CN112221133A - 游戏画面的定制方法、云服务器、终端及存储介质 - Google Patents

游戏画面的定制方法、云服务器、终端及存储介质 Download PDF

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CN112221133A CN202011132991.0A CN202011132991A CN112221133A CN 112221133 A CN112221133 A CN 112221133A CN 202011132991 A CN202011132991 A CN 202011132991A CN 112221133 A CN112221133 A CN 112221133A
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Abstract

本申请公开了一种游戏画面的定制方法、云服务器、终端及存储介质。该定制方法包括:获取游戏服务器的第一游戏画面;确定第一游戏画面中的目标对象;采用皮肤模型对目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面;将第二游戏画面发送给游戏终端。通过上述方式,本申请能够有效地通过云服务器对目标对象进行二次定制,从而实现用户更换游戏画面的个性化要求。

Description

游戏画面的定制方法、云服务器、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及云游戏领域,特别是涉及一种游戏画面的定制方法、云服务器、终端及存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展,用户使用游戏的次数也日益攀升,游戏皮肤,通常是指游戏应用中用于装饰虚拟人物的虚拟物品。
在进行游戏皮肤的更换过程中,游戏终端往往基于网络通过远端服务器进行游戏皮肤更换。例如游戏中的虚拟人物的人物模型、服饰、武器以及技能释放动画等显示效果进行美化、用户可以根据实际需求选择游戏皮肤以对虚拟人物进行装扮,以提升用户对游戏的体验感。
目前,由于游戏服务器的皮肤仓库中的游戏皮肤模型往往是固定的,且每个玩家对游戏画面的喜欢风格不同,使得游戏服务器无法对游戏画面的目标对象进行二次定制,从而使得现有的游戏皮肤模型无法满足玩家的个性化需求。
发明内容
本申请提供一种游戏画面的定制方法、云服务器、终端及存储介质,以解决游戏服务器无法对游戏画面的目标对象进行二次定制的问题。
本申请实施例的第一方面提供了一种游戏画面的定制方法,该定制方法应用于云服务器,该方法包括:获取游戏服务器的第一游戏画面;确定第一游戏画面中的目标对象;采用皮肤模型对目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面;将第二游戏画面发送给游戏终端。
本申请实施例的第二方面提供了一种云服务器,包括:获取模块,用于获取游戏服务器的第一游戏画面;确定模块,连接获取模块,用于确定第一游戏画面中的目标对象;处理模块,连接确定模块,用于采用皮肤模型对目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面;发送模块,连接处理模块,用于将第二游戏画面发送给游戏终端。
本申请实施例的第三方面提供了另一种游戏画面的定制方法,该定制方法应用于游戏终端,该定制方法包括:向云服务器发送定制请求;其中,定制请求用于使云服务器确定获取的第一游戏画面中的目标对象,并采用皮肤模型对目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面;获取并展示云服务器发送的第二游戏画面。
本申请实施例的第四方面提供了一种游戏终端,包括:处理器和存储器,存储器中存储有计算机程序,处理器用于执行所述计算机程序以实现本申请实施例第一方面或者本申请实施例第三方面的定制方法。
本申请实施例的第五方面提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序能够被处理器执行时实现本申请实施例第一方面或者本申请实施例第三方面提供的方法。
本申请的有益效果是:区别于现有技术的情况,本申请针对游戏服务器无法对游戏画面的目标对象进行二次定制的情况增加设置云服务器,使得游戏终端直接通过云服务器的皮肤模型对游戏终端里的第一游戏画面中的目标对象进行换肤处理。通过上述方式,能够有效地通过云服务器对目标对象进行二次定制,从而实现用户更换游戏画面的个性化要求,进而提升用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请云游戏的游戏画面的定制方法的框架示意图;
图2是本申请的游戏画面的定制方法第一实施例的流程示意图;
图3是图2中步骤S22一具体实施例的流程示意图;
图4是本申请的游戏画面的定制方法第二实施例的流程示意图;
图5是图4中步骤S43一具体实施例的流程示意图;
图6是本申请的云服务器一实施例的示意框图;
图7是本申请的游戏画面的定制方法第三实施例的流程示意图;
图8是本申请的游戏终端另一实施例的示意框图;
图9是本申请的计算机可读存储介质一实施例的示意框图;
图10是本申请云服务器的硬件架构的示意框图。
具体实施方式
以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本申请实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本申请。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本申请的描述。
应当理解,当在本说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。
还应当理解,在此本申请说明书中所使用的术语仅仅是出于描述特定实施例的目的而并不意在限制本申请。如在本申请说明书和所附权利要求书中所使用的那样,除非上下文清楚地指明其它情况,否则单数形式的“一”、“一个”及“该”意在包括复数形式。
还应当进一步理解,在本申请说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。
如在本说明书和所附权利要求书中所使用的那样,术语“如果”可以依据上下文被解释为“当...时”或“一旦”或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,短语“如果确定”或“如果检测到[所描述条件或事件]”可以依据上下文被解释为意指“一旦确定”或“响应于确定”或“一旦检测到[所描述条件或事件]”或“响应于检测到[所描述条件或事件]”。
为了说明本申请所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明。请参阅图1,图1是本申请云游戏的游戏画面的定制方法的框架示意图。在云游戏的场景下,玩家在游戏终端接收到的游戏画面和声音,本质上是云服务器10推送过来的音视频流。以游戏角色为例,云服务器10可以对这些视频流进行二次处理,为玩家提供定制游戏角色形象的能力,使得玩家在玩游戏时,对游戏角色的皮肤和技能效果进行个性化定制能够带来更好的游戏体验。比如说,云服务器10在捕获到游戏画面之后,可以利用图像处理技术定位到游戏画面中的游戏角色,然后将玩家定制的新角色皮肤替换原来画面中的角色皮肤,最后云服务器10对处理后的画面进行编码并传输至游戏终端。
在云游戏构架中,云服务器10设置有图形处理器(Graphic Process Unit,GPU),因此具备有较强的图形处理能力,可以对游戏画面做二次定制,比如如图1所示,云服务器10包括捕获和编码模块11、传输模块12以及事件处理模块13,游戏终端20包括解码播放模块21以及输入设备22。在捕获和编码模块11捕获游戏画面并将捕获的游戏画面进行编码成一帧一帧组成的游戏画面,并将音频数据以及视频数据编码,经传输模块12传输给游戏终端20的解码播放模块21,游戏终端20对更换的游戏画面进行播放,进而为玩家提供更加酷炫的游戏体验。
当在接收到游戏终端20的输入设备22发出的相应事件指令时,比如该事件指令可以为游戏角色的换肤指令,可以生成事件数据,发送给云服务器10的传输模块12,传输模块12将该用户输入事件也即换肤指令对应的事件数据传输给事件处理模块13,使得事件处理模块13对还换肤指令进行处理。
本申请实施例提供一种游戏画面的定制方法,该定制方法应用于云服务器,请参阅图2,图2是本申请的游戏画面的定制方法第一实施例的流程示意图。本实施例提供的方法具体包括以下步骤:
S21:获取游戏服务器的第一游戏画面;
一般来说,游戏皮肤内置在游戏应用系统中,游戏皮肤在游戏应用界面上的显示需要经过游戏终端20的解码。为更换游戏画面的皮肤,云服务器10可以设置捕获和编码模块11,用于获取第一游戏画面。
其中,第一游戏画面是指游戏终端的操作界面,包括游戏角色、游戏场景、游戏道具以及技能特效、游戏角色的生命值(Hit Point,HP),魔法值(Magic Point,MP),地图按扭,帮助按扭,装备按扭,系统按扭等。
云服务器可以接收游戏终端的换肤请求命令,当接收到换肤请求命令后,可以调用相对应的截屏软件对游戏服务器的第一游戏画面进行获取。考虑到游戏终端一般为全屏游戏,当然也存在游戏终端并不是全屏游戏的情况,可以调取游戏终端的截屏指令或游戏自带的截屏技术对第一游戏画面进行截屏,然后剔除不是游戏画面的部分,然后再接收该截屏,以获取游戏服务器的第一游戏画面。
另外,云服务器不只接收换肤请求,也可以自动更新换肤请求命令,比如在游戏终端设置检测第一游戏画面变化的同步线程,当第一游戏画面的变化满足条件时,比如需要第一游戏画面更新快,而游戏终端发出更新换肤请求命令已无法满足游戏终端的需求,则可对第一游戏画面进行自动截屏以获取第一游戏画面,从而可以满足实时更新第一游戏画面的需求,打造更为炫酷的第一游戏画面。
值得注意的是,对于截取工具的选择,可以采用萤幕截取工具,也可以采用HySnapDX,还可以选择游戏终端本身携带的截屏工具等,具体不做限制,其截取的方式,可根据实际情况进行选择。
S22:确定第一游戏画面中的目标对象;
通常,游戏画面中所包含的游戏角色、游戏场景、游戏道具以及技能特效等多种元素,对于需要替换皮肤的目标,可以从该多种元素中去选择,从而确定第一游戏画面中的目标对象。
通常,因为游戏是动态画面,直接获取的游戏终端的第一游戏画面很往往存在模糊的场景或人物的情况,因此可以采用目标检测技术以抓取目标对象为前提条件,以准确获取优质的第一游戏画面。
具体地,可以利用目标检测技术识别出第一游戏画面中的目标对象,进一步地对目标对象进行人工智能检测处理,例如对目标对象的标识进行判断,若判定目标对象的标识满足预设的标识,则可以确定第一游戏画面中的目标对象。
S23:采用皮肤模型对目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面;
一般来说,云服务器10上设置有皮肤模型仓库,皮肤模型仓库里放置有皮肤模型,采用该皮肤模型可以对目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面,其中皮肤模型包括定制的皮肤以及预设的皮肤。
具体地,云服务器分析和识别目标对象,可以通过调整皮肤模型的姿态,以使皮肤模型的姿态与目标对象的姿态一致;并且可以采用皮肤模型对目标对象进行替换,得到第二游戏画面,如此可以避免换肤后的目标对象模糊。
其中,为了区别于第一游戏画面,这里将换肤后的游戏画面命名为第二游戏画面,针对一次换肤的实体实施例,第一游戏画面代表换肤前的游戏画面,但是第二游戏画面可以作为下一次换肤请求命令的第一游戏画面,也就是说,实际上第一游戏画面与第二游戏画面在换肤前后上进行区分。
S24:将第二游戏画面发送给游戏终端。
因此,本申请针对游戏服务器无法对游戏画面的目标对象进行二次定制的情况增加设置云服务器10,使得游戏终端20直接通过云服务器10的皮肤模型对游戏终端里的第一游戏画面中的目标对象进行换肤处理。通过上述方式,能够有效地通过云服务器10对目标对象进行二次定制,从而实现用户更换游戏画面的个性化要求,进而提升用户的游戏体验。
请参阅图2,图2中步骤S22一具体实施例的流程示意图。具体包括以下步骤:
S31:确定第一游戏画面的多个候选区域;
如上文所描述,确定第一游戏画面中的目标对象可以是游戏角色,也可以是游戏场景或者技能特效,这些均可以通过目标检测技术进行确定,比如通过目标检测技术将这些游戏角色,游戏场景或者技能特效进行划分,得到多个候选区域,因此可以确定第一游戏画面的多个候选区域。
具体地,因为游戏角色、游戏场景或者技能特效等各个部件的大小以及所占用的区域具有不同,因此可以利用不同尺寸的多个滑动窗口确定第一游戏画面的多个候选区域。
对于候选区域的挑拣,可以采用目标检测技术中的选择性搜索算法确定,对于定位第一游戏画面上的目标对象,比如“游戏角色”,具体的处理的流程可以为:
第一步,将第一游戏画面划分成很多的小区域;
基于获取的第一游戏画面,可以将第一游戏画面划分为多个小区域也即候选区域,然后对每个候选区域进行识别以及判定来定位。具体地,为了更加快速地定位“游戏角色”,划分方式可以使用边缘保持超像素划分,使用选择性搜索的方法来找到最可能的候选区域。当然,划分方式还可以采用等间距划分,以使每个小区域的面积相同,具体不做限定。
其实以上划分成多个小区域这一步可以看作是对第一游戏画面的过分割,因此本申请的选择性搜索需要满足目标多尺度的要求,而且对过分割的区域还有一个合并的过程(也即区域的层次聚类),最后剩下的都是那些最可能的候选区域,然后在这些已经过滤了一遍的区域上进行后续的识别等处理,如此设置,将会大大减小候选区域的数目,提高了选择性搜索算法的速度。
第二步,判定每个候选区域是属于“游戏角色”的还是“非游戏角色”,将属于“游戏角色"的区域进行合并,以定位到游戏角色。
第一步中先生成、后合并得到了那些最可能的候选区域,这一步将对每个区域进行判别,也就是判别每个区域到底是“游戏角色”还是“非游戏角色”。更为高效的方式,也即是在每个区域上提取特征,然后训练一个分类器,比如核函数向量机(Kernel SVM),以对“游戏角色”进行定位,通过这种方法,从而挑拣出多个不同尺寸的候选区域。
S32:获取每一候选区域的图像特征向量;
为了使云服务器10能够“理解”第一游戏画面,云服务器10从每一候选区域中提取有用的数据或信息,也即特征提取,得到候选区域的“非候选区域”的表示或描述,如数值、向量和符号等。有了这些数值或向量形式的特征,用户就可以通过训练过程教会云服务器10如何懂得这些特征,从而使云服务器10具有识别候选区域的本领,进而识别候选区域的图像特征。
通常,于候选区域而言,每一候选区域都具有能够区别于其他类图像的自身特征,有些是可以直观地感受到的图像特征,如亮度、边缘、纹理和色彩等;有些则是需要通过变换或处理才能得到的,如矩、直方图以及主成份等。根据某个特征值,由对应的线性方程组解出非零解,这就是对应于特征值的特征向量。对于游戏画面来说,每一个候选区域都有自身对应的特定的图像特征向量,因此,获取每一候选区域的图像特征向量,就相当于唯一识别出该候选区域的标识。
其中,在经过图像提取或分隔可以得到各种用户感兴趣的区域,可以采用简单区域描绘子作为代表该区域的特征,其中,常用的简单区域描绘子至少包括候选区域的周长、面积、致密性、区域的质心、灰度值、像素数以及欧拉数中的一种。通常将这些区域特征组合成特征向量以供分类使用。
S33:根据每一候选区域的图像特征向量,对每一候选区域进行图像分类;
由于云服务器10上预设有多个候选区域的图像特征向量,并且每个候选区域的图像特征向量均唯一确定,其中,图像特征向量表示有多种图像类型,比如游戏角色,游戏场景或者技能特效等图像类型,因此,当获取每一候选区域的图像特征向量,则候选区域也唯一确定。
根据每一候选区域的图像特征向量,也即唯一确定的候选区域,可以对每一候选区域进行图像分类。
S34:根据每一候选区域的图像类型,确定第一游戏画面中的目标对象。
每一候选区域对应的图像类型唯一确定,所以可以根据每一候选区域的图像类型,可以唯一确定第一游戏画面中的目标对象。
请参阅图4,图4是本申请的游戏画面的定制方法第二实施例的流程示意图,具体包括以下步骤:
S41:判断皮肤模型仓库中是否预存有与目标对象对应的皮肤模型;
如上文所描述,图像特征向量能够直接反映出候选区域的类型,因此通过将皮肤模型仓库中的皮肤模型仓的图像特征向量与目标对象的图像特征向量进行比较,就能判断出皮肤模型仓库是否预存有与目标对象对应的图像特征向量,进而判断出皮肤模型仓库是否预存有与目标对象对应的皮肤模型。
进一步,皮肤模型的变化量可以通过对游戏画面进行游戏画面分析,例如通过图像特征向量评估来获得。也可以通过候选区域所采集的数据量间接表示。
若判断为是,则表示皮肤模型仓库预存有与目标对象对应的皮肤模型,并进入步骤S42,也即采用皮肤模型对目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面;若判断为否,则表示皮肤模型仓库没有与目标对象对应的皮肤模型,则进入步骤S43,也即创建与目标对象对应的皮肤模型。
S42:执行采用皮肤模型对目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面;
当皮肤模型仓库预存有与目标对象对应的皮肤模型,则执行采用皮肤模型对目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面。具体地,因为皮肤模型里的姿态与目标对象的姿态可能在不同的场景中展示的角度不同,因此,在执行皮肤模型对目标对象进行换肤处理的过程中,可以先调整皮肤模型的姿态,以使皮肤模型的姿态与目标对象的姿态保持一致,然后采用调整后的皮肤模型对目标对象进行替换。比如目标对象是树,可以基于天气对树的不同姿态调整其树木的实际生长状态或者基于季节对树的不同姿态调整其树木是否落叶,再比如目标对象是房子,可以基于获取的游戏时间来对房屋的投影进行调整、对房子里的摆设进行调整;再比如目标对象是游戏角色,可以分析游戏画面中的角色形象,可以基于游戏角色的创建年龄阶段来调整个子的高矮或基于游戏角色的历史数据来调整游戏角色的装饰挂件等。通过目标对象的历史行为数据或者皮肤仓库预存的情况对皮肤模型进行及时调节的,以提高皮肤模型里的姿态或目标对象的姿态的多样性,同时避免目标对象模糊,以获取清晰的第二游戏画面。
S43:创建与目标对象对应的皮肤模型。
当皮肤模型仓库没有预存与目标对象对应的皮肤模型,则可以创建与目标对象对应的皮肤模型,然后使用新创建的皮肤模型对目标对象进行换肤处理,以获取第二游戏画面。
具体地,请参阅图5,图5是图4中步骤S43一具体实施例的流程示意图,包括以下步骤:
S51:生成目标对象的骨骼模型和基于骨骼模型的多个子部件;
云服务器中可以预存目标对象的多个骨骼模型和基于骨骼模型的多个子部件的资源包,该资源中有多个目标对象对应的多个骨骼模型和基于骨骼模型的多个子部件,用于生成对目标对象的骨骼模型和基于骨骼模型的多个子部件。
具体地,比如目标对象是树,可以基于天气或者季节对树的骨骼模型和基于骨骼模型的多个子部件进行生成,再比如目标对象是房子,可以基于获取的游戏时间来对房屋的投影进行设置,对房子里的摆设进行更换;再比如目标对象是游戏角色,可以分析游戏画面中的角色形象,根据游戏类型生成目标对象的骨骼模型比如圆脸、方脸以及高个、矮个或者胖瘦和基于骨骼模型的多个子部件比如脸部细节(眼睛、鼻子、嘴巴等)。
S52:对多个子部件进行贴图处理;
贴图处理,实际上就是一个纹理映射的操作过程,比如在渲染管线中,一般在片元着色阶段最常使用纹理。在美术建模时,会为每个顶点分配一个纹理坐标,也被叫做UV坐标。在进入光栅化阶段,生成的每个分段会根据相关顶点的纹理坐标插值后新的uv,根据这个uv来对传入的纹理数据进行采样,也即使用纹理坐标获取纹理颜色。
贴图处理可以包括材质贴图(Texture Mapping)、映射贴图(Mip Mapping)、凹凸贴图(Bump Mapping)、视频材质贴图(Video Texture Mapping),但不限于此。
由于每一玩家的喜好不同,对于目标对象的骨骼模型以及基于骨骼模型的多个子部件选择也不同,根据玩家的喜好,选择皮肤中各个子部件的贴图进行贴图处理,将贴图添加到角色模型中。
具体地,云服务器10获取游戏终端发送的贴图选择指令,比如,在赛车游戏的开发上,对于赛车的轮胎胎面及车体着装的颜色该子部件,玩家更喜欢蓝色,游戏终端可以接受玩家对轮胎胎面及车体着装的颜色的贴图选择指令,游戏终端将玩家喜欢蓝色的这个指令发送给云服务器10上,从而使得云服务器10获取游戏终端发送的该贴图选择指令;再比如对于游戏场景中,3D物体因有景深使得看起来更为立体和真实,利于玩家休闲时的享受,而普通的二维场景因每一帧包含的因素更少从而使得玩家的游戏终端的运行更为流畅,在玩家进入战斗场景时,不会出现卡帧的现象,因此玩家往往会在不同的模式下对游戏画面进行切换,若游戏终端的游戏角色即将进行战斗状态,玩家更喜欢二维场景,那么游戏终端接受让游戏角色进入二维场景的贴图选择指令,则游戏终端将该贴图选择指令发送给云服务器10,从而使得云服务器10获取游戏终端发送的该贴图选择指令。
然后云服务器10根据贴图选择指令选择对应的贴图,以对多个子部件进行贴图处理。例如,当云服务器10获取游戏终端发送的玩家更喜欢将赛车的轮胎胎面及车体着装的颜色改变为蓝色的贴图选择指令,云服务器10可以根据该贴图选择指令选择对应蓝色的轮胎胎面及车体着装贴图,以对轮胎的胎面以及车体等多个子部件进行贴图处理;再比如,当云服务器10获取游戏终端发送的玩家将3D场景下的游戏角色改变为二维场景下的游戏角色的贴图选择指令,云服务器10可以根据该贴图选择指令选择对应蓝二维场景下的游戏角色贴图,以对游戏角色的技能buff、衣物装饰等多个子部件进行贴图处理。
S53:根据骨骼模型和贴图处理后的多个子部件,生成与目标对象对应的皮肤模型。
因此,在云游戏的云服务器10对原来的游戏角色皮肤可以进行二次定制,可以充分利用云端强大的计算能力,为玩家提供更丰富的游戏玩法。
当然,对于游戏角色皮肤的定制不局限于某一款游戏,利用图像处理技术检测到角色,对角色模型进行建模之后,可以根据用户喜好定制任意一款游戏角色的皮肤。并且该方式不仅可以定制角色的皮肤,还可以进一步对游戏场景、特效进行定制显示。
此外,该定制方法还包括将生成的皮肤模型,保存至皮肤模型仓库中,以供下一次玩家进行选择。具体实施例如以下所描述:
例如,云游戏场景下,玩家想对游戏角色的皮肤进行二次定制,云服务器10接受到游戏终端发送的换肤命令后,基于该换肤命令通过游戏终端捕获到游戏画面之后,可以利用目标检测技术识别出游戏画面中的游戏角色。并且根据换肤命令分析识别出游戏角色,判断现有的皮肤模型仓库中是否有该游戏角色的皮肤。
如果没有则创建新的皮肤角色模型,则分析游戏画面中的角色形象,根据游戏类型生成角色的骨骼模型和各子部件模型。并且根据玩家的喜好和自定义,选择皮肤中各个子部件的贴图,将贴图添加到角色模型中,以生成新的皮肤模型。并且根据游戏的骨骼模型和各子部件的贴图生成新的角色模型。将新生成的角色模型添加到角色皮肤模型仓库中,以达到更新皮肤模型仓库的目的。
当下一次玩家再想对游戏画面的该游戏角色进行换肤时,则可以通过更新后的皮肤模型仓库对需要的游戏角色的皮肤进行选择,或者进行自定义调整、编码,从而生成新的游戏画面,进而实现云服务器10对游戏角色进行二次定制。
进一步地,本申请实施列提供一种云服务器,请参见图6,图6是本申请云服务器一实施例的示意图,该云服务器6包括:
获取模块61,用于获取游戏服务器的第一游戏画面;
确定模块62,连接获取模块61,用于确定第一游戏画面中的目标对象;
处理模块63,连接确定模块62,用于采用皮肤模型对目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面;
发送模块64,连接处理模块63,用于将第二游戏画面发送给游戏终端。
本申请针对游戏服务器无法对游戏画面的目标对象进行二次定制的情况增加设置云服务器6,使得游戏终端20直接通过云服务器6的皮肤模型对游戏终端里的第一游戏画面中的目标对象进行换肤处理。通过上述方式,能够有效地通过云服务器6对目标对象进行二次定制,从而实现用户更换游戏画面的个性化要求,进而提升用户的游戏体验。
请参阅图7,图7是本申请的游戏画面的定制方法第三实施例的流程示意图,该定制方法应用于游戏终端,该方法具体包括以下步骤:
S71:向云服务器发送定制请求;
游戏皮肤对玩家的价值也许建立在玩家对游戏角色的喜爱之上,由于每个玩家有自己不同的喜好,所以,玩家在游戏情况下,对游戏画面进行定制是比较普遍的需求,也许基于此向云服务器发送定制请求。
其中,定制请求用于使云服务器确定获取的第一游戏画面中的目标对象,并采用皮肤模型对目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面;
S72:获取并展示云服务器发送的第二游戏画面。
因此,本申请针对游戏服务器无法对游戏画面的目标对象进行二次定制的情况增加设置云服务器10,游戏终端20直接通过云服务器10的皮肤模型对游戏终端里的第一游戏画面中的目标对象进行换肤处理。通过上述方式,能够有效地通过云服务器10对目标对象进行二次定制,从而实现用户更换游戏画面的个性化要求,进而提升用户的游戏体验。
进一步地,请参见图8,图8是本申请游戏终端另一实施例的示意图。本申请实施例提供另一种游戏终端8,包括:处理器81和存储器82,存储器82中存储有计算机程序821,处理器81用于执行计算机程序821以本申请实施例第一方面以及本申请实施例第三方面的定制方法,在此不再赘述。
请参阅图9,图9是本申请的计算机可读存储介质一实施例的示意框图。如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在计算机可读存储介质30中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储装置中,包括若干指令(计算机程序31)用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本申请各个实施方式方法的全部或部分步骤。而前述的存储装置包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种介质以及具有上述存储介质的电脑、手机、笔记本电脑、平板电脑、相机等电子设备。
关于计算机可读存储介质中的计算机程序的执行过程的阐述可以参照上述本申请游戏终端8的定制方法实施例中阐述,在此不再赘述。
请参阅图10,图10是本申请可穿戴设备的硬件架构的示意框图,该游戏终端900可以为手机、平板电脑以及笔记本电脑等,本实施例图示以手机为例。该可游戏终端900的结构可以包括射频(radio frequency,RF)电路910、存储器920、输入单元930、显示单元940、传感器950、音频电路960、WiFi(wireless fidelity)模块970、处理器980以及电源990等。其中,RF电路910、存储器920、输入单元930、显示单元940、传感器950、音频电路960以及WiFi模块970分别与处理器980连接;电源990用于为整个游戏终端900提供电能。
具体而言,RF电路910用于接发信号;存储器920用于存储数据指令信息;输入单元930用于输入信息,具体可以包括触控面板931以及操作按键等其他输入设备932;显示单元940则可以包括显示面板等;传感器950包括红外传感器、激光传感器等,用于检测用户接近信号、距离信号等;扬声器961以及传声器(或者麦克风)962通过音频电路960与处理器980连接,用于接发声音信号;WiFi模块970则用于接收和发射WiFi信号,处理器980用于处理游戏终端的数据信息。
以上所述仅为本申请的部分实施例,并非因此限制本申请的保护范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效装置或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

Claims (12)

1.一种游戏画面的定制方法,其特征在于,所述方法应用于云服务器,所述方法包括:
获取游戏服务器发送的第一游戏画面;
确定所述第一游戏画面中的目标对象;
采用皮肤模型对所述目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面;
将所述第二游戏画面发送给游戏终端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述确定所述第一游戏画面中的目标对象,包括:
确定所述第一游戏画面的多个候选区域;
获取每一所述候选区域的图像特征向量;
根据每一所述候选区域的图像特征向量,对每一所述候选区域进行图像分类;
根据每一所述候选区域的图像类型,确定所述第一游戏画面中的目标对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述确定所述第一游戏画面的多个候选区域,包括:
利用不同尺寸的多个滑动窗口确定所述第一游戏画面的多个候选区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述方法还包括:
判断皮肤模型仓库中是否预存有与所述目标对象对应的皮肤模型;
若有,则执行所述采用皮肤模型对所述目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面;
若没有,则创建与所述目标对象对应的皮肤模型。
5.根据权利要求1或4所述的方法,其特征在于,
所述采用皮肤模型对所述目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面,包括:
调整所述皮肤模型的姿态,以使所述皮肤模型的姿态与所述目标对象的姿态一致;
采用所述皮肤模型对所述目标对象进行替换,得到第二游戏画面。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述创建与所述目标对象对应的皮肤模型,包括:
生成所述目标对象的骨骼模型和基于所述骨骼模型的多个子部件;
对所述多个子部件进行贴图处理;
根据所述骨骼模型和贴图处理后的所述多个子部件,生成与所述目标对象对应的皮肤模型。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,
所述对所述多个子部件进行贴图处理,包括:
获取所述游戏终端发送的贴图选择指令;
根据所述贴图选择指令选择对应的贴图,以对所述多个子部件进行贴图处理。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,
所述方法还包括:
将生成的所述皮肤模型,保存至所述皮肤模型仓库中。
9.一种云服务器,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏服务器发送的第一游戏画面;
确定模块,连接所述获取模块,用于确定所述第一游戏画面中的目标对象;
处理模块,连接所述确定模块,用于采用皮肤模型对所述目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面;
发送模块,连接所述处理模块,用于将所述第二游戏画面发送给游戏终端。
10.一种游戏画面的定制方法,其特征在于,所述方法应用于游戏终端,所述方法包括:
向云服务器发送定制请求;其中,所述定制请求用于使所述云服务器确定获取的第一游戏画面中的目标对象,并采用皮肤模型对所述目标对象进行换肤处理,得到第二游戏画面;
获取并展示所述云服务器发送的所述第二游戏画面。
11.一种游戏终端,其特征在于,包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器用于执行所述计算机程序以实现权利要求1-8中任一项或权利要求10所述的定制方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序能够被处理器执行时实现如权利要求1-8中任一项或权利要求10所述的定制方法。
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