CN112402950B - 虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质,属于支持虚拟棋盘的应用程序领域。所述方法包括:在用户界面中显示虚拟棋盘、位于虚拟棋盘上的虚拟棋子和虚拟道具栏,虚拟棋子是拥有虚拟道具使用权限的虚拟角色,虚拟道具栏包括第一虚拟道具;响应于第一虚拟道具上的拖拽操作,跟随拖拽操作将第一虚拟道具在用户界面上进行移动;响应于拖拽操作在虚拟棋子处取消,将第一虚拟道具装备至虚拟棋子以及执行第一震动提醒。当用户的拖拽操作为虚拟棋子装备第一虚拟道具时,通过震动提醒用户已为虚拟棋子装备第一虚拟道具,能够即时给出用户操作结果的反馈,避免用户再确认操作结果,提升了使用虚拟道具的人机交互效率。

Description

虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及支持虚拟棋盘的应用程序领域,特别涉及一种虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在基于虚拟棋盘的应用程序中,比如自走棋游戏。用户通过为控制的虚拟角色穿戴上虚拟道具,从而能够提升虚拟角色的战斗能力参数。
当用户拖拽虚拟道具栏中的虚拟道具,至虚拟角色对应的虚拟穿戴道具栏中,不包括虚拟道具的虚拟穿戴道具格时,应用程序会为该虚拟角色穿戴上该虚拟道具,并且该虚拟穿戴道具格中会出现该虚拟道具。
在基于上述方式为虚拟角色穿戴虚拟道具时,用户需要通过检查虚拟角色的虚拟穿戴道具栏是否包括该虚拟道具,才能够确定虚拟角色是否已穿戴上该虚拟道具。此过程需用户再进行操作,导致使用虚拟道具的人机交互效率较低。
发明内容
本申请提供了一种虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质,可以提升装备虚拟道具的人机交互效率。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种虚拟道具的使用方法,所述方法包括:
在用户界面中显示虚拟棋盘、位于所述虚拟棋盘上的虚拟棋子和虚拟道具栏,所述虚拟棋子是拥有虚拟道具使用权限的虚拟角色,所述虚拟道具栏包括第一虚拟道具;
响应于所述第一虚拟道具上的拖拽操作,跟随所述拖拽操作将所述第一虚拟道具在所述用户界面上进行移动;
响应于所述拖拽操作在所述虚拟棋子处取消,将所述第一虚拟道具装备至所述虚拟棋子以及执行第一震动提醒。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟道具的使用装置,所述装置包括:
显示模块,用于在用户界面中显示虚拟棋盘、位于所述虚拟棋盘上的虚拟棋子和虚拟道具栏,所述虚拟棋子是拥有虚拟道具使用权限的虚拟角色,所述虚拟道具栏包括第一虚拟道具;
移动模块,用于响应于所述第一虚拟道具上的拖拽操作,跟随所述拖拽操作将所述第一虚拟道具在所述用户界面上进行移动;
装备模块,用于响应于所述拖拽操作在所述虚拟棋子处取消,将所述第一虚拟道具装备至所述虚拟棋子以及执行第一震动提醒。
在一个可选的设计中,所述装备模块,包括:
穿戴子模块,用于响应于所述拖拽操作在所述虚拟棋子处取消,将所述第一虚拟道具穿戴至所述虚拟棋子以及执行所述第一震动提醒。
在一个可选的设计中,所述装置还包括:
显示模块,用于响应于移动后的所述第一虚拟道具与所述虚拟棋子在所述用户界面上发生交集,在所述虚拟棋子的上方显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提醒所述虚拟棋子满足穿戴所述第一虚拟道具的条件。
在一个可选的设计中,所述装备模块,包括:
合成子模块,用于响应于所述拖拽操作在所述虚拟棋子处取消,基于所述第一虚拟道具为所述虚拟棋子合成第二虚拟道具以及执行所述第一震动提醒。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
响应于移动后的所述第一虚拟道具与所述虚拟棋子在所述用户界面上发生交集,在所述虚拟棋子的上方显示第二提示信息,所述第二提示信息用于提醒所述虚拟棋子满足基于所述第一虚拟道具合成所述第二虚拟道具的条件。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
响应于移动后的所述第一虚拟道具与所述虚拟棋子在所述用户界面上发生交集且所述虚拟棋子不满足所述第一虚拟道具的装备条件,在所述虚拟棋子的上方显示第三提示信息。
在一个可选的设计中,所述装置还包括:
执行模块,用于响应于移动后的所述第一虚拟道具与所述虚拟棋子在所述用户界面上发生交集,执行第二震动提醒。
在一个可选的设计中,所述虚拟道具栏还包括第三虚拟道具;所述执行模块,用于:
响应于移动后的所述第一虚拟道具与所述第三虚拟道具在所述用户界面上发生交集且所述第一虚拟道具与所述第三虚拟道具满足合成条件,执行第三震动提醒。
在一个可选的设计中,所述装置还包括:
合成模块,用于响应于所述拖拽操作在所述第三虚拟道具处取消,将所述第一虚拟道具和所述第三虚拟道具进行合成。
在一个可选的设计中,所述用户界面中还显示有掉落虚拟道具;所述显示模块,用于根据对所述掉落虚拟道具的拾取操作,在所述用户界面中显示所述掉落虚拟道具飞入所述虚拟道具栏的动画;
所述执行模块,用于响应于所述虚拟道具栏中出现所述掉落虚拟道具,执行第四震动提醒。
在一个可选的设计中,所述虚拟棋子对应有虚拟等级,所述装备模块,用于:
响应于所述拖拽操作的拖拽轨迹满足轨迹条件,为满足所述第一虚拟道具的装备条件且满足虚拟等级条件的所述虚拟棋子,装备所述第一虚拟道具并执行第五震动提醒。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟道具的使用方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟道具的使用方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的使用方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在用户拖拽第一虚拟道具在用户界面中移动的过程中,当拖拽操作在虚拟棋子处取消,能够将第一虚拟道具装备至虚拟棋子以及执行第一震动提醒。即当用户的拖拽操作为虚拟棋子装备第一虚拟道具时,通过震动提醒用户已为虚拟棋子装备第一虚拟道具,能够即时给出用户操作结果的反馈,避免用户再确认操作结果,提升了使用虚拟道具的人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用过程的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的显示第一提示信息的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的显示第二提示信息的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的显示第三提示信息的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的将第一虚拟道具穿戴至虚拟棋子的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具的示意图;
图11是本申请又一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的将第一虚拟道具和第三虚拟道具进行合成的示意图;
图13是本申请再一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的拾取掉落虚拟道具的示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的装备模块的结构示意图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的装备模块的结构示意图;
图18是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构示意图;
图19是本申请又一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构示意图;
图20是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟棋盘:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟棋盘。该虚拟棋盘可以是对真实棋盘的仿真棋盘,也可以是半仿真半虚构的棋盘,还可以是纯虚构的棋盘。虚拟棋盘可以是二维虚拟棋盘、2.5维虚拟棋盘和三维虚拟棋盘中的任意一种,本申请实施例对此不加以限定。
示例地,在自走棋游戏的对局界面中,该虚拟棋盘为准备对战和进行对战的区域。虚拟棋盘被划分为对战区域和备战区域。其中,对战区域包括若干个大小相同的对战棋格,该对战棋格用于放置对战过程中进行对战的对战虚拟棋子。备战区域包括若干个备战棋格,该备战棋格用于放置备战虚拟棋子,该备战虚拟棋子在对战过程中不会参与对战,但是可以在准备阶段被拖动放置在对战区域,成为对战虚拟棋子。
虚拟角色:虚拟棋子能够代表虚拟角色,具体是指虚拟棋盘中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。在自走棋游戏中,虚拟角色包括对战虚拟角色和备战虚拟角色。其中,对战虚拟角色是位于对战区域的虚拟角色,备战虚拟角色是位于备战区域的虚拟角色。并且,虚拟角色具有虚拟道具使用权限。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维模型,且虚拟对象可以采用三维模型进行展示。每个虚拟角色在虚拟棋盘中具有自身的形状和体积,占据虚拟棋盘中的一部分空间。
虚拟道具:虚拟道具包括虚拟武器、功能道具以及虚拟装备中的至少一个。示例地,在自走棋游戏中虚拟道具是指虚拟装备。虚拟装备具有装备属性,该装备属性用于对虚拟棋子(虚拟角色)的战斗属性进行提升。虚拟装备包括攻击装备、防御装备以及功能性装备等。攻击装备包括各种形式的刀、剑、弓箭、矛、匕首以及枪等,能够提升虚拟棋子的攻击力、攻击速度、攻击范围和暴击概率等,还能够为虚拟棋子提供攻击技能。防御装备包括各种形式的盾牌、铠甲、护具、以及防护罩等,能够提升虚拟棋子的防御力、生命值和生命值回复速度等,以及为虚拟棋子提供防御技能。功能性装备包括各种形式的配饰、鞋子和宝石等,能够提升虚拟棋子的移动速度和为虚拟棋子提供为其它虚拟棋子提供属性提升效果的能力,以及为虚拟棋子增加功能性技能,例如用户通过触发功能性技能,实现为虚拟棋子进行生命值回复、提升移动速度以及增加虚拟金币积累速度等。通常,道具等级相同的至少两个虚拟道具,可以合成为更高等级的虚拟道具,从而提升增加虚拟棋子的战斗属性的效果。例如两个基础等级的虚拟道具,可以合成为高级虚拟道具。
自走棋游戏:是指第一用户通过控制己方阵营的虚拟棋子与敌方阵营的虚拟棋子进行对局的游戏。敌方阵营的虚拟棋子由第二用户控制。每方阵营包括至少一个虚拟棋子。可选地,参与对局的用户数量还能够为三位、四位等,本申请实施例对此不作限定。第一用户能够通过为己方阵营增加虚拟棋子,提升虚拟棋子的虚拟等级(等级越高战斗属性越高),为虚拟棋子穿戴装备以及为虚拟棋子合成更高等级的装备,来提升与敌方阵营的虚拟棋子进行对局的获胜概率。在对局的过程中,通常会进行多个回合的对局,最终按照对局获胜的回合次数,来判定第一用户和第二用户的胜负。
本申请实施例中的“穿戴”虚拟道具,指的是将虚拟道具穿戴给虚拟棋子,从而提升虚拟棋子的战斗属性。用户还拥有虚拟道具栏,虚拟棋子具有穿戴虚拟道具栏。该虚拟道具栏中存在虚拟道具格,虚拟道具存放于该虚拟道具栏的虚拟道具格中,或者,虚拟棋子正在穿戴虚拟道具。虚拟棋子的穿戴虚拟道具栏中的虚拟道具即该虚拟棋子穿戴的虚拟道具。
本申请中提供的方法可以应用于具有虚拟棋盘和虚拟棋子的应用程序中。示例地,支持虚拟棋盘的应用程序是用户可以控制虚拟棋子在虚拟棋盘内进行对战的应用程序。示例地,本申请中提供的方法可以应用于:虚拟现实(Virtual Reality,VR)程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、自走棋游戏以及策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种应用程序。
上述应用程序可以支持Windows操作系统、苹果操作系统、安卓操作系统、IOS(IPhone Operation System)操作系统和LINUX操作系统中的至少一种操作系统,并且不同操作系统的客户端可以互联互通。可选地,上述应用程序是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。上述应用程序是基于三维引擎开发的应用程序,比如三维引擎是Unity引擎。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟棋盘的应用程序。第一终端110是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端110控制己方阵营的虚拟棋子进行对局。包括确定对战虚拟棋子、增加虚拟棋子、为虚拟棋子穿戴虚拟道具、获取虚拟道具、合成虚拟道具以及摆放虚拟棋子的位置中的至少一种。
第一终端110通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器120包括处理器121、用户帐号数据库122、对局服务模块123、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)124。其中,处理器121用于加载服务器120中存储的指令,处理用户帐号数据库122和对局服务模块123中的数据;用户帐号数据库122用于存储第一终端110以及第二终端130所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称以及用户帐号所在的服务区;对局服务模块123用于提供多个对局房间供用户进行对局;面向用户的I/O接口124用于通过无线网络或有线网络和第一终端110建立通信交换数据。
可选地,服务器120承担主要计算工作,第一终端110和第二终端130承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,第一终端110和第二终端130承担主要计算工作;或者,服务器120、第一终端110和第二终端130三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端130安装和运行有支持虚拟棋盘的应用程序。第二终端130是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端130控制敌方阵营的虚拟棋子进行对局。包括确定对战虚拟棋子、增加虚拟棋子、为虚拟棋子穿戴虚拟道具、获取虚拟道具、合成虚拟道具以及摆放虚拟棋子的位置中的至少一种。
可选地,己方阵营的虚拟棋子和敌方阵营的虚拟棋子处于同一虚拟棋盘中。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:AR(Augmented Reality,增强现实)设备、VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备、智能穿戴设备、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用过程的示意图。如图2所示,在将虚拟道具拖拽至虚拟棋子的场景101中。当客户端检测到用户对第一虚拟道具的拖拽操作,使第一虚拟道具与用户界面中显示的虚拟棋子发生交集,且虚拟棋子满足穿戴第一虚拟道具的条件时,客户端会在第一虚拟棋子上方显示第一提示信息以及执行第二震动提醒。该第一提示信息用于提醒该虚拟棋子满足穿戴第一虚拟道具的条件。该用户界面为自走棋游戏的对局界面。执行第二震动提醒指客户端指示客户端所在计算机设备进行震动。之后当客户端检测到拖拽操作在虚拟棋子处取消时,为虚拟棋子穿戴第一虚拟道具并执行第一震动提醒。
或者,当客户端检测到用户对第一虚拟道具的拖拽操作,使第一虚拟道具与用户界面中显示的虚拟棋子发生交集,且虚拟棋子满足基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具的条件时,客户端会在第一虚拟棋子上方显示第二提示信息以及执行第二震动提醒。该第二提示信息用于提醒该虚拟棋子满足基于第一虚拟道具合成第二虚拟道具的条件。之后当客户端检测到拖拽操作在虚拟棋子处取消时,会基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具并执行第一震动提醒。
或者,当客户端检测到用户对第一虚拟道具的拖拽操作,使第一虚拟道具与用户界面中显示的虚拟棋子发生交集,且虚拟棋子不支持装备第一虚拟道具时,客户端会在虚拟棋子上方显示第三提示信息。装备第一虚拟道具包括穿戴虚拟道具以及基于第一虚拟道具进行虚拟道具合成。该第三提示信息用于提醒虚拟棋子不支持装备第一虚拟道具的原因。例如虚拟棋子不支持穿戴第一虚拟道具以及虚拟棋子的虚拟穿戴道具栏已满。
在将虚拟道具拖拽至另一虚拟道具的场景102中,当客户端检测到用户对第一虚拟道具的拖拽操作,使第一虚拟道具与用户界面中显示的第三虚拟道具发生交集,且该第三虚拟道具支持与第一虚拟道具进行合成。客户端执行第三震动提醒。之后当客户端检测到拖拽操作在第三虚拟道具处取消时,会将第一虚拟道具和第三虚拟道具进行合成。
在拾取虚拟道具的场景103中,当客户端检测到用户对用户界面中显示的掉落虚拟道具的拾取操作时,会在用户界面中显示该掉落虚拟道具飞入虚拟道具栏的动画。该拾取操作包括对掉落虚拟道具的触控操作。当该掉落虚拟道具出现在虚拟道具栏中时,客户端会执行第四震动提醒。
在将虚拟道具拖拽至虚拟棋子的场景101、将虚拟道具拖拽至另一虚拟道具的场景102以及拾取虚拟道具的场景103中,客户端能够根据用户的拖拽操作以及拾取操作即时给出操作结果的反馈,包括执行震动提醒以及显示提示信息,避免用户再确认操作结果。并且,用户只需将虚拟道具拖拽至虚拟棋子或另一虚拟道具,即可实现穿戴虚拟道具和合成虚拟道具,简化了用户的操作。提升了使用虚拟道具的人机交互效率。
在用户将第一虚拟道具拖拽至虚拟棋子处的场景下,客户端能够为虚拟棋子装备该第一虚拟道具。具体如下:
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的任一终端上运行的客户端中,该客户端是支持虚拟棋盘的应用程序。如图3所示,该方法包括:
步骤301:在用户界面中显示虚拟棋盘、位于虚拟棋盘上的虚拟棋子和虚拟道具栏,虚拟道具栏包括第一虚拟道具。
该用户界面指自走棋游戏中的对局界面。该虚拟棋盘包括对真实棋盘的仿真棋盘、半仿真半虚构的棋盘以及纯虚构的棋盘中的至少一种。该虚拟棋盘包括对战棋格以及备战棋格。
该虚拟棋子是拥有虚拟道具使用权限的虚拟角色,并且为虚拟棋盘中的可活动对象。该虚拟棋子包括对真实棋子的仿真棋子、半仿真半虚构的棋子、纯虚构的棋子、虚拟人物、虚拟动物以及动漫人物中的至少一种。客户端能够根据用户的拖拽操作将虚拟棋子摆放在虚拟棋盘中的任一对战棋格或备战棋格。
该虚拟道具栏属于用户的用户帐号,用于存放用户帐号的虚拟道具。虚拟道具被存放于虚拟道具栏中的虚拟道具格中。客户端能够根据用户操作的指示,将虚拟道具栏中的虚拟道具穿戴给用户帐号的阵营的虚拟棋子,从而提升虚拟棋子的战斗属性。虚拟棋子还对应有穿戴虚拟道具栏,虚拟棋子的穿戴虚拟道具栏中的虚拟道具为该虚拟棋子穿戴的虚拟道具。该第一虚拟道具为自走棋游戏中的任一虚拟道具。
示例地,在自走棋游戏中虚拟道具指虚拟装备。虚拟装备包括攻击装备、防御装备以及功能性装备中的至少一种。攻击装备用于提升虚拟棋子的攻击属性。防御装备用于提升虚拟棋子的防御属性。功能性装备用于提升虚拟棋子的其他属性,例如移动速度、虚拟等级提升速度以及为虚拟棋子增加为附近虚拟棋子提供战斗属性加成的能力。
示例地,图4是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的示意图。如图4所示,用户界面401中显示有虚拟棋盘402、用户帐号的阵营的第一虚拟棋子403和第二虚拟棋子404、虚拟道具栏405以及虚拟道具栏的虚拟道具格中的第一虚拟道具406,该第一虚拟道具406为虚拟长剑。可选地,当客户端接收到针对用户界面401中的虚拟道具栏显示按钮407的单击操作时,会显示该虚拟道具栏405。该用户界面中还显示有对局信息408,对局信息408包括当前回合信息以及用户帐号的虚拟棋子数量以及用户帐号的虚拟金币数量。
步骤302:响应于第一虚拟道具上的拖拽操作,跟随拖拽操作将第一虚拟道具在用户界面上进行移动。
该拖拽操作包括终端触摸屏上的滑动操作、基于外接控制设备(例如鼠标、键盘)的移动操作、通过终端的摄像头检测到的用户的悬空手势触发的操作,以及通过终端的摄像头检测到的用户人眼注视位置改变触发的操作中的至少之一。
示例地,用户通过手指按住终端的触摸屏显示的用户界面中的第一虚拟道具,从而实现选中该第一虚拟道具。之后用户继续按住该第一虚拟道具并在用户界面中进行拖拽,客户端根据用户在用户界面中拖拽第一虚拟道具的轨迹,在用户界面上移动该第一虚拟道具。
示例地,继续参照图4,客户端根据用户对第一虚拟道具406的拖拽操作,跟随拖拽操作将第一虚拟道具406从虚拟道具栏中移动至虚拟棋盘402的左侧。
步骤303:响应于拖拽操作在虚拟棋子处取消,将第一虚拟道具装备至虚拟棋子以及执行第一震动提醒。
将第一虚拟道具装备至虚拟棋子包括为虚拟棋子穿戴该第一虚拟道具以及基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具中的至少一种。可选地,虚拟道具还对应的虚拟等级,虚拟等级越高,虚拟道具对虚拟棋子的战斗属性加成越高。该第二虚拟道具的虚拟等级高于第一虚拟道具,例如第一虚拟道具为基础虚拟道具,第二虚拟道具为高级虚拟道具。
当虚拟棋子满足穿戴第一虚拟道具的条件时,客户端能够将第一虚拟道具穿戴给虚拟棋子。满足穿戴第一虚拟道具的条件包括虚拟棋子的穿戴虚拟道具栏未满,虚拟棋子未穿戴有第一虚拟道具(同一虚拟棋子不支持穿戴相同的虚拟道具),以及,虚拟棋子支持穿戴该第一虚拟道具(不同虚拟棋子支持穿戴的虚拟道具不同)中的至少之一。
当虚拟棋子满足基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具的条件时,客户端能够基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具。当客户端合成得到第二虚拟道具后,虚拟棋子的穿戴虚拟道具栏会出现该第二虚拟道具。满足基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具的条件指,虚拟棋子穿戴有支持与第一虚拟道具进行合成的虚拟道具。
需要说明的是,当虚拟棋子同时满足穿戴第一虚拟道具的条件,以及基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具的条件时,客户端优先基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具。客户端还能够根据用户的选择,执行上述装备第一虚拟道具的方式之一。当虚拟棋子穿戴有多个支持与第一虚拟道具进行合成的虚拟道具时,客户端能够将用户选择的支持与第一虚拟道具进行合成的虚拟道具,与第一虚拟道具进行合成。
该第一震动提醒指客户端控制客户端所在终端的振动器(vibrator)进行震动。该振动器是利用偏心装置在旋转运动时会产生震动的原理,从而实现震动的。可选地,客户端能够控制振动器持续震动,或者间歇性震动,在震动过程中震动的力度保持不变或会产生变化。例如在震动过程中震动的力度逐渐加强。该震动的类型、震动的持续时间、震动的力度是客户端设置的或者为用户设置的。
拖拽操作在虚拟棋子处取消,指当第一虚拟道具在用户界面中移动,并与显示的虚拟棋子发生交集时,该拖拽操作取消。可选地,第一虚拟道具与虚拟棋子发生交集,指第一虚拟道具与,虚拟棋子在用户界面中对应的第一触发区域发生交集。该第一触发区域为虚拟棋子的显示区域,还能够为客户端在用户界面中指定的与虚拟棋子对应的区域。示例地,用户按住终端触摸屏显示的该第一虚拟道具并在用户界面中进行拖拽,当第一虚拟道具与虚拟棋子的第一触发区域发生交集,且用户手指离开触摸屏时,客户端确定拖拽操作在虚拟棋子处取消。
综上所述,本实施例提供的方法,在用户拖拽第一虚拟道具在用户界面中移动的过程中,当拖拽操作在虚拟棋子处取消,能够将第一虚拟道具装备至虚拟棋子以及执行第一震动提醒。即当用户的拖拽操作为虚拟棋子装备第一虚拟道具时,通过震动提醒用户已为虚拟棋子装备第一虚拟道具,能够即时给出用户操作结果的反馈,避免用户再确认操作结果,提升了使用虚拟道具的人机交互效率。
在用户将第一虚拟道具拖拽至虚拟棋子处的场景下,客户端能够为虚拟棋子穿戴该第一虚拟道具,以及能够基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具。具体如下:
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的任一终端上运行的客户端中,该客户端是支持虚拟棋盘的应用程序。如图5所示,该方法包括:
步骤501:在用户界面中显示虚拟棋盘、位于虚拟棋盘上的虚拟棋子和虚拟道具栏,虚拟道具栏包括第一虚拟道具。
该用户界面指自走棋游戏中的对局界面。该虚拟棋子是拥有虚拟道具使用权限的虚拟角色,并且为虚拟棋盘中的可活动对象。该虚拟道具栏属于用户的用户帐号,用于存放用户帐号的虚拟道具。虚拟棋子还对应有穿戴虚拟道具栏,虚拟棋子的穿戴虚拟道具栏中的虚拟道具为该虚拟棋子穿戴的虚拟道具。该第一虚拟道具为自走棋游戏中的任一虚拟道具。
步骤502:响应于第一虚拟道具上的拖拽操作,跟随拖拽操作将第一虚拟道具在用户界面上进行移动。
该拖拽操作是客户端基于终端的触摸屏、终端的外接控制设备、终端的摄像头接收到的。客户端能够跟随该拖拽操作,将第一虚拟道具移动至用户界面中的任一位置。
可选地,当客户端跟随拖拽操作将第一虚拟道具在用户界面上进行移动时,客户端会在显示的虚拟棋子旁显示虚拟棋子当前穿戴的虚拟道具,用于提醒用户当前拖拽的第一虚拟道具是否能装备给该虚拟棋子。
步骤503:响应于移动后的第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集,在虚拟棋子的上方显示提示信息。
第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集,指第一虚拟道具与,虚拟棋子在用户界面中对应的第一触发区域发生交集。该第一触发区域为虚拟棋子的显示区域,还能够为客户端在用户界面中指定与虚拟棋子对应的区域。该提示信息用于提醒第一虚拟道具是否能够装备给该虚拟棋子。
可选地,响应于移动后的第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集,且虚拟棋子满足穿戴第一虚拟道具的条件,客户端会在虚拟棋子的上方显示第一提示信息。该第一提示信息用于提醒虚拟棋子满足穿戴第一虚拟道具的条件。满足穿戴第一虚拟道具的条件包括虚拟棋子的穿戴虚拟道具栏未满,虚拟棋子未穿戴有第一虚拟道具(同一虚拟棋子不支持穿戴相同的虚拟道具),以及,虚拟棋子支持穿戴该第一虚拟道具(不同虚拟棋子支持穿戴的虚拟道具不同)中的至少之一。
响应于移动后的第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集,且虚拟棋子满足基于第一虚拟道具合成第二虚拟道具的条件,客户端会在虚拟棋子的上方显示第二提示信息。第二提示信息用于提醒虚拟棋子满足基于第一虚拟道具合成第二虚拟道具的条件。该第二提示信息还包括对第二虚拟道具的介绍。满足基于第一虚拟道具合成第二虚拟道具的条件指,虚拟棋子穿戴有支持与第一虚拟道具进行合成的虚拟道具。
响应于移动后的第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集,且虚拟棋子不满足第一虚拟道具的装备条件,客户端会在虚拟棋子的上方显示第三提示信息。该第三提示信息用于提醒无法为该虚拟棋子穿戴该第一虚拟道具或基于该第一虚拟道具合成第二虚拟道具,以及具体的原因。例如该第三提示信息为“无法为当前棋子穿戴该装备,当前棋子已穿戴有该装备,请使用其它装备再次尝试”。
示例地,图6是本申请一个示例性实施例提供的显示第一提示信息的示意图。如图6所示,当移动后的第一虚拟道具406与,第一虚拟棋子403对应的第一触发区域409发生交集时,客户端会在第一虚拟棋子403的上方显示第一提示信息410。该第一提示信息用于提醒第一虚拟棋子403满足穿戴第一虚拟道具406的条件。该第一提示信息还能够提醒第一虚拟棋子403在穿戴上穿戴第一虚拟道具406后,增加的战斗属性值。
示例地,图7是本申请一个示例性实施例提供的显示第二提示信息的示意图。如图7所示,当移动后的第一虚拟道具406与,第一虚拟棋子403对应的第一触发区域409发生交集时,客户端会在第一虚拟棋子403的上方显示第二提示信息411。该第二提示信息用于提醒第一虚拟棋子403满足基于第一虚拟道具406合成第二虚拟道具的条件。该第二提示信息包括将第一虚拟道具406与第一虚拟棋子403穿戴的支持与第一虚拟道具406合成的虚拟道具,合成为第二虚拟道具的信息。
示例地,图8是本申请一个示例性实施例提供的显示第三提示信息的示意图。如图8所示,当移动后的第一虚拟道具406与,第一虚拟棋子403对应的第一触发区域409发生交集且第一虚拟棋子403不满足第一虚拟道具406的装备条件时,客户端会在第一虚拟棋子403的上方显示第三提示信息412。该第三提示信息412用于提醒无法为第一虚拟棋子403穿戴该第一虚拟道具406或基于该第一虚拟道具406合成第二虚拟道具。该第三提示信息412还包括无法穿戴或合成的具体原因,例如为“相同装备只能穿戴一件”,即第一虚拟棋子403已穿戴有该第一虚拟道具406,且对于同一虚拟棋子客户端不支持穿戴两件相同的虚拟道具。
步骤504:响应于移动后的第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集,执行第二震动提醒。
该第二震动提醒指客户端控制客户端所在终端的振动器进行震动。需要说明的是,响应于移动后的第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集,客户端先在虚拟棋子的上方显示提示信息,后执行第二震动提醒。或者,客户端先执行第二震动提醒,后在虚拟棋子的上方显示提示信息。或者,客户端还能够同时在虚拟棋子的上方显示提示信息以及执行第二震动提醒。
可选地,当虚拟棋子不满足第一虚拟道具的装备条件,在移动后的第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集时,客户端不会执行该第二震动提醒。即不会执行上述步骤504。
步骤505:响应于拖拽操作在虚拟棋子处取消,将第一虚拟道具装备至虚拟棋子以及执行第一震动提醒。
将第一虚拟道具装备至虚拟棋子包括为虚拟棋子穿戴该第一虚拟道具以及基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具中的至少一种。即响应于拖拽操作在虚拟棋子处取消,客户端将第一虚拟道具穿戴至虚拟棋子以及执行第一震动提醒,或,基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具以及执行第一震动提醒。
当虚拟棋子满足穿戴第一虚拟道具的条件时,客户端能够将第一虚拟道具穿戴给虚拟棋子。在客户端将第一虚拟道具穿戴给虚拟棋子后,虚拟棋子的虚拟穿戴道具栏会出现该第一虚拟道具。
当虚拟棋子满足基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具的条件时,客户端能够基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具。在客户端基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具后,虚拟棋子的虚拟穿戴道具栏会出现该第二虚拟道具。
当虚拟棋子同时满足上述条件时,客户端优先基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具。客户端还能够根据用户的选择,执行上述装备第一虚拟道具的方式之一。当虚拟棋子穿戴有多个支持与第一虚拟道具进行合成的虚拟道具时,客户端能够将用户选择的支持与第一虚拟道具进行合成的虚拟道具,与第一虚拟道具进行合成。
该第一震动提醒指客户端控制客户端所在终端的振动器进行震动。客户端先将第一虚拟道具装备至虚拟棋子,后执行第一震动提醒。或者,客户端先执行第一震动提醒,后将第一虚拟道具装备至虚拟棋子。或者,客户端同时将第一虚拟道具装备至虚拟棋子以及执行第一震动提醒。
拖拽操作在虚拟棋子处取消,指当第一虚拟道具在用户界面中移动,并与显示的虚拟棋子发生交集时,该拖拽操作取消。可选地,第一虚拟道具与虚拟棋子发生交集,指第一虚拟道具与,虚拟棋子在用户界面中对应的第二触发区域发生交集。该第二触发区域为虚拟棋子的显示区域,还能够为客户端在用户界面中指定的与虚拟棋子对应的区域。该第二触发区域与第一触发区域相同或不同。
可选地,虚拟棋子对应有虚拟等级。响应于拖拽操作的拖拽轨迹满足轨迹条件,客户端会为满足第一虚拟道具的装备条件且满足虚拟等级条件的虚拟棋子,装备第一虚拟道具并执行第五震动提醒。满足轨迹条件包括在拖拽第一虚拟道具的过程中,拖拽轨迹形成的形状近似为客户端预设的形状。例如为封闭形状、圆形、L型以及W型等。满足虚拟等级条件包括虚拟棋子的虚拟等级在用户的阵营中的全部虚拟棋子中最高。该第五震动提醒指客户端控制客户端所在终端的振动器进行震动。
示例地,图9是本申请一个示例性实施例提供的将第一虚拟道具穿戴至虚拟棋子的示意图。如图9所示,在客户端将第一虚拟道具406穿戴给第一虚拟棋子403后,会显示第一虚拟棋子403的虚拟穿戴道具栏413,该虚拟穿戴道具栏413中的虚拟道具即为第一虚拟棋子403穿戴的虚拟道具。该第一虚拟道具406显示在该虚拟穿戴道具栏413中。
示例地,图10是本申请一个示例性实施例提供的基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具的示意图。如图10所示,在客户端基于第一虚拟道具为第一虚拟棋子403合成第二虚拟道具后,会显示第一虚拟棋子403的虚拟穿戴道具栏413,该虚拟穿戴道具栏413中显示有基于第一虚拟道具合成的第二虚拟道具414。
综上所述,本实施例提供的方法,在用户拖拽第一虚拟道具在用户界面中移动的过程中,当拖拽操作在虚拟棋子处取消,能够将第一虚拟道具装备至虚拟棋子以及执行第一震动提醒。用户只需将虚拟道具拖拽至虚拟棋子或另一虚拟道具,即可实现穿戴虚拟道具和合成虚拟道具,简化了用户的操作。并且,当用户的拖拽操作为虚拟棋子装备第一虚拟道具时,能够通过震动提醒用户已为虚拟棋子装备第一虚拟道具。能够即时给出用户操作结果的反馈,避免用户再确认操作结果,提升了使用虚拟道具的人机交互效率。
本实施例提供的方法,还通过根据用户对第一虚拟道具的拖拽操作,为虚拟棋子穿戴上第一虚拟道具,从而实现简化用户为虚拟棋子穿戴虚拟道具的操作,提升了用户体验。
本实施例提供的方法,还通过当移动后的第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集时,显示第一提示信息,从而实现提醒用户此时取消当前拖拽虚拟道具的操作,能够产生使虚拟棋子穿戴上该虚拟道具的作用。能够给出用户操作结果的提示,提升用户体验。以及避免用户的误操作。
本实施例提供的方法,还通过根据用户对第一虚拟道具的拖拽操作,为虚拟棋子基于第一虚拟道具合成第二虚拟道具。提供了一种基于第一虚拟道具自动合成第二虚拟道具的方式,无需用户手动选择虚拟道具合成再穿戴给虚拟棋子,从而简化用户的操作,提升了用户体验。
本实施例提供的方法,还通过当移动后的第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集时,显示第二提示信息,从而实现提醒用户此时取消当前拖拽虚拟道具的操作,能够产生基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具的作用。能够给出用户操作结果的提示,提升用户体验。以及避免用户的误操作。
本实施例提供的方法,还通过当移动后的第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集时,显示第三提示信息,从而实现提醒用户此时取消当前拖拽虚拟道具的操作,无法将第一虚拟道具装备至虚拟棋子。能够给出用户操作结果的预期反馈,提升用户体验。
本实施例提供的方法,还通过当移动后的第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集时,执行第二震动提醒,从而实现提醒用户此时取消当前拖拽虚拟道具的操作,能够将第一虚拟道具装备至虚拟棋子。当用户不准备将该第一虚拟道具装备至该虚拟棋子时,第二震动提醒能够避免用户在错误时机停止拖拽操作,从而避免用户的误操作。
本实施例提供的方法,还通过当拖拽轨迹满足轨迹条件,为虚拟棋子装备第一虚拟道具并执行第五震动提醒,从而实现为用户提供一种快速且便捷的装备虚拟道具的方式,并且能够即时向用户反馈操作结果,提升了用户体验。
在用户将第一虚拟道具拖拽至第三虚拟道具处的场景下,客户端能够将第一虚拟道具以及第三虚拟道具进行合成。具体如下:
图11是本申请又一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的任一终端上运行的客户端中,该客户端是支持虚拟棋盘的应用程序。如图11所示,该方法包括:
步骤1101:在用户界面中显示虚拟棋盘、位于虚拟棋盘上的虚拟棋子和虚拟道具栏,虚拟道具栏包括第一虚拟道具。
该用户界面指自走棋游戏中的对局界面。该虚拟棋子是拥有虚拟道具使用权限的虚拟角色,并且为虚拟棋盘中的可活动对象。该虚拟道具栏属于用户的用户帐号,用于存放用户帐号的虚拟道具。虚拟棋子还对应有穿戴虚拟道具栏,虚拟棋子的穿戴虚拟道具栏中的虚拟道具为该虚拟棋子穿戴的虚拟道具。该第一虚拟道具为自走棋游戏中的任一虚拟道具。
步骤1102:响应于第一虚拟道具上的拖拽操作,跟随拖拽操作将第一虚拟道具在用户界面上进行移动。
该拖拽操作是客户端基于终端的触摸屏、终端的外接控制设备、终端的摄像头接收到的。客户端能够跟随该拖拽操作,将第一虚拟道具移动至用户界面中的任一位置。
步骤1103:响应于移动后的第一虚拟道具与第三虚拟道具在用户界面上发生交集且第一虚拟道具与第三虚拟道具满足合成条件,执行第三震动提醒。
该第三虚拟道具显示在用户界面中的虚拟道具栏中。第三虚拟道具与第一虚拟道具相同或不同。第一虚拟道具与第三虚拟道具在用户界面上发生交集,指第一虚拟道具与,第三虚拟道具在用户界面中对应的第三触发区域发生交集。该第三触发区域为第三虚拟道具的显示区域,还能够为客户端在用户界面中指定与第三虚拟道具对应的区域。该第三震动提醒指客户端控制客户端所在终端的振动器进行震动。
第一虚拟道具与第三虚拟道具满足合成条件,指第三虚拟道具与第一虚拟道具支持进行合成。例如第一虚拟道具与第三虚拟道具均为基础虚拟道具,客户端能够将第一虚拟道具与第三虚拟道具合成为高级虚拟道具。
可选地,当移动后的第一虚拟道具与第三虚拟道具在用户界面上发生交集且第一虚拟道具与第三虚拟道具满足合成条件时,客户端还能够在第三虚拟道具上方显示第四提示信息,该第四提示信息包括对基于第一虚拟道具和第三虚拟道具合成的虚拟道具的介绍。
步骤1104:响应于拖拽操作在第三虚拟道具处取消,将第一虚拟道具和第三虚拟道具进行合成。
拖拽操作在第三虚拟道具处取消,指当第一虚拟道具在用户界面中移动,并与显示的第三虚拟道具发生交集时,该拖拽操作取消。可选地,第一虚拟道具与第三虚拟道具发生交集,指第一虚拟道具与,第三虚拟道具在用户界面中对应的第四触发区域发生交集。该第四触发区域为第三虚拟道具的显示区域,还能够为客户端在用户界面中指定的与第三虚拟道具对应的区域。该第四触发区域与第三触发区域相同或不同。
在客户端将第一虚拟道具和第三虚拟道具进行合成后,虚拟道具栏中会出现合成后的虚拟道具。此时第一虚拟道具和第三虚拟道具在道具栏中消失。客户端能够根据用户对该合成后的虚拟道具的拖拽操作,基于该合成后的虚拟道具继续执行上述方法。
可选地,当拖拽操作的取消位置不在虚拟棋子处或第三虚拟道具处,客户端会显示第一虚拟道具飞回虚拟道具栏的动画。之后在虚拟道具栏中再次显示该第一虚拟道具。用户能够同时拖拽多个虚拟道具,客户端根据用户对每个虚拟道具的拖拽操作,执行上述方法。
示例地,图12是本申请一个示例性实施例提供的将第一虚拟道具和第三虚拟道具进行合成的示意图。如图12所示,当第一虚拟道具406跟随拖拽操作在用户界面401中移动,并与虚拟道具栏405中的第三虚拟道具415对应的第四触发区域发生交集,且此时该拖拽操作取消时。客户端会将第一虚拟道具406和第三虚拟道具415进行合成。第三虚拟道具415对应的第四触发区域为第三虚拟道具415在虚拟道具栏405中所在的虚拟道具格。在客户端将第一虚拟道具406和第三虚拟道具415进行合成后,会在虚拟道具栏405中显示第三虚拟道具415的虚拟道具格中显示合成后的虚拟道具416,不再显示第一虚拟道具406和第三虚拟道具415。
综上所述,本实施例提供的方法,在用户拖拽第一虚拟道具在用户界面中移动的过程中,当拖拽操作在第三虚拟道具处取消,能够将第一虚拟道具以及第三虚拟道具进行合成,无需用户再选择虚拟道具进行合成,简化了用户的操作。
本实施例提供的方法,还通过当用户拖拽的第一虚拟道具与第三虚拟道具发生交集且第一虚拟道具与第三虚拟道具满足合成条件时,执行第三震动提醒,从而实现提醒用户此时取消拖拽操作,会使第一虚拟道具与第三虚拟道具进行合成。有助于减少用户误操作的可能性,提升了虚拟道具使用过程中人机交互的效率。
在用户拾取掉落虚拟装备的场景下,客户端能够通过震动的方式提醒用户拾取的结果。具体如下:
图13是本申请再一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的任一终端上运行的客户端中,该客户端是支持虚拟棋盘的应用程序。如图13所示,该方法包括:
步骤1301:在用户界面中显示虚拟棋盘、位于虚拟棋盘上的虚拟棋子和虚拟道具栏,虚拟道具栏包括第一虚拟道具。
该用户界面指自走棋游戏中的对局界面。该虚拟棋子是拥有虚拟道具使用权限的虚拟角色,并且为虚拟棋盘中的可活动对象。该虚拟道具栏属于用户的用户帐号,用于存放用户帐号的虚拟道具。虚拟棋子还对应有穿戴虚拟道具栏,虚拟棋子的穿戴虚拟道具栏中的虚拟道具为该虚拟棋子穿戴的虚拟道具。该第一虚拟道具为自走棋游戏中的任一虚拟道具。
步骤1302:根据对掉落虚拟道具的拾取操作,在用户界面中显示掉落虚拟道具飞入虚拟道具栏的动画。
该用户界面中还显示有掉落虚拟道具。可选地,当用户控制虚拟棋子战胜中立虚拟对象时,客户端会显示该掉落虚拟道具。当对局中的一个对战回合完成时,客户端会显示该掉落虚拟道具。或者,客户端指定时间显示该掉落虚拟道具。该中立虚拟对象不属于任一用户的阵营。该中立虚拟对象包括对真实棋子的仿真棋子、半仿真半虚构的棋子、纯虚构的棋子、虚拟人物、虚拟动物以及动漫人物中的至少一种。该掉落虚拟道具为自走棋游戏中的任一虚拟道具。
该拾取操作包括对该掉落虚拟道具的触控操作(单击、双击、长按等),基于外接控制设备确定拾取掉落虚拟道具的操作,以及根据用户摇动终端触发的操作。示例地,当客户端检测到对触摸屏上显示掉落虚拟道具的位置的单击时,确定接收到该拾取操作。
在客户端显示的掉落虚拟道具飞入虚拟道具栏的动画中,掉落虚拟道具的飞行起点为用户界面中显示掉落虚拟道具的位置,飞行终点为虚拟道具栏的显示区域,或者为虚道具栏中空闲的虚拟道具格。当飞行的掉落虚拟道具与虚拟道具栏的显示区域发生交集时,飞行的掉落虚拟道具消失,此时掉落虚拟道具会出现在虚拟道具栏中,即掉落虚拟道具会显示在虚拟道具格中。飞行过程中的飞行速度和飞行轨迹是客户端设置的。可选地,在飞行过程中掉落虚拟道具逐渐变小。飞行过程中客户端还会通过终端发出声音。
步骤1303:响应于虚拟道具栏中出现掉落虚拟道具,执行第四震动提醒。
虚拟道具栏中出现掉落虚拟道具,即掉落虚拟道具会显示在虚拟道具格中。此时用户的用户帐号获得该掉落虚拟道具,可以使用该掉落虚拟道具。客户端能够根据用户对虚拟道具栏中的掉落虚拟道具的拖拽操作,执行上述为虚拟棋子装备虚拟道具以及合成虚拟道具的步骤。
该第四震动提醒指客户端控制客户端所在终端的振动器进行震动。需要说明的是,上述第一震动提醒、第二震动提醒、第三震动提醒以及第四震动提醒的震动的类型、震动的持续时间以及震动的力度全部相同、部分相同或全部不同。具体是客户端设置的或者为用户设置的。例如用户通过为不同震动提醒设置不同的震动的类型以及震动的力度,从而当客户端发出震动提醒时,用户能够区分触发此次震动提醒的事项。例如是由于拾取了掉落虚拟道具,因此客户端发出震动提醒。
示例地,图14是本申请一个示例性实施例提供的拾取掉落虚拟道具的示意图。如图14所示,客户端根据对用户界面401中的掉落虚拟道具417的拾取操作(单击),显示掉落虚拟道具417飞入虚拟道具栏405的动画。该掉落虚拟道具417的飞行终点为虚拟道具栏405的显示区域。之后当掉落虚拟道具417飞行至虚拟道具栏405的显示区域后,飞行的掉落虚拟道具417消失,在虚拟道具栏405中的空闲虚拟道具格中显示该掉落虚拟道具417。
综上所述,本实施例提供的方法,在用户拾取到掉落虚拟道具时,能够显示掉落虚拟道具的飞行动画以及发出震动提醒,从而能够提醒用户成功拾取到虚拟道具,即时给出用户操作结果的反馈。能够提升用户体验。
需要说明的是,本申请实施例提供的方法步骤的先后顺序可以进行适当调整,步骤也可以根据情况进行相应增减,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化的方法,都应涵盖在本申请的保护范围之内,因此不再赘述。
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构示意图。该装置可以用于如图1所示的任一终端上运行的客户端中,该客户端是支持虚拟棋盘的应用程序。如图15所示,该装置150包括:
显示模块1501,用于在用户界面中显示虚拟棋盘、位于虚拟棋盘上的虚拟棋子和虚拟道具栏,虚拟棋子是拥有虚拟道具使用权限的虚拟角色,虚拟道具栏包括第一虚拟道具。
移动模块1502,用于响应于第一虚拟道具上的拖拽操作,跟随拖拽操作将第一虚拟道具在用户界面上进行移动。
装备模块1503,用于响应于拖拽操作在虚拟棋子处取消,将第一虚拟道具装备至虚拟棋子以及执行第一震动提醒。
在一个可选的设计中,如图16所示,装备模块1503,包括:
穿戴子模块15031,用于响应于拖拽操作在虚拟棋子处取消,将第一虚拟道具穿戴至虚拟棋子以及执行第一震动提醒。
在一个可选的设计中,显示模块1501,用于响应于移动后的第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集,在虚拟棋子的上方显示第一提示信息,第一提示信息用于提醒虚拟棋子满足穿戴第一虚拟道具的条件。
在一个可选的设计中,如图17所示,装备模块1503,包括:
合成子模块15032,用于响应于拖拽操作在虚拟棋子处取消,基于第一虚拟道具为虚拟棋子合成第二虚拟道具以及执行第一震动提醒。
在一个可选的设计中,显示模块1501,用于响应于移动后的第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集,在虚拟棋子的上方显示第二提示信息,第二提示信息用于提醒虚拟棋子满足基于第一虚拟道具合成第二虚拟道具的条件。
在一个可选的设计中,显示模块1501,用于响应于移动后的第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集且虚拟棋子不满足第一虚拟道具的装备条件,在虚拟棋子的上方显示第三提示信息。
在一个可选的设计中,如图18所示,装置150还包括:
执行模块1504,用于响应于移动后的第一虚拟道具与虚拟棋子在用户界面上发生交集,执行第二震动提醒。
在一个可选的设计中,虚拟道具栏还包括第三虚拟道具。执行模块1504,用于响应于移动后的第一虚拟道具与第三虚拟道具在用户界面上发生交集且第一虚拟道具与第三虚拟道具满足合成条件,执行第三震动提醒。
在一个可选的设计中,如图19所示,装置150还包括:
合成模块1505,用于响应于拖拽操作在第三虚拟道具处取消,将第一虚拟道具和第三虚拟道具进行合成。
在一个可选的设计中,用户界面中还显示有掉落虚拟道具。显示模块1501,用于根据对掉落虚拟道具的拾取操作,在用户界面中显示掉落虚拟道具飞入虚拟道具栏的动画。
执行模块1504,用于响应于虚拟道具栏中出现掉落虚拟道具,执行第四震动提醒。
在一个可选的设计中,虚拟棋子对应有虚拟等级,装备模块1503,用于响应于拖拽操作的拖拽轨迹满足轨迹条件,为满足第一虚拟道具的装备条件且满足虚拟等级条件的虚拟棋子,装备第一虚拟道具并执行第五震动提醒。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具的使用装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具的使用装置与虚拟道具的使用方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟道具的使用方法。
可选地,该计算机设备为终端。示例地,图20是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
通常,终端2000包括有:处理器2001和存储器2002。
处理器2001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2001所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具的使用方法。
在一些实施例中,终端2000还可选包括有:外围设备接口2003和至少一个外围设备。处理器2001、存储器2002和外围设备接口2003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2003相连。具体地,外围设备包括:射频电路2004、显示屏2005、摄像头组件2006、音频电路2007和电源2008中的至少一种。
外围设备接口2003可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2001和存储器2002。在一些实施例中,处理器2001、存储器2002和外围设备接口2003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2001、存储器2002和外围设备接口2003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本申请实施例对此不加以限定。
射频电路2004用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2004包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2004还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2005用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2005是触摸显示屏时,显示屏2005还具有采集在显示屏2005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2001进行处理。此时,显示屏2005还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2005可以为一个,设置终端2000的前面板;在另一些实施例中,显示屏2005可以为至少两个,分别设置在终端2000的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2005可以是柔性显示屏,设置在终端2000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2005可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端2000的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2001进行处理,或者输入至射频电路2004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端2000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2001或射频电路2004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2007还可以包括耳机插孔。
电源2008用于为终端2000中的各个组件进行供电。电源2008可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2008包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端2000还包括有一个或多个传感器2009。该一个或多个传感器2009包括但不限于:加速度传感器2010、陀螺仪传感器2011、压力传感器2012、光学传感器2013以及接近传感器2014。
加速度传感器2010可以检测以终端2000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2010可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2001可以根据加速度传感器2010采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2010还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2011可以检测终端2000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2011可以与加速度传感器2010协同采集用户对终端2000的3D动作。处理器2001根据陀螺仪传感器2011采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2012可以设置在终端2000的侧边框和/或触摸显示屏2005的下层。当压力传感器2012设置在终端2000的侧边框时,可以检测用户对终端2000的握持信号,由处理器2001根据压力传感器2012采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2012设置在触摸显示屏2005的下层时,由处理器2001根据用户对触摸显示屏2005的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器2013用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2001可以根据光学传感器2013采集的环境光强度,控制触摸显示屏2005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2001还可以根据光学传感器2013采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2006的拍摄参数。
接近传感器2014,也称距离传感器,通常设置在终端2000的前面板。接近传感器2014用于采集用户与终端2000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2014检测到用户与终端2000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2001控制触摸显示屏2005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2014检测到用户与终端2000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2001控制触摸显示屏2005从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图20中示出的结构并不构成对终端2000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例中还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,当该程序代码由计算机设备的处理器加载并执行时,实现上述各方法实施例提供的虚拟道具的使用方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例提供的虚拟道具的使用方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的可读存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种虚拟道具的使用方法,其特征在于,所述方法包括:
在用户界面中显示虚拟棋盘、位于所述虚拟棋盘上的虚拟棋子和虚拟道具栏,所述虚拟棋子是拥有所述虚拟道具使用权限的虚拟角色,所述虚拟道具栏包括第一虚拟道具;
响应于所述第一虚拟道具上的拖拽操作,跟随所述拖拽操作将所述第一虚拟道具在所述用户界面上进行移动;
在移动所述第一虚拟道具的过程中,在所述虚拟棋子的周侧显示所述虚拟棋子当前穿戴的所述虚拟道具;
响应于移动后的所述第一虚拟道具与所述虚拟棋子在所述用户界面上发生交集,且所述虚拟棋子不满足所述第一虚拟道具的装备条件,在所述虚拟棋子的上方显示第三提示信息并执行第二震动提醒,所述第三提示信息用于反映所述虚拟棋子不支持装备所述第一虚拟道具,以及不支持装备所述第一虚拟道具的原因;
响应于所述拖拽操作的拖拽轨迹满足轨迹条件,为满足所述第一虚拟道具的装备条件且满足虚拟等级条件的所述虚拟棋子,装备所述第一虚拟道具并执行第五震动提醒;所述装备所述第一虚拟道具包括根据优先级条件的指示或用户帐号的选择操作的指示,将所述第一虚拟道具穿戴至满足所述第一虚拟道具的装备条件且满足所述虚拟等级条件的所述虚拟棋子,或基于所述第一虚拟道具为满足所述第一虚拟道具的装备条件且满足所述虚拟等级条件的所述虚拟棋子合成第二虚拟道具;
其中,所述优先级条件指为所述虚拟棋子合成所述第二虚拟道具的优先级高于将所述第一虚拟道具穿戴至所述虚拟棋子,所述装备条件包括穿戴所述第一虚拟道具的条件以及基于所述第一虚拟道具合成所述第二虚拟道具的条件,所述轨迹条件包括所述拖拽轨迹形成的形状为预设的形状,所述虚拟棋子对应有虚拟等级,满足所述虚拟等级条件包括所述虚拟棋子的所述虚拟等级在所述用户帐号的全部虚拟棋子中最高;所述第五震动提醒和所述第二震动提醒的震动的类型、震动的持续时间以及震动的力度部分相同或全部不同,所述震动的类型包括持续震动、间歇性震动、震动过程中所述震动的力度保持不变和所述震动过程中所述震动的力度产生变化中的至少一种。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于移动后的所述第一虚拟道具与所述虚拟棋子在所述用户界面上发生交集,在所述虚拟棋子的上方显示第一提示信息并执行所述第二震动提醒,所述第一提示信息用于提醒所述虚拟棋子满足所述穿戴所述第一虚拟道具的条件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于移动后的所述第一虚拟道具与所述虚拟棋子在所述用户界面上发生交集,在所述虚拟棋子的上方显示第二提示信息并执行所述第二震动提醒,所述第二提示信息用于提醒所述虚拟棋子满足所述基于所述第一虚拟道具合成所述第二虚拟道具的条件。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具栏还包括第三虚拟道具;所述方法还包括:
响应于移动后的所述第一虚拟道具与所述第三虚拟道具在所述用户界面上发生交集且所述第一虚拟道具与所述第三虚拟道具满足合成条件,执行第三震动提醒。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述拖拽操作在所述第三虚拟道具处取消,将所述第一虚拟道具和所述第三虚拟道具进行合成。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述用户界面中还显示有掉落虚拟道具;所述方法还包括:
根据对所述掉落虚拟道具的拾取操作,在所述用户界面中显示所述掉落虚拟道具飞入所述虚拟道具栏的动画;
响应于所述虚拟道具栏中出现所述掉落虚拟道具,执行第四震动提醒。
7.一种虚拟道具的使用装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在用户界面中显示虚拟棋盘、位于所述虚拟棋盘上的虚拟棋子和虚拟道具栏,所述虚拟棋子是拥有所述虚拟道具使用权限的虚拟角色,所述虚拟道具栏包括第一虚拟道具;
移动模块,用于响应于所述第一虚拟道具上的拖拽操作,跟随所述拖拽操作将所述第一虚拟道具在所述用户界面上进行移动;
所述显示模块,还用于在移动所述第一虚拟道具的过程中,在所述虚拟棋子的周侧显示所述虚拟棋子当前穿戴的所述虚拟道具;以及响应于移动后的所述第一虚拟道具与所述虚拟棋子在所述用户界面上发生交集,且所述虚拟棋子不满足所述第一虚拟道具的装备条件,在所述虚拟棋子的上方显示第三提示信息;执行模块,用于执行第二震动提醒,所述第三提示信息用于反映所述虚拟棋子不支持装备所述第一虚拟道具,以及不支持装备所述第一虚拟道具的原因;
装备模块,用于响应于所述拖拽操作的拖拽轨迹满足轨迹条件,为满足所述第一虚拟道具的装备条件且满足虚拟等级条件的所述虚拟棋子,装备所述第一虚拟道具并执行第五震动提醒;所述装备所述第一虚拟道具包括根据优先级条件的指示或用户帐号的选择操作的指示,将所述第一虚拟道具穿戴至满足所述第一虚拟道具的装备条件且满足所述虚拟等级条件的所述虚拟棋子,或基于所述第一虚拟道具为满足所述第一虚拟道具的装备条件且满足所述虚拟等级条件的所述虚拟棋子合成第二虚拟道具;
其中,所述优先级条件指为所述虚拟棋子合成所述第二虚拟道具的优先级高于将所述第一虚拟道具穿戴至所述虚拟棋子,所述装备条件包括穿戴所述第一虚拟道具的条件以及基于所述第一虚拟道具合成所述第二虚拟道具的条件,所述轨迹条件包括所述拖拽轨迹形成的形状为预设的形状,所述虚拟棋子对应有虚拟等级,满足所述虚拟等级条件包括所述虚拟棋子的所述虚拟等级在所述用户帐号的全部虚拟棋子中最高;所述第五震动提醒和所述第二震动提醒的震动的类型、震动的持续时间以及震动的力度部分相同或全部不同,所述震动的类型包括持续震动、间歇性震动、震动过程中所述震动的力度保持不变和所述震动过程中所述震动的力度产生变化中的至少一种。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述显示模块,用于:
响应于移动后的所述第一虚拟道具与所述虚拟棋子在所述用户界面上发生交集,在所述虚拟棋子的上方显示第一提示信息;所述执行模块,用于执行所述第二震动提醒,所述第一提示信息用于提醒所述虚拟棋子满足所述穿戴所述第一虚拟道具的条件。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述显示模块,用于:
响应于移动后的所述第一虚拟道具与所述虚拟棋子在所述用户界面上发生交集,在所述虚拟棋子的上方显示第二提示信息;所述执行模块,用于执行所述第二震动提醒,所述第二提示信息用于提醒所述虚拟棋子满足所述基于所述第一虚拟道具合成所述第二虚拟道具的条件。
10.根据权利要求7至9任一所述的装置,其特征在于,所述虚拟道具栏还包括第三虚拟道具;所述执行模块,用于:
响应于移动后的所述第一虚拟道具与所述第三虚拟道具在所述用户界面上发生交集且所述第一虚拟道具与所述第三虚拟道具满足合成条件,执行第三震动提醒。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
合成模块,用于响应于所述拖拽操作在所述第三虚拟道具处取消,将所述第一虚拟道具和所述第三虚拟道具进行合成。
12.根据权利要求7至9任一所述的装置,其特征在于,所述用户界面中还显示有掉落虚拟道具;所述显示模块,用于:
根据对所述掉落虚拟道具的拾取操作,在所述用户界面中显示所述掉落虚拟道具飞入所述虚拟道具栏的动画;
所述执行模块,用于响应于所述虚拟道具栏中出现所述掉落虚拟道具,执行第四震动提醒。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一所述的虚拟道具的使用方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一所述的虚拟道具的使用方法。
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