闪避方向可以是系统设置的,也可以是玩家自己设置的,如系统可以提供多个角度方向供用户选择,用户通过选择系统提供的角度方向完成定向闪避方向的设置,也可以由系统提供用于输入角度方向的输入框,由用户在输入框输入任意自己需要的角度,从而完成定向闪避方向的设置。
所述显示第一控件集合,包括:显示包含有所述第一控件集合的第一轮盘,所述第一轮盘中排布有所述第一控件集合中的控件。进一步的,第一轮盘围绕第一控件。
在本发明实施例中,第一控件集合可以以轮盘的形式显示在第一控件周围,也就是,所述显示第一控件集合,包括:显示包含有所述第一控件集合的第一轮盘,所述第一轮盘中排布有所述第一控件集合中的控件。所述第一轮盘围绕所述第一控件。如图3所示,在第一控件的周围显示一包含有第一目标控件(第一目标控件为向左闪避控件)的第一控件集合,第一显示集合的形状为轮盘,也就是第一轮盘。
具体实施中,玩家会频繁对第一控件进行第一触控操作,以控制虚拟角色执行第一攻击动作,在攻击过程中,有时候需要躲避敌方的攻击,实现攻击和防守之间的快速切换,为了避免玩家在进行控件间切换时视线的过大移动,本实施例在触控第一控件时显示上述第一控件集合,且该集合中包含触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第一目标控件。这样玩家在控制向虚拟角色进行攻击的同时,会在第一控件附近显示第一目标控件,可以使玩家能够尽快的从第一控件切换为第一目标控件,这样,玩家即可在紧张作战过程中,将视线锁定在第一控件和第一控件集合所在位置,而无需视线频繁转移。
S103,若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述第一目标控件确定。
在上述步骤103中,点击操作为作用在第一控件上的点击压力超过预定压力值且持续时间在预设时间阈值内的操作。滑动操作指作用于第一控件的第一触控操作的触控点的移动轨迹长度超过预设长度阈值的操作,滑动操作的初始触控点的位置为第一控件的位置。
具体实施中,如果作用于第一控件的为点击操作,则虚拟角色就会在游戏场景中执行第一控件对应的第一攻击动作。如果作用于第一控件的为滑动操作,则利用滑动操作在第一控件集合中选择出目标控件。因为第一控件集合中除了第一目标控件之外还包括其他控件,在滑动操作选择的目标控件为第一目标控件时,虚拟角色才会执行第一目标控件对应的定向闪避动作。
通过滑动操作确定目标控件的方式包括多种:
第一种方式:根据所述滑动操作的滑动轨迹从所述第一控件集合中确定目标控件。
具体的,实时确定滑动操作的触控点的位置,也就是滑动操作的滑动轨迹,将滑动操作与图形用户界面最初始的接触位置确定为初始位置,将滑动操作与图形用户界面的最终接触位置确定为最终位置,最后将滑动操作与图形用户界面的最终位置对应的第一控件集合中的控件,确定为目标控件,目标控件所在位置包含最终位置。
第二种方式:根据所述滑动操作的滑动方向从所述第一控件集合中确定目标控件。
具体的,组成第一控件集合中的各个控件位于第一控件的不同方向,也就是,所述第一控件指向所述第一控件集合中的所述第一目标控件的第一方向不同于所述第一控件指向所述第一控件集合中的所述第三控件的第二方向。由于第一控件集合中不同的控件相对于第一控件的方向是不一致的,则根据滑动操作的滑动方向可以从第一控件集合中确定出目标控件。比如,向左闪避的闪避控件位于第一控件的左侧,则滑动操作向左滑动一定距离后,就会将向左闪避的闪避控件确定为目标控件。
在本申请实施例提供的上述步骤中,在图形用户界面中会显示一第一攻击动作的第一控件,在对第一控件进行第一触控时,会显示第一控件集合。如果玩家想要控制虚拟角色执行第一攻击动作,则通过点击操作(第一触控操作对应的触控介质离开屏幕,也即结束第一触控操作)对第一控件进行触控,就可以实现虚拟角色执行第一攻击动作。在显示出来的第一控件集合中包含第一目标控件,当玩家想要执行闪避动作时,则通过滑动操作(触控屏幕的触控介质进行移动)直接在第一控件集合中选择第一目标控件即可,而无需玩家抬起手指切换到图形用户界面的其它控件上,整个过程中,无需玩家在界面中寻找定位另一个控件,在第一控件上的滑动操作就可以很便捷地从第一控件集合中确定出第一目标控件,进而触发虚拟角色执行该第一目标控件对应的定向闪避动作,实现了虚拟角色的快速控制。由于定向闪避动作中包含有闪避方向,不需要玩家通过对移动控制区域的触控来确定闪避动作的闪避方向,提高了玩家控制虚拟角色执行闪避动作的便捷度,也减少了因操作太过繁琐而导致的误操作的情况。
本方案应用在近战作战场景,虚拟角色除了执行攻击动作也需要执行一些其他的非攻击性动作,因此,在图形用户界面中也会显示非攻击性动作对应的第二控件,所述控制方法还包括:
步骤104,通过所述图形用户界面提供第二控件;
步骤105,响应作用于所述第二控件的第二触控操作,控制所述虚拟角色执行所述第二控件对应的动作;
其中,所述第一控件集合至少包含第三控件,所述第三控件用于触发所述虚拟角色执行所述第二控件对应的动作。
在上述步骤104和步骤105中,第二触控操是作用于第二控件的操作,第二触操作可以为以下操作中的任意一种:点击操作、重按操作、长按操作等。第二控件对应的动作为非攻击性动作,第二控件对应的动作为防守动作、闪避动作、跳跃动作、下蹲动作或匍匐动作等,这些动作均为近战场景中使用频率较高的动作,将其作为第二控件对应的动作,能够更好地提升操作的便捷性。一个第三控件对应的动作会与图形用户界面中的一个第二控件对应的动作一样,比如,如图3所示,图形用户界面中的其中一个第二控件对应的动作为跳跃动作,则可能会有一个第一控件集合中的第三控件对应的动作也为跳跃动作。在第一控件集合中至少包含一个第三控件,通过对第三控件的触控,还会控制虚拟角色执行第二控件对应的动作。将与第二控件动作一致的第三控件集成在第一控件集合中,当玩家想要从第一攻击动作(可能并未实际执行的动作,只是用户预期执行的动作,用户对第一控件的触控操作即可反映用户的预期)切换为第三控件对应的动作时,则通过滑动操作直接在第一控件集合中选择第三控件即可,而无需玩家抬起手指切换到图形用户界面的其它控件上,整个过程中,无需玩家在界面中寻找定位另一个控件,在第一控件上的滑动操作就可以很便捷地从第一控件集合中确定出玩家所需要的第三控件,进而触发虚拟角色执行该第三控件对应的动作,实现了虚拟角色的快速控制。
为了减少第一控件集合对界面不必要的遮挡,上述方法还包括:取消显示所述第一控件集合。这样就可以在不需要操作第一控件集合中的控件时,不再显示第一控件集合。
上述取消显示所述第一控件集合,可以包括:响应第一触控操作的结束,取消显示第一控件集合。若第二触控操作为点击操作,则可以在手指离开触控终端屏幕时取消显示第一控件集合。如果第一触控操作为滑动操作,则在滑动操作的手指离开触控终端屏幕时取消显示第一控件集合。这种在第一触控操作结束时,取消显示第一控件集合的方式,简单合理,第一触控操作结束,即不再需要对第一控件集合中的控件进行操作了,因此及时取消显示第一控件集合,可以减少第一控件集合占用图形用户界面的时长,优化图形用户界面。
上述取消显示第一控件集合的步骤也可以包括以下之一:(1)响应第一目标控件的确定,取消显示所述第一控件集合;(2)响应所述第一触控操作的时长达到设定时间阈值,取消显示所述第一控件集合;(3)响应所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作,取消显示所述第一控件集合;(4)响应所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作,取消显示所述第一控件集合。具体取消显示第一控件集合的方式,可以根据实际需要选取,本实施例对此不进行限定。
当在第一控件集合中仅有针对某一个方向的闪避控件时,并接收到滑动操作对所述闪避控件的触发操作时,则控制虚拟角色沿着所述闪避控件对应的方向执行闪避动作,闪避控件对应的方向可以是系统设置好的,也可以是玩家自己设置的,比如,闪避控件对应的方向可以为向后的闪避方向。如果虚拟角色只能往一个指定方向闪避,则很可能会被敌对虚拟角色找到破绽,从而截断虚拟角色的闪避动作,因此为了让虚拟角色的闪避方向更灵活,可以在第一控件集合中设置多个第一目标控件,每个第一目标控件分别一个定向闪避动作,且每个第一目标控件对应的定向闪避动作的方向均不同。另外,也可以结合虚拟角色在游戏场景中的朝向来确定虚拟角色的闪避方向,也就是,所述控制方法还包括:
步骤106,通过所述图形用户界面提供一移动控制区域和一闪避控件;
步骤107,响应作用于所述移动控制区域的第三触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的朝向;
步骤108,响应作用于所述闪避控件的第四触控操作,控制所述虚拟角色执行闪避动作,其中,所述闪避动作的闪避方向根据所述虚拟角色的当前朝向确定。
在上述步骤106至107中,移动控制区域为通过第三触控操作来控制虚拟角色的在游戏中的朝向的区域,第三触控操作是作用于移动控制区域的操作,第三操作可以为滑动操作或拖动操作,移动控制区域还可以提供一个虚拟摇杆,从而通过针对该虚拟摇杆的控制操作实现对虚拟角色的朝向和/或移动的控制。
在上述步骤108中,第四触控操作为针对闪避控件的触控操作,终端设备接收到第四触控操作时,同时会确定虚拟角色当前的朝向,当移动控制区域接收到第三触控操作时,虚拟角色当前的朝向也会随之变更;第四触控操作为以下操作中的任意一种:点击操作、长按操作、重按操作等。第四触控操作用于控制虚拟角色根据当前朝向执行闪避动作。
具体实施中,当通过作用于移动控制区域的第三触控操作控制虚拟角色在游戏场景中进行移动时,可以实时获取到虚拟角色在游戏场景中的朝向。同时,如果检测到作用于闪避控件的第四触控操作,则控制虚拟角色沿着虚拟角色的当前朝向执行闪避动作。这样虚拟角色执行的闪避动作不拘泥于一个方向,使得虚拟角色的闪避更加灵活,增加了游戏中更多的游戏机制,提高了人机交互效率。
在上文中提到了,第一目标控件对应的是定向闪避动作,其中定向闪避动作的闪避方向可以是由玩家自己配置的,也就是,所述控制方法还包括:
步骤S109,响应针对所述第一目标控件的第一方向配置请求,确定第一指定方向;
步骤S110,将所述第一目标控件配置为用于触发所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作。
在上述步骤109中,第一方向配置请求为用于调整第一目标控件对应的闪避动作的闪避方向的请求。第一指定方向为玩家针对第一目标控件对应的闪避动作所配置的闪避方向。
具体实施中,响应针对所述第一目标控件的第一方向配置请求的方式包括以下任意一种:(1)通过对配置界面中的配置控件的触控操作,生成针对所述第一目标控件的方向的第一方向配置请求。(2)通过在配置界面中做出预设手势(预设手势可以是预设设置好的,比如,“v”字符),生成针对所述第一目标控件的方向的第一方向配置请求。
在配置界面中会显示多个预设方向(预设方向可以包括向前闪避方向、向后闪避方向、向左闪避方向和向右闪避方向),通过对多个预设方向的选择操作,将选择出来的预设方向确定为第一指定方向。
在上述步骤110中,在确定出第一指定方向后,就会将第一目标控件对应的闪避动作的闪避方向设置为第一指定方向,也就是,将所述第一目标控件配置为用于触发所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作。比如,当第一指定方向为向左闪避时,则第一目标控件对应的闪避动作的闪避方向为向左方向。
当确定了第一目标控件对应的闪避动作的第一指定方向后,则只要响应针对第一控件集合中第一目标控件的触控操作,则就会控制虚拟角色执行第一指定方向的闪避动作,也就是,所述控制方法还包括:
步骤111,响应作用于所述第一控件的第五触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作的第一目标控件;
步骤112,若所述第五触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第五触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作。
在上述步骤111和步骤112中,第五触控操作为作用于第一控件的操作,第五触控操作可以相当于上文中所提到的第一触控操作。
第一目标控件对应的闪避动作的闪避方向也可以是系统设置的,也就是,所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作为系统预配置的第二指定方向的闪避动作。
当确定了第一目标控件对应的闪避动作的第二指定方向后,则只要响应针对第一控件集合中第一目标控件的触控操作,则就会控制虚拟角色执行第二指定方向的闪避动作,也就是,所述控制方法还包括:
步骤113,响应作用于所述第一控件的第八触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作的第一目标控件;
步骤114,若所述第八触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第八触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第二指定方向的闪避动作。
在上述步骤113和步骤114中,第八触控操作为作用于第一控件的操作,第八触控操作可以相当于上文中所提到的第一触控操作。
在图形用户界面中还包括一第四控件,第四控件为第二攻击控件,对第二攻击控件对应一攻击动作,不过所述第一攻击控件对应的第一攻击动作的攻击角度不同于所述第二攻击控件对应的第二攻击动作的攻击角度,比如,第一攻击动作为纵击,则第一攻击动作的攻击角度为纵向,第二攻击动作为横击,则第二攻击动作的攻击角度为横向。
为了便于玩家切换虚拟角色所执行的动作,则在对第四控件进行触控时,会显示第二控件集合,并且在第二控件集合中显示一第二目标控件,第二目标控件用于控制所述虚拟角色执行所述第二目标控件对应的定向闪避动作,也就是,所述控制方法还包括:
步骤115,响应作用于所述第四控件的第六触控操作,显示第二控件集合,所述第二控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第二目标控件;
步骤116,若所述第六触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第四控件对应的第二攻击动作;若所述第六触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第二控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第二目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第二目标控件对应的定向闪避动作。
在上述步骤115中,第六触控操可以作用于第四控件并控制终端设备显示第二控件集合,第六触控操作可以为点击操作或滑动操作。定向闪避动作是预先设置好闪避方向的闪避动作,定向闪避方向包括以下闪避方向中的任意一种:向前闪避方向、向后闪避方向、向左闪避方向和向右闪避方向。定向闪避方向可以是以虚拟相机为参考对象的方向,也可以是以虚拟角色的朝向为参考对象的方向(虚拟角色的朝向指的是虚拟角色的移动方向,也相当于虚拟角色的面部朝向,虚拟角色的面部朝向和移动方向是保持一致的,比如,虚拟角色相对于虚拟相机的正前方方向向左移动时,虚拟角色的面部朝向也是向左的)。当定向闪避方向以虚拟相机为参考对象时,向前闪避方向为远离虚拟相机的方向,向后闪避方向为靠近虚拟相机的方向,向左闪避方向为背对虚拟相机时的左侧方向,向右闪避方向为背对虚拟相机时的右侧方向。定向闪避方向以虚拟角色的朝向为参考对象时,向前闪避方向为虚拟角色面部朝向的方向,向后闪避方向为虚拟角色面部朝向的后方,向左闪避方向为虚拟角色左手边方向,向右闪避方向为虚拟角色的右手边方向。第二目标控件的定向闪避动作的闪避方向可以是系统设置的,也可以是玩家自己设置的,如系统可以提供多个角度方向供用户选择,用户通过选择系统提供的角度方向完成定向闪避方向的设置,也可以由系统提供用于输入角度方向的输入框,由用户在输入框输入任意自己需要的角度,从而完成定向闪避方向的设置。
所述显示第二控件集合,包括:显示包含有所述第二控件集合的第二轮盘,所述第二轮盘中排布有所述第二控件集合中的控件。进一步的,第二轮盘围绕第四控件。
在本发明实施例中,第二控件集合可以以轮盘的形式显示在第四控件周围,也就是,所述显示第二控件集合,包括:显示包含有所述第二控件集合的第二轮盘,所述第二轮盘中排布有所述第二控件集合中的控件。所述第二轮盘围绕所述第二控件。在第二控件的周围显示二包含有第二目标控件(第二目标控件为向左闪避控件)的第二控件集合,第二显示集合的形状为轮盘,也就是第二轮盘。
具体实施中,玩家会频繁对第四控件进行第六触控操作,以控制虚拟角色执行第二攻击动作,在攻击过程中,有时候需要躲避敌方的攻击,实现攻击和防守之间的快速切换,为了避免玩家在进行控件间切换时视线的过大移动,本实施例在触控第四控件时显示上述第二控件集合,且该第二控件集合中包含触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第二目标控件。这样玩家在控制向虚拟角色进行攻击的同时,会在第四控件附近显示第二目标控件,可以使玩家能够尽快的从第四控件切换为第二目标控件,这样,玩家即可在紧张作战过程中,将视线锁定在第四控件和第二控件集合所在位置,而无需视线频繁转移。
第二目标控件的定向闪避动作的闪避方向可以是系统设置的,也就是,所述控制方法还包括:所述第二目标控件对应的所述定向闪避动作为系统预配置的第四指定方向的闪避动作。
第二目标控件的定向闪避动作的闪避方向也可以是玩家自己设置的,也就是,所述控制方法还包括:
步骤117响应针对所述第二目标控件的对第二方向配置请求,确定第三指定方向;
步骤118,将所述第二目标控件配置为用于触发所述虚拟角色执行所述第三指定方向的闪避动作。
上述步骤117中,第二方向配置请求为用于调整第二目标控件对应的闪避动作的闪避方向的请求。第三指定方向为玩家针对第二目标控件对应的闪避动作所配置的闪避方向。
具体实施中,响应针对所述第二目标控件的第二方向配置请求的方式包括以下任意一种:(1)通过对配置界面中的配置控件的触控操作,生成针对所述第二目标控件的方向的第二方向配置请求。(2)通过在配置界面中做出预设手势(预设手势可以是预设设置好的,比如,“v”字符),生成针对所述第二目标控件的方向的第二方向配置请求。
在配置界面中会显示多个预设方向(预设方向可以包括向前闪避方向、向后闪避方向、向左闪避方向和向右闪避方向),通过对多个预设方向的选择操作,将选择出来的预设方向确定为第三指定方向。
在上述步骤118中,在确定出第三指定方向后,就会将第二目标控件对应的闪避动作的闪避方向设置为第三指定方向,也就是,将所述第二目标控件配置为用于触发所述虚拟角色执行所述第三指定方向的闪避动作。比如,当第三指定方向为向左闪避时,则第二目标控件对应的闪避动作的闪避方向为向左方向。
在上述步骤116中,点击操作为作用在第四控件上的点击压力超过预定压力值且持续时间在预设时间阈值内的操作。滑动操作指作用于第四控件的第六触控操作的触控点的移动轨迹长度超过预设长度阈值的操作,滑动操作的初始触控点的位置为第四控件的位置。
具体实施中,如果作用于第四控件的为点击操作,则虚拟角色就会在游戏场景中执行第四控件对应的第二攻击动作。如果作用于第四控件的为滑动操作,则利用滑动操作在第二控件集合中的多个控件中选择出目标控件作为第二目标控件。因为第二控件集合中除了第二目标控件之外还包括其他控件,所以,只有在滑动操作选择的目标控件为第二目标控件时,虚拟角色才会执行第二目标控件对应的定向闪避动作。利用滑动操作在第二控件集合重确定目标控件的方法可以参考上文中步骤S103在第一控件集合中确定目标控件的方法。
为了减少第二控件集合对界面不必要的遮挡,上述方法还包括:取消显示所述第二控件集合。这样就可以在不需要操作第二控件集合中的控件时,不再显示第二控件集合。
上述取消显示所述第二控件集合,可以包括:响应第六触控操作的结束,取消显示第二控件集合。若第六触控操作为点击操作,则可以在手指离开触控终端屏幕时取消显示第二控件集合。如果第六触控操作为滑动操作,则在滑动操作的手指离开触控终端屏幕时取消显示第二控件集合。这种在第六触控操作结束时,取消显示第二控件集合的方式,简单合理,第六触控操作结束,即不再需要对第二控件集合中的控件进行操作了,因此及时取消显示第二控件集合,可以减少第二控件集合占用图形用户界面的时长,优化图形用户界面。
上述取消显示第二控件集合的步骤也可以包括以下之一:(1)响应第二目标控件的确定,取消显示所述第二控件集合;(2)响应所述第六触控操作的时长达到设定时间阈值,取消显示所述第二控件集合;(3)响应所述虚拟角色执行所述第二目标控件对应的动作,取消显示所述第二控件集合;(4)响应所述虚拟角色执行所述第四控件对应的第二攻击动作,取消显示所述第二控件集合。具体取消显示第二控件集合的方式,可以根据实际需要选取,本实施例对此不进行限定。
进一步的,本申请实施例提供的控制方法还包括:
步骤119,通过所述图形用户界面提供一闪避控件;
步骤120,响应作用于所述闪避控件的第七触控操作,显示闪避控件集合,所述闪避控件集合中包含多个用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的闪避子控件,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述闪避子控件确定,且每个所述闪避子控件分别对应一个闪避方向;
步骤121,若所述第七触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色朝所述虚拟角色的当前朝向执行闪避动作;若所述第七触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述闪避控件集合中确定目标闪避子控件,并控制所述虚拟角色执行所述目标闪避子控件对应的闪避方向的闪避动作。
在上述步骤119至步骤121中,第七触控操作是作用于图形用户界面中的闪避控件,并在终端设备的图形用户界面中显示闪避控件集合的操作。第七触控操作可以为点击操作或滑动操作。闪避控件集合中包含有多个用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的闪避子控件,每个所述闪避子控件分别对应一个闪避方向。
所述显示闪避控件集合,包括:显示包含有多个闪避子控件的第三轮盘,所述第三轮盘中排布有所述闪避控件集合中的控件。进一步的,第三轮盘围绕闪避控件。
闪避控件集合可以以轮盘的形式显示在闪避控件周围,也就是,所述显示闪避控件集合,包括:显示包含有所述闪避控件集合的第三轮盘,所述第三轮盘中排布有所述闪避控件集合中的控件。所述第三轮盘围绕所述闪避控件,在第三轮盘中每个闪避子控件的在闪避控件附近的设置位置是与闪避子控件所对应的闪避方向相关联的,比如,如图4所示,闪避子控件A对应的是向左的闪避动作,则闪避控件A显示在闪避控件的左侧,闪避子控件B对应的是向右的闪避动作,则闪避控件B显示在闪避控件的右侧,闪避子控件C对应的是向前的闪避动作,则闪避控件C显示在闪避控件的上方,闪避子控件D对应的是向后的闪避动作,则闪避控件D显示在闪避控件的下方。
具体实施中,通过对闪避控件的第七触控操作,会在闪避控件附近显示多个闪避子控件(包含多个闪避子控件的第三轮盘)。如果作用于闪避控件的为点击操作,则虚拟角色就会朝所述虚拟角色的当前朝向执行闪避动作。如果作用于闪避控件的为滑动操作,则利用滑动操作在闪避控件集合中选择出目标控件。因为闪避控件集合中包含多个闪避子控件,每个闪避子控件分别对应一个闪避方向,通过滑动操作会在多个闪避子控件中选择出目标闪避子控件,在滑动操作选择出目标闪避子控件时,虚拟角色会执行目标闪避子控件对应的闪避方向的闪避动作。
通过滑动操作确定目标闪避子控件的方式包括多种:
第一种方式:根据所述滑动操作的滑动轨迹从所述闪避控件集合中确定目标闪避子控件。
具体的,实时确定滑动操作的触控点的位置,也就是滑动操作的滑动轨迹,将滑动操作与图形用户界面最初始的接触位置确定为初始位置,将滑动操作与图形用户界面的最终接触位置确定为最终位置,最后将滑动操作与图形用户界面的最终位置对应的闪避控件集合中的控件,确定为目标闪避子控件,目标闪避子控件所在位置包含最终位置。
第二种方式:根据所述滑动操作的滑动方向从所述闪避控件集合中确定目标闪避子控件。
具体的,组成闪避控件集合中的各个闪避子控件位于闪避控件的不同方向,也就是,所述闪避控件指向所述闪避控件集合中的每个闪避子控件方向均是不同的。根据滑动操作的滑动方向可以从闪避控件集合中确定出目标闪避子控件。比如,向左闪避的闪避子控件位于闪避控件的左侧,则滑动操作向左滑动一定距离后,就会将向左闪避的闪避子控件确定为目标闪避子控件。为了减少闪避控件集合对界面不必要的遮挡,上述方法还包括:取消显示所述闪避控件集合。这样就可以在不需要操作闪避控件集合中的控件时,不再显示闪避控件集合。
上述取消显示所述闪避控件集合,可以包括:响应第七触控操作的结束,取消显示闪避控件集合。若第七触控操作为点击操作,则可以在手指离开触控终端屏幕时取消显示闪避控件集合。如果第七触控操作为滑动操作,则在滑动操作的手指离开触控终端屏幕时取消显示闪避控件集合。这种在第七触控操作结束时,取消显示闪避控件集合的方式,简单合理,第七触控操作结束,即不再需要对闪避控件集合中的控件进行操作了,因此及时取消显示闪避控件集合,可以减少闪避控件集合占用图形用户界面的时长,优化图形用户界面。
上述取消显示闪避控件集合的步骤也可以包括以下之一:(1)响应闪避目标子控件的确定,取消显示所述闪避控件集合;(2)响应所述第七触控操作的时长达到设定时间阈值,取消显示所述闪避控件集合;(3)响应所述虚拟角色执行所述闪避目标子控件对应闪避方向的闪避动作,取消显示所述闪避控件集合;(4)响应所述虚拟角色执行所述闪避控件对应的沿虚拟角色的当前朝向执行闪避动作,取消显示所述闪避控件集合。具体取消显示闪避控件集合的方式,可以根据实际需要选取,本实施例对此不进行限定。
本申请实施例提供了一种游戏中角色的控制装置,如图5所示,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景和一虚拟角色,所述虚拟角色为通过所述终端设备控制的虚拟对象,所述控制装置包括:
第一提供模块501,用于通过所述图形用户界面提供第一控件,所述第一控件为第一攻击控件;
显示模块502,用于响应作用于所述第一控件的第一触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第一目标控件;
执行模块503,用于若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述第一目标控件确定。
可选的,所述控制装置还包括:
第二提供模块,用于通过所述图形用户界面提供第二控件;
第一响应模块,用于响应作用于所述第二控件的第二触控操作,控制所述虚拟角色执行所述第二控件对应的动作;其中,所述第一控件集合至少包含第三控件,所述第三控件用于触发所述虚拟角色执行所述第二控件对应的动作。
可选的,所述第二控件对应的动作为非攻击性动作。
可选的,所述第二控件对应的动作为防守动作、闪避动作、跳跃动作、下蹲动作或匍匐动作。
可选的,所述控制装置还包括:
第二提供模块,用于通过所述图形用户界面提供一移动控制区域和一闪避控件;
第二响应模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第三触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的朝向;
第三响应模块,用于响应作用于所述闪避控件的第四触控操作,控制所述虚拟角色执行闪避动作,其中,所述闪避动作的闪避方向根据所述虚拟角色的当前朝向确定。
可选的,所述控制模块还包括:
第四响应模块,用于响应针对所述第一目标控件的第一方向配置请求,确定第一指定方向;
配置模块,用于将所述第一目标控件配置为用于触发所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作。
可选的,所述控制模块还包括:
第五响应模块,用于响应作用于所述第一控件的第五触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作的第一目标控件;
第一控制模块,用于若所述第五触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第五触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作。
可选的,所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作为系统预配置的第二指定方向的闪避动作。
可选的,所述控制装置还包括:
第三提供模块,用于通过所述图形用户界面提供第四控件,其中,所述第四控件为第二攻击控件,所述第一攻击控件对应的第一攻击动作的攻击角度不同于所述第二攻击控件对应的第二攻击动作的攻击角度。
可选的,所述控制装置还包括:
第六响应模块,用于响应作用于所述第四控件的第六触控操作,显示第二控件集合,所述第二控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第二目标控件;
第二控制模块,用于若所述第六触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第四控件对应的第二攻击动作;若所述第六触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第二控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第二目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第二目标控件对应的定向闪避动作。
可选的,所述控制装置还包括:
第七响应模块,用于响应针对所述第二目标控件的第二方向配置请求,确定第三指定方向;
第三控制模块,用于将所述第二目标控件配置为用于触发所述虚拟角色执行所述第三指定方向的闪避动作。
可选的,所述第二目标控件对应的所述定向闪避动作为系统预配置的第四指定方向的闪避动作。
可选的,所述显示模块,包括:
显示单元,用于显示包含有所述第一控件集合的第一轮盘,所述第一轮盘中排布有所述第一控件集合中的控件。
可选的,所述第一轮盘围绕所述第一控件。
可选的,所述控制装置还包括:
第四提供模块,用于通过所述图形用户界面提供一闪避控件;
第八响应模块,用于响应作用于所述闪避控件的第七触控操作,显示闪避控件集合,所述闪避控件集合中包含多个用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的闪避子控件,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述闪避子控件确定,且每个所述闪避子控件分别对应一个闪避方向;
第九响应模块,用于若所述第七触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色朝所述虚拟角色的当前朝向执行闪避动作;若所述第七触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述闪避控件集合中确定目标闪避子控件,并控制所述虚拟角色执行所述目标闪避子控件对应的闪避方向的闪避动作。
对应于图1中的游戏中角色的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机设备600,如图6所示,该设备包括存储器601、处理器602及存储在该存储器601上并可在该处理器602上运行的计算机程序,其中,上述处理器602执行上述计算机程序时实现上述游戏中角色的控制方法,所述控制方法包括:
通过所述图形用户界面提供第一控件,所述第一控件为第一攻击控件;
响应作用于所述第一控件的第一触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第一目标控件;
若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述第一目标控件确定。
可选的,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供第二控件;
响应作用于所述第二控件的第二触控操作,控制所述虚拟角色执行所述第二控件对应的动作;
其中,所述第一控件集合至少包含第三控件,所述第三控件用于触发所述虚拟角色执行所述第二控件对应的动作。
可选的,所述第二控件对应的动作为非攻击性动作。
可选的,所述第二控件对应的动作为防守动作、闪避动作、跳跃动作、下蹲动作或匍匐动作。
可选的,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供一移动控制区域和一闪避控件;
响应作用于所述移动控制区域的第三触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的朝向;
响应作用于所述闪避控件的第四触控操作,控制所述虚拟角色执行闪避动作,其中,所述闪避动作的闪避方向根据所述虚拟角色的当前朝向确定。
可选的,所述控制方法还包括:
响应针对所述第一目标控件的第一方向配置请求,确定第一指定方向;
将所述第一目标控件配置为用于触发所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作。
可选的,所述控制方法还包括:
响应作用于所述第一控件的第五触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作的第一目标控件;
若所述第五触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第五触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作。
可选的,所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作为系统预配置的第二指定方向的闪避动作。
可选的,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供第四控件,其中,所述第四控件为第二攻击控件,所述第一攻击控件对应的第一攻击动作的攻击角度不同于所述第二攻击控件对应的第二攻击动作的攻击角度。
可选的,所述控制方法还包括:
响应作用于所述第四控件的第六触控操作,显示第二控件集合,所述第二控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第二目标控件;
若所述第六触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第四控件对应的第二攻击动作;若所述第六触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第二控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第二目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第二目标控件对应的定向闪避动作。
可选的,所述控制方法还包括:
响应针对所述第二目标控件的第二方向配置请求,确定第三指定方向;
将所述第二目标控件配置为用于触发所述虚拟角色执行所述第三指定方向的闪避动作。
可选的,所述第二目标控件对应的所述定向闪避动作为系统预配置的第四指定方向的闪避动作。
可选的,所述显示第一控件集合,包括:
显示包含有所述第一控件集合的第一轮盘,所述第一轮盘中排布有所述第一控件集合中的控件。
可选的,所述第一轮盘围绕所述第一控件。
可选的,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供一闪避控件;
响应作用于所述闪避控件的第七触控操作,显示闪避控件集合,所述闪避控件集合中包含多个用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的闪避子控件,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述闪避子控件确定,且每个所述闪避子控件分别对应一个闪避方向;
若所述第七触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色朝所述虚拟角色的当前朝向执行闪避动作;若所述第七触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述闪避控件集合中确定目标闪避子控件,并控制所述虚拟角色执行所述目标闪避子控件对应的闪避方向的闪避动作。
具体地,上述存储器601和处理器602能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器602运行存储器601存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中角色的控制方法,解决了现有技术中控制虚拟角色执行闪避动作时操作比较繁琐的问题,在图形用户界面中会显示一第一攻击动作的第一控件,在对第一控件进行第一触控时,会显示第一控件集合。如果玩家想要控制虚拟角色执行第一攻击动作,则通过点击操作(第一触控操作对应的触控介质离开屏幕,也即结束第一触控操作)对第一控件进行触控,就可以实现虚拟角色执行第一攻击动作。在显示出来的第一控件集合中包含第一目标控件,当玩家想要执行闪避动作时,则通过滑动操作(触控屏幕的触控介质进行移动)直接在第一控件集合中选择第一目标控件即可,而无需玩家抬起手指切换到图形用户界面的其它控件上,整个过程中,无需玩家在界面中寻找定位另一个控件,在第一控件上的滑动操作就可以很便捷地从第一控件集合中确定出第一目标控件,进而触发虚拟角色执行该第一目标控件对应的定向闪避动作,实现了虚拟角色的快速控制。由于定向闪避动作中包含有闪避方向,不需要玩家通过对移动控制区域的触控来确定闪避动作的闪避方向,提高了玩家控制虚拟角色执行闪避动作的便捷度,也减少了因操作太过繁琐而导致的误操作的情况。
对应于图1中的游戏中角色的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中角色的控制方法的步骤,所述控制方法包括:
通过所述图形用户界面提供第一控件,所述第一控件为第一攻击控件;
响应作用于所述第一控件的第一触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第一目标控件;
若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述第一目标控件确定。
可选的,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供第二控件;
响应作用于所述第二控件的第二触控操作,控制所述虚拟角色执行所述第二控件对应的动作;
其中,所述第一控件集合至少包含第三控件,所述第三控件用于触发所述虚拟角色执行所述第二控件对应的动作。
可选的,所述第二控件对应的动作为非攻击性动作。
可选的,所述第二控件对应的动作为防守动作、闪避动作、跳跃动作、下蹲动作或匍匐动作。
可选的,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供一移动控制区域和一闪避控件;
响应作用于所述移动控制区域的第三触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的朝向;
响应作用于所述闪避控件的第四触控操作,控制所述虚拟角色执行闪避动作,其中,所述闪避动作的闪避方向根据所述虚拟角色的当前朝向确定。
可选的,所述控制方法还包括:
响应针对所述第一目标控件的第一方向配置请求,确定第一指定方向;
将所述第一目标控件配置为用于触发所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作。
可选的,所述控制方法还包括:
响应作用于所述第一控件的第五触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作的第一目标控件;
若所述第五触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第五触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作。
可选的,所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作为系统预配置的第二指定方向的闪避动作。
可选的,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供第四控件,其中,所述第四控件为第二攻击控件,所述第一攻击控件对应的第一攻击动作的攻击角度不同于所述第二攻击控件对应的第二攻击动作的攻击角度。
可选的,所述控制方法还包括:
响应作用于所述第四控件的第六触控操作,显示第二控件集合,所述第二控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第二目标控件;
若所述第六触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第四控件对应的第二攻击动作;若所述第六触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第二控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第二目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第二目标控件对应的定向闪避动作。
可选的,所述控制方法还包括:
响应针对所述第二目标控件的第二方向配置请求,确定第三指定方向;
将所述第二目标控件配置为用于触发所述虚拟角色执行所述第三指定方向的闪避动作。
可选的,所述第二目标控件对应的所述定向闪避动作为系统预配置的第四指定方向的闪避动作。
可选的,所述显示第一控件集合,包括:
显示包含有所述第一控件集合的第一轮盘,所述第一轮盘中排布有所述第一控件集合中的控件。
可选的,所述第一轮盘围绕所述第一控件。
可选的,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供一闪避控件;
响应作用于所述闪避控件的第七触控操作,显示闪避控件集合,所述闪避控件集合中包含多个用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的闪避子控件,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述闪避子控件确定,且每个所述闪避子控件分别对应一个闪避方向;
若所述第七触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色朝所述虚拟角色的当前朝向执行闪避动作;若所述第七触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述闪避控件集合中确定目标闪避子控件,并控制所述虚拟角色执行所述目标闪避子控件对应的闪避方向的闪避动作。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行游戏中角色的控制方法,解决了现有技术中控制虚拟角色执行闪避动作时操作比较繁琐的问题,本申请在图形用户界面中会显示一第一攻击动作的第一控件,在对第一控件进行第一触控时,会显示第一控件集合。如果玩家想要控制虚拟角色执行第一攻击动作,则通过点击操作(第一触控操作对应的触控介质离开屏幕,也即结束第一触控操作)对第一控件进行触控,就可以实现虚拟角色执行第一攻击动作。在显示出来的第一控件集合中包含第一目标控件,当玩家想要执行闪避动作时,则通过滑动操作(触控屏幕的触控介质进行移动)直接在第一控件集合中选择第一目标控件即可,而无需玩家抬起手指切换到图形用户界面的其它控件上,整个过程中,无需玩家在界面中寻找定位另一个控件,在第一控件上的滑动操作就可以很便捷地从第一控件集合中确定出第一目标控件,进而触发虚拟角色执行该第一目标控件对应的定向闪避动作,实现了虚拟角色的快速控制。由于定向闪避动作中包含有闪避方向,不需要玩家通过对移动控制区域的触控来确定闪避动作的闪避方向,提高了玩家控制虚拟角色执行闪避动作的便捷度,也减少了因操作太过繁琐而导致的误操作的情况。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (18)

1.一种游戏中角色的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景和一虚拟角色,所述虚拟角色为通过所述终端设备控制的虚拟对象,所述控制方法包括:
通过所述图形用户界面提供第一控件,所述第一控件为第一攻击控件;
响应作用于所述第一控件的第一触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第一目标控件;
若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述第一目标控件确定。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供第二控件;
响应作用于所述第二控件的第二触控操作,控制所述虚拟角色执行所述第二控件对应的动作;
其中,所述第一控件集合至少包含第三控件,所述第三控件用于触发所述虚拟角色执行所述第二控件对应的动作。
3.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述第二控件对应的动作为非攻击性动作。
4.根据权利要求3所述的控制方法,其特征在于,所述第二控件对应的动作为防守动作、闪避动作、跳跃动作、下蹲动作或匍匐动作。
5.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供一移动控制区域和一闪避控件;
响应作用于所述移动控制区域的第三触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的朝向;
响应作用于所述闪避控件的第四触控操作,控制所述虚拟角色执行闪避动作,其中,所述闪避动作的闪避方向根据所述虚拟角色的当前朝向确定。
6.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应针对所述第一目标控件的第一方向配置请求,确定第一指定方向;
将所述第一目标控件配置为用于触发所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作。
7.根据权利要求6所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应作用于所述第一控件的第五触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作的第一目标控件;
若所述第五触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第五触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一指定方向的闪避动作。
8.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作为系统预配置的第二指定方向的闪避动作。
9.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供第四控件,其中,所述第四控件为第二攻击控件,所述第一攻击控件对应的第一攻击动作的攻击角度不同于所述第二攻击控件对应的第二攻击动作的攻击角度。
10.根据权利要求9所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应作用于所述第四控件的第六触控操作,显示第二控件集合,所述第二控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第二目标控件;
若所述第六触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第四控件对应的第二攻击动作;若所述第六触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第二控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第二目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第二目标控件对应的定向闪避动作。
11.根据权利要求10所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应针对所述第二目标控件的第二方向配置请求,确定第三指定方向;
将所述第二目标控件配置为用于触发所述虚拟角色执行所述第三指定方向的闪避动作。
12.根据权利要求10所述的控制方法,其特征在于,所述第二目标控件对应的所述定向闪避动作为系统预配置的第四指定方向的闪避动作。
13.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述显示第一控件集合,包括:
显示包含有所述第一控件集合的第一轮盘,所述第一轮盘中排布有所述第一控件集合中的控件。
14.根据权利要求13所述的控制方法,其特征在于,所述第一轮盘围绕所述第一控件。
15.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
通过所述图形用户界面提供一闪避控件;
响应作用于所述闪避控件的第七触控操作,显示闪避控件集合,所述闪避控件集合中包含多个用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的闪避子控件,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述闪避子控件确定,且每个所述闪避子控件分别对应一个闪避方向;
若所述第七触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色朝所述虚拟角色的当前朝向执行闪避动作;若所述第七触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述闪避控件集合中确定目标闪避子控件,并控制所述虚拟角色执行所述目标闪避子控件对应的闪避方向的闪避动作。
16.一种游戏中角色的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景和一虚拟角色,所述虚拟角色为通过所述终端设备控制的虚拟对象,所述控制装置包括:
提供模块,用于通过所述图形用户界面提供第一控件,所述第一控件为第一攻击控件;
显示模块,用于响应作用于所述第一控件的第一触控操作,显示第一控件集合,所述第一控件集合至少包含用于触发所述虚拟角色执行定向闪避动作的第一目标控件;
执行模块,用于若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的第一攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合中确定目标控件,若所述目标控件为所述第一目标控件,控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的所述定向闪避动作,其中,所述定向闪避动作的闪避方向根据所述第一目标控件确定。
17.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-15中任一项所述的方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-15中任一项所述的方法的步骤。
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