JP2021533858A - 仮想キャラクターのスキン表示方法、装置、端末、サーバ、及びコンピュータプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである、ステップと、
k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在する、ステップと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、を含む。
クライアントからのマッチング要求を受信するステップと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするステップと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定するステップと、
前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである、ステップと、を含む。
マッチングユーザインタフェースを表示し、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである表示モジュールと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、前記ターゲット仮想キャラクターが、前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有する1つの仮想キャラクターであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在する取得モジュールと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするロードモジュールと、を含み、
前記表示モジュールは、さらに、試合ユーザインタフェースを表示し、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している。
クライアントからのマッチング要求を受信する受信モジュールと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするマッチングモジュールと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定する決定モジュールと、
前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信し、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである送信モジュールと、を含む。
マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである、ステップと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在する、ステップと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、を実行させる。
クライアントからのマッチング要求を受信するステップと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするステップと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定するステップと、
前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである、ステップと、を実行させる。
マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである、ステップと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在する、ステップと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、を実行させる。
クライアントからのマッチング要求を受信するステップと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするステップと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定するステップと、
前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである、ステップと、を実行させる。
頭部ID:XXXX、
ボディーID:XXXX、
武器ID:XXXX、
アクセサリーID:XXXX、を含む。
マッチングユーザインタフェースを表示し、マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである表示モジュール1420と、
k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、カスタムコーディネートスキンモデルが、ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、複数の候補スキンパーツ素材に対応するスキンパーツが少なくとも1つ存在する取得モジュール1440と、
コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、i番目(iはn以下の整数)のターゲットスキンパーツ素材は、i番目のスキンパーツに対応する候補スキンパーツ素材のうちカスタム選択された1つであるロードモジュール1460と、
試合ユーザインタフェースを表示し、試合ユーザインタフェースには、仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターが含まれ、ターゲット仮想キャラクターがカスタムコーディネートスキンモデルを着用している表示モジュール1420と、を含む。
表示モジュール1420は、カスタムコーディネートスキンモデルのスキン設定インタフェースを表示し、スキン設定インタフェースが、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルに対して個性的なコーディネートを行うためのインタフェースであり、インタラクティブモジュール1482は、スキン設定インタフェースでトリガーされた素材選択操作を受け付け、決定モジュール1484は、素材選択操作に応じて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を決定し、保存モジュール1486は、n個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、n個のターゲットスキンパーツ素材に対応するコーディネートパラメータをサーバに保存する。
現在のユーザアカウントにターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること、
ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること、
n個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと、のうちの少なくとも1つを含む。
カスタムコーディネートスキンモデルのスキン表示操作を受け付けるインタラクティブモジュール1482と、
カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をサーバからロードするロードモジュール1440と、
スキン表示インタフェースを表示し、スキン表示インタフェースが、カスタムコーディネートスキンモデルを表示するためのインタフェースであり、カスタムコーディネートスキンモデルには、n個のターゲットスキンパーツ素材が含まれる表示モジュール1420と、をさらに含む。
クライアントからのマッチング要求を受信する受信モジュール1520と、
マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするマッチングモジュール1540と、
k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定する決定モジュール1550と、
k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントにカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信し、カスタムコーディネートスキンモデルが、ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、複数の候補スキンパーツ素材に対応するスキンパーツが少なくとも1つ存在し、コーディネートパラメータが、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである送信モジュール1560と、を含む。
生成モジュール1582は、コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を生成し、
送信モジュール1560は、カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図をk個のクライアントに送信する。
受信モジュール1520は、ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントから送信されたコーディネートパラメータを受信し、
保存モジュール1584は、n個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、n個のターゲットスキンパーツ素材に対応するコーディネートパラメータを保存する。
現在のユーザアカウントにターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること、
ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること、
n個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと、のうちの少なくとも1つを含む、
上述した仮想キャラクターのスキン表示装置では、1つのカスタムコーディネートスキンモデルセットをn個のスキンパーツに分割し、次に、クライアントが、今回のバトルアリーナをするk個の仮想キャラクターをマッチングした後、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、さらに、カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターを試合ユーザインタフェースに表示する。これにより、同一の仮想キャラクターの同一のカスタムコーディネートスキンモデルセットを同一のスタイルのn個のスキンパーツに分割した後、スキンパーツごとに複数種類の候補スキンパーツ素材が提供される。スキンパーツごとにm種類の候補スキンパーツ素材が提供される場合を例にすれば、最大mn種類のカスタムコーディネートスキンを提供することができ、スキンモデルセットのデザイン期間を効果的に短縮することができ、デザイン作業量が低減されつつ、ユーザに多種多様な個性的なスキン表示効果が提供される。
Claims (18)
- 端末が実行する、仮想キャラクターのスキン表示方法であって、
マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである、ステップと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在する、ステップと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、
を含む方法。 - 前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードする前記ステップは、
ロードユーザインタフェースを表示するステップであって、前記ロードユーザインタフェースが、リソースのロード中を示すためのユーザインタフェースであり、前記ロードユーザインタフェースには、前記カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図が表示される、ステップと、
前記ロードユーザインタフェースの表示中に、前記コーディネートパラメータに基づいて、ローカル素材ライブラリから、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記コーディネートパラメータのうちに、指定されたパラメータが存在する場合、前記ローカル素材ライブラリから、前記指定されたパラメータに対応する前記カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を取得するステップ、又は、
前記カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を前記サーバから取得するステップであって、前記プレビュー図が、前記サーバが前記コーディネートパラメータに基づいて前記カスタムコーディネートスキンモデルに対して生成したものである、ステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項2に記載の方法。 - 前記n個のターゲットスキンパーツ素材のうち、個性的な特殊効果を有する指定されたスキンパーツ素材が少なくとも1つ存在し、前記個性的な特殊効果は、移動特殊効果、隠蔽特殊効果、攻撃特殊効果、スキル発動特殊効果、街戻り特殊効果、攻撃された場合の特殊効果のうちの少なくとも1つを含み、
前記方法は、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記指定されたスキンパーツ素材の前記個性的な特殊効果の特殊効果素材をロードするステップと、
前記仮想世界における前記ターゲット仮想キャラクターの状態がトリガー条件に合致する場合、前記特殊効果素材に基づいて、前記試合ユーザインタフェースに前記個性的な特殊効果を表示するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項2に記載の方法。 - 前記ターゲット仮想キャラクターは、現在のクライアントによって制御される仮想キャラクターであり、
前記方法は、
前記カスタムコーディネートスキンモデルのスキン設定インタフェースを表示するステップであって、前記スキン設定インタフェースが、前記ターゲット仮想キャラクターの前記カスタムコーディネートスキンモデルに対して個性的なコーディネートを行うためのインタフェースである、ステップと、
前記スキン設定インタフェースでトリガーされた素材選択操作を受け付けるステップと、
前記素材選択操作に応じて、前記カスタムコーディネートスキンモデルの前記n個のターゲットスキンパーツ素材を決定するステップと、
前記n個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、前記n個のターゲットスキンパーツ素材に対応するコーディネートパラメータを前記サーバに保存するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の方法。 - 前記コーディネート条件は、
前記現在のユーザアカウントに前記ターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること、
前記ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること、
前記n個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと、のうちの少なくとも1つを含む、
ことを特徴とする請求項5に記載の方法。 - 前記カスタムコーディネートスキンモデルのスキン表示操作を受け付けるステップと、
前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を前記サーバからロードするステップと、
スキン表示インタフェースを表示するステップであって、前記スキン表示インタフェースが、前記カスタムコーディネートスキンモデルを表示するためのインタフェースであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、前記n個のターゲットスキンパーツ素材が含まれる、ステップと、
をさらに含むことを特徴とする請求項5に記載の方法。 - サーバが実行する、仮想キャラクターのスキン表示方法であって、
クライアントからのマッチング要求を受信するステップと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするステップと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定するステップと、
前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである、ステップと、
を含む方法。 - 前記ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントから送信された前記コーディネートパラメータを受信するステップと、
前記n個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、前記n個のターゲットスキンパーツ素材に対応する前記コーディネートパラメータを保存するステップと、
をさらに含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。 - 前記コーディネート条件は、
前記現在のユーザアカウントに前記ターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること、
前記ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること、
前記n個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと、のうちの少なくとも1つを含む、
ことを特徴とする請求項9に記載の方法。 - 前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を生成するステップと、
前記カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を前記k個のクライアントに送信するステップと、
をさらに含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。 - 前記ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントから送信された素材取得要求を受信するステップと、
前記素材取得要求からコーディネートパラメータを抽出するステップと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、スキンパーツ素材データベースから、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を抽出するステップと、
前記n個のターゲットスキンパーツ素材を前記クライアントに送信するステップと、
をさらに含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。 - 仮想キャラクターのスキン表示装置であって、
マッチングユーザインタフェースを表示し、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである表示モジュールと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在する取得モジュールと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするロードモジュールと、を含み、
前記表示モジュールは、さらに、試合ユーザインタフェースを表示し、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、装置。 - 仮想キャラクターのスキン表示装置であって、
クライアントからのマッチング要求を受信する受信モジュールと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするマッチングモジュールと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定する決定モジュールと、
前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信し、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである送信モジュールと、
を含む装置。 - メモリと、1つ又は複数のプロセッサとを備える端末であって、メモリには、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、コンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによって実行されると、1つ又は複数のプロセッサに、
マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである、ステップと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在する、ステップと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、
を実行させる端末。 - メモリと、1つ又は複数のプロセッサとを備えるサーバであって、メモリには、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、コンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによって実行されると、1つ又は複数のプロセッサに、
クライアントからのマッチング要求を受信するステップと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するk個(kは正の整数)のユーザアカウントをマッチングするステップと、
前記k個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるk個の仮想キャラクターを決定するステップと、
前記k個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記k個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するk個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの1つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するn個(nは正の整数)のスキンパーツが含まれ、前記n個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも1つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのn個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである、ステップと、
を実行させるサーバ。 - 請求項1〜7のいずれか1項に記載の方法を端末に実行させるコンピュータプログラム。
- 請求項8〜12のいずれか1項に記載の方法をサーバに実行させるコンピュータプログラム。
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