CN110841283A - 游戏角色的控制方法、装置、终端设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏角色的控制方法、装置、终端设备和存储介质,包括:响应针对目标棋格的第一属性添加操作,为所述目标棋格添加第一目标棋格属性信息;响应目标游戏角色移动进所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性;响应所述目标游戏角色移动出所述目标棋格,为所述目标游戏角色移除所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性。本申请能够提高游戏的操作灵活性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色的控制方法、装置、终端设备和存储介质。
背景技术
角色组合对抗类游戏为玩家在某个游戏对局中选择不同的虚拟对象(如英雄)进行组合,采用角色组合的方式与其他玩家进行对抗。
以自走棋为例,自走棋是将参加游戏的玩家划分在不同的棋盘上,在准备阶段,玩家通过鼠标或手指移动角色,以便在棋盘中对角色进行摆放,玩家可以挑选搭配出不同的角色组合,为了增强角色的战斗力,玩家可以为棋盘中不同的角色添加不同的装备,而在战斗阶段,玩家与玩家的角色进行对抗,玩家可以获取金币,购入棋子,不断强化自己的组合,最终获得胜利的游戏。
但是,上述自走棋游戏的操作灵活性比较差。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏角色的控制方法、装置、终端设备和存储介质,以提高游戏的操作灵活性。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏角色的控制方法,包括:
响应针对目标棋格的第一属性添加操作,为所述目标棋格添加第一目标棋格属性信息;
响应目标游戏角色移动进所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性;
响应所述目标游戏角色移动出所述目标棋格,为所述目标游戏角色移除所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性。
在一种实施方式中,所述方法还包括:
响应作用于所述目标棋格的第二属性添加操作,为所述目标棋格添加第二目标棋格属性信息。
在一种实施方式中,所述方法还包括:
响应针对所述目标棋格的第三属性添加操作,将所述目标棋格的第一目标棋格属性信息替换为第三目标棋格属性信息;
响应所述目标游戏角色移动进所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述第三目标棋格属性信息对应的技能属性。
在一种实施方式中,所述目标棋格位于所述目标游戏角色的作战准备区域。
在一种实施方式中,所述方法还包括:
响应所述目标游戏角色移动进对战游戏角色的作战准备区域中的所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述目标棋格具有的棋格属性信息对应的技能属性。
在一种实施方式中,所述技能属性包括技能类型,和/或,属性值。
在一种实施方式中,所述方法还包括:
响应针对目标游戏角色的角色属性添加操作,为所述目标游戏角色添加角色属性信息。
在一种实施方式中,所述方法还包括:根据目标棋格属性信息显示棋格图标。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏角色的控制装置,包括:
第一添加模块,用于响应针对目标棋格的第一属性添加操作,为所述目标棋格添加第一目标棋格属性信息;
第二添加模块,用于响应目标游戏角色移动进所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性;
移除模块,用于响应所述目标游戏角色移动出所述目标棋格,为所述目标游戏角色移除所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性。
在一种实施方式中,所述第一添加模块还用于:
响应作用于所述目标棋格的第二属性添加操作,为所述目标棋格添加第二目标棋格属性信息。
在一种实施方式中,所述第一添加模块还用于:
响应针对所述目标棋格的第三属性添加操作,将所述目标棋格的第一目标棋格属性信息替换为第三目标棋格属性信息;
所述第二添加模块还用于:
响应所述目标游戏角色移动进所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述第三目标棋格属性信息对应的技能属性。
在一种实施方式中,所述目标棋格位于所述目标游戏角色的作战准备区域。
在一种实施方式中,所述第二添加模块还用于:
响应所述目标游戏角色移动进对战游戏角色的作战准备区域中的目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述目标棋格具有的棋格属性信息对应的技能属性。
在一种实施方式中,所述技能属性包括:技能类型,和/或,属性值。
在一种实施方式中,所述第一添加模块还用于:
响应针对目标游戏角色的角色属性添加操作,为所述目标游戏角色添加角色属性信息。
在一种实施方式中,所述方法还包括:根据目标棋格属性信息显示棋格图标。
第三方面,本申请实施例提供了一种终端备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当终端设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述第一方面所述的游戏角色的控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面所述的游戏角色的控制方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏角色的控制方法,响应针对目标棋格的第一属性添加操作,为目标棋格添加第一目标棋格属性信息,响应目标游戏角色移动进目标棋格,为目标游戏角色添加所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性,响应目标游戏角色移动出目标棋格,为目标游戏角色移除第一目标棋格属性信息对应的技能属性。这样,通过为目标棋格添加第一目标棋格属性信息,提高了游戏的操作灵活性,改善了人机交互效果。
本申请的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请而了解。本申请的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏角色的控制方法的流程示意图;
图2A示出了本申请实施例提供的一种游戏场景的第一种显示示意图;
图2B示出了本申请实施例提供的一种游戏场景的第二种显示示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种游戏场景的第三种显示示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种游戏场景的第四种显示示意图;
图5示出了本申请实施例提供的一种游戏场景的第五种显示示意图;
图6示出了本申请实施例提供的一种游戏角色的控制装置的结构示意图;
图7示出了本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“自走棋游戏场景”,给出以下实施方式。对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。虽然本申请主要围绕对通讯会话场景进行描述,但是应该理解,这仅是一个示例性实施例。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
为了便于描述,本申请实施例提供的游戏角色的控制方法,可以应用于终端设备中,也可以应用于服务器中,可以视具体情况而定。以终端设备运行游戏为例,终端设备的图形用户界面上显示有游戏画面,游戏画面中至少部分地包含有一游戏场景,游戏场景中具有具有至少一个游戏角色和作战区域,作战区域被划分成多个棋格,作战区域为目标游戏角色和对战游戏角色进行战斗的区域,作战区域包括目标游戏角色的作战准备区域和对战游戏角色的作战准备区域,在一局游戏的当前回合的准备阶段,响应玩家针对作战区域中目标棋格的第一属性添加操作,为目标棋格添加第一目标棋格属性信息。这样,在进入当前回合的战斗阶段时,响应目标游戏角色移动进目标棋格,为目标游戏角色添加第一目标棋格属性信息对应的技能属性,响应目标游戏角色移动出目标棋格,为目标游戏角色移除第一目标棋格属性信息对应的技能属性,通过在准备阶段为目标棋格添加棋格属性信息,使得玩家通过为棋格添加棋格属性信息以增加战斗阶段目标游戏角色的战斗力,从而增加了游戏的难度,提高了游戏的操作灵活性,同时,也改善了人机交互效果。本申请实施例将基于该思想进行详细描述。
在针对本申请提供的游戏角色的控制方法介绍之前,以自走棋游戏为例针对游戏运行场景进行介绍,自走棋类游戏在运行时,每开启一局游戏,玩家们在该一局游戏中战斗多个回合,直到出现一个玩家战胜参与该局游戏的其他玩家,该局游戏结束。
每个回合一般是两个玩家在作战区域进行战斗,每一回合的战斗过程包括准备阶段和战斗阶段,在准备阶段时,参与该回合的玩家在各自的作战准备区域进行排兵布阵,也就是,玩家根据可选游戏角色的属性,在各自的棋盘(作战准备区域)中的不同棋格添加不同的游戏角色,在排兵布阵过程中,玩家可以为相应的游戏角色添加装备,如,衣服,腰带,首饰及武器,以提高游戏的可玩性;进入战斗阶段后,位于整个战斗区域中的游戏角色进行战斗。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏角色的控制方法,如图1所示,具体包括以下步骤:
S101,响应针对目标棋格的第一属性添加操作,为所述目标棋格添加第一目标棋格属性信息。
S102,响应目标游戏角色移动进所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性。
S103,响应所述目标游戏角色移动出所述目标棋格,为所述目标游戏角色移除所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性。
目标棋格位于目标游戏角色的作战准备区域,即,玩家在一局游戏的一个回合的准备阶段能够操作目标游戏角色的区域,作战准备区域包括多个棋格,目标棋格为该作战准备区域中的至少一个棋格。
第一目标棋格属性信息可以是技能类型或属性值,属性值包括攻击力值、物理防御值、法术防御值、法强值、攻击速度值、和攻击距离值等,技能类型一般包括伤害技能、控制技能、和召唤技能等,上述示例仅为示意型。
针对目标棋格的第一属性添加操作可以是玩家通过鼠标进行的操作,也可以是玩家通过手指进行的触控操作,可以根据运行游戏的终端设备确定。
每执行一次第一属性添加操作,可以为一个目标棋格添加一个第一目标棋格属性信息,每次为目标棋格添加的第一目标棋格属性信息可以是一个属性值,也可以为一个技能,如,玩家A在准备阶段为棋格Q添加了攻击力值+5,或者,玩家A在准备阶段为棋格Q添加了伤害技能。
相应地,第一目标棋格属性信息对应的技能属性可以是技能类型和/或属性值。
如,第一属性添加操作包括一次属性添加操作,若玩家针对棋格Q执行一次属性添加操作,为棋格Q添加了攻击力值+5,目标游戏角色W移动进棋格Q后,为目标游戏角色W的攻击力值+5,也就是,若目标游戏角色W本身具有的技能的攻击力值为30,在目标游戏角色W移动进入棋格Q后,目标游戏角色W的本身具有的技能的攻击力值为30+5=35。
在一局游戏一个回合的准备阶段中,玩家可以在自身的作战准备区域对目标游戏角色进行排兵布阵,以及为作战准备区域中的目标棋格添加棋格属性信息,即,为自身作战准备区域的不同棋格添加不同的棋格属性信息;在战斗阶段中,目标游戏角色和对战游戏角色在作战区域进行战斗。
在一局游戏的一个回合的准备阶段时,游戏画面中至少部分地包含一游戏场景,并在该游戏画面中显示棋格属性信息,可以参考图2A,玩家可以根据游戏画面中显示的棋格属性信息为目标棋格添加目标棋格属性信息(下文详述)。
在一局游戏的一个回合的战斗阶段时,目标游戏角色和对战游戏角色进行战斗的游戏场景可以参考图2B。
玩家在一局游戏的当前回合的准备阶段为目标棋格添加第一目标棋格属性信息时,可以在作战准备区域进行排兵布阵之前,为目标棋格添加第一目标棋格属性信息,也可以在作战准备区域进行排兵布阵之后,为作战准备区域中的目标棋格添加第一目标棋格属性信息,本申请对此不予限制。
玩家在作战准备区域进行排兵布阵时,玩家可以在自身的作战准备区域中的至少一个棋格中相应地设置游戏角色(一个棋格设置一个游戏角色),由于不同游戏角色具有不用的技能,因此,在进行排兵布阵时,玩家可以根据游戏角色具有的技能和属性值,在作战准备区域的不同棋格中设置不同的游戏角色。其中,游戏角色具有的技能可以包括攻击技能、伤害技能、控制技能、和召唤技能等;每个游戏角色具有多个属性值,游戏角色具有的属性值可以包括攻击力值、物理防御值、法术防御值、法强值、攻击速度值、攻击距离值中的多个。
考虑到游戏的趣味性和操作灵活性,在一局游戏的一个回合中,可以针对目标棋格的一次属性添加操作,也可以是针对目标棋格的两次及两次以上的属性添加操作,以下分别进行说明。
(1)在一局游戏的一个回合中,针对目标棋格的一次属性添加操作。
在终端设备运行的一局游戏的当前回合的准备阶段时,玩家从作战准备区域中选择至少一个棋格,将至少一个棋格作为目标棋格,玩家针对各个目标棋格分别执行第一属性添加操作,也就是,针对各个目标棋格分别执行一次属性添加操作,分别为各个目标棋格添加一个第一目标棋格属性信息。
例如,参考图3,玩家A从作战准备区域中选择了两个棋格,分别为棋格Q1和棋格Q2,玩家A为棋格Q1设置的第一目标棋格属性信息为攻击属性值+20,为棋格Q2设置的第一目标棋格属性信息为召唤技能。
在为目标棋格添加第一目标棋格属性信息时,可以是玩家在作战准备区域中任意选择的至少一个棋格,也可以是玩家基于作战准备区域中已经设置好的游戏角色选择的,也可以玩家是根据历史作战经验从作战准备区域的棋格中的选择的,也可以是玩家根据对战玩家的位置信息从自身的作战准备区域中选择的,可以根据实际情况确定。
在一局游戏的当前回合的准备阶段结束后,进入当前回合的战斗阶段,目标游戏角色在作战区域中移动,并与对战游戏角色进行战斗,当目标游戏角色移动进入目标棋格后,则为该目标游戏角色添加该目标棋格中的第一目标棋格属性信息对应的技能属性。
延续上一个示例,目标游戏角色W本身具有的攻击属性值为30,目标游戏角色W在移动进入棋格Q1后,目标游戏角色W具有的攻击属性值为30+20=50。
当目标游戏角色移动出目标棋格后,即,目标游戏角色进入其它棋格时,此时,移除在目标棋格中为目标游戏角色添加的第一目标棋格属性信息对应的技能属性,也就是,若目标游戏角色进入的其它棋格未添加棋格属性信息,则目标游戏角色仅具有自身的技能或属性,若目标游戏角色进入的其它棋格添加有棋格属性信息,则为目标游戏角色添加其它棋格中的棋格属性信息对应的技能属性。
延续上一个示例,目标游戏角色W本身具有的技能为伤害技能,目标游戏角色W移动出棋格Q1后,若目标游戏角色W进入Q3,Q3并未添加任何棋格属性信息,则目标游戏角色W具有的攻击属性值恢复为30,若目标游戏角色W进入Q2,Q2具有召唤技能,则目标游戏角色W除了具有本身的伤害技能外,同时拥有了召唤技能,但是攻击属性值恢复为30。
本申请在目标游戏角色进入目标棋格后,为目标游戏角色添加的目标棋格的技能属性是固定的技能属性,且在为目标棋格添加技术属性信息时,可以自行排布在目标棋格中添加的技术属性信息。但是,相关技术中,棋格的属性信息是不可以自行排布的,均为预先设置好的,并且棋格的属性信息可能是活动的属性信息,也就是说,游戏角色在进入具有属性信息的棋格后,游戏角色可能会离开棋格,如,属性信息是向前移动3个棋格,游戏角色在进入添加有该属性信息的棋格后,游戏角色向前移动3个棋格。而本申请游戏角色在进入目标棋格后,就可以具有该棋格的技能属性,并利用该技能属性进行战斗,游戏角色在具有了固定的技能属性后并不会离开棋格。
在一局游戏的当前回合的战斗阶段,目标游戏角色在进入自身的作战准备区域中的目标棋格后,相应地为目标游戏角色添加该目标棋格中的第一目标棋格属性信息对应的技能属性,但是,当目标游戏角色移动进入对战游戏角色的作战准备区域中的目标棋格后,可以不为目标游戏角色添加技能属性。
为了增加游戏的趣味性,在目标游戏角色移动进入对战游戏角色的作战准备区域中的目标棋格后,为目标游戏角色添加该棋格属性信息对应的技能属性,即,响应所述目标游戏角色移动进对战游戏角色的作战准备区域中的目标棋格,为所述目标游戏角色添加该目标棋格具有的棋格属性信息对应的技能属性。
具体地,对战游戏角色的作战准备区域中的目标棋格的棋格属性信息可以是技能类型或属性值,属性值包括攻击力值、物理防御值、法术防御值、法强值、攻击速度值、和攻击距离值等,技能类型可以包括伤害技能、控制技能、和召唤技能等,上述示例仅为示意型。
在具体实施过程中,当目标游戏角色移动进入对战游戏角色的作战准备区域的目标棋格后,则为该目标游戏角色添加该目标棋格具有的棋格属性信息对应的技能属性。
延续上一个示例,目标游戏角色W本身具有的法强值为30,棋格Q4为对战游戏角色的作战准备区域的棋格,棋格Q4添加的棋格属性信息为法强值+10,目标游戏角色W在移动进入棋格Q4后,目标游戏具有的法强值为30+10=40。
(2)在一局游戏的一个回合中,针对目标棋格的两次或两次以上属性添加操作,即,响应作用于所述目标棋格的第二属性添加操作,为所述目标棋格添加第二目标棋格属性信息,以执行两次属性添加操作为例进行说明,执行两次以上属性添加操作的情况与执行两次属性添加操作的情况相似,不进行赘述。
第二目标棋格属性信息可以是技能类型或属性值,属性值包括攻击力值、物理防御值、法术防御值、法强值、攻击速度值、和攻击距离值等,技能类型一般包括伤害技能、控制技能、和召唤技能等,上述示例仅为示意型。
针对目标棋格的第二属性添加操作可以是玩家通过鼠标进行的操作,也可以是玩家通过手指进行的触控操作,可以根据运行游戏的终端设备确定。
每执行一次第二属性添加操作,可以为一个目标棋格添加一个第二目标棋格属性信息,每次为目标棋格添加的第二目标棋格属性信息可以是一个属性值,也可以为一个技能。第二目标棋格属性信息对应的技能属性可以是技能类型和/或属性值。
在终端设备运行的一局游戏的当前回合的准备阶段时,各个目标棋格已添加有第一目标棋格属性信息,玩家可以在目标棋格中选择至少一个目标棋格,并针对选择的至少一个目标棋格再次执行第二属性添加操作,为选择的该目标棋格添加第二目标棋格属性信息,也可以针对各个目标棋格再次执行第二属性添加操作,为各个目标棋格再次添加第二目标棋格属性信息,可以根据实际情况确定。其中,再次为目标棋格添加的第二目标棋格属性信息与目标棋格已添加的第一目标棋格属性信息一般不同。
例如,参考图4,以针对一个棋格执行两次属性添加操作为例,玩家A的作战准备区域中的棋格Q1和棋格Q2,棋格Q1已添加有第一目标棋格属性信息为攻击属性值+20,棋格Q2已添加有第一目标棋格属性信息为召唤技能,玩家A再次针对棋格Q1执行第二属性添加操作,为棋格Q1添加第二目标棋格属性信息为法强值+10,棋格Q1具有攻击属性值+20和法强值+10(为了在图4中的一个棋格显示两条棋格属性信息,采用投影形式进行示意),玩家A可以针对棋格Q2进行第二属性添加操作,也可以不针对棋格Q2进行第二属性添加操作,此处不进行示例。
在一局游戏的当前回合的准备阶段结束后,进入当前回合的战斗阶段,目标游戏角色在作战区域中移动,并与对战游戏角色进行战斗,当目标游戏角色移动进入目标棋格后,则为该目标游戏角色添加该目标棋格具有的第一目标棋格属性信息对应的技能属性和第二目标棋格属性信息对应的技能属性。
延续上一个示例,目标游戏角色W本身具有的攻击属性值为30,法强值为80,目标游戏角色W在移动进入棋格Q1后,目标游戏角色W具有的攻击属性值为30+20=50,法强值为80+10=90。
当目标游戏角色移动出目标棋格后,即,目标游戏角色进入其它棋格时,此时,移除在目标棋格中为目标游戏角色添加的第一目标棋格属性信息对应的技能属性和第二目标棋格属性信息对应的技能属性,也就是,若目标游戏角色进入的其它棋格未添加棋格属性信息,则目标游戏角色仅具有自身的技能属性。
延续上一个示例,目标游戏角色W在移动出棋格Q1后,进入的其它棋格并不具有棋格属性信息,目标游戏角色W仅具有的攻击属性值为30,法强值为80。
针对目标棋格执行两次或两次以上的属性添加操作可以在同一个回合实现,也可以在不同的回合实现。
在不同回合执行两次或两次以上的属性添加操作时,即,针对目标棋格执行两次或两次以上的属性添加操作在当前回合的下一回合实现时,各个目标棋格已添加有一个第一目标棋格属性信息,此时,可以继续为目标棋格添加第二目标棋格属性信息,也就是,在下一回合,目标棋格可以具有第一目标棋格属性信息和第二目标棋格属性信息,在下一回合继续为目标棋格添加棋格属性信息的情况与上述情况相同,此处不进行示例。
针对目标棋格执行的第一属性添加操作也可以包括一次属性添加操作,即,在目标棋格中添加第一目标棋格属性信息后,再次执行属性添加操作时,新添加的目标棋格属性信息替换目标棋格已具有的第一目标棋格属性信息,具体包括以下步骤:
响应针对所述目标棋格的第三属性添加操作,将所述目标棋格的第一目标棋格属性信息替换为第三目标棋格属性信息;
响应所述目标游戏角色移动进所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述第三目标棋格属性信息对应的技能属性。
第三目标棋格属性信息可以是技能类型或属性值,属性值包括攻击力值、法强值、物理防御值、法术防御值、法强值、攻击速度值、和攻击距离值等,技能类型一般包括伤害技能、控制技能、和召唤技能等,上述示例仅为示意型。
第三属性添加操作可以是玩家通过鼠标进行的操作,也可以是玩家通过手指进行的触控操作,可以根据运行游戏的终端设备确定。
执行一次第三属性添加操作,可以为一个目标棋格添加一个第三目标棋格属性信息,添加的该一个第三目标棋格属性信息可以是一个属性值,或者一个技能。
相应地,目标棋格对应的技能属性可以是技能类型或属性值,如,棋格Q已有的第一目标棋格属性信息为攻击力值+5,添加的第三目标棋格属性为召唤技能,游戏角色W移动进棋格Q后,游戏角色W的攻击力值不变,但是拥有召唤技能,也就是,若游戏角色W本身具有的技能为攻击技能,攻击技能的攻击力值为30,在游戏角色W移动进入棋格Q后,游戏角色W除了具有攻击技能外,还具有召唤技能,游戏角色W本身具有的技能的攻击力值为30。
第三属性添加操作可以是在当前回合的准备阶段执行,也可以是在下一回合的准备阶段执行,以下分情况介绍。
情况一:在当前回合的准备阶段执行第三属性添加操作。
目标棋格已添加有第一目标棋格属性信息,玩家可以在目标棋格中选择至少一个目标棋格,并针对选择的至少一个目标棋格执行第三属性添加操作,为选择的该目标棋格添加第三目标棋格属性信息,也可以针对各个目标棋格分别执行第三属性添加操作,为各个目标棋格均添加第三目标棋格属性信息,即,将目标棋格已添加的第一目标棋格属性信息替换为第三目标棋格属性信息,可以根据实际情况确定。
例如,参考图5,玩家A的作战准备区域中的棋格Q1和棋格Q2,棋格Q1已添加有第一目标棋格属性信息为攻击属性值+20,棋格Q2已添加有第一目标棋格属性信息为召唤技能,玩家A在针对棋格Q1执行第三属性添加操作,为棋格Q1添加第三目标棋格属性信息为法强值+10,法强值+10替换攻击属性值+20,棋格Q1仅具有法强值+10,玩家A可以针对棋格Q2进行属性添加操作,也可以不针对棋格Q2进行属性添加操作,此处不进行示例。
在一局游戏的当前回合的准备阶段结束后,进入当前回合的战斗阶段,目标游戏角色在作战区域中移动,并与对战游戏角色进行战斗,当目标游戏角色移动进入目标棋格后,则为该目标游戏角色添加第三目标棋格属性信息对应的技能属性。
延续上一个示例,目标游戏角色W本身具有的攻击属性值为30,法强值为80,目标游戏角色W在移动进入棋格Q1后,目标游戏角色W具有的攻击属性值为30,法强值为80+10=90。
情况二:在下一回合的准备阶段执行第三属性添加操作。
在进入下一回合的准备阶段时,目标棋格已添加第一目标棋格属性信息,玩家可以在目标棋格中选择至少一个目标棋格,并针对选择的至少一个目标棋格执行第三属性添加操作,为选择的该目标棋格添加第三目标棋格属性信息,也可以针对各个目标棋格分别执行第三属性添加操作,为各个目标棋格均添加第三目标棋格属性信息,即,将各个目标棋格添加的第一目标棋格属性信息替换为第三目标棋格属性信息,可以根据实际情况确定。
在一局游戏的下一回合的准备阶段结束后,进入下一回合的战斗阶段,目标游戏角色在作战区域中移动,并与对战游戏角色进行战斗,当目标游戏角色移动进入目标棋格后,则为该目标游戏角色添加第三目标棋格属性信息对应的技能属性。可参考情况一中的示例。
当目标游戏角色移动出目标棋格后,即,目标游戏角色进入其它棋格时,此时,移除在目标棋格中为目标游戏角色添加的第三目标棋格属性信息对应的技能属性,也就是,若目标游戏角色进入的其它棋格未添加棋格属性信息,则目标游戏角色仅具有自身的技能属性。其中,移除目标游戏角色的技能场景对于情况一和情况二中的场景均适用。
应当注意,本申请涉及到的目标棋格属性信息(第一目标棋格属性信息、第二目标棋格属性信息、第三目标棋格属性信息),根据目标棋格属性信息显示棋格图标,也就是,对于不同的目标棋格属性信息对应不同的棋格图标,目标棋格属性为属性值时,不同的属性值可以通过不同的图标进行标识,在目标棋格属性为技能类型时,不同的技能可以通过不同的图标进行标识,此处不对图标进行示意。其中,图标类型可以为符号、字符、或图形等,可以视具体情况而定。
另外,玩家除了针对目标棋格添加目标棋格属性信息外,还可以针对目标游戏角色执行角色属性添加操作,即,响应针对目标游戏角色的角色属性添加操作,为所述目标游戏角色添加角色属性信息,本申请不限制为目标游戏角色添加角色属性信息的时机。这样,在准备阶段,除了为目标棋格添加技能属性信息外,还可以为游戏角色添加的角色属性信息,增加了游戏的可玩性。
角色属性信息可以为衣服、腰带、首饰、和武器等。针对目标游戏角色的一次角色属性添加操作,可以为一个目标游戏角色添加一个角色属性信息,如,玩家A在准备阶段为目标游戏角色D添加了一件衣服。
在一局游戏的一个回合的准备阶段,在为目标棋格添加目标棋格属性信息的同时,针对作战准备区域中的目标游戏角色执行角色属性添加操作,为目标游戏角色添加角色属性信息,可以是玩家从作战准备区域中已经设置好的游戏角色任意选择的,也可以玩家是根据历史作战经验从作战准备区域中的选择的,可以根据实际情况确定。
在该一局游戏的该一个回合的战斗阶段,目标游戏角色在战斗区域进行战斗,在游戏角色进行战斗过程中,目标游戏角色除了具有技能属性外,还可以具有角色属性。此处需要注意,为目标游戏角色添加的角色属性信息,不会因为目标游戏角色在棋格中的移动而发生变化。
本申请实施例提供的游戏角色的控制方法,玩家可以在自身的作战准备区域对目标游戏角色进行排兵布阵,即,在自身作战准备区域的不同棋格设置不同的目标游戏角色,同时可以在自身的作战准备区域为目标棋格添加目标棋格属性信息,相比现有技术仅对目标游戏角色进行排兵布阵,本申请通过分别对游戏角色和棋格进行排兵布阵,提高了游戏的难度和可玩性,同时也提高了游戏的操作灵活性。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏角色的控制方法对应的游戏角色的控制装置,由于本申请实施例中的方法解决问题的原理与本申请实施例上述游戏角色的控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
本申请实施例提供了一种游戏角色的控制装置,如图6所示,应用于终端设备,所述终端设备的图形用户界面上显示有游戏画面,所述游戏画面中至少部分地包含一游戏场景,所述游戏场景中具有游戏角色和将作战区域划分成的多个棋格,包括:
第一添加模块61,用于响应针对目标棋格的第一属性添加操作,为所述目标棋格添加第一目标棋格属性信息;
第二添加模块62,用于响应目标游戏角色移动进所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性;
移除模块63,用于响应所述目标游戏角色移动出所述目标棋格,为所述目标游戏角色移除所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性。
在一种实施方式中,所述第一添加模块61还用于:
响应作用于所述目标棋格的第二属性添加操作,为所述目标棋格添加第二目标棋格属性信息。
在一种实施方式中,所述第一添加模块61还用于:
响应针对所述目标棋格的第三属性添加操作,将所述目标棋格的第一目标棋格属性信息替换为第三目标棋格属性信息;
所述第二添加模块62还用于:
响应所述目标游戏角色移动进所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述第三目标棋格属性信息对应的技能属性。
在一种实施方式中,所述目标棋格位于所述目标游戏角色的作战准备区域。
在一种实施方式中,所述第二添加模块62还用于:
响应所述目标游戏角色移动进对战游戏角色的作战准备区域中的目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述目标棋格具有的棋格属性信息对应的技能属性。
在一种实施方式中,所述技能属性包括:技能类型,和/或,属性值。
在一种实施方式中,所述第一添加模块61还用于:
响应针对目标游戏角色的角色属性添加操作,为所述目标游戏角色添加角色属性信息。
在一种实施方式中,所述方法还包括:根据目标棋格属性信息显示棋格图标。
本申请实施例还提供了一种终端设备70,如图7所示,为本申请实施例提供的终端设备结构示意图,包括:
处理器71、存储器72、和总线73;存储器72用于存储执行指令,包括内存721和外部存储器722;这里的内存721也称内存储器,用于暂时存放处理器71中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器722交换的数据,处理器71通过内存721与外部存储器722进行数据交换,当所述终端设备40运行时,所述处理器71与所述存储器72之间通过总线73通信,使得所述处理器71在用户态执行以下指令:
响应针对目标棋格的第一属性添加操作,为所述目标棋格添加第一目标棋格属性信息;
响应目标游戏角色移动进所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性;
响应所述目标游戏角色移动出所述目标棋格,为所述目标游戏角色移除所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,还包括:
响应作用于所述目标棋格的第二属性添加操作,为所述目标棋格添加第二目标棋格属性信息。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述方法还包括:
响应针对所述目标棋格的第三属性添加操作,将所述目标棋格的第一目标棋格属性信息替换为第三目标棋格属性信息;
响应所述目标游戏角色移动进所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述第三目标棋格属性信息对应的技能属性。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述目标棋格位于所述目标游戏角色的作战准备区域。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述方法还包括:
响应所述目标游戏角色移动进对战游戏角色的作战准备区域中的目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述目标棋格具有的棋格属性信息对应的技能属性。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述技能属性包括技能类型,和/或,属性值。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述方法还包括:
响应针对目标游戏角色的角色属性添加操作,为所述目标游戏角色添加角色属性信息。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述方法还包括:根据目标棋格属性信息显示棋格图标。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述信息处理方法的步骤。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏角色的控制方法,从而解决现有技术中游戏操作灵活性差的问题,本申请提供的游戏角色的控制方法,响应针对目标棋格的第一属性添加操作,为目标棋格添加第一目标棋格属性信息,响应目标游戏角色移动进目标棋格,为目标游戏角色添加所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性,响应目标游戏角色移动出目标棋格,为目标游戏角色移除第一目标棋格属性信息对应的技能属性。这样,通过为目标棋格添加第一目标棋格属性信息,提高游戏的操作灵活性,改善了人机交互效果。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种游戏角色的控制方法,其特征在于,包括:
响应针对目标棋格的第一属性添加操作,为所述目标棋格添加第一目标棋格属性信息;
响应目标游戏角色移动进所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性;
响应所述目标游戏角色移动出所述目标棋格,为所述目标游戏角色移除所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述目标棋格的第二属性添加操作,为所述目标棋格添加第二目标棋格属性信息。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述目标棋格的第三属性添加操作,将所述目标棋格的第一目标棋格属性信息替换为第三目标棋格属性信息;
响应所述目标游戏角色移动进所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述第三目标棋格属性信息对应的技能属性。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标棋格位于所述目标游戏角色的作战准备区域。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述目标游戏角色移动进对战游戏角色的作战准备区域中的所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述目标棋格具有的棋格属性信息对应的技能属性。
6.如权利要求1~5任一所述的方法,其特征在于,所述技能属性包括技能类型,和/或,属性值。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对目标游戏角色的角色属性添加操作,为所述目标游戏角色添加角色属性信息。
8.如权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据目标棋格属性信息显示棋格图标。
9.一种游戏角色的控制装置,其特征在于,包括:
第一添加模块,用于响应针对目标棋格的第一属性添加操作,为所述目标棋格添加第一目标棋格属性信息;
第二添加模块,用于响应目标游戏角色移动进所述目标棋格,为所述目标游戏角色添加所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性;
移除模块,用于响应所述目标游戏角色移动出所述目标棋格,为所述目标游戏角色移除所述第一目标棋格属性信息对应的技能属性。
10.一种终端设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当终端设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至8任一所述游戏角色的控制方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至8任一所述游戏角色的控制方法的步骤。
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