CN113941149A - 游戏行为数据的处理方法、非易失性存储介质及电子装置 - Google Patents

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CN113941149A CN202111131994.7A CN202111131994A CN113941149A CN 113941149 A CN113941149 A CN 113941149A CN 202111131994 A CN202111131994 A CN 202111131994A CN 113941149 A CN113941149 A CN 113941149A
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Abstract

本发明公开了一种游戏行为数据的处理方法、非易失性存储介质及电子装置。该方法包括:获取多个虚拟角色的游戏行为数据,其中,多个虚拟角色为参与当前游戏对局的部分或全部虚拟角色;基于游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件;通过游戏事件确定待显示的提示信息,其中,提示信息用于为目标虚拟角色待执行的目标游戏行为提供对战指导;显示提示信息。本发明解决了相关技术中游戏玩家在游戏对战过程中依靠主观意识发送的提醒消息,虽然在一定程度上能够起到提醒作用,但是却缺乏与特定虚拟角色之间的关联性和针对性的技术问题。

Description

游戏行为数据的处理方法、非易失性存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏行为数据的处理方法、非易失性存储介质及电子装置。
背景技术
目前,在多人在线对战类型游戏中,游戏玩家通常会受到操作熟练度、操作意识、团队配合等多方面因素影响,尤其是当处于相同游戏阵营的多名游戏玩家相互均为陌生玩家时,在很大程度上会由于彼此之间缺乏默契配合而导致对战失败。因此,为了提高游戏对战胜率,游戏经验较为丰富的游戏玩家可能会凭借主观意识在游戏场景画面的小地图中提供特定标记,或者,通过游戏内预先设置的消息模板(例如:小心草丛、敌人消失、状态不好等)发送文字和/或语音消息。
然而,上述处理方式虽然在一定程度上能够起到提醒作用,但是却缺乏与游戏玩家所操控的特定虚拟角色之间的关联性和针对性。例如:游戏玩家A操控的虚拟角色A、游戏玩家B操控的虚拟角色B、游戏玩家C操控的虚拟角色C、游戏玩家D操控的虚拟角色D和游戏玩家E操控的虚拟角色E属于相同游戏阵营,游戏玩家A基于游戏经验判断敌方游戏玩家F操控的虚拟角色F可能隐藏在草丛中,为此,游戏玩家A向游戏玩家B、游戏玩家C、游戏玩家D和游戏玩家E在小地图中标记出草丛位置并发送“小心草丛”的提醒消息。但是,由于虚拟角色B、虚拟角色C、虚拟角色D和虚拟角色E均位于距离该草丛较远位置而并没有虚拟角色靠近该草丛,因此,游戏玩家A发送的提醒消息缺乏与其余游戏玩家所操控的特定虚拟角色之间的关联性和针对性。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏行为数据的处理方法、非易失性存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中游戏玩家在游戏对战过程中依靠主观意识发送的提醒消息,虽然在一定程度上能够起到提醒作用,但是却缺乏与特定虚拟角色之间的关联性和针对性的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏行为数据的处理方法,包括:
获取多个虚拟角色的游戏行为数据,其中,多个虚拟角色为参与当前游戏对局的部分或全部虚拟角色;基于游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件;通过游戏事件确定待显示的提示信息,其中,提示信息用于为目标虚拟角色待执行的目标游戏行为提供对战指导;显示提示信息。
可选地,获取多个虚拟角色的游戏行为数据包括:获取多个虚拟角色中每个虚拟角色在当前游戏对局的起始时刻至预设时刻执行多种类型游戏行为所产生的历史数据,其中,多种类型游戏行为包括:攻击行为、防御行为、移动行为、隐藏行为。
可选地,基于游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件包括:获取目标虚拟角色的属性信息,其中,属性信息包括以下至少之一:目标虚拟角色的角色类型、目标虚拟角色的角色技能;基于游戏行为数据和属性信息确定游戏事件。
可选地,基于游戏行为数据和属性信息确定游戏事件包括:基于游戏行为数据和目标虚拟角色的角色类型确定目标虚拟角色在游戏场景中的移动路线。
可选地,基于游戏行为数据和属性信息确定游戏事件包括:基于游戏行为数据和目标虚拟角色的角色技能确定目标虚拟角色在游戏场景中的技能释放方式。
可选地,基于游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件包括:获取目标虚拟角色的位置信息,其中,位置信息包括以下至少之一:目标虚拟角色在游戏场景中的当前位置、目标虚拟角色在对战过程中的站位;基于游戏行为数据和位置信息确定游戏事件。
可选地,基于游戏行为数据和位置信息确定游戏事件包括:基于游戏行为数据和目标虚拟角色在游戏场景中的当前位置确定在当前位置的预设范围内存在待关注虚拟角色或待关注区域。
可选地,基于游戏行为数据和位置信息确定游戏事件包括:基于游戏行为数据和目标虚拟角色在对战过程中的站位确定目标虚拟角色在对战区域的站位调整方式。
可选地,上述游戏行为数据的处理方法还包括:通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括:多个虚拟角色中部分虚拟角色的标识信息和目标控件;响应起始于目标控件的滑动触控操作,从部分虚拟角色的标识信息中确定目标标识信息。
可选地,基于游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件包括:基于游戏行为数据和目标标识信息确定与目标虚拟角色关联的游戏事件。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏行为数据的处理装置,包括:
获取模块,用于获取多个虚拟角色的游戏行为数据,其中,多个虚拟角色为参与当前游戏对局的部分或全部虚拟角色;第一确定模块,用于基于游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件;第二确定模块,用于通过游戏事件确定待显示的提示信息,其中,提示信息用于为目标虚拟角色待执行的目标游戏行为提供对战指导;显示模块,用于显示提示信息。
可选地,获取模块,用于获取多个虚拟角色中每个虚拟角色在当前游戏对局的起始时刻至预设时刻执行多种类型游戏行为所产生的历史数据,其中,多种类型游戏行为包括:攻击行为、防御行为、移动行为、隐藏行为。
可选地,第一确定模块,用于获取目标虚拟角色的属性信息,其中,属性信息包括以下至少之一:目标虚拟角色的角色类型、目标虚拟角色的角色技能;基于游戏行为数据和属性信息确定游戏事件。
可选地,第一确定模块,用于基于游戏行为数据和目标虚拟角色的角色类型确定目标虚拟角色在游戏场景中的移动路线。
可选地,第一确定模块,用于基于游戏行为数据和目标虚拟角色的角色技能确定目标虚拟角色在游戏场景中的技能释放方式。
可选地,第一确定模块,用于获取目标虚拟角色的位置信息,其中,位置信息包括以下至少之一:目标虚拟角色在游戏场景中的当前位置、目标虚拟角色在对战过程中的站位;基于游戏行为数据和位置信息确定游戏事件。
可选地,第一确定模块,用于基于游戏行为数据和目标虚拟角色在游戏场景中的当前位置确定在当前位置的预设范围内存在待关注虚拟角色或待关注区域。
可选地,第一确定模块,用于基于游戏行为数据和目标虚拟角色在对战过程中的站位确定目标虚拟角色在对战区域的站位调整方式。
可选地,上述游戏行为数据的处理装置还包括:第三确定模块,用于通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括:多个虚拟角色中部分虚拟角色的标识信息和目标控件;响应起始于目标控件的滑动触控操作,从部分虚拟角色的标识信息中确定目标标识信息。
可选地,第一确定模块,用于基于游戏行为数据和目标标识信息确定与目标虚拟角色关联的游戏事件。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏行为数据的处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏行为数据的处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏行为数据的处理方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取多个虚拟角色的游戏行为数据,多个虚拟角色为参与当前游戏对局的部分或全部虚拟角色的方式,通过游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件,通过游戏事件确定待显示的提示信息,该提示信息用于为目标虚拟角色待执行的目标游戏行为提供对战指导,以及显示提示信息,达到了针对不同游戏玩家提供个性化对战指导以有效提高游戏玩家的游戏理解能力的目的,从而实现了通过对虚拟角色游戏行为进行分析,以便及时在游戏场景内智能化推送个性化的对战指导提示,降低游戏玩家的游戏操作复杂度、提升游戏玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中游戏玩家在游戏对战过程中依靠主观意识发送的提醒消息,虽然在一定程度上能够起到提醒作用,但是却缺乏与特定虚拟角色之间的关联性和针对性的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种游戏行为数据的处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明其中一实施例的游戏行为数据的处理方法的流程图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的与待关注区域关联的提示信息示意图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的与待关注虚拟角色关联的提示信息示意图;
图5是根据本发明其中一可选实施例的选取虚拟角色并提示该虚拟角色出现的示意图;
图6是根据本发明其中一实施例的游戏行为数据的处理装置的结构框图;
图7是根据本发明其中一可选实施例的游戏行为数据的处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏行为数据的处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种游戏行为数据的处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏行为数据的处理方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏行为数据的处理方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的游戏行为数据的处理方法,图2是根据本发明其中一实施例的游戏行为数据的处理方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S20,获取多个虚拟角色的游戏行为数据,其中,多个虚拟角色为参与当前游戏对局的部分或全部虚拟角色;
上述多个虚拟角色可以是参与当前游戏对局的部分或全部虚拟角色,其既可以包含第一游戏阵营的虚拟角色,也可以包含第二游戏阵营的虚拟角色。第一游戏阵营与第二游戏阵营为敌对阵营。例如:在5V5的游戏对局中,5个虚拟角色属于第一游戏阵营,5个虚拟角色属于第二游戏阵营。这10个虚拟角色中的部分或全部虚拟角色均为游戏行为数据的分析对象。
上述多个虚拟角色在当前游戏对局中可以执行多种类型游戏行为,其可以包括但不限于:攻击行为(例如:击杀敌方虚拟角色)、防御行为(例如:抵挡敌方虚拟角色的攻击)、移动行为(例如:向对抗路移动、向发育路移动、向中路移动等)、隐藏行为(例如:隐藏在虚拟草丛中等待时机)。通过获取多个虚拟角色中每个虚拟角色在当前游戏对局的起始时刻至预设时刻执行多种类型游戏行为所产生的历史数据,便可以得到上述游戏行为数据。该预设时刻可以是当前游戏对局中的任意时刻。例如:按照当前游戏对局的游戏进度确定的当前最新时刻。
步骤S21,基于游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件;
上述游戏行为数据是确定与目标虚拟角色关联的游戏事件的基础数据来源。目标虚拟角色为上述多个虚拟角色中任一虚拟角色。例如:游戏玩家本人操控的虚拟角色。上述游戏事件是与上述目标虚拟角色直接相关并且需要目标虚拟角色重点关注的事件,其可以包括但不限于:游戏场景内的地点事件、游戏场景内的角色事件、游戏场景内的对战事件等。
步骤S22,通过游戏事件确定待显示的提示信息,其中,提示信息用于为目标虚拟角色待执行的目标游戏行为提供对战指导;
在基于游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件之后,可以通过游戏事件确定待显示的提示信息。该提示信息用于为目标虚拟角色待执行的目标游戏行为(即后续游戏行为)提供对战指导。该提示信息的展现方式可以包括但不限于:文字提示、数字提示、语音提示、特效提示等。
例如:当上述游戏事件为游戏场景内的地点事件时,该地点事件表明在游戏场景内特定位置处的虚拟草丛中,我方虚拟角色已经多次遭到敌方虚拟角色的偷袭并被击杀,因此,在我方虚拟角色路过并靠近该虚拟草丛时,便可以接收到游戏系统自动推送的“小心靠近该草丛”的提示信息,以防止我方虚拟角色被再次偷袭并被击杀。
步骤S23,显示提示信息。
不同于相关技术中所提供的由游戏玩家凭借主观意识在游戏场景画面的小地图中提供特定标记,或者,通过游戏内预先设置的消息模板发送文字和/或语音消息,本发明实施例通过对参与当前游戏对局的部分或全部虚拟角色的游戏行为数据进行分析以确定与目标虚拟角色关联的游戏事件,从而自动为目标虚拟角色智能化推送通过游戏事件确定的提示信息,以便为目标虚拟角色待执行的目标游戏行为提供对战指导。
通过上述步骤,可以采用获取多个虚拟角色的游戏行为数据,多个虚拟角色为参与当前游戏对局的部分或全部虚拟角色的方式,通过游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件,通过游戏事件确定待显示的提示信息,该提示信息用于为目标虚拟角色待执行的目标游戏行为提供对战指导,以及显示提示信息,达到了针对不同游戏玩家提供个性化对战指导以有效提高游戏玩家的游戏理解能力的目的,从而实现了通过对虚拟角色游戏行为进行分析,以便及时在游戏场景内智能化推送个性化的对战指导提示,降低游戏玩家的游戏操作复杂度、提升游戏玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中游戏玩家在游戏对战过程中依靠主观意识发送的提醒消息,虽然在一定程度上能够起到提醒作用,但是却缺乏与特定虚拟角色之间的关联性和针对性的技术问题。
可选地,在步骤S21中,基于游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件可以包括以下执行步骤:
步骤S210,获取目标虚拟角色的属性信息,其中,属性信息包括以下至少之一:目标虚拟角色的角色类型、目标虚拟角色的角色技能;
步骤S211,基于游戏行为数据和属性信息确定游戏事件。
在获取到多个虚拟角色的游戏行为数据的基础上,还可以通过获取目标虚拟角色的属性信息,以便基于游戏行为数据和属性信息确定游戏事件。该属性信息可以包括但不限于以下至少之一:目标虚拟角色的角色类型(例如:法师、战士、射手等)、目标虚拟角色的角色技能(例如:冰冻技能、火焰技能、射箭技能等)。
在一个可选实施例中,可以基于游戏行为数据和目标虚拟角色的角色类型确定目标虚拟角色在游戏场景中的移动路线。即,上述游戏行为数据为移动行为数据,上述属性信息为目标虚拟角色的角色类型,上述游戏事件为目标虚拟角色在游戏场景中的移动路线。例如:当目标虚拟角色的角色类型为法师类型时,目标虚拟角色在游戏场景中的移动路线应当沿中路移动;当目标虚拟角色的角色类型为战士类型时,目标虚拟角色在游戏场景中的移动路线应当沿对抗路移动;当目标虚拟角色的角色类型为射手类型时,目标虚拟角色在游戏场景中的移动路线应当沿发育路移动。
在一个可选实施例中,可以基于游戏行为数据和目标虚拟角色的角色技能确定目标虚拟角色在游戏场景中的技能释放方式。即,上述游戏行为数据为攻击行为数据,上述属性信息为目标虚拟角色的角色技能,上述游戏事件为目标虚拟角色在游戏场景中的技能释放方式(可以包括但不限于:释放时机、释放方向)。例如:尽管目标虚拟角色在游戏场景中连续释放冰冻技能,但是在冰冻技能的释放时机(连续多次未能在技能指示器的范围内冻住敌方虚拟角色)或者冰冻技能的释放方向(连续多次朝向与敌方虚拟角色的移动方向完全不同的方向释放冰冻技能)等方面存在较大操作缺陷。为此,需要自动向目标虚拟角色提示该冰冻技能的技能释放方式。
可选地,在步骤S21中,基于游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件可以包括以下执行步骤:
步骤S212,获取目标虚拟角色的位置信息,其中,位置信息包括以下至少之一:目标虚拟角色在游戏场景中的当前位置、目标虚拟角色在对战过程中的站位;
步骤S213,基于游戏行为数据和位置信息确定游戏事件。
在获取到多个虚拟角色的游戏行为数据的基础上,还可以通过获取目标虚拟角色的位置信息,以便基于游戏行为数据和位置信息确定游戏事件。该位置信息可以包括但不限于以下至少之一:目标虚拟角色在游戏场景中的当前位置(例如:目标虚拟角色在移动路径上的最新停留位置)、目标虚拟角色在对战过程中的站位(例如:目标虚拟角色在多人团战过程中的站位等)。
在一个可选实施例中,可以基于游戏行为数据和目标虚拟角色在游戏场景中的当前位置确定在当前位置的预设范围内存在待关注虚拟角色或待关注区域。即,上述游戏行为数据为攻击行为数据,上述位置信息为目标虚拟角色在游戏场景中的当前位置,上述游戏事件为在当前位置的预设范围内存在待关注虚拟角色(例如:击杀目标虚拟角色次数最多的敌方虚拟角色、击杀我方虚拟角色总数最多的敌方虚拟角色等)或待关注区域(例如:虚拟草丛)。
图3是根据本发明其中一可选实施例的与待关注区域关联的提示信息示意图,如图3所示,目标虚拟角色在游戏场景中的当前位置的左侧方存在虚拟草丛,通过对攻击行为数据进行分析发现在该虚拟草丛内目标虚拟角色已经被敌方虚拟角色击杀过7次,或者在该虚拟草丛内我方虚拟角色总共被敌方虚拟角色击杀过7次,因此,在目标虚拟角色向该虚拟草丛靠近过程中,会接收到游戏系统自动推送的提示信息,其可以包括:“请注意左侧草丛!”的文字和/或语音提示、数字“7”的数字提示、在该虚拟草丛闪烁光动特效提示等。
图4是根据本发明其中一可选实施例的与待关注虚拟角色关联的提示信息示意图,如图4所示,目标虚拟角色在游戏场景中的当前位置的左前方存在虚拟角色1,通过对攻击行为数据进行分析发现目标虚拟角色已经被虚拟角色1击杀过多次,或者我方虚拟角色总共被虚拟角色1击杀过多次,因此,在目标虚拟角色向虚拟角色1靠近过程中,会接收到游戏系统自动推送的提示信息,其可以包括:“请注意虚拟角色1在前方!”的文字和/或语音提示等。
在一个可选实施例中,可以基于游戏行为数据和目标虚拟角色在对战过程中的站位确定目标虚拟角色在对战区域的站位调整方式。即,上述游戏行为数据为攻击行为数据,上述位置信息为目标虚拟角色在对战过程中的站位,上述游戏事件为目标虚拟角色在对战区域的站位调整方式(可以包括但不限于:从游戏场景内的前排站位调整至后排站位)。例如:目标虚拟角色的角色类型为法师或射手,队友虚拟角色的角色类型为战士或坦克,但是目标虚拟角色在团战过程中的站位先于队友虚拟角色在团战过程中的站位造成无法受到战士或坦克的保护以致团战失败。为此,需要自动向目标虚拟角色提示目标虚拟角色在对战区域的站位调整方式需要从团战过程中的前排站位调整至后排站位。
可选地,上述游戏行为数据的处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S24,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括:多个虚拟角色中部分虚拟角色的标识信息和目标控件;
步骤S25,响应起始于目标控件的滑动触控操作,从部分虚拟角色的标识信息中确定目标标识信息。
上述部分虚拟角色的标识信息可以为多个敌方虚拟角色的头像标识,上述目标控件为提示控件。利用该提示控件可以进一步限定游戏行为数据的获取对象范围。通过响应起始于目标控件的滑动触控操作,可以从部分虚拟角色的标识信息中确定目标标识信息。例如:当敌方虚拟角色包含虚拟角色1、虚拟角色2、虚拟角色3和虚拟角色4时,通过响应起始于提示控件的滑动触控操作,可以从虚拟角色1、虚拟角色2、虚拟角色3和虚拟角色4中确定虚拟角色1的头像标识。
需要说明的是,上述滑动触控操作既可以在一次滑动过程中选择至少一个虚拟角色,也可以分成多次滑动并在每次滑动过程中选择一个虚拟角色。
可选地,在步骤S21中,基于游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件可以包括以下执行步骤:
步骤S214,基于游戏行为数据和目标标识信息确定与目标虚拟角色关联的游戏事件。
在获取到多个虚拟角色的游戏行为数据的基础上,还可以通过起始于目标控件的滑动触控操作来获取目标标识信息,以便基于游戏行为数据和目标标识信息确定与目标虚拟角色关联的游戏事件。例如:虽然通过对攻击行为数据进行分析发现我方虚拟角色总共被虚拟角色1和虚拟角色2击杀过多次,但是目标虚拟角色能够明显克制虚拟角色2,而无法克制虚拟角色1。为此,通过起始于目标控件的滑动触控操作在图形用户界面内选中虚拟角色1的头像标识。由此,在目标虚拟角色向虚拟角色1靠近过程中,会接收到游戏系统自动推送的提示信息。
图5是根据本发明其中一可选实施例的选取虚拟角色并提示该虚拟角色出现的示意图,如图5所示,当敌方虚拟角色包含虚拟角色1、虚拟角色2、虚拟角色3和虚拟角色4时,图形用户界面所显示的内容包括虚拟角色1的头像标识、虚拟角色2的头像标识、虚拟角色3的头像标识、虚拟角色4的头像标识和提示控件。通过响应起始于提示控件的滑动触控操作,可以从虚拟角色1的头像标识、虚拟角色2的头像标识、虚拟角色3的头像标识、虚拟角色4的头像标识中确定虚拟角色1的头像标识。当目标虚拟角色在游戏场景中的当前位置的右前方存在虚拟角色1时,通过对攻击行为数据进行分析发现目标虚拟角色已经被虚拟角色1击杀过多次,或者我方虚拟角色总共被虚拟角色1击杀过多次,因此,在目标虚拟角色向虚拟角色1靠近过程中,会接收到游戏系统自动推送的提示信息,其可以包括:“虚拟角色1出现!”的文字和/或语音提示等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏行为数据的处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是根据本发明其中一实施例的游戏行为数据的处理装置的结构框图,如图6所示,该装置包括:获取模块10,用于获取多个虚拟角色的游戏行为数据,其中,多个虚拟角色为参与当前游戏对局的部分或全部虚拟角色;第一确定模块20,用于基于游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件;第二确定模块30,用于通过游戏事件确定待显示的提示信息,其中,提示信息用于为目标虚拟角色待执行的目标游戏行为提供对战指导;显示模块40,用于显示提示信息。
可选地,获取模块10,用于获取多个虚拟角色中每个虚拟角色在当前游戏对局的起始时刻至预设时刻执行多种类型游戏行为所产生的历史数据,其中,多种类型游戏行为包括:攻击行为、防御行为、移动行为、隐藏行为。
可选地,第一确定模块20,用于获取目标虚拟角色的属性信息,其中,属性信息包括以下至少之一:目标虚拟角色的角色类型、目标虚拟角色的角色技能;基于游戏行为数据和属性信息确定游戏事件。
可选地,第一确定模块20,用于基于游戏行为数据和目标虚拟角色的角色类型确定目标虚拟角色在游戏场景中的移动路线。
可选地,第一确定模块20,用于基于游戏行为数据和目标虚拟角色的角色技能确定目标虚拟角色在游戏场景中的技能释放方式。
可选地,第一确定模块20,用于获取目标虚拟角色的位置信息,其中,位置信息包括以下至少之一:目标虚拟角色在游戏场景中的当前位置、目标虚拟角色在对战过程中的站位;基于游戏行为数据和位置信息确定游戏事件。
可选地,第一确定模块20,用于基于游戏行为数据和目标虚拟角色在游戏场景中的当前位置确定在当前位置的预设范围内存在待关注虚拟角色或待关注区域。
可选地,第一确定模块20,用于基于游戏行为数据和目标虚拟角色在对战过程中的站位确定目标虚拟角色在对战区域的站位调整方式。
可选地,图7是根据本发明其中一可选实施例的游戏行为数据的处理装置的结构框图,如图7所示,该装置除包括图6所示的所有模块外,上述游戏行为数据的处理装置还包括:第三确定模块50,用于通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括:多个虚拟角色中部分虚拟角色的标识信息和目标控件;响应起始于目标控件的滑动触控操作,从部分虚拟角色的标识信息中确定目标标识信息。
可选地,第一确定模块20,用于基于游戏行为数据和目标标识信息确定与目标虚拟角色关联的游戏事件。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取多个虚拟角色的游戏行为数据,其中,多个虚拟角色为参与当前游戏对局的部分或全部虚拟角色;
S2,基于游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件;
S3,通过游戏事件确定待显示的提示信息,其中,提示信息用于为目标虚拟角色待执行的目标游戏行为提供对战指导;
S4,显示提示信息。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取多个虚拟角色的游戏行为数据,其中,多个虚拟角色为参与当前游戏对局的部分或全部虚拟角色;
S2,基于游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件;
S3,通过游戏事件确定待显示的提示信息,其中,提示信息用于为目标虚拟角色待执行的目标游戏行为提供对战指导;
S4,显示提示信息。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种游戏行为数据的处理方法,其特征在于,包括:
获取多个虚拟角色的游戏行为数据,其中,所述多个虚拟角色为参与当前游戏对局的部分或全部虚拟角色;
基于所述游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件;
通过所述游戏事件确定待显示的提示信息,其中,所述提示信息用于为所述目标虚拟角色待执行的目标游戏行为提供对战指导;
显示所述提示信息。
2.根据权利要求1所述的游戏行为数据的处理方法,其特征在于,获取所述多个虚拟角色的所述游戏行为数据包括:
获取所述多个虚拟角色中每个虚拟角色在所述当前游戏对局的起始时刻至预设时刻执行多种类型游戏行为所产生的历史数据,其中,所述多种类型游戏行为包括:攻击行为、防御行为、移动行为、隐藏行为。
3.根据权利要求1所述的游戏行为数据的处理方法,其特征在于,基于所述游戏行为数据确定与所述目标虚拟角色关联的所述游戏事件包括:
获取所述目标虚拟角色的属性信息,其中,所述属性信息包括以下至少之一:所述目标虚拟角色的角色类型、所述目标虚拟角色的角色技能;
基于所述游戏行为数据和所述属性信息确定所述游戏事件。
4.根据权利要求3所述的游戏行为数据的处理方法,其特征在于,基于所述游戏行为数据和所述属性信息确定所述游戏事件包括:
基于所述游戏行为数据和所述目标虚拟角色的角色类型确定所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的移动路线。
5.根据权利要求3所述的游戏行为数据的处理方法,其特征在于,基于所述游戏行为数据和所述属性信息确定所述游戏事件包括:
基于所述游戏行为数据和所述目标虚拟角色的角色技能确定所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的技能释放方式。
6.根据权利要求1所述的游戏行为数据的处理方法,其特征在于,基于所述游戏行为数据确定与所述目标虚拟角色关联的所述游戏事件包括:
获取所述目标虚拟角色的位置信息,其中,所述位置信息包括以下至少之一:所述目标虚拟角色在游戏场景中的当前位置、所述目标虚拟角色在对战过程中的站位;
基于所述游戏行为数据和所述位置信息确定所述游戏事件。
7.根据权利要求6所述的游戏行为数据的处理方法,其特征在于,基于所述游戏行为数据和所述位置信息确定所述游戏事件包括:
基于所述游戏行为数据和所述目标虚拟角色在游戏场景中的当前位置确定在所述当前位置的预设范围内存在待关注虚拟角色或待关注区域。
8.根据权利要求6所述的游戏行为数据的处理方法,其特征在于,基于所述游戏行为数据和所述位置信息确定所述游戏事件包括:
基于所述游戏行为数据和所述目标虚拟角色在对战过程中的站位确定所述目标虚拟角色在对战区域的站位调整方式。
9.根据权利要求1所述的游戏行为数据的处理方法,其特征在于,所述游戏行为数据的处理方法还包括:
通过电子装置提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括:所述多个虚拟角色中部分虚拟角色的标识信息和目标控件;
响应起始于所述目标控件的滑动触控操作,从部分虚拟角色的标识信息中确定目标标识信息。
10.根据权利要求9所述的游戏行为数据的处理方法,其特征在于,基于所述游戏行为数据确定与所述目标虚拟角色关联的所述游戏事件包括:
基于所述游戏行为数据和所述目标标识信息确定与所述目标虚拟角色关联的所述游戏事件。
11.一种游戏行为数据的处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取多个虚拟角色的游戏行为数据,其中,所述多个虚拟角色为参与当前游戏对局的部分或全部虚拟角色;
第一确定模块,用于基于所述游戏行为数据确定与目标虚拟角色关联的游戏事件;
第二确定模块,用于通过所述游戏事件确定待显示的提示信息,其中,所述提示信息用于为所述目标虚拟角色待执行的目标游戏行为提供对战指导;
显示模块,用于显示所述提示信息。
12.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的游戏行为数据的处理方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至10任一项中所述的游戏行为数据的处理方法。
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CN115098012A (zh) * 2022-06-24 2022-09-23 北京字跳网络技术有限公司 显示方法、电子设备和计算机程序产品
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WO2023246270A1 (zh) * 2022-06-23 2023-12-28 腾讯科技(深圳)有限公司 信息处理方法、装置和存储介质及电子设备

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