具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
本申请提供的虚拟对象控制方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,终端102、服务器104和终端106之间通过网络进行通信。终端102获取在用户界面上触发所产生的面板展示指令;响应于面板展示指令,在用户界面展示交互控制面板;当交互控制面板上的交互按钮被触发、且交互按钮关联了对象选择面板时,在用户界面中将交互控制面板替换为对象选择面板;通过对象选择面板选取待控制的虚拟对象;根据交互按钮对应的交互方式控制所选取的虚拟对象与终端106控制的虚拟对象(即对方玩家控制的角色)进行交互;或者,根据交互按钮对应的交互方式控制所选取的虚拟对象与服务器104中程序所控制的虚拟对象进行交互(即非玩家控制的角色);又或者,根据交互按钮对应的交互方式控制所选取的虚拟对象与终端102中程序控制的虚拟对象(即非玩家控制的角色)进行交互。
其中,终端102为本端用户所持有的终端,终端106为对方用户所持有的终端。终端102和终端104可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备,服务器104可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
在一个实施例中,如图2所示,提供了一种虚拟对象控制方法,以该方法应用于图1中的终端102为例进行说明,包括以下步骤:
S202,获取在用户界面上触发所产生的面板展示指令。
其中,用户界面为用户在进行交互任务时所使用的界面。交互任务可以是虚拟的体育类游戏、枪击类游戏或者魔法类游戏。例如,如图3所示,用户在玩游戏时,通过该用户界面中可以对虚拟对象进行控制,如控制球员进行投篮、传球或背打等交互动作。上述触发可以通过触摸或滑动来触发。
在一个实施例中,终端显示用户界面,并在该用户界面中展示虚拟环境画面,该虚拟环境画面中显示有不同阵营的虚拟对象。
其中,虚拟环境画面是指用计算机生成的一种虚拟环境的画面。虚拟环境可以是游戏场景。虚拟环境提供了一个多媒体的虚拟世界,用户可通过用户界面上的控件来控制虚拟对象,或直接对虚拟环境中可操作的虚拟对象进行控制,并以虚拟对象的视角观察虚拟环境中的物体、人物、风景等,以及通过虚拟对象和虚拟环境中的其它虚拟对象(如其他玩家控制的角色,或非玩家控制的角色)等进行互动。
虚拟环境通常由终端等计算机设备中的应用程序生成的二维或多维虚拟环境,然后通过终端中的硬件(比如屏幕)进行展示,得到可视的虚拟环境画面。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
上述不同阵营的虚拟对象可以指:在虚拟环境中可活动的由本端用户控制的虚拟对象,以及由对方用户控制或计算机程序控制(即非玩家控制)的虚拟对象。其中,本端控制的虚拟对象可以是一个或多个。对方用户控制或计算机程序控制的虚拟对象也可以是一个或多个。
上述每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。上述的阵营可以包括:本端用户所属的己方阵营和对方用户所属的对手阵营(或敌方阵营),或者本端用户所属的己方阵营和非玩家所属的对手阵营(或敌方阵营)。
在一个实施例中,S202具体可以包括:终端获取在用户界面的面板展示按钮上进行触发所产生的面板展示指令。
例如,用户点击图3中用户界面的面板展示按钮,将会生成一个面板展示指令,以便在用户界面上展示交互控制面板。
在一个实施例中,上述获取在用户界面的面板展示按钮上进行触发所产生的面板展示指令的步骤,具体可以包括:终端获取在用户界面的面板展示按钮上进行触摸时产生的面板展示指令;或者,获取在用户界面的面板展示按钮进行滑动时产生的面板展示指令。
在一个实施例中,终端计算在面板展示按钮上进行触摸时的触摸时长,若触摸时长达到预设触摸时长时,表示用户在执行长按操作,则执行S204。若触摸时长未达到预设触摸时长,终端获取上一次执行交互时所采用的交互方式,并控制当前所控制的虚拟对象按照所获取的交互方式进行交互。
例如,当用户在用户界面的面板展示按钮上触摸时,检测该触摸的时长是否达预设触摸时长,若达到预设触摸时长,表示用户想要打开交互控制面板。若未达到预设触摸时长,表示用户想要执行上一次交互时的交互方式,又或者表示用户的本次操作为误操作。
S204,响应于面板展示指令,在用户界面展示交互控制面板。
其中,交互控制面板可以是轮式类型的控制面板或者其它类型的控制面板,例如,交互控制面板可以是战术轮盘、法术轮盘。在交互控制面板上设置有不同交互方式的交互按钮,当选择其中一种交互按钮时,可以使用该交互按钮对应的交互方式控制虚拟对象进行交互。在不同的交互任务中,对应的交互方式也不同,例如,在虚拟的体育类游戏中,交互方式可以是挡拆战术、协防战术和犯规战术等。
对于轮式类型的交互控制面板,可以参考图3中所示的交互控制面板,在该控制面板中设置了Q3、Q4、POST、ISO和PUNCH战术等五种战术。
在一个实施例中,终端确定交互方式的数量,根据交互方式的数量来确定交互控制面板的交互按钮区域。例如,如图4所示,若确定有4种战术时,将所要展示的交互控制面板划分出4个交互按钮区域,此外还会在交互控制面板划分出一个用于取消展示交互控制面板的功能区域,如战术1、战术2、战术3、战术4和取消功能等五个区域。
在一个实施例中,用户在控制虚拟对象(虚拟对象的数量可以是一个或多个)执行交互任务过程中,可以具有对应的等级,不同等级的交互方式存在差异,即等级越高,所具有的交互方式越丰富。在展示的交互控制面板中显示有多种交互方式对应的交互按钮,终端确定用户的等级,当根据该等级确定用户是否可以使用该交互控制面板中交互按钮所对应的交互方式,若确定用户无法使用某一种交互方式时,则在交互控制面板中以不同显示方式显示该交互方式对应的交互按钮,以提示用户该交互方式不可使用。
其中,上述用户的等级可以是普通等级和会员等级,会员等级高于普通等级。会员等级中还可以进一步细分为不同级别的会员等级,如黄金等级和钻石等级等,具体如何设置会员等级这里不做具体限定。此外,上述用户的等级可以是用户在进行交互任务过程中所积累的等级。
以比赛类游戏为例进行说明,用户所处的等级无法使用战术4,那么交互控制面板中战术4的按钮,其显示的颜色与其它按钮不同,如图5所示,当用户点击战术2的按钮,球员可以执行战术2对应的动作;当用户点击战术4的按钮,球员则无法执行战术4对应的动作。
此外,不同的等级,其交互方式所对应的能力值也可以具有差异,如等级越高,其交互方式所对应的能力值也越大,即使用同一种交互方式,等级越高所具有的交互性越强,举例来说,用户在魔法类游戏中,敌我双方采用相同的魔法进行战斗时,等级越高的一方其杀伤力或攻击力越强。
在一个实施例中,S204具体可以包括:终端在面板展示按钮的位置处或在用户界面中的指定位置处,将交互控制面板以弹窗或浮层的方式展示于用户界面。
其中,若以浮层方式将交互控制面板展示于用户界面时,交互控制面板和其它背景可以是半透明的。
例如,如图6所示,终端可以在用户界面的指定位置(如图6的中上位置)处展示交互控制面板。终端还可以在面板展示按钮的位置处展示交互控制面板。
在一个实施例中,对于展示交互控制面板的位置,用户可以在设置页面自行设置,如设置在图6的左上、左下、右上、右上或中间等位置。
S206,当交互控制面板上的交互按钮被触发、且交互按钮关联了对象选择面板时,在用户界面中将交互控制面板替换为对象选择面板。
其中,对象选择面板上显示有多个虚拟对象标识的按钮(该按钮即为虚拟对象选择按钮),用户可以通过点击或触摸对应的虚拟对象选择按钮,以选择需要执行与交互按钮对应的交互的虚拟对象。例如,该对象选择面板可以是球员选择轮盘或角色选择轮盘。
在一个实施例中,若面板展示指令是在面板展示按钮进行滑动时所产生的指令,则终端获取滑动时的滑动方向和/或结束位置;根据滑动方向和/或结束位置触发交互控制面板上的交互按钮;获取被触发的交互按钮对应的交互方式,从而用户无需再一次在交互控制面板上点击或触摸对应的交互按钮来选择相应的交互方式,较少了用户的操作,从而可以快速控制虚拟对象执行对应的交互,提升用户体验。
在一个实施例中,若面板展示指令是在用户界面的面板展示按钮上进行滑动所产生,则终端在展示交互控制面板时,无需重新接收用户的触摸操作,只需获取滑动的结束位置,根据该结束位置可以确定交互控制面板上的哪个交互按钮被触发。
例如,如图7所示,用户在面板展示按钮上进行滑动,若用户向右上方进行滑动,则可以确定战术2的按钮被触发。此外,用户在面板展示按钮上进行滑动,若结束位置位于图7的战术2的按钮上,则确定战术2的按钮被触发。
在一个实施例中,S206具体可以包括:终端获取交互控制面板中交互按钮被触发产生的操作指令;当获取到操作指令时,判断交互按钮是否关联了对象选择面板;若交互按钮关联了对象选择面板,确定交互按钮被触发时的第一维持时长;当第一维持时长达到第一预设时长时,在用户界面中将交互控制面板替换为对象选择面板。
其中,第一维持时长可以触发交互按钮时所维持的时长,例如用户在触摸交互按钮时,第一维持时长可以是用户触摸该交互按钮的时长。
举例来说,若面板展示指令是在用户界面的面板展示按钮上进行触摸所产生,则终端在展示交互控制面板时,需要重新接收用户的触摸指令。当接收到在交互控制面板上的交互按钮上触摸所产生的触摸指令时,终端确定交互控制面板上的交互按钮被触发。若面板展示指令是在用户界面的面板展示按钮上进行滑动所产生,则终端在展示交互控制面板时,无需重新接收用户的触摸操作,只需获取滑动的结束位置,根据该结束位置可以确定交互控制面板上的哪个交互按钮被触发。例如,结束位置位于图7的战术2的按钮上,则战术2的按钮被触发。
在一个实施例中,上述在用户界面中将交互控制面板替换为对象选择面板的步骤,具体可以包括:终端在用户界面中将交互控制面板取消展示,并在用户界面中展示对象选择面板。其中,对象选择面板的展示位置可以是与交互控制面板的展示位置相同。
在一个实施例中,当交互控制面板上的交互按钮被触发时,终端判断该交互按钮是否关联了对象选择面板。若交互按钮关联了对象选择面板,终端在交互控制面板的边缘进行动画提示;获取对象选择面板数据;对对象选择面板数据进行渲染,得到对象选择面板;当第一维持时长达到第一预设时长时,执行S204。
其中,该动画提示可以是播放波纹动画,即播放模拟水波纹的动画;此外,也可以是其它形式的动画,如环绕交互控制面板周围的闪光动圈。
在一个实施例中,终端获取动画数据,调用渲染工具对动画数据进行渲染,得到对应的动画,然后在交互控制面板的周围播放该动画。
在一个实施例中,终端获取对象选择面板数据,调用渲染工具对对象选择面板数据进行渲染,得到对象选择面板,然后获取交互控制面板的位置,并取消播放动画,同时该位置出显示对象选择面板。
例如,终端调用WebGL(Web Graphics Library,网络图形库),或OpenGL ES(OpenGraphics Library for Embedded Systems,嵌入式系统开放式图形库),或OpenGL ES2.0版本对波纹动画数据以及对象选择面板数据进行渲染,分别得到波纹动画和对象选择面板。
在一个实施例中,S206具体可以包括:终端取消展示交互控制面板,并且在交互控制面板的位置处或在用户界面中的指定位置处,将对象选择面板以弹窗或浮层的方式展示于用户界面。
其中,若以浮层方式将对象选择面板展示于用户界面时,对象选择面板和其它背景可以是半透明的。
例如,如图8所示,终端可以在用户界面的指定位置(如图8的中上位置)处展示对象选择面板。终端还可以在面板展示按钮的位置处展示对象选择面板。其中,在图8中,对象选择按钮包括:PG按钮、SG按钮、SF按钮、PF按钮和C按钮。PG表示篮球运动中的控球后卫,SG表示得分后卫,SF表示小前锋,PF表示大前锋,C表示中锋。
在一个实施例中,对于展示对象选择面板的位置,用户可以在设置页面自行设置,如设置在图8的左上、左下、右上、右上或中间等位置。
S208,通过对象选择面板选取待控制的虚拟对象。
其中,待控制的虚拟对象可以指用户所要控制的虚拟对象,该虚拟对象可以是在在场上执行其它交互任务的对象,也可以是在场下休息的对象。例如,对于体育类游戏,该待控制的虚拟对象可以是在场上进行比赛的球员;此外,也可以是在场下的球员,当选择在场下的球员时,被选择的球员可以上场进行比赛。
在一个实施例中,终端通过触发对象选择面板上的虚拟对象选择按钮选择展示于用户界面中的所要控制的虚拟对象。例如,如图8所示,用户触发对象选择面板中的PG按钮,则表示所要控制的虚拟对象为游戏中的控球后卫。
在一个实施例中,S208具体可以包括:终端确定对象选择面板中被触发的虚拟对象选择按钮;获取被触发的虚拟对象选择按钮所对应的虚拟对象标识;从多个虚拟对象中,按照虚拟对象标识选取待控制的虚拟对象。
在一个实施例中,上述从多个虚拟对象中,按照虚拟对象标识选取待控制的虚拟对象的步骤包括:终端从展示于用户界面的多个虚拟对象中,按照虚拟对象标识选取待控制的虚拟对象。
例如,如图8所示,用户触发对象选择面板中的PG按钮,则获取与PG按钮对应的PG球员标识,根据该PG球员标识选取在游戏中进行比赛的控球后卫。
在一个实施例中,当对象选择面板中的虚拟对象选择按钮结束触发时,终端计算结束触发后的第二维持时长;当第二维持时长达到第二预设时长、且对象选择面板中的各虚拟对象选择按钮均未被触发时,在用户界面中将展示的对象选择面板取消展示。
在一个实施例中,在对象选择面板取消展示之前,终端可以确定对象选择面板的展示位置。当对象选择面板取消展示时,终端可以在该展示位置处展示交互控制面板。
S210,根据交互按钮对应的交互方式控制所选取的虚拟对象进行交互。
在一个实施例中,终端根据交互按钮对应的交互方式,控制所选取的虚拟对象与对方阵营的虚拟对象进行交互。
例如,以篮球比赛的游戏为例,若对方球员持球进攻时,可以点击面板展示按钮,然后终端在用户界面中展示交互控制面板,在该交互控制面板上点击对应的犯规战术按钮,从而可以采取犯规战术。然后,终端显示对象选择面板,用户在对象选择面板上选择对应的球员选择按钮,从而选择所要执行犯规战术的球员,然后通过选择的球员对对方球员进行犯规。
在一个实施例中,当交互控制面板上的交互按钮被触发、但交互按钮未关联对象选择面板时,则终端获取被触发的交互按钮对应的交互方式;按照所获取的交互方式控制默认的虚拟对象进行交互。其中,默认的虚拟对象可以是用户当前所控制的虚拟对象。例如,以篮球比赛的游戏为例,用户当前控制持球球员进攻,在进攻过程中,遇到对方球员的防守,此时可以采用挡拆战术来摆脱对方球员的防守。具体过程可以是:用户点击面板展示按钮,然后终端在用户界面中展示交互控制面板,在该交互控制面板上点击对应的挡拆战术按钮,从而可以采取挡拆战术。然后,终端显示对象选择面板,用户在对象选择面板上点击对应的虚拟对象选择按钮,从而选择所要执行挡拆战术的球员,通过选择的球员进行挡拆。
上述实施例中,通过在用户界面上设置面板展示的按钮,当接收到面板展示指令时,在用户界面展示交互控制面板,用户可以触发该交互控制面板上的交互按钮以选择对应的交互方式。此外,在触发交互按钮、且该交互按钮关联了对象选择面板时,显示对象选择面板,通过该对象选择面板选取待控制的虚拟对象进行交互,从而用户无需在用户界面上点击所要选择的虚拟对象来进行选择,可以有效避免因所要控制的虚拟对象被遮挡而无法进行选择的问题,提高了交互效果。
在一个实施例中,如图9所示,提供了一种虚拟对象控制方法,以该方法应用于图1中的终端102为例进行说明,包括以下步骤:
S902,获取在用户界面上触发所产生的面板展示指令。
其中,用户界面为用户在进行交互任务时所使用的界面。交互任务可以是虚拟的体育类游戏、枪击类游戏或者魔法类游戏。例如,如图3所示,用户在玩游戏时,通过该用户界面中可以对虚拟对象进行控制,如控制球员进行投篮、传球或背打等交互动作。
在一个实施例中,终端显示用户界面,并在该用户界面中展示虚拟环境画面,该虚拟环境画面中显示有不同阵营的虚拟对象。
其中,虚拟环境画面是指用计算机生成的一种虚拟环境的画面。虚拟环境可以是游戏场景。虚拟环境提供了一个多媒体的虚拟世界,用户可通过用户界面上的控件来控制虚拟对象,或直接对虚拟环境中可操作的虚拟对象进行控制,并以虚拟对象的视角观察虚拟环境中的物体、人物、风景等,以及通过虚拟对象和虚拟环境中的其它虚拟对象(如其他玩家控制的角色,或非玩家控制的角色)等进行互动。
虚拟环境通常由终端等计算机设备中的应用程序生成的二维或多维虚拟环境,然后通过终端中的硬件(比如屏幕)进行展示,得到可视的虚拟环境画面。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
上述不同阵营的虚拟对象可以指:在虚拟环境中可活动的由本端用户控制的虚拟对象,以及由对方用户控制或计算机程序控制(即非玩家控制)的虚拟对象。其中,本端控制的虚拟对象可以是一个或多个。对方用户控制或计算机程序控制的虚拟对象也可以是一个或多个。
上述每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。上述的阵营可以包括:本端用户所属的己方阵营和对方用户所属的对手阵营(或敌方阵营),或者本端用户所属的己方阵营和非玩家所属的对手阵营(或敌方阵营)。
在一个实施例中,S902具体可以包括:终端获取在用户界面的面板展示按钮上进行触发所产生的面板展示指令。
例如,用户点击图3中用户界面的面板展示按钮,将会生成一个面板展示指令,以便在用户界面上展示对象选择面板。
在一个实施例中,上述获取在用户界面的面板展示按钮上进行触发所产生的面板展示指令的步骤,具体可以包括:终端获取在用户界面的面板展示按钮上进行触摸时产生的面板展示指令;或者,获取在用户界面的面板展示按钮进行滑动时产生的面板展示指令。
在一个实施例中,终端计算在面板展示按钮上进行触摸时的触摸时长,若触摸时长达到预设触摸时长时,表示用户在执行长按操作,则执行S904。若触摸时长未达到预设触摸时长,终端获取上一次执行交互时所采用的交互方式,并控制当前所控制的虚拟对象按照所获取的交互方式进行交互。
例如,当用户在用户界面的面板展示按钮上触摸时,检测该触摸的时长是否达预设触摸时长,若达到预设触摸时长,表示用户想要打开对象选择面板。若未达到预设触摸时长,表示用户想要执行上一次交互时的交互方式,又或者表示用户的本次操作为误操作。
S904,响应于面板展示指令,在用户界面展示对象选择面板。
其中,对象选择面板可以是轮式类型的控制面板或者其它类型的控制面板,其上显示有多个虚拟对象标识的按钮(该按钮即为虚拟对象选择按钮),用户可以通过点击或触摸对应的虚拟对象选择按钮,以选择需要执行与交互按钮对应的交互的虚拟对象。
在一个实施例中,若面板展示指令是在面板展示按钮进行滑动时所产生的指令,则终端获取滑动时的滑动方向和/或结束位置;根据滑动方向和/或结束位置触发对象选择面板上的虚拟对象选择按钮;获取被触发的虚拟对象选择按钮对应的交互方式,从而用户无需再一次在对象选择面板上点击或触摸对应的虚拟对象选择按钮来选择相应的虚拟对象,较少了用户的操作,从而可以快速选择对应的需要控制的虚拟对象,以执行对应的交互,提升用户体验。
在一个实施例中,若面板展示指令是在用户界面的面板展示按钮上进行滑动所产生,则终端在展示对象选择面板时,无需重新接收用户的触摸操作,只需获取滑动的结束位置,根据该结束位置可以确定对象选择面板上的哪个虚拟对象选择按钮被触发。
例如,以比赛类游戏为例,如图10所示,用户在面板展示按钮上进行滑动,若用户向右上方进行滑动,则可以确定球员2的按钮被触发。此外,用户在面板展示按钮上进行滑动,若结束位置位于图10的球员2的按钮上,则确定球员2的按钮被触发。
在一个实施例中,S904具体可以包括:终端在面板展示按钮的位置处或在用户界面中的指定位置处,将对象选择面板以弹窗或浮层的方式展示于用户界面。
其中,若以浮层方式将对象选择面板展示于用户界面时,对象选择面板和其它背景可以是半透明的。
例如,如图8所示,终端可以在用户界面的指定位置(如图8的中上位置)处展示对象选择面板。终端还可以在面板展示按钮的位置处展示对象选择面板。其中,在图8中,对象选择按钮包括:PG按钮、SG按钮、SF按钮、PF按钮和C按钮。PG表示篮球运动中的控球后卫,SG表示得分后卫,SF表示小前锋,PF表示大前锋,C表示中锋。
在一个实施例中,对于展示对象选择面板的位置,用户可以在设置页面自行设置,如设置在图8的左上、左下、右上、右上或中间等位置。
在一个实施例中,终端确定候选的虚拟对象的数量,根据虚拟对象的数量来确定交互控制面板的虚拟对象选择按钮区域。例如,如图10所示,若确定场上有4个球员时,将所要展示的交互控制面板划分出4个虚拟对象选择按钮区域,此外还会在交互控制面板划分出一个用于取消展示对象选择面板的功能区域,如战术1、战术2、战术3、战术4和取消功能等五个区域。
S906,当对象选择面板上的虚拟对象选择按钮被触发、且虚拟对象选择按钮关联了交互控制面板时,在用户界面中将对象选择面板替换为交互控制面板。
其中,交互控制面板可以是轮式类型的控制面板或者其它类型的控制面板。在交互控制面板上设置有不同交互方式的交互按钮,当选择其中一种交互按钮时,可以使用该交互按钮对应的交互方式控制虚拟对象进行交互。在不同的交互任务中,对应的交互方式也不同,例如,在虚拟的体育类游戏中,交互方式可以是挡拆战术、协防战术和犯规战术等。
对于轮式类型的交互控制面板,可以参考图3中所示的交互控制面板,在该控制面板中设置了Q3、Q4、POST、ISO和PUNCH战术等五种战术。
在一个实施例中,终端确定交互方式的数量,根据交互方式的数量来确定交互控制面板的交互按钮区域。例如,如图4所示,若确定有4种战术时,将所要展示的交互控制面板划分出4个交互按钮区域,此外还会在交互控制面板划分出一个用于取消展示交互控制面板的功能区域,如战术1、战术2、战术3、战术4和取消功能等五个区域。
在一个实施例中,用户在控制虚拟对象(虚拟对象的数量可以是一个或多个)执行交互任务过程中,可以具有对应的等级,不同等级的交互方式存在差异,即等级越高,所具有的交互方式越丰富。在展示的交互控制面板中显示有多种交互方式对应的交互按钮,终端确定用户的等级,当根据该等级确定用户是否可以使用该交互控制面板中交互按钮所对应的交互方式,若确定用户无法使用某一种交互方式时,则在交互控制面板中以不同显示方式显示该交互方式对应的交互按钮,以提示用户该交互方式不可使用。
其中,上述用户的等级可以是普通等级和会员等级,会员等级高于普通等级。会员等级中还可以进一步细分为不同级别的会员等级,如黄金等级和钻石等级等,具体如何设置会员等级这里不做具体限定。此外,上述用户的等级可以是用户在进行交互任务过程中所积累的等级。
以比赛类游戏为例进行说明,用户所处的等级无法使用战术4,那么交互控制面板中战术4的按钮,其显示的颜色与其它按钮不同,如图5所示,当用户点击战术2的按钮,球员可以执行战术2对应的动作;当用户点击战术4的按钮,球员则无法执行战术4对应的动作。
此外,不同的等级,其交互方式所对应的能力值也可以具有差异,如等级越高,其交互方式所对应的能力值也越大,即使用同一种交互方式,等级越高所具有的交互性越强,举例来说,用户在魔法类游戏中,敌我双方采用相同的魔法进行战斗时,等级越高的一方其杀伤力或攻击力越强。
S908,选取与虚拟对象选择按钮对应的待控制的虚拟对象。
在一个实施例中,当对象选择面板上的虚拟对象选择按钮被触发时,终端根据触发的虚拟对象选择按钮选择所要控制的虚拟对象。例如,如图8所示,当用户触发对象选择面板中的PG按钮,则表示所要控制的虚拟对象为游戏中的控球后卫。
在一个实施例中,S908具体可以包括:当对象选择面板上的虚拟对象选择按钮被触发时,终端获取被触发的虚拟对象选择按钮所对应的虚拟对象标识;从展示于用户界面的多个虚拟对象中,按照虚拟对象标识选取待控制的虚拟对象。
例如,如图8所示,用户触发对象选择面板中的PG按钮,则获取与PG按钮对应的PG球员标识,根据该PG球员标识选取在游戏中进行比赛的控球后卫。
在一个实施例中,S908之后,终端还可以对交互控制面板进行取消展示。具体地,当交互控制面板中的交互控制按钮结束触发时,终端计算结束触发后的第二维持时长;当第二维持时长达到第二预设时长、且对象选择面板中的各虚拟对象选择按钮均未被触发时,在用户界面中将展示的交互控制面板取消展示。例如,用户触摸了对象选择面板中的PG按钮,选择了在游戏中进行比赛的控球后卫,当用户停止在对象选择面板的触摸操作、且停止触摸操作的第二维持时长达到第二预设时长时,在用户界面中将展示的交互控制面板取消展示。
在一个实施例中,在交互控制面板取消展示之前,终端可以确定交互控制面板的展示位置。当交互控制面板取消展示时,终端可以在该展示位置处展示交互控制面板。
S910,根据交互控制面板上的交互方式控制所选取的虚拟对象进行交互。
在一个实施例中,终端根据交互按钮对应的交互方式,控制所选取的虚拟对象与对方阵营的虚拟对象进行交互。
例如,以篮球比赛的游戏为例,若对方球员持球进攻时,可以点击面板展示按钮,然后终端在用户界面中展示对象选择面板,在该对象选择面板上点击对应的球员选择按钮,从而可以选择对应的球员。然后,终端显示交互控制面板,用户在交互控制面板上选择对应的犯规战术按钮,从而确定球员所要采取的采取战术,然后通过选择的球员对对方球员进行犯规。
在一个实施例中,当交互控制面板上的交互控制按钮被触发、且交互控制按钮关联了其它对象选择面板时,在用户界面中将当前显示的交互控制面板替换为其它对象选择面板,以便用户通过该其它对象选择面板选择对方虚拟对象,从而通过选择的己方虚拟对象采用所触发交互控制按钮对应的交互方式对所选择的对方虚拟对象进行交互。
其中,该其它对象选择面板可以是用于选择对方阵营中的虚拟对象的选择面板。
例如,如图11所示,用户可以通过第一个对象选择面板选择己方的对象B,然后通过交互控制面板选择魔法2,最后在第二个对象选择面板上选择对方阵营的对象b。在选择了对方阵营的对象b之后,从而用户可以通过己方的对象B使用魔法2对对方阵营的对象b进行攻击。
上述实施例中,通过在用户界面上设置面板展示的按钮,当接收到面板展示指令时,在用户界面展示对象选择面板,用户可以触发该对象选择面板上的虚拟对象选择按钮以选择待控制的虚拟对象。此外,在触发虚拟对象选择按钮、且该虚拟对象选择按钮关联了交互控制面板时,显示交互控制面板,通过该交互控制面板选取对应的交互方式控制该虚拟对象进行交互,从而用户无需在用户界面上点击所要选择的虚拟对象来进行选择,可以有效避免因所要控制的虚拟对象被遮挡而无法进行选择的问题,提高了交互效果。
作为一个示例,以篮球比赛的游戏为例,如图12所示,具体内容如下所述:
识别用户的触发操作,然后判断该触发操作是否处于轮盘展示按钮的响应区,如在图3上的感叹号区域进行长按或滑动。若手指从其它位置保持长按并滑动到对应的按钮,则确定该触发操作为非有效行为,不会触发任何功能,即不做响应。若手指直接在轮盘展示按钮的响应区进行触发时,则该触发操作为有效行为。
当确定该触发操作为有效行为时,进一步检测该触发操作是长按操作或者是滑动操作。若该触发操作为滑动操作时,判断滑动的距离是否达到预设阈值,若达到预设阈值,则展示对应的战术轮盘(即用于选择战术的轮盘)。若该触发操作为长按操作时,判断长按时长是否达到预设时长,若达到预设时长,则展示对应的战术轮盘。
其中,上述的战术轮盘包含若干区块,在显示战术轮盘后,始终有一个战术按钮会是选中状态。战术轮盘的选中状态会随着用户手指的滑动而变化,另外战术轮盘上各战术按钮对应的区域可能存在灰态,表示该区域对应的战术按钮暂时不可用。轮盘区块的文字用以描述该战术的具体名称,如图4所示,如战术1、战术2、战术3、战术4等。
用户在轮盘展示按钮的响应区执行触发操作的过程中,例如用户在图3的感叹号区域上进行长按的过程中,若设定的时间窗到达之前,用户结束了该触发操作,则此时不会显示战术轮盘,可以根据产品实际需求判断对应的功能,例如采用上一次的战术(如战术4)进行进攻或防守。
在展示战术轮盘之后,根据展示战术轮盘上所触发的战术按钮是否关联了其它轮盘(如球员选择轮盘),分以下两种情况进行阐述:
情况1,关联了球员选择轮盘。
用户在该战术轮盘的战术按钮上执行触发操作,如图3所示,若触发操作的对象为Q3战术按钮,则判断该Q3战术按钮是否关联了球员选择轮盘,若关联了球员选择轮盘,则在战术轮盘的周围播放动画,然后显示球员选择轮盘。
其中,在显示球员选择轮盘之前,还会进行有效行为判断:
a)用户在该战术轮盘的战术按钮上执行触发操作时,若该触发操作为长按操作,则判断该长按操作对应的长按时长是否达到预设时长,若达到预设时长,则显示球员选择轮盘。
例如,若长按时长达到1s时,则显示球员选择轮盘,如图13所示。
b)用户在该战术轮盘的战术按钮上执行触发操作时,若该触发操作为长按操作,当长按时长未达到预设时长时,用户便释放了该触发操作,则根据产品实际需求绑定对应的功能。如图14所示,不执行任何战术;或者,通过最近的球员执行战术2,例如战术2为协防战术,则控制离持球球员最近的球员来执行战术2;或者,用户设定战术2的默认执行球员,当战术2按钮被触发时,则直接呼叫该默认的球员执行战术2。
c)用户在该战术轮盘的战术按钮上执行触发操作时,若该触发操作为滑动操作,则判断滑动时是否滑动到战术轮盘上的其它战术按钮上,若滑动到其它战术按钮上,即选中态发生了切换(该其它战术按钮处于选中态),则继续判断该其它战术按钮是否关联了球员选择轮盘,若关联了球员选择轮盘,则会继续判断用户在该其它战术按钮上的长按时长,若长按时长达到预设时长,则显示球员选择轮盘。
例如,用户从战术1的按钮滑动到战术2的按钮,则选中态从战术1的按钮切换到战术2的按钮,若战术2的按钮关联了球员选择轮盘,则判断用户在战术2的按钮上的长按时长是否大于或等于1s,若是,则显示球员选择轮盘。
情况2,未关联其它轮盘。
用户在该战术轮盘的战术按钮上执行触发操作,如图3所示,若触发操作的对象为Q3战术按钮,则判断该Q3战术按钮是否关联了球员选择轮盘,若未关联球员选择轮盘,则对该触发操作进行判断(即有效行为判断),若用户释放该战术按钮时,则通过默认的球员执行相应的战术,例如用户设定Q3战术的默认执行球员,当Q3战术按钮被触发时,则直接呼叫该默认的球员执行Q3战术。
在对该触发操作进行判断时,若用户的手指进行了滑动,则战术按钮的选中状态将会发生切换,如选中状态从Q3战术按钮切换到Q4战术按钮。
需要说明的是,对于战术轮盘上的战术按钮,其中一部分可以关联球员选择轮盘,其中一部分不关联球员选择轮盘(即直接对应的战术,由默认的球员来执行相应的战术),如图15所示。
图12为先展示战术轮盘,然后再展示球员选择轮盘(该球员选择轮盘上的按钮还可以关联其它轮盘)。此外,也可以根据实际情况设置先展示球员选择轮盘,然后再展示战术轮盘(该战术轮盘上的按钮还可以关联其它轮盘),对应的选球员操作和选战术操作的步骤可以参考图12中的内容。
应该理解的是,虽然图2、9、12的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2、9、12中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
在一个实施例中,如图16所示,提供了一种虚拟对象控制装置,该装置可以采用软件模块或硬件模块,或者是二者的结合成为计算机设备的一部分,该装置具体包括:获取模块1602、展示模块1604、更新模块1606、选取模块1608和控制模块1610,其中:
获取模块1602,用于获取在用户界面上触发所产生的面板展示指令;
展示模块1604,用于响应于面板展示指令,在用户界面展示交互控制面板;
更新模块1606,用于当交互控制面板上的交互按钮被触发、且交互按钮关联了对象选择面板时,在用户界面中将交互控制面板替换为对象选择面板;
选取模块1608,用于通过对象选择面板选取待控制的虚拟对象;
控制模块1610,用于根据交互按钮对应的交互方式控制所选取的虚拟对象进行交互。
上述实施例中,获取模块1602,还用于获取在用户界面的面板展示按钮上进行触发所产生的面板展示指令;
展示模块1604,还用于在面板展示按钮的位置处或在用户界面中的指定位置处,将交互控制面板以弹窗或浮层的方式展示于用户界面。
上述实施例中,获取模块1602,还用于获取在用户界面的面板展示按钮上进行触摸时产生的面板展示指令;或者,获取在用户界面的面板展示按钮进行滑动时产生的面板展示指令。
上述实施例中,如图17,该装置还包括:触发模块1612;其中:
获取模块1602,还用于若面板展示指令是在面板展示按钮进行滑动时所产生的指令,则获取滑动时的滑动方向和/或结束位置;
触发模块1612,用于根据滑动方向和/或结束位置触发交互控制面板上的交互按钮;
获取模块1602,还用于获取被触发的交互按钮对应的交互方式。
在一个实施例中,如图17所示,该装置还包括:处理模块1614;其中:
处理模块1614,用于计算在面板展示按钮上进行触摸时的触摸时长;若触摸时长达到预设触摸时长,则执行在用户界面展示交互控制面板的步骤;
获取模块1602,还用于若触摸时长未达到预设触摸时长,获取上一次执行交互时所采用的交互方式;
控制模块1610,还用于控制当前所控制的虚拟对象按照所获取的交互方式进行交互。
在一个实施例中,展示模块1604,还用于获取交互控制面板中交互按钮被触发产生的操作指令;当获取到操作指令时,判断交互按钮是否关联了对象选择面板;若交互按钮关联了对象选择面板,确定交互按钮被触发时的第一维持时长;当第一维持时长达到第一预设时长时,在用户界面中将交互控制面板替换为对象选择面板。
在一个实施例中,如图17所示,该装置还包括:播放模块1616和渲染模块1618;其中:
播放模块1616,用于若交互按钮关联了对象选择面板,在交互控制面板的边缘进行动画提示;
获取模块1602,还用于获取对象选择面板数据;
渲染模块1618,用于对对象选择面板数据进行渲染,得到对象选择面板;
展示模块1604,还用于当第一维持时长达到第一预设时长时,在用户界面中将交互控制面板替换为对象选择面板。
在一个实施例中,展示模块1604,还用于确定对象选择面板中被触发的虚拟对象选择按钮;获取被触发的虚拟对象选择按钮所对应的虚拟对象标识;从多个虚拟对象中,按照虚拟对象标识选取待控制的虚拟对象。
在一个实施例中,处理模块1614,还用于当对象选择面板中被触发的虚拟对象选择按钮结束触发时,计算结束触发后的第二维持时长;
展示模块1604,还用于当第二维持时长达到第二预设时长、且对象选择面板中的各虚拟对象选择按钮均未被触发时,在用户界面中将展示的对象选择面板取消展示。
在一个实施例中,获取模块1602,还用于当交互控制面板上的交互按钮被触发、但交互按钮未关联对象选择面板时,则获取被触发的交互按钮对应的交互方式;
控制模块1610,还用于按照所获取的交互方式控制默认的虚拟对象进行交互。
上述实施例中,通过在用户界面上设置面板展示的按钮,当接收到面板展示指令时,在用户界面展示交互控制面板,用户可以触发该交互控制面板上的交互按钮以选择对应的交互方式。此外,在触发交互按钮、且该交互按钮关联了对象选择面板时,显示对象选择面板,通过该对象选择面板选取待控制的虚拟对象进行交互,从而用户无需在用户界面上点击所要选择的虚拟对象来进行选择,可以有效避免因所要控制的虚拟对象被遮挡而无法进行选择的问题,提高了交互效果。
在一个实施例中,如图18所示,提供了一种虚拟对象控制装置,该装置可以采用软件模块或硬件模块,或者是二者的结合成为计算机设备的一部分,该装置具体包括:获取模块1802、展示模块1804、更新模块1806、选取模块1808和控制模块1810,其中:
获取模块1802,用于获取在用户界面上触发所产生的面板展示指令;
展示模块1804,用于响应于面板展示指令,在用户界面展示对象选择面板;
更新模块1806,用于当对象选择面板上的虚拟对象选择按钮被触发、且虚拟对象选择按钮关联了交互控制面板时,在用户界面中将对象选择面板替换为交互控制面板;
选取模块1808,用于选取与虚拟对象选择按钮对应的待控制的虚拟对象;
控制模块1810,用于根据交互控制面板上的交互方式控制所选取的虚拟对象进行交互。
上述实施例中,通过在用户界面上设置面板展示的按钮,当接收到面板展示指令时,在用户界面展示对象选择面板,用户可以触发该对象选择面板上的虚拟对象选择按钮以选择待控制的虚拟对象。此外,在触发虚拟对象选择按钮、且该虚拟对象选择按钮关联了交互控制面板时,显示交互控制面板,通过该交互控制面板选取对应的交互方式控制该虚拟对象进行交互,从而用户无需在用户界面上点击所要选择的虚拟对象来进行选择,可以有效避免因所要控制的虚拟对象被遮挡而无法进行选择的问题,提高了交互效果。
关于虚拟对象控制装置的具体限定可以参见上文中对于虚拟对象控制方法的限定,在此不再赘述。上述虚拟对象控制装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构图可以如图19所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器和网络接口。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于存储各种与虚拟对象控制相关的数据。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种虚拟对象控制方法。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端,其内部结构图可以如图19所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的通信接口用于与外部的终端进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过WIFI、运营商网络、NFC(近场通信)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时以实现一种虚拟对象控制方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,还提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述各方法实施例中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方法实施例中的步骤。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、磁带、软盘、闪存或光存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)或外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM)或动态随机存取存储器(Dynamic Random Access Memory,DRAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。