CN113244631A - 信息发送方法、装置、设备、存储介质及程序产品 - Google Patents

信息发送方法、装置、设备、存储介质及程序产品 Download PDF

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CN113244631A CN202110592995.5A CN202110592995A CN113244631A CN 113244631 A CN113244631 A CN 113244631A CN 202110592995 A CN202110592995 A CN 202110592995A CN 113244631 A CN113244631 A CN 113244631A
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Abstract

本申请实施例提供一种信息发送方法、装置、设备、存储介质及程序产品,该方法包括:接收从信号控件至至少一个卡牌对象中的目标卡牌对象的第一滑动操作;根据第一滑动操作,向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息,以使第二终端设备显示目标卡牌对象对应的信息。本申请实施例提供的信息发送方法、装置、设备、存储介质及程序产品能够提高用户与游戏队友之间交流方式的灵活性,丰富交流内容,使得用户可以在游戏过程中主动发出对战计划,提高用户和游戏队友互相协作的可靠性。

Description

信息发送方法、装置、设备、存储介质及程序产品
技术领域
本申请涉及游戏界面技术领域,尤其涉及一种信息发送方法、装置、设备、存储介质及程序产品。
背景技术
目前,在目前多人实时对战游戏中,游戏队友之间通常需要交流战术,以在紧张的对战游戏中互相协作。
在相关技术中,多人实时对战游戏界面中包括预先设置好的多条快捷短语各自对应的控件、以及多个表情图像各自对应的控件,用户可以点击快捷短语对应的控件,向游戏队友发送快捷短语,用户可以点击图像对应的控件,向游戏队友发送表情图像。
在上述相关技术中,用户仅能向游戏队友发送预先设置好的多条快捷短语和表情图像,交流方式的灵活性差、交流内容受限,使得用户无法在游戏过程中主动发出对战计划,降低用户与游戏队友互相协作的可靠性。
发明内容
本申请实施例提供一种信息发送方法、装置、设备、存储介质及程序产品,用于提高用户与游戏队友之间交流方式的灵活性,丰富交流内容,使得用户可以在游戏过程中主动发出对战计划,提高用户和游戏队友互相协作的可靠性。
第一方面,本申请实施例提供一种信息发送方法,通过第一终端设备提供游戏界面,游戏界面中包括战斗场景、卡牌显示区域和信号控件,卡牌显示区域用于显示至少一个卡牌对象,战斗场景为卡牌对象对应的卡牌虚拟对象执行游戏行为的场景区域,方法包括:
接收从信号控件至至少一个卡牌对象中的目标卡牌对象的第一滑动操作;
根据第一滑动操作,向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息,以使第二终端设备显示目标卡牌对象对应的信息。
第二方面,本申请实施例提供一种信号发送装置,通过第一终端设备提供游戏界面,游戏界面中包括战斗场景、卡牌显示区域和信号控件,卡牌显示区域用于显示至少一个卡牌对象,战斗场景为卡牌对象对应的卡牌虚拟对象执行游戏行为的场景区域,装置包括:接收模块和发送模块;其中,
接收模块,用于接收从信号控件至至少一个卡牌对象中的目标卡牌对象的第一滑动操作;
发送模块,用于根据第一滑动操作,向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息,以使第二终端设备显示目标卡牌对象对应的信息。
第三方面,本申请实施例提供一种终端设备,包括:处理器和存储器;
存储器存储计算机执行指令;
处理器执行存储器存储的计算机执行指令,使得处理器执行如上第一方面中任一项的信息发送方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行计算机执行指令时,实现如上第一方面中任一项的信息发送方法。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上第一方面中任一项的信息发送方法。
本申请实施例提供信息发送方法、装置、设备、存储介质及程序产品,该方法包括:接收从信号控件至至少一个卡牌对象中的目标卡牌对象的第一滑动操作;根据第一滑动操作,向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息,以使第二终端设备显示目标卡牌对象对应的信息。在上述方法中,游戏界面中包括信号控件,用户可以向游戏界面中输入第一滑动操作,使得第一终端设备能够根据第一滑动操作,向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息,操作简单、快捷。由于目标卡牌对象为至少一个卡牌对象中的任意一个卡牌对象,因此当卡牌对象不同时,向第二终端设备发送的信息也不同,提高了用户与游戏队友之间交流方式的灵活性,丰富了交流内容,使得用户可以在游戏过程中主动发出对战计划,提高用户和游戏队友互相协作的可靠性。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1为本申请实施例提供的信息发送方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的信息发送方法的流程示意图一;
图3为本申请实施例提供的一种游戏界面的示意图;
图4为本申请实施例提供的发送第一预设卡牌对象对应的信息的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的发送第二预设卡牌对象对应的信息的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的发送第三预设卡牌对象对应的信息的流程示意图;
图7为本申请实施例提供的信息发送方法的流程示意图二;
图8为本申请实施例提供的游戏界面的示意图一;
图9为本申请实施例提供的游戏界面的示意图二;
图10为本申请实施例提供的游戏界面的示意图三;
图11为本申请实施例提供的游戏界面的示意图四;
图12为本申请实施例提供的游戏界面的示意图五;
图13为本申请实施例提供的游戏界面的示意图六;
图14为本申请实施例提供的游戏界面的示意图七;
图15为本申请实施例提供的游戏界面的示意图八;
图16为本申请实施例提供的游戏界面的示意图九;
图17为本申请实施例提供的游戏界面的示意图十;
图18为本申请实施例提供的游戏界面的示意图十一;
图19为本申请实施例提供的扇形更新方式的示意图;
图20为本申请实施例提供的信息发送装置的结构示意图一;
图21为本申请实施例提供的扇形更新方式的示意图二;
图22为本申请实施例提供的终端设备的硬件结构示意图。
通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
首先对现有技术做进一步地说明。在现有技术中,多人实时对战游戏界面中,用户与游戏队友通过预先设置好的多条快捷短语各自对应的控件、以及多个表情图像各自对应的控件互相协作,使得用户与游戏队友之间交流方式的灵活性差、交流内容受限,使得用户无法在游戏过程中主动发出对战计划,降低用户和游戏队友互相协作的可靠性。
在本申请中为了提高用户与游戏队友之间交流方式的灵活性,丰富交流内容,使得用户可以在游戏过程中主动发出对战计划,从而提高用户和游戏队友互相协作的可靠性,本申请在游戏界面中设置信号控件,用户可以操作信号控件,在用户操作信号控件的过程中,用户使用的第一终端设备向游戏队友使用的第二终端设备发送相应的信息,例如,用户从信号控件滑动至卡牌对象,用户使用的第一终端设备向游戏队友使用的第二终端设备发送“我准备使用骑士(卡牌对象的名称)”,提高了用户与游戏队友之间交流方式的灵活性,丰富了交流内容,使得用户可以在游戏过程中主动发出对战计划(“我准备使用骑士”),从而提高用户和游戏队友互相协作的可靠性。
图1为本申请实施例提供的信息发送方法的应用场景示意图。如图1所示,示例性的,应用场景包括:游戏服务器101、第一终端设备102、第二终端设备103、第三终端设备104和第四终端设备105。
第一终端设备102和第二终端设备103对应的用户互为游戏队友。第三终端设备104和第四终端设备105对应的用户互为游戏队友。第一终端设备102和第二终端设备103对应的用户,与第三终端设备104和第四终端设备105对应的用户,互为游戏敌人。
游戏服务器101分别与第一终端设备102、第二终端设备103、第三终端设备104和第四终端设备105进行交互,第一终端设备102、第二终端设备103、第三终端设备104和第四终端设备105之间进行交互。其中交互的方式例如可以通过有线网络,该有线网络例如可以包括同轴电缆、双绞线和光纤等,其中交互的方式还例如可以是无线网络,该无线网络可以是2G网络、3G网络、4G网络或者5G网络、无线保真(Wireless Fidelity,简称WIFI)网络等。本发明实施例对交互的具体类型或者具体形式并不做限定,只要其能够实现服务器和终端交互的功能即可。
上述终端设备可以为计算机设备、平板电脑或移动电话(或称为“蜂窝”电话)等具有界面显示功能的设备。在交互过程中,终端设备均可以提供游戏界面,每个终端设备的用户能够控制在游戏界面中与用户对应的虚拟用于使用卡牌对象对应的卡牌虚拟对象执行游戏行为。例如在执行游戏行为过程中,用户可以在第一终端设备102中从游戏界面中的信号控件滑动至卡牌对象,实现向第二终端设备103发送卡牌对象对应的信息(例如“我准备使用骑士”,其中,骑士卡牌对象的名称),提高了用户与游戏队友之间交流方式的灵活性,丰富了交流内容,使得用户可以在游戏过程中主动发出对战计划(“我准备使用骑士”),从而提高用户和游戏队友互相协作的可靠性。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
图2为本申请实施例提供的信息发送方法的流程示意图一。如图2所示,该方法包括:
S201、接收从信号控件至至少一个卡牌对象中的目标卡牌对象的第一滑动操作。
可选地,本申请实施例的执行主体可以为第一终端设备,也可以为第一终端设备中的信息发送装置,该信息发送装置可以通过软件和/或硬件的结合来实现。
第一终端设备能够提供游戏界面。图3为本申请实施例提供的一种游戏界面的示意图。如图3所示,游戏界面中包括:战斗场景301、卡牌显示区域302、信号控件303和虚拟时钟304。
战斗场景301为卡牌对象对应的卡牌虚拟对象执行游戏行为的场景区域。卡牌虚拟对象为虚拟人物(例如虚拟队友、虚拟用户、虚拟敌人)使用虚拟对象。例如,卡牌对象为巨兽对象,卡牌虚拟对象为虚拟人物在战斗场景中召唤的巨兽。
示例性的,战斗场景301中包括虚拟队友、虚拟用户、虚拟敌人、虚拟地点。示例性的,虚拟队友为虚拟模型3011,虚拟用户为虚拟模型3012,虚拟敌人包括虚拟模型3013和3014。虚拟用户为本申请中的用户对应的虚拟模型。
可选地,虚拟模型3011、3012、3013、3014可以具有各自对应的名称。示例性的,虚拟模型3011的名称为Linda,虚拟模型3012的名称为Aide,虚拟模型3013的名称为Jake,虚拟模型3014的名称为Mine。
需要说明的是,虚拟地点可以为战斗场景301中除虚拟队友、虚拟用户、虚拟敌人之外的其他任意用户可操作区域。
卡牌显示区域302用于显示的至少一个卡牌对象。其中,至少一个卡牌对象例如包括至少一个第一预设卡牌对象(即普通卡牌)、至少一个第二预设卡牌对象(即移动卡牌)、至少一个第三预设卡牌对象(即伙伴卡牌)。
可选地,卡牌显示区域302中包括多个卡牌区域,每个卡牌区域用于显示一种类型的卡牌对象。示例性的,卡牌显示区域302包括卡牌区域3021、3022、3023、3024、3025、3026、3027。其中,卡牌区域3021用于显示至少一个第二预设卡牌对象,卡牌区域3022用于显示至少一个第三预设卡牌对象,卡牌区域3023、3024、3025、3026、3027用于显示至少一个第一预设卡牌对象。
可选地,目标卡牌对象可以为上述第一预设卡牌对象、第二预设卡牌对象、或者第三预设卡牌对象中的任意一种。
在一种可能的设计中,第一滑动操作包括起始位置和终止位置,其中,起始位置和信号控件所在的位置重叠,终止位置和目标卡牌对象所在的位置重叠。
在另一种可能的设计中,第一滑动操作包括起始位置、暂停位置和终止位置,其中,起始位置和信号控件所在的位置重叠,暂停位置和目标卡牌对象所在的位置重叠,终止位置为战斗场景中的空白区域、或者虚拟敌人。
需要说明的是,本申请中的重叠可以指部分重叠、也可以为至完全重合。
S202、根据第一滑动操作,向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息,以使第二终端设备显示目标卡牌对象对应的信息。
在本申请中,当目标卡牌对象为第一预设卡牌对象时,向第二终端设备发送第一预设卡牌对象对应的信息,具体的,请参见图4。当目标卡牌对象为第二预设卡牌对象时,向第二终端设备发送第二预设卡牌对象对应的信息的方法,具体的,请参见图5。当目标卡牌对象为第三预设卡牌对象时,向第二终端设备发送第三预设卡牌对象对应的信息的方法,具体的,请参见图6。
在图2实施例提供的方法中,游戏界面中包括信号控件,用户可以向游戏界面中输入第一滑动操作,使得第一终端设备能够根据第一滑动操作,向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息,操作简单、快捷。由于目标卡牌对象为至少一个卡牌对象中的任意一个卡牌对象,因此当卡牌对象不同时,向第二终端设备发送的信息也不同,提高了用户与游戏队友之间交流方式的灵活性,丰富了交流内容,使得用户可以在游戏过程中主动发出对战计划,提高用户和游戏队友互相协作的可靠性。
在上述任意实施例的基础上,下面结合图4对发送第一预设卡牌对象对应的信息的方法进行说明。
图4为本申请实施例提供的发送第一预设卡牌对象对应的信息的流程示意图。如图4所示,该方法包括:
S401、获取当前可用游戏值、以及第一预设卡牌对象对应的第一游戏值。
当前可用游戏值为用户在游戏操作过程中获得的游戏值。第一游戏值为预先为第一预设卡牌设置的游戏值。
S402、判断当前可用游戏值是否大于或等于第一游戏值。
若是则执行S403,否则执行S404。
需要说明的是,当当前可用游戏值大于或等于第一游戏值时,可以使用第一预设卡牌对象对应的卡牌虚拟对象执行游戏行为,当当前可用游戏值小于第一游戏值时,无法使用第一预设卡牌对象对应的卡牌虚拟对象执行游戏行为。
S403、向第二终端设备发送第一预设卡牌对象对应的第一信息,第一信息用于提醒准备使用第一预设卡牌对象。
可选地,可以获取第一预设卡牌对象对应的卡牌名称,并在第一信息中设置卡牌名称。具体的,此处对第一信息的解释说明请参见图8实施例。
进一步地,第二终端设备可以显示第一信息。具体的,对第二终端设备显示第一信息的说明请参见图9。
S404、获取当前可用游戏值和第一游戏值的差值;根据差值,向第二终端设备发送第一预设卡牌对象对应的第二信息,第二信息用于提醒在差值等于0时能够第一预设卡牌对象。
差值等于第一游戏值减去当前可用游戏值。
可选地,可以获取第一预设卡牌对象对应的卡牌名称,并在第一信息中设置卡牌名称和上述差值,此处对第二信息的解释说明请参见图8实施例。进一步地,第二终端设备可以显示第二信息。具体的,对第二终端设备显示第二信息的说明请参见图9实施例。
在图4实施例提供的方法中,目标卡牌对象为第一预设卡牌,当当前可用游戏值大于或等于第一游戏值时,向第二终端设备发送第一信息;当当前可用游戏值小于第一游戏值时,向第二终端设备发送第二信息,实现根据当前可用游戏值和第一游戏值的大小关系,向第二终端设备发送不同的信息,提高了用户与游戏队友之间交流方式的灵活性,丰富了交流内容,提高用户和游戏队友互相协作的可靠性。
在上述任意实施例的基础上,下面结合图5对发送第二预设卡牌对象对应的信息的方法进行说明。
图5为本申请实施例提供的发送第二预设卡牌对象对应的信息的流程示意图。如图5所示,该方法包括:
S501、检测第二预设卡牌对象的状态。
其中,状态可以为可用状态,或者为冻结状态。
当第二预设卡牌对象处于可用状态时,第二预设卡牌对象对应的卡牌虚拟对象可以执行游戏行为,即用户能够使用第二预设卡牌对象。
当第二预设卡牌对象处于冻结状态时,第二预设卡牌对象对应的卡牌虚拟对象无法执行游戏行为,即用户无法使用第二预设卡牌对象。
可选地,上述可用状态和冻结状态具有各自对应的标识。示例性的,可用状态的标识为1,冻结状态的标识为0。
S502、判断状态是否为可用状态。
若是则执行S503,否则执行S504。
可选地,可以根据标识确定状态为可用状态,还是为冻结状态。示例性的,若标识为1,则判定状态为可用状态;若标识为0,则判定状态为冻结状态。
S503、获取第二预设卡牌对象的剩余数量;并根据剩余数量,向第二终端设备发送第二预设卡牌对象对应的第一信息,第一信息用于提醒第二预设卡牌对象的剩余数量。
在游戏操作的过程中,第一终端设备可以从游戏服务器中获取第二预设卡牌对象的剩余数量。
具体的,在第一信息中设置剩余数量。可选地,还可以获取第二预设卡牌对象的卡牌名称,并将第一信息中设置卡牌名称。具体的,对第一信息的解释说明请参见图10实施例。进一步地,第二终端设备可以显示第一信息。具体的,对第二终端设备显示第一信息的说明请参见图11实施例。
S504、获取第二预设卡牌对象对应的解冻剩余时长;并根据解冻剩余时长,向第二终端设备发送第二预设卡牌对象对应的第二信息,第二信息用于提醒在解冻剩余时长之后能够使用第二预设卡牌对象。
可选地,冻结状态具有对应的冻结时长,解冻剩余时长等于冻结时长减去已经过的时长的差值。示例性的,当冻结时长为10秒、已经过的时长为6秒时,解冻剩余时长为4秒。
可选地,可以在第二信息中设置解冻剩余时长。可选地,还可以获取第二预设卡牌对象的卡牌名称,并将第一信息中设置卡牌名称。具体的,对第二信息的解释说明请参见图10实施例。进一步地,第二终端设备可以显示第二信息。具体的,对第二终端设备显示第二信息的说明请参见图11实施例。
在图5实施例提供的方法中,目标卡牌对象为第二预设卡牌,当第二预设卡牌对象的状态为可用状态时,向第二终端设备发送第一信息;当第二预设卡牌的状态为冻结状态时,向第二终端设备发送第二信息,实现根据第二预设卡牌对象的状态,向第二终端设备发送不同的信息,提高了用户与游戏队友之间交流方式的灵活性,丰富了交流内容,提高用户和游戏队友互相协作的可靠性。
在上述任意实施例的基础上,下面结合图6对发送第三预设卡牌对象对应的信息的方法进行说明。
图6为本申请实施例提供的发送第三预设卡牌对象对应的信息的流程示意图。如图6所示,该方法包括:
S601、获取第三预设卡牌对象的剩余数量。
可选地,可以从游戏服务器中获取第三预设卡牌对象的剩余数量。
S602、判断剩余数量是否等于0。
若是则执行S603,否则执行S604~S608。
具体的,当剩余数量等于0时,执行S603;当剩余数量大于0时,执行S604~S608。
S603、向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的第一预设信息,第一预设信息用于提醒第三预设卡牌对象的剩余数量为0。
具体的,对第一预设信息的解释说明可以参见图12实施例。第二终端设备显示的第一预设信息可以参见图13实施例。
S604、获取第三预设卡牌的状态。
S605、判断判断状态是否为可用状态。
若是则执行S606,否则执行S607。
具体的,当状态为可用状态时,执行S606,当状态为冻结状态时,执行S607。
具体的,S604~S605的执行方法与S501~S502的执行过程相似,此处不再赘述。
S606、向第二终端设备发送第三预设卡牌对象对应的第一信息,第一信息用于提醒准备使用第三预设卡牌对象。
可选地,可以获取第三预设卡牌对象的卡牌名称,并在第一信息中设置卡牌名称。示例性的,第一信息为“我准备召唤小明”,其中,小明为卡牌名称。
进一步地,当第二终端设备接收到第一信息之后,显示第一信息。
S607、获取第三预设卡牌对象对应的解冻剩余时长;根据解冻剩余时长,向第二终端设备发送第三预设卡牌对象对应的第二信息,第二信息用于提醒在解冻剩余时长之后能够使用第三预设卡牌对象。
示例性的,第二信息可以为“我还有5秒可以使用伙伴卡牌”,其中,5为解冻剩余时长。进一步地,第二终端设备可以显示第二信息。
具体的,S607的执行方法与S504执行方法相似,此处不再赘述。
在图6实施例中,当第三预设卡牌对象的剩余数量为0时,向第二终端设备发送第一预设信息,当剩余数量大于0时,若第三预设卡牌的状态为可用状态,则向第二终端设备发送第一信息,若第三预设卡牌的状态为冻结状态,则向第二终端设备发送第二信息,实现根据不同剩余数据发送不同的信息,根据不同状态发送不同的信息,提高了用户与游戏队友之间交流方式的灵活性,丰富了交流内容,提高用户和游戏队友互相协作的可靠性。
图7为本申请实施例提供的信息发送方法的流程示意图二。如图7所示,该方法包括:
S701、接收从信号控件至至少一个卡牌对象中的目标卡牌对象的第一滑动操作。
第一滑动操作的起始位置与信号控件所在的位置重叠,第一滑动操作的终止位置与目标卡牌对象所在的位置重叠。
S702、响应第一滑动操作的起始位置,按照第一预设方式显示信号控件。
S703、响应第一滑动操作的终止位置,在至少一个卡牌对象中确定目标卡牌对象。
具体的,响应第一滑动操作的终止位置,获取终止位置在游戏界面中的第一位置,获取每个卡牌对象在游戏界面中的至少一个第二位置,将至少一个卡牌对象中至少一个第二位置中包括第一位置时对应的卡牌对象,确定为目标卡牌对象。
卡牌对象在游戏界面中的至少一个第二位置为卡牌对象所在的卡牌区域中包括的至少一个第二位置。示例性的,以卡牌对象为两个为例,结合表1,说明两个卡牌对象在游戏界面中的至少一个第二位置。
表1
卡牌对象 第二位置
第一预设卡牌对象 (A1,B1)、(A2,B2)、(A3,B3)
第二预设卡牌对象 (A5,B5)、(A4,B4)、(A6,B6)
…… ……
示例性的,当第一位置为(A1,B1)时,目标卡牌对象为第一预设卡牌对象。
S704、显示目标卡牌对象对应的提醒信息,提醒信息用于提醒向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息。
具体的,第一终端设备显示的目标卡牌对象对应的提醒信息,可以如图8中的提醒信息800、图9中的提醒信息900、图10中的提醒信息1000、图12中的提醒信息1200所示,还可以如图14中的提醒信息1402、图15中的提醒信息1502、图16中的提醒信息1602、图17中的提醒信息1702。
S705、向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息,以使第二终端设备显示目标卡牌对象对应的信息。
S706、获取第一预设时长;第一预设时长为本次接收第一滑动操作与下一次接收第一滑动操作之间的时间间隔。
S707、根据第一预设时长,按照第二预设方式显示信号控件。
可选地,对第二预设方式可以为扇形更新方式,具体的,请参见图19实施例中对扇形更新方式的说明。
需要说明的是,在每局游戏操作中,信号控件具有预设的使用次数。其中,使用次数指示第一终端设备执行上述方法实施例中所示方法的次数。示例性的,使用次数可以为3、4、5等,此处不对使用次数进行限定。
在图7实施例提供的方法中,使用信号控件的过程中,按照第一预设方法显示信号控件,在使用信号控件之后,按照第二预设方式显示信号控件,使得信号控件的显示方式较为灵活,进而使得用户可以根据信号控件的显示方式,明确地区分信号控件的状态。而且在图7实施例提供的方法中,响应第一滑动操作的终止位置,确定目标卡牌对象,显示目标卡牌对象对应的信息,可以使得用户能够直观的看到要发送的信息,提高用户的体验。此外在图7实施例提供的方法中,向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息,提高了用户与游戏队友之间交流方式的灵活性,丰富了交流内容。进一步地,在图7实施例提供的方法中,第二终端设备可以显示目标卡牌对象对应的信息,使得队友也能够直观的看到发送的信息,提高用户和游戏队友互相协作的可靠性。
图8为本申请实施例提供的游戏界面的示意图一。在图3的基础上,当目标卡牌对象为第一预设卡牌对象时,如图8所示,第一终端设备显示的游戏界面中包括:提醒信息800、第一信息801、第一滑动操作802和当前可用游戏值803(即魔力值)。提醒信息800中包括第一信息801。在第一信息801中,“巨兽”为第一预设卡牌对象对应的卡牌名称。示例性的。示例性的,在图8中当前可用游戏值803为6。
第一滑动操作802的起始位置与信号控件所在的位置重叠,终止位置与第一预设卡牌对象所在的位置重叠。可选地,当起始位置与信号控件所在的位置重叠时,响应该起始位置,在游戏界面中将信号控件的状态显示为选中状态,即按照第一预设方式显示信号控件。示例性的,第一预设方式可以为边框流光方式、高亮方式等。
可选地,信号控件可以随着第一滑动操作802的操作轨迹移动至第一预设卡牌对象所在的位置。可选地,可以按照第一预设方式显示第一滑动操作802的操作轨迹,还可以不显示操作轨迹。
可选地,在确定目标卡牌对象为第一预设卡牌对象之后,还可以按照第一预设方式显示第一预设卡牌对象。
当当前可用游戏值大于或等于第一游戏值时,在第一滑动操作802结束之后,用户松开手指,可以向第二终端设备发送第一信息801。
当前可用游戏值小于第一游戏值时,在第一滑动操作802结束之后,用户松开手指,可以向第二终端设备发送第二信息“我还要2个魔力值可以召唤巨兽”,其中,2等于当前可用游戏值和第一游戏值的差值。
图9为本申请实施例提供的游戏界面的示意图二。在图8的基础上,如图9所示,第二终端设备显示的游戏界面中包括:提醒信息900和第一信息901。提醒信息900中包括第一信息901。
可选地,提醒信息900中还可以包括虚拟用户的名称(示例性的Aide)。当提醒信息900包括虚拟用户的名称时,提醒信息900可以显示在游戏界面中的任意位置,例如可以显示在战斗场景中空白区域。
可选地,提醒信息900中还可以不包括虚拟用户的名称,当提醒信息900不包括虚拟用户时,提醒信息900可以显示虚拟用户的附近,以指示队友第一信息901为虚拟用户对应的用户发送的。
需要说明的是,当第二终端设备接收到第二信息“我还要2个魔力值可以召唤巨兽”时,在图9中得第一信息位置处显示第二信息“我还要2个魔力值可以召唤巨兽”。
图10为本申请实施例提供的游戏界面的示意图三。在图3的基础上,当目标卡牌对象为第二预设卡牌对象时,如图10所示,第一终端设备显示的游戏界面中包括:提醒信息1000、第一信息1001、第一滑动操作1002。其中,提醒信息1000中包括第一信息1001。
第一滑动操作1002与上述第一滑动操作802相似,此处不再赘述。在第一滑动操作1002执行的过程中,信号控件变化状态、显示方法,以及第一滑动操作1002的操作轨迹显示方式,请参见图8,此处不再赘述。
可选地,在确定目标卡牌对象为第二预设卡牌对象之后,还可以按照第一预设方式显示第二预设卡牌对象。
当第二预设卡牌对象的状态为可用状态时,在第一滑动操作1002结束之后,用户松开手指,可以向第二终端设备发送第一信息1001。
当第二预设卡牌对象的状态为冻结状态时,在第一滑动操作1002结束之后,用户松开手指,可以向第二终端设备发送第二信息“我还有5秒可以使用移动卡”,其中,5为解冻剩余时长。
需要说明的是,当第二预设卡牌对象处于冻结状态时,可以显示解冻剩余时长,并实时更新解冻剩余时长,也可以扇形更新方式(如图19所示)实时指示第二预设卡牌对象处于冻结状态。
图11为本申请实施例提供的游戏界面的示意图四。在图10的基础上,如图11所示,第二终端设备显示的游戏界面中包括:提醒信息1100和第一信息1101。提醒信息1100中包括第一信息1100。
提醒信息1100中还可以包括的内容与上述提醒信息900还可以包括的内容相同,提醒信息1100的显示位置可以与上述提醒信息900的显示位置相同,此处不再赘述。
需要说明的是,当第二终端设备接收到第二信息“我还有5秒可以使用移动卡”时,在第一信息的位置处显示第二信息“我还有5秒可以使用移动卡”。
图12为本申请实施例提供的游戏界面的示意图五。在图3的基础上,目标卡牌对象为第三预设卡牌对象时,如图12所示,第一终端设备显示的游戏界面中包括:提醒信息1200、第一预设信息1201、第一滑动操作1202。
第一滑动操作1202与上述滑动操作相似,此处不再赘述。
具体的,当第一滑动操作1202的终止位置与第三预设卡牌对象所在的位置重叠时,获取第三预设卡牌对象的剩余数量,当确定剩余数量为0时,显示提醒信息1200,并向第二终端设备发送第一预设信息1201。
示例性的,当剩余数量不为0,若第三预设卡牌的状态为可用状态,则在第一预设信息1201的位置处显示第一信息“我准备召唤小强”,并向第二终端设备发送第一信息,其中,小强为第三预设卡牌对象的卡牌名称;若第三预设卡牌的状态为冻结状态,则在第一预设信息1201的位置处显示第二信息“我还有3秒可以使用伙伴卡牌”,并向第二终端设备发送第二信息。
在一种可能设计中,也可以响应第一滑动操作1202的终止位置,与第三预设卡牌对象所在的位置重叠;检测该终止位置处是否存在第三预设卡牌对象,若不存在,则向第二终端设备发送第一预设信息1201。
图13为本申请实施例提供的游戏界面的示意图六。在图12的基础上,如图13所示,第二终端设备显示的游戏界面中包括:提醒信息1300和第一预设信息1301。其中,提醒信息1300中包括第一预设信息1301。
需要说明的是,当第二终端设备接收到第一信息“我准备召唤小强”时,在第一预设信息1301的位置处显示第一信息“我准备召唤小强”;当第二终端设备接收到第二信息“我还有5秒可以使用伙伴卡牌”时,在第一预设信息1301的位置处显示第二信息“我还有5秒可以使用伙伴卡牌”。
需要说明的是,在本申请中预设卡牌处于冻结状态时,预设卡牌可以根据图19所示的扇形更新方式进行显示。
图14为本申请实施例提供的游戏界面的示意图七。在图3的基础上,如图14所示,第一终端设备显示的游戏界面中包括:从信号控件至虚拟敌人的第二滑动操作1401、提醒信息1402、第一信息1403。其中,提醒信息1402中包括第一信息1403。第二滑动操作1401与上述滑动操作相似,此处不再赘述。
具体的,接收从信号控件至虚拟敌人的第二滑动操作1401,当根据第二滑动操作1401确定虚拟敌人之后,结束第二滑动操作1401(即松开手),向第二终端设备发送虚拟敌人对应的第一信息1403,第一信息1403提醒攻击虚拟敌人。其中,根据第二滑动操作1401确定虚拟敌人的方法与S703相似,此处不再赘述。
在图14实施例中,用户执行第二滑动操作,即可向第二终端设备发送第一信息,操作简单、快捷,第一信息可以提示队友攻击虚拟敌人,能够提高对虚拟敌人的打击力,进而提高游戏的取胜概率。而且可以在第二终端设备中显示第一信息,能够使得队友直观地看到第一信息,并较为容易的理解用户的意图,有助提高用户和游戏队友互相协作的可靠性。
图15为本申请实施例提供的游戏界面的示意图八。在图3的基础上,如图15所示,第一终端设备显示的游戏界面中包括:从信号控件至虚拟队友的第二滑动操作1501、提醒信息1502、第一信息1503。其中,提醒信息1502中包括第一信息1503。第二滑动操作1501与上述滑动操作相似,此处不再赘述。
具体的,接收从信号控件至所述虚拟队友的第二滑动操作,当根据第二滑动操作1501确定虚拟队友之后,结束第二滑动操作1501(即松开手),向第二终端设备发送虚拟队友对应的第一信息1503,第一信息1503提醒保护虚拟队友。其中,根据第二滑动操作1501确定虚拟队友的方法与S703相似,此处不再赘述。
在图15实施例中,用户执行第二滑动操作,即可向第二终端设备发送第一信息,操作简单、快捷,第一信息可以提示队友保护虚拟队友,提高游戏的取胜概率。而且可以在第二终端设备中显示第一信息,能够使得队友直观地看到第一信息,并较为容易的理解用户的意图,有助提高用户和游戏队友互相协作的可靠性。
图16为本申请实施例提供的游戏界面的示意图九。在图3的基础上,如图16所示,第一终端设备显示的游戏界面中包括:从信号控件至虚拟地点的第二滑动操作1601、提示信息1602、第一信息1603和虚拟地点1604。其中,提示信息1602中包括第二预设信息1603。
在实际应用中,接收从信号控件至虚拟地点1604的第二滑动操作1602。其中,第二滑动操作1601与上述滑动操作相似,此处不再赘述。
在根据第二滑动操作1601确定虚拟地点1604之后,结束第二滑动操作1601(即松开手),向第二终端设备发送第二预设信息1603,第二预设信息1603用于提醒关注虚拟地点1604。根据第二滑动操作1601的终止位置,确定虚拟地点1604的方法与S703相似此处不再赘述。
图17为本申请实施例提供的游戏界面的示意图十。在图3的基础上,如图17所示,第一终端设备显示的游戏界面中包括:从信号控件至虚拟时钟的第二滑动操作1701、提示信息1702和第一信息1703。其中,提示信息1702中包括第一信息1703。
可选地,当检测到第二滑动操作1701的终止位置与虚拟时钟所在的位置重叠时,获取加速游戏值升值的剩余时间;并根据剩余时间,显示提示信息1702,在结束第二滑动操作1701(即松开手)之后,向第二终端设备发送第一信息1703,第一信息1703用于提醒在剩余时间之后加速升值游戏值。检测到第二滑动操作1701的终止位置与虚拟时钟所在的位置重叠的方法与S703相似此处不再赘述。
进一步地,第二终端设备接收到第一信息1703之后,也可以显示第一信息1703。
图18为本申请实施例提供的游戏界面的示意图十一。如图18所示,游戏界面中包括:战斗场景对应的区域1801和第二滑动操作1802。其中,第二滑动操作1802的开始位置与目标卡牌对象所在的位置重叠,第二滑动操作1802的终止位置与区域1801所在的位置重叠。
第二滑动操作1802与上述滑动操作相似,此处不再赘述。
可选地,检测第二滑动操作1801在区域1802内的驻留时长;判断驻留时长是否大于或等于预设时长;若是,则第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息。可选地,预设时长可以为0.3秒、0.4秒等,此处不对预设时长进行限定。
可选地,也可以检测第二滑动操作1801的终止位置在区域1802内的驻留时长;若驻留时长大于或等于预设时长,则第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息。
可选地,该目标卡牌对象对应的信息可以包括目标卡牌对象的卡牌名称。
在一种可能的设计中,还可以响应第二滑动操作的结束操作,战斗场景的与第二滑动操作的触控对应的位置处释放目标卡牌对象。
在本申请中,响应第二滑动操作的结束操作,于战斗场景的与第二滑动操作的触控对应的位置处释放目标卡牌对象,可以减少用户释放目标卡牌对象的次数、以及发送目标卡牌对象对应的信息的交互次数。
在一种可能的设计中,图18所示的游戏界面中也包括信号控件。
在本申请中,接收的滑动操作可以为用户手动输入的,可以为通过外设(例如鼠标等)输入的。图8-18是以滑动操作为用户手动输入的为例进行实例性说明的。
需要说明的是,图16~18的有益效果与图14~15的有益效果相同,此处不再赘述。
图19为本申请实施例提供的扇形更新方式的示意图。如图19所示,包括:信号控件191、信号控件192和使用次数193,其中,信号控件192为信号控件191根据扇形更新方式进行更新的之后的信号控件。信号控件191和信号控件192示例性的说明了信号控件由暗变亮的部分过程。使用次数193说明在每局游戏中的使用次数。示例性的,图9所示的使用次数为3。
在向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息之后,将信号控件的状态为冷却状态(即不可用状态),示例性的,将信号控件的颜色设置为灰色来指示用户此时信号控件的状态为冷却状态,如信号控件191所示。
在信号控件的状态为冷却状态之后,获取第一预设时长(例如4秒),并根据第一预设时长将信号控件的形状(示例性的为圆形)例如划分为4份扇形,并随着时间的推移,逐渐恢复每份扇形的颜色,在4份扇形的颜色均恢复后,实现将信号控件的状态更新为可用状态。示例性的,如信号控件192所示,当时间的推移1秒时,恢复其中一份扇形的颜色。
图20为本申请实施例提供的信息发送装置的结构示意图一。信息发送装置设置在第一终端设备,在本申请中,通过第一终端设备提供游戏界面,游戏界面中包括战斗场景、卡牌显示区域和信号控件,卡牌显示区域用于显示至少一个卡牌对象,战斗场景为卡牌对象对应的卡牌虚拟对象执行游戏行为的场景区域。信息发送装置包括:接收模块21和发送模块22;其中,接收模块21,用于接收从信号控件至至少一个卡牌对象中的目标卡牌对象的第一滑动操作;发送模块22,用于根据第一滑动操作,向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息,以使第二终端设备显示目标卡牌对象对应的信息。
本申请实施例提供的信息发送装置可以执行上述方法实施例所示的技术方案,其实现原理以及有益效果类似,此处不再进行赘述。
在一种可能的设计中,发送模块22具体用于:响应第一滑动操作的起始位置,按照第一预设方式显示信号控件;响应第一滑动操作的终止位置,在至少一个卡牌对象中确定目标卡牌对象,并向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息。
在一种可能的设计中,发送模块22具体用于:响应第一滑动操作的终止位置,获取终止位置在游戏界面中的第一位置,获取每个卡牌对象在游戏界面中的至少一个第二位置,将至少一个卡牌对象中至少一个第二位置中包括第一位置时对应的卡牌对象,确定为目标卡牌对象。
图21为本申请实施例提供的扇形更新方式的示意图二。在图20的基础上,如图21所示,信号发送装置还包括:显示模块23;其中,显示模块23用于,在响应第一滑动操作的终止位置,在至少一个卡牌对象中确定目标卡牌对象之后,显示目标卡牌对象对应的提醒信息,提醒信息用于提醒向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息。
在一种可能的设计中,目标卡牌对象为至少一个卡牌对象中的第一预设卡牌对象;发送模块22具体用于:获取当前可用游戏值、以及第一预设卡牌对象对应的第一游戏值;若取当前可用游戏值大于或等于第一游戏值,则向第二终端设备发送第一预设卡牌对象对应的第一信息,第一信息用于提醒准备使用第一预设卡牌对象;若取当前可用游戏值小于第一游戏值,则获取当前可用游戏值和第一游戏值的差值,并根据差值,向第二终端设备发送第一预设卡牌对象对应的第二信息,第二信息用于提醒在差值等于0时能够使用第一预设卡牌对象。
在一种可能的设计中,目标卡牌对象为至少一个卡牌对象中的第二预设卡牌对象;发送模块22具体用于:若第二预设卡牌对象处于可用状态,则获取第二预设卡牌对象的剩余数量,并根据剩余数量,向第二终端设备发送第二预设卡牌对象对应的第一信息,第一信息用于提醒第二预设卡牌对象的剩余数量;若第二预设卡牌对象处于冻结状态,则获取第二预设卡牌对象对应的解冻剩余时长,并根据解冻剩余时长,向第二终端设备发送第二预设卡牌对象对应的第二信息,第二信息用于提醒在解冻剩余时长之后能够使用第二预设卡牌对象。
在一种可能的设计中,目标卡牌对象为至少一个卡牌对象中第三预设卡牌对象;发送模块22具体用于:获取第三预设卡牌对象的剩余数量;若剩余数量等于0,则向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的第一预设信息,第一预设信息用于提醒第三预设卡牌对象的剩余数量为0;若剩余数量大于0,则在第三预设卡牌对象处于可用状态时,向第二终端设备发送第三预设卡牌对象对应的第一信息,第一信息用于提醒准备使用第三预设卡牌对象;若第三预设卡牌对象处于冻结状态,则获取第三预设卡牌对象对应的解冻剩余时长,并根据解冻剩余时长,向第二终端设备发送第三预设卡牌对象对应的第二信息,第二信息用于提醒在解冻剩余时长之后能够使用第三预设卡牌对象。
在一种可能的设计中,该装置还包括获取模块;其中,获取模块,用于在向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息之后,获取第一预设时长;第一预设时长为本次接收第一滑动操作与下一次接收第一滑动操作之间的时间间隔;显示模块23,还用于根据第一预设时长,按照第二预设方式显示信号控件。
在一种可能的设计中,游戏界面中还包括虚拟队友;接收模块21,还用于接收从信号控件至虚拟队友的第二滑动操作;发送模块22,还用于根据第二滑动操作,向第二终端设备发送虚拟队友对应的第一信息,第一信息提醒保护虚拟队友。
在一种可能的设计中,游戏界面中还包括虚拟敌人;接收模块21,还用于接收从信号控件至虚拟敌人的第二滑动操作;发送模块22,还用于根据第二滑动操作,向第二终端设备发送虚拟敌人对应的第一信息,第一信息用于提醒攻击虚拟敌人。
在一种可能的设计中,游戏界面中还包括战斗场景中的虚拟地点;接收模块21,还用于接收从信号控件至虚拟地点的第二滑动操作;发送模块22,还用于根据第二滑动操作,向第二终端设备发送第二预设信息,第二预设信息用于提醒关注虚拟地点。
在一种可能的设计中,游戏界面中还包括虚拟时钟;获取模块,还用于获取加速游戏值升值的剩余时间;发送模块22,还用于根据剩余时间,向第二终端设备发送虚拟时钟对应的第一信息,第一信息用于提醒在剩余时间之后加速升值游戏值。
在一种可能的设计中,该装置还包括检测模块;接收模块21,还用于接收模块还用于接收从目标卡牌对象至战斗场景对应的区域的第二滑动操作;检测模块,还用于检测第二滑动操作在战斗场景对应的区域内的驻留时长;发送模块22,还用于若驻留时长大于或等于预设时长,则第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息。
在一种可能的设计中,该装置还包括响应模型;响应模块,用于响应所述第二滑动操作的结束操作,所述战斗场景的与所述第二滑动操作的触控对应的位置处释放所述目标卡牌对象。
本申请实施例提供的信息发送装置可以执行上述方法实施例所示的技术方案,其实现原理以及有益效果类似,此处不再进行赘述。
图22为本申请实施例提供的终端设备的硬件结构示意图。如图22所示,该终端设备包括:收发器31、存储器32、处理器33,收发器31可以包括:发射器和/或接收器。该发射器还可称为发送器、发射机、发送端口或发送接口等类似描述,接收器还可称为接收器、接收机、接收端口或接收接口等类似描述。收发器31用于接收其他设备发送的数据或者向其他设备发送数据。
示例性地,收发器31、存储器32、处理器33各部分之间通过总线34相互连接。
存储器32用于存储计算机执行指令。
处理器33用于执行该存储器32所存储的计算机执行指令,使得处理器33执行上述任一方法实施例中所示的信息发送方法。处理器33的具体实现过程可参见上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
在上述图22所示的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(CentralProcessing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital SignalProcessor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合申请所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如磁盘存储器。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行计算机执行指令时,实现如上的信息发送方法。
本申请还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上的信息发送方法。
实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一可读取存储器中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储器(存储介质)包括:只读存储器(read-only memory,ROM)、RAM、快闪存储器、硬盘、固态硬盘、磁带(magnetic tape)、软盘(floppy disk)、光盘(optical disc)及其任意组合。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理单元以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理单元执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
显然,本领域的技术人员可以对本申请实施例进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请实施例的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。
在本申请中,术语“包括”及其变形可以指非限制性的包括;术语“或”及其变形可以指“和/或”。本本申请中术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。本申请中,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

Claims (18)

1.一种信息发送方法,其特征在于,通过第一终端设备提供游戏界面,所述游戏界面中包括战斗场景、卡牌显示区域和信号控件,所述卡牌显示区域用于显示至少一个卡牌对象,所述战斗场景为卡牌对象对应的卡牌虚拟对象执行游戏行为的场景区域,所述方法包括:
接收从所述信号控件至所述至少一个卡牌对象中的目标卡牌对象的第一滑动操作;
根据所述第一滑动操作,向第二终端设备发送所述目标卡牌对象对应的信息,以使所述第二终端设备显示所述目标卡牌对象对应的信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一滑动操作,向第二终端设备发送所述目标卡牌对象对应的信息,包括:
响应所述第一滑动操作的起始位置,按照第一预设方式显示所述信号控件;
响应所述第一滑动操作的终止位置,在所述至少一个卡牌对象中确定所述目标卡牌对象,并向所述第二终端设备发送所述目标卡牌对象对应的信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应所述第一滑动操作的终止位置,在所述至少一个卡牌对象中确定所述目标卡牌对象,包括:
响应所述第一滑动操作的终止位置,获取所述终止位置在所述游戏界面中的第一位置,获取每个卡牌对象在所述游戏界面中的至少一个第二位置,将所述至少一个卡牌对象中所述至少一个第二位置中包括所述第一位置时对应的卡牌对象,确定为所述目标卡牌对象。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应所述第一滑动操作的终止位置,在所述至少一个卡牌对象中确定所述目标卡牌对象之后,所述方法还包括:
显示所述目标卡牌对象对应的提醒信息,所述提醒信息用于提醒向第二终端设备发送所述目标卡牌对象对应的信息。
5.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述目标卡牌对象为所述至少一个卡牌对象中的第一预设卡牌对象;
所述向第二终端设备发送所述目标卡牌对象对应的信息,包括:
获取当前可用游戏值、以及所述第一预设卡牌对象对应的第一游戏值;
若所述取当前可用游戏值大于或等于所述第一游戏值,则向所述第二终端设备发送所述第一预设卡牌对象对应的第一信息,所述第一信息用于提醒准备使用所述第一预设卡牌对象;
若所述取当前可用游戏值小于所述第一游戏值,则获取所述当前可用游戏值和所述第一游戏值的差值,并根据所述差值,向所述第二终端设备发送所述第一预设卡牌对象对应的第二信息,所述第二信息用于提醒在所述差值等于0时能够使用所述第一预设卡牌对象。
6.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述目标卡牌对象为所述至少一个卡牌对象中的第二预设卡牌对象;
所述向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息,包括:
若所述第二预设卡牌对象处于可用状态,则获取所述第二预设卡牌对象的剩余数量,并根据所述剩余数量,向所述第二终端设备发送所述第二预设卡牌对象对应的第一信息,所述第一信息用于提醒所述第二预设卡牌对象的剩余数量;
若所述第二预设卡牌对象处于冻结状态,则获取所述第二预设卡牌对象对应的解冻剩余时长,并根据所述解冻剩余时长,向所述第二终端设备发送所述第二预设卡牌对象对应的第二信息,所述第二信息用于提醒在所述解冻剩余时长之后能够使用所述第二预设卡牌对象。
7.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述目标卡牌对象为所述至少一个卡牌对象中第三预设卡牌对象;所述向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息,包括:
获取所述第三预设卡牌对象的剩余数量;
若所述剩余数量等于0,则向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的第一预设信息,所述第一预设信息用于提醒所述第三预设卡牌对象的剩余数量为0;
若所述剩余数量大于0,则在所述第三预设卡牌对象处于可用状态时,向所述第二终端设备发送所述第三预设卡牌对象对应的第一信息,所述第一信息用于提醒准备使用所述第三预设卡牌对象;
若所述第三预设卡牌对象处于冻结状态,则获取所述第三预设卡牌对象对应的解冻剩余时长,并根据所述解冻剩余时长,向所述第二终端设备发送所述第三预设卡牌对象对应的第二信息,所述第二信息用于提醒在所述解冻剩余时长之后能够使用所述第三预设卡牌对象。
8.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述向第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息之后,所述方法还包括:
获取第一预设时长;所述第一预设时长为本次接收第一滑动操作与下一次接收第一滑动操作之间的时间间隔;
根据所述第一预设时长,按照第二预设方式显示所述信号控件。
9.根据权利要求1-8中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏界面中还包括虚拟队友,所述方法还包括:
接收从所述信号控件至所述虚拟队友的第二滑动操作;
根据所述第二滑动操作,向所述第二终端设备发送所述虚拟队友对应的第一信息,所述第一信息提醒保护所述虚拟队友。
10.根据权利要求1-8中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏界面中还包括虚拟敌人,所述方法还包括:
接收从所述信号控件至所述虚拟敌人的第二滑动操作;
根据所述第二滑动操作,向所述第二终端设备发送所述虚拟敌人对应的第一信息,所述第一信息用于提醒攻击所述虚拟敌人。
11.根据权利要求1-8中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏界面中还包括所述战斗场景中的虚拟地点,所述方法还包括:
接收从所述信号控件至所述虚拟地点的第二滑动操作;
根据所述第二滑动操作,向所述第二终端设备发送第二预设信息,所述第二预设信息用于提醒关注所述虚拟地点。
12.根据权利要求1-8中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏界面中还包括虚拟时钟,所述方法还包括:
获取加速游戏值升值的剩余时间;
根据所述剩余时间,向所述第二终端设备发送所述虚拟时钟对应的第一信息,所述第一信息用于提醒在所述剩余时间之后加速升值游戏值。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收从所述目标卡牌对象至所述战斗场景对应的区域的第二滑动操作;
检测所述第二滑动操作在所述战斗场景对应的区域内的驻留时长;
若所述驻留时长大于或等于预设时长,则第二终端设备发送目标卡牌对象对应的信息。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第二滑动操作的结束操作,所述战斗场景的与所述第二滑动操作的触控对应的位置处释放所述目标卡牌对象。
15.一种信号发送装置,其特征在于,通过第一终端设备提供游戏界面,所述游戏界面中包括战斗场景、卡牌显示区域和信号控件,所述卡牌显示区域用于显示至少一个卡牌对象,所述战斗场景为卡牌对象对应的卡牌虚拟对象执行游戏行为的场景区域,所述装置包括:接收模块和发送模块;其中,
所述接收模块,用于接收从所述信号控件至所述至少一个卡牌对象中的目标卡牌对象的第一滑动操作;
所述发送模块,用于根据所述第一滑动操作,向第二终端设备发送所述目标卡牌对象对应的信息,以使所述第二终端设备显示所述目标卡牌对象对应的信息。
16.一种终端设备,其特征在于,包括:处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述处理器执行如权利要求1-14任一项所述的信息发送方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如权利要求1-14任一项所述的信息发送方法。
18.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-14任一项所述的信息发送方法。
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