JP2021533858A - 仮想キャラクターのスキン表示方法、装置、端末、サーバ、及びコンピュータプログラム - Google Patents

仮想キャラクターのスキン表示方法、装置、端末、サーバ、及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

仮想キャラクターのスキン表示方法であって、マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、マッチングユーザインタフェースが、k個のユーザアカウントをマッチングするためのものである、ステップと、k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップと、コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、試合ユーザインタフェースには、仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターが含まれ、ターゲット仮想キャラクターがカスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、を含む。

Description

本願は、2018年12月13日に中国特許庁に提出された、出願番号が201811525612.7であり、発明の名称が「仮想キャラクターのスキン表示方法、装置、及び機器」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容は参照することにより本願に組み込まれる。
本願は、3次元画像処理の分野に関し、特に仮想キャラクターのスキン表示方法、装置、及び機器に関する。
現在、多くのクライアントは、仮想世界を提供している。また、この仮想世界には、1つ又は複数の制御可能な仮想キャラクターが存在している。仮想キャラクターは、人物、動物、アニメキャラなどであってもよい。
クライアントがマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBAゲーム:Multiplayer Online Battle Arena Games)である場合を例として、クライアントは、同一の仮想キャラクターに対して、スキンと略称される異なる外見を提供している。各スキンそれぞれは、1つのスキンモデルセットによって実現され、同一のスキンモデルセットは、デザインスタイルが統一された髪、顔型、服、防具、武器や乗馬などによって構成される。例えば、人物である関羽のスキンには、緑色の帽子及び服、赤い顔、青龍偃月刀、及び赤兎馬が含まれる。仮想キャラクターは、異なるスキンモデルを着用し、試合内の対戦中にユーザの制御を受けて、移動、攻撃、スキル発動などのゲーム動作を行うことができる。
スキンモデルは、3次元仮想世界における仮想キャラクターの外的な表現に直接繋がるが、同一のスキンセットのスタイル、テクスチャやスタンプなどのデザインプロセスが複雑であり、仮想キャラクターのスキンモデルセットごとのデザイン期間が数ヶ月かかる可能性があるため、スキンモデルセットごとのデータ量も大きくなる。デザイン期間やデータ量の大きさによる制限のため、関連技術では、同一の仮想キャラクターには、交換用のスキンモデルセットが、限られた数個しか提供されないため、個性的な表示ニーズを満たすことが難しい。
端末が実行する、仮想キャラクターのスキン表示方法であって、
マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである、ステップと、
k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在する、ステップと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、を含む。
サーバが実行する、仮想キャラクターのスキン表示方法であって、
クライアントからのマッチング要求を受信するステップと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするステップと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定するステップと、
前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである、ステップと、を含む。
仮想キャラクターのスキン表示装置であって、
マッチングユーザインタフェースを表示し、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである表示モジュールと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、前記ターゲット仮想キャラクターが、前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有する1つの仮想キャラクターであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在する取得モジュールと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするロードモジュールと、を含み、
前記表示モジュールは、さらに、試合ユーザインタフェースを表示し、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している。
仮想キャラクターのスキン表示装置であって、
クライアントからのマッチング要求を受信する受信モジュールと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするマッチングモジュールと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定する決定モジュールと、
前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信し、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである送信モジュールと、を含む。
メモリと、1つ又は複数のプロセッサとを備える端末であって、メモリには、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、コンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによって実行されると、1つ又は複数のプロセッサに、
マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである、ステップと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在する、ステップと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、を実行させる。
メモリと、1つ又は複数のプロセッサとを備えるサーバであって、メモリには、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、コンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによって実行されると、1つ又は複数のプロセッサに、
クライアントからのマッチング要求を受信するステップと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするステップと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定するステップと、
前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである、ステップと、を実行させる。
コンピュータ読み取り可能な命令を記憶した1つ又は複数の不揮発性コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、コンピュータ読み取り可能な命令は、1つ又は複数のプロセッサによって実行されると、1つ又は複数のプロセッサに、
マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである、ステップと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在する、ステップと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、を実行させる。
コンピュータ読み取り可能な命令を記憶した1つ又は複数の不揮発性コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、コンピュータ読み取り可能な命令は、1つ又は複数のプロセッサによって実行されると、1つ又は複数のプロセッサに、
クライアントからのマッチング要求を受信するステップと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするステップと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定するステップと、
前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである、ステップと、を実行させる。
プロセッサとメモリとを備えるコンピュータプログラム製品であって、前記メモリには、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、前記コンピュータ読み取り可能な命令は、前記プロセッサによってロードされて実行されることで、上記の態様に記載の仮想キャラクターのスキン表示方法を実現させる。
本願の実施例の構成をより明確に説明するために、以下、実施例の説明に必要な図面を簡単的に紹介する。明らかに、以下の説明における図面は本願のいくつかの実施例を示しているにすぎず、当業者にとって、創造的な労働をせずに、これらの図面から他の図面を得ることもできる。
関連技術で提供されたスキンモデルセットの原理模式図である。 本願の例示的な一実施例で提供されたカスタムコーディネートスキンモデルの原理模式図である。 本願の例示的な一実施例で提供されたコンピュータシステムの構成ブロック図である。 本願の例示的な一実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な一実施例で提供されたマッチングユーザインタフェースのインタフェース模式図である。 本願の例示的な一実施例で提供された試合ユーザインタフェースのインタフェース模式図である。 本願の別の例示的な実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な一実施例で提供されたスキン設定インタフェースのインタフェース模式図である。 本願の例示的な一実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法のインタフェース模式図である。 本願の例示的な一実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な一実施例で提供されたカスタムコーディネートスキンの設定の模式図である。 本願の例示的な一実施例で提供されたカスタムコーディネートスキンの保存の模式図である。 本願の例示的な一実施例で提供されたカスタムコーディネートスキンの試合内表現時のインタフェース模式図である。 本願の例示的な一実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示装置のブロック図である。 本願の別の例示的な実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示装置のブロック図である。 本願の例示的な一実施例で提供された端末のブロック図である。 本願の例示的な実施例で提供されたサーバのブロック図である。
本願の目的、構成、及びメリットをより明確にするために、以下、図面を参照しながら、本願の実施形態をさらに詳しく説明する。
まず、本願の実施例に係る用語の一部を簡単に紹介する。
仮想世界:クライアントが端末上で実行しているときに表示(又は提供)される仮想世界である。この仮想世界は、実世界に対するシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション半仮想の3次元環境であってもよいし、純粋な仮想の3次元環境であってもよい。仮想世界は、2次元仮想世界、2.5次元仮想世界、及び3次元仮想世界のいずれか1つであってもよい。任意選択的に、この仮想世界は、少なくとも2つの仮想キャラクターの間の仮想世界での対戦にも使用され、この仮想世界には、少なくとも2つの仮想キャラクターが使用可能な仮想リソースが存在する。MOBAを例にすれば、この仮想世界では、正方形のマップが提供され、この正方形のマップには、対称の左下隅領域と右上隅領域とが含まれ、2つの敵対陣営に属する仮想キャラクターがそれぞれ一方の領域を占有し、相手領域の奥にあるターゲット建物を破壊することで勝利を目指す。任意選択的に、左下隅領域と右上隅領域には、対称の3本のルート(トップ、ミドル、ボトム)が形成され、左下隅領域と右上隅領域は1本の川で区切られる。
仮想キャラクター:仮想世界で動けるオブジェクトである。この動けるオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメキャラのうちの少なくとも1つであってもよい。任意選択的に、仮想世界が3次元仮想世界である場合、仮想キャラクターは3次元立体モデルを有し、各仮想キャラクターは、3次元仮想世界内で自身の形状及び体積を有し、3次元仮想世界内の空間の一部を占める。任意選択的に、仮想キャラクターは、3次元人体骨格技術に基づいて構築された3次元キャラクターであり、異なるスキンモデルを着用することにより、異なる外見を実現する。
MOBAゲーム:仮想世界で若干の拠点が提供され、異なる陣営のユーザが仮想キャラクターを制御して、仮想世界で対戦したり、拠点を占領したり、敵対陣営の拠点を破壊したりするゲームである。例えば、MOBAゲームでは、ユーザを2つの敵対陣営に分け、ユーザによって制御される仮想キャラクターを仮想世界に分散させて互いに競り合わせ、敵方の全ての拠点を破壊又は占領することを勝利条件としてもよい。MOBAゲームは、試合単位であり、1試合のMOBAゲームの持続時間は、ゲーム開始時点から勝利条件達成時点までの時間を含む。
スキンモデル:仮想キャラクターの外見を変更するための素材モデルである。同一の仮想キャラクターは、複数の異なるスキンモデルセットを持つことができる。同一のスキンモデルセットには、髪型、顔だち、服、甲冑、武器、乗馬、アクセサリーの全部又は一部が含まれる。任意選択的に、スキンモデルは、仮想世界における仮想キャラクターのキャラクター属性に対する追加属性を有しない。キャラクター属性は、ライフ値、攻撃力、防御値、及び防具値のうちの少なくとも1つを含む。任意選択的に、スキンは、仮想世界における仮想キャラクターのキャラクター属性に対して、微弱な追加属性を有し、例えば、攻撃力を10ポイント増加させる。
3次元仮想世界に基づくMOBAゲームを例に挙げて説明すると、MOBAゲームでは、プレイヤーによって制御可能な仮想キャラクターは、通常、「ヒーロー」と呼ばれ、同一のヒーローは、複数のスキンモデルセットを持つことができる。各スキンモデルセットは、それぞれのスタイルを持つ。例えば、スキンモデルセットAはヒップホップスタイルであり、スキンモデルセットBは古代スタイルであり、スキンモデルセットCは未来戦士スタイルである。ユーザは、異なるスキンモデルセットを切り替えようとする場合、そのヒーローのスキンをスキンセット全体で全部置き換える必要がある。任意選択的に、各仮想キャラクターは、それぞれのキャラクター骨格モデルを有し、このキャラクター骨格モデルは、同一の仮想キャラクターの動作が同じであることを保証でき、スキンモデルは、キャラクター骨格モデルの外に着用されるスキニングモデルである。
図1は、関連技術におけるスキンモデルセットの交換原理を示している。ヒーローAは、全く異なる2つのスキンモデルセット1及びスキンモデルセット2を持つことができる。ユーザがヒーローAにスキンモデルセット1を着用させると、ヒーローAの全体的な外見がスキンモデルセット1の外見になり、ヒーローAがスキンモデルセット2を着用すると、ヒーローAの全体的な外見がスキンモデルセット2の外見になる。
MOBAゲームにおける仮想キャラクターは、通常、3次元仮想世界における仮想キャラクターであるため、3次元仮想世界において異なる角度から観察されることになる。そして、仮想キャラクターが3次元仮想世界で歩いたり、運転したり、攻撃したり、攻撃されたりする異なる形態にある場合、その仮想キャラクターが着用しているスキンモデルセットもそれに応じた動作効果を示す。また、仮想キャラクターが着用しているスキンモデルセットは、1つ又は複数の特殊効果を持つこともでき、特殊効果には、移動特殊効果、隠蔽特殊効果、死亡特殊効果、街戻り特殊効果、攻撃特殊効果、スキル発動特殊効果、あるスキルが自身に命中した場合の特殊効果などが含まれる。このため、スキンモデルセットごとのスタイル、テクスチャ、スタンプや特殊効果などのデザインプロセスが複雑であり、スキンモデルセットごとのデザイン期間が数ヶ月かかる可能性があるため、スキンモデルセットごとのデータ量も大きくなる。デザイン期間やデータ量の大きさによる制限のため、関連技術では、同一の仮想キャラクターには、全体交換用のスキンモデルセットが、限られた数個しか提供されないため、いくつかのヒーローのスキンモデルセットは、同一のヒーローに対するユーザの個性的な表示ニーズを満たすことが難しい一方、スキンモデルセットごとのデータ量が大きいことで、クライアントに保存すべきデータ量も大きくなる。例示的には、1つのMOBAゲームには、百以上のヒーローが存在し得、ヒーローごとに3〜10個のスキンモデルセットを持つ場合、クライアントは、数百の異なるスキンモデルセットのデータを保存する必要があり、その結果、クライアントのインストールパッケージがどんどん大きくなったり、日常的に使用するスペースがどんどん大きくなったりする。
関連技術とは異なり、本願の実施例では、仮想キャラクターに対して、カスタムコーディネートスキンモデルが提供されている。このカスタムコーディネートスキンモデルは、同一のスタイルのn個(nは正の整数)のスキンパーツに分割され、各スキンパーツはそれぞれ独立してデザインされ、複数の候補スキンパーツ素材を提供するスキンパーツが少なくとも1つ存在する。同一のカスタムコーディネートスキンモデルの美術スタイルや品質が変わらないように確保しつつ、スキンパーツごとにスタイルや特殊効果を独立してデザインする。ユーザは、同一のカスタムスキンモデルのスキンパーツごとに、M1*M2*...*Mn個(nは分割されたスキンパーツの数、Mnはn番目のスキンパーツの候補スキンパーツ素材)の異なる個性的なコーディネートパターンを得ることができる。
図2は、本願の例示的な一実施例で提供されたカスタムコーディネートスキンモデルの原理模式図である。ターゲット仮想キャラクターの同一のカスタムコーディネートスキンモデルについては、頭部221、ボディー222、及び武器223の合計3つのスキンパーツに分割してそれぞれ独立してデザインしてもよい。同一のスキンパーツについて、類似したスタイルの複数の候補スキンパーツ素材をデザインしてもよい。任意選択的に、同一のスキンパーツの異なる候補スキンパーツ素材は、異なる特殊効果も有する。この特殊効果には、歩行特殊効果、隠蔽特殊効果、攻撃動作特殊効果、スキル発動特殊効果、攻撃された場合の特殊効果のうちの少なくとも1つが含まれる。
試合外コーディネート22の過程では、ユーザは、同一のカスタムコーディネートスキンモデルの異なるスキンパーツにそれぞれ対応する候補スキンパーツ素材に対してコーディネート及び組み合わせを行ってもよい。これにより、様々なコーディネート組み合わせを得ることができる。図2には、個性的なコーディネート1、個性的なコーディネート2、及び個性的なコーディネート3を含むコーディネート組み合わせを模式的に例示している。個性的なコーディネート1は武器1、個性的なコーディネート2は武器2、個性的なコーディネート3は武器3を持っている。
試合内表現24の過程では、仮想キャラクターが個性的なコーディネート1に対応するカスタムコーディネートスキンモデルを着用している場合、個性的なコーディネート1は武器1を持っているので、攻撃時にランダム又は条件付きで攻撃特殊効果1がトリガーされ、仮想キャラクターが個性的なコーディネート2に対応するカスタムコーディネートスキンモデルを着用している場合、個性的なコーディネート2は武器2を持っているので、攻撃時にランダム又は条件付きで攻撃特殊効果2がトリガーされ、仮想キャラクターが個性的なコーディネート3に対応するカスタムコーディネートスキンモデルを着用している場合、個性的なコーディネート3は武器3を持っているので、攻撃時にランダム又は条件付きで攻撃特殊効果3がトリガーされる。
図3は、本願の例示的な一実施例で提供されたコンピュータシステムの構成ブロック図である。このコンピュータシステム300は、第1端末310と、第2端末330と、サーバクラスタ320とを含む。
第1端末310には、仮想世界をサポートするクライアントがインストールされて実行される。第1端末でクライアントが実行すると、第1端末のスクリーンには、クライアントのユーザインタフェース311が表示される。このクライアントは、軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、SLGゲームのいずれか1つであってもよい。第1端末310は、第1ユーザ301が使用する端末であり、第1ユーザ301は、第1端末310を使用して、仮想世界に位置する第1仮想キャラクターを制御して動きをさせ、この動きは、ボディー姿勢の調整、クリープ、歩行、ランニング、ライディング、飛行、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投擲のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。模式的に、第1仮想キャラクターは、例えば、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターのような第1仮想人物である。
第2端末330には、仮想世界をサポートするクライアントがインストールされて実行される。このクライアントは、軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、SLGゲームのいずれか1つであってもよい。第2端末でクライアントが実行すると、第2端末のスクリーンには、クライアントのユーザインタフェース331が表示される。第2端末330は、第2ユーザ302が使用する端末であり、第2ユーザ302は、第2端末330を使用して、仮想世界に位置する第2仮想キャラクターを制御して動きをさせる。模式的に、第2仮想キャラクターは、例えば、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターのような第2仮想人物である。
任意選択的に、第1仮想人物及び第2仮想人物は、同一の仮想世界に存在する。任意選択的に、第1仮想人物及び第2仮想人物は、同一の陣営、同一のチーム、同一の組織に属したり、友達関係にあったり、一時的な通信権限を有したりしてもよい。任意選択的に、第1仮想人物及び第2仮想人物は、異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属するか、又は敵対関係にあってもよい。
任意選択的に、第1端末310及び第2端末330にインストールされたクライアントが同じであるか、又は、この2つの端末にインストールされたクライアントが異なる制御システムプラットフォームの同一タイプのクライアントである。第1端末310は、一般に複数の端末のうちの1つを指すことができ、第2端末330は、一般に複数の端末のうちの1つを指すことができ、本実施例では、第1端末310及び第2端末330のみを例示している。第1端末310及び第2端末330の機器タイプは同じ又は異なり、この機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー、ラップトップ・ポータブル・コンピュータ、及びデスクトップ・コンピュータのうちの少なくとも1つを含む。
図3に2つのみの端末が示されているが、異なる実施例では、サーバクラスタ320にアクセス可能な複数の他の端末340が存在する。任意選択的に、開発者に対応する端末である1つ又は複数の端末340も存在し、端末340には、仮想世界のクライアントの開発編集プラットフォームがインストールされており、開発者は、端末340上でクライアントを編集し、編集したクライアントファイルを有線又は無線のネットワークを介してサーバクラスタ320に送信することができ、第1端末310及び第2端末330は、クライアントの更新を図るために、クライアントに対応する更新パッケージをサーバクラスタ320からダウンロードすることができる。
第1端末310、第2端末330、及び他の端末340は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバクラスタ320に接続される。
サーバクラスタ320は、1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバクラスタ320は、3次元仮想世界をサポートするクライアントにバックグラウンドサービスを提供する。任意選択的に、サーバクラスタ320は主要な計算作業を担当し、端末は副次的な計算作業を担当するか、又は、サーバクラスタ320は副次的な計算作業を担当し、端末は主要な計算作業を担当するか、又は、サーバクラスタ320と端末との間で分散型計算アーキテクチャが使用されて、協調計算が行われる。
模式的な例では、サーバクラスタ320は、サーバ321と、サーバ326とを含み、サーバ321は、プロセッサ322と、ユーザアカウントデータベース323と、コーディネートパラメータデータベース324と、ユーザ向け入出力インタフェース(I/Oインタフェース:Input/Output Interface)325とを含む。ここで、プロセッサ322は、サーバ321に記憶された命令をロードし、ユーザアカウントデータベース323及びコーディネートパラメータデータベース324におけるデータを処理する。ユーザアカウントデータベース323は、第1端末310及び/又は第2端末330によって使用されるユーザアカウントのデータ、例えば、ユーザアカウントのアバタ、ユーザアカウントのニックネーム、ユーザアカウントの戦闘力指数、ユーザアカウントが位置するサービスエリアを記憶する。コーディネートパラメータデータベース324は、各ユーザアカウントがターゲット仮想キャラクターに対してカスタムコーディネートを行うコーディネートパラメータを記憶する。ユーザ向けI/Oインタフェース325は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して、第1端末310及び/又は第2端末330と通信を確立してデータを交換する。任意選択的に、サーバ326には、スキンパーツ素材ライブラリ327が設けられており、端末のクライアントは、スキンパーツ素材ライブラリ327からターゲット仮想キャラクターのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードすることができる。
図4は、本願の例示的な一実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法のフローチャートである。この方法は、上述した第1端末又は第2端末に適用することができ、以下のステップを含む。
ステップ401で、マッチングユーザインタフェースを表示し、マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである。
端末では、仮想世界を提供するクライアントが実行されており、このクライアントはMOBAクライアントであってもよい。
このクライアントには、マッチングユーザインタフェースが提供されている。MOBAクライアントの場合、このマッチングユーザインタフェースは、同一の仮想世界で競技する2つ又は6つ又は10個のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのインタフェースであってもよい。この2つ又は6つ又は10個の仮想キャラクターはそれぞれ敵対する2つの陣営に属し、2つの陣営に対応する仮想キャラクターの数は同じである。例えば、各陣営それぞれに5つの仮想キャラクターがあり、この5つの仮想キャラクターのカテゴリは、戦士型キャラクター、刺客型キャラクター、法師型キャラクター、補助型(又は肉盾型)キャラクター、及び射手型キャラクターであってもよい。
任意選択的に、上記競技は、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナである。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナとは、仮想世界で提供されるマップ上で、少なくとも2つの敵対陣営にそれぞれ属する異なる仮想チームが、それぞれのマップ領域を占有し、敵方に対応するマップ領域上の全ての拠点を破壊又は占領することを勝利条件として競技することをいう。バトルアリーナは試合単位で行うことができ、各試合のバトルアリーナのマップは同じであっても異なってもよい。各仮想チームそれぞれには、1つ又は複数(例えば、1つ、3つ、又は5つ)の仮想キャラクターが含まれる。
任意選択的に、マッチングユーザインタフェースには、競技タイプ、現在のユーザアカウント(及び味方ユーザアカウント)のアバタ、ニックネーム、戦闘力レベル、マッチングトリガーコントロールユニットのうちの少なくとも1つの要素が表示される。図5の模式的な例に示すように、マッチングユーザインタフェースには、競技タイプ「5V5」、現在のユーザアカウントのアバタ50、現在のユーザアカウントのニックネーム「李白」、現在のユーザアカウントのレベル「強情青銅」、及び「マッチング開始」ボタン51が表示されている。ユーザが「マッチング開始」ボタン51をクリックすると、クライアントは、マッチング要求をサーバに送信し、このマッチング要求が、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナをするk個のユーザアカウントをオンラインでマッチングすることをサーバに要求するためのものである。
ステップ402で、k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、カスタムコーディネートスキンモデルが、ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、複数の候補スキンパーツ素材に対応するスキンパーツが少なくとも1つ存在する。
本試合の対戦で使用する仮想キャラクターは、各ユーザアカウントによって自由に選択されたり、サーバによって指定されたりランダムに選択されたりしてもよい。
カスタムコーディネートスキンモデルとは、スキンモデルを同一のスタイルのn個のスキンパーツに分割し、少なくとも1つのスキンパーツに対して複数の候補スキンパーツ素材を提供し、次に、候補スキンパーツ素材に基づいてユーザがカスタムコーディネートをして得られるスキンモデルセットである。
サーバは、マッチング条件に基づいて、本試合のバトルアリーナをするk個のユーザアカウントをマッチングする。マッチング条件は、k個のユーザアカウントの戦闘力指数が同じ又は類似すること、k個のユーザアカウントが所在するサービスエリアが同一のサービスエリアであること、k個のユーザアカウントが所在する地理的エリアが同一の地理的エリアに属すること、k個のユーザアカウントのネットワーク速度条件がいずれも所定の条件より優れることを含むが、これらに限定されない。そして、各ユーザアカウントの利用者(又はサーバ)は、本試合の競技対戦で使用する仮想キャラクターを選択又は指定する。
マッチングに成功し、仮想キャラクターが選定されると、サーバは、本試合のバトルアリーナをするk個の仮想キャラクターのキャラクターパラメータをk個のクライアントに配信する。仮想キャラクターのキャラクターパラメータは、仮想キャラクターのアカウント、ニックネーム、アバタ、戦闘力レベル、IPアドレスのうちの少なくとも1つの情報を含むが、これらに限定されない。
k個の仮想キャラクターによって使用されるスキンモデルは、デフォルトのスキンモデルであってもよいし、セット全体で置き換えられるスキンモデルセットであってもよいし、カスタムコーディネートスキンモデルであてもよい。本実施例では、k個の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが少なくとも1つ存在し、ターゲット仮想キャラクターによって使用されるスキンモデルは、カスタムコーディネートスキンモデルである。このカスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルのn個のスキンパーツが含まれ、複数の候補スキンパーツ素材に対応するスキンパーツが少なくとも1つ存在する。
任意選択的に、ターゲット仮想キャラクターは、現在のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクターであってもよく、味方のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクターであってもよく、敵方のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクターであってもよい。
模式的に、カスタムコーディネートスキンモデルには、頭部、服、武器、アクセサリーの合計4つのスキンパーツが含まれる。同一のスキンパーツについては、1つ又は複数の候補スキンパーツ素材が存在する。例えば、服の部位については、赤のスポーツウェア、緑のスポーツウェア、あるブランドとの連名スポーツウェアなどの複数の候補服素材が存在する。
任意選択的に、コーディネートパラメータは、コーディネートされたカスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである。任意選択的に、コーディネートパラメータは、n個のパーツIDを含み、各パーツIDそれぞれは、それに応じたスキンパーツのターゲットスキンパーツ素材を示すためのものであり、同一のスキンパーツのターゲットスキンパーツ素材は、複数の候補スキンパーツ素材の中から選定された1つである。
カスタムコーディネートスキンモデルに頭部、服、武器、及びアクセサリーが含まれる場合を例にすれば、コーディネートパラメータは、
頭部ID:XXXX、
ボディーID:XXXX、
武器ID:XXXX、
アクセサリーID:XXXX、を含む。
任意選択的に、コーディネートパラメータの一部の項目はオプションであり、例えば、アクセサリーIDはヌルであってもよい。
ステップ403で、コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、i番目のターゲットスキンパーツ素材が、i番目(iはn以下の整数)のスキンパーツに対応する複数のスキンパーツ素材のうちの1つである。
任意選択的に、クライアントは、コーディネートパラメータに基づいて、このカスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をローカル素材ライブラリからロードする。
任意選択的に、クライアントは、ロード要求をサーバに送信し、このロード要求には、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータが付されている。サーバは、このコーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をクライアントにフィードバックする。
ステップ404で、試合ユーザインタフェースを表示し、試合ユーザインタフェースには、仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターが含まれ、ターゲット仮想キャラクターがカスタムコーディネートスキンモデルを着用している。
クライアントは、マッチングに成功した後、本試合のバトルアリーナに入る。クライアントは、試合ユーザインタフェースを表示し、この試合ユーザインタフェースには、自身によって制御される仮想キャラクターのある観察視点で仮想世界を観察した画面が含まれる。
仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターが含まれる試合ユーザインタフェースが存在し、このターゲット仮想キャラクターは、カスタムコーディネートスキンモデルを着用している。このカスタムコーディネートスキンモデルは、n個のターゲットスキンパーツ素材から生成されたものである。
任意選択的に、試合ユーザインタフェースには、グローバルサムネイルマップ、現在のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクター、ターゲット仮想キャラクター、方向制御コントロールユニット、スキル制御コントロールユニット、中立生物、建物のうちの少なくとも1つの要素が表示される。図6の模式的な例に示すように、試合ユーザインタフェースには、グローバルサムネイルマップ52、現在のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクター53、ターゲット仮想キャラクター54、方向制御コントロールユニット55、及びスキル制御コントロールユニット56が表示されている。ここで、ターゲット仮想キャラクター54が着用しているカスタムコーディネートスキンモデルは、複数のターゲットスキンパーツ素材をコーディネートして得られるものであってもよい。
上記のように、本実施例で提供された方法では、1つのカスタムコーディネートスキンモデルセットをn個のスキンパーツに分割し、次に、クライアントが、今回のバトルアリーナをするk個の仮想キャラクターをマッチングした後、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、さらに、コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターを試合ユーザインタフェースに表示する。これにより、同一の仮想キャラクターの同一のカスタムコーディネートスキンモデルセットを同一のスタイルのn個のスキンパーツに分割した後、スキンパーツごとに複数種類の候補スキンパーツ素材が提供される。スキンパーツごとにm種類の候補スキンパーツ素材が提供される場合を例にすれば、最大m種類のカスタムコーディネートスキンを提供することができ、スキンモデルセットのデザイン期間を効果的に短縮することができ、デザイン作業量が低減されつつ、ユーザに多種多様な個性的なスキン表示効果が提供される。
図7は、本願の別の模式的な実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法のフローチャートである。本実施例では、この方法を図3に示すコンピュータシステムに適用した場合を例に挙げて説明する。この方法は、以下のステップを含む。
ステップ701で、ターゲット端末は、スキン設定インタフェースを表示する。
ユーザは、ターゲット端末でクライアントのアイコンをクリックすることにより、クライアントを起動する。
クライアントは、ユーザの操作に応じて、スキン設定インタフェースを表示し、このスキン設定インタフェースが、カスタムコーディネートスキンモデルに対して個性的なコーディネートを行うためのインタフェースである。
スキン設定インタフェースには、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のスキンパーツのコーディネート可能領域が表示され、スキンパーツごとに、プレイヤーが選択するための1つ又は複数の候補スキンパーツ素材が提供されている。候補スキンパーツ素材の提供方式は、プレイヤーが使用するためにデフォルトで提供する方式、限られた時間内に使用するために提供する方式、プレイヤーが使用するためにクエストクリア時に贈る方式、ゲームコインで購入して使用する方式、友達ユーザアカウントから贈られて使用する方式、福引で入手して使用する方式、他のアイテムとの交換で入手して使用する方式のうちの少なくとも1つを含む。
ターゲット仮想キャラクターが孫悟空であり、カスタムコーディネートスキンモデルが頭部、ボディー、武器、及びアクセサリーの4つのスキンパーツに分割されている場合を例にして、図8を参照すると、スキン設定インタフェースには、ターゲット仮想キャラクター80、頭部パーツ選択領域81、武器パーツ選択領域82、ボディーパーツ選択領域83、アクセサリーパーツ選択領域84が表示されている。任意選択的に、スキン設定インタフェースには、「呼び出し開始」ボタン85、「贈呈/請求」ボタン86、「保存・着用」ボタン87が表示されている。ある候補スキンパーツ素材が現在のユーザアカウントに所有されていないスキンパーツ素材である場合、ユーザは、「呼び出し開始」ボタン85をクリックして自分で購入してもよいし、「贈呈/請求」ボタン86をクリックして友達ユーザアカウントに該スキンパーツ素材を請求してもよい。
プレイヤーは、スキン設定インタフェースで、n個のスキンパーツのそれぞれに対応するターゲットスキンパーツ素材を選択する。同一のスキンパーツについて、ターゲットスキンパーツ素材は、そのスキンパーツの複数の候補スキンパーツ素材の中からプレイヤーが選択した1つである。
ステップ702で、ターゲット端末は、スキン設定インタフェースでトリガーされた素材選択操作を受け付ける。
素材選択操作は、タッチスクリーン上でトリガーされる操作であってもよい。任意選択的に、素材選択操作は、コーディネート可能領域内のある候補スキンパーツ素材を選択するためのクリック操作である。
ステップ703で、ターゲット端末は、素材選択操作に応じて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を決定する。
ターゲット端末は、ユーザによる素材選択操作を受け付ける。ターゲット端末は、素材選択操作に応じて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を決定する。
任意選択的に、ユーザによる素材選択操作は、n個のターゲットスキンパーツ素材のうちのいずれか1つ又は複数のスキンパーツ素材を選択する操作である。つまり、1回のコーディネート過程において、ユーザは、一部のみのスキンパーツの候補スキンパーツ素材の選択を行ってもよい。例えば、1回のコーディネートの過程において、ユーザは、頭部のみのパーツ素材を交換してもよい。また、例えば、もう1回のコーディネートの過程において、ユーザは、頭部及び武器のみのパーツ素材を交換してもよい。ユーザが一部のみのスキンパーツの候補スキンパーツ素材の選択を行う場合、他の部分のスキンパーツ素材は初期の選択を保持することができる。
任意選択的に、ユーザによる素材選択操作は、n個のスキンパーツに対応するターゲットスキンパーツ素材を選択する操作である。つまり、ユーザは、n個のターゲットスキンパーツ素材をそれぞれ置き換えたり選択したりすることができる。
ステップ704で、n個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、ターゲット端末は、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバに保存する。
ユーザによる素材選択操作が終了すると、ターゲット端末は、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致するか否かを判定する。
コーディネート条件は、次の条件の少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。
1、現在のユーザアカウントにターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること。
ターゲットスキンパーツ素材は、デフォルト提供、贈呈、クエスト報酬、福引、交換などの様々な方式で入手することができる。ターゲットスキンパーツ素材の使用権限がある場合にのみ、そのターゲットスキンパーツ素材を使用してカスタムコーディネートを行うことができる。
2、ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること。
使用時間に有効期間があるターゲットスキンパーツ素材が少なくとも1つ存在する。例えば、第1ターゲットスキンパーツ素材は、交換から10日間有効である。また、例えば、第2ターゲットスキンパーツ素材は、ある祝日・休日の期間中にのみ有効である。
3、n個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと。
同一のカスタムコーディネートスキンモデルの全体的なスタイルの統一性を保持するために、クライアントは、n個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすか否かを検出してもよい。整合条件は、同一のカスタムコーディネートスキンモデルの異なるスキンパーツのスタイルの統一性を保持するための条件である。例えば、いずれも運動スタイルに属する異なるスキンパーツは、整合条件を満たすものである。また、例えば、いずれも未来スタイルに属する異なるスキンパーツは、整合条件を満たすものである。
コーディネート条件に合致する場合、ターゲット端末は、保存要求をサーバに送信し、この保存要求には、n個のターゲットスキンパーツ素材に対応するコーディネートパラメータが付されている。コーディネート条件に合致しない場合、ターゲット端末は、エラーメッセージを表示するか、又は、コーディネート条件に応じて、お勧めのコーディネートのn個のターゲットスキンパーツ素材を表示する。
任意選択的に、1つのカスタムコーディネートスキンモデルセットがn個のスキンパーツに分割された場合、コーディネートパラメータには、n個のパーツIDが含まれてもよく、各パーツIDそれぞれは1つの部位のスキンパーツに対応し、異なるパーツIDは異なる部位のスキンパーツに対応する。つまり、パーツIDとスキンパーツとは、1対1で対応する関係にある。
カスタムコーディネートスキンモデルに頭部、ボディー、武器、アクセサリーの合計4つのスキンパーツが含まれる場合を例にする。カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータには、頭部ID、ボディーID、武器ID、及びアクセサリーIDが含まれる。
任意選択的に、いくつかの実施例では、各スキンパーツ素材それぞれは、1つの3次元スティッチング座標にも対応し、この3次元スティッチング座標は、スキンパーツ素材を、それに応じたカスタムコーディネートスキンモデルの部位にスティッチングするときの座標位置を示すためのものである。
ステップ705で、サーバは、ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントから送信されたコーディネートパラメータを受信する。
サーバは、ターゲット端末から送信された保存要求を受信し、ターゲット端末では、ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントが実行されている。任意選択的に、サーバは、ターゲット端末から送信された保存要求を受信し、この保存要求には、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータが付されており、このコーディネートパラメータは、カスタムコーディネートスキンモデルのn個(nは正の整数)のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである。
サーバは、コーディネートパラメータにより示されたn個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致するか否かを判断する。
コーディネート条件は、次の条件の少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。
1、現在のユーザアカウントにターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること。
ターゲットスキンパーツ素材は、デフォルト提供、贈呈、クエスト報酬、福引、交換などの様々な方式で入手することができる。ターゲットスキンパーツ素材の使用権限がある場合にのみ、そのターゲットスキンパーツ素材を使用してカスタムコーディネートを行うことができる。
2、ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること。
使用時間に有効期間があるターゲットスキンパーツ素材が少なくとも1つ存在する。例えば、第1ターゲットスキンパーツ素材は、交換から10日間有効である。また、例えば、第2ターゲットスキンパーツ素材は、ある祝日・休日の期間中にのみ有効である。
3、n個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと。
同一のカスタムコーディネートスキンモデルの全体的なスタイルの統一性を保持するために、クライアントは、n個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすか否かを検出してもよい。整合条件は、同一のカスタムコーディネートスキンモデルの異なるスキンパーツのスタイルの統一性を保持するための条件である。例えば、いずれも運動スタイルに属する異なるスキンパーツは、整合条件を満たすものである。また、例えば、いずれも未来スタイルに属する異なるスキンパーツは、整合条件を満たすものである。
コーディネート条件に合致する場合、ステップ706に進み、コーディネート条件に合致しない場合、サーバは、ターゲット端末にエラーメッセージを送信するか、又は、ターゲット端末にお勧めのコーディネートのn個のターゲットスキンパーツ素材を送信する。
ステップ706で、n個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを保存する。
サーバは、ターゲット仮想キャラクターのn個のターゲットスキンパーツ素材に対応するコーディネートパラメータを保存することができる。模式的には、次の表1に示す。
Figure 2021533858
任意選択的に、サーバは、ユーザアカウントと、仮想キャラクター名と、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータとの間の対応関係を記憶する。一実施例では、サーバは、この対応関係をコーディネートパラメータデータベースに記憶する。
ステップ707で、ターゲット端末がマッチングユーザインタフェースを表示し、又は、本試合の他のk−1個の端末がマッチングユーザインタフェースを表示する。
クライアントがMOBAゲームである場合を例にする。MOBAゲームは、1試合単位でバトルアリーナをするゲームである。
ユーザが1試合のゲームを開始しようとすると、クライアントは、ユーザの操作に応じて、マッチングユーザインタフェースを表示する。このマッチングユーザインタフェースは、同一の仮想世界で競技する2つ又は6つ又は10個の仮想キャラクターをオンラインでマッチングするためのインタフェースであってもよい。この2つ又は6つ又は10個の仮想キャラクターはそれぞれ敵対する2つの陣営に属し、2つの陣営に対応する仮想キャラクターの数は同じである。例えば、各陣営それぞれに5つの仮想キャラクターがあり、この5つの仮想キャラクターのカテゴリは、戦士型キャラクター、刺客型キャラクター、法師型キャラクター、補助型(又は肉盾型)キャラクター、及び射手型キャラクターであってもよい。
図9に示すように、端末は、マッチングユーザインタフェース91を表示し、このマッチングユーザインタフェース91には、「マッチング開始」ボタンが表示されている。ユーザは、「マッチング開始」ボタンをクリックすることにより、オンラインマッチング過程をトリガーすることができる。
ステップ708で、ターゲット端末がマッチング要求をサーバに送信し、又は、本試合の他のk−1個の端末がマッチング要求をサーバに送信する。
ユーザが「マッチング開始」ボタンをクリックすると、ターゲット端末及び他のk−1個の端末は、マッチング要求をサーバに送信する。任意選択的に、マッチング要求には、現在の端末にてログインしているユーザアカウントが付されている。
ステップ709で、サーバは、クライアントからのマッチング要求を受信する。
サーバは、複数のクライアントからのマッチング要求を受信し、マッチング要求には、相応のユーザアカウントが付されている。
ステップ710で、サーバは、マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングする。
サーバは、複数のマッチング要求を受信した後、マッチング要求におけるユーザアカウントを抽出する。また、サーバは、ユーザアカウントに基づいて、このユーザアカウントの属性情報をユーザアカウントデータベースに問い合わせる。属性情報は、アバタ、ニックネーム、性別、戦闘力指数、アカウントレベル、所在サービスエリア、所在地域のうちの少なくとも1つの情報を含むが、これらに限定されない。
任意選択的に、サーバは、マッチング条件に基づいて、本試合のバトルアリーナをするk個のユーザアカウントをマッチングする。マッチング条件は、k個のユーザアカウントの戦闘力指数が同じ又は類似すること、k個のユーザアカウントが所在するサービスエリアが同一のサービスエリアであること、k個のユーザアカウントが所在する地理的エリアが同一の地理的エリアに属すること、k個のユーザアカウントのネットワーク速度条件がいずれも所定の条件より優れることを含むが、これらに限定されない。
ステップ711で、サーバは、k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定する。
任意選択的に、マッチングに成功した後、各ユーザアカウントの利用者は、本試合の競技対戦で使用する仮想キャラクターを選択又は指定する。いくつかの実施例では、各ユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターは、サーバによって指定されるか、又は、ランダムに取得されてもよい。
任意選択的に、サーバは、k個のユーザアカウントの属性情報を、該k個のユーザアカウントのそれぞれに対応する端末に一括して送信する。
ステップ712で、k個の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、サーバは、k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントにターゲット仮想キャラクターのコーディネートパラメータを送信する。
ターゲット仮想キャラクターは、カスタムコーディネートスキンモデルを着用している仮想キャラクターである。
本試合のバトルアリーナをするk個の仮想キャラクターのうち1つ又は複数のターゲット仮想キャラクターが存在する場合、サーバは、k個のクライアントに各ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをそれぞれ送信する。各ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルは、互いに異なるものであってもよい。
ステップ713で、マッチングに成功した場合、ターゲット端末がカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、又は、マッチングに成功した場合に、本試合の他のk−1個の端末がカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得する。
ターゲット端末及び本試合の他のk−1個の端末は、サーバから送信されたカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを受信する。任意選択的に、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータには、頭部ID、ボディーID、武器ID、及びアクセサリーIDの合計4種類のパーツIDが含まれる。
ステップ714で、ターゲット端末がロードユーザインタフェースを表示し、又は、本試合の他のk−1個の端末がロードユーザインタフェースを表示する。
マッチングに成功した場合、ターゲット端末及び他のk−1個の端末は、ロードユーザインタフェースも表示する。ロードユーザインタフェースは、端末が本試合のバトルアリーナに必要な各種のリソースをサーバからロードする際に表示されるトランジションインタフェースである。任意選択的に、ロードユーザインタフェースには、カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図も表示されている。
模式的に、図9を参照すると、ロードユーザインタフェース93には、k個の仮想キャラクターのプレビュー図が表示されている。仮想キャラクターが着用しているスキンモデルはデフォルトスキンモデルである場合、このプレビュー図は、デフォルトスキンモデルに対応するプレビュー図であり、仮想キャラクターのスキンがセット全体で置き換えられるスキンモデルセットである場合、このプレビュー図は、スキンモデルセットに対応するプレビュー図である。
仮想キャラクターが着用しているスキンモデルがカスタムコーディネートスキンモデルである場合、クライアントには、相応のスキンプレビュー図が記憶されていない可能性があるので、表示のために、デフォルトスキンモデルに対応するプレビュー図を一時的に使用してもよい。
あるいは、相応のプレビュー図が存在する指定されたカスタムコーディネートスキンモデルが一部あり、クライアントには、指定されたパラメータとプレビュー図との対応関係が記憶されており、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータに指定されたパラメータが存在する場合、指定されたパラメータに対応するプレビュー図をローカル素材ライブラリから取得する。コーディネートパラメータに複数のパーツIDが含まれる場合、指定されたパラメータは、複数のパーツIDのうちの1つ又は複数のパーツIDであってもよい。例えば、コーディネートパラメータに指定された頭部IDが存在する場合、その指定された頭部IDに対応するカスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を取得する。また、例えば、コーディネートパラメータに指定された頭部ID及び服IDが存在する場合、その「頭部ID及び服ID」に対応するカスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を取得する。
あるいは、クライアントは、カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図をサーバから取得し、このプレビュー図は、サーバがコーディネートパラメータに基づいてこのカスタムコーディネートスキンモデルに対して生成したものである。模式的に、サーバは、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをクライアントに送信すると同時に、このカスタムコーディネートスキンモデルに対応するプレビュー図をクライアントに送信する。
ステップ715で、ターゲット端末が、コーディネートパラメータに基づいて、ローカル素材ライブラリから、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、又は、本試合の他のk−1個の端末が、コーディネートパラメータに基づいて、ローカル素材ライブラリから、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードする。
ターゲット端末及び他のk−1個の端末のクライアント(クライアントとも呼ばれる)には、ローカル素材ライブラリが記憶されており、このローカル素材ライブラリには、候補スキンパーツ素材の全部又は一部が記憶されてもよい。任意選択的に、ローカル素材ライブラリには、パーツIDとスキンパーツ素材との対応関係が記憶されている。ターゲット端末/他のk−1個の端末は、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータに基づいて、n個のターゲットスキンパーツ素材のパーツIDを抽出し、ローカル素材ライブラリにおける対応関係と、n個のパーツIDとに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を抽出する。
別の可能な実施形態として、ローカル素材ライブラリにスキンパーツ素材の全部又は一部が記憶されていない場合、ロードユーザインタフェースの表示中に、ターゲット端末/他のk−1個の端末は、素材取得要求をサーバに送信し、この素材取得要求には、コーディネートパラメータが付されている。任意選択的に、端末に一部のスキンパーツ素材のパーツIDが記憶されている場合、その素材取得要求には、ローカルに記憶されていないスキンパーツ素材のパーツIDのみを付すればよい。
サーバは、素材取得要求を受信し、素材取得要求からコーディネートパラメータを抽出する。そして、コーディネートパラメータに基づいて、スキンパーツ素材データベースから、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を抽出する。
サーバは、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をk個の端末に送信する。任意選択的に、一部のみの端末が素材取得要求をサーバに送信した場合、サーバは、素材取得要求を送信した端末のみにフィードバックしてもよい。
任意選択的に、素材取得要求に一部のみのスキンパーツ素材に対応するパーツIDが付されている場合、サーバは、これらのパーツIDに対応するターゲットスキンパーツ素材だけをフィードバックすればよい。これに応じて、ターゲット端末及び他のk−1の端末は、サーバがコーディネートパラメータに基づいてフィードバックしたカスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を受信する。ターゲット端末は、サーバからフィードバックされたn個のターゲットスキンパーツ素材を受信した後、n個のターゲットスキンパーツ素材をロードする。任意選択的に、各スキンパーツ素材それぞれには、スタンプスタイル、テクスチャスタイル、光と影の特殊効果、パーツ座標のうちの少なくとも1つの要素が含まれている。
任意選択的に、ターゲット端末は、他の仮想キャラクターが着用するスキン素材(例えば、デフォルトスキンモデルの素材、又はセット全体で置き換えられるスキンモデルセットの素材)、各ユーザアカウントの属性情報、及び本試合のバトルアリーナに必要な他の各種情報もロードする。
ステップ716で、ターゲット端末が試合ユーザインタフェースを表示し、試合ユーザインタフェースには、仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターが含まれ、ターゲット仮想キャラクターがカスタムコーディネートスキンモデルを着用しており、又は、本試合の他のk−1個の端末が試合ユーザインタフェースを表示し、試合ユーザインタフェースには、仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターが含まれ、ターゲット仮想キャラクターがカスタムコーディネートスキンモデルを着用している。
本試合のバトルアリーナに必要な各種情報のロードが完了すると、k個の端末は、いずれも、試合ユーザインタフェースを表示し、この試合ユーザインタフェースには、仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターが含まれ、ターゲット仮想キャラクターがカスタムコーディネートスキンモデルを着用している。
この試合ユーザインタフェースには、自身によって制御される仮想キャラクターのある観察視点で仮想世界を観察した画面が含まれる。任意選択的に、試合ユーザインタフェースには、仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターがさらに含まれ、このターゲット仮想キャラクターがカスタムコーディネートスキンモデルを着用している。
任意選択的に、試合ユーザインタフェースには、グローバルサムネイルマップ、現在のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクター、ターゲット仮想キャラクター、方向制御コントロールユニット、スキル制御コントロールユニット、中立生物、建物のうちの少なくとも1つの要素が表示される。図9の模式的な例に示すように、試合ユーザインタフェース94には、グローバルサムネイルマップ、現在のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクター、ターゲット仮想キャラクター、方向制御コントロールユニット、及びスキル制御コントロールユニットが表示されている。ここで、ターゲット仮想キャラクターが着用しているカスタムコーディネートスキンモデルは、複数のターゲットスキンパーツ素材をコーディネートして得られるものであってもよい。
任意選択的に、ターゲット仮想キャラクターが、現在のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクターではない場合、試合ユーザインタフェースにおいて、若干の時間帯にターゲット仮想キャラクターが現れ、別の時間帯にターゲット仮想キャラクターが現れない。
任意選択的に、試合段階は試合内表現と略称してもよく、非試合段階は試合外表現と略称してもよい。
ステップ717で、ターゲット端末が、コーディネートパラメータに基づいて、指定されたスキンパーツ素材の個性的な特殊効果の特殊効果素材をロードし、又は、本試合の他のk−1個の端末が、コーディネートパラメータに基づいて、指定されたスキンパーツ素材の個性的な特殊効果の特殊効果素材をロードする。
カスタムコーディネートスキンモデルには、n個の異なるスキンパーツのターゲットスキンパーツ素材が含まれる。任意選択的に、n個のターゲットスキンパーツ素材のうち、個性的な特殊効果を有する指定されたスキンパーツ素材が少なくとも1つ存在し、この個性的な特殊効果は、移動特殊効果、隠蔽特殊効果、攻撃特殊効果、スキル発動特殊効果、街戻り特殊効果、攻撃された場合の特殊効果のうちの少なくとも1つを含む。
模式的に、指定されたスキンパーツ素材は、頭部パーツ素材、ボディーパーツ素材、武器パーツ素材、及びアクセサリーパーツ素材のうちの1つ又は複数である。一実施例では、同一のスキンパーツの複数の候補スキンパーツ素材について、指定された一部のみの候補スキンパーツ素材が個性的な特殊効果を有し、指定されていない他の一部の候補スキンパーツ素材が個性的な特殊効果を有しないようにしてもよい。別の実施例では、異なる候補スキンパーツ素材は、それぞれ異なる個性的な特殊効果を有する。
移動特殊効果は、ターゲット仮想キャラクターが移動状態にあるときに、指定されたスキンパーツ素材の上又はその近傍に重ねて表示される特殊効果である。例えば、指定された頭部パーツ素材については、移動速度が所定の速度より大きい場合、目にはライト特殊効果がある。また、例えば、指定されたボディーパーツ素材については、移動速度が所定の速度より大きい場合、ボディーの色に対応するボディーの光と影の軌跡が形成される。
隠蔽特殊効果は、ターゲット仮想キャラクターがステルス状態又は半ステルス状態にあるときに、指定されたスキンパーツ素材の上又はその近傍に重ねて表示される特殊効果である。例えば、ターゲット仮想キャラクターが草むらにいる場合、ボディーの色に対応する輪郭の光と影の軌跡が形成される。
攻撃特殊効果は、ターゲット仮想キャラクターが攻撃状態にあるときに、指定されたスキンパーツ素材の上又はその近傍に重ねて表示される特殊効果である。例えば、ターゲット仮想キャラクターが激しい攻撃を行っているとき、指定されたボディーパーツ素材の近傍には、地面が割れるようなアニメーション特殊効果がある。
スキル発動特殊効果は、ターゲット仮想キャラクターがスキルを発動しているときに、指定されたスキンパーツ素材の上又はその近傍に重ねて表示される特殊効果である。例えば、ターゲット仮想キャラクターが瞬間移動スキルを発動しているとき、指定されたボディーパーツ素材の瞬間移動前の位置に稲妻の模様が表示される。また、例えば、ターゲット仮想キャラクターが地面穿刺スキルを発動しているとき、指定された武器パーツ素材の前方領域に緑の蔓の模様が重ねられる。
街戻り特殊効果は、ターゲット仮想キャラクターの街戻り中に(ターゲット仮想キャラクターが街、村、拠点などの指定の場所にテレポートする中に)、指定されたスキンパーツ素材の上又はその近傍に重ねて表示される特殊効果である。例えば、ターゲット仮想キャラクターが街へ戻る過程の持続期間中に、指定されたボディーパーツ素材の近傍には、花が舞い落ちるような模様が重ねられる。
攻撃された場合の特殊効果は、ターゲット仮想キャラクターが何らかの攻撃を受けたときに、指定されたスキンパーツ素材の上又はその近傍に重ねて表示される特殊効果である。例えば、ターゲット仮想キャラクターが氷雪攻撃を受けたとき、指定されたボディーパーツ素材の上にクリスタル凍結特殊効果が重ねて表示される。
ステップ718で、仮想世界におけるターゲット仮想キャラクターの状態がトリガー条件に合致する場合、ターゲット端末が、特殊効果素材に基づいて、試合ユーザインタフェースに個性的な特殊効果を表示し、又は、仮想世界におけるターゲット仮想キャラクターの状態がトリガー条件に合致する場合、本試合の他のk−1個の端末が、特殊効果素材に基づいて、試合ユーザインタフェースに個性的な特殊効果を表示する。
任意選択的に、個性的な特殊効果は、ランダムに、及び/又は、ターゲット仮想キャラクターの状態がトリガー条件を満たすときに現れる。
仮想世界におけるターゲット仮想キャラクターの状態がトリガー条件に合致する場合、特殊効果素材に基づいて、試合ユーザインタフェースに個性的な特殊効果を表示する。
ステップ719で、ターゲット端末は、カスタムコーディネートスキンモデルのスキン表示操作を受け付ける。
非試合段階では、ターゲット端末は、各仮想キャラクターのキャラクター表示インタフェースを提供することもできる。同一の仮想キャラクターのキャラクター表示インタフェースにおいて、ユーザは、この仮想キャラクターの異なるスキンモデルセットを選択して表示させることができ、異なるスキンモデルセットには、デフォルトスキンモデル、セット全体で置き換えられるスキンモデルセット、及びカスタムコーディネートスキンモデルのうちの少なくとも1つが含まれる。
ユーザは、キャラクター表示インタフェースでスキン表示操作を行うことができ、このスキン表示操作が、ターゲット仮想キャラクターのあるスキンセットの表示をトリガーするためのものである。本実施例では、このスキン表示操作がターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルの表示をトリガーするためのものである場合を例に挙げて説明する。
任意選択的に、ターゲット端末には、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータが記憶されている。
ステップ720で、ターゲット端末は、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードする。
ターゲット端末には、ローカル素材ライブラリが記憶されており、このローカル素材ライブラリには、候補スキンパーツ素材の全部又は一部が記憶されてもよい。任意選択的に、ローカル素材ライブラリには、パーツIDとスキンパーツ素材との対応関係が記憶されている。ターゲット端末は、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータに基づいて、n個のターゲットスキンパーツ素材のパーツIDを抽出し、ローカル素材ライブラリにおける対応関係と、n個のパーツIDとに基づいて、n個のパーツIDにそれぞれ対応するn個のターゲットスキンパーツ素材を抽出する。
ターゲット端末のローカル素材ライブラリに相応のターゲットスキンパーツ素材が記憶されていない場合、ターゲット端末は、素材取得要求をサーバに送信し、この素材取得要求には、コーディネートパラメータの全部又は一部が付されている。任意選択的に、端末に一部のスキンパーツ素材のパーツIDが記憶されている場合、その素材取得要求には、ローカルに記憶されていないスキンパーツ素材のパーツIDのみを付すればよい。サーバは、素材取得要求を受信し、素材取得要求からコーディネートパラメータを抽出する。そして、コーディネートパラメータに基づいて、スキンパーツ素材データベースから、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を抽出する。サーバは、n個のターゲットスキンパーツ素材の全部又は一部をターゲット端末に送信する。
ステップ721で、ターゲット端末は、スキン表示インタフェースを表示する。
ターゲット端末は、n個のターゲットスキンパーツ素材を取得すると、スキン表示インタフェースを表示する。このスキン表示インタフェースには、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターが表示されている。任意選択的に、このスキン表示インタフェースには、3次元回転式表示ステージが表示されており、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターが3次元回転式表示ステージに立っている。ユーザがタッチ操作により3次元回転式表示ステージを回転させると、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターが3次元回転式表示ステージに追従して回転する。これにより、カスタムコーディネートスキンモデルの異なる角度が表示される。
上記のように、本実施例で提供された方法では、1つのカスタムコーディネートスキンモデルセットをn個のスキンパーツに分割し、次に、クライアントが、今回のバトルアリーナをするk個の仮想キャラクターをマッチングした後、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、さらに、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターを試合ユーザインタフェースに表示する。これにより、同一の仮想キャラクターの同一のカスタムコーディネートスキンモデルセットを同一のスタイルのn個のスキンパーツに分割した後、スキンパーツごとに複数種類の候補スキンパーツ素材が提供される。スキンパーツごとにm種類の候補スキンパーツ素材が提供される場合を例にすれば、最大m種類のカスタムコーディネートスキンを提供することができ、スキンモデルセットのデザイン期間を効果的に短縮することができ、デザイン作業量が低減されつつ、ユーザに多種多様な個性的なスキン表示効果が提供される。
また、本実施例で提供された方法では、n個のターゲットスキンパーツ素材のうち指定されたスキンパーツ素材に対して個性的な特殊効果をデザインすることにより、指定されたスキンパーツ素材を着用しているターゲット仮想キャラクターは、試合内表現過程において、顕著な特殊効果のある表現効果を示す。試合ユーザインタフェースにおいてターゲット仮想キャラクターが占める面積は小さく、個性的な特殊効果のカバー範囲は相対的に大きくてもよいので、個性的な特殊効果の方式によって対戦中のターゲット仮想キャラクターの個性を高めることができるとともに、スキンパーツを粒度とした特殊効果の提供方式も提供される。
また、クライアントは、ターゲット仮想キャラクターの各スキン素材をローカルに記憶するのではなく、本試合のバトルアリーナで表示が必要な場合に、ターゲット仮想キャラクターのn個のターゲットスキンパーツ素材をサーバからプールしてもよい。これにより、クライアントに記憶すべきコーディネートパラメータの量が効果的に削減され、クライアントのインストールパッケージのデータ量、又は日常的にメモリを使用するデータ量が削減される。
図10は、本願の別の模式的な実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法のフローチャートである。この方法は、上述したコンピュータシステムに適用することができる。図10を参照すると、この方法は、以下のステップを含む。
901で、プレイヤーは、コーディネートしたいパーツのプレビュー図を選択する。
クライアントには、スキン設定インタフェースが表示されており、このスキン設定インタフェースが、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルに対して個性的なコーディネートを行うためのインタフェースである。
スキン設定インタフェースには、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のスキンパーツのコーディネート可能領域が表示されており、スキンパーツごとに、プレイヤーが選択するための1つ又は複数のスキンパーツ素材が提供されている。プレイヤーは、スキン設定インタフェースで、n個のスキンパーツのターゲットスキンパーツ素材を選択する。同一のスキンパーツについて、ターゲットスキンパーツ素材は、複数の候補スキンパーツ素材の中からプレイヤーが選択した1つである。
902で、クライアントは、スキンパーツがコーディネート条件を満たすか否かを判断する。
クライアントは、プレイヤーによる選択操作を受け付けると、同一のカスタムコーディネートスキンモデルの各ターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件を満たすか否かを判断する必要がある。
判断の結果、コーディネート条件に合致する場合、ステップ903に進み、判断の結果、コーディネート条件に合致しない場合、クライアントは、コーディネート条件に合致しない旨のプロンプトメッセージをポップアップする。
903で、クライアントは、リソースをロードし、各スキンパーツ素材をスティッチングして表示する。
プレイヤーは、スキン設定インタフェースで、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のスキンパーツ素材の全部又は一部を選択する。クライアントは、n個のスキンパーツ素材のいずれもコーディネート条件に合致すると判定すると、図8に示すように、スキン設定インタフェースの左側領域に、各ターゲットスキンパーツ素材を個性的にコーディネートしたパーツプレビュー図80が提供される。
図11に示すように、プレイヤー1は、カスタムコーディネートスキンモデルの頭部、ボディーや武器などの各スキンパーツのターゲットスキンパーツ素材を選択することができる。次に、クライアントは、n個のターゲットスキンパーツ素材に基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを生成し、最後に、クライアントのスキン設定インタフェースには、最終的に表示するカスタムコーディネートスキンモデルを表示することができる。
904で、プレイヤーは、コーディネートを完了して保存する。
プレイヤーは、コーディネートを完了した後、カスタムコーディネートスキンモデルに対して個性的なコーディネートを行ったコーディネートパラメータを保存することができる。
カスタムコーディネートスキンモデルのスキンパーツには、頭部、ボディー、武器、アクセサリーが含まれる場合を例にする。ターゲット仮想キャラクターのコーディネートパラメータは、頭部ID、ボディーID、武器ID、アクセサリーIDの合計4つのパーツIDを含む。任意選択的に、このコーディネートパラメータは、各スキンパーツ素材の3次元スティッチング座標も含む。
図12に示すように、プレイヤー1は、クライアントを介して、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバに保存することができる。サーバは、このカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを保存することができる。模式的に、このコーディネートパラメータは、頭部ID「0125」、ボディーID「1254」、武器ID「2236」、及びアクセサリーID「3359」を含む。
905で、サーバは、保存可否を判断する。
サーバは、各ターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件を満たすか否かを判断する。
判断の結果、コーディネート条件に合致する場合、ステップ907に進み、判断の結果、コーディネート条件に合致しない場合、ステップ906に進む。
906で、サーバは、保存に使用可能な方式を提示する。
コーディネート条件に合致しない場合、サーバは、現在のユーザアカウントが使用可能なスキンパーツ素材に基づいて、コーディネート条件を満たすn個のターゲットスキンパーツ素材のパーツIDをクライアントに勧める。
907で、サーバは、プレイヤーが保存したコーディネートパラメータを記録する。
コーディネート条件に合致する場合、サーバは、プレイヤーが保存したコーディネートパラメータを記録する。
908で、サーバは、保存に成功したか否かを判断する。
記録処理後、サーバは、今回のコーディネートパラメータの保存に成功したか否かを判断する。保存に成功した場合、909に進む。
909で、サーバは、コーディネートパラメータをデータベース(DB:DataBase)に記憶する。
サーバは、ターゲット仮想キャラクターのコーディネートパラメータをコーディネートパラメータデータベースに記憶する。任意選択的に、サーバは、プレイヤーのユーザアカウントと、ターゲット仮想キャラクターのキャラクターIDと、ターゲット仮想キャラクターのカスタムスキンモデルのコーディネートパラメータとを対応付けてコーディネートパラメータDBに記憶する。
910で、クライアントは、エントリタイプを判断し、エントリタイプは、コーディネートインタフェース911、試合インタフェース912、及びその他のインタフェース913を含む。
クライアントは、実行中に、ユーザによりトリガーされて、異なるユーザインタフェースに入る。異なるユーザインタフェースは、エントリタイプが異なってもよい。エントリとは、そのユーザインタフェースが、ある機能へのエントリであることを意味する。任意選択的に、エントリタイプは、コーディネートインタフェース911、試合インタフェース912、及びその他のインタフェース913を含む。コーディネートインタフェース911は、カスタムコーディネートスキンモデルに対して個性的なコーディネートを行うためのインタフェースエントリであり、試合インタフェース912は、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターを使用してバトルアリーナをするためのインタフェースエントリであり、その他のインタフェース913は、カスタムコーディネートスキンモデルを表示する必要があるインタフェースエントリである。
エントリタイプが試合インタフェース912である場合、ステップ914〜917に進み、エントリタイプがコーディネートインタフェース911又はその他インタフェース913である場合、ステップ918〜920に進む。
914で、サーバは、各クライアントにコーディネートパラメータを送信する。
エントリタイプが試合インタフェース912である場合、k個の仮想キャラクターが同時にバトルアリーナをする必要があるため、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのスキンを表示する必要がある仮想キャラクターがk個存在し、サーバは、k個の仮想キャラクターのそれぞれに対応するクライアントにコーディネートパラメータを送信する。
915で、ローカルクライアントは、コーディネートパラメータを受信し、スティッチングにより、完全なキャラクターモデルを形成する。
k個の仮想キャラクターのそれぞれに対応するクライアントは、サーバから送信されたコーディネートパラメータを受信し、コーディネートパラメータに基づいて、スティッチングにより、ターゲット仮想キャラクターの完全なキャラクターモデルを形成する。
916で、クライアントは、対応するリソースをロードする。
k個の仮想キャラクターのクライアントは、コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をローカル及び/又はサーバにロードする。
917で、最終的に、個性的なコーディネートを試合内に表示する。
k個の仮想キャラクターのクライアントは、n個のターゲットスキンパーツ素材に基づいて、バトルアリーナ中にターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルを表示する。
918で、サーバはコーディネートパラメータを送信する。
エントリタイプがコーディネートインタフェース911又はその他のインタフェース913である場合、サーバは、ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントにコーディネートパラメータを送信する。
919で、クライアントはリソースをロードする。
ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントは、コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードする。
920で、最終的な効果をユーザインタフェースに表示する。
ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントは、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルをコーディネートユーザインタフェース又は他のユーザインタフェースに表示する。
図13を参照すると、クライアントでは、複数の機能エントリが提供されている。例えば、エントリ1はモール、エントリ2は対戦、エントリ3はその他のエントリである。プレイヤー1は、スキン設定インタフェースにおいて、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを設定し、コーディネートパラメータをサーバに保存することができる。その後、プレイヤー1が対戦エントリに入ると、サーバは、プレイヤー1に対して、同一試合のMOBAゲームを行うk個のプレイヤーをマッチングする。その後、サーバは、プレイヤーのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをk個のプレイヤーに送信する。各プレイヤーのクライアントは、このコーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンをロードして生成し、その後、試合内表現でプレイヤー1のカスタムコーディネートスキンを最終的に表示する。
以下は、本願の装置の実施例であり、装置の実施例で詳しく説明されていない詳細については、上述した1対1で対応する方法の実施例を参照すればよい。
本願の模式的な実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示装置のブロック図である図14を参照されたい。この装置は、ソフトウェア、ハードウェア、又は両者の組み合わせによって、端末の全部又は一部として実現されてもよい。この装置は、
マッチングユーザインタフェースを表示し、マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである表示モジュール1420と、
k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、カスタムコーディネートスキンモデルが、ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、複数の候補スキンパーツ素材に対応するスキンパーツが少なくとも1つ存在する取得モジュール1440と、
コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、i番目(iはn以下の整数)のターゲットスキンパーツ素材は、i番目のスキンパーツに対応する候補スキンパーツ素材のうちカスタム選択された1つであるロードモジュール1460と、
試合ユーザインタフェースを表示し、試合ユーザインタフェースには、仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターが含まれ、ターゲット仮想キャラクターがカスタムコーディネートスキンモデルを着用している表示モジュール1420と、を含む。
任意選択的な一実施例において、表示モジュール1420は、ロードユーザインタフェースを表示し、ロードユーザインタフェースが、リソースのロード中を示すためのユーザインタフェースであり、ロードユーザインタフェースには、カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図が表示されており、ロードモジュール1460は、ロードユーザインタフェースの表示中に、コーディネートパラメータに基づいて、ローカル素材ライブラリから、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードする。
任意選択的な一実施例において、取得モジュール1440は、コーディネートパラメータのうちに、指定されたパラメータが存在する場合、ローカル素材ライブラリから、指定されたパラメータに対応するカスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を取得し、又は、カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図をサーバから取得し、プレビュー図が、サーバがコーディネートパラメータに基づいてカスタムコーディネートスキンモデルに対して生成するものである。
任意選択的な一実施例において、n個のターゲットスキンパーツ素材のうち、個性的な特殊効果を有する指定されたスキンパーツ素材が少なくとも1つ存在し、個性的な特殊効果は、移動特殊効果、隠蔽特殊効果、攻撃特殊効果、スキル発動特殊効果、街戻り特殊効果、攻撃された場合の特殊効果のうちの少なくとも1つを含む。
ロードモジュール1460は、コーディネートパラメータに基づいて、指定されたスキンパーツ素材の個性的な特殊効果の特殊効果素材をロードし、表示モジュール1420は、仮想世界におけるターゲット仮想キャラクターの状態がトリガー条件に合致する場合、特殊効果素材に基づいて、試合ユーザインタフェースに個性的な特殊効果を表示する。
任意選択的な一実施例において、図14を参照すると、ターゲット仮想キャラクターは、現在のクライアントによって制御される仮想キャラクターであり、装置は、インタラクティブモジュール1482、決定モジュール1484、及び保存モジュール1486をさらに含み、
表示モジュール1420は、カスタムコーディネートスキンモデルのスキン設定インタフェースを表示し、スキン設定インタフェースが、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルに対して個性的なコーディネートを行うためのインタフェースであり、インタラクティブモジュール1482は、スキン設定インタフェースでトリガーされた素材選択操作を受け付け、決定モジュール1484は、素材選択操作に応じて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を決定し、保存モジュール1486は、n個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、n個のターゲットスキンパーツ素材に対応するコーディネートパラメータをサーバに保存する。
任意選択的な一実施例において、コーディネート条件は、
現在のユーザアカウントにターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること、
ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること、
n個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと、のうちの少なくとも1つを含む。
任意選択的な一実施例において、装置は、
カスタムコーディネートスキンモデルのスキン表示操作を受け付けるインタラクティブモジュール1482と、
カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をサーバからロードするロードモジュール1440と、
スキン表示インタフェースを表示し、スキン表示インタフェースが、カスタムコーディネートスキンモデルを表示するためのインタフェースであり、カスタムコーディネートスキンモデルには、n個のターゲットスキンパーツ素材が含まれる表示モジュール1420と、をさらに含む。
上述した仮想キャラクターのスキン表示装置では、1つのカスタムコーディネートスキンモデルセットをn個のスキンパーツに分割し、次に、クライアントが、今回のバトルアリーナをするk個の仮想キャラクターをマッチングした後、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、さらに、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターを試合ユーザインタフェースに表示する。これにより、同一の仮想キャラクターの同一のカスタムコーディネートスキンモデルセットを同一のスタイルのn個のスキンパーツに分割した後、スキンパーツごとに複数種類の候補スキンパーツ素材が提供される。スキンパーツごとにm種類の候補スキンパーツ素材が提供される場合を例にすれば、最大m種類のカスタムコーディネートスキンを提供することができ、スキンモデルセットのデザイン期間を効果的に短縮することができ、デザイン作業量が低減されつつ、ユーザに多種多様な個性的なスキン表示効果が提供される。
本願の模式的な実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示装置のブロック図である図15を参照されたい。この装置は、ソフトウェア、ハードウェア、又は両者の組み合わせによって、サーバの全部又は一部として実現されてもよい。この装置は、
クライアントからのマッチング要求を受信する受信モジュール1520と、
マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするマッチングモジュール1540と、
k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定する決定モジュール1550と、
k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントにカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信し、カスタムコーディネートスキンモデルが、ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、複数の候補スキンパーツ素材に対応するスキンパーツが少なくとも1つ存在し、コーディネートパラメータが、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである送信モジュール1560と、を含む。
任意選択的な一実施例において、図15を参照すると、装置は、生成モジュール1582をさらに含み、
生成モジュール1582は、コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を生成し、
送信モジュール1560は、カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図をk個のクライアントに送信する。
任意選択的な一実施例において、図15を参照すると、装置は、保存モジュール1584をさらに含み、
受信モジュール1520は、ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントから送信されたコーディネートパラメータを受信し、
保存モジュール1584は、n個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、n個のターゲットスキンパーツ素材に対応するコーディネートパラメータを保存する。
任意選択的な一実施例において、コーディネート条件は、
現在のユーザアカウントにターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること、
ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること、
n個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと、のうちの少なくとも1つを含む、
上述した仮想キャラクターのスキン表示装置では、1つのカスタムコーディネートスキンモデルセットをn個のスキンパーツに分割し、次に、クライアントが、今回のバトルアリーナをするk個の仮想キャラクターをマッチングした後、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、さらに、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターを試合ユーザインタフェースに表示する。これにより、同一の仮想キャラクターの同一のカスタムコーディネートスキンモデルセットを同一のスタイルのn個のスキンパーツに分割した後、スキンパーツごとに複数種類の候補スキンパーツ素材が提供される。スキンパーツごとにm種類の候補スキンパーツ素材が提供される場合を例にすれば、最大m種類のカスタムコーディネートスキンを提供することができ、スキンモデルセットのデザイン期間を効果的に短縮することができ、デザイン作業量が低減されつつ、ユーザに多種多様な個性的なスキン表示効果が提供される。
図16は、本願の例示的な一実施例で提供された端末1600の構成ブロック図である。該端末1600は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー3(MP3:Moving Picture Experts Group Audio Layer III)プレーヤー、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー4(MP4:Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレーヤー、ノートパソコン、又はデスクトップパソコンであってもよい。端末1600は、ユーザ機器、携帯端末、ラップトップ型端末、デスクトップ型端末などの他の名称と称される可能性もある。
一般的に、端末1600は、プロセッサ1601とメモリ1602とを備える。
プロセッサ1601は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。プロセッサ1601は、デジタル信号処理(DSP:Digital Signal Processing)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field−Programmable Gate Array)、プログラマブルロジックアレイ(PLA:Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ1601は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイク状態でのデータを処理するためのプロセッサであり、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ1601には、グラフィック処理ユニット(GPU:Graphics Processing Unit)が組み込まれてもよい。GPUは、ディスプレイに表示しようとするコンテンツのレンダリング及び描画を担当する。いくつかの実施例では、プロセッサ1601は、機械学習に関する演算操作を処理するための人工知能(AI:Artificial Intelligence)プロセッサを含んでもよい。
メモリ1602は、1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよい。該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、非一時的であってもよい。メモリ1602は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数のディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶装置を含んでもよい。いくつかの実施例では、メモリ1602内の非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つのコンピュータ読み取り可能な命令を記憶する。該少なくとも1つのコンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサ1601によって実行されることで、本願の方法の実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法を実現させる。
いくつかの実施例では、端末1600は、任意選択的に、周辺機器インタフェース1603及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含む。プロセッサ1601、メモリ1602、及び周辺機器インタフェース1603の間には、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線、又は回路基板を介して、周辺機器インタフェース1603に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1604、タッチディスプレイ1605、カメラコンポーネント1606、オーディオ回路1607、測位コンポーネント1608、及び電源1609のうちの少なくとも1つを含む。
周辺機器インタフェース1603は、入出力(I/O:Input/Output)に関する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1601とメモリ1602とに接続するために用いられてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ1601、メモリ1602、及び周辺機器インタフェース1603は、同一のチップ又は回路基板上に集積される。いくつかの他の実施例では、プロセッサ1601、メモリ1602、及び周辺機器インタフェース1603のいずれか1つ又は2つが、個別のチップ又は回路基板上で実現されてもよく、本実施例はこれを限定しない。
無線周波数回路1604は、電磁信号とも呼ばれる無線周波数(RF:Radio Frequency)信号を送受信する。無線周波数回路1604は、電磁信号により通信ネットワーク及び他の通信機器と通信を行う。無線周波数回路1604は、電気信号を電磁信号に変換して送信したり、受信された電磁信号を電気信号に変換したりする。任意選択的に、無線周波数回路1604は、アンテナシステム、RFトランシーバ、1つ又は複数の増幅器、チューナー、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、ユーザ識別モジュールカードなどを含む。無線周波数回路1604は、少なくとも1つの無線通信プロトコルにより他の端末と通信することができる。該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代移動通信ネットワーク(2G、3G、4G、及び5G)、無線ローカルエリアネットワーク、及び/又はワイヤレスフィデリティ(WiFi:Wireless Fidelity)ネットワークを含むが、これらに限定されない。いくつかの実施例では、無線周波数回路1604は、近距離無線通信(NFC:Near Field Communication)に関する回路を含んでもよく、本願はこれを限定しない。
ディスプレイ1605は、ユーザインタフェース(UI:User Interface)を表示する。該UIは、図形、テキスト、アイコン、ビデオ、及びこれらの任意の組み合わせを含んでもよい。ディスプレイ1605がタッチディスプレイである場合、ディスプレイ1605は、ディスプレイ1605の表面又は表面の上方のタッチ信号を収集する能力も有する。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1601に入力されて処理されてもよい。この場合、ディスプレイ1605は、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供するために用いられてもよい。いくつかの実施例では、ディスプレイ1605は、1つであってもよく、端末1600のフロントパネルに設けられてもよい。別のいくつかの実施例では、ディスプレイ1605は、少なくとも2つであってもよく、それぞれ端末1600の異なる表面に設けられたり、折り畳まれるように設計されたりしてもよい。他のいくつかの実施例では、ディスプレイ1605は、端末1600の湾曲面又は折り畳み面に設けられるフレキシブルなディスプレイであってもよい。ひいては、ディスプレイ1605は、非矩形の不規則な図形、即ち異形ディスプレイに設けられてもよい。ディスプレイ1605は、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)、有機発光ダイオード(OLED:Organic Light−Emitting Diode)などの材質を用いて製造されてもよい。
カメラコンポーネント1606は、画像又はビデオを収集する。任意選択的に、カメラコンポーネント1606は、フロントカメラとリアカメラとを含む。一般的に、フロントカメラは、端末のフロントパネルに設けられ、リアカメラは、端末の背面に設けられる。いくつかの実施例では、リアカメラは、少なくとも2つあり、それぞれメインカメラ、デプスカメラ、広角カメラ、望遠カメラのうちの任意の1種類である。これにより、メインカメラ及びデプスカメラを組み合わせて実現される背景ボケの機能、メインカメラ及び広角カメラを組み合わせて実現されるパノラマ撮影及び仮想現実(VR:Virtual Reality)撮影の機能、又はその他の組み合わせ撮影の機能を実現する。いくつかの実施例では、カメラコンポーネント1606は、フラッシュをさらに含んでもよい。フラッシュは、単一色温度フラッシュであってもよいし、二重色温度フラッシュであってもよい。二重色温度フラッシュは、暖色系のフラッシュと寒色系のフラッシュとの組み合わせを指し、異なる色温度での光の補償に用いることができる。
オーディオ回路1607は、マイクロホン及びスピーカーを含んでもよい。マイクロホンは、ユーザ及び環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換し、電気信号を、処理のためにプロセッサ1601に入力するか、又は、音声通信を実現するために無線周波数回路1604に入力する。マイクロホンは、ステレオ収集又はノイズ低減のために、複数であってもよく、端末1600の異なる部位にそれぞれ設けられてもよい。マイクロホンは、アレイマイクロホン又は全指向性マイクロホンであってもよい。スピーカーは、プロセッサ1601又は無線周波数回路1604からの電気信号を音波に変換する。スピーカーは、従来のフィルムスピーカーであってもよいし、圧電セラミックスピーカーであってもよい。スピーカーが圧電セラミックスピーカーである場合に、電気信号を人間に聞こえる音波に変換できるだけでなく、距離測定などの用途のために、電気信号を人間に聞こえない音波に変換できる。いくつかの実施例では、オーディオ回路1607は、イヤホンジャックをさらに含んでもよい。
測位コンポーネント1608は、ナビゲーション又は位置情報サービス(LBS:Location Based Service)を実現するために、端末1600の現在の地理的位置を測位する。測位コンポーネント1608は、米国の全地球測位システム(GPS:Global Positioning System)、中国の北斗システム、ロシアのグロナスシステム、又は欧州連合のガリレオシステムに基づく測位コンポーネントであってもよい。
電源1609は、端末1600内の各コンポーネントに電力を供給する。電源1609は、交流電力、直流電力、一次電池、又は充電式電池であってもよい。電源1609に充電式電池が含まれる場合、該充電式電池は、有線充電式電池又は無線充電式電池であってもよい。有線充電式電池は、有線回線を介して充電される電池であり、無線充電式電池は、無線コイルで充電される電池である。該充電式電池は、迅速充電技術をサポートするために用いられてもよい。
いくつかの実施例では、端末1600は、1つ又は複数のセンサ1610をさらに含む。該1つ又は複数のセンサ1610は、加速度センサ1611、ジャイロセンサ1612、圧力センサ1613、指紋センサ1614、光学センサ1615、及び近接センサ1616を含むが、これらに限定されない。
加速度センサ1611は、端末1600で確立された座標系の3つの座標軸上の加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ1611は、重力加速度の3つの座標軸の成分を検出するために用いられてもよい。プロセッサ1601は、加速度センサ1611で収集された重力加速度信号に基づいて、タッチディスプレイ1605が横方向のビュー又は縦方向のビューでユーザインタフェースの表示を行うように制御してもよい。加速度センサ1611は、ゲーム又はユーザの運動データの収集に用いられてもよい。
ジャイロセンサ1612は、端末1600の機体の方向及び回転角度を検出することができる。ジャイロセンサ1612は、加速度センサ1611と協働して、端末1600に対するユーザの3D動作を収集することができる。プロセッサ1601は、ジャイロセンサ1612で収集されたデータに基づいて、動作感知(例えば、ユーザの傾き操作に応じてUIを変更する)、撮影時の画像安定化、ゲーム制御、及び慣性航法の機能を実現することができる。
圧力センサ1613は、端末1600のサイドフレーム及び/又はタッチディスプレイ1605の下に設けられてもよい。圧力センサ1613は、端末1600のサイドフレームに設けられる場合、端末1600に対するユーザの把持信号を検出することができる。プロセッサ1601は、圧力センサ1613で収集された把持信号に基づいて、左右手の識別又はショートカット操作を行う。圧力センサ1613がタッチディスプレイ1605の下に設けられる場合、プロセッサ1601は、タッチディスプレイ1605に対するユーザの圧力操作に基づいて、UI上の操作可能なコントロールユニットへの制御を実現する。操作可能なコントロールユニットは、ボタンコントロールユニット、スクロールバーコントロールユニット、アイコンコントロールユニット、メニューコントロールユニットのうちの少なくとも1種類を含む。
指紋センサ1614は、ユーザの指紋を収集する。プロセッサ1601が、指紋センサ1614で収集された指紋に基づいて、ユーザのアイデンティティを識別し、又は、指紋センサ1614が、収集された指紋に基づいて、ユーザのアイデンティティを識別する。ユーザのアイデンティティが、信頼できるアイデンティティであると識別された場合、プロセッサ1601は、該ユーザが関連の敏感な操作を実行することを許可する。該敏感な操作は、画面のロック解除、暗号化情報の閲覧、ソフトウェアのダウンロード、支払い、及び設定変更などを含む。指紋センサ1614は、端末1600の正面、背面、又は側面に設けられてもよい。端末1600に物理キー又はメーカーLogoが設けられる場合、指紋センサ1614は、物理キー又はメーカーLogoと一体化されてもよい。
光学センサ1615は、環境光の強度を収集する。一実施例では、プロセッサ1601は、光学センサ1615で収集された環境光の強度に応じて、タッチディスプレイ1605の表示輝度を制御してもよい。具体的には、環境光の強度が高い場合に、タッチディスプレイ1605の表示輝度を高くし、環境光の強度が低い場合に、タッチディスプレイ1605の表示輝度を低くする。他の実施例では、プロセッサ1601は、光学センサ1615で収集された環境光の強度に応じて、カメラコンポーネント1606の撮影パラメータを動的に調整してもよい。
近接センサ1616は、距離センサとも呼ばれ、通常、端末1600のフロントパネルに設けられる。近接センサ1616は、ユーザと端末1600の正面との距離を収集する。一実施例では、近接センサ1616が、ユーザと端末1600の正面との距離が徐々に小さくなることを検出すると、プロセッサ1601は、タッチディスプレイ1605を点灯状態から消灯状態に切り替えるように制御する。近接センサ1616が、ユーザと端末1600の正面との距離が徐々に大きくなることを検出すると、プロセッサ1601は、タッチディスプレイ1605を消灯状態から点灯状態に切り替えるように制御する。
当業者であれば理解できるように、図16に示す構成が、端末1600を限定するものではなく、端末1600は、図示より多く又は少ないコンポーネントを含んでもよく、あるいはいくらかのコンポーネントを組み合わせたものであってもよく、あるいはコンポーネントの異なる配置を採用してもよい。
また、本願では、プロセッサとメモリとを備えるサーバが提供されており、メモリには、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、該コンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによってロードされて実行されることで、上記の各方法の実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法を実現させる。説明すべきものとして、該サーバは、以下の図17に示すサーバであってもよい。
本願の例示的な一実施例で提供されたサーバの構成の模式図である図17を参照されたい。具体的には、前記サーバ1700は、中央処理装置(CPU)1701と、ランダムアクセスメモリ(RAM)1702及び読み出し専用メモリ(ROM)1703を含めたシステムメモリ1704と、システムメモリ1704及び中央処理装置1701を接続するシステムバス1705と、を含む。前記サーバ1700は、コンピュータ内の各部品間の情報の伝送を支援する基本入出力システム(I/Oシステム)1706と、オペレーティングシステム1713、クライアント1714、及び他のプログラムモジュール1715を記憶するための大容量記憶装置1707と、をさらに含む。
前記基本入出力システム1706は、情報を表示するためのディスプレイ1708と、ユーザが情報を入力するためのマウスやキーボードのような入力機器1709と、を含む。ここで、前記ディスプレイ1708及び入力機器1709の両方は、システムバス1705に接続された入出力コントローラ1710を介して中央処理装置1701に接続されている。前記基本入出力システム1706は、キーボード、マウス、又は電子タッチペンなどの複数の他の機器からの入力を受信して処理するための入出力コントローラ1710を含んでもよい。同様に、入出力コントローラ1710は、ディスプレイ、プリンタ、又は他のタイプの出力機器への出力も提供する。
前記大容量記憶装置1707は、システムバス1705に接続された大容量記憶コントローラ(図示せず)を介して中央処理装置1701に接続されている。前記大容量記憶装置1707及びそれに関連するコンピュータ読み取り可能な媒体は、サーバ1700に対して不揮発性記憶を提供する。つまり、前記大容量記憶装置1707は、ハードディスクやCD−ROMドライブのようなコンピュータ読み取り可能な媒体(図示せず)を含んでもよい。
一般性を失うことなく、前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、コンピュータ記憶媒体と通信媒体とを含んでもよい。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュール、又は他のデータなどのような情報を記憶するための任意の方法又は技術によって実現される揮発性及び不揮発性、移動可能な及び移動不可な媒体を含む。コンピュータ記憶媒体は、RAM、ROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリ又は他のソリッドステート記憶技術、CD−ROM、DVD又は他の光学的記憶装置、テープカートリッジ、磁気テープ、磁気ディスク記憶装置又は他の磁気記憶装置を含む。もちろん、当業者であれば、前記コンピュータ記憶媒体がこれらに限定されないことが分かる。上記のシステムメモリ1704及び大容量記憶装置1707を総称してメモリと呼んでもよい。
メモリには、1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な命令は、1つ又は複数の中央処理装置1701によって実行されるように構成される。1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な命令は、上記の仮想キャラクターのスキン表示方法を実現させる。中央処理装置1701は、該1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、上記の各方法の実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法を実現する。
本願の様々な実施例によれば、前記サーバ1700は、インターネットなどのようなネットワークを介して、ネットワーク上のリモートコンピュータに接続されて実行されてもよい。即ち、サーバ1700は、前記システムバス1705に接続されたネットワークインタフェースユニット1711を介して、ネットワーク1712に接続されてもよく、言い換えれば、ネットワークインタフェースユニット1711を使用して、他のタイプのネットワーク又はリモートコンピュータシステム(図示せず)に接続されてもよい。
前記メモリは、1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な命令をさらに含み、前記1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な命令は、メモリに記憶され、本願の実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法においてサーバによって実行されるステップを実行させる。
また、本願の実施例では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供されており、この記憶媒体には、少なくとも1つのコンピュータ読み取り可能な命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又はコンピュータ読み取り可能な命令セットが記憶され、前記少なくとも1つのコンピュータ読み取り可能な命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又はコンピュータ読み取り可能な命令セットは、前記プロセッサによってロードされて実行されることで、図2〜図10のいずれか1つに記載の仮想キャラクターのスキン表示方法を実現させる。
また、本願では、コンピュータプログラム製品が提供されており、コンピュータプログラム製品がコンピュータ機器上で実行されると、上記の各方法の実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法をコンピュータ機器に実行させる。
上述した本願の実施例の番号は、単に説明するためのものにすぎず、実施例の優劣を表すものではない。
当業者であれば理解できるように、上記実施例を実現するためのステップの全部又は一部は、ハードウェアによって実行されてもよいし、プログラムを介して関連ハードウェアに指示することにより実行されてもよい。前記プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。上記で言及された記憶媒体は、読み出し専用メモリ、磁気ディスク、又は光ディスクなどであってもよい。
上記は、本願の好ましい実施例にすぎず、本願の保護範囲を限定するものではない。本願の精神および原則内で行われる種々の修正、均等置換え、改善などは全て本願の保護範囲内に含まれるべきである。

Claims (18)

  1. 端末が実行する、仮想キャラクターのスキン表示方法であって、
    マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである、ステップと、
    前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在する、ステップと、
    前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
    試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、
    を含む方法。
  2. 前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードする前記ステップは、
    ロードユーザインタフェースを表示するステップであって、前記ロードユーザインタフェースが、リソースのロード中を示すためのユーザインタフェースであり、前記ロードユーザインタフェースには、前記カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図が表示される、ステップと、
    前記ロードユーザインタフェースの表示中に、前記コーディネートパラメータに基づいて、ローカル素材ライブラリから、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
    を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記コーディネートパラメータのうちに、指定されたパラメータが存在する場合、前記ローカル素材ライブラリから、前記指定されたパラメータに対応する前記カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を取得するステップ、又は、
    前記カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を前記サーバから取得するステップであって、前記プレビュー図が、前記サーバが前記コーディネートパラメータに基づいて前記カスタムコーディネートスキンモデルに対して生成したものである、ステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記n個のターゲットスキンパーツ素材のうち、個性的な特殊効果を有する指定されたスキンパーツ素材が少なくとも1つ存在し、前記個性的な特殊効果は、移動特殊効果、隠蔽特殊効果、攻撃特殊効果、スキル発動特殊効果、街戻り特殊効果、攻撃された場合の特殊効果のうちの少なくとも1つを含み、
    前記方法は、
    前記コーディネートパラメータに基づいて、前記指定されたスキンパーツ素材の前記個性的な特殊効果の特殊効果素材をロードするステップと、
    前記仮想世界における前記ターゲット仮想キャラクターの状態がトリガー条件に合致する場合、前記特殊効果素材に基づいて、前記試合ユーザインタフェースに前記個性的な特殊効果を表示するステップと、をさらに含む、
    ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  5. 前記ターゲット仮想キャラクターは、現在のクライアントによって制御される仮想キャラクターであり、
    前記方法は、
    前記カスタムコーディネートスキンモデルのスキン設定インタフェースを表示するステップであって、前記スキン設定インタフェースが、前記ターゲット仮想キャラクターの前記カスタムコーディネートスキンモデルに対して個性的なコーディネートを行うためのインタフェースである、ステップと、
    前記スキン設定インタフェースでトリガーされた素材選択操作を受け付けるステップと、
    前記素材選択操作に応じて、前記カスタムコーディネートスキンモデルの前記n個のターゲットスキンパーツ素材を決定するステップと、
    前記n個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、前記n個のターゲットスキンパーツ素材に対応するコーディネートパラメータを前記サーバに保存するステップと、をさらに含む、
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の方法。
  6. 前記コーディネート条件は、
    前記現在のユーザアカウントに前記ターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること、
    前記ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること、
    前記n個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと、のうちの少なくとも1つを含む、
    ことを特徴とする請求項5に記載の方法。
  7. 前記カスタムコーディネートスキンモデルのスキン表示操作を受け付けるステップと、
    前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を前記サーバからロードするステップと、
    スキン表示インタフェースを表示するステップであって、前記スキン表示インタフェースが、前記カスタムコーディネートスキンモデルを表示するためのインタフェースであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、前記n個のターゲットスキンパーツ素材が含まれる、ステップと、
    をさらに含むことを特徴とする請求項5に記載の方法。
  8. サーバが実行する、仮想キャラクターのスキン表示方法であって、
    クライアントからのマッチング要求を受信するステップと、
    前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするステップと、
    前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定するステップと、
    前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである、ステップと、
    を含む方法。
  9. 前記ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントから送信された前記コーディネートパラメータを受信するステップと、
    前記n個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、前記n個のターゲットスキンパーツ素材に対応する前記コーディネートパラメータを保存するステップと、
    をさらに含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
  10. 前記コーディネート条件は、
    前記現在のユーザアカウントに前記ターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること、
    前記ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること、
    前記n個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと、のうちの少なくとも1つを含む、
    ことを特徴とする請求項9に記載の方法。
  11. 前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を生成するステップと、
    前記カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を前記k個のクライアントに送信するステップと、
    をさらに含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
  12. 前記ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントから送信された素材取得要求を受信するステップと、
    前記素材取得要求からコーディネートパラメータを抽出するステップと、
    前記コーディネートパラメータに基づいて、スキンパーツ素材データベースから、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を抽出するステップと、
    前記n個のターゲットスキンパーツ素材を前記クライアントに送信するステップと、
    をさらに含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
  13. 仮想キャラクターのスキン表示装置であって、
    マッチングユーザインタフェースを表示し、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである表示モジュールと、
    前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在する取得モジュールと、
    前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするロードモジュールと、を含み、
    前記表示モジュールは、さらに、試合ユーザインタフェースを表示し、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、装置。
  14. 仮想キャラクターのスキン表示装置であって、
    クライアントからのマッチング要求を受信する受信モジュールと、
    前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするマッチングモジュールと、
    前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定する決定モジュールと、
    前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信し、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである送信モジュールと、
    を含む装置。
  15. メモリと、1つ又は複数のプロセッサとを備える端末であって、メモリには、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、コンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによって実行されると、1つ又は複数のプロセッサに、
    マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである、ステップと、
    前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在する、ステップと、
    前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
    試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、
    を実行させる端末。
  16. メモリと、1つ又は複数のプロセッサとを備えるサーバであって、メモリには、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、コンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによって実行されると、1つ又は複数のプロセッサに、
    クライアントからのマッチング要求を受信するステップと、
    前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするステップと、
    前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定するステップと、
    前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである、ステップと、
    を実行させるサーバ。
  17. 請求項1〜7のいずれか1項に記載の方法を端末に実行させるコンピュータプログラム。
  18. 請求項8〜12のいずれか1項に記載の方法をサーバに実行させるコンピュータプログラム。
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