JP7395600B2 - マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法、提示情報表示方法、提示情報送信装置、提示情報表示装置、端末、及びコンピュータプログラム - Google Patents

マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法、提示情報表示方法、提示情報送信装置、提示情報表示装置、端末、及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本願は、2019年7月19日に中国特許庁に提出された、出願番号が第201910655572.6号であり、発明の名称が「マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法、装置、及び端末」である、中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容が、参照することにより本願に組み込まれている。
本願は、コンピュータの技術分野に関し、特にマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報技術に関する。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena)は、非常に人気のあるゲームの形態である。このゲームの形態では、ユーザが2つのチームに分けられ、分散しているゲームマップで2つのチームが互いに競争し、それぞれのユーザがリアルタイムストラテジー(RTS:Real-Time Strategy)スタイルのインタフェースによって、選択したキャラクターを制御し、且つユーザが自分の選択したキャラクターのみを制御すればよい。
関連技術では、MOBAゲームには、異なるユーザ間のコミュニケーションに使用される信号システムが含まれている。該信号システムは、プログラムインタフェースに表示された攻撃ボタン、撤退ボタン、及び集合ボタンを含む。同一試合の対戦におけるユーザAが攻撃ボタンをタップすると、ユーザAと同一のチームに属する他のユーザは、信号システムからの「攻撃仕掛け」という文字提示及び音声提示を受信することができる。同一試合の対戦におけるユーザBが撤退ボタンをタップすると、ユーザBと同一のチームに属する他のユーザは、信号システムからの「撤退開始」という文字提示及び音声提示を受信することができる。同一試合の対戦におけるユーザCが集合ボタンをタップすると、ユーザCと同一のチームに属する他のユーザは、信号システムからの「集合要請」という文字提示及び音声提示を受信することができる。
上記の信号システムは、簡単で制限されており、限られるいくつかの提示情報しか送信できず、ユーザのコミュニケーションのニーズを満たすことができない。
本願は、関連技術における信号システムが簡単で制限されているという問題を解決できるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法、装置、及び端末を提供する。その構成は、以下のとおりである。
本願の一態様によれば、端末が実行する、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法が提供されている。前記方法は、
前記マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェースを表示するステップと、
前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付けるステップであって、前記指向性操作は、提示情報送信機能をアクティベートするための操作であって、且つ前記ユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作であり、前記ターゲット表示要素は、前記ユーザインタフェースにおける複数の表示要素のうちの1つである、ステップと、
前記ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、ターゲット提示情報を予測するステップと、
マスター仮想キャラクターのチームメイト仮想キャラクター、又は対戦に参加する全ての仮想キャラクターのクライアントに前記ターゲット提示情報を送信するステップと、を含む。
本願の他の態様によれば、端末が実行する、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示方法が提供されている。前記方法は、
前記マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェースを表示するステップと、
前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付けるステップであって、前記指向性操作は、提示情報送信機能をアクティベートするための操作であって、且つ前記ユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作であり、前記ターゲット表示要素は、前記ユーザインタフェースにおける複数の表示要素のうちの1つである、ステップと、
前記ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、ターゲット提示情報を予測するステップと、
前記ユーザインタフェースに前記ターゲット提示情報を表示するステップと、を含む。
本願の他の態様によれば、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信装置が提供されている。前記装置は、
前記マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェースを表示する表示モジュールと、
前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付けるインタラクションモジュールであって、前記指向性操作は、提示情報送信機能をアクティベートするための操作であって、且つ前記ユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作であり、前記ターゲット表示要素は、前記ユーザインタフェースにおける複数の表示要素のうちの1つである、インタラクションモジュールと、
前記ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、ターゲット提示情報を予測する予測モジュールと、
マスター仮想キャラクターのチームメイト仮想キャラクター、又は対戦に参加する全ての仮想キャラクターのクライアントに前記ターゲット提示情報を送信する送信モジュールと、を含む。
本願の他の態様によれば、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示装置が提供されている。前記装置は、
前記マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェースを表示する表示モジュールと、
前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付けるインタラクションモジュールであって、前記指向性操作は、提示情報送信機能をアクティベートするための操作であって、且つ前記ユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作であり、前記ターゲット表示要素は、前記ユーザインタフェースにおける複数の表示要素のうちの1つである、インタラクションモジュールと、
前記ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、ターゲット提示情報を予測する予測モジュールと、を含み、
前記表示モジュールは、前記ユーザインタフェースに前記ターゲット提示情報を表示する。
本願の他の態様によれば、プロセッサとメモリとを備える端末が提供されている。前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、上記のようなマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法、及び/又は、上記のようなマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示方法を実現させる。
本願の他の態様によれば、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供されている。前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、プロセッサによりロードされて実行されると、上記のようなマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法、及び/又は、上記のようなマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示方法を実現させる。
本願の他の態様によれば、命令が含まれるコンピュータプログラム製品が提供されている。前記命令は、コンピュータで実行されると、上記のようなマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法、及び/又は、上記のようなマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示方法をコンピュータに実行させる。
本願の実施例で提供される構成がもたらす有益な効果は、少なくとも下記を含む。
指向性操作を受け付けると、ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、送信したいターゲット提示情報を予測し、マスター仮想キャラクターのチームメイト仮想キャラクター、又は対戦に参加する全ての仮想キャラクターのクライアントにターゲット提示情報を送信することにより、ユーザは、最も低いヒューマンコンピュータインタラクションコストで、ユーザの期待に合致する提示情報を送信することができる。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムによって、ユーザの意思表示と対戦情報とをインテリジェントに組み合わせ、ユーザが現在の対戦シーンで送信したい信号を判断して選別し、ユーザと他のユーザとの情報コミュニケーション時のヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
本願の実施例の構成をより明確に説明するために、以下に、実施例の説明に必要な図面を簡単的に紹介する。明らかに、以下の説明における図面は本願のいくつかの実施例を示しているに過ぎず、当業者であれば、創造的な労働をすることなく、これらの図面から他の図面を得ることもできる。
本願の例示的な一実施例で提供されるコンピュータシステムの構成のブロック図を示す。 本願の他の例示的な実施例で提供されるMOBAゲームのマップの模式図を示す。 本願の例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法のフローチャートを示す。 図3の実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法を模式的に実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の例示的な一実施例で提供されるHUD領域のインタフェースの模式図を示す。 本願の例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法のフローチャートを示す。 図6の実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法を模式的に実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法のフローチャートを示す。 図8の実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法を模式的に実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法のフローチャートを示す。 図10の実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法を模式的に実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法のフローチャートを示す。 図12の実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法を模式的に実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法を模式的に実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の他の例示的な実施例で提供される行動ツリーのフローチャートを示す。 図15に示す例示的な実施例で提供される行動ツリーを実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の他の例示的な実施例で提供される行動ツリーのフローチャートを示す。 図17に示す例示的な実施例で提供される行動ツリーを実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の他の例示的な実施例で提供される行動ツリーのフローチャートを示す。 図18に示す例示的な実施例で提供される行動ツリーを実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の他の例示的な実施例で提供される行動ツリーのフローチャートを示す。 図21に示す例示的な実施例で提供される行動ツリーを実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の他の例示的な実施例で提供される行動ツリーのフローチャートを示す。 図23に示す例示的な実施例で提供される行動ツリーを実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の他の例示的な実施例で提供される行動ツリーのフローチャートを示す。 図25に示す例示的な実施例で提供される行動ツリーを実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の他の例示的な実施例で提供される行動ツリーのフローチャートを示す。 図27に示す例示的な実施例で提供される行動ツリーを実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の他の例示的な実施例で提供される行動ツリーのフローチャートを示す。 図29に示す例示的な実施例で提供される行動ツリーを実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の他の例示的な実施例で提供される行動ツリーのフローチャートを示す。 図31に示す例示的な実施例で提供される行動ツリーを実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の他の例示的な実施例で提供される行動ツリーのフローチャートを示す。 図33に示す例示的な実施例で提供される行動ツリーを実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の他の例示的な実施例で提供される行動ツリーのフローチャートを示す。 図35に示す例示的な実施例で提供される行動ツリーを実施する際のインタフェースの模式図を示す。 本願の他の例示的な実施例で提供される行動ツリーのフローチャートを示す。 本願の他の例示的な実施例で提供される行動ツリーのフローチャートを示す。 本願の他の例示的な実施例で提供される行動ツリーのフローチャートを示す。 例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法を模式的に実施する際のインタフェースの模式図を示す。 例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法を模式的に実施する際のインタフェースの模式図を示す。 例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法を模式的に実施する際のインタフェースの模式図を示す。 例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法を模式的に実施する際のインタフェースの模式図を示す。 例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法を模式的に実施する際のインタフェースの模式図を示す。 例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法において指向性操作を設定するインタフェースの模式図を示す。 例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法において指向性操作を設定するインタフェースの模式図を示す。 例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法において指向性操作を設定するインタフェースの模式図を示す。 例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示方法の方法フローチャートを示す。 本願の例示的な一実施例で提供される端末的ブロック図を示す。 例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法のフローチャートを示す。 例示的な一実施例で提供されるコードクラスの関係図を示す。 他の例示的な実施例で提供されるコードクラスの関係図を示す。 本願の例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信装置のブロック図を示す。 本願の例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示装置のブロック図を示す。 本願の例示的な一実施例で提供される端末のブロック図を示す。
本願の目的、構成、及びメリットをより明確にするために、以下、図面を参照しながら、本願の実施形態をさらに詳しく説明する。
まず、本願に係るいくつかの用語に対して紹介及び解釈を行う。
仮想環境:アプリケーションプログラムが端末上で実行しているときに表示(又は提供)される仮想環境である。この仮想環境は、実世界に対するシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション半仮想の環境であってもよいし、純粋な仮想の環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想環境、2.5次元仮想環境、及び3次元仮想環境のいずれか1つであってもよい。任意選択的に、この仮想環境は、少なくとも2つの仮想キャラクターの間の仮想環境での対戦にも使用され、この仮想環境には、少なくとも2つの仮想キャラクターが使用可能な仮想リソースが存在する。任意選択的に、この仮想環境には、マップが含まれてもよい。このマップには、対称の2つの領域が含まれ、2つの敵対陣営に属する仮想キャラクターがそれぞれ一方の領域を占拠し、相手領域の奥にあるターゲット建物を破壊することで勝利を目指す。
仮想キャラクター(ヒーローともいう):仮想環境で動けるオブジェクトである。この動けるオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメキャラのうちの少なくとも1つであってもよい。任意選択的に、仮想環境が3次元仮想環境である場合、仮想キャラクターは3次元立体モデルであってもよく、各仮想キャラクターは、3次元仮想環境内で自身の形状及び体積を有し、3次元仮想環境内の空間の一部を占める。任意選択的に、仮想キャラクターは、3次元人体骨格技術に基づいて構築された3次元キャラクターであり、異なるスキンを着用することにより、異なる外見を表現する。いくつかの実現形態において、仮想キャラクターは、2.5次元モデル又は2次元モデルで実現されてもよく、本願の実施例はこれを限定しない。本願のいくつかの実施例において、仮想キャラクターとは、仮想環境でユーザが制御できる仮想キャラクターを指す。ユーザが制御できない仮想キャラクター(例えば、ミニオン、フィールドモンスター(野生怪物や中立怪物とも呼ぶ)、NPC)は、補助仮想キャラクターと呼ぶことができる。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ:仮想環境が提供するマップ上では、少なくとも2つの敵対陣営にそれぞれ属する異なる仮想チームが、それぞれ自分のマップ領域を占拠し、ある勝利条件を目指して競技することを意味する。この勝利条件は、拠点を占領するか又は敵対陣営の拠点を破壊すること、敵対陣営の仮想キャラクターを殺すこと、指定シーン及び時間内で自分の生存を維持すること、あるリソースを奪っていること、指定の時間内にスコアが相手を超えることのうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。バトルアリーナは、試合単位で行ってもよい。各試合のバトルアリーナのマップは、同じであってもよく、異なってもよい。各仮想チームそれぞれは、1つ又は複数、例えば1つ、3つ、又は5つの仮想キャラクターを含む。
MOBAゲーム:仮想環境で若干の拠点が提供され、異なる陣営のユーザが仮想キャラクターを制御して、仮想環境で対戦したり、拠点を占領したり、敵対陣営の拠点を破壊したりするゲームである。例えば、MOBAゲームでは、ユーザを2つの敵対陣営に分け、ユーザによって制御される仮想キャラクターを仮想環境に分散させて互いに競り合わせ、敵方の全ての拠点を破壊又は占領することを勝利条件としてもよい。MOBAゲームは、試合単位であり、1試合のMOBAゲームの持続時間は、ゲーム開始時点から勝利条件達成時点までである。
典型的なMOBAゲームでは、異なるユーザ間の試合内コミュニケーションシステムが3つの部分からなる。
1、システム内蔵の音声システム
複数のユーザの間に音声通話チャネルが形成され、ユーザは、マイクロホンをオンにして話す必要がある。
2、システム内蔵のチャットタイピングシステム
複数のユーザの間に文字チャットチャネルが形成され、ユーザは、端末上でタイピングしてコミュニケーションする必要がある。
3、システム内蔵の信号システム(それには、攻撃ボタン、撤退ボタン、集合ボタン、及びミニマップマーク機能が含まれる)
ユーザインタフェースには、攻撃ボタン、撤退ボタン、集合ボタン、及びミニマップが表示されている。ユーザは、これらのボタン又はミニマップをタップすることで、素早いコミュニケーションを取る。
現在、多くのMOBAゲームは、携帯電話ゲーム(モバイルゲームと略称)である。ユーザは、携帯電話を使用してMOBAゲームを実行する際に、寝室や車両など話すのに適さない場所にいる可能性があるため、音声通話チャネルを使用して効果的にコミュニケーションすることができない。また、音声通話チャネルを使用してコミュニケーションすると、ネットワークのフリーズを引き起こす恐れもある。一方、携帯電話にとって、MOBAゲームが実行されているインタフェース上でタッチスクリーンタイピングを行うことは、ヒューマンコンピュータインタラクションコストが非常にかかり、試合内の戦闘操作の手遅れになる。また、システム内蔵の信号システムは、限られるいくつかの提示情報しか送信できない。言い換えれば、システム内蔵の信号システムは、少なくとも、下記の2つの次元で問題が存在する。
1、送信可能な信号が簡単すぎて制限されている。
2、ヒューマンコンピュータインタラクション操作のコストが高い。
本願の実施例は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信システム(信号システムと略称)を提供する。該システムによれば、ユーザは、音声及びタイピングを起動することなく、最も低いヒューマンコンピュータインタラクション操作コストで意思表示を完了することができる。本願の実施例では、ユーザプレーヤーの意思表示と、現在実施している戦局のリアルタイム状況とに基づいて、プレーヤーが現在のシーンで送信・伝達したい信号をインテリジェントに判断して選別することができる。
図1は、本願の例示的な一実施例で提供されるコンピュータシステムの構成のブロック図を示す。該コンピュータシステム100は、第1端末110と、サーバクラスタ120と、第2端末130とを含む。
第1端末110には、仮想環境をサポートするクライアント111がインストールされて実行される。該クライアント111は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第1端末でクライアント111が実行すると、第1端末110のスクリーンには、クライアント111のユーザインタフェースが表示される。該クライアント111は、軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロワイヤルーシューティングゲーム、シミュレーションゲーム(SLG:Simulation Game)のうちのいずれか1種であってもよい。本実施例では、該クライアント111がMOBAゲームである場合を例にして説明する。第1端末110は、第1ユーザ101が使用する端末である。第1ユーザ101は、第1端末110を使用して、仮想環境に位置する第1仮想キャラクターを制御して動きをさせる。第1仮想キャラクターは、第1ユーザ101のマスター仮想キャラクターと呼んでもよい。第1仮想キャラクターの動きは、ボディー姿勢の調整、クリープ、歩行、ランニング、ライディング、飛行、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投擲のうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。模式的に、第1仮想キャラクターは、例えば、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターのような第1仮想人物である。
第2端末130には、仮想環境をサポートするクライアント131がインストールされて実行される。該クライアント131は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第2端末130でクライアント131が実行すると、第2端末130のスクリーンには、クライアント131のユーザインタフェースが表示される。該クライアント131は、軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロワイヤルーシューティングゲーム、SLGゲームのうちのいずれか1種であってもよい。本実施例では、該クライアント131がMOBAゲームである場合を例にして説明する。第2端末130は、第2ユーザ102が使用する端末である。第2ユーザ102は、第2端末130を使用して、仮想環境に位置する第2仮想キャラクターを制御して動きをさせる。第2仮想キャラクターは、第2ユーザ102のマスター仮想キャラクターと呼んでもよい。模式的には、第2仮想キャラクターは、例えば、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターのような第2仮想人物である。
任意選択的に、第1仮想人物及び第2仮想人物は、同一の仮想環境に存在する。任意選択的に、第1仮想人物及び第2仮想人物は、同一の陣営、又は同一のチーム、又は同一の組織に属して、友達関係にあるか、又は一時的な通信権限を有してもよい。任意選択的に、第1仮想人物及び第2仮想人物は、異なる陣営、又は異なるチーム、又は異なる組織に属して、敵対関係にあってもよい。
任意選択的に、第1端末110及び第2端末130にインストールされたクライアントが同じであるか、又は、この2つの端末にインストールされたクライアントが異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイド(登録商標)又はIOS)での同一タイプのクライアントである。第1端末110は、一般に複数の端末のうちの1つを指すことができ、第2端末130は、一般に複数の端末のうちの他の1つを指すことができる。本実施例では、第1端末110及び第2端末130のみを例にして説明する。第1端末110及び第2端末130の機器タイプは、同じであってもよく、又は異なってもよい。該機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー、ラップトップ・ポータブル・コンピュータ、及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1種を含む。
図1に2つのみの端末が示されているが、異なる実施例では、サーバクラスタ120にアクセス可能な複数の他の端末140が存在する。任意選択的に、開発者に対応する端末である1つ又は複数の端末140も存在し、端末140には、クライアントの開発編集プラットフォームがインストールされている。開発者は、端末140上でクライアントを編集して更新し、更新したクライアントインストールパッケージを、有線又は無線のネットワークを介して、サーバクラスタ120に送信することができる。第1端末110及び第2端末10は、クライアントの更新を図るために、サーバクラスタ120からクライアントインストールパッケージをダウンロードすることができる。
第1端末110、第2端末130、及び他の端末140は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバクラスタ120に接続される。
サーバクラスタ120は、1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも1種を含む。サーバクラスタ120は、仮想環境をサポートするクライアントにバックエンドサービスを提供する。任意選択的に、サーバクラスタ120は主要な計算作業を担当し、端末は副次的な計算作業を担当するか、又は、サーバクラスタ120は副次的な計算作業を担当し、端末は主要な計算作業を担当するか、又は、サーバクラスタ120と端末(第1端末110及び第2端末130)との間で分散型計算アーキテクチャが使用されて、協調計算が行われる。
模式的な一例では、サーバクラスタ120は、サーバ121と、サーバ126とを含む。サーバ121は、プロセッサ122と、ユーザアカウントデータベース123と、対戦サービスモジュール124と、ユーザ向け入出力インタフェース(I/Oインタフェース:Input/Output Interface)125とを含む。ここで、プロセッサ122は、サーバ121に記憶された命令をロードし、ユーザアカウントデータベース123及び対戦サービスモジュール124におけるデータを処理する。ユーザアカウントデータベース123は、第1端末110、第2端末130、及び他の端末140によって使用されるユーザアカウントのデータ、例えば、ユーザアカウントのアバター、ユーザアカウントのニックネーム、ユーザアカウントの戦闘力指数、ユーザアカウントが位置するサービスエリアを記憶する。対戦サービスモジュール124は、ユーザの対戦、例えば、1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦などに供する複数の対戦ルームを提供する。ユーザ向けI/Oインタフェース125は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して、第1端末110及び/又は第2端末130と通信を確立してデータを交換する。任意選択的に、サーバ126には、スマート信号モジュール127が設けられており、該スマート信号モジュール127は、下記の実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法を実現する。
図2は、本願の例示的な一実施例で提供される、MOBAゲームの仮想環境について提供されるマップの模式図を示す。該マップは、正方形を呈する。該マップは、対角線に沿って、左下の三角形領域220及び右上の三角形領域240に分けられる。左下の三角形領域220の左下隅から右上の三角形領域240の右上隅までは、トップレーン21、ミドルレーン22、及びボトムレーン23という3つのレーンが存在する。典型的な1試合では、2つの陣営に分かれて競技する10個の仮想キャラクターが必要である。第1陣営の5つの仮想キャラクターは左下の三角形領域220を占拠し、第2陣営の5つの仮想キャラクターは右上の三角形領域240を占拠する。第1陣営は、第2陣営の全部の拠点を破壊又は占領することを勝利条件とし、第2陣営は、第1陣営の全部の拠点を破壊又は占領することを勝利条件とする。
例示的には、第1陣営の拠点は、9本のタワー24と、第1ベース26とを含む。ここで、9本のタワー24は、トップレーン21、ミドルレーン22、及びボトムレーン23に3本ずつあり、第1ベース26は、左下の三角形領域220の左下隅に位置する。
例示的には、第2陣営の拠点は、9本のタワー24と、第2ベース27とを含む。ここで、9本のタワー24は、トップレーン21、ミドルレーン22、及びボトムレーン23に3本ずつがあり、第2ベース27は、右上の三角形領域20の右上隅に位置する。
図2における点線の位置は、川領域と呼んでもよい。該川領域は、第1陣営と第2陣営との共有領域に属し、左下の三角形領域220と右上の三角形領域240とが接する領域でもある。
MOBAゲームでは、各仮想キャラクターが該マップ上でリソースを取得することにより、仮想キャラクターの戦闘能力を高める必要がある。該リソースは、以下のものを含む。
1、トップレーン21、ミドルレーン22、及びボトムレーン23に周期的に出現するミニオンである。ミニオンが殺されると、付近の仮想キャラクターは、経験及びゴールドを獲得できる。
2、ミドルレーン(左下から右上への対角線)及び川領域(左上から右下への対角線)を分割線として、該マップを4つの三角形領域A、B、C、D(4つのジャングルとも呼ぶ)に分割することができる。この4つの三角形領域A、B、C、Dにおいて、フィールドモンスターが周期的にリフレッシュされる。フィールドモンスターが殺されると、付近の仮想キャラクターは、経験、ゴールド、及びバフ(BUFF)効果を獲得できる。
3、川領域における2つの対称位置には、周期的にリフレッシュされる大きなドラゴン28及び小さなドラゴン29が存在する。大きなドラゴン28及び小さなドラゴン29が殺されると、殺す方の陣営の各仮想キャラクターは、経験、ゴールド、及びBUFF効果を獲得できる。大きなドラゴン28は、「支配者」又は「シーザー」などの他の名称と呼んでもよく、小さなドラゴン29は、「暴君」又は「魔法ドラゴン」などの他の名称と呼んでもよい。
一例では、トップレーン及びボトムレーンの川にそれぞれ1つのゴールドモンスターがあり、試合開始から30秒後に出現する。それを殺すと、ゴールドを獲得する。該ゴールドモンスターは、殺されてから70秒後にリフレッシュされる。
A領域:1つの赤BUFF、2つの通常フィールドモンスター(1つの豚及び1つの鳥)、及び1つの暴君(小さなドラゴン)がある。赤BUFF及びフィールドモンスターは、試合開始から30秒後に出現する。通常フィールドモンスターは、殺されてから70秒後にリフレッシュされ、赤BUFFは、毎回殺されてから90秒後にリフレッシュされる。
暴君は、試合開始から2分後に出現し、殺されてから3分後にリフレッシュされる。暴君を殺すと、チーム全員は、ゴールド及び経験のボーナスを獲得する。試合開始から9分55秒後に暴君がダークに落ち、試合開始から10分後にダーク暴君が出現する。ダーク暴君を殺すと、暴君の復讐BUFFを獲得する。
B領域:1つの青BUFF、2つの通常フィールドモンスター(1つの狼及び1つの鳥)がある。青BUFFも、試合開始から30秒後に出現し、毎回殺されてから90秒後にリフレッシュされる。
C領域:B領域と同様に、1つの青BUFF、2つの通常フィールドモンスター(1つの狼及び1つの鳥)がある。同様に、青BUFFは、試合開始から30秒後に出現し、毎回殺されてから90秒にリフレッシュされる。
D領域:A領域と類似して、1つの赤BUFF、2つの通常フィールドモンスター(1つの豚及び1つの鳥)がある。赤BUFFは、同様に、出力増加及び減速のためのものである。また、1つの支配者(大きなドラゴン)がある。支配者は、試合開始から8分後に出現し、殺されてから5分後にリフレッシュされる。支配者を殺すと、支配者BUFF、羈絆BUFF、及びオンラインの支配者先鋒(又は手動で召喚する天空竜)を獲得できる
例示的な一例では、BUFFを詳しく解説する。
赤BUFF:70秒間持続し、攻撃には、継続的な燃焼ダメージ及び減速が伴う。
青BUFF:70秒間持続し、クールダウン時間を短縮させ、1秒ごとに一定のマナを追加で回復する。
ダーク暴君を殺すと、ダーク暴君BUFF及び羈絆BUFFを獲得する。
ダーク暴君BUFF:チーム全員の物理攻撃(80+現在攻撃の5%)を増加し、チーム全員の魔法攻撃(120+現在魔法攻撃の5%)を増加し、90秒間持続する。
羈絆BUFF:支配者に対する出力を50%低下させ、死亡しても消えず、90秒間持続する。
支配者を殺すと、支配者BUFF及び羈絆BUFFを獲得できる。
支配者BUFF:1秒ごとにチーム全員のライフ回復及びマナ回復を1.5%上昇することができる。90秒間持続する。死亡すると、支配者BUFFが失われる。
羈絆BUFF:ダーク暴君に対する出力を50%低下させ、死亡しても消えず、90秒間持続する。
支配者を殺すと、利益を獲得できる。
1、復活CD中のマスター仮想キャラクターを含めて、チーム全員のメンバーが100ゴールドを獲得し、マスター仮想キャラクターが支配者を攻撃することに参加したか否かにかかわらず、効益を獲得できる。
2、支配者を殺した時刻から、殺す方の次の3ウェーブ(3つのレーン)の兵士が全て支配者先鋒(フライングドラゴン)に置き換えられる。支配者先鋒は、非常に強力であり、且つ3つのレーンを同時に押して、相手に巨大な前線プレッシャーを与える。相手は、レーンごとに防御する必要がある。マップ上では、支配者先鋒の警報が出され、且つ途中に支配者先鋒が来るウェーブ数(一般には、3ウェーブ)が提示される。
10個の仮想キャラクターの戦闘能力は、レベルと装備との2つの部分を含む。レベルは、蓄積された経験値から獲得し、装備は、蓄積されたゴールドで購入して獲得する。10個の仮想キャラクターは、サーバが10個のユーザアカウントをオンラインでマッチングすることにより得てもよい。例示的に、サーバは、同一の仮想環境で競技する2つ又は6つ又は10個のユーザアカウントをオンラインでマッチングする。該2つ又は6つ又は10個の仮想キャラクターは、それぞれ、敵対的な2つの陣営に属し、2つの陣営に対応する仮想キャラクターの数が同じである。例えば、それぞれの陣営に5つの仮想キャラクターがあり、この5つの仮想キャラクターの役割分担は、ウォーリアクラスのキャラクター、アサシンクラスのキャラクター、メイジクラスのキャラクター、サポートクラス(又はタンククラス)のキャラクター、及びマークスマンクラスのキャラクターであってもよい。
上記の対戦は、試合単位で行われてもよい。各試合の対戦のマップは、同じであってもよく、異なってもよい。それぞれの陣営は、1つ又は複数、例えば、1つ、3つ、又は5つの仮想キャラクターを含む。
図3は、本願の例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法のフローチャートを示す。該方法は、上記の図1におけるいずれかの端末によって実行されてもよい。該方法は、以下のステップを含む。
ステップ301では、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェースを表示する。
マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、少なくとも2つのユーザが仮想環境で仮想キャラクターを制御して対戦を行わせることをサポートするプログラムである。仮想環境は、少なくとも2つの仮想キャラクターの対戦に供するための戦局環境である。該マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロワイヤルーシューティングゲーム、SLGゲームのいずれか1種であってもよい。本実施例では、該マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムがMOBAゲームである場合を例にして説明する。
一例において、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェース30は、図4に示すように、仮想環境画面32と、インタラクションパネル領域34とを含む。
仮想環境画面32は、マスター仮想キャラクター38に対応する視点で仮想環境を観察したときに生じた画面である。マスター仮想キャラクターは、該端末を使用したユーザが仮想環境で制御する仮想キャラクターである。マスター仮想キャラクターに対応する視点は、マスター仮想キャラクターの一人称視点、斜め上45°視点、三人称視点、肩越し視点のうちのいずれか1種であってもよい。本実施例では、該斜め上45°視点を例にして説明する。
マスター仮想キャラクター38が移動又は回転すると、仮想環境画面は、それに伴って変化する。マスター仮想キャラクター38は、仮想環境画面に出現してもよく、仮想環境画面に出現しなくてもよい。
インタラクションパネル領域34は、仮想環境画面32上に重ね合わせるユーザインタフェース(UI:User Interface)要素である。インタラクションパネル領域34は、情報表示用の情報表示要素と、ヒューマンコンピュータインタラクション用の制御機能要素との2つの種類に大別される。インタラクションパネル領域34は、ヘッドアップディスプレイ(HUD:Head Up Display)領域とも呼ばれる。例示的に、図5に示すように、HUD領域34は、
ミニマップ領域01、友軍情報領域02、スコアボード03、機器情報領域及びマスター仮想キャラクタースコア領域04、メニュー領域05、ミニマップ領域展開ボタン06、信号コントロール07、チャットコントロール08、マスター仮想キャラクターのスキルボタン09、マスター仮想キャラクターの攻撃スキルボタン10、サモナースキル11、回復スキル12、リコールスキル13、移動コントロール14、ゴールド領域15、及び装備購入推奨16を含む。
ここで、友軍情報領域02、スコアボード03、機器情報領域及びマスター仮想キャラクタースコア領域04は、情報表示要素であり、残りの要素は、制御機能要素である。インタラクションパネル領域34は、他の要素、例えば、死亡パネル、タワー/ミニオンのラストヒットボタンなどを含んでもよく、本実施例はこれを限定しない。
ユーザが1試合の対戦を開始すると、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェースが表示される。
ステップ302では、ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付け、指向性操作は、提示情報送信機能をアクティベートするための操作であって、且つユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作である。
ユーザは、提示情報を送信する必要がある場合、ユーザインタフェース上で指向性操作を行う。該指向性操作は、1つのユーザ操作であってもよく、2つ以上のユーザ操作からなる操作組み合わせであってもよい。
指向性操作は、提示情報送信機能をアクティベートするための操作であって、且つユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作である。ターゲット表示要素は、ユーザインタフェースにおける複数の表示要素のうちの1つである。例示的な一例において、該指向性操作は、ターゲット表示要素に対するダブルタップ、トリプルタップ、又は長押しの操作であってもよい。他の例示的な例において、インタラクションパネル領域には、信号コントロールが含まれ、該指向性操作は、信号コントロールからユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作である。該信号コントロールは、提示情報送信機能をアクティベートするためのコントロールである。
ユーザインタフェースにおける複数の表示要素は、下記の要素のうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。
1、仮想環境において対戦機能要件(非装飾要素、非視覚的表現要素)を構成する3次元モデル
例示的に、対戦機能要件は、仮想環境における対戦の過程へ影響する要素である。3次元モデルは、仮想キャラクター、タワー、ベース、フィールドモンスター、茂み、ビジョンワード、大きなドラゴン、小さなドラゴンなどを含むが、これらに限定されない。
2、インタラクションパネル領域における情報表示要素
例示的に、情報表示要素は、友軍情報領域02、スコアボード03、機器情報領域及びマスター仮想キャラクタースコア領域04、及び図5に示されていない死亡パネルを含む。
3、インタラクションパネル領域における制御機能要素
例示的に、制御機能要素は、ミニマップ領域01、マップ展開コントロール06、信号コントロール07、チャットコントロール08、マスター仮想キャラクターのスキルボタン09、マスター仮想キャラクターの攻撃スキルボタン10、サモナースキル11、移動コントロール1、ゴールド領域1、及び装備購入推奨1を含む。
例示的に、制御機能要素は、クイック信号ボタンをさらに含む。クイック信号ボタンは、攻撃ボタン、撤退ボタン、及び集合ボタン(図5に示されていない)を含むが、これらに限定されない。
ステップ303では、ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、ターゲット提示情報を予測する。
ターゲット表示要素は、指向性操作によって選択された表示要素である。対戦情報は、1試合の対戦の過程に存在する戦局情報である。対戦情報は、本試合の対戦の試合開始からの時間、仮想キャラクターのレベル、スキルレベルアップ情報、スキルクールダウン情報、サモナースキルタイプ、仮想キャラクターの生命値、タワーの生命値、仮想キャラクターと茂みとの位置関係、前線状況、フィールドモンスターリフレッシュ状況、ネットワーク情報、チームメイト位置、敵位置、キル情報、死亡情報、日付情報、祝日情報、地点情報、マッチ情報、各陣営の陣営名を含むが、これらに限定されない。
例示的に、提示情報は、チームメイト、敵方、又は全ての仮想キャラクターに情報を提示するための情報である。提示情報の形式は、文字、音声、アイコン、アニメーション、振動フィードバックのうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。一例において、提示情報は、事実情報と意図情報との2つのタイプの情報を含む。事実情報は、現在の対戦における既存の事実を示す情報、例えば、「フィールドモンスターがリフレッシュされた」、「タワーが攻撃を受けている」、「敵を見た」などの情報である。意図情報は、ユーザの戦略的な意図を示す情報、例えば、「トップレーンの前線を取るよう注意」、「茂みにおける待ち伏せに気を付けて」、「ゴールドが少なすぎ、ファームが必要」などの情報である。
ステップ304では、マスター仮想キャラクターのチームメイト仮想キャラクター、又は対戦に参加する全ての仮想キャラクターのクライアントにターゲット提示情報を送信する。
一例では、マスター仮想キャラクターのチームメイト仮想キャラクター(任意選択的に、自分を含めて)のクライアントにターゲット提示情報を送信する。他の例では、対戦に参加する全ての仮想キャラクターのクライアントにターゲット提示情報を送信する。他の例では、今回の対戦を視聴するコーチクライアント、審判クライアント、又は視聴者クライアントに該ターゲット提示情報を送信してもよい。
一例において、クライアントは、サーバにフレーム同期信号を送信する。該フレーム同期信号には、ターゲット提示情報が付されている。サーバは、マスター仮想キャラクターのチームメイト仮想キャラクター(任意選択的に、自分を含めて)に対応する他のクライアントにフレーム同期信号を送信する。又は、サーバは、対戦に参加する全ての仮想キャラクターの他のクライアントにフレーム同期信号を送信する。他のクライアントは、フレーム同期信号に基づいて、ターゲット提示情報を表示又は再生する。
上記のように、本実施例で提供される方法では、指向性操作を受け付けると、ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、送信したいターゲット提示情報を予測し、マスター仮想キャラクターのチームメイト仮想キャラクター、又は対戦に参加する全ての仮想キャラクターのクライアントにターゲット提示情報を送信することにより、ユーザは、最も低いヒューマンコンピュータインタラクションコストで、ユーザの期待に合致する提示情報を送信することができる。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムによって、ユーザの意思表示と対戦情報とをインテリジェントに組み合わせ、ユーザが現在の対戦シーンで送信したい信号を判断して選別し、ユーザと他のユーザとの情報コミュニケーション時のヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
上記指向性操作のトリガー方式には、少なくとも以下のような実現形式が存在する。
一、長押しトリガー方式
「信号コントロールへの長押し+ターゲット表示要素へのシングルタップ」の方式で指向性操作をトリガーする。
二、ドラッグトリガー方式
「スライド操作」の方式で指向性操作をトリガーする。
三、ミニマップに基づくポイントタッチトリガー方式
ミニマップ上でシングルタップ操作を行う方式で指向性操作をトリガーする。
四、連続タップトリガー方式。
ターゲット表示要素を直接に「ダブルタップ」又は「トリプルタップ」する方式で指向性操作をトリガーする。
上記の第1方式である長押しトリガー方式について、下記の実施例を参照する。
図6は、本願の例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法のフローチャートを示す。該方法は、上記の図1におけるいずれかの端末によって実行されてもよい。インタラクションパネル領域にボタンコントロールが信号コントロール(信号ボタンと略称)として含まれる場合を例にすると、上記ステップ302は、以下のステップとして実現されてもよい。
ステップ302-1では、ユーザインタフェース上でボタンコントロールへの第1タッチ操作を受け付ける。
第1タッチ操作は、シングルタップ操作又は長押し操作である。本実施例では、第1タッチ操作が長押し操作である場合を例にして説明する。
ユーザは、提示情報を送信したい場合、信号ボタンを長押しする。
ステップ302-2では、ユーザインタフェースに1つ又は複数の候補表示要素を表示する。
候補表示要素は、ユーザインタフェースに表示された複数の表示要素のうち、該第1タッチ操作に基づいて後続の指向性操作をトリガーし続けることをサポートできる表示要素、即ち、ユーザインタフェースにおいて提示情報送信をトリガーし続けることが可能な表示要素である。
一例において、ユーザインタフェースに表示された1つ又は複数の候補表示要素は、元の表示方式を維持したままである。他の例では、ユーザインタフェースに1つ又は複数の候補表示要素を強調表示方式で表示する。ここで、強調表示方式は、ターゲット色での表示方式、マスクオーバーレイ表示方式、ハイライト表示方式、ストローク表示方式のうちの少なくとも1種を含む。
例えば、ユーザインタフェースにおいて、HUD領域内の、提示情報送信をトリガーできる全ての表示要素をハイライトストローク表示する。
ステップ302-3では、ユーザインタフェース上で候補表示要素のうちのターゲット表示要素への第2タッチ操作を受け付ける。
第2タッチ操作は、シングルタップ操作、ダブルタップ操作、連続タップ操作、又は長押し操作である。本実施例では、第2タッチ操作がシングルタップ操作である場合を例にして説明する。
例示的には、図7を参照する。提示情報を送信する必要がある場合、まず、ユーザは、信号ボタン07を長押しする。次に、HUD領域における、提示情報送信をトリガーできる各表示要素が太く表示される。ユーザは、死亡パネル17をターゲット表示要素として選択してもよい。つまり、ユーザは、死亡パネル17をシングルタップしてもよい。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、死亡パネル17がターゲット表示要素であると決定すると、対戦情報である「自分が制御するマスター仮想キャラクターが復活するまであと2秒」を取得して、「マスター仮想キャラクター:復活まであと2秒」を生成し、ターゲット提示情報をチャットメッセージの形でチームメイトに送信する。
上記のように、本実施例で提供される方法では、2回のタッチ操作によって指向性操作をトリガーする。ポイントタッチ型操作がスキルボタンなどのオリジナルなインタラクション設計方式と同じであるため、ユーザの学習コストを低下させ、認知のハードルが低く、操作が簡単であり、中低レベルのユーザが学習及び使用に容易に取り掛かることができる。
上記の第2方式であるドラッグトリガー方式については、下記の実施例を参照する。
図8は、本願の例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法のフローチャートを示す。該方法は、上記の図1におけるいずれかの端末によって実行されてもよい。HUD領域にボタンコントロールが信号コントロール(信号ボタンと略称)として含まれる場合を例にすると、上記ステップ302は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ302-Aでは、ユーザインタフェース上でスライド操作を受け付ける。スライド操作のスライド開始点はボタンコントロールであり、スライド操作のスライド終了点はターゲット表示要素である。
ユーザは、提示情報を送信したい場合、信号ボタンからスライド(又はドラッグ)し、次にターゲット表示要素までスライドすると、手を放す。
ステップ302-Bでは、ボタンコントロール上でスライド操作を受け付けると、スライド開始点からスライド終了点を指す補助線(又は移動経路)をユーザインタフェースに表示する。
ユーザによるスライド操作をフィードバックして表示するために、任意選択的なステップとして、ボタンコントロール上でスライド操作を受け付けると、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、スライド開始点からスライド終了点を指す補助線(又は移動経路)をユーザインタフェースに表示する。
例示的に、補助線は、ボタンコントロールからスライド終了点を指す半直線である。移動経路は、タッチ物体のスライド軌跡に従う半直線又は曲線である。
例示的には、スライド操作を受け付けると、ボタンコントロールの周辺の所定範囲内に、攻撃ボタン、撤退ボタン、及び集合ボタンが追加表示される。スライド操作のスライド終了点が攻撃ボタンである場合、「攻撃仕掛け」という提示情報を素早く送信してもよく、スライド操作のスライド終了点が撤退ボタンである場合、「撤退開始」という提示情報を素早く送信してもよく、スライド操作のスライド終了点が集合ボタンである場合、「集合要請」という提示情報を素早く送信してもよい。
例示的には、図9を参照する。提示情報を送信する必要がある場合、まず、ユーザは、信号ボタン07を長押しする。次に、HUD領域における、提示情報送信をトリガーできる各表示要素が太く表示される。ユーザは、マスター仮想キャラクターのスキルボタン09をターゲット表示要素として選択してもよい。つまり、ユーザは、信号ボタン07からマスター仮想キャラクターのスキルボタン09へのスライド操作をトリガーしてもよい。信号ボタン07上で該スライド操作を受け付けると、信号ボタン07からマスター仮想キャラクターのスキルボタン09への補助線をユーザインタフェースに表示してもよい。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、マスター仮想キャラクターのスキルボタン09がターゲット表示要素であると決定すると、対戦情報である「自分が制御するマスター仮想キャラクターのスキル2のリフレッシュまであと2秒」を取得して、「マスター仮想キャラクター:スキル2のリフレッシュまであと2秒」を生成し、ターゲット提示情報をチャットメッセージの形でチームメイトに送信する。
上記のように、本実施例で提供される方法では、1回のスライド操作によって指向性操作をトリガーする。激しい戦闘中、ドラッグ型のスライド操作は、熟練度が高くて手の速度が速い場合、操作に必要な時間を短縮させることができるので、高いレベルのユーザのコミュニケーション効率を向上させる。また、ユーザが手を放すと、ドラッグ型のスライド操作に関連するボタンコントロール、補助線、及び追加表示された3つのクイック信号ボタンが全て元の状態に戻ることができ、視界を遮断することはなく、ポイントタッチ型に比べて、激しい試合操作により敏捷且つ素早く戻ることが可能である。
上記の第3方式であるミニマップに基づくポイントタッチトリガー方式については、下記の実施例を参照する。
図10は、本願の例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法のフローチャートを示す。該方法は、上記の図1におけるいずれかの端末によって実行されてもよい。HUD領域にマップ展開コントロール(ミニマップボタンとも呼ばれる)が信号コントロールとして含まれる場合を例にすると、上記ステップ302は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ302-aでは、ユーザインタフェース上でマップ展開コントロールへの第3タッチ操作を受け付ける。
第3タッチ操作は、シングルタップ操作、ダブルタップ操作、連続タップ操作、又は長押し操作であってもよい。本実施例は、第3タッチ操作がシングルタップ操である場合を例にして説明する。
ユーザは、提示情報を送信したい場合、マップ展開コントロールをシングルタップする。
ステップ302-bでは、第3タッチ操作に応じて、ユーザインタフェースに仮想環境のマップビューコントロールを表示する。
マップビューコントロールは、ターゲット面積サイズのコントロールをもって、仮想環境のマップを三人称視点で見るためのコントロールである。ターゲット面積サイズは、ミニマップの面積サイズよりも大きい。マップビューコントロールは、ミドルマップコントロールとも呼ばれる。
任意選択的に、マップビューコントロールには、トリガー可能な表示要素が強調表示方式で表示される。例示的に、マップビューコントロールには、トップレーン、ミドルレーン、ボトムレーン、タワー、フィールドモンスターポイント、大きなドラゴンポイント、小さなドラゴンポイントの表示要素のうちの少なくとも1種が表示されている。ここで、大きなドラゴンポイント及び小さなドラゴンポイントは、チーム全員にバフを提供できるフィールドモンスターポイントとみなすことができる。
ステップ302cでは、マップビューコントロール上でターゲット表示要素への第4タッチ操作を受け付ける。
第4タッチ操作は、シングルタップ操作、ダブルタップ操作、連続タップ操作、又は長押し操作であってもよい。本実施例では、第4タッチ操作がシングルタップ操作である場合を例にして説明する。
例示的には、図11を参照する。提示情報を送信する必要がある場合、まず、ユーザは、ミニマップボタン06をシングルタップする。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、ユーザインタフェースにマップビューコントロール(ミドルマップコントロール)18を重ね合わせて表示する。マップビューコントロール18には、トップレーン、ミドルレーン、ボトムレーン、タワー、フィールドモンスターポイント、大きなドラゴンポイント、小さなドラゴンポイントが表示されている。ユーザは、マップビューコントロール18上で再度タップして、大きなドラゴンポイントをターゲット表示要素として選択してもよい。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、大きなドラゴンポイントがターゲット表示要素であると決定すると、対戦情報である「大きなドラゴンがリフレッシュされてから2秒」を取得して、「マスター仮想キャラクター:敵方が大きなドラゴンを盗むことに気を付けて」を生成し、ターゲット提示情報をチャットメッセージの形でチームメイトに送信する。
上記のように、本実施例で提供される方法では、マップビューコントロールに基づいて指向性操作をトリガーし、仮想環境画面の視界範囲外にある表示要素を選択することができる。これにより、ターゲット表示要素の選択が視界範囲内のみに制限されることなく、マップ全体での表示要素、特に大型又は巨視的な表示要素(例えば、トップレーン、ミドルレーン、ボトムレーン)を素早く選択することができ、上記の提示情報送信方の適用性及び機能性を向上させる。
上記の第1~第3方式のうちのいずれか1種の方式については、図5を結び付けて参照する。ユーザは、仮想キャラクターを制御する際に、通常、左手の親指で仮想キャラクターの移動を制御し、右手の親指で仮想キャラクターのスキル発動を制御する。大部分のユーザは、左手の親指が移動コントロール(左手ホイールとも呼ばれる)を持続的に押すが、右手の親指が断続的なタッチ操作によってボタンコントロールを押す。このため、ユーザの左手の親指による持続的な操作を中断しないように、移動コントロール14及び信号ボタン07は、ユーザインタフェースにおける互いに離れた2つのエッジ領域に位置する。例えば、移動コントロール14はユーザインタフェースの左側エッジ領域に位置し、信号ボタン07はユーザインタフェースの右側エッジ領域に位置する。
同様に、移動コントロール14及びマップ展開コントロール06も、ユーザインタフェースにおける互いに離れた2つのエッジ領域に位置する。例えば、移動コントロール14はユーザインタフェースの左側エッジ領域に位置し、マップ展開コントロール06はユーザインタフェースの右側エッジ領域に位置する。
上記の第4方式である連続タップトリガー方式については、下記の実施例を参照する。
図12は、本願の例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法のフローチャートを示す。該方法は、上記の図1におけるいずれかの端末によって実行されてもよい。HUD領域にマップ展開コントロール(ミニマップボタンとも呼ばれる)が信号コントロールとして含まれる場合を例にすると、上記ステップ302は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ302-Cでは、ユーザインタフェース上でターゲット表示要素への連続タッチ操作を受け付ける。連続タッチ操作は、連続的な少なくとも2回のタップ操作を含む。
連続タッチ操作は、ダブルタップ操作、トリプルタップ操作、又はより多くの回数のタップ操作であってもよい。本実施例では、連続タッチ操作がダブルタップ操作である場合を例にして説明する。
ユーザは、提示情報を送信したい場合、ユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素をダブルタップする。
例示的には、図13を参照する。提示情報を送信する必要がある場合、ユーザは、スコアボード03をダブルタップする。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、スコアボード03がターゲット表示要素であると決定すると、対戦情報である「キルスコア3:4」を取得して、「マスター仮想キャラクター:キル差が大きくないから、根気よくファームして、勝手に振る舞うな」を生成し、ターゲット提示情報をチャットメッセージの形でチームメイトに送信する。
説明すべきものとして、本願の実施例は、上記指向性操作のトリガー方式を限定しない。上記の各トリガー方式は、新しい実施例として自由に組み合わせられてもよい。例えば、ドラッグ型トリガー方式とミニマップトリガー方式とを組み合わせる。例示的に、図14に示すように、ユーザは、提示情報を送信する必要がある場合、まず、信号ボタン07からマップ展開コントロール06にスライドする。マップ展開コントロール06がトリガーされると、マップビューコントロールが表示される。次に、マップビューコントロールにおける大きなドラゴンの位置までスライドする(中断せずに、連続的にスライドする)。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、大きなドラゴンがターゲット表示要素であると決定し、現在の戦局情報を参照して、「敵方が大きなドラゴンを盗むことに気を付けて」を送信する。
上記の各実施例に基づく任意選択的な実施例において、上記「ターゲット提示情報」の予測過程は、行動ツリーによって実現される。行動ツリーは、表示要素と、対戦情報と、提示情報との間の対応関係を含む。例示的に、行動ツリーは、表示要素と、対戦情報と、提示情報との間の対応関係をツリー状構造で保存する。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、送信したいターゲット提示情報を行動ツリーにおいて検索する。以下、異なるターゲット表示要素についてそれぞれ述べる。
例示的に、上記行動ツリーは、1つ又は複数であってもよい。ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、送信したいターゲット提示情報を行動ツリーにおいて検索する上記ステップは、下記の形式を含むがそれらに限定されないものとして実現されてもよい。
一、ターゲット表示要素はスキル類表示要素を含み、対戦情報はスキル使用可否状態を含む。
スキル類表示要素は、スキルを発動するためのコントロールである。任意選択的に、スキル類表示要素は、インタラクションパネル領域に設けられ、1つ又は複数であってもよい。例えば、ヒーロースキル、サモナースキル、一時的に獲得し且つ有効時間を有するスキルである。
ターゲット表示要素がスキル類表示要素であり、且つ該ターゲット表示要素に対応するスキル使用可否状態が「使用不可」である場合、スキル使用不可(例えば、使用禁止又はクールダウン)を示すための第1ターゲット提示情報を決定し、
ターゲット表示要素がスキル類表示要素であり、且つ該ターゲット表示要素に対応するスキル使用可否状態が「使用可能」である場合、スキル使用可能を示すための第2ターゲット提示情報を決定する。
二、ターゲット表示要素はスキル類表示要素を含み、対戦情報はスキルクールダウン時間を含む。
ターゲット表示要素がスキル類表示要素であり、且つ該ターゲット表示要素に対応するスキルクールダウン時間が有効である場合、スキルクールダウン時間を示すための第3ターゲット提示情報を決定する。
三、ターゲット表示要素はリソース類表示要素を含み、対戦情報はリソース類表示要素の視界情報を含む。
リソース類表示要素は、ゴールドリソース、ヒットポイントリソース、魔法リソース、BUFFリソースを提供するための表示要素である。任意選択的に、リソース類表示要素は、仮想環境内に設けられ、1つ又は複数であってもよい。例えば、フィールドモンスターポイント、大きなドラゴンポイント、小さなドラゴンポイント、ボーンドラゴンポイントである。
ターゲット表示要素がリソース類表示要素であり、且つ該ターゲット表示要素に対応する視界情報が敵方の視界を有する場合、敵方がリソースを取得していることを示すための第4ターゲット提示情報を決定する。
四、ターゲット表示要素はリソース類表示要素を含み、対戦情報はリソース類表示要素のリフレッシュ情報を含む。
リソース類表示要素は、1回のものであり得るし、複数回のものであり得る。例えば、フィールドモンスターポイントにおける1ウェーブのフィールドモンスターが殺されると、若干の時間待ってから、自動リフレッシュによって新しい1ウェーブのフィールドモンスターが出現する。
ターゲット表示要素がリソース類表示要素であり、且つリフレッシュ情報が有効である場合、リソース類表示要素のリフレッシュまでの残り時間を示すための第5ターゲット提示情報を決定する。
五、ターゲット表示要素は仮想キャラクター類表示要素を含み、対戦情報は仮想キャラクター類表示要素の状態を含む。
仮想キャラクター類表示要素は、ユーザにより制御される仮想キャラクターであり、味方(自陣営)の仮想キャラクターと、敵方(相手陣営又は敵方陣営)の仮想キャラクターとを含む。任意選択的に、仮想キャラクター類表示要素は、仮想環境内に設けられ、1つ又は複数であってもよい。
ターゲット表示要素が仮想キャラクター類表示要素であり、且つ該ターゲット表示要素の状態が第1指定状態である場合、仮想キャラクター類表示要素が第1指定状態にあることを示すための第6ターゲット提示情報を決定し、
ここで、状態は、ヒットポイント状態、魔法状態、リコール状態、移動状態、攻撃状態、被攻撃状態、装備状態、レベル状態、外部装着状態のうちの少なくとも1種を含む。
六、ターゲット表示要素は建物類表示要素を含み、対戦情報は建物類表示要素の状態を含む。
建物類表示要素は、マップ上で固定された建築物の3次元モデルである。任意選択的に、建物類表示要素は、仮想環境内に設けられ、1つ又は複数であってもよい。例えば、タワー、ベースタワー、又はヒーローのスキルで召喚された建築物である。
ターゲット表示要素が建物類表示要素であり、且つ該ターゲット表示要素の状態が第2指定状態である場合、建物類表示要素が第2指定状態にあることを示すための第7ターゲット提示情報を決定する。
七、ターゲット表示要素はネットワーク情報表示要素を含み、対戦情報はネットワーク速度情報を含む。
ネットワーク情報表示要素は、端末の現在のネットワーク速度情報を示すための表示要素であり、通常、インタラクションパネル領域に設けられる。
ターゲット表示要素がネットワーク情報表示要素であり、且つネットワーク速度情報のネットワーク速度が第1閾値未満である場合、ネットワーク速度状態を示すための第8ターゲット提示情報を決定する。
八、ターゲット表示要素はハードウェア性能表示要素を含み、対戦情報はハードウェア動作性能パラメータを含む。
ハードウェア性能表示要素は、端末の現在のハードウェア性能(CPU又はフレームレート)を示すための表示要素であり、通常、インタラクションパネル領域に設けられる。
ターゲット表示要素がハードウェア性能表示要素であり、且つハードウェア動作性能パラメータが第2閾値未満である場合、ハードウェア性能状態を示すための第9ターゲット提示情報を決定する。
九、ターゲット表示要素は提示情報表示要素を含み、対戦情報は提示情報表示要素におけるメッセージ内容を含む。
提示情報表示要素は、他の人(自分であってもよい)から送信された提示情報を示すための表示要素である。例えば、ダイアログボックスである。
ターゲット表示要素が提示情報表示要素である場合、メッセージ内容に自動的に返信するための第10ターゲット提示情報を決定する。
ターゲット表示要素:マスター仮想キャラクターのスキルA
マスター仮想キャラクターは、複数のスキル、例えば、3つのスキル又は4つのスキルを持つ。スキルAは、複数のスキルのうちのいずれか1つである。ターゲット表示要素がマスター仮想キャラクターのスキルAである場合、図15を参照すると、上記ステップ303は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ401では、スキルAがレベルアップされた(少なくとも1レベル)か否かを判断する
レベルアップとは、マスター仮想キャラクターの経験値が閾値に達すると、スキルA(又はより高いレベルのスキルA)を獲得することを指す。
レベルアップされた場合、ステップ402に進み、レベルアップされていない場合、ステップ403に進む。
ステップ402では、スキルAが使用禁止であるか否かを判断する
使用が禁止された場合、ステップ404に進み、使用が禁止されていない場合、ステップ405に進む。
ステップ403では、「スキルAはまだレベルアップされていない」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ404では、「スキルAはまだ使用禁止中」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ405では、スキルAがクールダウン中であるか否かを判断する
クールダウン状態にある場合、ステップ406に進み、使用可能な状態にある場合、ステップ407に進む。
ステップ406では、「スキルAはまだX秒のCDがある」をターゲット提示情報として決定する。
例示的に、Xは、変数であり、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムによって、スキルAのクールダウンタイマーのカウント数値に基づいて決定される。
ステップ407では、「スキルAは準備ができた」をターゲット提示情報として決定する。
例示的に、図16に示すように、ユーザは、ユーザインタフェース上でスライド操作を行う。該スライド操作のスライド開始点は信号ボタンであり、スライド操作のスライド終了点はスキルAのスキルボタンである。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、現在の対戦情報を参照して、「スキルAはまだX秒のCDがある」をターゲット提示情報として決定する。
ターゲット表示要素:サモナースキルB
マスター仮想キャラクターは、試合開始時に、1つのサモナースキルB、例えば、瞬間移動スキルを任意選択的に持ってもよい。サモナースキルBは、複数のサモナースキルのうちの1つである。例示的に、サモナースキルは、治癒、疾走、パニッシュ、処刑、咆哮、ディスラプト、眩暈、浄化、イグゾースト、瞬間移動を含む。ターゲット表示要素がサモナースキルBである場合、図17を参照すると、上記ステップ303は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ501では、サモナースキルBがクールダウン中であるか否かを判断する
クールダウン状態にある場合、ステップ502に進み、使用可能な状態にある場合、ステップ503に進む。
ステップ502では、「サモナースキルBはまだX秒のCDがある」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ503では、「サモナースキルBは準備ができた」をターゲット提示情報として決定する。
例示的には、図18に示すように、サモナースキルBが「瞬間移動」である場合を例にすると、ユーザは、ユーザインタフェース上でスライド操作を行う。該スライド操作のスライド開始点は信号ボタンであり、スライド操作のスライド終了点はサモナースキル「瞬間移動」のスキルボタン11である。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、現在の対戦情報を参照して、「瞬間移動は準備ができた」をターゲット提示情報として決定する。瞬間移動は、短距離テレポートさせるような操作方式である。
ターゲット表示要素:回復スキル
回復スキルは、マスター仮想キャラクターの生命値、又は魔法ポイント、又は生命値+魔法ポイントを回復するためのスキルである。ターゲット表示要素が回復スキルである場合、図19を参照すると、上記ステップ303は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ601では、回復スキルがクールダウン中であるか否かを判断する
クールダウン状態にある場合、ステップ602に進み、使用可能な状態にある場合、ステップ605に進む。
ステップ602では、個人のヒットポイントがX%未満であるか否かを判断する
X%未満である場合、ステップ603に進み、X%以上である場合、ステップ604に進む。
ステップ603では、「治療がほしい」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ604では、「回復スキルはまだX秒のCDがある」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ605では、「状態を適時に回復するよう注意」をターゲット提示情報として決定する。
例示的に、図20に示すように、ユーザは、ユーザインタフェース上でスライド操作を行う。該スライド操作のスライド開始点は信号ボタンであり、スライド操作のスライド終了点は「回復」スキルのスキルボタン12である。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、現在の対戦情報を参照して、「治療がほしい」をターゲット提示情報として決定する。
ターゲット表示要素:リコール(ベース)スキル
リコールスキルは、所定期間のチャントの後、一瞬に味方のベースに戻るためのスキルである。ターゲット表示要素がリコールスキルである場合、図21を参照すると、上記ステップ303は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ701では、リコール中であるか否かを判断する
「リコール中」状態にある場合、ステップ702に進み、「リコール中」状態にない場合、ステップ703に進む。
ステップ702では、「リコール中」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ703では、個人のヒットポイントがX%未満であるか否かを判断する
X%未満である場合、ステップ704に進み、X%以上である場合、ステップ705に進む。
ステップ704では、「私は泉に戻って状態を回復する必要がある」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ705では、エネルギーバーがY%未満であるか否かを判断する
Y%未満である場合、ステップ704に進み、Y%以上である場合、ステップ706に進む。
ステップ706では、「状態が悪い場合、勝手に振る舞わないで、泉に戻って状態を回復するよう注意」をターゲット提示情報として決定する。
例示的に、図22に示すように、ユーザは、ユーザインタフェース上でスライド操作を行う。該スライド操作のスライド開始点は信号ボタンであり、スライド操作のスライド終了点は「リコール」スキルのスキルボタン13である。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、現在の対戦情報を参照して、「リコール中」をターゲット提示情報として決定する。
ターゲット表示要素:機器情報領域内のネットワーク速度インジケータ
ネットワーク速度インジケータは、端末が現在接続しているモバイルネットワーク又はWiFiネットワークの信号の品質を示すためのものである。図23を参照すると、上記ステップ303は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ801では、ネットワーク速度がXms未満であるか否かを判断する
Xms未満である場合、ステップ802に進み、Xms以上である場合、ステップ803に進む。
ステップ802では、「こっちのネットワーク速度は安定しており、安心してください」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ803では、「すみませんが、こっちのネットワークはあまり安定しないかもしれない」をターゲット提示情報として決定する。
例示的に、図24に示すように、ユーザは、ユーザインタフェース上でスライド操作を行う。該スライド操作のスライド開始点は信号ボタンであり、スライド操作のスライド終了点は、「ネットワーク速度インジケータ」が含まれる機器情報領域04である。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、現在の対戦情報を参照して、「すみませんが、こっちのネットワークはあまり安定しないかもしれない」をターゲット提示情報として決定する。
ターゲット表示要素:スコアボード
スコアボードは、2つの敵対陣営の仮想キャラクターのキルスコアを記録するための情報表示コントロールである。図25を参照すると、上記ステップ303は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ901では、試合開始から1分以内であるか否かを判断する
試合開始から1分以内である場合、ステップ902に進み、試合開始から1分以内ではない場合、ステップ903に進む。
ステップ902では、「目つきを確認したところ、あなた達は私を陥れようとする人間ではない」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ903では、試合開始から18分後であるか否かを判断する
試合開始から18分後である場合、ステップ904に進み、試合開始から18分後ではない場合、ステップ915に進む。
ステップ904では、キルスコアでリードしているか否かを判断する
キルスコアで敵方をリードしている場合、ステップ905に進み、キルスコアで敵方をリードしていない場合、ステップ910に進む。
ステップ905では、総ゴールド差がx以内であるか否かを判断する
総ゴールド差がx以内である場合、ステップ906に進み、総ゴールド差がxを上回る場合、ステップ907に進む。
ステップ906では、「ゴールド差が大きくないから、勝手に振る舞うな」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ907では、総ゴールドでリードしているか否かを判断する
総ゴールドでリードしている場合、ステップ908に進み、総ゴールドで後れている場合、ステップ909に進む。
ステップ908では、「味方は優勢が大きく、続けて維持してください」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ909では、「味方はゴールドで後れており、ファームに注意」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ910では、総ゴールド差がx以内であるか否かを判断する
例示的に、閾値xは、時間とともに変化するものである。例えば、試合開始からの時間をyとすると、閾値xは以下のとおりである。
試合開始からの時間の区間:0~180秒の場合、x=851;
試合開始からの時間の区間:180秒~360秒の場合、x=3(y-180)+851;
試合開始からの時間の区間:360秒~540秒の場合、x=1.28(y-180)+1391;
試合開始からの時間の区間:540秒~720秒の場合、x=7.86(y-180)+1623;
試合開始からの時間の区間:720秒~900秒の場合、x=3.09(y-180)+3038;
試合開始からの時間の区間:900秒~1080秒の場合、x=2.77(y-180)+3595。
総ゴールド差がx以内である場合、ステップ911に進み、総ゴールド差がxを上回る場合、ステップ912に進む。
ステップ911では、「落ち着いて、ゴールド差が大きくない」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ912では、総ゴールドでリードしているか否かを判断する
総ゴールドでリードしている場合、ステップ913に進み、総ゴールドで後れている場合、ステップ914に進む。
ステップ913では、「味方はゴールドでリードしており、着実にやろう」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ914では、「協力に注意すれば、我々は勝つ」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ915では、「集団戦は、あなたがいる限り、勝負を問わず見事だ」をターゲット提示情報として決定する。
例示的に、図26に示すように、ユーザは、ユーザインタフェース上でスライド操作を行う。該スライド操作のスライド開始点は信号ボタンであり、スライド操作のスライド終了点はスコアボード03である。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、現在の対戦情報を参照して、「味方はゴールドでリードしており、着実にやろう」をターゲット提示情報として決定する。
ターゲット表示要素:マップビューコントロールにおけるトップレーン/ミドルレーン/ボトムレーン
図27を参照すると、上記ステップ303は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ1001では、試合開始からX分以内であるか否かを判断する
試合開始からX分以内である場合、ステップ1002に進み、試合開始からX分以内ではない場合、ステップ1013に進む。
ステップ1002では、選択されたのがトップ/ミドル/ボトムレーン領域であり、且つ自分が該領域内にいるか否かを判断する
選択されたのがトップ/ミドル/ボトムレーン領域であり、且つ自分が該領域内にいる場合、ステップ1003に進み、それ以外の場合、ステップ1010に進む。
ステップ1003では、該レーンにあるタワー1(1番目のタワー)がまだ存在しているか否かを判断する
タワー1が存在している場合、ステップ1004に進み、タワー1が存在しない場合、ステップ1007に進む。
ステップ1004では、該レーンの範囲内にいずれの敵方仮想キャラクターの視界もないか否かを判断する
敵方仮想キャラクターの視界がない場合、ステップ1005に進み、x個の敵方仮想キャラクターの視界が存在する場合、ステップ1006に進む。
ステップ1005では、「トップ/ミドル/ボトムレーンmiss、各レーンに注意」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1006では、「トップ/ミドル/ボトムレーンにx個の敵がいる」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1007では、川を横切った(味方の領域に進んだ)敵方ミニオンがいるか否かを判断する
川を横切った敵方ミニオンがいる場合、ステップ1008に進み、川を横切った敵方ミニオンがいない場合、ステップ1009に進む。
ステップ1008では、「トップ/ミドル/ボトムレーンの前線を取るよう注意」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1009では、「トップ/ミドル/ボトムレーンに注意」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1010では、0.2秒以内に前後の距離が短くなったか否かを判断する。
自分が制御するマスター仮想キャラクターの前後の距離が短くなったか否かを0.2秒以内に判断する。
短くなった場合、ステップ1011に進み、短くなっていない場合、ステップ1012に進む。
ステップ1011では、「途中で、到着まであと約x秒」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1012では、「注意」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1013では、選択されたのがトップ/ミドル/ボトムレーン領域であり、且つ自分が該領域内にいるか否かを判断する
選択されたのがトップ/ミドル/ボトムレーン領域であり、且つ自分が該領域内にいる場合、ステップ1014に進み、それ以外の場合、ステップ1015に進む。
ステップ1014では、「トップ/ミドル/ボトムレーンの前線は私がリード」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1015では、川を横切った(味方の領域に進んだ)敵方ミニオンがいるか否かを判断する
川を横切った敵方ミニオンがいる場合、ステップ1016に進み、川を横切った敵方ミニオンがいない場合、ステップ1017に進む。
ステップ1016では、「トップ/ミドル/ボトムレーンの前線を取るよう注意」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1017では、0.2秒以内に前後の距離が短くなったか否かを判断する。
自分が制御するマスター仮想キャラクターの前後の距離が短くなったか否かを0.2秒以内に判断する。
短くなった場合、ステップ1018に進み、短くなっていない場合、ステップ1019に進む。
ステップ1018では、「途中で、到着まであと約x秒」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1019では、「注意」をターゲット提示情報として決定する。
例示的に、図28に示すように、ユーザは、ユーザインタフェース上でスライド操作を行う。該スライド操作のスライド開始点は信号ボタンであり、スライド操作のスライド終了点はマップビューコントロールにおけるミドルレーン領域である。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、現在の対戦情報を参照して、「ミドルレーンに注意」をターゲット提示情報として決定する。
ターゲット表示要素:マップビューコントロールにおける大きなドラゴン(又は小さなドラゴン)
大きなドラゴン(又は小さなドラゴン)は、殺されると、その属する陣営の仮想キャラクター全員がバフ(BUFF)を獲得するフィールドモンスターである。図29を参照すると、上記ステップ303は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ1101では、大きなドラゴン(小さなドラゴン)が生きているか否かを判断する
大きなドラゴン(小さなドラゴン)が生きている場合、ステップ1102に進み、大きなドラゴン(小さなドラゴン)が生きていない場合、ステップ1111に進む。
ステップ1102では、大きなドラゴン(小さなドラゴン)の範囲内に視界があるか否かを判断する
視界がある場合、ステップ1103に進み、それ以外の場合、ステップ1110に進む。
ステップ1103では、視界内に敵方仮想キャラクターがいるか否かを判断する
敵方仮想キャラクターがいる場合、ステップ1104に進み、敵方仮想キャラクターがいない場合、ステップ1109に進む。
ステップ1104では、大きなドラゴン(小さなドラゴン)がフルHPであるか否かを判断する
大きなドラゴン(小さなドラゴン)がフルHPである場合、ステップ1105に進み、大きなドラゴン(小さなドラゴン)がフルHPではない場合、ステップ1106に進む。
ステップ1105では、「注意!敵方ヒーローは大きなドラゴン(小さなドラゴン)付近にいる」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1106では、大きなドラゴン(小さなドラゴン)のヒットポイントがX%未満であるか否かを判断する
X%未満である場合、ステップ1107に進み、X%以上である場合、ステップ1108に進む。
ステップ1107では、「注意!大きなドラゴン(小さなドラゴン)のヒットポイントが低い」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1108では、「大きなドラゴン(小さなドラゴン)は攻撃を受けている」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1109では、「大きなドラゴン(小さなドラゴン)を攻撃」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1110では、「大きなドラゴン(小さなドラゴン)が生まれるまであとx秒」をターゲット提示情報として決定する。
例示的に、図30に示すように、ユーザは、ユーザインタフェース上でスライド操作を行う。該スライド操作のスライド開始点は信号ボタンであり、スライド操作のスライド終了点はマップビューコントロールにおける小さなドラゴン領域である。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、現在の対戦情報を参照して、「小さなドラゴンは攻撃を受けている」をターゲット提示情報として決定する。
ターゲット表示要素:マップビューコントロールにおける赤(青)BUFF
赤(青)BUFFは、ジャングルにおけるターゲットフィールドモンスターが殺された後に獲得されるバフ効果である。図31を参照すると、上記ステップ303は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ1201では、赤(青)BUFFが生きているか否かを判断する
赤(青)BUFFが生きている場合、ステップ1202に進み、赤(青)BUFFが生きていない場合、ステップ1210に進む。
ステップ1202では、味方の領域の赤(青)BUFFであるか否かを判断する
味方の領域の赤(青)BUFFである場合、ステップ1203に進み、敵方の領域の赤(青)BUFFである場合、ステップ1207に進む。
ステップ1203では、赤(青)BUFFの視界があるか否かを判断する
視界がある場合、ステップ1204に進み、視界がない場合、ステップ1206に進む。
ステップ1204では、視界範囲に敵方仮想キャラクターがいるか否かを判断する
視界範囲内に敵方仮想キャラクターがいる場合、ステップ1205に進み、視界範囲内に敵方仮想キャラクターがいない場合、ステップ1206に進む。
ステップ1205では、「敵方が赤(青)BUFFを盗むことに気を付けて」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1206では、「敵方は赤(青)BUFFを打っている」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1207では、視界範囲に敵方仮想キャラクターがいるか否かを判断する
視界範囲内に敵方仮想キャラクターがいる場合、ステップ1208に進み、視界範囲内に敵方仮想キャラクターがいない場合、ステップ1209に進む。
ステップ1208では、「敵方の赤(青)BUFFを攻撃」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1209では、「敵方の赤(青)BUFFに注意」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1210では、味方の領域の赤(青)BUFFであるか否かを判断する
味方の領域の赤(青)BUFFである場合、ステップ1211に進み、敵方の領域の赤(青)BUFFである場合、ステップ1212に進む。
ステップ1211では、「味方の赤(青)BUFFが生まれるまであと秒」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1212では、敵方の領域の赤(青)BUFFの死亡期間に視界を保有したことがあるか否かを判断する
死亡期間に視界を保有したことがある場合、ステップ1213に進み、死亡期間に視界がなかった場合、ステップ1214に進む。
ステップ1213では、「敵方の赤(青)BUFFが生まれるまであと秒」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1214では、「敵方の赤(青)BUFFに注意」をターゲット提示情報として決定する。
例示的に、図32に示すように、ユーザは、ユーザインタフェース上でスライド操作を行う。該スライド操作のスライド開始点は信号ボタンであり、スライド操作のスライド終了点はマップビューコントロールにおける味方の赤BUFFフィールドモンスターの位置である。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、現在の対戦情報を参照して、「敵方が赤BUFFを盗むことに気を付けて」をターゲット提示情報として決定する。
ターゲット表示要素:仮想キャラクター(ヒーローとも呼ばれる)
図33を参照すると、上記ステップ303は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ1301では、自分(マスター仮想キャラクター)であるか否かを判断する
自分である場合、ステップ1302に進み、自分ではない場合、ステップ1305に進む。
ステップ1302では、ヒットポイントがX%未満であるか否かを判断する
X%未満である場合、ステップ1303に進み、X%以上である場合、ステップ1304に進む。
ステップ1303では、「状態が悪い」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1304では、「助けてください」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1305では、味方の仮想キャラクターであるか否かを判断する
味方の仮想キャラクターである場合、ステップ1306に進み、味方の仮想キャラクターではない場合、ステップ1315に進む。
ステップ1306では、パニッシュを持っており、且つ殺したフィールドモンスターが3つを超え、且つ試合開始からx分以内であるか否かを判断する
「はい」の場合、ステップ1307に進み、「いいえ」の場合、ステップ1310に進む。
ステップ1307では、ヒットポイントがX%未満であるか否かを判断する
X%未満である場合、ステップ1308に進み、X%以上である場合、ステップ1309に進む。
ステップ1308では、「味方のxxxは状態が悪い」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1309では、「ジャングラーの援護を要請」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1310では、ヒットポイントがX%未満であるか否かを判断する
X%未満である場合、ステップ1311に進み、X%以上である場合、ステップ1314に進む。
ステップ1311では、非戦闘状態にあるか否かを判断する
非戦闘状態にある場合、ステップ1312に進み、非戦闘状態にない場合、ステップ1313に進む。
ステップ1312では、「味方のxxxは状態が悪い」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1313では、「味方のxxxを守ろう」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1314では、「味方のxxxに注意」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1315では、ヒットポイントがX%未満であるか否かを判断する
X%未満である場合、ステップ1316に進み、X%以上である場合、ステップ1317に進む。
ステップ1316では、「敵方のxxxはヒットポイントが%未満」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1317では、「敵方のxxxを攻撃」をターゲット提示情報として決定する。
例示的に、図34に示すように、ユーザは、ユーザインタフェース上でスライド操作を行う。該スライド操作のスライド開始点は信号ボタンであり、スライド操作のスライド終了点は敵方仮想キャラクター「李白」である。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、現在の対戦情報を参照して、「敵方の李白はヒットポイントが10%未満」をターゲット提示情報として決定する。
ターゲット表示要素:マップビューコントロールにおける拠点(ベース又はタワー)
図35を参照すると、上記ステップ303は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ1401では、ベースであるか否かを判断する
ベースである場合、ステップ1402に進み、ベースではない場合、ステップ1407に進む。
ステップ1402では、味方のベースであるか否かを判断する
味方のベースである場合、ステップ1403に進み、味方のベースではない場合、ステップ1404に進む。
ステップ1403では、「敵方のベースを攻撃」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1404では、攻撃を受けているか否かを判断する
攻撃を受けている場合、ステップ1405に進み、攻撃を受けていない場合、ステップ1406に進む。
ステップ1405では、「味方のベースは攻撃を受けている」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1406では、「ベースに戻って守備」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1407では、味方のタワーであるか否かを判断する
味方のタワーである場合、ステップ1408に進み、味方のタワーではない場合、ステップ1413に進む。
ステップ1408では、攻撃を受けているか否かを判断する
攻撃を受けている場合、ステップ1409に進み、攻撃を受けていない場合、ステップ1410に進む。
ステップ1409では、「味方のタワーは攻撃を受けている」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1410では、ヒットポイントがX%未満であるか否かを判断する
X%未満である場合、ステップ1411に進み、X%以上である場合、ステップ1412に進む。
ステップ1411では、「味方のタワーを守ろう」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1412では、「味方のタワーに注意」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1413では、「敵方のタワーを攻撃」をターゲット提示情報として決定する。
例示的に、図36に示すように、ユーザは、ユーザインタフェース上でスライド操作を行う。該スライド操作のスライド開始点は信号ボタンであり、スライド操作のスライド終了点は味方のベースである。マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、現在の対戦情報を参照して、「ベースに戻って守備」をターゲット提示情報として決定する。
ターゲット表示要素:茂み
図37を参照すると、上記ステップ303は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ1501では、選択された茂みは、自分が位置する茂みであるか否かを判断する
自分が位置する茂みである場合、ステップ1502に進み、自分が位置する茂みではない場合、ステップ1503に進む。
ステップ1502では、「茂みに来て待ち伏せ」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1503では、「敵が茂みに待ち伏せすることに気を付けて」をターゲット提示情報として決定する。
ターゲット表示要素:ボーンドラゴン
ボーンドラゴンは、リトルドラゴンとも呼ばれ、一部のMOBAマップ上で、川において大きなドラゴンに対向する位置にいるフィールドモンスターである。図38を参照すると、上記ステップ303は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ1601では、ボーンドラゴンが生きているか否かを判断する
ボーンドラゴンが生きている場合、ステップ1602に進み、ボーンドラゴンが生きていない場合、ステップ1607に進む。
ステップ1602では、ボーンドラゴンの視界があるか否かを判断する
視界がある場合、ステップ1603に進み、視界がない場合、ステップ1606に進む。
ステップ1603では、視界範囲に敵方仮想キャラクターがいるか否かを判断する
視界範囲内に敵方仮想キャラクターがいる場合、ステップ1604に進み、視界範囲内に敵方仮想キャラクターがいない場合、ステップ1605に進む。
ステップ1604では、「敵方がボーンドラゴンを盗むことに気を付けて」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1605では、「ボーンドラゴンを攻撃」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1606では、「ボーンドラゴンに注意」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1607では、「ボーンドラゴンが生まれるまであとX秒」をターゲット提示情報として決定する。
ターゲット表示要素:マップビューコントロールにおける他の領域
図39を参照すると、上記ステップ303は、下記のステップとして実現されてもよい。
ステップ1701では、0.2秒以内に前後の距離が短くなったか否かを判断する。
短くなった場合、ステップ1702に進み、短くなっていない場合、ステップ1703に進む。
ステップ1702では、「途中で、到着まであと約秒」をターゲット提示情報として決定する。
ステップ1703では、「注意」をターゲット提示情報として決定する。
説明すべきものとして、さまざまな実施例において、上記表示要素は、拡張されてもよく、上記で挙げられた表示要素に制限されない。表示要素は、下記のタイプを含むが、これらに限定されない。
一例において、表示要素は、仮想環境における装飾用の3次元モデル又は2次元要素をさらに含む。
図40に示すように、仮想環境に装飾用の灯籠要素が存在し、且つユーザによる指向性操作が該灯籠要素を指す場合、「旧正月おめでとう!全てがうまくいくように」というターゲット提示情報が出される。
一例において、表示要素は、仮想環境において実世界に関連付けられた要素をさらに含む。
図41に示すように、仮想環境における他の仮想キャラクター上にユーザプレーヤーのアバター「X神様」が存在し、且つユーザによる指向性操作が該アバターを指す場合、当日がちょうどX神様の誕生日であると、「X神様、誕生日おめでとう!」というターゲット提示情報が出される。
一例において、表示要素は、仮想環境においてユーザアカウントに関連付けられた要素をさらに含む。
図42に示すように、仮想環境における他の仮想キャラクター上にゲーム主播のニックネーム

Figure 0007395600000001
が存在し、且つユーザによる指向性操作が該ニックネームを指す場合、

Figure 0007395600000002
というターゲット提示情報が出される。
一例において、表示要素は、仮想環境においてユーザアカウントが属するチームに関連付けられた要素をさらに含む。
図43に示すように、仮想環境の地面に「三高チーム」のチームフラグが存在し、且つユーザによる指向性操作が該「三高チーム」のチームフラグを指す場合、「三高チームが強い!三高チームを応援~」というターゲット提示情報が出される。
一例において、表示要素は、他のユーザアカウントから送信された提示情報をさらに含む。
図44に示すように、仮想環境の地面に、他のユーザアカウントから送信された

Figure 0007395600000003
という提示情報が存在し、且つユーザによる指向性操作が該提示情報を指す場合、「どうもありがとう、愛してる!」というターゲット提示情報が出される。
説明すべきものとして、上記の各実施例で言及されたHUD領域における各表示要素の配置位置は可変である。例えば、図45に示す例において、スコアボード03、機器情報領域、及びマスター仮想キャラクタースコア領域04は、左側のミニマップコントロール01の上方領域に設けられている。別の実施例では、上記HUD領域に、それよりも多く又は少ない表示要素が存在する可能性がある。これは、当業者が上記実施例に基づいて容易に想到し得るものであり、これ以上を一々説明しない。
一例において、上記提示情報送信機能は、ユーザの手動設定により有効にすることができる。つまり、該提示情報送信機能を有効にするか否かを手動で設定する。他の例において、上記提示情報受信機能もユーザの手動設定により有効にすることができる。図46に示すように、「設定」インタフェースの「基本設定」パネルにおいて、「チームメイト信号制限」という設定項目が提供されている。この「チームメイト信号制限」という設定項目がオンにされると、現在のクライアントは、他のチームメイトのクライアントから送信される提示信号を表示しなくなる。
一例において、上記指向性操作のトリガー方式は、ユーザにより手動で設定されてもよい。図47に示すように、「設定」インタフェースの「操作設定」パネルにおいて、「マップ信号送信方式」の設定項目が提供されている。ユーザが「ポイントタッチで送信」方式にチェックを入れると、上記図6に示すトリガー方式が使用され、ユーザが「スライドで送信」方式にチェックを入れると、上記図8に示すトリガー方式が使用される。
説明すべきものとして、上記の提示情報が味方のユーザ又は全部のユーザに送信されてもよいだけでなく、該提示情報がローカルなクライアントに表示されてもよい。したがって、本願では、下記の実施例がさらに提供されている。
図48は、本願の例示的な一実施例で提供される提示情報表示方法のフローチャートを示す。該方法は、上記の図1におけるいずれかの端末によって実行されてもよい。該方法は、以下のステップを含む。
ステップ401では、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェースを表示する。
マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、少なくとも2つのユーザが仮想環境で仮想キャラクターを制御して対戦を行わせることを提供するプログラムである。仮想環境は、少なくとも2つの仮想キャラクターの対戦に供するための戦局環境である。該マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムは、軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロワイヤルーシューティングゲーム、SLGゲームのいずれか1種であってもよい。本実施例では、該クライアントがMOBAゲームである場合を例にして説明する。
一例において、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェース30は、図4に示すように、仮想環境画面32と、インタラクションパネル領域34とを含む。
仮想環境画面32は、マスター仮想キャラクター3に対応する視点で仮想環境を観察したときに生じた画面である。マスター仮想キャラクターは、該端末を使用したユーザが仮想環境で制御する仮想キャラクターである。マスター仮想キャラクターに対応する視点は、マスター仮想キャラクターの一人称視点、斜め上45°視点、三人称視点、肩越し視点のうちのいずれか1種であってもよい。本実施例では、該斜め上45°視点を例にして説明する。
マスター仮想キャラクター3が移動又は回転すると、仮想環境画面は、それに伴って変化する。マスター仮想キャラクター3は、仮想環境画面に出現してもよく、仮想環境画面に出現しなくてもよい。
インタラクションパネル領域34は、仮想環境画面32上に重ね合わせるUI要素である。インタラクションパネル領域34は、情報表示用の情報表示要素と、ヒューマンコンピュータインタラクション用の制御機能要素との2つの種類に大別される。インタラクションパネル領域34は、HUD領域とも呼ばれる。例示的に、図5に示すように、HUD領域34は、
ミニマップ領域01、友軍情報領域02、スコアボード03、機器情報領域及びマスター仮想キャラクタースコア領域04、メニュー領域05、ミニマップ領域展開ボタン06、信号コントロール07、チャットコントロール08、マスター仮想キャラクターのスキルボタン09、マスター仮想キャラクターの攻撃スキルボタン10、サモナースキル11、回復スキル12、リコールスキル13、移動コントロール14、ゴールド領域15、及び装備購入推奨16を含む。
ここで、友軍情報領域02、スコアボード03、機器情報領域及びマスター仮想キャラクタースコア領域04は、情報表示要素であり、残りの要素は、制御機能要素である。インタラクションパネル領域34は、他の要素、例えば、死亡パネル、タワー/ミニオンのラストヒットボタンなどを含んでもよく、本実施例はこれを限定しない。
ユーザが1試合の対戦を開始すると、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェースが表示される。
ステップ402では、ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付け、指向性操作は、提示情報送信機能をアクティベートするための操作であって、且つユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作である。
ユーザは、提示情報を送信する必要がある場合、ユーザインタフェース上で指向性操作を行う。該指向性操作は、1つのユーザ操作であってもよく、2つ以上のユーザ操作からなる操作組み合わせであってもよい。
指向性操作は、提示情報送信機能をアクティベートするための操作であって、且つユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作である。ターゲット表示要素は、ユーザインタフェースにおける複数の表示要素のうちの1つである。例示的な一例において、該指向性操作は、ターゲット表示要素に対するダブルタップ、トリプルタップ、又は長押しの操作であってもよい。他の例示的な例において、インタラクションパネル領域には、信号コントロールが含まれ、該指向性操作は、信号コントロールからユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作である。該信号コントロールは、提示情報送信機能をアクティベートするためのコントロールである。
ユーザインタフェースにおける複数の表示要素は、下記の要素のうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。
1、仮想環境において対戦機能要件(非装飾要素、非視覚的表現要素)を構成する3次元モデル
例示的に、対戦機能要件は、仮想環境における対戦の過程へ影響する要素である。3次元モデルは、仮想キャラクター、タワー、ベース、フィールドモンスター、茂み、ビジョンワード、大きなドラゴン、小さなドラゴンなどを含むが、これらに限定されない。
2、インタラクションパネル領域における情報表示要素
例示的に、情報表示要素は、友軍情報領域02、スコアボード03、機器情報領域及びマスター仮想キャラクタースコア領域04、及び図5に示されていない死亡パネルを含む。
3、インタラクションパネル領域における制御機能要素
例示的に、制御機能要素は、ミニマップ領域01、マップ展開コントロール06、信号コントロール07、チャットコントロール08、マスター仮想キャラクターのスキルボタン09、マスター仮想キャラクターの攻撃スキルボタン10、サモナースキル11、移動コントロール12、ゴールド領域13、及び装備購入推奨14を含む。
例示的に、制御機能要素は、クイック信号ボタンをさらに含む。クイック信号ボタンは、攻撃ボタン、撤退ボタン、及び集合ボタン(図5に示されていない)を含むが、これらに限定されない。
ステップ403では、ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、ターゲット提示情報を予測する。
ターゲット表示要素は、指向性操作によって選択された表示要素である。対戦情報は、1試合の対戦の過程に存在する戦局情報である。対戦情報は、本試合の対戦の試合開始からの時間、仮想キャラクターのレベル、スキルレベルアップ情報、スキルクールダウン情報、サモナースキルタイプ、仮想キャラクターの生命値、タワーの生命値、仮想キャラクターと茂みとの位置関係、前線状況、フィールドモンスターリフレッシュ状況、ネットワーク情報、チームメイト位置、敵位置、キル情報、死亡情報、日付情報、祝日情報、地点情報、マッチ情報、各陣営の陣営名を含むが、これらに限定されない。
例示的に、提示情報は、チームメイト、敵方、又は全ての方に情報を提示するための情報である。提示情報の形式は、文字、音声、アイコン、アニメーション、振動フィードバックのうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。一例において、提示情報は、事実情報と意図情報との2つのタイプの情報を含む。事実情報は、現在の対戦における既存の事実を示す情報、例えば、「フィールドモンスターがリフレッシュされた」、「タワーが攻撃を受けている」、「敵を見た」などの情報である。意図情報は、ユーザの戦略的な意図を示す情報、例えば、「トップレーンの前線を取るよう注意」、「茂みにおける待ち伏せに気を付けて」、「ゴールドが少なすぎ、ファームが必要」などの情報である。
ステップ404では、ユーザインタフェースにターゲット提示情報を表示する。
クライアントは、自分のユーザインタフェースに該ターゲット提示情報を表示する。例示的に、クライアントは、ユーザインタフェースの左側領域、又は中央領域、又は右側領域に該ターゲット提示情報を表示する。
任意選択的に、ターゲット提示情報の表示期間が表示閾値に達すると、該ターゲット提示情報の表示をキャンセルする。例えば、ブランキング方式で該ターゲット提示情報の表示をキャンセルする。
本実施例は、単独で実施されてもよく、上記の各実施例と組み合わせて実施されてもよく、本願はこれを限定しない。
いくつかの実施例において、上記クライアント(マルチプレイヤーオンライン対戦プログラム)は、シューティング類ゲーム、レーシング類ゲーム、バトルロワイヤルー類ゲーム、軍事シミュレーションプログラムなどのプログラムであってもよい。該クライアントは、Windowsオペレーティングシステム、アップルオペレーティングシステム、アンドロイド(登録商標)オペレーティングシステム、IOSオペレーティングシステム、及びLINUXオペレーティングシステムのうちの少なくとも1種のオペレーティングシステムをサポートすることができる。また、異なるオペレーティングシステムのクライアントは、相互接続することができる。いくつかの実施例において、上記クライアントは、タッチスクリーンを備えるモバイル端末に適用するプログラムである。
いくつかの実施例において、上記クライアントは、3次元エンジンに基づいて開発されたアプリケーションプログラムである。例えば、3次元エンジンはUnityエンジンである。図49は、本願の例示的な一実施例で提供される端末の構成の模式図である。図49に示すように、該端末は、プロセッサ11と、タッチスクリーン12と、メモリ13とを含む。
プロセッサ11は、シングルコアプロセッサ、マルチコアプロセッサ、埋め込み型チップ、及び命令実行能力を有するプロセッサのうちの少なくとも1種であってもよい。
タッチスクリーン12は、圧力感応タッチスクリーンを含む。圧力感応タッチスクリーンは、タッチスクリーン12に印加された押圧力を測定することができる。
メモリ13には、プロセッサ11の実行可能なプログラムが記憶されている。模式的に、メモリ13には、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムA、アプリケーションプログラムB、アプリケーションプログラムC、タッチ圧力感知モジュール18、オペレーティングシステムのカーネル層19が記憶されている。ここで、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムAは、3次元仮想エンジン17に基づいて開発されたアプリケーションプログラムである。任意選択的に、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムAは、3次元仮想エンジン17で開発されたゲームプログラム、仮想現実プログラム、3次元マッププログラム、3次元デモンストレーションプログラムのうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。例えば、端末のオペレーティングシステムとしてアンドロイド(登録商標)オペレーティングシステムが使用される場合、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムAは、Javaプログラミング言語及びC#言語を用いて開発される。また、例えば、端末のオペレーティングシステムとしてIOSオペレーティングシステムが使用される場合、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムAは、Object-Cプログラミング言語及びC#言語を用いて開発される。
3次元仮想エンジン17は、複数種類のオペレーティングシステムプラットフォームをサポートする3次元インタラクション型エンジンである。模式的に、3次元仮想エンジンは、ゲーム開発分野、仮想現実(VR:Virtual Reality)分野、及び3次元マップ分野など、複数の分野におけるプログラム開発に適用できる。本願の実施例は、3次元仮想エンジン17の具体的なタイプを限定しない。以下の実施例では、3次元仮想エンジン17がUnityエンジンである場合を例にして説明する。
タッチ(及び圧力)感知モジュール18は、タッチスクリーンドライバー191から報告されたタッチイベント(及び圧力タッチイベント)を受信するためのモジュールである。タッチイベントは、タッチイベントのタイプ及び座標値を含む。タッチイベントのタイプは、タッチ開始イベント、タッチ移動イベント、及びタッチ落下イベントを含むが、これらに限定されない。圧力タッチイベントは、圧力タッチイベントの圧力値及び座標値を含む。該座標値は、圧力タッチ操作のディスプレイにおけるタッチ位置を示すためのものである。任意選択的に、ディスプレイの水平方向を横座標軸、ディスプレイの垂直方向を縦座標軸として2次元座標系を得る。
模式的に、カーネル層19は、タッチスクリーンドライバー191及び他のドライバー192を含む。タッチスクリーンドライバー191は、圧力タッチイベントを検出するためのモジュールである。タッチスクリーンドライバー191は、圧力タッチイベントを検出すると、圧力タッチイベントを圧力感知モジュール18に伝達する。
他のドライバー192は、プロセッサ11に関連するドライバー、メモリ13に関連するドライバー、ネットワークコンポーネントに関連するドライバー、音声コンポーネントに関連するドライバーなどであってもよい。
当業者が分かるように、上記は端末の構成に対する概略的な例示に過ぎない。異なる実施例において、端末は、それよりも多く又は少ないコンポーネントを有してもよい。例えば、端末は、重力加速度センサ、ジャイロセンサ、電源などをさらに含んでもよい。
図50に示すように、上記提示情報送信機能は、コードで実現される場合、4つのステップに分けられる。
ステップ41では、ユーザの表現層での操作を受け付ける。
表現層とは、ユーザインタフェースが位置する層である。タッチスクリーンを有するモバイル端末を例にすると、クライアントは、ユーザの表現層でのタッチ操作を受け付ける。
クライアントは、タッチ操作に応じてターゲット表示要素を選定し、それに対応する送信者エンティティを呼び出す。上記メモリ13には、上記提示情報送信機能を実現するための基本クラスが記憶されている。
表現層全体のインタラクション手順の制御については、ユーザの行動を下記のように大体記述することができる。ユーザは、ユーザインタフェース上で指向性操作(ドラッグ、手放し、タップ)を行って、提示情報送信機能をアクティベートし、提示情報を送信させる。ユーザによる操作行動に応じて抽象化することにより、異なるインタラクション制御エンティティを取得することができる。図51に示すように、
CUICommunicateUnitTrigger:ユーザによる長押し操作、ドラッグ操作、リリース操作などの指向性操作を受け付けることを担当し、提示情報送信機能のトリガー、及び中央コントローラにメッセージを送信する役割を果たす。
CommunicateController:中央コントローラとして、CUICommunicateUnitTriggerからのメッセージを受信し、対応する手順を実行することを担当する。
CommunicateSystemView:提示情報送信機能におけるいくつかの基本UIの表示、例えば補助線(又は移動経路)の更新を制御することを担当する。
CUICommunicateUnitSender:UIにおいて提示情報を送信するエンティティをインジケータすることを担当し、その行動がCommunicateControllerでドライブされる。
ステップ42では、送信者エンティティを呼び出す。
図52に示すように、メモリ13には、信号の送信をトリガーするための単位基本クラスCBaseSenderUnitが記憶されている。該単位基本クラスCBaseSenderUnitで定義されたいくつかの関数(OnActive、OnDeactive、OnEnter、OnExit、OnSend)は、全て仮想関数である。いくつかの関数の派生クラスは、具体的な提示信号の送信行動を実現するためのものである。1試合の例示的な対戦では、提示情報をトリガーできる表示要素は、3次元仮想環境における3次元戦場要素と、HUD領域における2次元UI要素との2種類に分けることができる。コードで実現する場合、この2種類のオブジェクト(3次元戦場要素及び2次元UI要素)を抽象化してもよい。ユーザが操作を行うと、異なるカテゴリのエンティティは、それに対応するロジック行動をそれぞれ実行する。
例示的な参照として、指向性操作により、3次元戦場要素がターゲット表示要素として決定される場合、3D戦場要素の送信者エンティティユニットCSceneSenderUnitを呼び出すロジック行動をトリガーする。指向性操作により、2次元UI要素がターゲット表示要素として決定される場合、2次元UI要素の送信者エンティティユニットCUISenderUnitを呼び出すロジック行動をトリガーする。他のロジック行動がある場合、この両者から派生してもよい。例えば、CUISenderUnitから継承するミニマップ信号の送信者エンティティユニットCUIMinimapSenderUnitである。指向性操作により、ミニマップ(又はミドルマップ)要素がターゲット表示要素として決定される場合、ミニマップ信号の送信者エンティティユニットCUIMinimapSenderUnitを呼び出すロジック行動をトリガーする。
ステップ43では、行動ツリーを呼び出して、ロジック判定を行う。
プレーヤーがターゲット表示要素上で指向性操作(スライド/リリース/タップ)を行った後、具体的にどのターゲット提示情報を送信するかは、リアルタイムな戦局情報を参照してロジック判定を行う必要がある。このロジック判定は、非常に多くの「イフ-エルス」(if-else)のロジック分岐に関わり、上記の実施例で言及される各行動ツリーを参照すればよい。該行動ツリーのコード実現は、オープンソースコンポーネント行動ツリーbehaviacを参照して実現してもよい。
ステップ44では、提示情報をブロードキャストする。
一例において、クライアントは、サーバにフレーム同期信号を送信する。該フレーム同期信号には、ターゲット提示情報が付されている。サーバは、マスター仮想キャラクターのチームメイト仮想キャラクター(任意選択的に、自分を含めて)に対応する他のクライアントにフレーム同期信号を送信する。又は、サーバは、対戦に参加する全ての仮想キャラクターの他のクライアントにフレーム同期信号を送信する。他のクライアントは、フレーム同期信号に基づいて、ターゲット提示情報を表示又は再生する。
本願の技術的改善は、従来のモバイル端末のモバイルゲームの戦闘コミュニケーションシステムを突破する革新的な設計方向をもたらし、大きな成長性、可塑性、拡張性を有する。また、激しい戦局に関わるモバイル端末のゲームであれば、該システムの効果に対する異なる程度の要求がある。しかも、「簡易インタラクション+スマート判断」の方式によれば、ユーザは、非常に簡潔なヒューマンコンピュータインタラクション方式で、非常にスマートなチームメイトコミュニケーション効果を実現することが可能になる。
下記は、本願の装置の実施例である。該装置の実施例は、方法の実施例と対応関係にある。装置の実施例において詳細に記述されていない部分については、上記の方法の実施例を参照すればよい。
本願の例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信装置のブロック図を示す図53を参照する。該装置は、ソフトウェア、ハードウェア、又は両者の組み合わせによって、端末の全部又は一部として実現されてもよい。該装置は、
前記マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェースを表示する表示モジュール5220と、
前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付けるインタラクションモジュール5240であって、前記指向性操作は、提示情報送信機能をアクティベートするための操作であって、且つ前記ユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作であり、前記ターゲット表示要素は、前記ユーザインタフェースにおける複数の表示要素のうちの1つである、インタラクションモジュール5240と、
前記ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、ターゲット提示情報を予測する予測モジュール5260と、
マスター仮想キャラクターのチームメイト仮想キャラクター、又は対戦に参加する全ての仮想キャラクターのクライアントに前記ターゲット提示情報を送信する送信モジュール5280と、を含む。
任意選択的な一実施例では、前記ユーザインタフェースには、インタラクションパネル領域が含まれ、前記インタラクションパネル領域には、信号コントロールが含まれ、前記指向性操作は、前記信号コントロールから前記ユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作である。任意選択的な一実施例では、前記信号コントロールはボタンコントロールを含み、前記指向性操作は、第1タッチ操作と第2タッチ操作とを含み、
前記インタラクションモジュール5240は、前記ユーザインタフェース上で前記ボタンコントロールへの前記第1タッチ操作を受け付け、
前記表示モジュール5220は、前記ユーザインタフェースに1つ又は複数の候補表示要素を表示し、
前記インタラクションモジュール5240は、前記ユーザインタフェース上で前記ターゲット表示要素への前記第2タッチ操作を受け付ける。
任意選択的な一実施例では、前記表示モジュール5220は、前記ユーザインタフェースに1つ又は複数の前記候補表示要素を強調表示方式で表示し、
ここで、前記強調表示方式は、ターゲット色での表示方式、マスクオーバーレイ表示方式、ハイライト表示方式、ストローク表示方式のうちの少なくとも1種を含む。
任意選択的な一実施例では、前記信号コントロールはボタンコントロールを含み、前記指向性操作はスライド操作を含み、
前記インタラクションモジュール5240は、前記ユーザインタフェース上で前記スライド操作を受け付け、前記スライド操作のスライド開始点は前記ボタンコントロールであり、前記スライド操作のスライド終了点は前記ターゲット表示要素である。
任意選択的な一実施例では、前記表示モジュール5220は、さらに、前記ボタンコントロール上で前記スライド操作を受け付けると、前記スライド開始点から前記スライド終了点を指す補助線又は移動経路を前記ユーザインタフェースに表示する。
任意選択的な一実施例では、前記信号コントロールはマップ展開コントロールを含み、前記指向性操作は、第3タッチ操作と第4タッチ操作とを含み、
前記インタラクションモジュール5240は、前記ユーザインタフェース上で前記マップ展開コントロールへの前記第3タッチ操作を受け付け、
前記表示モジュール5220は、前記第3タッチ操作に応じて、前記ユーザインタフェースに前記仮想環境のマップビューコントロールを表示し、
前記インタラクションモジュール5240は、前記マップビューコントロール上で前記ターゲット表示要素への前記第4タッチ操作を受け付ける。
任意選択的な一実施例では、前記ユーザインタフェースには、仮想環境画面と、インタラクションパネル領域とが含まれ、前記仮想環境画面は、マスター仮想キャラクターに対応する視点で仮想環境を観察したときに生じた画面であり、前記仮想環境は、少なくとも2つの仮想キャラクターの対戦に供するための戦局環境であり、
前記表示要素は、
前記仮想環境において対戦機能要件を構成する3次元モデル又は2次元要素と、
前記インタラクションパネル領域における情報表示要素と、
前記インタラクションパネル領域における制御機能要素とのうちの少なくとも1種を含む。
任意選択的な一実施例では、前記表示要素は、
前記仮想環境における装飾用の3次元モデル又は2次元要素と、
前記仮想環境において実世界に関連付けられた要素と、
前記仮想環境においてユーザアカウントに関連付けられた要素と、
前記仮想環境において前記ユーザアカウントが属するチームに関連付けられた要素とのうちの少なくとも1種をさらに含む。
任意選択的な一実施例では、前記表示要素は、
他のユーザアカウントから送信された提示情報をさらに含む。
任意選択的な一実施例では、前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素と前記対戦情報とに基づいて、行動ツリーにおいて前記ターゲット提示情報を検索し、
ここで、前記行動ツリーは、表示要素と、対戦情報と、提示情報との間の対応関係を含む。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素はスキル類表示要素を含み、前記対戦情報はスキル使用可否状態を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記スキル類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素に対応するスキル使用可否状態が「使用不可」である場合、スキル使用不可を示すための第1ターゲット提示情報を決定し、
前記ターゲット表示要素が前記スキル類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素に対応するスキル使用可否状態が「使用可能」である場合、スキル使用可能を示すための第2ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素はスキル類表示要素を含み、前記対戦情報はスキルクールダウン時間を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記スキル類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素に対応するスキルクールダウン時間が有効である場合、前記スキルクールダウン時間を示すための第3ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素はリソース類表示要素を含み、前記対戦情報は前記リソース類表示要素の視界情報を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記リソース類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素に対応する視界情報が敵方の視界を有する場合、前記敵方がリソースを取得していることを示すための第4ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素はリソース類表示要素を含み、前記対戦情報は前記リソース類表示要素のリフレッシュ情報を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記リソース類表示要素であり、且つ前記リフレッシュ情報が有効である場合、前記リソース類表示要素のリフレッシュまでの残り時間を示すための第5ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素は仮想キャラクター類表示要素を含み、前記対戦情報は前記仮想キャラクター類表示要素の状態を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記仮想キャラクター類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素の状態が第1指定状態である場合、前記仮想キャラクター類表示要素が前記第1指定状態にあることを示すための第6ターゲット提示情報を決定し、
ここで、前記状態は、ヒットポイント状態、魔法状態、リコール状態、移動状態、攻撃状態、被攻撃状態、装備状態、レベル状態、外部装着状態のうちの少なくとも1種を含む。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素は建物類表示要素を含み、前記対戦情報は前記建物類表示要素の状態を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記建物類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素の状態が第2指定状態である場合、前記建物類表示要素が前記第2指定状態にあることを示すための第7ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素はネットワーク情報表示要素を含み、前記対戦情報はネットワーク速度情報を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記ネットワーク情報表示要素であり、且つ前記ネットワーク速度情報のネットワーク速度が第1閾値未満である場合、ネットワーク速度状態を示すための第8ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素はハードウェア性能表示要素を含み、前記対戦情報はハードウェア動作性能パラメータを含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記ハードウェア性能表示要素であり、且つ前記ハードウェア動作性能パラメータが第2閾値未満である場合、ハードウェア性能状態を示すための第9ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素は提示情報表示要素を含み、前記対戦情報は前記提示情報表示要素におけるメッセージ内容を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記提示情報表示要素である場合、前記メッセージ内容に自動的に返信するための第10ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ユーザインタフェースには、移動コントロールがさらに含まれ、前記移動コントロールは、前記マスター仮想キャラクターが前記仮想環境内を移動するように制御するためのコントロールであり、
前記移動コントロールと前記信号コントロールは、前記ユーザインタフェースにおける互いに離れた2つのエッジ領域に位置する。
本願の例示的な一実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示装置のブロック図を示す図54を参照する。該装置は、ソフトウェア、ハードウェア、又は両者の組み合わせによって、端末の全部又は一部として実現されてもよい。該装置は、図53に示す装置と併合して同一の装置として実現されてもよい。該装置は、
前記マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェースを表示する表示モジュール5220であって、前記ユーザインタフェースは、仮想環境画面と、インタラクションパネル領域とを含む、表示モジュール5220と、
前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付けるインタラクションモジュール5240であって、前記指向性操作は、提示情報送信機能をアクティベートするための操作であって、且つ前記ユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作であり、前記ターゲット表示要素は、前記ユーザインタフェースにおける複数の表示要素のうちの1つである、インタラクションモジュール5240と、
前記ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、ターゲット提示情報を予測する予測モジュール5260と、を含み、
表示モジュール5220は、ユーザインタフェースにターゲット提示情報を表示する。
任意選択的な一実施例では、前記ユーザインタフェースには、インタラクションパネル領域が含まれ、前記インタラクションパネル領域には、信号コントロールが含まれ、前記指向性操作は、前記信号コントロールから前記ユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作である。
任意選択的な一実施例では、前記信号コントロールはボタンコントロールを含み、前記指向性操作は、第1タッチ操作と第2タッチ操作とを含み、
前記インタラクションモジュール5240は、前記ユーザインタフェース上で前記ボタンコントロールへの前記第1タッチ操作を受け付け、
前記表示モジュール5220は、前記ユーザインタフェースに1つ又は複数の候補表示要素を表示し、
前記インタラクションモジュール5240は、前記ユーザインタフェース上で前記候補表示要素のうちのターゲット表示要素への前記第2タッチ操作を受け付ける。
任意選択的な一実施例では、前記表示モジュール5220は、前記ユーザインタフェースに1つ又は複数の前記候補表示要素を強調表示方式で表示し、
ここで、前記強調表示方式は、ターゲット色での表示方式、マスクオーバーレイ表示方式、ハイライト表示方式、ストローク表示方式のうちの少なくとも1種を含む。
任意選択的な一実施例では、前記信号コントロールはボタンコントロールを含み、前記指向性操作はスライド操作を含み、
前記インタラクションモジュール5240は、前記ユーザインタフェース上で前記スライド操作を受け付け、前記スライド操作のスライド開始点は前記ボタンコントロールであり、前記スライド操作のスライド終了点は前記ターゲット表示要素である。
任意選択的な一実施例では、前記表示モジュール5220は、さらに、前記ボタンコントロール上で前記スライド操作を受け付けると、前記スライド開始点から前記スライド終了点を指す補助線又は移動経路を前記ユーザインタフェースに表示する。
任意選択的な一実施例では、前記信号コントロールはマップ展開コントロールを含み、前記指向性操作は、第3タッチ操作と第4タッチ操作とを含み、
前記インタラクションモジュール5240は、前記ユーザインタフェース上で前記マップ展開コントロールへの前記第3タッチ操作を受け付け、
前記表示モジュール5220は、前記第3タッチ操作に応じて、前記ユーザインタフェースに前記仮想環境のマップビューコントロールを表示し、
前記インタラクションモジュール5240は、前記マップビューコントロール上で前記ターゲット表示要素への前記第4タッチ操作を受け付ける。
任意選択的な一実施例では、前記ユーザインタフェースには、仮想環境画面と、インタラクションパネル領域とが含まれ、前記仮想環境画面は、マスター仮想キャラクターに対応する視点で仮想環境を観察したときに生じた画面であり、前記仮想環境は、少なくとも2つの仮想キャラクターの対戦に供するための戦局環境であり、
前記表示要素は、
前記仮想環境において対戦機能要件を構成する3次元モデル又は2次元要素と、
前記インタラクションパネル領域における情報表示要素と、
前記インタラクションパネル領域における制御機能要素とのうちの少なくとも1種を含む。
任意選択的な一実施例では、前記表示要素は、
前記仮想環境における装飾用の3次元モデル又は2次元要素と、
前記仮想環境において実世界に関連付けられた要素と、
前記仮想環境においてユーザアカウントに関連付けられた要素と、
前記仮想環境において前記ユーザアカウントが属するチームに関連付けられた要素とのうちの少なくとも1種をさらに含む。
任意選択的な一実施例では、前記表示要素は、
他のユーザアカウントから送信された提示情報をさらに含む。
任意選択的な一実施例では、前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素と前記対戦情報とに基づいて、行動ツリーにおいて前記ターゲット提示情報を検索し、
ここで、前記行動ツリーは、表示要素と、対戦情報と、提示情報との間の対応関係を含む。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素はスキル類表示要素を含み、前記対戦情報はスキル使用可否状態を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記スキル類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素に対応するスキル使用可否状態が「使用不可」である場合、スキル使用不可を示すための第1ターゲット提示情報を決定し、
前記ターゲット表示要素が前記スキル類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素に対応するスキル使用可否状態が「使用可能」である場合、スキル使用可能を示すための第2ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素はスキル類表示要素を含み、前記対戦情報はスキルクールダウン時間を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記スキル類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素に対応するスキルクールダウン時間が有効である場合、前記スキルクールダウン時間を示すための第3ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素はリソース類表示要素を含み、前記対戦情報は前記リソース類表示要素の視界情報を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記リソース類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素に対応する視界情報が敵方の視界を有する場合、前記敵方がリソースを取得していることを示すための第4ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素はリソース類表示要素を含み、前記対戦情報は前記リソース類表示要素のリフレッシュ情報を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記リソース類表示要素であり、且つ前記リフレッシュ情報が有効である場合、前記リソース類表示要素のリフレッシュまでの残り時間を示すための第5ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素は仮想キャラクター類表示要素を含み、前記対戦情報は前記仮想キャラクター類表示要素の状態を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記仮想キャラクター類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素の状態が第1指定状態である場合、前記仮想キャラクター類表示要素が前記第1指定状態にあることを示すための第6ターゲット提示情報を決定し、
ここで、前記状態は、ヒットポイント状態、魔法状態、リコール状態、移動状態、攻撃状態、被攻撃状態、装備状態、レベル状態、外部装着状態のうちの少なくとも1種を含む。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素は建物類表示要素を含み、前記対戦情報は前記建物類表示要素の状態を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記建物類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素の状態が第2指定状態である場合、前記建物類表示要素が前記第2指定状態にあることを示すための第7ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素はネットワーク情報表示要素を含み、前記対戦情報はネットワーク速度情報を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記ネットワーク情報表示要素であり、且つ前記ネットワーク速度情報のネットワーク速度が第1閾値未満である場合、ネットワーク速度状態を示すための第8ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素はハードウェア性能表示要素を含み、前記対戦情報はハードウェア動作性能パラメータを含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記ハードウェア性能表示要素であり、且つ前記ハードウェア動作性能パラメータが第2閾値未満である場合、ハードウェア性能状態を示すための第9ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ターゲット表示要素は提示情報表示要素を含み、前記対戦情報は前記提示情報表示要素におけるメッセージ内容を含み、
前記予測モジュール5260は、前記ターゲット表示要素が前記提示情報表示要素である場合、前記メッセージ内容に自動的に返信するための第10ターゲット提示情報を決定する。
任意選択的な一実施例では、前記ユーザインタフェースには、移動コントロールがさらに含まれ、前記移動コントロールは、前記マスター仮想キャラクターが前記仮想環境内を移動するように制御するためのコントロールであり、
前記移動コントロールと前記信号コントロールは、前記ユーザインタフェースにおける互いに離れた2つのエッジ領域に位置する。
本願では、プロセッサとメモリとを備える端末が提供されており、メモリには、少なくとも1つの命令が記憶され、少なくとも1つの命令は、プロセッサによりロードされて実行されると、上記の各方法の実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法、及び/又はマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示方法を実現させる。説明すべきものとして、該端末は、以下の図55で提供される端末であってもよい。
図55は、本願の例示的な一実施例で提供される端末5500の構成のブロック図である。該端末5500は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー3(MP3:Moving Picture Experts Group Audio Layer III)プレーヤー、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー4(MP4:Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレーヤー、ノートパソコン、又はデスクトップパソコンであってもよい。端末5500は、ユーザ機器、ポータブル端末、ラップトップ型端末、デスクトップ型端末などの他の名称と称される可能性もある。
一般的に、端末5500は、プロセッサ5501とメモリ5502とを備える。
プロセッサ5501は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。プロセッサ5501は、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)、プログラマブルロジックアレイ(PLA:Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ5501は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイク状態でのデータを処理するためのプロセッサであり、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ5501には、グラフィック処理ユニット(GPU:Graphics Processing Unit)が組み込まれてもよい。GPUは、ディスプレイに表示しようとするコンテンツのレンダリング及び描画を担当する。いくつかの実施例において、プロセッサ5501は、機械学習に関する演算操作を処理するための人工知能(AI:Artificial Intelligence)プロセッサを含んでもよい。
メモリ5502は、1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよい。該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、非一時的であってもよい。メモリ5502は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数のディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶装置を含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ5502内の非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶する。該少なくとも1つの命令は、プロセッサ5501によって実行されると、本願の方法の実施例で提供されたマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法、及び/又はマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示方法を実現させる。
いくつかの実施例において、端末5500は、任意選択的に、周辺機器インタフェース5503及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含む。プロセッサ5501、メモリ5502、及び周辺機器インタフェース5503の間には、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線、又は回路基板を介して、周辺機器インタフェース5503に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路5504、ディスプレイ5505、カメラコンポーネント5506、オーディオ回路5507、測位コンポーネント5508、及び電源5509のうちの少なくとも1つを含む。
周辺機器インタフェース5503は、入出力(I/O:Input/Output)に関する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ5501とメモリ5502とに接続するために用いられてもよい。いくつかの実施例において、プロセッサ5501、メモリ5502、及び周辺機器インタフェース5503は、同一のチップ又は回路基板上に集積される。いくつかの他の実施例において、プロセッサ5501、メモリ5502、及び周辺機器インタフェース5503のいずれか1つ又は2つが、個別のチップ又は回路基板上で実現されてもよく、本実施例はこれを限定しない。
無線周波数回路5504は、電磁信号とも呼ばれる無線周波数(RF:Radio Frequency)信号を送受信する。無線周波数回路5504は、電磁信号により通信ネットワーク及び他の通信機器と通信を行う。無線周波数回路5504は、電気信号を電磁信号に変換して送信したり、受信された電磁信号を電気信号に変換したりする。任意選択的に、無線周波数回路5504は、アンテナシステム、RFトランシーバ、1つ又は複数の増幅器、チューナー、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、ユーザ識別モジュールカードなどを含む。無線周波数回路5504は、少なくとも1つの無線通信プロトコルにより他の端末と通信することができる。該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代移動通信ネットワーク(2G、3G、4G、及び5G)、無線ローカルエリアネットワーク、及び/又はワイヤレスフィデリティ(WiFi:Wireless Fidelity)ネットワークを含むが、これらに限定されない。いくつかの実施例において、無線周波数回路5504は、近距離無線通信(NFC:Near Field Communication)に関する回路を含んでもよく、本願はこれを限定しない。
ディスプレイ5505は、ユーザインタフェース(UI:User Interface)を表示する。該UIは、図形、テキスト、アイコン、ビデオ、及びこれらの任意の組み合わせを含んでもよい。ディスプレイ5505がタッチディスプレイである場合、ディスプレイ5505は、ディスプレイ5505の表面又は表面の上方のタッチ信号を収集する能力も有する。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ5501に入力されて処理されてもよい。この場合、ディスプレイ5505は、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供するために用いられてもよい。いくつかの実施例において、ディスプレイ5505は、1つであってもよく、端末5500のフロントパネルに設けられてもよい。別のいくつかの実施例において、ディスプレイ5505は、少なくとも2つであってもよく、それぞれ端末5500の異なる表面に設けられたり、折り畳まれるように設計されたりしてもよい。他のいくつかの実施例において、ディスプレイ5505は、端末5500の湾曲面又は折り畳み面に設けられるフレキシブルなディスプレイであってもよい。ひいては、ディスプレイ5505は、非矩形の不規則な図形、即ち異形ディスプレイに設けられてもよい。ディスプレイ5505は、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)、有機発光ダイオード(OLED:Organic Light-Emitting Diode)などの材質を用いて製造されてもよい。
カメラコンポーネント5506は、画像又はビデオを収集する。任意選択的に、カメラコンポーネント5506は、フロントカメラとリアカメラとを含む。一般的に、フロントカメラは、端末のフロントパネルに設けられ、リアカメラは、端末の背面に設けられる。いくつかの実施例において、リアカメラは、少なくとも2つあり、それぞれメインカメラ、デプスカメラ、広角カメラ、望遠カメラのうちの任意の1種類である。これにより、メインカメラ及びデプスカメラを組み合わせて実現される背景ボケの機能、メインカメラ及び広角カメラを組み合わせて実現されるパノラマ撮影及び仮想現実(VR:Virtual Reality)撮影の機能、又はその他の組み合わせ撮影の機能を実現する。いくつかの実施例において、カメラコンポーネント5506は、フラッシュをさらに含んでもよい。フラッシュは、単一色温度フラッシュであってもよいし、二重色温度フラッシュであってもよい。二重色温度フラッシュは、暖色系のフラッシュと寒色系のフラッシュとの組み合わせを指し、異なる色温度での光の補償に用いることができる。
オーディオ回路5507は、マイクロホン及びスピーカーを含んでもよい。マイクロホンは、ユーザ及び環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換し、電気信号を、処理のためにプロセッサ5501に入力するか、又は、音声通信を実現するために無線周波数回路5504に入力する。マイクロホンは、ステレオ収集又はノイズ低減のために、複数であってもよく、端末5500の異なる部位にそれぞれ設けられてもよい。マイクロホンは、アレイマイクロホン又は全指向性マイクロホンであってもよい。スピーカーは、プロセッサ5501又は無線周波数回路5504からの電気信号を音波に変換する。スピーカーは、従来のフィルムスピーカーであってもよいし、圧電セラミックスピーカーであってもよい。スピーカーが圧電セラミックスピーカーである場合に、電気信号を人間に聞こえる音波に変換できるだけでなく、距離測定などの用途のために、電気信号を人間に聞こえない音波に変換できる。いくつかの実施例において、オーディオ回路5507は、イヤホンジャックをさらに含んでもよい。
測位コンポーネント5508は、ナビゲーション又は位置情報サービス(LBS:Location Based Service)を実現するために、端末5500の現在の地理的位置を測位する。測位コンポーネント5508は、米国の全地球測位システム(GPS:Global Positioning System)、中国の北斗システム、ロシアのグロナスシステム、又は欧州連合のガリレオシステムに基づく測位コンポーネントであってもよい。
電源5509は、端末5500内の各コンポーネントに電力を供給する。電源5509は、交流電力、直流電力、一次電池、又は充電式電池であってもよい。電源5509に充電式電池が含まれる場合、該充電式電池は、有線充電式電池又は無線充電式電池であってもよい。有線充電式電池は、有線回線を介して充電される電池であり、無線充電式電池は、無線コイルで充電される電池である。該充電式電池は、迅速充電技術をサポートするために用いられてもよい。
いくつかの実施例において、端末5500は、1つ又は複数のセンサ5510をさらに含む。該1つ又は複数のセンサ5510は、加速度センサ5511、ジャイロセンサ5512、圧力センサ5513、指紋センサ5514、光学センサ5515、及び近接センサ5516を含むが、これらに限定されない。
加速度センサ5511は、端末5500で確立された座標系の3つの座標軸上の加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ5511は、重力加速度の3つの座標軸の成分を検出するために用いられてもよい。プロセッサ5501は、加速度センサ5511で収集された重力加速度信号に基づいて、タッチディスプレイ5505が横方向のビュー又は縦方向のビューでユーザインタフェースの表示を行うように制御してもよい。加速度センサ5511は、ゲーム又はユーザの運動データの収集に用いられてもよい。
ジャイロセンサ5512は、端末5500の機体の方向及び回転角度を検出することができる。ジャイロセンサ5512は、加速度センサ5511と協働して、端末5500に対するユーザの3D動作を収集することができる。プロセッサ5501は、ジャイロセンサ5512で収集されたデータに基づいて、動作感知(例えば、ユーザの傾き操作に応じてUIを変更する)、撮影時の画像安定化、ゲーム制御、及び慣性航法の機能を実現することができる。
圧力センサ5513は、端末5500のサイドフレーム及び/又はタッチディスプレイ5505の下に設けられてもよい。圧力センサ5513は、端末5500のサイドフレームに設けられる場合、端末5500に対するユーザの把持信号を検出することができる。プロセッサ5501は、圧力センサ5513で収集された把持信号に基づいて、左右手の識別又はショートカット操作を行う。圧力センサ5513がタッチディスプレイ5505の下に設けられる場合、プロセッサ5501は、タッチディスプレイ5505に対するユーザの圧力操作に基づいて、UI上の操作可能なコントロールへの制御を実現する。操作可能なコントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも1種類を含む。
指紋センサ5514は、ユーザの指紋を収集する。プロセッサ5501が、指紋センサ5514で収集された指紋に基づいて、ユーザのアイデンティティを識別し、又は、指紋センサ5514が、収集された指紋に基づいて、ユーザのアイデンティティを識別する。ユーザのアイデンティティが、信頼できるアイデンティティであると識別された場合、プロセッサ5501は、該ユーザが関連の敏感な操作を実行することを許可する。該敏感な操作は、画面のロック解除、暗号化情報の閲覧、ソフトウェアのダウンロード、支払い、及び設定変更などを含む。指紋センサ5514は、端末5500の正面、背面、又は側面に設けられてもよい。端末5500に物理キー又はメーカーLogoが設けられる場合、指紋センサ5514は、物理キー又はメーカーLogoと一体化されてもよい。
光学センサ5515は、環境光の強度を収集する。一実施例において、プロセッサ5501は、光学センサ5515で収集された環境光の強度に応じて、タッチディスプレイ5505の表示輝度を制御してもよい。具体的には、環境光の強度が高い場合に、タッチディスプレイ5505の表示輝度を高くし、環境光の強度が低い場合に、タッチディスプレイ5505の表示輝度を低くする。他の実施例において、プロセッサ5501は、光学センサ5515で収集された環境光の強度に応じて、カメラコンポーネント5506の撮影パラメータを動的に調整してもよい。
近接センサ5516は、距離センサとも呼ばれ、通常、端末5500のフロントパネルに設けられる。近接センサ5516は、ユーザと端末5500の正面との距離を収集する。一実施例において、近接センサ5516が、ユーザと端末5500の正面との距離が徐々に小さくなることを検出すると、プロセッサ5501は、タッチディスプレイ5505を点灯状態から消灯状態に切り替えるように制御する。近接センサ5516が、ユーザと端末5500の正面との距離が徐々に大きくなることを検出すると、プロセッサ5501は、タッチディスプレイ5505を消灯状態から点灯状態に切り替えるように制御する。
当業者であれば理解できるように、図55に示す構成が、端末5500を限定するものではなく、端末5500は、図示より多く又は少ないコンポーネントを含んでもよく、あるいはいくらかのコンポーネントを組み合わせたものであってもよく、あるいはコンポーネントの異なる配置を採用してもよい。
前記メモリは、1つ又は複数のプログラムをさらに含む。前記1つ又は複数のプログラムは、メモリに記憶されている。前記1つ又は複数のプログラムは、本願の実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法、及び/又は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示方法を実行させる。
本願では、少なくとも1つの命令を記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供されている。前記少なくとも1つの命令は、前記プロセッサによりロードされて実行されると、上記の各方法の実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法、及び/又は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示方法を実現させる。
本願では、コンピュータプログラム製品がさらに提供されている。コンピュータプログラム製品は、コンピュータで実行されると、上記の各方法の実施例で提供されるマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法、及び/又は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示方法をコンピュータに実行させる。
上述した本願の実施例の番号は、説明するために過ぎず、実施例の優劣を示すものではない。
当業者であれば理解できるように、上記の実施例を実現するためのステップの全部又は一部は、ハードウェアによって実行されてもよいし、プログラムを介して関連ハードウェアに指示することにより実行されてもよい。前記プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。上記で言及された記憶媒体は、読み出し専用メモリ、磁気ディスク、又は光ディスクなどであってもよい。
上記は、本願の任意選択的な実施例に過ぎず、本願の保護範囲を限定するものではない。本願の精神および原則内で行われる種々の修正、均等置換え、改善などは全て本願の保護範囲内に含まれるべきである。
11 プロセッサ
12 タッチスクリーン
17 3次元仮想エンジン
18 タッチ(及び圧力)感知モジュール
19 カーネル層
100 コンピュータシステム
120 サーバクラスタ
121 サーバ
122 プロセッサ
123 ユーザアカウントデータベース
124 対戦サービスモジュール
125 ユーザ向けのI/Oインタフェース
126 サーバ
127 スマート信号モジュール
140 他の端末
191 タッチスクリーンドライバー
192 他のドライバー
5220 表示モジュール
5240 インタラクションモジュール
5260 予測モジュール
5280 送信モジュール
5501 プロセッサ
5502 メモリ
5503 周辺機器インタフェース
5504 無線周波数回路
5505 ディスプレイ
5506 カメラコンポーネント
5507 オーディオ回路
5508 測位コンポーネント
5509 電源
5510 センサ
5511 加速度センサ
5512 ジャイロセンサ
5513 圧力センサ
5514 指紋センサ
5515 光学センサ
5516 近接センサ

Claims (32)

  1. 端末が実行する、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法であって、
    前記マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェースを表示するステップと、
    前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付けるステップであって、前記ユーザインタフェースには、インタラクションパネル領域が含まれ、前記インタラクションパネル領域には、信号コントロールが含まれ、前記指向性操作は、提示情報送信機能をアクティベートするための操作であって、且つ前記信号コントロールから前記ユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作であり、前記ターゲット表示要素は、前記ユーザインタフェースにおける複数の表示要素のうちの1つである、ステップと、
    前記ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、ターゲット提示情報を決定するステップと、
    マスター仮想キャラクターのチームメイト仮想キャラクター、又は対戦に参加する全ての仮想キャラクターのクライアントに前記ターゲット提示情報を送信するステップと、
    を含み、
    前記信号コントロールはボタンコントロールを含み、前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付ける前記ステップは、
    前記ユーザインタフェース上で前記ボタンコントロールへの第1タッチ操作を受け付けるステップと、
    前記ユーザインタフェースに1つ又は複数の候補表示要素を表示するステップと、
    前記ユーザインタフェース上で前記候補表示要素のうちのターゲット表示要素への第2タッチ操作を受け付けるステップと、を含む方法。
  2. 前記ユーザインタフェースに1つ又は複数の候補表示要素を表示する前記ステップは、
    前記ユーザインタフェースに1つ又は複数の前記候補表示要素を強調表示方式で表示するステップを含み、
    前記強調表示方式は、ターゲット色での表示方式、マスクオーバーレイ表示方式、ハイライト表示方式、ストローク表示方式のうちの少なくとも1種を含む、
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記信号コントロールはボタンコントロールを含み、前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付ける前記ステップは、
    前記ユーザインタフェース上でスライド操作を受け付けるステップであって、前記スライド操作のスライド開始点は前記ボタンコントロールであり、前記スライド操作のスライド終了点は前記ターゲット表示要素である、ステップを含む、
    請求項1に記載の方法。
  4. 前記ボタンコントロール上で前記スライド操作を受け付けると、前記スライド開始点から前記スライド終了点を指す補助線又は移動経路を前記ユーザインタフェースに表示するステップをさらに含む、
    請求項3に記載の方法。
  5. 前記信号コントロールはマップ展開コントロールを含み、前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付ける前記ステップは、
    前記ユーザインタフェース上で前記マップ展開コントロールへの第3タッチ操作を受け付けるステップと、
    前記第3タッチ操作に応じて、前記ユーザインタフェースに仮想環境のマップビューコントロールを表示するステップと、
    前記マップビューコントロール上で前記ターゲット表示要素への第4タッチ操作を受け付けるステップと、を含む、
    請求項1に記載の方法。
  6. 前記ユーザインタフェースには、仮想環境画面と、インタラクションパネル領域とが含まれ、前記仮想環境画面は、マスター仮想キャラクターに対応する視点で仮想環境を観察したときに生じた画面であり、前記仮想環境は、少なくとも2つの仮想キャラクターの対戦に供するための戦局環境であり、
    前記表示要素は、
    前記仮想環境において対戦機能要件を構成する3次元モデル又は2次元要素と、
    前記インタラクションパネル領域における情報表示要素と、
    前記インタラクションパネル領域における制御機能要素とのうちの少なくとも1種を含む、
    請求項1に記載の方法。
  7. 前記表示要素は、
    前記仮想環境における装飾用の3次元モデル又は2次元要素と、
    前記仮想環境において実世界に関連付けられた要素と、
    前記仮想環境においてユーザアカウントに関連付けられた要素と、
    前記仮想環境において前記ユーザアカウントが属するチームに関連付けられた要素とのうちの少なくとも1種をさらに含む、
    請求項6に記載の方法。
  8. 前記表示要素は、
    他のユーザアカウントから送信された提示情報をさらに含む、
    請求項6に記載の方法。
  9. 前記ターゲット表示要素と前記対戦情報とに基づいて、ターゲット提示情報を決定する前記ステップは、
    前記ターゲット表示要素と前記対戦情報とに基づいて、行動ツリーにおいて前記ターゲット提示情報を検索するステップを含み、
    前記行動ツリーは、表示要素と、対戦情報と、提示情報との間の対応関係を含む、
    請求項1乃至8のいずれか1項に記載の方法。
  10. 前記ターゲット表示要素はスキル類表示要素を含み、前記対戦情報はスキル使用可否状態を含み、
    前記ターゲット表示要素と前記対戦情報とに基づいて、行動ツリーにおいて前記ターゲット提示情報を検索する前記ステップは、
    前記ターゲット表示要素が前記スキル類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素に対応するスキル使用可否状態が「使用不可」である場合、スキル使用不可を示すための第1ターゲット提示情報を決定するステップと、
    前記ターゲット表示要素が前記スキル類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素に対応するスキル使用可否状態が「使用可能」である場合、スキル使用可能を示すための第2ターゲット提示情報を決定するステップと、を含む、
    請求項9に記載の方法。
  11. 前記ターゲット表示要素はスキル類表示要素を含み、前記対戦情報はスキルクールダウン時間を含み、
    前記ターゲット表示要素と前記対戦情報とに基づいて、行動ツリーにおいて前記ターゲット提示情報を検索する前記ステップは、
    前記ターゲット表示要素が前記スキル類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素に対応するスキルクールダウン時間が有効である場合、前記スキルクールダウン時間を示すための第3ターゲット提示情報を決定するステップを含む、
    請求項9に記載の方法。
  12. 前記ターゲット表示要素はリソース類表示要素を含み、前記対戦情報は前記リソース類表示要素の視界情報を含み、
    前記ターゲット表示要素と前記対戦情報とに基づいて、行動ツリーにおいて前記ターゲット提示情報を検索する前記ステップは、
    前記ターゲット表示要素が前記リソース類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素に対応する視界情報が敵方の視界を有する場合、前記敵方がリソースを取得していることを示すための第4ターゲット提示情報を決定するステップを含む、
    請求項9に記載の方法。
  13. 前記ターゲット表示要素はリソース類表示要素を含み、前記対戦情報は前記リソース類表示要素のリフレッシュ情報を含み、
    前記ターゲット表示要素と前記対戦情報とに基づいて、行動ツリーにおいて前記ターゲット提示情報を検索する前記ステップは、
    前記ターゲット表示要素が前記リソース類表示要素であり、且つ前記リフレッシュ情報が有効である場合、前記リソース類表示要素のリフレッシュまでの残り時間を示すための第5ターゲット提示情報を決定するステップを含む、
    請求項9に記載の方法。
  14. 前記ターゲット表示要素は仮想キャラクター類表示要素を含み、前記対戦情報は前記仮想キャラクター類表示要素の状態を含み、
    前記ターゲット表示要素と前記対戦情報とに基づいて、行動ツリーにおいて前記ターゲット提示情報を検索する前記ステップは、
    前記ターゲット表示要素が前記仮想キャラクター類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素の状態が第1指定状態である場合、前記仮想キャラクター類表示要素が前記第1指定状態にあることを示すための第6ターゲット提示情報を決定するステップを含み、
    前記状態は、ヒットポイント状態、魔法状態、リコール状態、移動状態、攻撃状態、被攻撃状態、装備状態、レベル状態、外部装着状態のうちの少なくとも1種を含む、
    請求項9に記載の方法。
  15. 前記ターゲット表示要素は建物類表示要素を含み、前記対戦情報は前記建物類表示要素の状態を含み、
    前記ターゲット表示要素と前記対戦情報とに基づいて、行動ツリーにおいて前記ターゲット提示情報を検索する前記ステップは、
    前記ターゲット表示要素が前記建物類表示要素であり、且つ前記ターゲット表示要素の状態が第2指定状態である場合、前記建物類表示要素が前記第2指定状態にあることを示すための第7ターゲット提示情報を決定するステップを含む、
    請求項9に記載の方法。
  16. 前記ターゲット表示要素はネットワーク情報表示要素を含み、前記対戦情報はネットワーク速度情報を含み、
    前記ターゲット表示要素と前記対戦情報とに基づいて、行動ツリーにおいて前記ターゲット提示情報を検索する前記ステップは、
    前記ターゲット表示要素が前記ネットワーク情報表示要素であり、且つ前記ネットワーク速度情報のネットワーク速度が第1閾値未満である場合、ネットワーク速度状態を示すための第8ターゲット提示情報を決定するステップを含む、
    請求項9に記載の方法。
  17. 前記ターゲット表示要素はハードウェア性能表示要素を含み、前記対戦情報はハードウェア動作性能パラメータを含み、
    前記ターゲット表示要素と前記対戦情報とに基づいて、行動ツリーにおいて前記ターゲット提示情報を検索する前記ステップは、
    前記ターゲット表示要素が前記ハードウェア性能表示要素であり、且つ前記ハードウェア動作性能パラメータが第2閾値未満である場合、ハードウェア性能状態を示すための第9ターゲット提示情報を決定するステップを含む、
    請求項9に記載の方法。
  18. 前記ターゲット表示要素は提示情報表示要素を含み、前記対戦情報は前記提示情報表示要素におけるメッセージ内容を含み、
    前記ターゲット表示要素と前記対戦情報とに基づいて、行動ツリーにおいて前記ターゲット提示情報を検索する前記ステップは、
    前記ターゲット表示要素が前記提示情報表示要素である場合、前記メッセージ内容に自動的に返信するための第10ターゲット提示情報を決定するステップを含む、
    請求項9に記載の方法。
  19. 前記ユーザインタフェースには、移動コントロールがさらに含まれ、前記移動コントロールは、前記マスター仮想キャラクターが仮想環境内を移動するように制御するためのコントロールであり、
    前記移動コントロールと信号コントロールは、前記ユーザインタフェースにおける互いに離れた2つのエッジ領域に位置する、
    請求項1乃至18のいずれか1項に記載の方法。
  20. 端末が実行する、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示方法であって、
    前記マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェースを表示するステップと、
    前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付けるステップであって、前記ユーザインタフェースには、インタラクションパネル領域が含まれ、前記インタラクションパネル領域には、信号コントロールが含まれ、前記指向性操作は、提示情報送信機能をアクティベートするための操作であって、且つ前記信号コントロールから前記ユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作であり、前記ターゲット表示要素は、前記ユーザインタフェースにおける複数の表示要素のうちの1つである、ステップと、
    前記ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、ターゲット提示情報を決定するステップと、
    前記ユーザインタフェースに前記ターゲット提示情報を表示するステップと、
    を含み、
    前記信号コントロールはボタンコントロールを含み、前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付ける前記ステップは、
    前記ユーザインタフェース上で前記ボタンコントロールへの第1タッチ操作を受け付けるステップと、
    前記ユーザインタフェースに1つ又は複数の候補表示要素を表示するステップと、
    前記ユーザインタフェース上で前記候補表示要素のうちのターゲット表示要素への第2タッチ操作を受け付けるステップと、を含む、方法。
  21. 前記ユーザインタフェースに1つ又は複数の候補表示要素を表示する前記ステップは、
    前記ユーザインタフェースに1つ又は複数の前記候補表示要素を強調表示方式で表示するステップを含み、
    前記強調表示方式は、ターゲット色での表示方式、マスクオーバーレイ表示方式、ハイライト表示方式、ストローク表示方式のうちの少なくとも1種を含む、
    請求項20に記載の方法。
  22. 前記信号コントロールはボタンコントロールを含み、前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付ける前記ステップは、
    前記ユーザインタフェース上でスライド操作を受け付けるステップであって、前記スライド操作のスライド開始点は前記ボタンコントロールであり、前記スライド操作のスライド終了点は前記ターゲット表示要素である、ステップを含む、
    請求項20に記載の方法。
  23. 前記ボタンコントロール上で前記スライド操作を受け付けると、前記スライド開始点から前記スライド終了点を指す補助線又は移動経路を前記ユーザインタフェースに表示するステップをさらに含む、
    請求項22に記載の方法。
  24. 前記信号コントロールはマップ展開コントロールを含み、前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付ける前記ステップは、
    前記ユーザインタフェース上で前記マップ展開コントロールへの第3タッチ操作を受け付けるステップと、
    前記第3タッチ操作に応じて、前記ユーザインタフェースに仮想環境のマップビューコントロールを表示するステップと、
    前記マップビューコントロール上で前記ターゲット表示要素への第4タッチ操作を受け付けるステップと、を含む、
    請求項20に記載の方法。
  25. 前記ユーザインタフェースには、仮想環境画面と、インタラクションパネル領域とが含まれ、前記仮想環境画面は、マスター仮想キャラクターに対応する視点で仮想環境を観察したときに生じた画面であり、前記仮想環境は、少なくとも2つの仮想キャラクターの対戦に供するための戦局環境であり、
    前記表示要素は、
    前記仮想環境において対戦機能要件を構成する3次元モデル又は2次元要素と、
    前記インタラクションパネル領域における情報表示要素と、
    前記インタラクションパネル領域における制御機能要素とのうちの少なくとも1種を含む、
    請求項20に記載の方法。
  26. 前記表示要素は、
    前記仮想環境における装飾用の3次元モデル又は2次元要素と、
    前記仮想環境において実世界に関連付けられた要素と、
    前記仮想環境においてユーザアカウントに関連付けられた要素と、
    前記仮想環境において前記ユーザアカウントが属するチームに関連付けられた要素とのうちの少なくとも1種をさらに含む、
    請求項25に記載の方法。
  27. 前記表示要素は、
    他のユーザアカウントから送信された提示情報をさらに含む、
    請求項25に記載の方法。
  28. 前記ターゲット表示要素と前記対戦情報とに基づいて、ターゲット提示情報を決定する前記ステップは、
    前記ターゲット表示要素と前記対戦情報とに基づいて、行動ツリーにおいて前記ターゲット提示情報を検索するステップを含み、
    前記行動ツリーは、表示要素と、対戦情報と、提示情報との間の対応関係を含む、
    請求項20乃至27のいずれか1項に記載の方法。
  29. マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信装置であって、
    前記マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェースを表示する表示モジュールであって、前記表示モジュールは、前記ユーザインタフェースに1つ又は複数の候補表示要素を表示する、表示モジュールと、
    前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付けるインタラクションモジュールであって、前記ユーザインタフェースには、インタラクションパネル領域が含まれ、前記インタラクションパネル領域には、信号コントロールが含まれ、前記指向性操作は、提示情報送信機能をアクティベートするための操作であって、且つ前記信号コントロールから前記ユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作であり、前記ターゲット表示要素は、前記ユーザインタフェースにおける複数の表示要素のうちの1つである、インタラクションモジュールと、
    前記ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、ターゲット提示情報を決定する予測モジュールと、
    マスター仮想キャラクターのチームメイト仮想キャラクター、又は対戦に参加する全ての仮想キャラクターのクライアントに前記ターゲット提示情報を送信する送信モジュールと、
    を含み、
    前記信号コントロールはボタンコントロールを含み、前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付けることは、
    前記ユーザインタフェース上で前記ボタンコントロールへの第1タッチ操作を受け付けることと、
    前記ユーザインタフェース上で前記候補表示要素のうちのターゲット表示要素への第2タッチ操作を受け付けることと、を含む装置。
  30. マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示装置であって、
    前記マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムのユーザインタフェースを表示する表示モジュールと、
    前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付けるインタラクションモジュールであって、前記ユーザインタフェースには、インタラクションパネル領域が含まれ、前記インタラクションパネル領域には、信号コントロールが含まれ、前記指向性操作は、提示情報送信機能をアクティベートするための操作であって、且つ前記信号コントロールから前記ユーザインタフェースにおけるターゲット表示要素を指す操作であり、前記ターゲット表示要素は、前記ユーザインタフェースにおける複数の表示要素のうちの1つである、インタラクションモジュールと、
    前記ターゲット表示要素と対戦情報とに基づいて、ターゲット提示情報を決定する予測モジュールと、を含み、
    前記表示モジュールは、前記ユーザインタフェースに前記ターゲット提示情報および1つ又は複数の候補表示要素を表示し、
    前記信号コントロールはボタンコントロールを含み、前記ユーザインタフェース上で指向性操作を受け付けることは、
    前記ユーザインタフェース上で前記ボタンコントロールへの第1タッチ操作を受け付けることと、
    前記ユーザインタフェース上で前記候補表示要素のうちのターゲット表示要素への第2タッチ操作を受け付けることと、を含む装置。
  31. プロセッサとメモリとを備える端末であって、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、請求項1乃至19のいずれか1項に記載のマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法、又は請求項20乃至28のいずれか1項に記載のマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示方法を実現させる、端末。
  32. 命令が含まれるコンピュータプログラムであって、前記命令は、コンピュータで実行されると、請求項1乃至19のいずれか1項に記載のマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法、又は請求項20乃至28のいずれか1項に記載のマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報表示方法をコンピュータに実行させる、コンピュータプログラム。
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