CN110368691A - 多人在线对战程序中的提醒信息发送方法、装置及终端 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种多人在线对战程序的提醒信息发送方法、装置及终端,属于人机交互领域。所述方法包括:显示所述多人在线对战程序的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和交互面板区域;在所述用户界面上接收指向性操作,所述指向性操作是用于激活提醒信息发送功能且指向所述用户界面中的目标显示元素的操作;根据所述目标显示元素和对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息;向所述主控虚拟角色的队友虚拟角色或参与所述对战的所有虚拟角色的客户端发送所述目标提醒信息。本申请智能地结合用户的意思表达和对战信息,判断和筛选出用户在当前对战场景下希望发送的信号,提高了用户和其它用户之间进行信息沟通时的人机交互效率。

Description

多人在线对战程序中的提醒信息发送方法、装置及终端
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种多人在线对战程序中的提醒信息发送方法、装置及终端。
背景技术
多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)是一种非常受欢迎的游戏形式。该游戏形式中需要用户购买装备,用户被分配两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个用户都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色,且用户仅需要控制自己所选的角色就可。
在相关技术中,MOBA游戏内包括不同用户之间沟通所使用的信号系统。该信号系统包括显示在程序界面上的进攻按钮、撤退按钮和集合按钮。当同一局对战中的用户A点击进攻按钮时,与用户A属于同一队伍的其他用户能够收到信号系统的“发起进攻”的文字提醒和语音提醒;当同一局对战中的用户B点击撤退按钮时,与用户B属于同一队伍的其他用户能够收到信号系统的“开始撤退”的文字提醒和语音提醒;当同一局对战中的用户C点击集合按钮时,与用户C属于同一队伍的其他用户能够收到信号系统的“请求集合”的文字提醒和语音提醒。
上述信号系统较为简单局限,仅能发出有限的几种提醒信息,无法满足用户的沟通需求。
发明内容
本申请提供了一种多人在线对战程序中的提醒信息发送方法、装置及终端,可以解决相关技术中的信号系统较为简单局限的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种多人在线对战程序中的提醒信息发送方法,其特征在于,所述方法包括:
显示所述多人在线对战程序的用户界面;
在所述用户界面上接收指向性操作,所述指向性操作是从所述信号控件指向所述用户界面中的目标显示元素的操作,所述目标显示元素是所述用户界面上的多个显示元素中的一个;
根据所述目标显示元素和对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息;
向所述主控虚拟角色的队友虚拟角色或参与所述对战的所有虚拟角色的客户端发送所述目标提醒信息。
根据本申请的另一方面,提供了一种多人在线对战程序中的提醒信息显示方法,所述方法包括:
显示所述多人在线对战程序的用户界面;
在所述用户界面上接收指向性操作,所述指向性操作是用于激活提醒信息发送功能且指向所述用户界面中的目标显示元素的操作,所述目标显示元素是所述用户界面上的多个显示元素中的一个;
根据所述目标显示元素和对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息;
在所述用户界面上显示所述目标提醒信息。
根据本申请的另一方面,提供了一种多人在线对战程序中的提醒信息发送装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示所述多人在线对战程序的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和HUD区域,所述虚拟环境画面是采用主控虚拟角色对应的视角对虚拟环境进行观察时所产生的画面,所述虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色进行对战的战局环境,所述HUD区域上包括信号控件;
交互模块,用于在所述用户界面上接收指向性操作,所述指向性操作是从所述信号控件指向所述用户界面中的目标显示元素的操作,所述目标显示元素是所述用户界面上的多个显示元素中的一个;
预测模块,用于根据所述目标显示元素和对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息;
发送模块,用于向所述主控虚拟角色的队友虚拟角色或参与所述对战的所有虚拟角色的客户端发送所述目标提醒信息。
根据本申请的另一方面,提供了一种多人在线对战程序中的提醒信息显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示所述多人在线对战程序的用户界面;
交互模块,用于在所述用户界面上接收指向性操作,所述指向性操作是用于激活提醒信息发送功能且指向所述用户界面中的目标显示元素的操作,所述目标显示元素是所述用户界面上的多个显示元素中的一个;
预测模块,用于根据所述目标显示元素和对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息;
所述显示模块,用于在所述用户界面上显示所述目标提醒信息。
根据本申请的另一方面,提供了一种终端,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上所述的多人在线对战程序的提醒信息发送方法,和/或,如上所述的多人在线对战程序的提醒信息显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上所述的多人在线对战程序的提醒信息发送方法,和/或,如上所述的多人在线对战程序的提醒信息显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在接收到指向性操作时,根据目标显示元素和对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息,向主控虚拟角色的队友虚拟角色或参与对战的所有虚拟角色的客户端发送目标提醒信息;使得用户采用最低的人机交互成本,就可以发出符合用户期望的提醒信息,由多人在线对战程序智能地结合用户的意思表达和对战信息,判断和筛选出用户在当前对战场景下希望发送的信号,提高了用户和其它用户之间进行信息沟通时的人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2示出了本申请另一个示例性实施例提供的MOBA游戏的地图的示意图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法的流程图;
图4示出了图3实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法在示意性实施时的界面示意图;
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的HUD区域的界面示意图;
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法的流程图;
图7示出了图6实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法在示意性实施时的界面示意图;
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法的流程图;
图9示出了图8实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法在示意性实施时的界面示意图;
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法的流程图;
图11示出了图10实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法在示意性实施时的界面示意图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法的流程图;
图13示出了图12实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法在示意性实施时的界面示意图;
图14示出了本申请的一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法在示意性实施时的界面示意图;
图15示出了本申请另一个示例性实施例提供的行为树的流程图;
图16示出了图15所示的示例性实施例提供的行为树在实施时的界面示意图;
图17示出了本申请另一个示例性实施例提供的行为树的流程图;
图18示出了图17所示的示例性实施例提供的行为树在实施时的界面示意图;
图19示出了本申请另一个示例性实施例提供的行为树的流程图;
图20示出了图18所示的示例性实施例提供的行为树在实施时的界面示意图;
图21示出了本申请另一个示例性实施例提供的行为树的流程图;
图22示出了图21所示的示例性实施例提供的行为树在实施时的界面示意图;
图23示出了本申请另一个示例性实施例提供的行为树的流程图;
图24示出了图23所示的示例性实施例提供的行为树在实施时的界面示意图;
图25示出了本申请另一个示例性实施例提供的行为树的流程图;
图26示出了图25所示的示例性实施例提供的行为树在实施时的界面示意图;
图27示出了本申请另一个示例性实施例提供的行为树的流程图;
图28示出了图27所示的示例性实施例提供的行为树在实施时的界面示意图;
图29示出了本申请另一个示例性实施例提供的行为树的流程图;
图30示出了图29所示的示例性实施例提供的行为树在实施时的界面示意图;
图31示出了本申请另一个示例性实施例提供的行为树的流程图;
图32示出了图31所示的示例性实施例提供的行为树在实施时的界面示意图;
图33示出了本申请另一个示例性实施例提供的行为树的流程图;
图34示出了图33所示的示例性实施例提供的行为树在实施时的界面示意图;
图35示出了本申请另一个示例性实施例提供的行为树的流程图;
图36示出了图35所示的示例性实施例提供的行为树在实施时的界面示意图;
图37示出了本申请另一个示例性实施例提供的行为树的流程图;
图38示出了图37所示的示例性实施例提供的行为树在实施时的界面示意图;
图39示出了本申请另一个示例性实施例提供的行为树的流程图;
图40示出了本申请另一个示例性实施例提供的行为树的流程图;
图41示出了一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法在示意性实施时的界面示意图;
图42示出了一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法在示意性实施时的界面示意图;
图43示出了一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法在示意性实施时的界面示意图;
图44示出了一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法在示意性实施时的界面示意图;
图45示出了一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法在示意性实施时的界面示意图;
图46示出了一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法在示意性实施时的界面示意图;
图47示出了一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法在示意性实施时的界面示意图;
图48示出了一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息显示方法的方法流程图;
图49示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的框图;
图50示出了一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法的方法流程图;
图51示出了一个示例性实施例提供的代码类的关系图;
图52示出了另一个示例性实施例提供的代码类的关系图;
图53示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送装置的框图;
图54示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送装置的框图;
图55示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先对本申请涉及的几个名词进行介绍和解释:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟环境包括正方形地图,该正方形地图包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑来作为胜利目标。
虚拟角色(也称英雄):是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟角色可以是三维立体模型,每个虚拟角色在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。在本申请的一些实施例中,虚拟角色是指在虚拟环境中能够被用户控制的虚拟角色,对于不能被用户控制的虚拟角色(比如小兵、野怪、NPC)可以成为辅助虚拟角色。
多人在线战术竞技是指:在虚拟环境提供的地图上,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、3个或5个。
MOBA游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
在典型的MOBA游戏中,不同用户之间的局内交流系统由三个部分构成:
1、系统自带的语音系统;
多个用户之间形成语音通话通道,用户需要开启麦克风来进行说话。
2、系统自带的聊天打字系统;
多个用户之家形成文字聊天通道,用户需要在终端上打字来进行沟通。
3、系统自带的信号系统(进攻按钮、撤退按钮、集合按钮和小地图标记功能)。
用户界面上显示有进攻按钮、撤退按钮、集合按钮和小地图。由用户点击这些按钮或小地图来进行快速沟通。
由于目前很多的MOBA游戏都是手机端游戏(简称手游)。当用户在使用手机运行MOBA游戏时,可能处于卧室、课堂、车厢等不适宜说话的地方,因此无法使用语音通话通道来进行有效沟通。同时也存在一些用户不愿意和陌生人开语音,不仅容易发生纠纷和矛盾,还会导致网络卡顿。而对于手机来讲,在已经运行有MOBA游戏的界面上进行触摸屏打字是很耗费人机交互成本的,会耽搁局内的战斗操作。而系统自带的信号系统又只能发生有限的几种提醒信息。换句话说,系统自带的信号系统至少存在两个维度的问题:
1、可发送的信号过于简单局限;
2、人机交互操作的成本高。
本申请实施例提供了一种多人在线对战程序的提醒信息发送系统(简称信号系统),希望使得用户在不需要开启语音和打字的前提下,以最低的人机交互操作成本完成意思表达,本申请实施例将智能的用户玩家的意思表达以及当前实施战局的实时情况,判断并筛选出玩家在当前场景下希望发送、传递的信号。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器集群120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户101使用的终端,第一用户101使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户101的主控虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户102使用的终端,第二用户102使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户102的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器集群120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群120,第一终端110和第二终端110可从服务器集群120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器集群120相连。
服务器集群120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群120和终端(第一终端110和第二终端130)之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器集群120包括服务器121和服务器126,服务器121包括处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户帐号数据库121和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库121用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。可选地,服务器126内设置有智能信号模块127,该智能信号模块127用于实现下述实施例中提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法。
图2示出了本申请一个示例性实施例示出的MOBA游戏的虚拟环境所提供的地图的示意图。该地图200呈正方形。该地图200沿对角线分为左下三角区域220和右上三角区域240。从左下三角区域220的左下角到右上三角区域240的右上角存在三条路线:上路21、中路22和下路23。在一场典型的对局中,需要10个虚拟角色分成两支阵营来进行竞技。第一阵营的5个虚拟角色占据左下三角区域220,第二阵营的5个虚拟角色占据右上三角区域240。第一阵营以摧毁或占领第二阵营的全部据点作为胜利条件,第二阵营以摧毁或占领第一阵营的全部据点作为胜利条件。
示例性的,第一阵营的据点包括:9座防御塔24和第一基地25。其中,9座防御塔24在上路21、中路22和下路23中分别有3座;第一基地25位于左下三角区域220的左下角。
示例性的,第二阵营的据点包括:9座防御塔24和第二基地26。其中,9座防御塔24在上路21、中路22和下路23中分别有3座;第二基地26位于右上三角区域220的右上角。
在图2中虚线所在的位置,可称为河道区域。该河道区域属于第一阵营和第二阵营的共有区域,也是左下三角区域220和右上三角区域240的接壤区域。
MOBA游戏需要各个虚拟角色在该地图200中获取资源,从而提升虚拟角色的战斗能力。该资源包括:
1、周期性出现在上路21、中路22和下路23上的小兵,小兵被击杀时,附近的虚拟角色会得到经验和金币。
2、由中路(左下至右上的对角线)和河道区域(左上至右下的对角线)作为分割线可以划分为4个三角区域A、B、C、D(也称四个野区),这4个三角区域A、B、C、D中会周期性刷新野怪,野怪被击杀时,附近的虚拟角色会得到经验、金币和增益(BUFF)效果。
3、在河道区域中的两个对称位置中存在周期性刷新的大龙27和小龙28。大龙27和小龙28在被击杀时,击杀方阵营的各个虚拟角色都会得到经验、金币和BUFF效果。大龙27可称为“主宰”或“凯撒”等其他名称,小龙28可称为“暴君”或“魔龙”等其他名称。
在一个示例中,上下路河道处各有一只金币怪,在开局30秒时出现。击杀后获得金币,70秒刷新。
A区:有一个红BUFF、两只普通野怪(一只猪和一只鸟)、和一只暴君(小龙)。红BUFF和野怪在开局30秒时出现,普通野怪击杀后70秒刷新,红BUFF击杀后每90秒刷新一次。
暴君在开局2分钟时出现,击杀后三分钟刷新,击杀后全队获得金币和经验奖励。在9分55秒暴君将堕入黑暗,10分钟时出现黑暗暴君,击杀黑暗暴君将获得暴君的复仇BUFF。
B区:有一个蓝BUFF,两只普通野怪(一只狼和一只鸟),蓝BUFF也是在30秒出现,击杀后每90秒刷新一次。
C区:C区和B区相同,两只普通野怪(一只狼和一只鸟),同样蓝BUFF也是30秒出现,每90秒刷新一次。
D区:D区和A区类似,一个红BUFF,两只普通野怪(一只猪和一只鸟),红BUFF也是增加输出和减速。还有一只主宰(大龙)。主宰是开局8分钟时出现,击杀后五分钟刷新,击杀主宰可以获得主宰BUFF、羁绊BUFF和线上的主宰先锋(或手动召唤的天空巨龙)。在一些示例性的例子中,
在一个示例性的例子中,BUFF详解:
红BUFF:持续70秒,攻击将附带持续性灼烧伤害和减速。
蓝BUFF:持续70秒,可以冷却时间缩短,每秒额外回复一定法力。
击杀黑暗暴君获得黑暗暴君BUFF和羁绊BUFF:
黑暗暴君BUFF:增加全队物理攻击(80+5%当前攻击),增加全队法术攻击(120+5%当前法术攻击),持续90S。
羁绊BUFF:对主宰的输出降低50%,死亡不消失,持续90S。
击杀主宰能够获得主宰BUFF和羁绊BUFF:
主宰BUFF:可以提升全队每秒1.5%的生命回复和法力回复。持续90秒。死亡会失去主宰BUFF。
羁绊BUFF:对黑暗暴君的输出降低50%,死亡不消失,持续90S。
击杀主宰后可获得收益:
1、全队成员获得100金币,不管主控虚拟角色有没有参与打主宰,都会获得效益,包括处于复活CD的主控虚拟角色。
2、从击杀主宰一刻开始,击杀方的接下来三波(三条路)士兵将全部被换成主宰先锋(飞龙)。主宰先锋非常强力,而且会在三路齐推,对对方带来巨大兵线压力,对手需要分路防守。在地图上会发出主宰先锋的警报,并且中间会有提示主宰先锋来临波数(一般为三波)。
10个虚拟角色的战斗能力包括两部分:等级和装备,等级由积累的经验值来获得,装备由积累的金币来购买获得。10个虚拟角色可以由服务器通过在线匹配10个用户帐号来得到。示例性的,服务器在线匹配2个或6个或10个用户帐号在同一个虚拟世界中进行竞技的界面。该2个或6个或10个虚拟角色分别属于敌对的两个阵营,两个阵营所对应的虚拟角色数量是相同的。比如,每个阵营具有5个虚拟角色,这5个虚拟角色的分工可以是:战士型角色、刺客型角色、法师型角色、辅助型(或肉盾型)角色和射手型角色。
上述对战可以以局为单位来进行,每局对战的地图可以相同,也可以不同。每个阵营包括一个或多个虚拟角色,比如1个、3个或5个。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法的流程图。该方法可以由上述图1中的任一终端来执行,该方法包括:
步骤301,显示多人在线对战程序的用户界面;
多人在线对战程序是提供至少两个用户在虚拟环境中控制虚拟角色进行对战的程序。虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色进行对战的战局环境。该多人在线对战程序可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。
在一个示例中,多人在线对战程序的用户界面30包括有:虚拟环境画面32和交互面板区域34,如图4所示。
虚拟环境画面32是采用主控虚拟角色36对应的视角对虚拟环境进行观察时所产生的画面。主控虚拟角色是由使用该终端的用户在虚拟环境中所控制的虚拟角色。主控虚拟角色对应的视角可以是主控虚拟角色的第一人称视角、斜上方45°视角、第三人称视角、过肩视角中的任意一种。本实施例中以该斜上方45°视角来举例说明。
当主控虚拟角色36发生移动或旋转时,虚拟环境画面会随时发生变化。主控虚拟角色36可以出现在虚拟环境画面中,也可以不出现在虚拟环境画面中。
交互面板区域34是叠加在虚拟环境画面32上的UI元素。交互面板区域34分为两大类:用于显示信息的信息显示元素和用于人机交互的控制功能元素。交互面板区域34也称为HUD区域。示例性的,如图5所示,HUD区域34包括:
小地图区01、友军信息区02、记分板03、设备信息区及主控虚拟角色分数区04、菜单区05、小地图区展开按钮06、信号控件07、聊天控件08、主控虚拟角色的技能按钮09、主控虚拟角色的攻击技能按钮10、召唤师技能11、回复技能12、回城技能13、移动控件14、金币区15和推荐购买装备16。
其中,友军信息区02、记分板03、设备信息区及主控虚拟角色分数区04为信息显示元素,其它元素为控制功能元素。交互面板区域34还可能包括其它元素,比如:死亡面板、推塔补兵键等,本实施例对此不加以限定。
在用户启动一局对战以后,显示多人在线对战程序的用户界面。
步骤302,在用户界面上接收指向性操作,指向性操作是用于激活提醒信息发送功能且指向用户界面中的目标显示元素的操作;
当用户需要发送提醒信息时,用户在用户界面上施加指向性操作。该指向性操作可以是一个用户操作,也可以是两个以上用户操作所形成的操作组合。
指向性操作是用于激活提醒信息发送功能且指向用户界面中的目标显示元素的操作。目标显示元素是用户界面上的多个显示元素中的一个。在一个示例性的例子中,该指向性操作是双击、三击或长按目标显示元素的操作;在另一个示例性的例子中,交互面板区域上包括信号控件,该指向性操作是从信号控件指向用户界面中的目标显示元素的操作。该信号控件是用于激活提醒信息发送功能的控件。
用户界面上的多个显示元素包括但不限于如下元素中的至少一种:
1、虚拟环境中构成对战功能要件(非装饰要素、非视觉表现要素)的三维模型;
示例性的,对战功能要件是虚拟环境中对对战过程存在影响的元素。三维模型包括但不限于:虚拟角色、防御塔、基地、野怪、草丛、探测眼、大龙、小龙等。
2、交互面板区域上的信息显示元素;
示例性的,信息显示元素包括:友军信息区02、比分板03、设备信息区及主控虚拟角色分数区04,以及图5中未示出的死亡面板。
3、交互面板区域上的控制功能元素;
示例性的,控制功能元素包括:小地图区01、地图展开控件06、信号控件07、聊天控件08、主控虚拟角色的技能按钮09、主控虚拟角色的攻击技能按钮10、召唤师技能区11、移动控件12、金币区13和推荐购买装备14。
示例性的,控制功能元素还包括:快捷信号按钮,快捷信号按钮包括但不限于:进攻按钮、撤退按钮和集合按钮(图5中未示出)。
步骤303,根据目标显示元素和对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息;
目标显示元素是指向性操作所选择的显示元素。对战信息是一局对战过程中存在的战局信息。对战信息包括但不限于如下:本局对战的已开局时长、虚拟角色的等级、技能升级信息、技能冷却信息、召唤师技能类型、虚拟角色的生命值、防御塔的生命值、虚拟角色和草丛的位置关系、兵线情况、野怪刷新情况、网络信息、队友位置、敌人位置、击杀信息、死亡信息、日期信息、节日信息、地点信息、比赛信息、每方阵营的阵营名称。
示例性的,提醒信息是用来向队友、敌方或所有方进行信息提醒的信息。提醒信息的形式包括但不限于:文字、语音、图标、动画、振动反馈中的至少一种。在一个示例中,提醒信息包括两种类型的信息:事实信息和意图信息。事实信息是表示当前对战中已有事实的信息,比如,野怪刷新了、防御塔正在被攻击、我看见敌人了等信息;意图信息是表示用户的策略意图的信息,比如,注意收上路兵线,小心草丛中的埋伏,经济太差需要发育等信息。
步骤304,向主控虚拟角色的队友虚拟角色或参与对战的所有虚拟角色的客户端发送目标提醒信息。
在一个示例中,向主控虚拟角色的队友虚拟角色(可选包括自身)的客户端发送目标提醒信息。在另一个示例中,向参与对战的所有虚拟角色的客户端发送目标提醒信息。在另一个示例中,还可以向观看本次对战的教练客户端、裁判客户端或观众客户端发送该目标提醒信息。
在一个示例中,客户端向服务器发送帧同步信号,该帧同步信号中携带有目标提醒信息,服务器向主控虚拟角色的队友虚拟角色(可选包括自身)对应的其它客户端发送帧同步信号,或者,服务器向参与对战的所有虚拟角色的其它客户端发送帧同步信号。其它客户端根据帧同步信号来显示或播放目标提醒信息。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在接收到指向性操作时,根据目标显示元素和对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息,向主控虚拟角色的队友虚拟角色或参与对战的所有虚拟角色的客户端发送目标提醒信息;使得用户采用最低的人机交互成本,就可以发出符合用户期望的提醒信息,由多人在线对战程序智能地结合用户的意思表达和对战信息,判断和筛选出用户在当前对战场景下希望发送的信号,提高了用户和其它用户之间进行信息沟通时的人机交互效率。
上述指向性操作的触发方式至少存在如下实现形式:
一、长按触发方式;
采用“长按信号控件+单击目标显示元素”的方式来触发指向性操作。
二、拖拽触发方式;
采用“滑动操作”的方式来触发指向性操作。
三、基于小地图的点触触发方式;
采用在小地图上进行单击操作的方式来触发指向性操作。
四、连击触发方式。
采用直接“双击”或“三击”目标显示元素的方式来触发指向性操作。
针对上述第一种方式:长按触发方式,参考如下实施例:
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法的流程图。该方法可以由上述图1中的任一终端来执行,以交互面板区域上包括按钮控件作为信号控件(简称信号按钮)为例,上述步骤302可实现成为如下步骤:
步骤302-1,在用户界面上接收作用于按钮控件的第一触摸操作;
第一触摸操作是单击操作或长按操作,本实施例以第一触摸操作是长按操作来举例说明。
当用户期望发送提醒信息时,对信号按钮进行长按。
步骤302-2,在用户界面上显示一个或多个候选的显示元素;
在一个示例中,在用户界面上显示的一个或多个候选的显示元素是保持原显示方式不变的;在另一个示例中,在用户界面上采用突出显示方式显示一个或多个候选的显示元素;其中,突出显示方式包括如下显示方式中的至少一种:采用目标颜色显示、叠加蒙版显示、高亮显示、描边显示。
比如,在用户界面上将HUD区域中所有可触发提醒信息发送的显示元素进行高亮描边显示。
步骤302-3,在用户界面上接收作用于目标显示元素上的第二触摸操作。
第二触摸操作是单击操作、双击操作、连击操作或长按操作,本实施例以第二触摸操作是单击操作来举例说明。
示例性的参考图7,在需要发送提醒信息时,用户首先长按信号按钮07,然后HUD区域上的各个可触发提醒信息发送的显示元素被加粗显示,用户可以选择死亡面板17作为目标显示元素,也即用户可以单击死亡面板17。多人在线对战程序在确定死亡面板17为目标显示元素后,获取对战信息“距离自身控制的主控虚拟角色复活还剩下2秒”来生成目标提醒信息“主控虚拟角色:我还剩下2秒复活”,将目标提醒信息以聊天消息形式发送给队友。
综上所述,本实施例提供的方法,通过两次触摸操作来触发指向性操作,由于点触式操作与技能按钮等原始交互设计方式相同,能够减低用户的学习成本,认知门槛较低且操作简单,易于中低端用户上手学习使用。
针对上述第二种方式:拖拽触发方式,参考如下实施例:
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法的流程图。该方法可以由上述图1中的任一终端来执行,以HUD区域上包括按钮控件作为信号控件(简称信号按钮)为例,上述步骤302可实现成为如下步骤:
步骤302-A,在用户界面上接收滑动操作,滑动操作的滑动起点为按钮控件,滑动操作的滑动终点为目标显示元素;
当用户期望发送提醒信息时,从信号按钮开始进行滑动(或拖拽),然后在滑动至目标显示元素后松手。
步骤302-B,在按钮控件上接收到滑动操作时,在用户界面上显示从滑动起点指向滑动终点的辅助线(或移动路径);
为了对用户的滑动操作进行反馈显示,作为可选步骤,当在按钮控件上接收到滑动操作时,多人在线对战程序在用户界面上显示从滑动起点指向滑动终点的辅助线(或移动路径)。
示例性的,辅助线是从按钮控件指向滑动终点的射线。移动路径是跟随触摸物体的滑动轨迹所形成的射线或曲线。
示例性的,在接收到滑动操作后,在按钮控件的周侧预设范围内还会增加显示:进攻按钮、撤退按钮和集合按钮。若滑动操作的滑动终点为进攻按钮,则可以快速发出“发起进攻”的提醒信息;若滑动操作的滑动终点为进攻按钮,则可以快速发出“开始撤退”的提醒信息;若滑动操作的滑动终点为进攻按钮,则可以快速发出“请求集合”的提醒信息。
示例性的参考图9,在需要发送提醒信息时,用户首先长按信号按钮07,然后HUD区域上的各个可触发提醒信息发送的显示元素被加粗显示,用户可以选择死亡面板17作为目标显示元素,也即用户可以单击死亡面板17。多人在线对战程序在确定死亡面板17为目标显示元素后,获取对战信息“距离自身控制的主控虚拟角色复活还剩下2秒”来生成目标提醒信息“主控虚拟角色:我还剩下2秒复活”,将目标提醒信息以聊天消息形式发送给队友。
综上所述,本实施例提供的方法,通过一次滑动操作来触发指向性操作,由于在激烈的战斗中,拖拽式的滑动操作在较高熟练度和较快手速的情况下,可以缩短操作所需的时间来提高高端用户的沟通效率。此外,当拖拽式的滑动操作在用户松手时,相应的按钮控件、辅助线和增加显示的三个快速信号按钮都可以恢复原状,不再遮挡视野,相交点触式而言更加敏捷快速的回归到激烈的对局操作中。
针对上述第三种方式:基于小地图的点触触发方式,参考如下实施例:
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法的流程图。该方法可以由上述图1中的任一终端来执行,以HUD区域上包括地图展开控件(也称小地图按钮)作为信号控件为例,上述步骤302可实现成为如下步骤:
步骤302-a,在用户界面上接收作用于地图展开控件的第三触摸操作;
第三触摸操作是单击操作、双击操作、连击操作或长按操作,本实施例以第三触摸操作是单击操作来举例说明。
当用户期望发送提醒信息时,对地图展开控件进行单击。
步骤302-b,根据第三触摸操作在用户界面上显示虚拟环境的地图查看控件;
地图查看控件是用于以目标面积大小的控件对虚拟环境的地图进行上帝视角查看的控件。目标面积大小大于小地图的面积大小。地图查看控件也称为中地图控件。
可选地,地图查看控件上采用突出显示方式显示有可触发的显示元素。示例性的,地图查看控件上显示有如下显示元素中的至少一种:上路、中路、下路、防御塔、野怪点、大龙点、小龙点。其中,大龙点和小龙点可认为是能够提供全队增益的野怪点。
步骤302c,在地图查看控件上接收作用于目标显示元素的第四触摸操作。
第四触摸操作是单击操作、双击操作、连击操作或长按操作,本实施例以第四触摸操作是单击操作来举例说明。
示例性的参考图11,在需要发送提醒信息时,用户首先单击小地图按钮06,多人在线对战程序在用户界面上叠加显示地图查看控件(中地图控件)18,地图查看控件18上显示有上路、中路、下路、防御塔、野怪点、大龙点、小龙点。用户可以在地图查看控件18上再次点击选择大龙点作为目标显示元素。多人在线对战程序在确定大龙点为目标显示元素后,获取对战信息“大龙已经刷新2秒”来生成目标提醒信息“主控虚拟角色:注意敌方偷大龙”,将目标提醒信息以聊天消息形式发送给队友。
综上所述,本实施例提供的方法,通过基于地图查看控件来触发指向性操作,能够对处于虚拟环境画面的视野范围之外的显示元素进行选择,实现了不仅对视野范围内显示元素的选择,还能够对整个地图上位于视野范围内的显示元素以及较为大型或宏观的显示元素(比如上路、中路、下路)的快速选择,提高了上述提醒信息发送方式的适用性和功能性。
针对上述第一种至第三种方式中的任意一种方式,结合参考图5,由于用户在控制虚拟角色时,通常采用左手拇指控制虚拟角色的移动,右手拇指控制虚拟角色的技能释放。大部分用户的左手拇指都会持续性地按压在移动控件(也称左手轮盘)上,而右手拇指采用断续的触摸操作来按压按钮控件,因此为了不打断用户的左手拇指的持续性操作,移动控件14和信号按钮07位于用户界面上相互远离的两个边缘区域,比如移动控件14位于用户界面的左侧边缘区域,信号按钮07位于用户界面的右侧边缘区域。
同理,移动控件14和地图展开控件06也位于用户界面上相互远离的两个边缘区域。比如移动控件14位于用户界面的左侧边缘区域,地图展开控件06位于用户界面的右侧边缘区域。
针对上述第四种方式:连击触发方式,参考如下实施例:
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法的流程图。该方法可以由上述图1中的任一终端来执行,以HUD区域上包括地图展开控件(也称小地图按钮)作为信号控件为例,上述步骤302可实现成为如下步骤:
步骤302-C,在用户界面上接收作用于目标显示元素的连续触摸操作,连续触摸操作包括连续的至少两次点击操作;
连续触摸操作是双击操作、三击操作或更多次数的点击操作,本实施例以连续触摸操作是双击操作来举例说明。
当用户期望发送提醒信息时,对用户界面上的目标显示元素进行双击。
示例性的参考图13,在需要发送提醒信息时,用户双击比分板03。多人在线对战程序在确定比分板03为目标显示元素后,获取对战信息“击杀比分3:4”来生成目标提醒信息“主控虚拟角色:人头差距不大,耐心发育,不要浪”,将目标提醒信息以聊天消息形式发送给队友。
需要说明的是,本申请实施例不限定上述指向性操作的触发方式,上述各个触发方式还可以自由组合成新的实施例。比如将拖拽式触发方式与小地图触发方式进行组合,示例性的如图14所示,用户在需要发送提醒信息时,先从信号按钮07滑动至地图展开控件06,地图展开控件06被触发后会显示地图查看控件,然后再滑动(连续滑动不中断)至地图查看控件中的大龙位置,多人在线竞技程序确定大龙为目标显示元素,结合当前的战局信息发出目标提醒信息“小心敌方偷大龙”。
在基于上述各个实施例的可选实施例中,上述“目标提醒信息”的预测过程是通过行为树来实现的。行为树包括:显示元素、对战信息和提醒信息之间的对应关系。示例性的,行为树采用树状结构来保存显示元素、对战信息和提醒信息之间的对应关系。多人在线对战程序根据目标显示元素和对战信息,在行为树中查询期望发送的目标提醒信息。下面针对不同的目标显示元素来进行分别阐述。
示例性的,上述行为树为一个或多个。上述根据目标显示元素和对战信息,在行为树中查询期望发送的目标提醒信息。可实现为包括但不限于如下形式:
一、目标显示元素包括:技能类显示元素;对战信息包括:技能可用状态;
技能类显示元素是用于释放技能的控件。可选地,技能类显示元素设置在交互面板区域上,可以为一个或多个。比如英雄技能、召唤师技能、临时获得且具有有效时长的技能。
当目标显示元素是技能类显示元素且技能可用状态是不可用时,确定用于指示技能不可用(比如禁用或冷却)的第一目标提醒信息;
当目标显示元素是技能类显示元素且技能可用状态是可用时,确定用于指示技能可用的第二目标提醒信息。
二、目标显示元素包括:技能类显示元素;对战信息包括技能冷却时间;
当目标显示元素是技能类显示元素且技能冷却时间有效时,确定用于指示技能冷却时间的第三目标提醒信息。
三、目标显示元素包括:资源类显示元素;对战信息包括:资源类显示元素的视野信息;
资源类显示元素是用于提供金币资源、血量资源、魔法资源、BUFF资源的显示元素。可选地,资源类显示元素设置在虚拟世界中,可以为一个或多个。比如,野怪点、大龙点、小龙点、骨龙店。
当目标显示元素是资源类显示元素且视野信息具有敌方视野时,确定用于指示敌方正在获取资源的第四目标提醒信息。
四、目标显示元素包括:资源类显示元素;对战信息包括:资源类显示元素的刷新信息;
资源类显示元素可能是一次性的,也可能是多次性的。比如,野怪点上的一波野怪被击杀后,等待若干时长后自动刷新出新的一波野怪。
当目标显示元素是资源类显示元素且刷新信息时,确定用于指示资源类显示元素的剩余刷新时间的第五目标提醒信息。
五、目标显示元素包括:虚拟角色类显示元素;对战信息包括:虚拟角色类显示元素所处的状态;
虚拟角色类显示元素是由用户控制的虚拟角色,包括:已方(本方阵营)的虚拟角色和敌方(对方阵营或敌方阵营)的虚拟角色。可选地,虚拟角色类显示元素设置在虚拟世界中,可以为一个或多个。
当目标显示元素是虚拟角色类显示元素且状态为第一指定状态时,确定用于指示虚拟角色类显示元素处于第一指定状态的第六目标提醒信息;
其中,状态包括:血量状态、魔法状态、回城状态、移动状态、攻击状态、受攻击状态、装备状态、等级状态、外部穿戴状态中的至少一种。
六、目标显示元素包括:建筑类显示元素;对战信息包括:建筑类显示元素所处的状态;
建筑类显示元素是在地图中固定不动的建筑物三维模型。可选地,建筑类显示元素设置在虚拟世界中,可以为一个或多个。比如:防御塔、基地塔或由英雄的技能所召唤出的建筑物。
当目标显示元素是建筑类显示元素且状态为第二指定状态时,确定用于指示建筑类显示元素处于第二指定状态的第七目标提醒信息。
七、目标显示元素包括:网络信息显示元素;对战信息包括:网速信息;
网络信息显示元素是用于指示终端当前的网速信息的显示元素,通常设置在交互面板区域上。
当目标显示元素是网络信息显示元素且网速信息的网速小于第一阈值时,确定用于指示网速状态的第八目标提醒信息。
八、目标显示元素包括:硬件性能显示元素;对战信息包括:硬件工作性能参数;
硬件性能显示元素是用于指示终端当前的硬件性能(CPU或帧率)的显示元素,通常设置在交互面板区域上。
当目标显示元素是硬件性能显示元素且硬件工作性能参数小于第二阈值时,确定用于指示网速状态的第九目标提醒信息。
九、目标显示元素包括:提醒信息显示元素;对战信息包括:提醒信息显示元素中的消息内容;
提醒信息显示元素是用来显示其他人(也可以是自身)发送的提醒信息的显示元素。比如对话框。
当目标显示元素是提醒信息显示元素时,确定用于自动回复消息内容的第十目标提醒信息。
目标显示元素:主控虚拟角色的技能A
主控虚拟角色拥有多个技能,比如三个技能或四个技能,技能A是多个技能中的任意一个。当目标显示元素是主控虚拟角色的技能A时,参考如图15,上述步骤303可实现成为如下步骤:
步骤401,技能A是否有升级(至少一级);
升级是指主控虚拟角色的经验值达到门限值后,获得技能A(或者更高级别的技能A)。
当有升级时,进入步骤402;当未升级时,进入步骤403。
步骤402,技能A是否禁用;
当被禁用时,进入步骤404;当未被禁用时,进入步骤405。
步骤403,确定目标提醒信息为“技能A还没有升级”;
步骤404,确定目标提醒信息为“技能A还在禁用中”;
步骤405,技能A是否冷却;
当处于冷却状态时,进入步骤406;当处于可用状态时。进入步骤407;
步骤406,确定目标提醒信息为“技能A还有X秒CD”;
示例性的,X为变量。由多人在线竞技程序根据技能A的冷却定时器中的计数数值来确定。
步骤407,确定目标提醒信息为“技能A已经准备就绪”。
示例性的如图16所示,用户在用户界面上施加滑动操作,该滑动操作的滑动起点是信号按钮,滑动操作的滑动终点是技能A的技能按钮,多人在线竞技程序结合当前对战信息,确定目标提醒信息为“技能A还有X秒CD”。
目标显示元素:召唤师技能B
主控虚拟角色在开局时可选携带有一个召唤师技能B,比如闪现技能,召唤师技能B是多个召唤师技能中的一个。示例性的,召唤师技能包括:治疗术、疾跑、惩击、终结、狂暴、干扰、晕眩、净化、弱化、闪现。当目标显示元素是召唤师技能B时,参考如图17,上述步骤303可实现成为如下步骤:
步骤501,召唤师技能B是否冷却;
当处于冷却状态时,进入步骤502;当处于可用状态时。进入步骤503;
步骤502,确定目标提醒信息为“召唤师技能B还有X秒CD”;
步骤503,确定目标提醒信息为“召唤师技能B已经准备就绪”。
示例性的如图18所示,以召唤师技能B是“闪现”为例,用户在用户界面上施加滑动操作,该滑动操作的滑动起点是信号按钮,滑动操作的滑动终点是召唤师技能“闪现”的技能按钮11,多人在线竞技程序结合当前对战信息,确定目标提醒信息为“闪现已经准备就绪”。闪现是瞬间移动一小段距离的操作方式。
目标显示元素:恢复技能
恢复技能是用于恢复主控虚拟角色的生命值、或魔法值、或生命值+魔法值的技能。当目标显示元素是恢复技能时,参考如图19,上述步骤303可实现成为如下步骤:
步骤601,恢复技能是否冷却;
当处于冷却状态时,进入步骤602;当处于可用状态时。进入步骤605;
步骤602,个人血量是否低于X%;
当低于X%时,进入步骤603;当不低于X%时,进入步骤604;
步骤603,确定目标提醒信息为“我需要受到治疗”;
步骤604,确定目标提醒信息为“恢复技能还有X秒CD”;
步骤605,确定目标提醒信息为“注意及时恢复状态”。
示例性的如图20所示,用户在用户界面上施加滑动操作,该滑动操作的滑动起点是信号按钮,滑动操作的滑动终点是“恢复”技能的技能按钮12,多人在线竞技程序结合当前对战信息,确定目标提醒信息为“我需要收到治疗”。
目标显示元素:回城(基地)技能
回城技能是用于在预定时长的吟唱之后,瞬间回到我方基地的技能。当目标显示元素是回城技能时,参考如图21,上述步骤303可实现成为如下步骤:
步骤701,是否处于回城中;
当处于“回城中”状态时,进入步骤702;当未处于“回城中”状态时。进入步骤703;
步骤702,确定目标提醒信息为“我正在回城”;
步骤703,个人血量是否低于X%;
当低于X%时,进入步骤704;当不低于X%时,进入步骤705;
步骤704,确定目标提醒信息为“我需要回泉水恢复状态”;
步骤705,能量条是否低于Y%;
当低于Y%时,进入步骤704;当不低于Y%时,进入步骤706;
步骤706,确定目标提醒信息为“状态不好的不要浪,注意回泉水恢复状态”。
示例性的如图22所示,用户在用户界面上施加滑动操作,该滑动操作的滑动起点是信号按钮,滑动操作的滑动终点是“回城”技能的技能按钮13,多人在线竞技程序结合当前对战信息,确定目标提醒信息为“我正在回城”。
目标显示元素:设备信息区中的网速标识
网速标识用于指示终端当前的移动网络或WiFi网络的信号质量。参考如图23,上述步骤303可实现成为如下步骤:
步骤801,网速是否低于X ms;
当低于X ms时,进入步骤802;当不低于X ms时,进入步骤803;
步骤802,确定目标提醒信息为“我的网速很稳定,请大家放心”;
步骤803,确定目标提醒信息为“很抱歉,我的网络可能不太稳定”。
示例性的如图24所示,用户在用户界面上施加滑动操作,该滑动操作的滑动起点是信号按钮,滑动操作的滑动终点是“网速标识”技能的技能按钮13,多人在线竞技程序结合当前对战信息,确定目标提醒信息为“我正在回城”。
目标显示元素:比分板
比分板是用于记录两个阵营对敌方阵营的虚拟角色进行击杀的人头比分数量的信息显示控件。参考如图25,上述步骤303可实现成为如下步骤:
步骤901,是否在开局1分钟内;
当在开局1分钟内时,进入步骤902;当不是在开局1分钟内时,进入步骤903;
步骤902,确定目标提醒信息为“确认过眼神,你们不是坑我的人”;
步骤903,是否在开局18分钟后;
当在开局18分钟后时,进入步骤904;当不是在开局18分钟后时,进入步骤915。
步骤904,人头比是否领先;
当人头比领先敌方时,进入步骤905;当人头比未领先于敌方时,进入步骤910;
步骤905,总经济差值是否在x内;
当总经济差值在x内时,进入步骤906;当总经济差值超过x时,进入步骤907;
步骤906,确定目标提醒信息为“经济差距不大,不要浪”;
步骤907,总经济是否领先;
当总经济领先时,进入步骤908;当总经济落后时,进入步骤909;
步骤908,确定目标提醒信息为“我方优势很大,请继续保持”;
步骤909,确定目标提醒信息为“我方经济落后,注意发育”;
步骤910,总经济差值是否在x内;
示例性的,阈值x是随时间变化的。比如,设开局时长为y,则阈值x为:
开局时长区间:0-180秒,x=851;
开局时长区间:180秒-360秒,x=3(y-180)+851;
开局时长区间:180秒-360秒,x=1.28(y-180)+1391;
开局时长区间:180秒-360秒,x=7.86(y-180)+1623;
开局时长区间:180秒-360秒,x=3.09(y-180)+3038;
开局时长区间:900秒-1080秒,x=2.77(y-180)+3595。
总经济差值在x内时,进入步骤911;当总经济差值超过x时,进入步骤912;
步骤911,确定目标提醒信息为“稳住,经济差距不大”;
步骤912,总经济是否领先;
当总经济领先时,进入步骤913;当总经济落后时,进入步骤914;
步骤913,确定目标提醒信息为“我方经济领先,稳扎稳打”;
步骤914,确定目标提醒信息为“注意配合,我们能赢”;
步骤915,确定目标提醒信息为“团战有你在,胜负都精彩”。
示例性的如图26所示,用户在用户界面上施加滑动操作,该滑动操作的滑动起点是信号按钮,滑动操作的滑动终点是比分板13,多人在线竞技程序结合当前对战信息,确定目标提醒信息为“我正在回城”。
目标显示元素:地图查看控件中的上路/中路/下路
参考如图27,上述步骤303可实现成为如下步骤:
步骤1001,是否在开局X分钟内;
当在开局X分钟内时,进入步骤1002;当不是在开局X分钟内时,进入步骤1013;
步骤1002,选择的是否为上/中/下路区域,且自己在该区域内;
当选择的是上/中/下路区域,且自己在该区域内时,进入步骤1003,否则进入步骤1010;
步骤1003,该路所在一塔(第一个防御塔)是否还在;
当一塔存在时,进入步骤1004;当一塔不存在时进入步骤1007;
步骤1004,该路范围内是否没有任何敌方虚拟角色的视野;
当没有敌方虚拟角色的视野时,进入步骤1005;当存在x个敌方虚拟角色的视野时,进入步骤1006。
步骤1005,确定目标提醒信息为“上/中/下路miss,各路注意”;
步骤1006,确定目标提醒信息为“上/中/下路有x个敌人”;
步骤1007,是否有敌方小兵越过河道(进入我方区域);
存在敌方小兵越过河道时,进入步骤1008;当不存在敌方小兵越过河道时,进入步骤1009。
步骤1008,确定目标提醒信息为“注意上/中/下路收线”;
步骤1009,确定目标提醒信息为“注意上/中/下路”;
步骤1010,0.2秒内判断前后距离是否有缩短;
0.2秒内判断自身控制的主控虚拟角色的前后距离是否有缩短。
当有缩短时,进入步骤1011;当不存在缩短时,进入步骤1012。
步骤1011,确定目标提醒信息为“正在路上,大概x秒到达”;
步骤1012,确定目标提醒信息为“注意”;
步骤1013,选择的是否为上/中/下路区域,且自己在该区域内;
当选择的是上/中/下路区域,且自己在该区域内时,进入步骤1014,否则进入步骤1015;
步骤1014,确定目标提醒信息为“我来带上/中/下路的兵线”;
步骤1015,是否有敌方小兵越过河道(进入我方区域);
存在敌方小兵越过河道时,进入步骤1016;当不存在敌方小兵越过河道时,进入步骤1017。
步骤1016,确定目标提醒信息为“注意上/中/下路收线”;
步骤1017,0.2秒内判断前后距离是否有缩短;
0.2秒内判断自身控制的主控虚拟角色的前后距离是否有缩短。
当有缩短时,进入步骤1018;当不存在缩短时,进入步骤1019。
步骤1018,确定目标提醒信息为“正在路上,大概x秒到达”;
步骤1019,确定目标提醒信息为“注意”。
示例性的如图28所示,用户在用户界面上施加滑动操作,该滑动操作的滑动起点是信号按钮,滑动操作的滑动终点是地图查看控件上的中路区域,多人在线竞技程序结合当前对战信息,确定目标提醒信息为“注意中路”。
目标显示元素:地图查看控件中的大龙(或小龙)
大龙(或小龙)是在击杀后对所属阵营的全部虚拟角色均有增益BUFF的野怪。参考如图29,上述步骤303可实现成为如下步骤:
步骤1101,大龙(小龙)是否存活;
当大龙(小龙)存活时,进入步骤1102;当大龙(小龙)不存活时,进入步骤1111;
步骤1102,大龙(小龙)的范围内是否有视野;
当有视野时,进入步骤1103,否则进入步骤1110;
步骤1103,视野内是否有敌方虚拟角色;
当存在敌方虚拟角色时,进入步骤1104;当不存在敌方虚拟角色时,进入步骤1109。
步骤1104,大龙(小龙)是否满血;
当大龙(小龙)满血时,进入步骤1105;当大龙(小龙)不满血时,进入步骤1106。
步骤1105,确定目标提醒信息为“注意,敌方英雄在大龙(小龙)附近”;
步骤1106,大龙(小龙)血量是否低于X%;
当低于X%时,进入步骤1107;当不低于X%时,进入步骤1108。
步骤1107,确定目标提醒信息为“注意!大龙(小龙)血量较低”;
步骤1108,确定目标提醒信息为“大龙(小龙)正在被攻击”;
步骤1109,确定目标提醒信息为“进攻大龙(小龙)”;
步骤1110,确定目标提醒信息为“大龙(小龙)还有x秒出生”。
示例性的如图30所示,用户在用户界面上施加滑动操作,该滑动操作的滑动起点是信号按钮,滑动操作的滑动终点是地图查看控件上的小龙区域,多人在线竞技程序结合当前对战信息,确定目标提醒信息为“小龙正在被攻击”。
目标显示元素:地图查看控件中的红(蓝)BUFF
红(蓝)BUFF是野区中的目标野怪被击杀后获得的增益效果。参考如图31,上述步骤303可实现成为如下步骤:
步骤1201,红(蓝)BUFF是否存活;
当红(蓝)BUFF存活时,进入步骤1202;当红(蓝)BUFF不存活时,进入步骤1210;
步骤1202,是否我方区域红(蓝)BUFF;
当是我方区域红(蓝)BUFF时,进入步骤1203;当是敌方区域红(蓝)BUFF时,进入步骤1207。
步骤1203,是否具有红(蓝)BUFF的视野;
当具有视野时,进入步骤1204;当不具有视野时,进入步骤1206。
步骤1204,是否有敌方虚拟角色在视野范围;
当存在有敌方虚拟角色在视野范围内时,进入步骤1205;当不存在有敌方虚拟角色在视野范围内时,进入步骤1206。
步骤1205,确定目标提醒信息为“小心敌方偷红(蓝)BUFF”;
步骤1206,确定目标提醒信息为“敌方正在打红(蓝)BUFF”;
步骤1207,是否有敌方虚拟角色在视野范围;
当存在敌方虚拟角色在视野范围内时,进入步骤1208;当不存在敌方虚拟角色在视野范围内时,进入步骤1209。
步骤1208,确定目标提醒信息为“进攻敌方红(蓝)BUFF”;
步骤1209,确定目标提醒信息为“注意敌方红(蓝)BUFF”;
步骤1210,是否我方区域红(蓝)BUFF;
当是我方区域红(蓝)BUFF时,进入步骤1211;当是敌方区域红(蓝)BUFF时,进入步骤1212。
步骤1211,确定目标提醒信息为“我方红(蓝)BUFF还有x秒出生”;
步骤1212,是否在敌方区域红(蓝)BUFF死亡期间拥有过视野;
当死亡期间有过视野时,进入步骤1213;当死亡期间不存在视野时,进入步骤1214。
步骤1213,确定目标提醒信息为“敌方红(蓝)BUFF还有x秒出生”
步骤1214,确定目标提醒信息为“注意敌方红(蓝)BUFF”。
示例性的如图32所示,用户在用户界面上施加滑动操作,该滑动操作的滑动起点是信号按钮,滑动操作的滑动终点是地图查看控件上的我方的红BUFF野怪位置,多人在线竞技程序结合当前对战信息,确定目标提醒信息为“小心敌方偷红BUFF”。
目标显示元素:虚拟角色(也称英雄)
参考如图33,上述步骤303可实现成为如下步骤:
步骤1301,是否是自己(主控虚拟角色);
当是自己时,进入步骤1302;当不是自己时,进入步骤1305。
步骤1302,血量是否低于X%;
当低于X%时,进入步骤1303;当不低于X%时,进入步骤1304。
步骤1303,确定目标提醒信息为“状态不好”;
步骤1304,确定目标提醒信息为“请求帮助”;
步骤1305,是否我方虚拟角色;
当是我方虚拟角色时,进入步骤1306;当不是我方虚拟角色时,进入步骤1315。
步骤1306,是否携带有惩戒,且击杀超过3个野怪,且开局前x分钟;
若是,则进入步骤1307;否则步骤1310。
步骤1307,血量是否低于X%;
当低于X%时,进入步骤1308;当不低于X%时,进入步骤1309。
步骤1308,确定目标提醒信息为“我方xxx状态不好”;
步骤1309,确定目标提醒信息为“请求打野支援”;
步骤1310,血量是否低于X%;
当低于X%时,进入步骤1311;当不低于X%时,进入步骤1314。
步骤1311,是否处于脱战状态;
当处于脱战状态时,进入步骤1312;当未处于脱战状态时,进入步骤1313。
步骤1312,确定目标提醒信息为“我方xxx状态不好”;
步骤1313,确定目标提醒信息为“保护我方xxx”;
步骤1314,确定目标提醒信息为“注意我方xxx”;
步骤1315,血量是否低于X%;
当低于X%时,进入步骤1303;当不低于X%时,进入步骤1317。
步骤1303,确定目标提醒信息为“敌方xxx血量低于x%”;
步骤1304,确定目标提醒信息为“进攻敌方xxx”。
示例性的如图34所示,用户在用户界面上施加滑动操作,该滑动操作的滑动起点是信号按钮,滑动操作的滑动终点是敌方虚拟角色“李白”,多人在线竞技程序结合当前对战信息,确定目标提醒信息为“敌方李白血量低于10%”。
目标显示元素:地图查看控件中的据点(基地或防御塔)
参考如图35,上述步骤303可实现成为如下步骤:
步骤1401,是否是基地;
当是基地时,进入步骤1402;当不是基地时,进入步骤1407。
步骤1402,是否我方基地;
当是我方基地时,进入步骤1403;当不是我方基地时,进入步骤1404。
步骤1403,确定目标提醒信息为“进攻敌方基地”;
步骤1404,是否正在受到攻击;
当正在受到攻击时,进入步骤1405;当未受到攻击时,进入步骤1406。
步骤1405,确定目标提醒信息为“我方基地正在受到攻击”;
步骤1406,确定目标提醒信息为“回防基地”;
步骤1407,是否我方防御塔;
当是我方防御塔时,进入步骤1408;当不是我方防御塔时,进入步骤1413。
步骤1408,是否正在受到攻击;
当正在受到攻击时,进入步骤1409;当未受到攻击时,进入步骤1410。
步骤1409,确定目标提醒信息为“我方防御塔正在受到攻击”;
步骤1410,血量是否低于X%;
当低于X%时,进入步骤1411;当不低于X%时,进入步骤1412。
步骤1411,确定目标提醒信息为“保护我方防御塔”;
步骤1412,确定目标提醒信息为“注意我方防御塔”;
步骤1413,确定目标提醒信息为“进攻敌方防御塔”。
示例性的如图36所示,用户在用户界面上施加滑动操作,该滑动操作的滑动起点是信号按钮,滑动操作的滑动终点是我方基地,多人在线竞技程序结合当前对战信息,确定目标提醒信息为“回防基地”。
目标显示元素:草丛
参考如图37,上述步骤303可实现成为如下步骤:
步骤1501,被选择草丛是否是自己所处草丛;
当缩短时,进入步骤1502;当未缩短时,进入步骤1503。
步骤1502,确定目标提醒信息为“过来草丛埋伏”;
步骤1503,确定目标提醒信息为“小心敌人在草丛埋伏”。
示例性的如图38所示,用户在用户界面上施加滑动操作,该滑动操作的滑动起点是信号按钮,滑动操作的滑动终点是英雄梦琪,多人在线竞技程序结合当前对战信息,确定目标提醒信息为“过来草丛埋伏”。
目标显示元素:骨龙
骨龙也称小小龙,是在某些MOBA地图中位于河道上与大龙相对的位置的野怪。参考如图38,上述步骤303可实现成为如下步骤:
步骤1601,骨龙是否存活;
当骨龙存活时,进入步骤1602;当骨龙不存活时,进入步骤1607;
步骤1602,是否具有骨龙的视野;
当具有视野时,进入步骤1603;当不具有视野时,进入步骤1604。
步骤1603,是否有敌方虚拟角色在视野范围;
当存在有敌方虚拟角色在视野范围内时,进入步骤1604;当不存在有敌方虚拟角色在视野范围内时,进入步骤1605。
步骤1604,确定目标提醒信息为“小心敌方偷骨龙”;
步骤1605,确定目标提醒信息为“进攻骨龙”;
步骤1604,确定目标提醒信息为“注意骨龙”;
步骤1605,确定目标提醒信息为“骨龙还有X秒出生”。
目标显示元素:地图查看控件上的其他区域
参考如图39,上述步骤303可实现成为如下步骤:
步骤1701,0.2秒内判断前后距离是否缩短;
当缩短时,进入步骤1702;当未缩短时,进入步骤1703。
步骤1702,确定目标提醒信息为“正在路上,大概x秒到达”;
步骤1703,确定目标提醒信息为“注意”。
需要说明的是,在不同的实施例中,上述显示元素还可以进行扩展,并不局限于上述列举的显示元素。显示元素包括但不限于如下类型:
在一个示例中,显示元素还包括:虚拟环境中用于装饰的三维模型或二维元素。
如图40所示,当虚拟环境中存在用于装饰的灯笼元素,且用户的指向性操作指向该灯笼元素时,会发出目标提醒信息为“恭喜新春,万事如意~”。
在一个示例中,显示元素还包括:虚拟环境中与真实世界关联的元素。
如图41所示,当虚拟环境中的其它虚拟角色上存在用户玩家的头像“X神”,且用户的指向性操作指向该头像时,若当天正好是X神的生日,则会发出目标提醒信息为“X神生日快乐!”。
在一个示例中,显示元素还包括:虚拟环境中与用户帐号关联的元素。
如图42所示,当虚拟环境中的其它虚拟角色上存在游戏主播的昵称“国服第一李白:懵懵”,且用户的指向性操作指向该昵称时,会发出目标提醒信息为“国服第一李白:懵懵,我是你的粉丝,厉害啊!”。
在一个示例中,显示元素还包括:虚拟环境中与用户帐号所属战队关联的元素。
如图43所示,当虚拟环境的地面上中存在三高战队的队旗,且用户的指向性操作指向该三高战队的队旗时,会发出目标提醒信息为“三高战队威武,支持三高战队~”。
在一个示例中,显示元素还包括:其它用户帐号发送的其他提醒信息。
如图44所示,当虚拟环境的地面上中存在其它用户帐号发送的其它提醒信息为“国服第一李白:懵懵,我是你的粉丝,厉害啊!”,且用户的指向性操作指向该提醒信息时,会发出目标提醒信息为“多谢多谢,我爱你们~”。
需要说明的是,上述各个实施例中提及的HUD区域中的各个显示元素的排布位置是可变的。比如在如图45所示出的例子中,比分板03、设备信息区及主控虚拟角色分数区04设置在左侧小地图控件01的上方区域。在不同的实施例中,上述HUD区域中还可能会存在更多或更少的显示元素,此乃本领域技术人员基于上述实施例易于思及的,对此不再一一赘述。
在一个示例中,上述提醒信息的发送功能可以由用户手动设置启用。也即手工开启是否启用该提醒信息的发送功能。在另一个示例中,上述提醒信息的接收功能也可以由用户手动设置启用。如图46所示,在“设置”界面的“基础设置”面板中,提供有“限制队友信号”的设置项。当该“限制队友信号”的设置项被打开后,当前客户端将不会再显示其他队友客户端所发送的提醒信号。
在一个示例中,上述指向性操作的触发方式可以由用户手动设置。如图47所示,在“设置”界面的“操作设置”面板中,提供有“地图信号发送方式”的设置项。当用户勾选“点触发送”方式,则采用上述图6所示出的触发方式;当用户勾选“滑动发送”方式,则采用上述图8所示出的触发方式。
需要说明的是,上述的提醒信息不仅可以用于发送给友方用户或全部用户,该提醒信息也可以显示在本地的客户端中,因此本申请还提供有如下实施例:
图48示出了本申请一个示例性实施例提供的提醒信息显示方法的流程图。该方法可以由上述图1中的任一终端来执行,该方法包括:
步骤301,显示多人在线对战程序的用户界面;
多人在线对战程序是提供至少两个用户在虚拟环境中控制虚拟角色进行对战的程序。虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色进行对战的战局环境。该多人在线对战程序可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。
在一个示例中,多人在线对战程序的用户界面30包括有:虚拟环境画面32和交互面板区域34,如图4所示。
虚拟环境画面32是采用主控虚拟角色36对应的视角对虚拟环境进行观察时所产生的画面。主控虚拟角色是由使用该终端的用户在虚拟环境中所控制的虚拟角色。主控虚拟角色对应的视角可以是主控虚拟角色的第一人称视角、斜上方45°视角、第三人称视角、过肩视角中的任意一种。本实施例中以该斜上方45°视角来举例说明。
当主控虚拟角色36发生移动或旋转时,虚拟环境画面会随时发生变化。主控虚拟角色36可以出现在虚拟环境画面中,也可以不出现在虚拟环境画面中。
交互面板区域34是叠加在虚拟环境画面32上的UI元素。交互面板区域34分为两大类:用于显示信息的信息显示元素和用于人机交互的控制功能元素。交互面板区域34也称为HUD区域。示例性的,如图5所示,HUD区域34包括:
小地图区01、友军信息区02、记分板03、设备信息区及主控虚拟角色分数区04、菜单区05、小地图区展开按钮06、信号控件07、聊天控件08、主控虚拟角色的技能按钮09、主控虚拟角色的攻击技能按钮10、召唤师技能11、回复技能12、回城技能13、移动控件14、金币区15和推荐购买装备16。
其中,友军信息区02、记分板03、设备信息区及主控虚拟角色分数区04为信息显示元素,其它元素为控制功能元素。交互面板区域34还可能包括其它元素,比如:死亡面板、推塔补兵键等,本实施例对此不加以限定。
在用户启动一局对战以后,显示多人在线对战程序的用户界面。
步骤302,在用户界面上接收指向性操作,指向性操作是用于激活提醒信息发送功能且指向用户界面中的目标显示元素的操作;
当用户需要发送提醒信息时,用户在用户界面上施加指向性操作。该指向性操作可以是一个用户操作,也可以是两个以上用户操作所形成的操作组合。
指向性操作是用于激活提醒信息发送功能且指向用户界面中的目标显示元素的操作。目标显示元素是用户界面上的多个显示元素中的一个。在一个示例性的例子中,该指向性操作是双击、三击或长按目标显示元素的操作;在另一个示例性的例子中,交互面板区域上包括信号控件,该指向性操作是从信号控件指向用户界面中的目标显示元素的操作。该信号控件是用于激活提醒信息发送功能的控件。
用户界面上的多个显示元素包括但不限于如下元素中的至少一种:
1、虚拟环境中构成对战功能要件(非装饰要素、非视觉表现要素)的三维模型;
示例性的,对战功能要件是虚拟环境中对对战过程存在影响的元素。三维模型包括但不限于:虚拟角色、防御塔、基地、野怪、草丛、探测眼、大龙、小龙等。
2、交互面板区域上的信息显示元素;
示例性的,信息显示元素包括:友军信息区02、比分板03、设备信息区及主控虚拟角色分数区04,以及图5中未示出的死亡面板。
3、交互面板区域上的控制功能元素;
示例性的,控制功能元素包括:小地图区01、地图展开控件06、信号控件07、聊天控件08、主控虚拟角色的技能按钮09、主控虚拟角色的攻击技能按钮10、召唤师技能区11、移动控件12、金币区13和推荐购买装备14。
示例性的,控制功能元素还包括:快捷信号按钮,快捷信号按钮包括但不限于:进攻按钮、撤退按钮和集合按钮(图5中未示出)。
步骤303,根据目标显示元素和对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息;
目标显示元素是指向性操作所选择的显示元素。对战信息是一局对战过程中存在的战局信息。对战信息包括但不限于如下:本局对战的已开局时长、虚拟角色的等级、技能升级信息、技能冷却信息、召唤师技能类型、虚拟角色的生命值、防御塔的生命值、虚拟角色和草丛的位置关系、兵线情况、野怪刷新情况、网络信息、队友位置、敌人位置、击杀信息、死亡信息、日期信息、节日信息、地点信息、比赛信息、每方阵营的阵营名称。
示例性的,提醒信息是用来向队友、敌方或所有方进行信息提醒的信息。提醒信息的形式包括但不限于:文字、语音、图标、动画、振动反馈中的至少一种。在一个示例中,提醒信息包括两种类型的信息:事实信息和意图信息。事实信息是表示当前对战中已有事实的信息,比如,野怪刷新了、防御塔正在被攻击、我看见敌人了等信息;意图信息是表示用户的策略意图的信息,比如,注意收上路兵线,小心草丛中的埋伏,经济太差需要发育等信息。
步骤305,在用户界面上显示目标提醒信息。
客户端在自身的用户界面上显示该目标提醒信息。示例性的,客户端在用户界面的左侧区域、或中央区域、或右侧区域上显示显示该目标提醒信息。
可选地,在目标提醒信息的显示时长达到显示阈值时,取消显示该目标提醒信息。比如,以消隐方式取消显示该目标提醒信息。
本实施例可以单独实施,也可以和上述各个实施例组合实施例,本申请对此不加以限定。
在一些实施例中,上述客户端(多人在线竞技程序)还可以是射击类游戏、竞速类游戏、大逃杀类型游戏、军事仿真程序等程序。该客户端可以支持Windows操作系统、苹果操作系统、安卓操作系统、IOS操作系统和LINUX操作系统中的至少一种操作系统,并且不同操作系统的客户端可以互联互通。在一些实施例中,上述客户端是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。
在一些实施例中,上述客户端是基于三维引擎开发的应用程序,比如三维引擎是Unity引擎。图49是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。如图49所示,该终端包括处理器11、触摸屏12以及存储器13。
处理器11可以是单核处理器、多核处理器、嵌入式芯片以及具有指令运行能力的处理器中的至少一种。
触摸屏12包括压力感应触摸屏,压力感应触摸屏可以对施加在触摸屏12上的按压力度进行测量。
存储器13存储有处理器11的可执行程序。示意性的,存储器13中存储有多人在线竞技程序A、应用程序B、应用程序C、触摸压力感应模块18、操作系统的内核层19。其中,多人在线竞技程序A为基于三维虚拟引擎17开发的应用程序。可选地,多人在线竞技程序A包括但不限于由三维虚拟引擎17开发的游戏程序、虚拟现实程序、三维地图程序、三维演示程序中的至少一种。比如,终端的操作系统采用安卓操作系统时,多人在线竞技程序A采用Java编程语言以及C#语言进行开发;又比如,终端的操作系统采用IOS操作系统时,多人在线竞技程序A采用Object-C编程语言以及C#语言进行开发。
三维虚拟引擎17是一款支持多种操作系统平台的三维交互式引擎,示意性的,三维虚拟引擎可用于游戏开发领域、虚拟现实(Virtual Reality,VR)领域以及三维地图领域等多领域的程序开发,本申请实施例对三维虚拟引擎17的具体类型不限,在下文实施例中以三维虚拟引擎17是Unity引擎为例来举例说明。
触摸(以及压力)感应模块18是用于接收触摸屏驱动程序191所上报的触摸事件(以及压力触控事件)的模块。触摸事件包括:触摸事件的类型和坐标值,触摸事件的类型包括但不限于:触摸开始事件、触摸移动事件和触摸落下事件。压力触控事件中包括:压力触控事件的压力值以及坐标值。该坐标值用于指示压力触控操作在显示屏上的触控位置。可选地,以显示屏的水平方向建立横坐标轴,显示屏的竖直方向建立竖坐标轴得到一个二维坐标系。
示意性的,内核层19包括了触摸屏驱动程序191以及其它驱动程序192。触摸屏驱动程序191是用于检测压力触控事件的模块,当触摸屏驱动程序191检测到压力触控事件后,将压力触控事件传递给压力感应模块18。
其他驱动程序192可以是与处理器11有关的驱动程序、与存储器13有关的驱动程序、与网络组件有关的驱动程序、与声音组件有关的驱动程序等。
本领域技术人员可以知晓,上述仅为对终端的结构的概括性示意。在不同的实施例中,终端可以具有更多或更少的组件。比如,终端还可以包括重力加速度传感器、陀螺仪传感器、电源等等。
如图50所示,上述提醒信息的发送功能在代码实现时,可以分为四个步骤:
步骤41,接收用户在表现层的操作;
表现层是指用户界面所在的层。以具有触摸屏的移动终端为例,客户端接收用户在表现层的触摸操作。
客户端根据触摸操作选中目标显示元素,调用相应的发送者实体。上述存储器13中存储有用于实现上述提醒信息发送功能的基类。
整个表现层的交互流程控制,可以将用户的行为大概描述为:用户在用户界面上进行指向性操作(拖拽、松手、点击),激活提醒信息的发送功能,发出提醒信息。根据用户的操作行为,可以抽象出不同的交互控制实体。如图51所示:
CUICommunicateUnitTrigger:负责接收用户的长按操作,拖拽操作,释放操作等指向性操作,担任提醒信息的发送功能的触发器以及给中控器发送消息的角色。
CommunicateController:作为中控器的存在,负责接收来自CUICommunicateUnitTrigger的消息,执行对应的流程。
CommunicateSystemView:负责控制提醒信息的发送功能中一些基础UI的显示,比如辅助线(或移动路径)的更新。
CUICommunicateUnitSender:负责标识UI发送提醒信息的实体,其行为由CommunicateController驱动。
步骤42,调用发送者实体;
如图52所示,存储器13中存储有用于触发发送信号的单元基类CBaseSenderUnit,该单元基类CBaseSenderUnit定义的几个函数(OnActive、OnDeactive、OnEnter、OnExit、OnSend)均为虚函数,几个函数的派生类用于实现具体的提醒信号的发送行为。在一局示例性的对战中,能够触发提醒信息的显示元素可分为两类:三维虚拟环境中的三维战场元素和HUD区域上的二维UI元素。在代码实现中可以对这两类对象(三维战场元素和二维UI元素)进行抽象。当用户进行操作的时候,不同类别的实体分别执行其对应的逻辑行为。
示例性的参考,当指向性操作将三维战场元素确定为目标显示元素时,触发调用3D战场角色发送者实体单元CSceneSenderUnit的逻辑行为;当指向性操作将二维UI元素确定为目标显示元素时,触发调用二维UI元素的发送者实体单元CUISenderUnit的逻辑行为。对于有其它逻辑行为的,可以从这两者派生,比如继承自CUISenderUnit的小地图信号发送者实体单元CUIMinimapSenderUnit。当指向性操作将小地图(或中地图)元素确定为目标显示元素时,触发调用小地图信号发送者实体单元CUIMinimapSenderUnit的逻辑行为。
步骤43,调用行为树进行逻辑判定;
当玩家在目标显示元素上进行指向性操作(滑动/释放/点击)后,具体发送哪个目标提醒信息需要结合实时的战局信息来逻辑判定。这个逻辑判定涉及非常多的“如果-则”(if-else)的逻辑分支,可参考上述实施例中提及的各个行为树。该行为树的代码实现可以参考开源组件行为树behaviac来实现。
步骤44,广播提醒信息。
在一个示例中,客户端向服务器发送帧同步信号,该帧同步信号中携带有目标提醒信息,服务器向主控虚拟角色的队友虚拟角色(可选包括自身)对应的其它客户端发送帧同步信号,或者,服务器向参与对战的所有虚拟角色的其它客户端发送帧同步信号。其它客户端根据帧同步信号来显示或播放目标提醒信息。
本申请的技术改进带来的是突破传统移动端的手游战斗交流系统的一个创新设计方向,具备很大的成长性、可塑性、拓展性,且但凡涉及激烈战局的移动端的游戏都对该系统的效果存在不同程度的诉求。并且由于“简易交互+智能判断”的方式,能够使得用户在非常简洁的人机交互方式下,实现非常智能的队友交流效果。
以下为本申请的装置实施例,该装置实施例与方法实施例存在对应关系。对于装置实施例中未详细描述的部分,可以参考上述方法实施例。
参考图53,其示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送装置的框图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分。该装置包括:
显示模块5220,用于显示所述多人在线对战程序的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和交互面板区域;
交互模块5240,用于在所述用户界面上接收指向性操作,所述指向性操作是从所述信号控件指向所述用户界面中的目标显示元素的操作,所述目标显示元素是所述用户界面上的多个显示元素中的一个;
预测模块5260,用于根据所述目标显示元素和对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息;
发送模块5280,用于向所述主控虚拟角色的队友虚拟角色或参与所述对战的所有虚拟角色的客户端发送所述目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述用户界面包括虚拟环境画面和交互面板区域,所述虚拟环境画面是采用主控虚拟角色对应的视角对虚拟环境进行观察时所产生的画面,所述虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色进行对战的战局环境,所述交互面板区域上包括信号控件,所述指向性操作是从所述信号控件指向所述用户界面中的目标显示元素的操作。
在一个可选的实施例中,所述信号控件包括按钮控件;所述指向性操作包括:第一触摸操作和第二触摸操作;
所述交互模块5240,用于在所述用户界面上接收作用于所述按钮控件的所述第一触摸操作;
所述显示模块5220,用于在所述用户界面上显示一个或多个候选的显示元素;
所述交互模块5240,用于在所述用户界面上接收作用于所述目标显示元素上的所述第二触摸操作。
在一个可选的实施例中,所述显示模块5220,用于在所述用户界面上采用突出显示方式显示一个或多个候选的所述显示元素;
其中,所述突出显示方式包括如下显示方式中的至少一种:采用目标颜色显示、叠加蒙版显示、高亮显示、描边显示。
在一个可选的实施例中,所述信号控件包括按钮控件;所述指向性操作包括:滑动操作;
所述交互模块5240,用于在所述用户界面上接收所述滑动操作,所述滑动操作的滑动起点为所述按钮控件,所述滑动操作的滑动终点为所述目标显示元素。
在一个可选的实施例中,所述显示模块5220,还用于在所述按钮控件上接收到所述滑动操作时,在所述用户界面上显示从所述滑动起点指向所述滑动终点的辅助线或移动路径。
在一个可选的实施例中,所述信号控件包括地图展开控件;所述指向性操作包括:第三触摸操作和第四触摸操作;
所述交互模块5240,用于在所述用户界面上接收作用于所述地图展开控件的所述第三触摸操作;
所述显示模块5220,用于根据所述第三触摸操作在所述用户界面上显示所述虚拟环境的地图查看控件;
所述交互模块5240,用于在所述地图查看控件上接收作用于所述目标显示元素的所述第四触摸操作。
在一个可选的实施例中,所述用户界面上包括虚拟环境画面和交互面板区域,所述虚拟环境画面是采用主控虚拟角色对应的视角对虚拟环境进行观察时所产生的画面,所述虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色进行对战的战局环境;
所述显示元素包括如下元素中的至少一种:
所述虚拟环境中构成对战功能要件的三维模型或二维元素;
所述交互面板区域上的信息显示元素;
所述交互面板区域上的控制功能元素。
在一个可选的实施例中,所述显示元素还包括如下元素中的至少一种:
所述虚拟环境中用于装饰的三维模型或二维元素;
所述虚拟环境中与真实世界关联的元素;
所述虚拟环境中与用户帐号关联的元素;
所述虚拟环境中与所述用户帐号所属战队关联的元素。
在一个可选的实施例中,所述显示元素还包括如下元素中的至少一种:
其它用户帐号发送的其他提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述预测模块5260,用于根据所述目标显示元素和所述对战信息,在行为树中查询期望发送的目标提醒信息;
其中,所述行为树包括:显示元素、对战信息和提醒信息之间的对应关系。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:技能类显示元素;所述对战信息包括:技能可用状态;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述技能类显示元素且所述技能可用状态是不可用时,确定用于指示技能不可用的第一目标提醒信息;
当所述目标显示元素是所述技能类显示元素且所述技能可用状态是可用时,确定用于指示技能可用的第二目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:技能类显示元素;所述对战信息包括技能冷却时间;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述技能类显示元素且所述技能冷却时间有效时,确定用于指示所述技能冷却时间的第三目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:资源类显示元素;所述对战信息包括:所述资源类显示元素的视野信息;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述资源类显示元素且所述视野信息具有敌方视野时,确定用于指示所述敌方正在获取资源的第四目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:资源类显示元素;所述对战信息包括:所述资源类显示元素的刷新信息;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述资源类显示元素且所述刷新信息时,确定用于指示所述资源类显示元素的剩余刷新时间的第五目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:虚拟角色类显示元素;所述对战信息包括:所述虚拟角色类显示元素所处的状态;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述虚拟角色类显示元素且所述状态为第一指定状态时,确定用于指示所述虚拟角色类显示元素处于所述第一指定状态的第六目标提醒信息;
其中,所述状态包括:血量状态、魔法状态、回城状态、移动状态、攻击状态、受攻击状态、装备状态、等级状态、外部穿戴状态中的至少一种。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:建筑类显示元素;所述对战信息包括:所述建筑类显示元素所处的状态;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述建筑类显示元素且所述状态为第二指定状态时,确定用于指示所述建筑类显示元素处于所述第二指定状态的第七目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:网络信息显示元素;所述对战信息包括:网速信息;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述网络信息显示元素且所述网速信息的网速小于第一阈值时,确定用于指示网速状态的第八目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:硬件性能显示元素;所述对战信息包括:硬件工作性能参数;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述硬件性能显示元素且所述硬件工作性能参数小于第二阈值时,确定用于指示网速状态的第九目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:提醒信息显示元素;所述对战信息包括:所述提醒信息显示元素中的消息内容;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述提醒信息显示元素时,确定用于自动回复所述消息内容的第十目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述用户界面上还包括移动控件,所述移动控件是用于控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中移动的控件;
所述移动控件和所述信号控件位于所述用户界面上相互远离的两个边缘区域。
参考图54,其示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发显示装置的框图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分。该装置也可以和图53所示的装置合并实现成为同一个装置。该装置包括:
显示模块5220,用于显示所述多人在线对战程序的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和交互面板区域;
交互模块5240,用于在所述用户界面上接收指向性操作,所述指向性操作是从所述信号控件指向所述用户界面中的目标显示元素的操作,所述目标显示元素是所述用户界面上的多个显示元素中的一个;
预测模块5260,用于根据所述目标显示元素和对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息;
显示模块5220,用于在用户界面上显示目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述用户界面包括虚拟环境画面和交互面板区域,所述虚拟环境画面是采用主控虚拟角色对应的视角对虚拟环境进行观察时所产生的画面,所述虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色进行对战的战局环境,所述交互面板区域上包括信号控件,所述指向性操作是从所述信号控件指向所述用户界面中的目标显示元素的操作。
在一个可选的实施例中,所述信号控件包括按钮控件;所述指向性操作包括:第一触摸操作和第二触摸操作;
所述交互模块5240,用于在所述用户界面上接收作用于所述按钮控件的所述第一触摸操作;
所述显示模块5220,用于在所述用户界面上显示一个或多个候选的显示元素;
所述交互模块5240,用于在所述用户界面上接收作用于所述目标显示元素上的所述第二触摸操作。
在一个可选的实施例中,所述显示模块5220,用于在所述用户界面上采用突出显示方式显示一个或多个候选的所述显示元素;
其中,所述突出显示方式包括如下显示方式中的至少一种:采用目标颜色显示、叠加蒙版显示、高亮显示、描边显示。
在一个可选的实施例中,所述信号控件包括按钮控件;所述指向性操作包括:滑动操作;
所述交互模块5240,用于在所述用户界面上接收所述滑动操作,所述滑动操作的滑动起点为所述按钮控件,所述滑动操作的滑动终点为所述目标显示元素。
在一个可选的实施例中,所述显示模块5220,还用于在所述按钮控件上接收到所述滑动操作时,在所述用户界面上显示从所述滑动起点指向所述滑动终点的辅助线或移动路径。
在一个可选的实施例中,所述信号控件包括地图展开控件;所述指向性操作包括:第三触摸操作和第四触摸操作;
所述交互模块5240,用于在所述用户界面上接收作用于所述地图展开控件的所述第三触摸操作;
所述显示模块5220,用于根据所述第三触摸操作在所述用户界面上显示所述虚拟环境的地图查看控件;
所述交互模块5240,用于在所述地图查看控件上接收作用于所述目标显示元素的所述第四触摸操作。
在一个可选的实施例中,所述用户界面上包括虚拟环境画面和交互面板区域,所述虚拟环境画面是采用主控虚拟角色对应的视角对虚拟环境进行观察时所产生的画面,所述虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色进行对战的战局环境;
所述显示元素包括如下元素中的至少一种:
所述虚拟环境中构成对战功能要件的三维模型或二维元素;
所述交互面板区域上的信息显示元素;
所述交互面板区域上的控制功能元素。
在一个可选的实施例中,所述显示元素还包括如下元素中的至少一种:
所述虚拟环境中用于装饰的三维模型或二维元素;
所述虚拟环境中与真实世界关联的元素;
所述虚拟环境中与用户帐号关联的元素;
所述虚拟环境中与所述用户帐号所属战队关联的元素。
在一个可选的实施例中,所述显示元素还包括如下元素中的至少一种:
其它用户帐号发送的其他提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述预测模块5260,用于根据所述目标显示元素和所述对战信息,在行为树中查询期望发送的目标提醒信息;
其中,所述行为树包括:显示元素、对战信息和提醒信息之间的对应关系。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:技能类显示元素;所述对战信息包括:技能可用状态;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述技能类显示元素且所述技能可用状态是不可用时,确定用于指示技能不可用的第一目标提醒信息;
当所述目标显示元素是所述技能类显示元素且所述技能可用状态是可用时,确定用于指示技能可用的第二目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:技能类显示元素;所述对战信息包括技能冷却时间;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述技能类显示元素且所述技能冷却时间有效时,确定用于指示所述技能冷却时间的第三目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:资源类显示元素;所述对战信息包括:所述资源类显示元素的视野信息;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述资源类显示元素且所述视野信息具有敌方视野时,确定用于指示所述敌方正在获取资源的第四目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:资源类显示元素;所述对战信息包括:所述资源类显示元素的刷新信息;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述资源类显示元素且所述刷新信息时,确定用于指示所述资源类显示元素的剩余刷新时间的第五目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:虚拟角色类显示元素;所述对战信息包括:所述虚拟角色类显示元素所处的状态;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述虚拟角色类显示元素且所述状态为第一指定状态时,确定用于指示所述虚拟角色类显示元素处于所述第一指定状态的第六目标提醒信息;
其中,所述状态包括:血量状态、魔法状态、回城状态、移动状态、攻击状态、受攻击状态、装备状态、等级状态、外部穿戴状态中的至少一种。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:建筑类显示元素;所述对战信息包括:所述建筑类显示元素所处的状态;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述建筑类显示元素且所述状态为第二指定状态时,确定用于指示所述建筑类显示元素处于所述第二指定状态的第七目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:网络信息显示元素;所述对战信息包括:网速信息;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述网络信息显示元素且所述网速信息的网速小于第一阈值时,确定用于指示网速状态的第八目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:硬件性能显示元素;所述对战信息包括:硬件工作性能参数;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述硬件性能显示元素且所述硬件工作性能参数小于第二阈值时,确定用于指示网速状态的第九目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述目标显示元素包括:提醒信息显示元素;所述对战信息包括:所述提醒信息显示元素中的消息内容;
所述预测模块5260,用于当所述目标显示元素是所述提醒信息显示元素时,确定用于自动回复所述消息内容的第十目标提醒信息。
在一个可选的实施例中,所述用户界面上还包括移动控件,所述移动控件是用于控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中移动的控件;
所述移动控件和所述信号控件位于所述用户界面上相互远离的两个边缘区域。
本申请还提供了一种终端,该终端包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法。需要说明的是,该终端可以是如下图55所提供的终端。
图55示出了本申请一个示例性实施例提供的终端5500的结构框图。该终端5500可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端5500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端5500包括有:处理器5501和存储器5502。
处理器5501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器5501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器5501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器5501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器5501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器5502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器5502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器5502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器5501所执行以实现本申请中方法实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法。
在一些实施例中,终端5500还可选包括有:外围设备接口5503和至少一个外围设备。处理器5501、存储器5502和外围设备接口5503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口5503相连。具体地,外围设备包括:射频电路5504、触摸显示屏5505、摄像头5506、音频电路5507、定位组件5508和电源5509中的至少一种。
外围设备接口5503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器5501和存储器5502。在一些实施例中,处理器5501、存储器5502和外围设备接口5503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器5501、存储器5502和外围设备接口5503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路5504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路5504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路5504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路5504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路5504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路5504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏5505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏5505是触摸显示屏时,显示屏5505还具有采集在显示屏5505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器5501进行处理。此时,显示屏5505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏5505可以为一个,设置终端5500的前面板;在另一些实施例中,显示屏5505可以为至少两个,分别设置在终端5500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏5505可以是柔性显示屏,设置在终端5500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏5505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏5505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件5506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件5506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件5506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路5507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器5501进行处理,或者输入至射频电路5504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端5500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器5501或射频电路5504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路5507还可以包括耳机插孔。
定位组件5508用于定位终端5500的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件5508可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源5509用于为终端5500中的各个组件进行供电。电源5509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源5509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端5500还包括有一个或多个传感器5510。该一个或多个传感器5510包括但不限于:加速度传感器5511、陀螺仪传感器5512、压力传感器5513、指纹传感器5514、光学传感器5515以及接近传感器5516。
加速度传感器5511可以检测以终端5500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器5511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器5501可以根据加速度传感器5511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏5505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器5511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器5512可以检测终端5500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器5512可以与加速度传感器5511协同采集用户对终端5500的3D动作。处理器5501根据陀螺仪传感器5512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器5513可以设置在终端5500的侧边框和/或触摸显示屏5505的下层。当压力传感器5513设置在终端5500的侧边框时,可以检测用户对终端5500的握持信号,由处理器5501根据压力传感器5513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器5513设置在触摸显示屏5505的下层时,由处理器5501根据用户对触摸显示屏5505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器5514用于采集用户的指纹,由处理器5501根据指纹传感器5514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器5514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器5501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器5514可以被设置终端5500的正面、背面或侧面。当终端5500上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器5514可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器5515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器5501可以根据光学传感器5515采集的环境光强度,控制触摸显示屏5505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏5505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏5505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器5501还可以根据光学传感器5515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件5506的拍摄参数。
接近传感器5516,也称距离传感器,通常设置在终端5500的前面板。接近传感器5516用于采集用户与终端5500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器5516检测到用户与终端5500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器5501控制触摸显示屏5505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器5516检测到用户与终端5500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器5501控制触摸显示屏5505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图55中示出的结构并不构成对终端5500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,所述一个或者一个以上程序包含用于进行本申请实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法,和/或,多人在线对战程序的提醒信息显示方法。
本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法,和/或,多人在线对战程序的提醒信息显示方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的多人在线对战程序的提醒信息发送方法,和/或,多人在线对战程序的提醒信息显示方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (36)

1.一种多人在线对战程序的提醒信息发送方法,其特征在于,所述方法包括:
显示所述多人在线对战程序的用户界面;
在所述用户界面上接收指向性操作,所述指向性操作是用于激活提醒信息发送功能且指向所述用户界面中的目标显示元素的操作,所述目标显示元素是所述用户界面上的多个显示元素中的一个;
根据所述目标显示元素和对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息;
向所述主控虚拟角色的队友虚拟角色或参与所述对战的所有虚拟角色的客户端发送所述目标提醒信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户界面上包括交互面板区域,所述交互面板区域上包括信号控件,所述指向性操作是从所述信号控件指向所述用户界面中的目标显示元素的操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述信号控件包括按钮控件;所述指向性操作包括:第一触摸操作和第二触摸操作;
所述在所述用户界面上接收指向性操作,包括:
在所述用户界面上接收作用于所述按钮控件的所述第一触摸操作;
在所述用户界面上显示一个或多个候选的显示元素;
在所述用户界面上接收作用于所述目标显示元素上的所述第二触摸操作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述用户界面上显示一个或多个候选的显示元素,包括:
在所述用户界面上采用突出显示方式显示一个或多个候选的所述显示元素;
其中,所述突出显示方式包括如下显示方式中的至少一种:采用目标颜色显示、叠加蒙版显示、高亮显示、描边显示。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述信号控件包括按钮控件;所述指向性操作包括:滑动操作;
所述在所述用户界面上接收指向性操作,包括:
在所述用户界面上接收所述滑动操作,所述滑动操作的滑动起点为所述按钮控件,所述滑动操作的滑动终点为所述目标显示元素。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述按钮控件上接收到所述滑动操作时,在所述用户界面上显示从所述滑动起点指向所述滑动终点的辅助线或移动路径。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述信号控件包括地图展开控件;所述指向性操作包括:第三触摸操作和第四触摸操作;
所述在所述用户界面上接收指向性操作,包括:
在所述用户界面上接收作用于所述地图展开控件的所述第三触摸操作;
根据所述第三触摸操作在所述用户界面上显示所述虚拟环境的地图查看控件;
在所述地图查看控件上接收作用于所述目标显示元素的所述第四触摸操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户界面上包括虚拟环境画面和交互面板区域,所述虚拟环境画面是采用主控虚拟角色对应的视角对虚拟环境进行观察时所产生的画面,所述虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色进行对战的战局环境;
所述显示元素包括如下元素中的至少一种:
所述虚拟环境中构成对战功能要件的三维模型或二维元素;
所述交互面板区域上的信息显示元素;
所述交互面板区域上的控制功能元素。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述显示元素还包括如下元素中的至少一种:
所述虚拟环境中用于装饰的三维模型或二维元素;
所述虚拟环境中与真实世界关联的元素;
所述虚拟环境中与用户帐号关联的元素;
所述虚拟环境中与所述用户帐号所属战队关联的元素。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述显示元素还包括如下元素中的至少一种:
其它用户帐号发送的其他提醒信息。
11.根据权利要求1至10任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标显示元素和所述对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息,包括:
根据所述目标显示元素和所述对战信息,在行为树中查询期望发送的目标提醒信息;
其中,所述行为树包括:显示元素、对战信息和提醒信息之间的对应关系。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述目标显示元素包括:技能类显示元素;所述对战信息包括:技能可用状态;
所述根据所述目标显示元素和所述对战信息,在行为树中查询期望发送的目标提醒信息,包括:
当所述目标显示元素是所述技能类显示元素且所述技能可用状态是不可用时,确定用于指示技能不可用的第一目标提醒信息;
当所述目标显示元素是所述技能类显示元素且所述技能可用状态是可用时,确定用于指示技能可用的第二目标提醒信息。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述目标显示元素包括:技能类显示元素;所述对战信息包括技能冷却时间;
所述根据所述目标显示元素和所述对战信息,在行为树中查询期望发送的目标提醒信息,包括:
当所述目标显示元素是所述技能类显示元素且所述技能冷却时间有效时,确定用于指示所述技能冷却时间的第三目标提醒信息。
14.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标显示元素包括:资源类显示元素;所述对战信息包括:所述资源类显示元素的视野信息;
所述根据所述目标显示元素和所述对战信息,在行为树中查询期望发送的目标提醒信息,包括:
当所述目标显示元素是所述资源类显示元素且所述视野信息具有敌方视野时,确定用于指示所述敌方正在获取资源的第四目标提醒信息。
15.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标显示元素包括:资源类显示元素;所述对战信息包括:所述资源类显示元素的刷新信息;
所述根据所述目标显示元素和所述对战信息,在行为树中查询期望发送的目标提醒信息,包括:
当所述目标显示元素是所述资源类显示元素且所述刷新信息时,确定用于指示所述资源类显示元素的剩余刷新时间的第五目标提醒信息。
16.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标显示元素包括:虚拟角色类显示元素;所述对战信息包括:所述虚拟角色类显示元素所处的状态;
所述根据所述目标显示元素和所述对战信息,在行为树中查询期望发送的目标提醒信息,包括:
当所述目标显示元素是所述虚拟角色类显示元素且所述状态为第一指定状态时,确定用于指示所述虚拟角色类显示元素处于所述第一指定状态的第六目标提醒信息;
其中,所述状态包括:血量状态、魔法状态、回城状态、移动状态、攻击状态、受攻击状态、装备状态、等级状态、外部穿戴状态中的至少一种。
17.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标显示元素包括:建筑类显示元素;所述对战信息包括:所述建筑类显示元素所处的状态;
所述根据所述目标显示元素和所述对战信息,在行为树中查询期望发送的目标提醒信息,包括:
当所述目标显示元素是所述建筑类显示元素且所述状态为第二指定状态时,确定用于指示所述建筑类显示元素处于所述第二指定状态的第七目标提醒信息。
18.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标显示元素包括:网络信息显示元素;所述对战信息包括:网速信息;
所述根据所述目标显示元素和所述对战信息,在行为树中查询期望发送的目标提醒信息,包括:
当所述目标显示元素是所述网络信息显示元素且所述网速信息的网速小于第一阈值时,确定用于指示网速状态的第八目标提醒信息。
19.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标显示元素包括:硬件性能显示元素;所述对战信息包括:硬件工作性能参数;
所述根据所述目标显示元素和所述对战信息,在行为树中查询期望发送的目标提醒信息,包括:
当所述目标显示元素是所述硬件性能显示元素且所述硬件工作性能参数小于第二阈值时,确定用于指示网速状态的第九目标提醒信息。
20.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标显示元素包括:提醒信息显示元素;所述对战信息包括:所述提醒信息显示元素中的消息内容;
所述根据所述目标显示元素和所述对战信息,在行为树中查询期望发送的目标提醒信息,包括:
当所述目标显示元素是所述提醒信息显示元素时,确定用于自动回复所述消息内容的第十目标提醒信息。
21.根据权利要求2至10任一所述的方法,其特征在于,所述用户界面上还包括移动控件,所述移动控件是用于控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中移动的控件;
所述移动控件和所述信号控件位于所述用户界面上相互远离的两个边缘区域。
22.一种多人在线对战程序中的提醒信息显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示所述多人在线对战程序的用户界面;
在所述用户界面上接收指向性操作,所述指向性操作是用于激活提醒信息发送功能且指向所述用户界面中的目标显示元素的操作,所述目标显示元素是所述用户界面上的多个显示元素中的一个;
根据所述目标显示元素和对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息;
在所述用户界面上显示所述目标提醒信息。
23.根据权利要求22所述的方法,其特征在于,所述用户界面上包括交互面板区域,所述交互面板区域上包括信号控件,所述指向性操作是从所述信号控件指向所述用户界面中的目标显示元素的操作。
24.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,所述信号控件包括按钮控件;所述指向性操作包括:第一触摸操作和第二触摸操作;
所述在所述用户界面上接收指向性操作,包括:
在所述用户界面上接收作用于所述按钮控件的所述第一触摸操作;
在所述用户界面上显示一个或多个候选的显示元素;
在所述用户界面上接收作用于所述目标显示元素上的所述第二触摸操作。
25.根据权利要求24所述的方法,其特征在于,所述在所述用户界面上显示一个或多个候选的显示元素,包括:
在所述用户界面上采用突出显示方式显示一个或多个候选的所述显示元素;
其中,所述突出显示方式包括如下显示方式中的至少一种:采用目标颜色显示、叠加蒙版显示、高亮显示、描边显示。
26.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,所述信号控件包括按钮控件;所述指向性操作包括:滑动操作;
所述在所述用户界面上接收指向性操作,包括:
在所述用户界面上接收所述滑动操作,所述滑动操作的滑动起点为所述按钮控件,所述滑动操作的滑动终点为所述目标显示元素。
27.根据权利要求26所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述按钮控件上接收到所述滑动操作时,在所述用户界面上显示从所述滑动起点指向所述滑动终点的辅助线或移动路径。
28.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,所述信号控件包括地图展开控件;所述指向性操作包括:第三触摸操作和第四触摸操作;
所述在所述用户界面上接收指向性操作,包括:
在所述用户界面上接收作用于所述地图展开控件的所述第三触摸操作;
根据所述第三触摸操作在所述用户界面上显示所述虚拟环境的地图查看控件;
在所述地图查看控件上接收作用于所述目标显示元素的所述第四触摸操作。
29.根据权利要求22所述的方法,其特征在于,所述用户界面上包括虚拟环境画面和交互面板区域,
所述显示元素包括如下元素中的至少一种:
所述虚拟环境中构成对战功能要件的三维模型或二维元素;
所述交互面板区域上的信息显示元素;
所述交互面板区域上的控制功能元素。
30.根据权利要求29所述的方法,其特征在于,所述显示元素还包括如下元素中的至少一种:
所述虚拟环境中用于装饰的三维模型或二维元素;
所述虚拟环境中与真实世界关联的元素;
所述虚拟环境中与用户帐号关联的元素;
所述虚拟环境中与所述用户帐号所属战队关联的元素。
31.根据权利要求29所述的方法,其特征在于,所述显示元素还包括如下元素中的至少一种:
其它用户帐号发送的其他提醒信息。
32.根据权利要求22至21任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标显示元素和所述对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息,包括:
根据所述目标显示元素和所述对战信息,在行为树中查询期望发送的目标提醒信息;
其中,所述行为树包括:显示元素、对战信息和提醒信息之间的对应关系。
33.一种多人在线对战程序中的提醒信息发送装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示所述多人在线对战程序的用户界面;
交互模块,用于在所述用户界面上接收指向性操作,所述指向性操作是从所述信号控件指向所述用户界面中的目标显示元素的操作,所述目标显示元素是所述用户界面上的多个显示元素中的一个;
预测模块,用于根据所述目标显示元素和对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息;
发送模块,用于向所述主控虚拟角色的队友虚拟角色或参与所述对战的所有虚拟角色的客户端发送所述目标提醒信息。
34.一种多人在线对战程序中的提醒信息显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示所述多人在线对战程序的用户界面;
交互模块,用于在所述用户界面上接收指向性操作,所述指向性操作是用于激活提醒信息发送功能且指向所述用户界面中的目标显示元素的操作,所述目标显示元素是所述用户界面上的多个显示元素中的一个;
预测模块,用于根据所述目标显示元素和对战信息,预测出期望发送的目标提醒信息;
所述显示模块,用于在所述用户界面上显示所述目标提醒信息。
35.一种终端,其特征在于,所述设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至21任一所述的多人在线对战程序的提醒信息发送方法,和/或,如权利要求22至32任一所述的多人在线对战程序的提醒信息显示方法。
36.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至21任一所述的多人在线对战程序的提醒信息发送方法,和/或,如权利要求22至32任一所述的多人在线对战程序的提醒信息显示方法。
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