KR20210052520A - 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치와, 디바이스 - Google Patents

가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치와, 디바이스 Download PDF

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KR20210052520A
KR20210052520A KR1020217009575A KR20217009575A KR20210052520A KR 20210052520 A KR20210052520 A KR 20210052520A KR 1020217009575 A KR1020217009575 A KR 1020217009575A KR 20217009575 A KR20217009575 A KR 20217009575A KR 20210052520 A KR20210052520 A KR 20210052520A
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융량 황
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샹야 펑
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Abstract

가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법은: 매칭 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 매칭 사용자 인터페이스는 동일한 가상 세계에서 전투하기 위해 k개의 사용자 계정을 온라인으로 매칭하는데 이용됨 -; k개의 사용자 계정 각각에 의해 이용되는 가상 캐릭터에 타겟 가상 캐릭터가 존재한다면, 서버로부터 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 매칭 스킨 모델의 매칭 파라미터를 획득하는 단계; 매칭 파라미터에 따라 맞춤형 매칭 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 부분 소재를 로딩하는 단계; 및 게임 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 게임 사용자 인터페이스는 가상 세계에서의 타겟 가상 캐릭터를 포함하고, 타겟 가상 캐릭터는 맞춤형 매칭 스킨 모델을 착용함 - 를 포함한다.

Description

가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치와, 디바이스
관련 출원
본 출원은, 참조에 의해 그 전체내용을 본 명세서에 포함시키는, 발명의 명칭이 "METHOD, APPARATUS, AND DEVICE FOR DISPLAYING SKIN OF VIRTUAL CHARACTER"인, 2018년 12월 13일 중국 특허청에 출원된 중국 특허 출원 제201811525612.7호에 대한 우선권을 주장한다.
본 개시내용은 3차원 이미지 처리 분야에 관한 것으로, 특히 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법, 장치 및 디바이스에 관한 것이다.
현재 많은 클라이언트가 가상 세계를 제공한다. 가상 세계에는 하나 이상의 제어가능한 가상 캐릭터가 있다. 가상 캐릭터는, 사람, 동물, 만화 캐릭터 등일 수 있다.
예를 들어, 클라이언트는 MOBA(multiplayer online battle arena) 게임을 제공한다. 클라이언트는, 줄여서 스킨이라고 불리는, 상이한 외관들을 가진 동일한 가상 캐릭터를 제공한다. 각각의 스킨은, 전체 스킨 세트 모델에 의해 구현된다. 동일한 스킨 모델은, 균일한 디자인 스타일을 가진 머리카락, 얼굴, 의상, 갑옷, 무기, 탈것 등으로 형성된다. 예를 들어, Guan Yu의 스킨은, 녹색 모자, 녹색 의상, 적색 얼굴, Green Dragon Crescent Blade, 및 Red Hare를 포함한다. 가상 캐릭터는 상이한 스킨 모델들을 착용할 수 있으며 게임 내 전투 동안에 이동, 공격 및 스킬 캐스팅 등의 게임 동작을 수행하도록 사용자에 의해 제어된다.
스킨 모델은 3차원 가상 세계에서 가상 캐릭터의 프리젠테이션과 직접 관련된다. 그러나, 하나의 스킨 모델의 스타일, 텍스처, 맵 등의 디자인 프로세스는 비교적 복잡하다. 가상 캐릭터의 각각의 스킨 모델의 디자인 주기는 여러 달이 걸릴 수 있다. 그 결과, 스킨 모델은 비교적 많은 데이터 양을 갖는다. 디자인 주기와 데이터 양에 의해 제약을 받기 때문에, 관련 기술에서는, 동일한 가상 캐릭터에는 변경을 위해 제한된 수량의 스킨 모델만이 제공되어, 개인화된 디스플레이 요구조건을 충족시키기 어렵다.
가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법은 단말기에 의해 수행되며,
동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 온라인으로 매칭하기 위한 매치메이킹 사용자 인터페이스(UI)를 디스플레이하는 단계 - k는 양의 정수임 -;
k개의 사용자 계정에 의해 이용될 가상 캐릭터들 내에 타겟 가상 캐릭터가 존재할 때 서버로부터 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득하는 단계 - 맞춤형 스킨 모델은 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델들 중 하나이고, 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, n은 양의 정수임 -;
맞춤화 파라미터에 따라 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하는 단계; 및
전투 UI를 디스플레이하는 단계 - 전투 UI는 가상 세계에 위치한 타겟 가상 캐릭터를 포함하고, 타겟 가상 캐릭터는 맞춤형 스킨 모델을 착용함 -
를 포함한다.
가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법은 서버에서 수행되며,
클라이언트의 매치메이킹 요청을 수신하는 단계;
매치메이킹 요청에 따라 동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 매칭하는 단계 - k는 양의 정수임 -;
k개의 사용자 계정에 의해 이용될 가상 캐릭터들을 결정하는 단계; 및
맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를, 맞춤형 스킨 모델을 가진 타겟 가상 캐릭터가 k개의 가상 캐릭터 중에 존재할 때 k개의 가상 캐릭터에 각각 대응하는 k개의 클라이언트에게 전송하는 단계 - 맞춤형 스킨 모델은 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델 중 하나이고, 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, 맞춤화 파라미터는 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 나타내는데 이용되며, n은 양의 정수임 -
를 포함한다.
가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 장치는:
동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 온라인으로 매칭하기 위한 매치메이킹 UI를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 - k는 양의 정수임 -;
k개의 사용자 계정에 의해 이용될 가상 캐릭터들 내에 타겟 가상 캐릭터가 존재할 때 서버로부터 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득하도록 구성된 획득 모듈 - 타겟 가상 캐릭터는 맞춤형 스킨 모델을 갖는 k개의 가상 캐릭터 중 하나이고, 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, n은 양의 정수임 -; 및
맞춤화 파라미터에 따라 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하도록 구성된 로딩 모듈,
전투 UI를 디스플레이하도록 추가로 구성된 디스플레이 모듈 - 전투 UI는 가상 세계에 위치한 타겟 가상 캐릭터를 포함하고, 타겟 가상 캐릭터는 맞춤형 스킨 모델을 착용함 -
을 포함한다.
가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 장치는:
클라이언트의 매치메이킹 요청을 수신하도록 구성된 수신 모듈;
매치메이킹 요청에 따라 동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 매칭하도록 구성된 매치메이킹 모듈 - k는 양의 정수임 -;
k개의 사용자 계정에 의해 이용될 가상 캐릭터들을 결정하도록 구성된 결정 모듈; 및
맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를, 맞춤형 스킨 모델을 가진 타겟 가상 캐릭터가 k개의 가상 캐릭터 중에 존재하는 경우 k개의 가상 캐릭터에 각각 대응하는 k개의 클라이언트에게 전송하도록 구성된 전송 모듈 - 맞춤형 스킨 모델은 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델 중 하나이고, 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, 맞춤화 파라미터는 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 나타내는데 이용되며, n은 양의 정수임 -
을 포함한다.
단말기는 메모리 및 하나 이상의 프로세서를 포함하고, 메모리는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 저장하고, 컴퓨터 판독가능한 명령어들은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 프로세서로 하여금 하기 동작들을 수행하게 한다:
동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 온라인으로 매칭하기 위한 매치메이킹 사용자 인터페이스(UI)를 디스플레이하는 동작 - k는 양의 정수임 -;
k개의 사용자 계정에 의해 이용될 가상 캐릭터들 내에 타겟 가상 캐릭터가 존재할 때 서버로부터 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득하는 동작 - 맞춤형 스킨 모델은 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델들 중 하나이고, 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, n은 양의 정수임 -;
맞춤화 파라미터에 따라 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하는 동작; 및
전투 UI를 디스플레이하는 동작 - 전투 UI는 가상 세계에 위치한 타겟 가상 캐릭터를 포함하고, 타겟 가상 캐릭터는 맞춤형 스킨 모델을 착용함 -.
서버는 메모리 및 하나 이상의 프로세서를 포함하고, 메모리는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 저장하고, 컴퓨터 판독가능한 명령어들은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 프로세서로 하여금 하기 동작들을 수행하게 한다:
클라이언트의 매치메이킹 요청을 수신하는 동작;
매치메이킹 요청에 따라 동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 매칭하는 동작 - k는 양의 정수임 -;
k개의 사용자 계정에 의해 이용될 k개의 가상 캐릭터를 결정하는 동작; 및
맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를, 맞춤형 스킨 모델을 가진 타겟 가상 캐릭터가 k개의 가상 캐릭터 중에 존재할 때 k개의 가상 캐릭터에 각각 대응하는 k개의 클라이언트에게 전송하는 동작 - 맞춤형 스킨 모델은 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델 중 하나이고, 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, 맞춤화 파라미터는 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 나타내는데 이용되며, n은 양의 정수임 -.
컴퓨터 판독가능한 명령어들을 저장한 하나 이상의 비휘발성 컴퓨터 판독가능한 저장 매체가 제공되고, 컴퓨터 판독가능한 명령어들은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 프로세서로 하여금 하기 동작들을 수행하게 한다:
매치메이킹 사용자 인터페이스(UI)를 디스플레이하는 동작 - 매치메이킹 UI는 동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 온라인으로 매칭하는데 이용되고, k는 양의 정수임 -;
k개의 사용자 계정에 의해 이용될 가상 캐릭터들 내에 타겟 가상 캐릭터가 존재할 때 서버로부터 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득하는 동작 - 맞춤형 스킨 모델은 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델들 중 하나이고, 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, n은 양의 정수임 -;
맞춤화 파라미터에 따라 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하는 동작; 및
전투 UI를 디스플레이하는 동작 - 전투 UI는 가상 세계에 위치한 타겟 가상 캐릭터를 포함하고, 타겟 가상 캐릭터는 맞춤형 스킨 모델을 착용함 -.
컴퓨터 판독가능한 명령어들을 저장한 하나 이상의 비휘발성 컴퓨터 판독가능한 저장 매체가 제공되고, 컴퓨터 판독가능한 명령어들은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 프로세서로 하여금 하기 동작들을 수행하게 한다:
클라이언트의 매치메이킹 요청을 수신하는 동작;
매치메이킹 요청에 따라 동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 매칭하는 동작 - k는 양의 정수임 -;
k개의 사용자 계정에 의해 이용될 k개의 가상 캐릭터를 결정하는 동작; 및
맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를, 맞춤형 스킨 모델을 가진 타겟 가상 캐릭터가 k개의 가상 캐릭터 중에 존재할 때 k개의 가상 캐릭터에 각각 대응하는 k개의 클라이언트에게 전송하는 동작 - 맞춤형 스킨 모델은 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델 중 하나이고, 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, 맞춤화 파라미터는 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 나타내는데 이용되며, n은 양의 정수임 -.
컴퓨터 프로그램 제품이 제공되고, 컴퓨터 프로그램 제품은 프로세서 및 메모리를 포함하고, 메모리는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 저장하고, 컴퓨터 판독가능한 명령어들은 전술된 양태들에 따른 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되어 실행된다.
이하에서는 본 개시내용의 실시예들의 기술적 솔루션을 더욱 명확하게 설명하기 위해, 실시예들을 설명하는데 요구되는 첨부된 도면들이 간략히 설명된다. 명백히, 이하의 설명에서의 첨부된 도면들은 본 개시내용의 일부 실시예를 도시할 뿐이며, 본 기술분야의 통상의 기술자라면 창조적 노력없이 첨부된 도면들에 따라 다른 도면들을 획득할 수 있을 것이다.
도 1은 관련 기술에 따른 전체 스킨 세트 모델의 개략도이다.
도 2는 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 맞춤형 스킨 모델의 개략도이다.
도 3은 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다.
도 4는 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법의 플로차트이다.
도 5는 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 매치메이킹 UI의 개략적인 인터페이스 다이어그램이다.
도 6은 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 전투 UI의 개략적인 인터페이스 다이어그램이다.
도 7은 본 개시내용의 또 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법의 플로차트이다.
도 8은 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 스킨 설정 인터페이스의 개략적인 인터페이스 다이어그램이다.
도 9는 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법의 개략적인 인터페이스 다이어그램이다.
도 10은 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법의 플로차트이다.
도 11은 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 맞춤형 스킨 모델을 설정하는 개략도이다.
도 12는 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 맞춤형 스킨 모델을 저장하는 개략도이다.
도 13은 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 게임 내 프리젠테이션 동안 맞춤형 스킨 모델을 구현하는 개략적인 인터페이스 다이어그램이다.
도 14는 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 장치의 블록도이다.
도 15는 본 개시내용의 또 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 장치의 블록도이다.
도 16은 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 단말기의 블록도이다.
도 17은 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
본 개시내용의 목적, 기술적 솔루션 및 이점을 더욱 명확하게 하기 위해, 본 개시내용의 구현은 첨부된 도면을 참조하여 이하에서 더 상세히 설명된다.
먼저, 본 개시내용의 실시예들에서 이용되는 일부 용어에 대해 간략히 설명한다.
가상 세계는 단말기에서 실행될 때 클라이언트에 의해 디스플레이(제공)된다. 가상 세계는 현실 세계의 시뮬레이션된 환경이거나, 반-시뮬레이션된 반-가상 3차원 환경이거나, 완전히 가상의 3차원 환경일 수 있다. 가상 세계는, 2차원 가상 세계, 2.5차원 가상 세계, 3차원 가상 세계 중 어느 하나일 수 있다. 임의적으로서, 가상 세계는 적어도 2개의 가상 캐릭터 사이의 가상 세계 전투에 추가로 이용되며, 적어도 2개의 가상 캐릭터에 이용가능한 가상 자원이 가상 세계에 제공된다. MOBA 게임이 예로서 이용된다. 가상 세계에는 정사각형 맵이 제공된다. 정사각형 맵은, 대칭인 좌측 하단 코너 영역과 우측 상단 코너 영역을 포함한다. 2개의 반대편 상의 가상 캐릭터가 각각 영역을 점유하고 있으며, 각각의 편의 목표는 승리를 위해 상대방 영역 깊숙한 곳에 있는 타겟 건물을 파괴하는 것이다. 임의적으로서, 3개의 레인, 즉, 상단 레인, 중간 레인 및 하단 레인은 좌측 하단 코너 영역과 우측 상단 코너 영역에 대칭적으로 형성된다. 좌측 하단 코너 영역과 우측 상단 코너 영역은 강에 의해 추가로 분리될 수 있다.
가상 캐릭터는 가상 세계에서 움직일 수 있는 객체이다. 움직일 수 있는 객체는, 가상 인물, 가상 동물, 및 만화 인물 중 적어도 하나일 수 있다. 임의적으로서, 가상 세계가 3차원 가상 세계일 때, 가상 캐릭터는 3차원 모델이다. 각각의 가상 캐릭터는 3차원 가상 세계에서 형상과 체적을 가지며, 3차원 가상 세계에서 일부 공간을 점유한다. 임의적으로서, 가상 캐릭터는 3차원 인간 골격 기술에 기초하여 구성된 3차원 캐릭터이다. 가상 캐릭터는 상이한 스킨 모델들을 착용하여 상이한 외관들을 구현한다.
MOBA 게임은 가상 세계에서 수개의 거점이 제공되는 게임이며, 상이한 편의 사용자들이 가상 캐릭터들을 제어하여 가상 세계에서 전투하거나 거점을 점령하거나 반대편의 거점을 파괴한다. 예를 들어, MOBA 게임에서 사용자들은 2개의 반대편으로 나누어질 수 있다. 사용자들에 의해 제어되는 가상 캐릭터들은 가상 세계에 흩어져 서로 경쟁하며, 승리 조건은 모든 적 거점을 파괴하거나 점령하는 것이다. MOBA 게임은 라운드로 진행된다. MOBA 게임의 한 라운드 지속시간은 게임이 시작되는 순간부터 승리 조건이 충족되는 순간까지이다.
스킨 모델은 가상 캐릭터의 외관을 변경하는데 이용되는 소재 모델(material model)이다. 동일한 가상 캐릭터는 복수의 상이한 전체 스킨 세트 모델을 가질 수 있다. 동일한 스킨 모델은, 헤어스타일, 얼굴, 의상, 갑옷, 무기, 탈것, 및 액세서리의 전부 또는 일부 항목을 포함한다. 임의적으로서, 스킨 모델은 가상 세계에서 가상 캐릭터의 캐릭터 속성에 대해 버프 속성(buff attribute)을 갖지 않는다. 캐릭터 속성은, 건강 포인트, 공격력, 방어력 값, 및 방어구 값 중 적어도 하나를 포함한다. 임의적으로서, 스킨 모델은 가상 세계에서 가상 캐릭터의 캐릭터 속성에 대해 약간의 버프 속성을 갖는다, 예를 들어, 공격력 10 포인트를 추가한다.
설명을 위한 예로서 3차원 가상 세계에 기초한 MOBA 게임이 이용된다. MOBA 게임에서, 플레이어에 의해 제어될 수 있는 가상 캐릭터는 일반적으로 "영웅"이라고 불린다. 동일한 영웅은 복수의 전체 스킨 세트 모델을 가질 수 있다. 각각의 전체 스킨 세트 모델은 각각의 스타일을 갖는다. 예를 들어, 전체 스킨 세트 모델 A는 힙합 스타일을 갖고, 전체 스킨 세트 모델 B는 분장 스타일을 가지며, 전체 스킨 세트 모델 C는 미래 전사 스타일을 갖는다. 상이한 전체 스킨 세트 모델들 사이에서 전환할 필요가 있을 때, 사용자는 영웅의 전체 스킨을 변경할 필요가 있다. 임의적으로서, 각각의 가상 캐릭터는 각각의 인간 골격 모델을 갖는다. 인간 골격 모델은 동일한 가상 캐릭터의 동작들이 동일하다는 것을 보장할 수 있다. 스킨 모델은, 인체 골격 모델에 착용되는 스킨 모델이다.
도 1은 관련 기술에서 전체 스킨 세트 모델을 변경하는 원리를 도시한다. 영웅 A에게는 2개의 완전히 상이한 전체 스킨 세트 모델 1과 2가 제공될 수 있다. 사용자가 영웅 A를 제어하여 전체 스킨 세트 모델 1을 착용하면, 영웅 A의 전체 외관이 전체 스킨 세트 모델 1의 외관으로 변경된다. 영웅 A가 전체 스킨 세트 모델 2를 착용하면, 영웅 A의 전체 외관은 전체 스킨 세트 모델 2의 외관으로 변경된다.
MOBA 게임의 가상 캐릭터는 일반적으로 3차원 가상 세계에서의 가상 캐릭터이기 때문에, 가상 캐릭터는 3차원 가상 세계에서 상이한 각도들로부터 관찰된다. 또한, 가상 캐릭터가 3차원 가상 세계에서 상이한 형태들인 때, 예를 들어, 걷는 중이거나, 운전 중이거나, 공격 중이거나, 공격받는 중일 때, 가상 캐릭터에 의해 착용된 전체 스킨 세트 모델도 역시 현재의 대응하는 동작 효과를 나타낼 수 있다. 또한, 가상 캐릭터에 의해 착용된 전체 스킨 세트 모델은 하나 이상의 효과를 추가로 가질 수 있다. 효과는, 움직임 효과, 투명 효과, 죽음 효과, 마을 포털 효과, 공격 효과, 스킬 캐스팅 효과, 스킬에 의해 타격되는 효과 등을 포함한다. 따라서, 전체 스킨 세트 모델의 스타일, 텍스처, 맵, 효과 등의 디자인 프로세스는 비교적 복잡하고, 전체 스킨 세트 모델의 디자인 주기는 수개월이 소요될 수 있다. 그 결과, 하나의 전체 스킨 세트 모델의 데이터 양도 비교적 크다. 디자인 주기와 데이터 양에 의해 제한을 받으므로, 관련 기술 분야에서는, 동일한 가상 캐릭터에게는 전체적인 변화를 위해 제한된 수량의 전체 스킨 세트 모델만이 제공된다. 한편, 사용자를 위한 동일한 영웅의 전체 스킨 세트 모델에 대한 개인화된 디스플레이 요구조건을 충족하기가 어렵다. 반면, 각각의 전체 스킨 세트 모델의 데이터 양은 비교적 크다. 그 결과, 클라이언트에 의해 저장될 필요가 있는 데이터 양도 매우 크다. 예를 들어, MOBA 게임에 수백 명의 영웅이 있고 각각의 영웅이 3개 내지 10개의 스킨 모델을 갖는다면, 클라이언트는 수백개의 상이한 전체 스킨 세트 모델의 데이터를 저장할 필요가 있다. 그 결과, 클라이언트의 설치 패키지 크기가 계속 증가하거나, 일상적으로 점유되는 공간의 크기가 계속 증가한다.
관련 기술과는 달리, 본 개시내용의 실시예들은 가상 캐릭터를 위한 맞춤형 스킨 모델을 제공한다. 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일을 갖는 n개의 스킨 컴포넌트로 나누어진다. 각각의 스킨 컴포넌트는 독립적으로 설계된다. 적어도 하나의 스킨 컴포넌트에 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재가 제공되는 기술적 솔루션이 있고, n은 양의 정수이다. 동일한 맞춤형 스킨 모델의 아트 스타일과 품질이 변경되지 않고 유지됨을 보장한다는 전제하에 각각의 스킨 컴포넌트에 대해 스타일과 효과가 독립적으로 설계된다. 동일한 맞춤형 스킨 모델의 각각의 스킨 컴포넌트에 대해, 사용자는 M1*M2*...*Mn개(n은 분할된 스킨 컴포넌트들의 수량이고, Mn은 n번째 스킨 컴포넌트의 후보 스킨 컴포넌트 소재임)의 상이한 개인화된 솔루션들을 획득할 수 있다.
도 2는 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 맞춤형 스킨 모델의 개략도이다. 타겟 가상 캐릭터의 동일한 맞춤형 스킨 모델은, 독립적으로 설계된 총 3개의 스킨 컴포넌트, 즉, 머리(221), 몸통(222), 무기(223)로 나누어질 수 있다. 동일한 스킨 컴포넌트에 대해 유사한 스타일을 갖는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재가 설계될 수 있다. 임의적으로서, 동일한 스킨 컴포넌트의 상이한 후보 스킨 컴포넌트 소재들은 또한 상이한 효과를 갖는다. 이 효과는, 걷는 효과, 투명 효과, 공격 동작 효과, 스킬 캐스팅 효과, 공격받는 효과 중 적어도 하나를 포함한다.
게임외 맞춤화(out-of-game customization)(22) 동안, 사용자는 다양한 맞춤형 조합들을 획득하기 위해 동일한 맞춤형 스킨 모델의 상이한 스킨 컴포넌트들에 각각 대응하는 후보 스킨 컴포넌트 소재들을 맞춤화하고 결합할 수 있다. 예를 들어, 맞춤형 조합들이, 도 2의 개인화 1, 개인화 2, 및 개인화 3을 포함하는 예를 이용하여 설명이 이루어진다. 개인화 1은 무기 1을 포함하고, 개인화 2는 무기 2를 포함하고, 개인화 3은 무기 3을 포함한다.
게임내 프리젠테이션(in-game presentation)(24) 동안, 가상 캐릭터가 개인화 1에 대응하는 맞춤형 스킨 모델을 착용하면, 개인화 1은 무기 1을 포함하기 때문에, 공격을 할 때, 가상 캐릭터가 공격 효과 1을 무작위로 또는 조건부로 트리거한다. 가상 캐릭터가 개인화 2에 대응하는 맞춤형 스킨 모델을 착용하면, 개인화 2는 무기 2를 포함하기 때문에, 공격을 할 때, 가상 캐릭터가 공격 효과 2를 무작위로 또는 조건부로 트리거한다. 가상 캐릭터가 개인화 3에 대응하는 맞춤형 스킨 모델을 착용하면, 개인화 3은 무기 3을 포함하기 때문에, 공격을 할 때, 가상 캐릭터가 공격 효과 3을 무작위로 또는 조건부로 트리거한다.
도 3은 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다. 컴퓨터 시스템(300)은, 제1 단말기(310), 제2 단말기(330), 및 서버 클러스터(320)를 포함한다.
가상 세계를 지원하는 클라이언트가 제1 단말기(310)에 설치되어 실행된다. 제1 단말기가 클라이언트를 실행하면, 제1 단말기의 스크린 상에는 클라이언트의 UI(311)가 디스플레이된다. 클라이언트는, 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA 게임, 또는 시뮬레이션된 생활 게임(SLG) 중 임의의 하나일 수 있다. 제1 단말기(310)는 제1 사용자(301)에 의해 이용되는 단말기이다. 제1 사용자(301)는 제1 단말기(310)를 이용하여 가상 세계에 위치한 제1 가상 캐릭터를 제어하여 움직임을 수행한다. 움직임은, 몸통 자세 조정, 기어가기, 걷기, 달리기, 사이클링, 날기, 점프, 운전, 집기, 사격, 공격 및 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 제1 가상 캐릭터는, 제1 가상 인물, 예를 들어 시뮬레이션된 인물 캐릭터 또는 만화 인물 캐릭터이다.
가상 세계를 지원하는 클라이언트가 제2 단말기(330)에 설치되어 실행된다. 클라이언트는, 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA 게임, 또는 SLG 중 임의의 하나일 수 있다. 제2 단말기가 클라이언트를 실행하면, 제1 단말기의 스크린 상에는 클라이언트의 UI(331)가 디스플레이된다. 제2 단말기(330)는 제2 사용자(302)에 의해 이용되는 단말기이다. 제2 사용자(302)는 제2 단말기(330)를 이용하여 가상 세계에 위치한 제2 가상 캐릭터를 제어하여 움직임을 수행한다. 예를 들어, 제2 가상 캐릭터는, 제2 가상 인물, 예를 들어 시뮬레이션된 인물 캐릭터 또는 만화 인물 캐릭터이다.
임의적으로서, 제1 가상 인물과 제2 가상 인물은 동일한 가상 세계에 위치해 있다. 임의적으로서, 제1 가상 인물 및 제2 가상 인물은, 동일한 편, 동일한 팀 또는 동일한 조직에 속할 수 있거나, 서로의 친구일 수 있거나, 일시적 커뮤니케이션 권한을 가질 수 있다. 임의적으로서, 제1 가상 인물 및 제2 가상 인물은 상이한 편, 상이한 팀 또는 상이한 조직에 속할 수 있거나 서로의 적일 수 있다.
임의적으로서, 제1 단말기(310) 및 제2 단말기(330)에 설치된 클라이언트들은 동일하거나, 2개의 단말기에 설치된 클라이언트들은 상이한 제어 시스템 플랫폼들 상의 동일한 유형의 클라이언트들이다. 제1 단말기(310)는 일반적으로 복수의 단말기 중 하나일 수 있고, 제2 단말기(330)는 일반적으로 복수의 단말기 중 하나일 수 있다. 이 실시예에서는, 설명을 위한 예로서 제1 단말기(310) 및 제2 단말기(330)만이 이용된다. 제1 단말기(310) 및 제2 단말기(330)는 동일하거나 상이한 디바이스 유형이다. 디바이스 유형은, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 랩탑, 및 데스크탑 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다.
도 3은 2개의 단말기만을 도시한다. 그러나, 상이한 실시예들에서 복수의 다른 단말기(340)가 서버 클러스터(320)에 액세스할 수 있다. 임의적으로서, 하나 이상의 단말기(340)는 개발자에 대응하는 단말기이다. 가상 세계의 클라이언트를 위한 개발 및 편집 플랫폼이 단말기(340)에 설치된다. 개발자는 단말기(340)에서 클라이언트를 편집하고, 편집된 클라이언트 파일을 유선 또는 무선 네트워크를 이용하여 서버 클러스터(320)에 전송할 수 있다. 제1 단말기(310) 및 제2 단말기(330)는 클라이언트를 업데이트하기 위해 서버 클러스터(320)로부터 클라이언트에 대응하는 업데이트 패키지를 다운로드할 수 있다.
제1 단말기(310), 제2 단말기(330) 및 또 다른 단말기(340)는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크에 의해 서버 클러스터(320)에 접속된다.
서버 클러스터(320)는, 하나의 서버, 복수의 서버, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 및 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 서버 클러스터(320)는 3차원 가상 세계를 지원하는 클라이언트에게 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 임의적으로서, 서버 클러스터(320)는 1차 컴퓨팅 작업을 맡고, 단말기는 2차 컴퓨팅 작업을 맡는다. 대안으로서, 서버 클러스터(320)는 2차 컴퓨팅 작업을 맡고, 단말기는 1차 컴퓨팅 작업을 맡는다. 대안으로서, 서버 클러스터(320)와 단말기 사이의 분산 컴퓨팅 아키텍처를 이용하여 협업 컴퓨팅이 수행된다.
도시된 예에서, 서버 클러스터(320)는 서버(321) 및 서버(326)를 포함한다. 서버(321)는, 프로세서(322), 사용자 계정 데이터베이스(323), 맞춤화 파라미터 데이터베이스(324), 및 사용자 지향형 입력/출력(I/O) 인터페이스(325)를 포함한다. 프로세서(322)는, 서버(321)에 저장된 명령어들을 로딩하고 사용자 계정 데이터베이스(323) 및 맞춤화 파라미터 데이터베이스(324)의 데이터를 처리하도록 구성된다. 사용자 계정 데이터베이스(323)는, 제1 단말기(310) 및/또는 제2 단말기(330)에 의해 이용되는 사용자 계정들의 데이터, 예를 들어 사용자 계정의 프로필 사진, 사용자 계정의 닉네임, 사용자 계정의 전투력 지수, 및 사용자 계정이 위치해 있는 서비스 지역을 저장하는데 이용된다. 맞춤화 파라미터 데이터베이스(324)는, 타겟 가상 캐릭터를 맞춤화하기 위한 사용자 계정에 대한 맞춤화 파라미터를 저장하도록 구성된다. 사용자 지향형 I/O 인터페이스(325)는, 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 이용하여 데이터를 교환함으로써 제1 단말기(310) 및/또는 제2 단말기(330)와의 통신을 확립하도록 구성된다. 임의적으로서, 스킨 컴포넌트 소재 라이브러리(327)는 서버(326)에 배치된다. 단말기 상의 클라이언트는 스킨 컴포넌트 소재 라이브러리(327)로부터 타겟 가상 캐릭터의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩할 수 있다.
도 4는 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법의 플로차트이다. 이 방법은 전술된 제1 단말기 또는 제2 단말기에 적용될 수 있다. 이 방법은, 다음과 같은 단계들을 포함한다:
단계 401: 매치메이킹 UI를 디스플레이하고, 매치메이킹 UI는 동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 온라인으로 매칭하는데 이용되고, k는 양의 정수이다.
가상 세계를 제공하는 클라이언트는 단말기에서 실행되며, 클라이언트는 MOBA 게임 클라이언트일 수 있다.
클라이언트에는 매치메이킹 UI가 제공된다. MOBA 게임 클라이언트의 경우, 매치메이킹 UI는, 동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 2개, 6개 또는 10개의 사용자 계정을 온라인으로 매칭하는데 이용되는 인터페이스일 수 있다. 2개, 6개 또는 10개의 가상 캐릭터는 2개의 반대편에 있다. 양쪽 편은 동일한 수량의 대응하는 가상 캐릭터를 갖는다. 예를 들어, 각각의 편에는 5개의 가상 캐릭터가 있다. 5개의 가상 캐릭터의 유형은, 각각, 파이터 캐릭터, 어쌔신 캐릭터, 마법사 캐릭터, 지원(또는 고기 방패) 캐릭터, 및 명사수 캐릭터일 수 있다.
임의적으로서, 아레나 게임(arena game)은 MOBA 게임이다. MOBA 게임은 적어도 2개의 반대편의 상이한 가상 팀들이 가상 세계에서 제공되는 맵 상의 각각의 맵 영역을 점유하는 아레나 게임이며, 승리 조건은 적에 대응하는 맵 영역 상의 모든 거점을 파괴하거나 점령하는 것이다. 전투 아레나 게임은 라운드로 진행될 수 있다. 전투 아레나 게임의 상이한 라운드들에서 동일한 맵 또는 상이한 맵이 이용될 수 있다. 각각의 가상 팀은, 하나 이상의 가상 캐릭터, 예를 들어, 하나의 가상 캐릭터를 포함하고, 가상 캐릭터 또는 5개의 가상 캐릭터가 있다.
임의적으로서, 아레나 유형, 현재 사용자 계정(및 팀원의 사용자 계정)의 프로필 사진, 닉네임, 및 전투력 레벨 중 적어도 하나의 요소와, 매치메이킹 트리거 제어부가 매치메이킹 UI 상에 디스플레이된다. 도 5의 예에 도시된 바와 같이, 아레나 유형 "5V5", 현재 사용자 계정의 프로필 사진(50), 현재 사용자 계정의 닉네임 "Li Bai", 현재 사용자 계정의 레벨 "Bronze", 및 "매치메이킹 시작" 버튼(51)이 매치메이킹 UI 상에 디스플레이된다. 사용자가 "매치메이킹 시작" 버튼(51)을 탭/클릭한 후, 클라이언트는 매치메이킹 요청을 서버에 전송한다. 매치메이킹 요청은 MOBA 게임을 플레이하기 위해 k개의 사용자 계정을 온라인으로 매칭할 것을 서버에게 요청하는데 이용된다.
단계 402: k개의 사용자 계정에 의해 이용될 가상 캐릭터들 내에 타겟 가상 캐릭터가 존재할 때 서버로부터 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득하고, 맞춤형 스킨 모델은 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델들 중 하나이고, 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, n은 양의 정수이다.
각각의 사용자 계정은, 전투의 현재 라운드에서 이용될 가상 캐릭터를 자유롭게 선택할 수 있다. 대안으로서, 서버가 전투의 현재 라운드에서 이용될 가상 캐릭터를 명시하거나 무작위로 선택한다.
맞춤형 스킨 모델은, 스킨 모델을 동일한 스타일을 갖는 n개의 스킨 컴포넌트로 분할하고, 적어도 하나의 스킨 컴포넌트에 대해 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재를 제공한 다음, 후보 스킨 컴포넌트 소재들에 따라 사용자에 의해 맞춤화를 수행함으로써 획득되는 전체 스킨 세트 모델이다.
서버는 매치메이킹 조건에 따라 전투 아레나 게임의 현재 라운드에서의 k개의 사용자 계정을 매칭한다. 매치메이킹 조건은 다음과 같은 것들을 포함하지만 이것으로 제한되는 것은 아니다: k개의 사용자 계정의 전투력 지수가 동일하거나 가깝다는 것, k개의 사용자 계정이 위치한 서비스 영역들이 동일한 서비스 영역인 것, k개의 사용자 계정이 위치한 지리적 영역들이 동일한 지리적 영역인 것, 및 k개의 사용자 계정의 네트워크 속도 조건이 미리설정된 조건보다 양호하다는 것. 그 다음, 각각의 사용자 계정의 사용자(또는 서버)가 전투 아레나 게임의 현재 라운드에서 이용될 가상 캐릭터를 선택하거나 명시한다.
매치메이킹이 성공하고 가상 캐릭터가 선택된 후에, 서버는, 전투 아레나 게임의 현재 라운드 내의 k개의 가상 캐릭터의 캐릭터 파라미터들을 k개의 클라이언트에게 배포한다. 가상 캐릭터의 캐릭터 파라미터는, 계정, 닉네임, 프로필 사진, 전투력 레벨, 및 가상 캐릭터의 IP 주소 중 적어도 하나의 정보를 포함하지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다.
k개의 가상 캐릭터에 의해 이용될 스킨 모델은 디폴트 스킨 모델이거나, 전반적 변경을 위한 전체 스킨 세트 모델이거나, 맞춤형 스킨 모델일 수 있다. 이 실시예에서, k개의 가상 캐릭터 중 적어도 하나의 타겟 가상 캐릭터에 의해 이용될 스킨 모델은 맞춤형 스킨 모델이다. 맞춤형 스킨 모델은, 동일한 스타일을 갖는 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하고, 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응한다.
임의적으로서, 타겟 가상 캐릭터는, 현재 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터이거나, 팀원의 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터이거나, 적의 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터일 수 있다.
예를 들어, 맞춤형 스킨 모델은, 총 4개의 스킨 컴포넌트, 즉, 머리, 의상, 무기, 및 액세서리를 포함한다. 동일한 스킨 컴포넌트는 하나 이상의 후보 스킨 컴포넌트 소재를 갖는다. 예를 들어, 의상 부분은, 적색 스포츠 의상, 녹색 스포츠 의상, 및 일부 브랜드들과 공동-브랜드된 스포츠 의상 등의, 복수의 후보 의상 소재를 갖는다.
임의적으로서, 맞춤화 파라미터는 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 나타내는데 이용된다. 임의적으로서 맞춤화 파라미터는 n개의 컴포넌트 ID를 포함한다. 각각의 컴포넌트 ID는, 대응하는 스킨 컴포넌트의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 나타내는데 이용된다. 동일한 스킨 컴포넌트의 타겟 스킨 컴포넌트 소재가 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재로부터 선택될 수 있다.
맞춤형 스킨 모델이 머리, 의상, 무기, 및 액세서리를 포함하는 예가 이용된다. 맞춤화 파라미터는 다음을 포함한다:
머리 ID: XXXX;
몸통 ID: XXXX;
무기 ID: XXXX; 및
액세서리 ID: XXXX.
임의적으로서, 맞춤화 파라미터에서의 일부 항목은 임의적일 수 있다. 예를 들어, 액세서리 ID는 비어 있을 수 있다.
단계 403: 맞춤화 파라미터에 따라 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하는 단계, i번째 타겟 스킨 컴포넌트 소재는 i번째 스킨 컴포넌트에 대응하는 복수의 스킨 컴포넌트 소재 중 하나이며, i는 n보다 작거나 같은 정수이다.
임의적으로서, 클라이언트는 맞춤화 파라미터에 따라 로컬 소재 라이브러리 내의 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩한다.
임의적으로서, 클라이언트는 로딩 요청을 서버에 전송하고, 로딩 요청은 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 운반한다. 서버는 맞춤화 파라미터에 따라 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 클라이언트에게 피드백한다.
단계 404: 전투 UI를 디스플레이하고, 전투 UI는 가상 세계에 위치한 타겟 가상 캐릭터를 포함하고, 타겟 가상 캐릭터는 맞춤형 스킨 모델을 착용한다.
매치메이킹이 성공한 후에, 클라이언트는 전투 아레나 게임의 현재 라운드에 들어간다. 클라이언트는 전투 UI를 디스플레이하고, 전투 UI는 클라이언트에 의해 제어되는 가상 캐릭터의 관찰 각도로부터 관찰되는 가상 세계의 이미지를 포함한다.
일부 전투 UI는 가상 세계의 타겟 가상 캐릭터를 포함하고, 타겟 가상 캐릭터는 맞춤형 스킨 모델을 착용한다. 맞춤형 스킨 모델은 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재에 따라 생성된다.
임의적으로서, 글로벌 미니 맵, 현재 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터, 타겟 가상 캐릭터, 방향 제어 요소, 스킬 제어 요소, 중립 생물, 및 건물 중 적어도 하나의 요소가 전투 UI에 디스플레이된다. 도 6의 예에 도시된 바와 같이, 글로벌 미니 맵(52), 현재 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터(53), 타겟 가상 캐릭터(54), 방향 제어 요소(55), 및 스킬 제어 요소(56)가 전투 UI에 디스플레이된다. 타겟 가상 캐릭터(54)에 의해 착용되는 맞춤형 스킨 모델은 복수의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 맞춤화함으로써 획득될 수 있다.
요약하면, 이 실시예에서 제공된 방법에서, 수트 맞춤형 스킨 모델은 n개의 스킨 컴포넌트로 분할되고, 현재 전투 아레나 게임의 k개의 가상 캐릭터를 매칭한 후, 클라이언트는 서버로부터 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득하여, 맞춤화 파라미터에 따라 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하고, 맞춤형 스킨 모델을 착용한 타겟 가상 캐릭터를 전투 UI에 디스플레이하여, 동일한 가상 캐릭터의 동일한 맞춤형 스킨 모델이 동일한 스타일을 갖는 n개의 스킨 컴포넌트로 분할된 후에, 각각의 스킨 컴포넌트에 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재가 제공되게 한다. 예를 들어, 각각의 스킨 컴포넌트에는 m개의 후보 스킨 컴포넌트 소재가 제공된다. 최대 mn개의 맞춤형 스킨 모델이 제공될 수 있어서, 전체 스킨 세트 모델의 디자인 주기가 효과적으로 단축되어, 사용자에게 다양한 개인화된 스킨 디스플레이 효과를 제공하면서 디자인 작업량이 감소될 수 있다.
도 7은 본 개시내용의 또 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법의 플로차트이다. 이 실시예에서, 도 3에 도시된 컴퓨터 시스템에 이 방법이 적용되는 예를 이용하여 설명이 이루어진다. 이 방법은, 다음과 같은 단계들을 포함한다:
단계 701: 타겟 단말기는 스킨 설정 인터페이스를 디스플레이한다.
사용자는 타겟 단말기 상의 클라이언트 아이콘을 탭/클릭하여 클라이언트를 시작한다.
클라이언트는 사용자의 작동에 따라 스킨 설정 인터페이스를 디스플레이한다. 스킨 설정 인터페이스는 맞춤형 스킨 모델을 개인화하기 위한 인터페이스이다.
맞춤형 스킨 모델의 n개의 스킨 컴포넌트의 맞춤화가능한 영역이 스킨 설정 인터페이스에 디스플레이된다. 각각의 스킨 컴포넌트에는 플레이어에 의한 선택을 위한 하나 이상의 후보 스킨 컴포넌트 소재가 제공된다. 후보 스킨 컴포넌트 소재를 제공하는 방식은 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 후보 스킨 컴포넌트 소재가 플레이어에 의한 이용을 위해 디폴트로 제공되는 것, 후보 스킨 컴포넌트 소재가 이용을 위해 제한된 시간 내에 제공되는 것, 후보 스킨 컴포넌트 소재가 작업이 완료된 후의 이용을 위해 선물로서 플레이어에게 주어지는 것, 후보 스킨 컴포넌트 소재가 게임 화폐로 구매되는 것, 후보 스킨 컴포넌트 소재가 이용을 위해 선물로서 친구의 사용자 계정에 의해 주어지는 것, 후보자 스킨 컴포넌트 소재가 이용을 위해 추첨을 통해 획득되는 것, 및 다른 아이템을 이용하여 후보 스킨 컴포넌트 소재가 이용을 위해 또 다른 아이템으로 교환함으로써 획득하는 것.
예를 들어, 타겟 가상 캐릭터는 Sun Wukong이고, 맞춤형 스킨 모델은, 4개의 스킨 컴포넌트, 즉, 머리, 몸통, 무기, 및 액세서리로 나누어진다. 도 8을 참조하면, 타겟 가상 캐릭터(80), 머리 컴포넌트 선택 영역(81), 무기 컴포넌트 선택 영역(82), 몸통 컴포넌트 선택 영역(83), 및 액세서리 컴포넌트 선택 영역(84)이 스킨 설정 인터페이스 상에 디스플레이된다. 임의적으로서, "소환 시작" 버튼(85), "선물 보내기/요청" 버튼(86), 및 "저장 및 착용" 버튼(87)이 스킨 설정 인터페이스 상에 디스플레이된다. 후보 스킨 컴포넌트 소재가 현재 사용자 계정이 보유하고 있지 않은 스킨 컴포넌트 소재일 때, 사용자는 "소환 시작" 버튼(85)을 탭/클릭하여 스킨 컴포넌트 소재를 구매하거나, "선물 보내기/요청" 버튼(86)을 탭/클릭하여 친구의 사용자 계정에게 스킨 컴포넌트 소재를 요청한다.
플레이어는 스킨 설정 인터페이스의 n개의 스킨 컴포넌트에 각각 대응하는 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 선택한다. 동일한 스킨 컴포넌트에 대해, 스킨 컴포넌트의 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재로부터 플레이어에 의해 타겟 스킨 컴포넌트 소재가 선택된다.
단계 702: 타겟 단말기는 스킨 설정 인터페이스에서 트리거된 소재 선택 동작을 수신한다.
소재 선택 동작은 터치스크린에서 트리거되는 동작일 수 있다. 임의적으로서, 소재 선택 동작은 맞춤화가능한 영역에서 후보 스킨 컴포넌트 소재를 선택하는 탭/클릭 동작이다.
단계 703: 타겟 단말기는 소재 선택 동작에 따라 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 결정한다.
타겟 단말기는 사용자의 소재 선택 동작을 수신한다. 타겟 단말기는 소재 선택 동작에 따라 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 결정한다.
임의적으로서, 사용자의 소재 선택 동작은 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재로부터 하나 또는 수개의 스킨 컴포넌트 소재를 선택하는 동작이다. 즉, 하나의 맞춤화 동안에, 사용자는 일부 스킨 컴포넌트만의 후보 스킨 컴포넌트 소재를 선택할 수 있다. 예를 들어, 하나의 맞춤화 동안에, 사용자는 머리 컴포넌트 소재만을 변경할 수 있다. 또 다른 예에서, 또 다른 맞춤화 동안, 사용자는 머리 컴포넌트 소재와 무기 컴포넌트 소재만을 변경할 수 있다. 사용자가 일부 스킨 컴포넌트만의 후보 스킨 컴포넌트 소재를 선택할 때, 다른 스킨 컴포넌트 소재의 초기 선택이 유지될 수 있다.
임의적으로서, 사용자의 소재 선택 동작은 n개의 스킨 컴포넌트에 대응하는 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 선택하는 동작이다. 즉, 사용자는 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 별개로 변경하거나 선택할 수 있다.
단계 704: 타겟 단말기는 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재가 맞춤화 조건을 충족할 때 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 서버에 저장한다.
사용자의 소재 선택 동작이 종료된 후, 타겟 단말기는 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재가 맞춤화 조건을 충족하는지를 결정한다.
맞춤화 조건은 다음 중 적어도 하나를 포함하지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다:
1. 현재 사용자 계정이 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 이용할 수 있는 권한을 갖는 것.
타겟 스킨 컴포넌트 소재는 복수의 방식으로 획득될 수 있는데, 예를 들어, 디폴트에 의해 제공되거나, 선물로서 주어지거나, 작업에 대해 수여되거나, 추첨에서 당첨되거나, 상환을 통해 획득된다. 현재 사용자 계정은, 사용자 계정이 맞춤화를 위해 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 이용할 수 있기 전에 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 이용할 권한을 가질 필요가 있다.
2. 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 이용 시간이 유효 기간 이내인 것.
적어도 하나의 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 이용 시간은 유효 기간 이내이다. 예를 들어, 제1 타겟 스킨 컴포넌트 소재는 상환 후 10 일 이내에 유효하다. 또 다른 예에서, 제2 타겟 스킨 컴포넌트 소재는 휴가 기간에만 유효하다.
3. n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 스타일이 호환성 조건을 충족하는 것.
동일한 맞춤형 스킨 모델의 균일한 전체 스타일을 유지하기 위해, 클라이언트는 추가로, n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 스타일이 호환성 조건을 충족하는지를 검출할 수 있다. 호환성 조건은, 동일한 맞춤형 스킨 모델의 상이한 스킨 컴포넌트들의 스타일의 균일성을 유지하는 조건이다. 예를 들어, 스포츠 스타일의 상이한 스킨 컴포넌트들은 호환성 조건을 충족한다. 또 다른 예에서, 미래형 스타일의 상이한 스킨 컴포넌트들은 호환성 조건을 충족한다.
맞춤화 조건이 충족되면, 타겟 단말기는 저장 요청을 서버에 전송하고, 저장 요청은 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재에 대응하는 맞춤화 파라미터를 운반한다. 맞춤화 조건이 충족되지 않는다면, 타겟 단말기는 에러 프롬프트 정보를 디스플레이하거나, 타겟 단말기는 맞춤화 조건에 따라 권장되는 맞춤화를 위한 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 디스플레이한다.
임의적으로서, 수트 맞춤형 스킨 모델이 n개의 스킨 컴포넌트로 분할될 때, 맞춤화 파라미터는 n개의 컴포넌트 ID를 포함할 수 있다. 각각의 컴포넌트 ID는 한 부분의 스킨 컴포넌트에 대응하고, 상이한 컴포넌트 ID들은 상이한 부분들의 스킨 컴포넌트들에 대응한다. 즉, 컴포넌트 ID는 일대일 방식으로 스킨 컴포넌트에 대응한다.
예를 들어, 맞춤형 스킨 모델은 총 4개의 스킨 컴포넌트, 즉, 머리, 몸통, 무기, 및 액세서리를 포함한다. 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터는, 머리 ID, 몸통 ID, 무기 ID, 및 액세서리 ID를 포함한다.
임의적으로서, 일부 실시예에서, 각각의 스킨 컴포넌트 소재는 추가로, 3차원 스티칭 좌표(stitching coordinates)에 대응한다. 3차원 스티칭 좌표는 맞춤형 스킨 모델의 대응하는 부분에 스티칭되는 스킨 컴포넌트 소재의 좌표 위치를 표시하는데 이용된다.
단계 705: 서버는 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 클라이언트에 의해 전송된 맞춤화 파라미터를 수신한다.
서버는 타겟 단말기에 의해 전송된 저장 요청을 수신한다. 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 클라이언트가 타겟 단말기에서 실행된다. 임의적으로서, 서버는 타겟 단말기에 의해 전송된 저장 요청을 수신하고, 저장 요청은 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 운반하고, 맞춤화 파라미터는 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 표시하는데 이용되며, n은 양의 정수이다.
서버는 맞춤화 파라미터에 의해 표시된 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재가 맞춤화 조건을 충족하는지를 결정한다.
맞춤화 조건은 다음 중 적어도 하나를 포함하지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다:
1. 현재 사용자 계정이 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 이용할 수 있는 권한을 갖는 것.
타겟 스킨 컴포넌트 소재는 복수의 방식으로 획득될 수 있는데, 예를 들어, 디폴트에 의해 제공되거나, 선물로서 주어지거나, 작업에 대해 수여되거나, 추첨에서 당첨되거나, 상환을 통해 획득된다. 현재 사용자 계정은, 사용자 계정이 맞춤화를 위해 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 이용할 수 있기 전에 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 이용할 권한을 가질 필요가 있다.
2. 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 이용 시간이 유효 기간 이내인 것.
적어도 하나의 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 이용 시간은 유효 기간 이내이다. 예를 들어, 제1 타겟 스킨 컴포넌트 소재는 상환 후 10 일 이내에 유효하다. 또 다른 예에서, 제2 타겟 스킨 컴포넌트 소재는 휴가 기간에만 유효하다.
3. n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 스타일이 호환성 조건을 충족하는 것.
동일한 맞춤형 스킨 모델의 균일한 전체 스타일을 유지하기 위해, 클라이언트는 추가로, n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 스타일이 호환성 조건을 충족하는지를 검출할 수 있다. 호환성 조건은, 동일한 맞춤형 스킨 모델의 상이한 스킨 컴포넌트들의 스타일의 균일성을 유지하는 조건이다. 예를 들어, 스포츠 스타일의 상이한 스킨 컴포넌트들은 호환성 조건을 충족한다. 또 다른 예에서, 미래형 스타일의 상이한 스킨 컴포넌트들은 호환성 조건을 충족한다.
맞춤화 조건이 충족되면, 단계 706이 수행된다. 맞춤화 조건이 충족되지 않으면, 서버는 에러 프롬프트 정보를 타겟 단말기에 전송하거나, 서버는 권장되는 맞춤화를 위한 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 타겟 단말기에 전송한다.
단계 706: n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재가 맞춤화 조건을 충족하면 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 저장한다.
서버는 타겟 가상 캐릭터의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재에 대응하는 맞춤화 파라미터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 이하의 표 1에서 도시된 바와 같이:
사용자 계정 가상 캐릭터 맞춤화 파라미터
North American Miss Charming Shangxiang Sun 머리 ID: 0121, 몸통 ID: 1254 무기 ID: 2562, 액세서리 ID: 3652
Radio Kitty Ali 머리 ID: 0133, 몸통 ID: 1584 무기 ID: 2987, 액세서리 ID: 3666
Charming chief Cao Cao 머리 ID: 0098, 몸통 ID: 1656 무기 ID: 2589, 액세서리 ID: 3954
Innocent king of games Liang Zhuge 머리 ID: 0001, 몸통 ID: 1654 무기 ID: 2987, 액세서리 ID: 3741
임의적으로서, 서버는, 사용자 계정, 가상 캐릭터 이름, 및 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터 사이의 대응관계를 저장한다. 한 실시예에서, 서버는 맞춤화 파라미터 데이터베이스에 대응관계를 저장한다.
단계 707: 타겟 단말기는 매치메이킹 UI를 디스플레이한다. 대안으로서, 단계 707은 다음과 같을 수 있다: 현재 라운드의 다른 k-1개의 단말기는 매치메이킹 UI를 디스플레이한다.
클라이언트가 MOBA 게임을 제공하는 예를 이용한다. MOBA 게임은 라운드로 진행되는 전투 아레나 게임이다.
사용자가 게임의 라운드를 시작할 필요가 있을 때, 클라이언트는 사용자의 동작에 따라 매치메이킹 UI를 디스플레이한다. 매치메이킹 UI는 동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 2개, 6개 또는 10개의 가상 캐릭터를 온라인으로 매칭하는데 이용되는 인터페이스일 수 있다. 2개, 6개 또는 10개의 가상 캐릭터는 2개의 반대편에 있다. 양쪽 편은 동일한 수량의 대응하는 가상 캐릭터를 갖는다. 예를 들어, 각각의 편에는 5개의 가상 캐릭터가 있다. 5개의 가상 캐릭터의 유형은, 각각, 파이터 캐릭터, 어쌔신 캐릭터, 마법사 캐릭터, 지원(또는 고기 방패) 캐릭터, 및 명사수 캐릭터일 수 있다.
도 9에 도시된 바와 같이, 단말기는 매치메이킹 UI(91)를 디스플레이한다. "매치메이킹 시작" 버튼이 매치메이킹 UI(91) 상에 디스플레이된다. 사용자는 "매치메이킹 시작" 버튼을 탭/클릭하여 온라인 매치메이킹 프로세스를 트리거할 수 있다.
단계 708: 타겟 단말기는 매치메이킹 요청을 서버에 전송한다. 대안으로서, 단계 708은 다음과 같을 수 있다: 현재 라운드의 다른 k-1개의 단말기는 매치메이킹 요청을 서버에 전송한다.
사용자가 "매치메이킹 시작” 버튼을 탭/클릭한 후에, 타겟 단말기 및 다른 k-1개의 단말기가 매치메이킹 요청을 서버에 전송한다. 임의적으로서, 매치메이킹 요청은 현재 단말기에서 로그인한 사용자 계정을 운반한다.
단계 709: 서버는 클라이언트의 매치메이킹 요청을 수신한다.
서버는 복수의 클라이언트의 매치메이킹 요청을 수신할 수 있다. 매치메이킹 요청은 대응하는 사용자 계정을 운반한다.
단계 710: 서버는 매치메이킹 요청에 따라 동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 매칭하며, k는 양의 정수이다.
복수의 매치메이킹 요청을 수신한 후, 서버는 매치메이킹 요청에서 사용자 계정들을 추출한다. 서버는 추가로, 사용자 계정에 따라 사용자 계정의 속성 정보를 찾기 위해 사용자 계정 데이터베이스를 검색한다. 속성 정보는, 프로필 사진, 닉네임, 성별, 전투력 지수, 계정 레벨, 계정이 위치해 있는 서비스 영역, 및 계정이 위치해 있는 영역 중 적어도 하나의 정보를 포함하지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다.
임의적으로서, 서버는 매치메이킹 조건에 따라 전투 아레나 게임의 현재 라운드에서의 k개의 사용자 계정을 매칭한다. 매치메이킹 조건은 다음과 같은 것들을 포함하지만 이것으로 제한되는 것은 아니다: k개의 사용자 계정의 전투력 지수가 동일하거나 가까운 것, k개의 사용자 계정이 위치한 서비스 영역들이 동일한 서비스 영역인 것, k개의 사용자 계정이 위치한 지리적 영역들이 동일한 지리적 영역인 것, 및 k개의 사용자 계정의 네트워크 속도 조건이 미리설정된 조건보다 양호한 것.
단계 711: 서버는 k개의 사용자 계정에 의해 이용될 k개의 가상 캐릭터를 결정한다.
임의적으로서, 매치메이킹이 성공한 후, 각각의 사용자 계정의 사용자는, 전투 아레나 게임의 현재 라운드에서 이용될 가상 캐릭터를 선택하거나 명시한다. 일부 실시예에서, 각각의 사용자 계정에 의해 이용될 가상 캐릭터는 추가로, 서버에 의해 명시되거나 무작위로 획득될 수 있다.
임의적으로서, 서버는 k개의 사용자 계정에 각각 대응하는 단말기에 k개의 사용자 계정의 속성 정보를 함께 전송한다.
단계 712: 서버는, k개의 가상 캐릭터 중에 타겟 가상 캐릭터가 존재할 때 k개의 가상 캐릭터에 각각 대응하는 k개의 클라이언트에 타겟 가상 캐릭터의 맞춤화 파라미터를 전송한다.
타겟 가상 캐릭터는 맞춤형 스킨 모델을 착용한 가상 캐릭터이다.
전투 아레나 게임의 현재 라운드에서 k개의 가상 캐릭터 중에 하나 이상의 타겟 가상 캐릭터가 존재할 때, 서버는 각각의 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 k개의 클라이언트에게 각각 전송한다. 타겟 가상 캐릭터들의 맞춤형 스킨 모델들은 서로 상이할 수 있다.
단계 713: 타겟 단말기는, 매치메이킹이 성공하면 서버로부터 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득한다. 대안으로서, 단계 713은 다음과 같을 수 있다: 현재 라운드의 다른 k-1개의 단말기는 매치메이킹이 성공하면 서버로부터 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득한다.
현재 라운드의 타겟 단말기 및 다른 k-1개의 단말기는 서버에 의해 전송된 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 수신한다. 임의적으로서, 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터는, 총 4개의 컴포넌트 ID, 즉, 머리 ID, 몸통 ID, 무기 ID 및 액세서리 ID를 포함한다.
단계 714: 타겟 단말기는 로딩 UI를 디스플레이한다. 대안으로서, 단계 714는 다음과 같을 수 있다: 현재 라운드의 다른 k-1개의 단말기는 로딩 UI를 디스플레이한다.
매치메이킹이 성공하면, 타겟 단말기 및 다른 k-1개의 단말기는 추가로 로딩 UI를 디스플레이한다. 로딩 UI는, 서버가 전투 아레나 게임의 현재 라운드에서 필요한 다양한 자원을 로딩할 때 단말기에 의해 디스플레이되는 전환 인터페이스이다. 임의적으로서, 맞춤형 스킨 모델의 미리보기도 로딩 UI에 디스플레이된다.
예를 들어, 도 9를 참조하면, k개의 가상 캐릭터의 미리보기가 로딩 UI(93)에서 재생된다. 가상 캐릭터에 의해 착용된 스킨 모델이 디폴트 스킨 모델이면, 미리보기는 디폴트 스킨 모델에 대응하는 미리보기이다. 가상 캐릭터의 스킨이 전반적 변경을 위한 전체 스킨 세트 모델일 때, 미리보기는 전체 스킨 세트 모델에 대응하는 미리보기이다.
가상 캐릭터에 의해 착용된 스킨 모델이 맞춤형 스킨 모델일 때, 클라이언트가 대응하는 스킨 미리보기를 저장하지 않을 수 있기 때문에, 디폴트 스킨 모델에 대응하는 미리보기가 디스플레이를 위해 일시적으로 이용될 수 있다.
대안으로서, 일부 명시된 맞춤형 스킨 모델은 대응하는 미리보기를 가질 수 있다. 클라이언트는 명시된 파라미터와 미리보기 사이의 대응관계를 저장하고, 명시된 파라미터가 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터에 존재할 때 로컬 소재 라이브러리로부터 명시된 파라미터에 대응하는 미리보기를 획득한다. 맞춤화 파라미터가 복수의 컴포넌트 ID를 포함할 때, 명시된 파라미터는 복수의 컴포넌트 ID 중의 하나 이상의 컴포넌트 ID일 수 있다. 예를 들어, 명시된 머리 ID가 맞춤화 파라미터 중에 존재할 때, 명시된 머리 ID에 대응하는 맞춤형 스킨 모델의 미리보기가 획득된다. 또 다른 예에서, 명시된 머리 컴포넌트 ID와 의상 ID가 맞춤화 파라미터 중에 존재할 때, "머리 ID 및 의상 ID"에 대응하는 맞춤형 스킨 모델의 미리보기가 획득된다.
대안으로서, 클라이언트는 서버로부터 맞춤형 스킨 모델의 미리보기를 획득하고, 미리보기는 맞춤화 파라미터에 따라 맞춤형 스킨 모델에 대해 서버에 의해 생성된다. 예를 들어, 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 클라이언트에 전송할 때, 서버는 동시에 맞춤형 스킨 모델에 대응하는 미리보기를 클라이언트에 전송한다.
단계 715: 타겟 단말기는 맞춤화 파라미터에 따라 로컬 소재 라이브러리로부터 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩한다. 대안으로서, 단계 715는 다음과 같을 수 있다: 현재 라운드의 다른 k-1개의 단말기는 맞춤화 파라미터에 따라 로컬 소재 라이브러리로부터 맞춤형 스킨 모델의 n개 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩한다.
타겟 단말기 및 다른 k-1개의 단말기의 클라이언트들(클라이언트들이라고도 함)은 로컬 소재 라이브러리를 저장한다. 후보 스킨 컴포넌트 소재의 전부 또는 일부는 로컬 소재 라이브러리에 저장될 수 있다. 임의적으로서, 컴포넌트 ID와 스킨 컴포넌트 소재 사이의 대응관계는 로컬 소재 라이브러리에 저장된다. 타겟 단말기/다른 k-1개의 단말기는 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터에 따라 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 컴포넌트 ID들을 추출하고; 로컬 소재 라이브러리 내의 대응관계 및 n개의 컴포넌트 ID에 따라 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 추출한다.
또 다른 가능한 구현에서, 스킨 컴포넌트 소재의 전부 또는 일부가 로컬 소재 라이브러리에 저장되어 있지 않을 때, 로딩 UI를 디스플레이하는 동안, 타겟 단말기/다른 k-1개의 단말기는 소재 획득 요청을 서버에 전송하고, 소재 획득 요청은 맞춤화 파라미터를 운반한다. 임의적으로서, 단말기가 일부 스킨 컴포넌트 소재의 컴포넌트 ID들을 저장하고 있다면, 소재 획득 요청은 로컬 저장되어 있지 않은 스킨 컴포넌트 소재의 ID들만을 운반한다.
서버는 소재 획득 요청을 수신하고, 소재 획득 요청으로부터 맞춤화 파라미터를 추출한 다음, 맞춤화 파라미터에 따라 스킨 컴포넌트 소재 라이브러리로부터 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 추출한다.
서버는 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 k개의 단말기에 전송한다. 임의적으로서, 일부 단말기만 소재 획득 요청을 서버에 전송한다면, 서버는 소재 획득 요청을 전송하는 단말기에만 피드백을 전송할 수 있다.
임의적으로서, 소재 획득 요청이 일부 스킨 컴포넌트 소재에 대응하는 컴포넌트 ID들만을 운반한다면, 서버는 컴포넌트 ID들에 대응하는 타겟 스킨 컴포넌트 소재들만을 피드백할 필요가 있다. 대응적으로, 타겟 단말기 및 다른 k-1개의 단말기는 맞춤화 파라미터에 따라 서버에 의해 피드백된 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 수신한다. 타겟 단말기는 서버에 의해 피드백된 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 수신한 다음, n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩한다. 임의적으로서, 각각의 스킨 컴포넌트 소재는, 맵 스타일, 텍스처 스타일, 빛과 그림자 효과, 및 컴포넌트 좌표 중 적어도 하나의 요소를 포함한다.
임의적으로서, 타겟 단말기는, 또 다른 가상 캐릭터에 의해 착용된 스킨 소재(예를 들어, 디폴트 스킨 모델의 소재, 또는 전반적 변경을 위한 전체 스킨 세트 모델의 소재), 각각의 사용자 계정의 속성 정보, 및 전투 아레나 게임의 현재 라운드에서 요구되는 다양한 다른 정보를 추가로 로딩한다.
단계 716: 타겟 단말기는 전투 UI를 디스플레이하고, 전투 UI는 가상 세계에 위치한 타겟 가상 캐릭터를 포함하며, 타겟 가상 캐릭터는 맞춤형 스킨 모델을 착용한다. 대안으로서, 단계 716은 다음과 같을 수 있다: 현재 라운드의 다른 k-1개의 단말기가 전투 UI를 디스플레이하고, 전투 UI는 가상 세계에 위치한 타겟 가상 캐릭터를 포함하며, 타겟 가상 캐릭터는 맞춤형 스킨 모델을 착용한다.
전투 아레나 게임의 현재 라운드에서 요구되는 다양한 정보가 로딩된 후, k개의 단말기는 모두 전투 UI를 디스플레이하고, 전투 UI는 가상 세계에 위치한 타겟 가상 캐릭터를 포함하며, 타겟 가상 캐릭터는 맞춤형 스킨 모델을 착용한다.
전투 UI는, 가상 세계가 클라이언트에 의해 제어되는 가상 캐릭터의 관찰 각도로부터 관찰되는 이미지를 포함한다. 임의적으로서, 전투 UI는 가상 세계에 위치한 타겟 가상 캐릭터를 더 포함하고, 타겟 가상 캐릭터는 맞춤형 스킨 모델을 착용한다.
임의적으로서, 글로벌 미니 맵, 현재 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터, 타겟 가상 캐릭터, 방향 제어 요소, 스킬 제어 요소, 중립 생물, 및 건물 중 적어도 하나의 요소가 전투 UI에 디스플레이된다. 도 9의 예에 도시된 바와 같이, 글로벌 미니 맵, 현재 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터, 타겟 가상 캐릭터, 방향 제어 요소, 및 스킬 제어 요소가 전투 UI(94)에 디스플레이된다. 타겟 가상 캐릭터에 의해 착용되는 맞춤형 스킨 모델은 복수의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 맞춤화함으로써 획득될 수 있다.
임의적으로서, 타겟 가상 캐릭터가 현재 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터가 아니라면, 타겟 가상 캐릭터는 소정 기간 내에 전투 UI에 나타나고, 타겟 가상 캐릭터는 또 다른 기간 내에 나타나지 않는다.
임의적으로서, 게임 스테이지는 줄여서 게임내 프리젠테이션이라고 지칭될 수 있고, 게임외 스테이지는 줄여서 게임외 프리젠테이션이라고 지칭될 수 있다.
단계 717: 타겟 단말기는 맞춤화 파라미터에 따라 명시된 스킨 컴포넌트 소재의 개인화된 효과의 효과 소재를 로딩한다. 대안으로서, 단계 717은 다음과 같을 수 있다: 현재 라운드의 다른 k-1개의 단말기는 맞춤화 파라미터에 따라 명시된 스킨 컴포넌트 소재의 개인화된 효과의 효과 소재를 로딩한다.
맞춤형 스킨 모델은 n개의 상이한 스킨 컴포넌트의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 포함한다. 임의적으로서, n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재 중 적어도 하나의 명시된 스킨 컴포넌트 소재는 개인화된 효과를 가지며, 개인화된 효과는, 움직임 효과, 투명 효과, 공격 효과, 스킬 캐스팅 효과, 마을 포털 효과, 및 공격받는 효과 중 적어도 하나를 포함한다.
예를 들어, 명시된 스킨 컴포넌트 소재는, 머리 컴포넌트 소재, 몸통 컴포넌트 소재, 무기 컴포넌트 소재, 및 액세서리 컴포넌트 소재 중 하나 이상이다. 한 실시예에서, 동일한 스킨 컴포넌트의 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대해, 일부 명시된 후보 스킨 컴포넌트 소재만이 개인화된 효과를 가질 수 있고, 다른 명시되지 않은 후보 스킨 컴포넌트 소재는 개인화된 효과를 갖지 않는다. 또 다른 실시예에서, 상이한 후보 스킨 컴포넌트 소재들은 상이한 개인화된 효과들을 갖는다.
움직임 효과는, 타겟 가상 캐릭터가 움직임 상태에 있을 때 명시된 스킨 컴포넌트 소재에 또는 그 부근에 중첩된 방식으로 디스플레이되는 효과이다. 예를 들어, 명시된 머리 컴포넌트 소재의 움직임 속도가 미리설정된 속도보다 클 때, 명시된 머리 컴포넌트 소재의 눈은 빛 효과를 갖는다. 또 다른 예에서, 명시된 머리 컴포넌트 소재의 움직임 속도는 미리설정된 속도보다 크고, 명시된 머리 컴포넌트 소재는 몸통 색상에 대응하는 몸통 빛 및 그림자 궤적을 형성한다.
투명 효과는, 타겟 가상 캐릭터가 보이지 않거나 반-보이지 않는 상태에 있을 때 명시된 스킨 컴포넌트 소재에 또는 그 부근에 중첩된 방식으로 디스플레이되는 효과이다. 예를 들어, 덤불속에 있을 때, 타겟 가상 캐릭터는 몸통 색상에 대응하는 윤곽 빛과 그림자 궤적을 형성한다.
공격 효과는, 타겟 가상 캐릭터가 공격 상태에 있을 때 명시된 스킨 컴포넌트 소재에 또는 그 부근에 중첩된 방식으로 디스플레이되는 효과이다. 예를 들어, 타겟 가상 캐릭터가 강한 공격을 할 때, 명시된 몸통 컴포넌트 소재 부근에 땅이 갈라지는 애니메이션 효과가 생성된다.
스킬 캐스팅 효과는 타겟 가상 캐릭터가 스킬을 캐스팅할 때 명시된 스킨 컴포넌트 소재에 또는 그 부근에 중첩된 방식으로 디스플레이되는 효과이다. 예를 들어, 타겟 가상 캐릭터가 텔레포트 스킬(teleport skill)을 캐스팅하면, 명시된 몸통 컴포넌트 소재가 텔레포트하기 전 위치에 번개 패턴이 디스플레이된다. 또 다른 예에서, 타겟 가상 캐릭터가 지면 관통 스킬을 캐스팅할 때, 명시된 무기 컴포넌트 소재의 전면 영역에 녹색 덩굴 패턴이 중첩된다.
마을 포털 효과는 타겟 가상 캐릭터가 이동(transport) 중일 때 명시된 스킨 컴포넌트 소재에 또는 그 부근에 중첩된 방식으로 디스플레이되는 효과이다. 예를 들어, 타겟 가상 캐릭터의 귀환 프로세스 지속시간 동안, 명시된 몸통 컴포넌트 소재 부근에 꽃이 떨어지는 패턴이 중첩된다.
공격받는 효과는 타겟 가상 캐릭터가 공격을 받는 중일 때 명시된 스킨 컴포넌트 소재에 또는 그 부근에 중첩된 방식으로 디스플레이되는 효과이다. 예를 들어, 타겟 가상 캐릭터가 얼음과 눈으로 공격을 받고 있다면, 명시된 몸통 컴포넌트 소재에 결정체 형성 효과가 중첩되어 디스플레이된다.
단계 718: 타겟 단말기는, 가상 세계에서 타겟 가상 캐릭터의 상태가 트리거 조건을 충족하면 효과 소재에 따라 전투 UI에 개인화된 효과를 디스플레이한다. 대안으로서, 단계 718은 다음과 같을 수 있다: 현재 라운드의 다른 k-1개의 단말기는 가상 세계에서의 타겟 가상 캐릭터의 상태가 트리거 조건을 충족하면 효과 소재에 따라 전투 UI에 개인화된 효과를 디스플레이한다.
임의적으로서, 개인화된 효과는 무작위로 나타나거나, 그리고/또는 타겟 가상 캐릭터의 상태가 트리거 조건을 충족할 때 나타난다.
가상 세계에서의 타겟 가상 캐릭터의 상태가 트리거 조건을 충족하면 효과 소재에 따라 개인화된 효과가 전투 UI에 디스플레이된다.
단계 719: 타겟 단말기는 맞춤형 스킨 모델의 스킨 디스플레이 동작을 수신한다.
게임외 스테이지에서, 타겟 단말기는 각각의 가상 캐릭터의 캐릭터 디스플레이 인터페이스를 추가로 제공할 수 있다. 동일한 가상 캐릭터의 캐릭터 디스플레이 인터페이스에서, 사용자는 디스플레이를 위한 가상 캐릭터의 상이한 스킨 모델들을 선택할 수 있다. 상이한 스킨 모델들은, 디폴트 스킨 모델, 전반적 변경을 위한 전체 스킨 세트 모델, 및 맞춤형 스킨 모델 중 적어도 하나를 포함한다.
사용자는 캐릭터 디스플레이 인터페이스에서 스킨 디스플레이 동작을 수행할 수 있다. 스킨 디스플레이 동작은 타겟 가상 캐릭터의 스킨의 디스플레이를 트리거하는데 이용된다. 이 실시예에서는, 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 디스플레이를 트리거하기 위해 스킨 디스플레이 동작이 이용되는 예를 이용하여 설명이 이루어진다.
임의적으로서, 타겟 단말기는 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 저장한다.
단계 720: 타겟 단말기는 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터에 따라 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩한다.
타겟 단말기는 로컬 소재 라이브러리를 저장한다. 후보 스킨 컴포넌트 소재의 전부 또는 일부는 로컬 소재 라이브러리에 저장될 수 있다. 임의적으로서, 컴포넌트 ID와 스킨 컴포넌트 소재 사이의 대응관계는 로컬 소재 라이브러리에 저장된다. 타겟 단말기는 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터에 따라 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 컴포넌트 ID를 추출하고; 로컬 소재 라이브러리 내의 대응관계 및 n개의 컴포넌트 ID에 따라 n개의 컴포넌트 ID에 각각 대응하는 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 추출한다.
대응하는 타겟 스킨 컴포넌트 소재가 타겟 단말기의 로컬 소재 라이브러리에 저장되어 있지 않을 때, 타겟 단말기는 소재 획득 요청을 서버에 전송한다. 소재 획득 요청은 맞춤화 파라미터의 전부 또는 일부를 운반한다. 임의적으로서, 단말기가 일부 스킨 컴포넌트 소재의 ID들을 저장하고 있다면, 소재 획득 요청은 로컬 저장되어 있지 않은 스킨 컴포넌트 소재의 ID들만을 운반한다. 서버는 소재 획득 요청을 수신하고, 소재 획득 요청으로부터 맞춤화 파라미터를 추출한 다음, 맞춤화 파라미터에 따라 스킨 컴포넌트 소재 라이브러리로부터 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 추출한다. 서버는 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 전부 또는 일부를 타겟 단말기에 전송한다.
단계 721: 타겟 단말기는 스킨 디스플레이 인터페이스를 디스플레이한다.
n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 획득한 후, 타겟 단말기는 스킨 디스플레이 인터페이스를 디스플레이한다. 맞춤형 스킨 모델을 착용한 타겟 가상 캐릭터가 스킨 디스플레이 인터페이스에 디스플레이된다. 임의적으로서, 3차원 회전 디스플레이 스탠드가 스킨 디스플레이 인터페이스에 디스플레이되고, 맞춤형 스킨 모델을 착용한 타겟 가상 캐릭터가 3차원 회전 디스플레이 스탠드에 서 있다. 사용자가 3차원 회전 디스플레이 스탠드를 회전시키기 위해 터치 동작을 수행하면, 맞춤형 스킨 모델을 착용한 타겟 가상 캐릭터가 3차원 회전 디스플레이 스탠드와 함께 회전하여, 상이한 각도들로부터 맞춤형 스킨 모델을 디스플레이한다.
요약하면, 이 실시예에서 제공된 방법에서, 수트 맞춤형 스킨 모델은 n개의 스킨 컴포넌트로 분할되고, 현재 전투 아레나 게임의 k개의 가상 캐릭터를 매칭한 후, 클라이언트는 서버로부터 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득하여, 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하고, 맞춤형 스킨 모델을 착용한 타겟 가상 캐릭터를 전투 UI에 디스플레이하여, 동일한 가상 캐릭터의 동일한 맞춤형 스킨 모델이 동일한 스타일을 갖는 n개의 스킨 컴포넌트로 분할된 후에, 각각의 스킨 컴포넌트에 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재가 제공되게 한다. 예를 들어, 각각의 스킨 컴포넌트에는 m개의 후보 스킨 컴포넌트 소재가 제공된다. 최대 mn개의 맞춤형 스킨 모델이 제공될 수 있어서, 전체 스킨 세트 모델의 디자인 주기가 효과적으로 단축되어, 사용자에게 다양한 개인화된 스킨 디스플레이 효과를 제공하면서 디자인 작업량이 감소될 수 있다.
이 실시예에서 제공되는 방법에서, n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 명시된 스킨 컴포넌트 소재에 대해 개인화된 효과가 설계되어, 명시된 스킨 컴포넌트 소재를 착용한 타겟 가상 캐릭터가 게임내 프리젠테이션 동안 효과 프리젠테이션의 비교적 명백한 효과를 나타내게 한다. 전투 UI에서 타겟 가상 캐릭터에 의해 점유된 면적이 비교적 작고, 개인화된 효과의 적용범위가 비교적 클 수 있기 때문에, 전투 동안 타겟 가상 캐릭터의 개인화는 개인화된 효과를 이용함으로써 강화될 수 있는 한편 세분도로서 스킨 컴포넌트로 효과를 제공하는 방식도 역시 제공될 수 있다.
또한, 클라이언트는 타겟 가상 캐릭터의 각각의 스킨 소재를 로컬 저장하지 않을 수 있으며, 각각의 스킨 소재가 전투 아레나 게임의 현재 라운드에 디스플레이될 필요가 있을 때 서버로부터 타겟 가상 캐릭터의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 끌어와, 클라이언트에 의해 저장될 필요가 있는 맞춤화 파라미터의 양을 효과적으로 감소시키고, 설치 패키지의 데이터 양 또는 클라이언트에 의해 일상적으로 점유되는 스토리지의 데이터 양을 감소시킬 수 있다.
도 10은 본 개시내용의 또 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법의 플로차트이다. 이 방법은 전술된 컴퓨터 시스템에 적용가능하다. 도 10을 참조하면, 이 방법은 다음과 같은 단계들을 포함한다:
S901: 플레이어는 맞춤화될 컴포넌트의 미리보기를 선택한다.
클라이언트는 스킨 설정 인터페이스를 디스플레이하며, 스킨 설정 인터페이스는 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델을 개인화하기 위한 인터페이스이다.
맞춤형 스킨 모델의 n개의 스킨 컴포넌트의 맞춤화가능한 영역이 스킨 설정 인터페이스에 디스플레이된다. 각각의 스킨 컴포넌트에는 플레이어에 의한 선택을 위한 하나 이상의 스킨 컴포넌트 소재가 제공된다. 플레이어는 스킨 설정 인터페이스에서 n개의 스킨 컴포넌트 중 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 선택한다. 동일한 스킨 컴포넌트에 대해, 타겟 스킨 컴포넌트 소재는 플레이어에 의해 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재로부터 선택된다.
S902: 클라이언트는 스킨 컴포넌트가 맞춤화 조건을 충족하는지를 결정한다.
플레이어의 선택 동작을 수신한 후, 클라이언트는 동일한 맞춤형 스킨 모델의 타겟 스킨 컴포넌트 소재가 맞춤화 조건을 충족하는지를 결정할 필요가 있다.
맞춤화 조건이 충족된다는 것이 결정 결과이면, 단계 S903이 수행된다. 맞춤화 조건이 충족되지 않는다는 것이 결정 결과이면, 클라이언트는 맞춤화 조건이 충족되지 않음을 보여주는 프롬프트 정보를 팝업한다.
S903: 클라이언트는 자원을 로딩하고, 디스플레이를 위한 스킨 컴포넌트 소재를 스티칭한다.
플레이어는 스킨 설정 인터페이스에서 맞춤형 스킨 모델의 n개의 스킨 컴포넌트 소재의 전부 또는 일부를 선택한다. 도 8에 도시된 바와 같이, 클라이언트가 n개의 스킨 컴포넌트 소재가 모두 맞춤화 조건을 충족한다고 결정하면, 스킨 설정 인터페이스의 좌측 영역에 개인화된 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 컴포넌트 미리보기(80)가 제공된다.
도 11에 도시된 바와 같이, 플레이어(1)는, 맞춤형 스킨 모델의 머리, 몸통, 및 무기 등의 스킨 컴포넌트의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 선택할 수 있으며, 그 다음, 클라이언트는 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재에 따라 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 생성한 다음, 클라이언트의 스킨 설정 인터페이스 상에 최종적으로 디스플레이되는 맞춤형 스킨 모델을 디스플레이할 수 있다.
S904: 플레이어는 맞춤화를 완료하고 맞춤화를 저장한다.
맞춤화를 완료한 후, 플레이어는, 맞춤형 스킨 모델이 개인화된 후 맞춤화 파라미터를 저장할 수 있다.
예를 들어, 맞춤형 스킨 모델의 스킨 컴포넌트는, 머리, 몸통, 무기 및 액세서리를 포함한다. 타겟 가상 캐릭터의 맞춤화 파라미터는, 총 4개의 컴포넌트 ID, 즉, 머리 ID, 몸통 ID, 무기 ID, 및 액세서리 ID를 포함한다. 임의적으로서, 맞춤화 파라미터는 각각의 스킨 컴포넌트 소재의 3차원 스티칭 좌표를 더 포함한다.
도 12에 도시된 바와 같이, 플레이어 1은 클라이언트를 이용하여 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 서버에 저장할 수 있다. 서버는 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 맞춤화 파라미터는, 머리 ID "0125", 몸통 ID "1254", 무기 ID "2236", 및 액세서리 ID "3359"를 포함한다.
S905: 서버는 맞춤화 파라미터가 저장될 수 있는지를 결정한다.
서버는 타겟 스킨 컴포넌트 소재가 맞춤화 조건을 충족하는지를 결정한다.
맞춤화 조건이 충족된다는 것이 결정 결과이면, 단계 S907이 수행된다. 맞춤화 조건이 충족되지 않는다는 것이 결정 결과이면, 단계 906이 수행된다.
S906: 서버는 저장가능한 방식을 프롬프트한다.
맞춤화 조건이 충족되지 않는다면, 서버는, 현재 사용자 계정의 가용 스킨 컴포넌트 소재에 따라, 맞춤화 조건을 충족하는 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 컴포넌트 ID를 클라이언트에게 추천한다.
S907: 서버는 플레이어에 의해 저장된 맞춤화 파라미터를 기록한다.
맞춤화 조건이 충족된다면, 서버는 플레이어에 의해 저장된 맞춤화 파라미터를 기록한다.
S908: 서버는 맞춤화 파라미터가 성공적으로 저장되었는지를 결정한다.
기록 동작이 수행된 후, 서버는 현재 맞춤화 파라미터가 성공적으로 저장되었는지를 결정한다. 맞춤화 파라미터가 성공적으로 저장되면, S909가 수행된다.
S909: 서버는 맞춤화 파라미터를 데이터베이스(DB)에 저장한다.
서버는 타겟 가상 캐릭터의 맞춤화 파라미터를 맞춤화 파라미터 데이터베이스에 저장한다. 임의적으로서, 서버는, 플레이어의 사용자 계정, 타겟 가상 캐릭터의 캐릭터 ID, 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 대응관계에 따라 맞춤화 파라미터 DB에 저장한다.
S910: 클라이언트는 포털 유형을 결정한다, 포털 유형은, 맞춤화 인터페이스(911), 전투 인터페이스(912), 및 또 다른 인터페이스(913)를 포함한다.
실행중인 프로세스의 클라이언트는, 상이한 UI들을 입력하도록 사용자에 의해 트리거된다. 상이한 UI들은 상이한 포털 유형들을 가질 수 있다. 포털은, UI가 소정 기능을 갖는 포털이라는 것이다. 임의적으로서, 포털 유형은, 맞춤화 인터페이스(911), 전투 인터페이스(912), 및 또 다른 인터페이스(913)를 포함한다. 맞춤화 인터페이스(911)는 맞춤형 스킨 모델을 맞춤화하기 위한 인터페이스 포털이다. 전투 인터페이스(912)는 전투 아레나 게임을 위한 맞춤형 스킨 모델을 착용한 타겟 가상 캐릭터를 이용하는 인터페이스 포털이다. 또 다른 인터페이스(913)는 맞춤형 스킨 모델을 디스플레이하는 요구조건을 갖는 인터페이스 포털이다.
포털 유형이 전투 인터페이스(912)일 때, 단계 S914 내지 S917이 수행된다. 포털 유형이 맞춤화 인터페이스(911) 및 또 다른 인터페이스(913)일 때, 단계 S918 내지 S920이 수행된다.
S914: 서버는 맞춤화 파라미터를 각각의 클라이언트에 전달한다.
포털 유형이 전투 인터페이스(912)일 때, 전투 아레나 게임을 위해 k개의 가상 캐릭터가 동시에 요구되기 때문에, k개의 가상 캐릭터는 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 스킨을 디스플레이할 필요가 있다. 서버는, k개의 가상 캐릭터에 각각 대응하는 클라이언트에 맞춤화 파라미터를 전달한다.
S915: 로컬 클라이언트는, 스티칭을 수행하여 전체 캐릭터 모델을 획득하기 위해 맞춤화 파라미터를 수신한다.
k개의 가상 캐릭터에 각각 대응하는 클라이언트는 서버에 의해 전송된 맞춤화 파라미터를 수신한다. 스티칭은, 타겟 가상 캐릭터의 전체 캐릭터 모델을 획득하기 위해 맞춤화 파라미터에 따라 수행된다.
S916: 클라이언트는 대응하는 자원을 로딩한다.
k개의 가상 캐릭터의 클라이언트들은 맞춤화 파라미터에 따라 로컬로 및/또는 서버에서 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩한다.
S917: 게임에서 최종적으로 개인화를 프리젠팅한다.
k개의 가상 캐릭터의 클라이언트들은 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재에 따라 전투 아레나 게임 동안에 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델을 프리젠팅한다.
S918: 서버는 맞춤화 파라미터를 전달한다.
포털 유형이 맞춤화 인터페이스(911)이거나 또 다른 인터페이스(913)일 때, 서버는 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 맞춤화 파라미터를 클라이언트에 전달한다.
S919: 클라이언트가 자원을 로딩한다.
타겟 가상 캐릭터에 대응하는 클라이언트는 맞춤화 파라미터에 따라 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩한다.
S920: 최종 효과를 UI 상에서 프리젠팅한다.
타겟 가상 캐릭터에 대응하는 클라이언트는 맞춤화 인터페이스 또는 다른 UI에 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델을 디스플레이한다.
도 13을 참조하면, 클라이언트에는 복수의 기능 포털이 제공된다. 예를 들어, 포털 1은 쇼핑몰 포털이고, 포털 2는 전투 포털이고, 포털 3은 또 다른 포털이다. 플레이어 1은 스킨 설정 인터페이스에서 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 설정하고, 맞춤화 파라미터를 서버에 저장할 수 있다. 그 다음, 플레이어 1이 전투 포털에 입장한 후에, 서버는 MOBA 게임의 동일한 라운드에서 플레이어 1에 대해 k 명의 플레이어를 매칭한 다음, 플레이어의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 k명의 플레이어에게 전달한다. 각각의 플레이어의 클라이언트가 맞춤화 파라미터에 따라 맞춤형 스킨 모델을 로딩하여 생성한 다음, 플레이어 1의 맞춤형 스킨 모델이 최종적으로 게임내 프리젠테이션에서 디스플레이된다.
본 개시내용의 장치 실시예들이 이하에서 설명된다. 장치 실시예들에서 설명되지 않는 상세사항에 대해서는, 장치 실시예들과 일대일 대응으로 전술된 방법 실시예들을 참조한다.
도 14는 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 장치의 블록도이다. 장치는, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합을 이용하여 전체 단말기로서 또는 단말기의 일부로서 구현될 수 있다. 이 장치는:
매치메이킹 UI를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈(1420) - 매치메이킹 UI는 동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 온라인으로 매칭하는데 이용되고, k는 양의 정수임 -;
k개의 사용자 계정에 의해 이용될 가상 캐릭터들 내에 타겟 가상 캐릭터가 존재할 때 서버로부터 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득하도록 구성된 획득 모듈(1440) - 맞춤형 스킨 모델은 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델들 중 하나이고, 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, n은 양의 정수임 -;
맞춤화 파라미터에 따라 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하도록 구성된 로딩 모듈(1460) - i번째 타겟 스킨 컴포넌트 소재는 i번째 스킨 컴포넌트에 대응하는 후보 스킨 컴포넌트 소재에서 맞춤화되고, i는 n보다 작거나 같은 정수임 -; 및
전투 UI를 디스플레이하도록 추가로 구성된 디스플레이 모듈(1420) - 전투 UI는 가상 세계에 위치한 타겟 가상 캐릭터를 포함하고, 타겟 가상 캐릭터는 맞춤형 스킨 모델을 착용함 -
을 포함한다.
임의적 실시예에서, 디스플레이 모듈(1420)은 로딩 UI를 디스플레이하도록 구성되고, 로딩 UI는 자원이 로딩되고 있다는 것을 프롬프트하는데 이용되는 UI이고, 맞춤형 스킨 모델의 미리보기가 로딩 UI에 디스플레이된다. 로딩 모듈(1460)은, 로딩 UI의 디스플레이 동안 맞춤화 파라미터에 따라 로컬 소재 라이브러리로부터 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하도록 구성된다.
임의적 실시예에서, 획득 모듈(1440)은, 명시된 파라미터가 맞춤화 파라미터에 존재할 때 로컬 소재 라이브러리로부터 명시된 파라미터에 대응하는 맞춤형 스킨 모델의 미리보기를 획득하거나; 서버로부터 맞춤형 스킨 모델의 미리보기를 획득하도록 구성되고, 미리보기는 서버에 의해 맞춤화 파라미터에 따라 맞춤형 스킨 모델에 대해 생성된다.
임의적 실시예에서, n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재 중 적어도 하나의 명시된 스킨 컴포넌트 소재는 개인화된 효과를 가지며, 개인화된 효과는, 움직임 효과, 투명 효과, 공격 효과, 스킬 캐스팅 효과, 마을 포털 효과, 및 공격받는 효과 중 적어도 하나를 포함한다.
로딩 모듈(1460)은, 맞춤화 파라미터에 따라 명시된 스킨 컴포넌트 소재의 개인화된 효과의 효과 소재를 로딩하도록 구성된다. 디스플레이 모듈(1420)은 가상 세계에서의 타겟 가상 캐릭터의 상태가 트리거 조건을 충족하면 효과 소재에 따라 전투 UI에 개인화된 효과를 디스플레이하도록 구성된다.
임의적 실시예에서, 도 14를 참조하면, 타겟 가상 캐릭터는 현재 클라이언트에 의해 제어되는 가상 캐릭터이다. 이 장치는, 상호작용 모듈(1482), 결정 모듈(1484), 및 저장 모듈(1486)을 더 포함한다.
디스플레이 모듈(1420)은 맞춤형 스킨 모델의 스킨 설정 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되며, 스킨 설정 인터페이스는 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델을 개인화하기 위한 인터페이스이다. 상호작용 모듈(1482)은 스킨 설정 인터페이스에서 트리거되는 소재 선택 동작을 수신하도록 구성된다. 결정 모듈(1484)은 소재 선택 동작에 따라 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 결정하도록 구성된다. 저장 모듈(1486)은, n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재가 맞춤화 조건을 충족할 때 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재에 대응하는 맞춤화 파라미터를 서버에 저장하도록 구성된다.
임의적 실시예에서, 맞춤화 조건은 다음과 같은 조건들 중 적어도 하나를 포함한다:
현재 사용자 계정이 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 이용할 권한을 갖는 조건;
타겟 스킨 컴포넌트 소재의 이용 시간이 유효 기간 내에 있는 조건; 및
n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 스타일이 호환성 조건을 충족하는 조건.
임의적 실시예에서, 장치는:
맞춤형 스킨 모델의 스킨 디스플레이 동작을 수신하도록 구성된 상호작용 모듈(1482);
맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터에 따라 서버로부터 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하도록 구성된 로딩 모듈(1440); 및
스킨 디스플레이 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈(1420) - 스킨 디스플레이 인터페이스는 맞춤형 스킨 모델을 디스플레이하기 위한 인터페이스이고, 맞춤형 스킨 모델은 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 포함함 -
을 더 포함한다.
가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 전술된 장치에서, 수트 맞춤형 스킨 모델은 n개의 스킨 컴포넌트로 분할되고, 현재 전투 아레나 게임의 k개의 가상 캐릭터를 매칭한 후, 클라이언트는 서버로부터 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득하여, 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하고, 맞춤형 스킨 모델을 착용한 타겟 가상 캐릭터를 전투 UI에 디스플레이하여, 동일한 가상 캐릭터의 동일한 맞춤형 스킨 모델이 동일한 스타일을 갖는 n개의 스킨 컴포넌트로 분할된 후에, 각각의 스킨 컴포넌트에 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재가 제공되게 한다. 예를 들어, 각각의 스킨 컴포넌트에는 m개의 후보 스킨 컴포넌트 소재가 제공된다. 최대 mn개의 맞춤형 스킨 모델이 제공될 수 있어서, 전체 스킨 세트 모델의 디자인 주기가 효과적으로 단축되어, 사용자에게 다양한 개인화된 스킨 디스플레이 효과를 제공하면서 디자인 작업량이 감소될 수 있다.
도 15는 본 개시내용의 한 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 장치의 블록도이다. 장치는, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합을 이용하여 전체 단말기로서 또는 단말기의 일부로서 구현될 수 있다. 이 장치는:
클라이언트의 매치메이킹 요청을 수신하도록 구성된 수신 모듈(1520);
매치메이킹 요청에 따라 동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 매칭하도록 구성된 매치메이킹 모듈(1540) - k는 양의 정수임 -;
k개의 사용자 계정에 의해 이용될 k개의 가상 캐릭터를 결정하도록 구성된 결정 모듈(1550); 및
맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를, 맞춤형 스킨 모델을 가진 타겟 가상 캐릭터가 k개의 가상 캐릭터 중에 존재할 때 k개의 가상 캐릭터에 각각 대응하는 k개의 클라이언트에게 전송하도록 구성된 전송 모듈(1560) - 맞춤형 스킨 모델은 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델 중 하나이고, 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, 맞춤화 파라미터는 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 나타내는데 이용되며, n은 양의 정수임 -
을 포함한다.
임의적 실시예에서, 도 15를 참조하면, 이 장치는 생성 모듈(1582)을 더 포함한다.
생성 모듈(1582)은 맞춤화 파라미터에 따라 맞춤형 스킨 모델의 미리보기를 생성하도록 구성된다.
전송 모듈(1560)은 맞춤형 스킨 모델의 미리보기를 k개의 클라이언트에게 전송하도록 구성된다.
임의적 실시예에서, 도 15를 참조하면, 이 장치는 저장 모듈(1584)을 더 포함한다.
수신 모듈(1520)은 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 클라이언트에 의해 전송된 맞춤화 파라미터를 수신하도록 구성된다.
저장 모듈(1584)은 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재가 맞춤화 조건을 충족할 때 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재에 대응하는 맞춤화 파라미터를 저장하도록 구성된다.
임의적 실시예에서, 맞춤화 조건은 다음과 같은 조건들 중 적어도 하나를 포함한다:
현재 사용자 계정이 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 이용할 권한을 갖는 조건;
타겟 스킨 컴포넌트 소재의 이용 시간이 유효 기간 내에 있는 조건; 및
n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 스타일이 호환성 조건을 충족하는 조건.
가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 전술된 장치에서, 수트 맞춤형 스킨 모델은 n개의 스킨 컴포넌트로 분할되고, 현재 전투 아레나 게임의 k개의 가상 캐릭터를 매칭한 후, 클라이언트는 서버로부터 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득하여, 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하고, 맞춤형 스킨 모델을 착용한 타겟 가상 캐릭터를 전투 UI에 디스플레이하여, 동일한 가상 캐릭터의 동일한 맞춤형 스킨 모델이 동일한 스타일을 갖는 n개의 스킨 컴포넌트로 분할된 후에, 각각의 스킨 컴포넌트에 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재가 제공되게 한다. 예를 들어, 각각의 스킨 컴포넌트에는 m개의 후보 스킨 컴포넌트 소재가 제공된다. 최대 mn개의 맞춤형 스킨 모델이 제공될 수 있어서, 전체 스킨 세트 모델의 디자인 주기가 효과적으로 단축되어, 사용자에게 다양한 개인화된 스킨 디스플레이 효과를 제공하면서 디자인 작업량이 감소될 수 있다.
도 16은 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 단말기(1600)의 구조적 블록도이다. 단말기(1600)는, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 III(MP3) 플레이어, 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 IV(MP4) 플레이어, 노트북 컴퓨터, 또는 데스크탑 컴퓨터일 수 있다. 단말기(1600)는, 사용자 장비, 휴대형 단말기, 랩탑 단말기, 또는 데스크탑 단말기 등의 다른 명칭으로도 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말기(1600)는 프로세서(1601) 및 메모리(1602)를 포함한다.
프로세서(1601)는 4-코어 프로세서 및 8-코어 프로세서 등의 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있다. 프로세서(1601)는, DSP(digital signal processing), FPGA(field-programmable gate array), PLA(programmable logic array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1601)는 대안으로서 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 어웨이크 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서이고 중앙 처리 유닛(CPU)이라고도 하며, 코프로세서는 유휴 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1601)는 그래픽 처리 유닛(GPU)과 통합될 수 있다. GPU는, 디스플레이 스크린에 디스플레이될 콘텐츠를 렌더링하고 그리는 것을 담당하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(1601)는 인공 지능(AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 머신 학습에 관련된 계산 동작을 처리하도록 구성된다.
메모리(1602)는 비일시적일 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리(1602)는, 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 디스크 저장 디바이스 또는 플래시 메모리 디바이스를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1602)의 비일시적인 컴퓨터 판독가능한 저장 매체는 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능한 명령어를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능한 명령어는 프로세서(1601)에 의해 실행되어 본 개시내용의 방법 실시예들에서 제공되는 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법을 구현하는데 이용된다.
일부 실시예에서, 단말기(1600)는 대안으로서 주변기기 인터페이스(1603) 및 적어도 하나의 주변기기를 포함할 수 있다. 프로세서(1601), 메모리(1602) 및 주변기기 인터페이스(1603)는 버스 또는 신호 케이블을 통해 접속될 수 있다. 각각의 주변기기는, 버스, 신호 케이블 또는 회로 기판을 통해 주변기기 인터페이스(1603)에 접속될 수 있다. 구체적으로, 주변기기는, 무선 주파수(RF) 회로(1604), 터치 디스플레이 스크린(1605), 카메라(1606), 오디오 회로(1607), 위치결정 컴포넌트(1608) 및 전원(1609) 중 적어도 하나를 포함한다.
주변기기 인터페이스(1603)는 입력/출력(I/O)과 관련된 적어도 하나의 주변기기를 프로세서(1601) 및 메모리(1602)에 접속하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 프로세서(1601), 메모리(1602) 및 주변기기 인터페이스(1603)는 동일한 칩 또는 회로 기판 상에 통합된다. 일부 다른 실시예에서, 프로세서(1601), 메모리(1602) 및 주변기기 인터페이스(1603) 중 임의의 하나 또는 2개는 별개의 칩 또는 회로 기판 상에 구현될 수 있다. 이것은 이 실시예에서 제한되지 않는다.
RF 회로(1604)는, 전자기 신호라고도 하는 RF 신호를 수신 및 전송하도록 구성된다. RF 회로(1604)는 전자기 신호를 이용하여 통신 네트워크 및 또 다른 통신 디바이스와 통신한다. RF 회로(1604)는 전기 신호를 전송을 위해 전자기 신호로 변환하거나, 수신된 전자기 신호를 전기 신호로 변환한다. 임의적으로서, RF 회로(1604)는, 안테나 시스템, RF 트랜시버, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 발진기, 디지털 신호 프로세서, 코덱 칩셋, 가입자 식별 모듈 카드 등을 포함한다. RF 회로(1604)는 적어도 하나의 무선 통신 프로토콜을 통해 다른 단말기들과 통신할 수 있다. 무선 통신 프로토콜은, 월드 와이드 웹, 대도시 영역 네트워크, 인트라넷, 이동 통신 네트워크 세대들(2G, 3G, 4G 및 5G), 무선 근거리 통신망 및/또는 Wi-Fi(Wireless Fidelity) 네트워크를 포함하지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다. 일부 실시예에서, RF 회로(1604)는 NFC(near field communication)와 관련된 회로를 더 포함할 수 있다. 이것은 본 개시내용에서 제한되지 않는다.
디스플레이 스크린(1605)은 UI를 디스플레이하도록 구성된다. UI는, 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오, 및 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 스크린(1605)이 터치 디스플레이 스크린일 때, 디스플레이 스크린(1605)은 또한, 디스플레이 스크린(1605)의 표면 상에서 또는 표면 위에서 터치 신호를 수집하는 능력을 갖는다. 터치 신호는, 처리를 위해 프로세서(1601)에 입력되는 제어 신호로서 이용될 수 있다. 이 경우, 디스플레이 스크린(1605)은 추가로, 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드라고도 하는 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 단말기(1600)의 전면 패널 상에는 하나의 디스플레이 스크린(1605)이 배치될 수 있다. 일부 다른 실시예에서, 단말기(1600)의 상이한 표면들에 각각 배치되거나 접을 수 있는 형상으로 설계된 적어도 2개의 디스플레이 스크린(1605)이 있을 수 있다. 여전히 일부 다른 실시예에서, 디스플레이 스크린(1605)은 단말기(1600)의 만곡형 표면 또는 접힌 표면 상에 배치된 플렉서블 디스플레이 스크린일 수 있다. 심지어, 디스플레이 스크린(1605)은 추가로, 비-직사각형의 불규칙한 그래프, 즉, 특별한 형상의 스크린을 갖도록 구성될 수 있다. 디스플레이 스크린(1605)은, LCD(liquid crystal display) 또는 OLED(organic light-emitting diode) 등의 소재를 이용하여 제조될 수 있다.
카메라 컴포넌트(1606)는 이미지 또는 비디오를 캡처하도록 구성된다. 임의적으로서, 카메라 컴포넌트(1606)는 전방 카메라 및 후방 카메라를 포함한다. 일반적으로, 전방 카메라는 단말기의 전면 패널에 배치되고 후방 카메라는 단말기 배면에 배치된다. 일부 실시예에서, 적어도 2개의 후방 카메라가 있어서 - 각각은 메인 카메라, 피사계 심도 카메라, 광각 카메라 및 망원 카메라 중 어느 하나임 -, 메인 카메라와 피사계 심도 카메라의 융합을 통한 배경 흐림 기능, 메인 카메라와 광각 카메라의 융합을 통한 파노라마 사진 촬영과 가상 현실(VR) 촬영 기능, 또는 다른 융합 촬영 기능을 구현한다. 일부 실시예에서, 카메라 컴포넌트(1606)는 플래시(flashlight)를 더 포함할 수 있다. 플래시는, 단일 색 온도 플래시거나 이중 색 온도 플래시일 수 있다. 이중 색 온도 플래시는 따뜻한 플래시와 차가운 플래시의 조합으로, 상이한 색 온도들에서 빛을 보상하는데 이용될 수 있다.
오디오 회로(1607)는 마이크로폰 및 라우드스피커를 포함할 수 있다. 마이크로폰은, 사용자 및 환경의 음파를 수집하고, 음파를 전기 신호로 변환하여 전기 신호를 처리를 위해 프로세서(1601)에 입력하거나, 전기 신호를 RF 회로(1604)에 입력하여 음성 통신을 구현하도록 구성된다. 스테레오 콜렉션 또는 노이즈 감소를 위해, 단말기(1600)의 상이한 부분들에 각각 복수의 마이크로폰이 배치될 수 있다. 마이크로폰은 추가로, 어레이 마이크로폰 또는 전방향 수집형(omni-directional collection type) 마이크로폰일 수 있다. 라우드스피커는, 프로세서(1601) 또는 RF 회로(1604)로부터의 전기 신호를 음파로 변환하도록 구성된다. 라우드스피커는 종래의 박막 라우드스피커 또는 압전 세라믹 라우드스피커일 수 있다. 라우드스피커가 압전 세라믹 라우드스피커일 때, 전기 신호는 사람이 들을 수 있는 음파로 변환될 수 있을뿐만 아니라, 거리 측정 등을 위해 사람이 들을 수 없는 음파로 변환될 수도 있다. 일부 실시예에서, 오디오 회로(1607)는 이어폰 잭을 더 포함할 수 있다.
위치결정 컴포넌트(1608)는, 네비게이션 또는 위치-기반의 서비스(location-based service)(LBS)를 구현하기 위해 단말기(1600)의 현재의 지리적 위치를 위치결정하도록 구성된다. 위치결정 컴포넌트(1608)는, 미국의 GPS(global positioning system), 중국의 BeiDou 시스템, 또는 러시아의 Galileo 시스템에 기초한 위치결정 컴포넌트일 수 있다.
전원(1609)은 단말기(1600) 내의 컴포넌트들에 전력을 공급하도록 구성된다. 전원(1609)은, 교류, 직류, 1차 전지, 또는 재충전가능한 배터리일 수 있다. 전원(1609)이 재충전가능한 배터리를 포함할 때, 재충전가능한 배터리는 유선 충전 배터리 또는 무선 충전 배터리일 수 있다. 유선 충전 배터리는 유선을 통해 충전되는 배터리이고, 무선 충전 배터리는 무선 코일을 통해 충전되는 배터리이다. 재충전가능한 배터리는 추가로, 급속 충전 기술을 지원하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 단말기(1600)는 하나 이상의 센서(1610)를 더 포함한다. 하나 이상의 센서(1610)는, 가속도 센서(1611), 자이로스코프 센서(1612), 압력 센서(1613), 지문 센서(1614), 광학 센서(1615), 및 근접 센서(1616)를 포함하지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다.
가속도 센서(1611)는 단말기(1600)에 설정된 좌표계의 3개의 좌표축에 관한 가속도의 크기를 검출할 수 있다. 예를 들어, 가속도 센서(1611)는 3개의 좌표축 상의 중력 가속도의 성분을 검출하도록 구성될 수 있다. 프로세서(1601)는, 가속도 센서(1611)에 의해 수집된 중력 가속도 신호에 따라, 터치 디스플레이 스크린(1605)을 제어하여 UI를 프레임 뷰 또는 초상화 뷰로 디스플레이할 수 있다. 가속도 센서(1611)는 추가로, 게임 또는 사용자의 움직임 데이터를 수집하도록 구성될 수 있다.
자이로스코프 센서(1612)는 단말기(1600)의 몸통 방향 및 회전 각도를 검출할 수 있다. 자이로스코프 센서(1612)는 가속도 센서(1611)와 협력하여 단말기(1600) 상의 사용자의 3D 동작을 수집할 수 있다. 프로세서(1601)는, 자이로스코프 센서(1612)에 의해 수집된 데이터에 따라 다음과 같은 기능을 구현할 수 있다: 움직임 감지(예를 들어, 사용자의 틸트 동작에 따라 UI가 변경됨), 촬영 동안의 이미지 안정화, 게임 제어, 및 관성 내비게이션.
압력 센서(1613)는 단말기(1600)의 측면 프레임 및/또는 터치 디스플레이 스크린(1605)의 하위 층에 배치될 수 있다. 압력 센서(1613)가 단말기(1600)의 측면 프레임에 배치되면, 단말기(1600)에 관한 사용자의 홀딩 신호가 검출될 수 있다. 프로세서(1601)는 압력 센서(1613)에 의해 수집된 홀딩 신호에 따라 왼손 및 오른손 인식 또는 빠른 동작을 수행한다. 압력 센서(1613)가 터치 디스플레이 스크린(1605)의 하위 층에 배치되면, 프로세서(1601)는, 터치 디스플레이 스크린(1605) 상의 사용자의 압력 동작에 따라, UI 상의 조작가능한 제어부를 제어한다. 조작가능한 제어부는, 버튼 제어부, 스크롤 바 제어부, 아이콘 제어부, 및 메뉴 제어부 중 적어도 하나를 포함한다.
지문 센서(1614)는 사용자의 지문을 수집하도록 구성되며, 프로세서(1601)가 지문 센서(1614)에 의해 수집된 지문에 따라 사용자의 신원을 인식하거나, 지문 센서(1614)가 수집된 지문에 따라 사용자의 신원을 인식한다. 사용자의 신원이 신뢰할 수 있는 것으로 인식되면, 프로세서(1601)는 사용자가 관련된 민감한 동작을 수행하는 것을 인가한다. 민감한 동작은, 스크린 잠금해제, 암호화된 정보 보기, 소프트웨어 다운로딩, 결제, 설정 변경 등을 포함한다. 지문 센서(1614)는, 단말기(1600)의 전면, 배면 또는 측면 상에 배치될 수 있다. 단말기(1600) 상에 물리적 버튼 또는 벤더 로고가 배치된 경우, 지문(1614)은 물리적 버튼 또는 벤더 로고와 통합될 수 있다.
광학 센서(1615)는 주변 광 강도를 수집하도록 구성된다. 한 실시예에서, 프로세서(1601)는 광학 센서(1615)에 의해 수집된 주변 광 강도에 따라 터치 디스플레이(1605)의 디스플레이 밝기를 제어할 수 있다. 구체적으로, 주변 광의 강도가 비교적 높으면, 터치 디스플레이 스크린(1605)의 디스플레이 휘도가 증가된다. 주변 광 강도가 비교적 낮으면, 터치 디스플레이 스크린(1605)의 디스플레이 휘도가 감소된다. 또 다른 실시예에서, 프로세서(1601)는 추가로, 광학 센서(1615)에 의해 수집된 주변 광 강도에 따라 카메라 어셈블리(1606)의 촬영 파라미터를 동적으로 조정할 수 있다.
거리 센서라고도 하는 근접 센서(1616)는, 대개 단말기(1600)의 전면 패널 상에 배치된다. 근접 센서(1616)는 사용자와 단말기(1600)의 전면 사이의 거리를 수집하도록 구성된다. 한 실시예에서, 근접 센서(1616)가 사용자와 단말기(1600)의 전면 사이의 거리가 점점 작아지는 것을 검출하면, 터치 디스플레이 스크린(1605)은, 스크린 온 상태로부터 스크린 오프 상태로 전환하도록 프로세서(1601)에 의해 제어된다. 근접 센서(1616)가 사용자와 단말기(1600)의 전면 사이의 거리가 점점 커지는 것을 검출하면, 터치 디스플레이 스크린(1605)은 스크린 오프 상태로부터 스크린 온 상태로 전환하도록 프로세서(1601)에 의해 제어된다.
본 기술분야의 통상의 기술자라면, 도 16에 도시된 구조가 단말기(1600)에 관한 어떠한 제한도 구성하지 않으며, 단말기는 도면에 도시된 것들보다 더 많거나 더 적은 수의 컴포넌트를 포함하거나, 일부 컴포넌트를 결합하거나, 상이한 컴포넌트 배치를 이용할 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
본 개시내용은 추가로 서버를 제공하고, 이 서버는 프로세서와 메모리를 포함하고, 메모리는 컴퓨터-판독가능한 명령어들을 저장하고, 컴퓨터-판독가능한 명령어들은 전술된 방법 실시예들에서 제공된 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다. 서버는 아래의 도 17에서 제공된 서버일 수 있다.
도 17은 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 서버의 개략적인 구조도이다. 구체적으로, 서버(1700)는, CPU(1701), 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1702) 및 판독 전용 메모리(ROM)(1703)를 포함하는 시스템 메모리(1704), 및 시스템 메모리(1704)와 CPU(1701)를 접속하는 시스템 버스(1705)를 포함한다. 서버(1700)는, 컴퓨터의 컴포넌트들 사이에서 정보를 전송하기 위한 기본 I/O 시스템(1706)과, 운영 체제(1713), 클라이언트(1714) 및 또 다른 프로그램 모듈(1715)을 저장하도록 구성된 대용량 저장 디바이스(1707)를 더 포함한다.
기본 I/O 시스템(1706)은, 정보를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이(1708), 및 정보를 입력하기 위해 사용자에 의해 이용되는 마우스 또는 키보드 등의 입력 디바이스(1709)를 포함한다. 디스플레이(1708) 및 입력 디바이스(1709)는 양쪽 모두 시스템 버스(1705)에 접속된 I/O 제어기(1710)를 이용함으로써 CPU(1701)에 접속된다. 기본 I/O 시스템(1706)은, 키보드, 마우스 및 전자 스타일러스 등의 복수의 다른 디바이스로부터 입력을 수신하고 처리하는 I/O 제어기(1710)를 더 포함할 수 있다. 유사하게, I/O 제어기(1710)는 추가로, 디스플레이, 프린터 또는 다른 유형의 출력 디바이스에 출력을 제공한다.
대용량 저장 디바이스(1707)는 시스템 버스(1705)에 접속된 대용량 저장 제어기(미도시)를 이용하여 CPU(1701)에 접속된다. 대용량 저장 디바이스(1707) 및 연관된 컴퓨터 판독가능한 매체는 서버(1700)에게 비휘발성 저장공간을 제공한다. 즉, 대용량 저장 디바이스(1707)는 하드 디스크 또는 CD-ROM 드라이브 등의 컴퓨터 판독가능한 매체(미도시)를 포함할 수 있다.
일반화를 잃지 않고, 컴퓨터 판독가능한 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는, 컴퓨터 판독가능한 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 기타의 데이터 등의 정보를 저장하는데 이용되는 임의의 방법 또는 기술을 이용하여 구현된, 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는, RAM, ROM, EPROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 고체상태 저장 기술, CD-ROM, DVD 또는 다른 광학적 저장공간, 자기 카세트, 자기 테이프, 또는 자기 디스크 저장공간 또는 다른 자기 저장 디바이스를 포함한다. 확실히, 본 기술분야의 통상의 기술자라면, 컴퓨터 저장 매체가 전술된 몇 가지 유형에 제한되지 않는다는 것을 알 수 있을 것이다. 시스템 메모리(1704) 및 대용량 저장 디바이스(1707)는 일반적으로 메모리라고 지칭될 수 있다.
메모리는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능한 명령어를 저장한다. 하나 이상의 컴퓨터 판독가능한 명령어는 하나 이상의 CPU(1701)에 의해 구현되도록 구성된다. 하나 이상의 컴퓨터 판독가능한 명령어는 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 전술된 방법을 구현하는데 이용된다. CPU(1701)는 전술된 방법 실시예들에서 제공된 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법을 구현하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능한 명령어를 실행한다.
본 개시내용의 실시예들에 따르면, 서버(1700)는 인터넷 등의 네트워크를 이용하여 네트워크 상의 원격 컴퓨터에 추가로 접속되어 운영될 수 있다. 즉, 서버(1700)는 시스템 버스(1705)에 접속된 네트워크 인터페이스 유닛(1711)을 이용함으로써 네트워크(1712)에 접속되거나, 네트워크 인터페이스 유닛(1711)을 이용하여 또 다른 유형의 네트워크 또는 원격 컴퓨터 시스템(미도시)에 접속될 수 있다.
메모리는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능한 명령어를 더 포함한다. 하나 이상의 컴퓨터 판독가능한 명령어는 메모리에 저장된다. 하나 이상의 컴퓨터 판독가능한 명령어는, 본 개시내용의 실시예들에서 제공되는 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하는 방법에서, 서버에 의해 수행되는 단계들을 수행하는데 이용된다.
본 개시내용의 한 실시예는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체를 추가로 제공한다. 저장 매체는, 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능한 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 컴퓨터 판독가능한 명령어 세트를 저장한다. 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능한 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 컴퓨터 판독가능한 명령어 세트는, 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 도 2 내지 도 10 중 어느 하나에서 기술된 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법을 구현한다.
본 개시내용은 추가로 컴퓨터 프로그램 제품을 제공하고, 이 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터 디바이스 상에서 실행될 때, 컴퓨터 디바이스로 하여금 전술된 방법 실시예들에서 제공된 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법을 수행하게 한다.
본 개시내용의 전술된 실시예들의 순서 번호는 단지 설명을 위한 것이며, 실시예들의 우선 순위를 나타내기 위한 것이 아니다.
본 기술분야의 통상의 기술자라면, 실시예들의 단계들의 전부 또는 일부는 하드웨어에 의해 또는 관련 하드웨어에게 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 이 프로그램은 컴퓨터 판독가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는, ROM, 자기 디스크, 광 디스크 등일 수 있다.
전술된 설명은, 본 개시내용의 예시적인 실시예일뿐, 본 개시내용을 제한하려는 의도는 아니다. 본 개시내용의 사상 및 원리 내에서 이루어진 임의의 수정, 동등한 대체 또는 개선은, 본 개시내용의 보호 범위 내에 속해야 한다.

Claims (20)

  1. 단말기에 의해 수행되는, 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법으로서,
    동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 온라인으로 매칭하기 위한 매치메이킹 사용자 인터페이스(UI)를 디스플레이하는 단계 - k는 양의 정수임 -;
    상기 k개의 사용자 계정에 의해 이용될 가상 캐릭터들 내에 타겟 가상 캐릭터가 존재할 때 서버로부터 상기 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득하는 단계 - 상기 맞춤형 스킨 모델은 상기 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델들 중 하나이고, 상기 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, 상기 n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재(candidate skin component material)에 대응하고, n은 양의 정수임 -;
    상기 맞춤화 파라미터에 따라 상기 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하는 단계; 및
    전투 UI를 디스플레이하는 단계 - 상기 전투 UI는 상기 가상 세계에 위치한 타겟 가상 캐릭터를 포함하고, 상기 타겟 가상 캐릭터는 상기 맞춤형 스킨 모델을 착용함 -
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 맞춤화 파라미터에 따라 상기 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하는 단계는:
    자원이 로딩 중임을 프롬프트하기 위한 로딩 UI를 디스플레이하는 단계 - 상기 로딩 UI 상에는 상기 맞춤형 스킨 모델의 미리보기가 디스플레이됨 -; 및
    상기 로딩 UI를 디스플레이하는 동안 상기 맞춤화 파라미터에 따라 로컬 소재 라이브러리로부터 상기 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 방법은:
    명시된 파라미터에 대응하는 상기 맞춤형 스킨 모델의 미리보기를, 상기 명시된 파라미터가 상기 맞춤화 파라미터들에 존재할 때 상기 로컬 소재 라이브러리로부터 획득하는 단계;
    또는
    상기 서버로부터 상기 맞춤형 스킨 모델의 미리보기를 획득하는 단계 - 상기 미리보기는 상기 서버에 의해 상기 맞춤화 파라미터에 따라 상기 맞춤형 스킨 모델에 대해 생성됨 -
    를 더 포함하는, 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재는 개인화된 효과를 갖는 적어도 하나의 명시된 스킨 컴포넌트 소재를 포함하고, 상기 개인화된 효과는 움직임 효과, 투명 효과, 공격 효과, 스킬 캐스팅 효과, 마을 포털 효과, 및 공격받는 효과 중 적어도 하나를 포함하며;
    상기 방법은:
    상기 맞춤화 파라미터에 따라 상기 명시된 스킨 컴포넌트 소재의 개인화된 효과의 효과 소재를 로딩하는 단계; 및
    상기 가상 세계에서 상기 타겟 가상 캐릭터의 상태가 트리거 조건을 충족하면 상기 효과 소재에 따라 상기 전투 UI에서 상기 개인화된 효과를 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 타겟 가상 캐릭터는 현재 클라이언트에 의해 제어되는 가상 캐릭터이고, 상기 방법은:
    상기 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델을 구성하기 위한 상기 맞춤형 스킨 모델의 스킨 설정 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 스킨 설정 인터페이스 상에서 트리거되는 소재 선택 동작을 수신하는 단계;
    상기 소재 선택 동작에 따라 상기 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 결정하는 단계; 및
    상기 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재가 맞춤화 조건을 충족할 때 상기 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재에 대응하는 맞춤화 파라미터를 서버에 저장하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 맞춤화 조건은 다음과 같은 조건들:
    현재 사용자 계정이 상기 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 이용할 권한을 갖는 조건;
    상기 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 이용 시간이 유효 기간 내에 있는 조건; 및
    상기 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 스타일들이 호환성 조건을 충족하는 조건
    중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 방법은:
    상기 맞춤형 스킨 모델의 스킨 디스플레이 동작을 수신하는 단계;
    상기 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터에 따라 상기 서버로부터 상기 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하는 단계; 및
    상기 맞춤형 스킨 모델을 프리젠팅하기 위한 스킨 디스플레이 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 상기 맞춤형 스킨 모델은 상기 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 포함함 -
    를 더 포함하는, 방법.
  8. 서버 의해 수행되는, 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법으로서,
    클라이언트의 매치메이킹 요청을 수신하는 단계;
    상기 매치메이킹 요청에 따라 동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 매칭하는 단계 - k는 양의 정수임 -;
    상기 k개의 사용자 계정에 의해 이용될 k개의 가상 캐릭터를 결정하는 단계; 및
    맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를, 상기 맞춤형 스킨 모델을 가진 타겟 가상 캐릭터가 상기 k개의 가상 캐릭터 중에 존재할 때 상기 k개의 가상 캐릭터에 각각 대응하는 k개의 클라이언트에게 전송하는 단계 - 상기 맞춤형 스킨 모델은 상기 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델들 중 하나이고, 상기 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, 상기 n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, 상기 맞춤화 파라미터는 상기 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 나타내는데 이용되며, n은 양의 정수임 -
    를 포함하는, 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 방법은:
    상기 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 클라이언트에 의해 전송된 맞춤화 파라미터를 수신하는 단계; 및
    상기 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재가 맞춤화 조건을 충족하는 경우 상기 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재에 대응하는 맞춤화 파라미터를 저장하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 맞춤화 조건은 다음과 같은 조건들:
    현재 사용자 계정이 상기 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 이용할 권한을 갖는 조건;
    상기 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 이용 시간이 유효 기간 내에 있는 조건; 및
    상기 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재의 스타일들이 호환성 조건을 충족하는 조건
    중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  11. 제8항에 있어서, 상기 방법은:
    상기 맞춤화 파라미터에 따라 상기 맞춤형 스킨 모델의 미리보기를 생성하는 단계; 및
    상기 맞춤형 스킨 모델의 미리보기를 상기 k개의 클라이언트에 전송하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  12. 제8항에 있어서, 상기 방법은:
    상기 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 클라이언트에 의해 전송된 소재 획득 요청을 수신하는 단계;
    상기 소재 획득 요청으로부터 상기 맞춤화 파라미터를 추출하는 단계;
    상기 맞춤화 파라미터에 따라 스킨 컴포넌트 소재 라이브러리로부터 상기 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 추출하는 단계; 및
    상기 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 상기 클라이언트에 전송하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  13. 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 장치로서,
    동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 온라인으로 매칭하기 위한 매치메이킹 UI를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 - k는 양의 정수임 -;
    상기 k개의 사용자 계정에 의해 이용될 가상 캐릭터들 내에 타겟 가상 캐릭터가 존재할 때 서버로부터 상기 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득하도록 구성된 획득 모듈 - 상기 맞춤형 스킨 모델은 상기 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델들 중 하나이고, 상기 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, 상기 n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, n은 양의 정수임 -; 및
    상기 맞춤화 파라미터에 따라 상기 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하도록 구성된 로딩 모듈
    을 포함하고,
    상기 디스플레이 모듈은 전투 UI를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 상기 전투 UI는 가상 세계에 위치한 상기 타겟 가상 캐릭터를 포함하고, 상기 타겟 가상 캐릭터는 상기 맞춤형 스킨 모델을 착용하는, 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 디스플레이 모듈은 로딩 UI를 디스플레이하도록 구성되고, 상기 로딩 UI는 자원이 로딩되고 있다는 것을 프롬프트하는데 이용되는 UI이고, 상기 로딩 UI 상에는 상기 맞춤형 스킨 모델의 미리보기가 디스플레이되며;
    상기 로딩 모듈은 상기 로딩 UI를 디스플레이하는 동안 상기 맞춤화 파라미터에 따라 로컬 소재 라이브러리로부터 상기 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하도록 구성되는, 장치.
  15. 제13항에 있어서, 상기 획득 모듈은, 명시된 파라미터에 대응하는 맞춤형 스킨 모델의 미리보기를, 상기 명시된 파라미터가 상기 맞춤화 파라미터들에 존재할 경우에 상기 로컬 소재 라이브러리로부터 획득하거나; 상기 서버로부터 상기 맞춤형 스킨 모델의 미리보기를 획득하도록 구성되고, 상기 미리보기는 상기 서버에 의해 상기 맞춤화 파라미터에 따라 상기 맞춤형 스킨 모델에 대해 생성되는, 장치.
  16. 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 장치로서,
    클라이언트의 매치메이킹 요청을 수신하도록 구성된 수신 모듈;
    상기 매치메이킹 요청에 따라 동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 매칭하도록 구성된 매치메이킹 모듈 - k는 양의 정수임 -;
    상기 k개의 사용자 계정에 의해 이용될 k개의 가상 캐릭터를 결정하도록 구성된 결정 모듈; 및
    맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를, 상기 맞춤형 스킨 모델을 가진 타겟 가상 캐릭터가 상기 k개의 가상 캐릭터 중에 존재하는 경우에 상기 k개의 가상 캐릭터에 각각 대응하는 k개의 클라이언트에게 전송하도록 구성된 전송 모듈 - 상기 맞춤형 스킨 모델은 상기 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델들 중 하나이고, 상기 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, 상기 n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, 상기 맞춤화 파라미터는 상기 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 나타내는데 이용되며, n은 양의 정수임 -
    을 포함하는, 장치.
  17. 메모리 및 하나 이상의 프로세서를 포함하는 단말기로서, 상기 메모리는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 저장하고, 상기 컴퓨터 판독가능한 명령어들은, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금 다음과 같은 동작들:
    동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 온라인으로 매칭하기 위한 매치메이킹 사용자 인터페이스(UI)를 디스플레이하는 동작 - k는 양의 정수임 -;
    상기 k개의 사용자 계정에 의해 이용될 가상 캐릭터들 내에 타겟 가상 캐릭터가 존재할 때 서버로부터 상기 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득하는 동작 - 상기 맞춤형 스킨 모델은 상기 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델들 중 하나이고, 상기 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, 상기 n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, n은 양의 정수임 -;
    상기 맞춤화 파라미터에 따라 상기 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하는 동작; 및
    전투 UI를 디스플레이하는 동작 - 상기 전투 UI는 상기 가상 세계에 위치한 타겟 가상 캐릭터를 포함하고, 상기 타겟 가상 캐릭터는 상기 맞춤형 스킨 모델을 착용함 -
    을 수행하게 하는, 단말기.
  18. 메모리 및 하나 이상의 프로세서를 포함하는 서버로서, 상기 메모리는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 저장하고, 상기 컴퓨터 판독가능한 명령어들은, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금 다음과 같은 동작들:
    클라이언트의 매치메이킹 요청을 수신하는 동작;
    상기 매치메이킹 요청에 따라 동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 매칭하는 동작 - k는 양의 정수임 -;
    상기 k개의 사용자 계정에 의해 이용될 k개의 가상 캐릭터를 결정하는 동작; 및
    맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를, 상기 맞춤형 스킨 모델을 가진 타겟 가상 캐릭터가 상기 k개의 가상 캐릭터 중에 존재할 때 상기 k개의 가상 캐릭터에 각각 대응하는 k개의 클라이언트에게 전송하는 동작 - 상기 맞춤형 스킨 모델은 상기 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델들 중 하나이고, 상기 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, 상기 n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, 상기 맞춤화 파라미터는 상기 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 나타내는데 이용되며, n은 양의 정수임 -
    을 수행하게 하는, 서버.
  19. 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 저장한 하나 이상의 비휘발성 컴퓨터 판독가능한 저장 매체로서, 상기 컴퓨터 판독가능한 명령어들은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금 다음과 같은 동작들:
    동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 온라인으로 매칭하기 위한 매치메이킹 UI를 디스플레이하는 동작 - k는 양의 정수임 -;
    상기 k개의 사용자 계정에 의해 이용될 가상 캐릭터들 내에 타겟 가상 캐릭터가 존재할 때 서버로부터 상기 타겟 가상 캐릭터의 맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를 획득하는 동작 - 상기 맞춤형 스킨 모델은 상기 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델들 중 하나이고, 상기 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, 상기 n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, n은 양의 정수임 -;
    상기 맞춤화 파라미터에 따라 상기 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 로딩하는 동작; 및
    전투 UI를 디스플레이하는 동작 - 상기 전투 UI는 상기 가상 세계에 위치한 타겟 가상 캐릭터를 포함하고, 상기 타겟 가상 캐릭터는 상기 맞춤형 스킨 모델을 착용함 -
    을 수행하게 하는, 하나 이상의 비휘발성 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
  20. 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 저장한 하나 이상의 비휘발성 컴퓨터 판독가능한 저장 매체로서, 상기 컴퓨터 판독가능한 명령어들은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금 다음과 같은 동작들:
    클라이언트의 매치메이킹 요청을 수신하는 동작;
    상기 매치메이킹 요청에 따라 동일한 가상 세계에서의 경쟁 게임을 위해 k개의 사용자 계정을 매칭하는 동작 - k는 양의 정수임 -;
    상기 k개의 사용자 계정에 의해 이용될 k개의 가상 캐릭터를 결정하는 동작; 및
    맞춤형 스킨 모델의 맞춤화 파라미터를, 상기 맞춤형 스킨 모델을 가진 타겟 가상 캐릭터가 상기 k개의 가상 캐릭터들 중에 존재할 때 상기 k개의 가상 캐릭터에 각각 대응하는 k개의 클라이언트에게 전송하는 동작 - 상기 맞춤형 스킨 모델은 상기 타겟 가상 캐릭터에 대응하는 전체 스킨 세트 모델들 중 하나이고, 상기 맞춤형 스킨 모델은 동일한 스타일의 n개의 스킨 컴포넌트를 포함하며, 상기 n개의 스킨 컴포넌트 중 적어도 하나의 스킨 컴포넌트는 복수의 후보 스킨 컴포넌트 소재에 대응하고, 상기 맞춤화 파라미터는 상기 맞춤형 스킨 모델의 n개의 타겟 스킨 컴포넌트 소재를 나타내는데 이용되며, n은 양의 정수임 -
    을 수행하게 하는, 하나 이상의 비휘발성 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
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