JP2019141289A - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】戦略性を向上できるゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供する。【解決手段】情報処理装置3を、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを行動させるプレイヤキャラクタ行動処理部17、ノンプレイヤキャラクタの行動目標を指示するプレイヤの操作入力を受け付ける行動目標受付処理部21、プレイヤキャラクタの行動と並行して、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて行動目標を達成するようにノンプレイヤキャラクタを行動させるノンプレイヤキャラクタ行動処理部19、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタのいずれかとを切り替えるプレイヤキャラクタ切替処理部25、として機能させる。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
例えば特許文献1には、ユーザが操作するユーザキャラクタと、コンピュータにより行動が制御される仲間キャラクタとが登場するゲームが記載されている。このゲームでは、所定の表示条件が満たされた場合に仲間キャラクタに対して吹き出し画像が表示され、ユーザにより当該吹き出し画像が選択されると、仲間キャラクタがユーザキャラクタに対して当該吹き出し画像に含まれる台詞に対応する支援行動(回復魔法の実行等)を実行する。
特開2015−144836号公報
上記従来技術のゲームでは、吹き出し画像の表示条件が満たされた場合に、仲間キャラクタに対して吹き出し画像に表示された行動を指示することが可能である。しかしながら、仲間キャラクタに指示可能な行動の種類が少なく、且つ、任意のタイミングで仲間キャラクタに対して行動を指示することができないため、戦略性に乏しいという課題があった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、戦略性を向上することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤの操作入力に基づいて第1オブジェクトを行動させる第1オブジェクト行動処理部、第2オブジェクトの行動目標を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付ける行動目標受付処理部、前記第1オブジェクトの行動と並行して、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて前記行動目標を達成するように前記第2オブジェクトを行動させる第2オブジェクト行動処理部、前記プレイヤの操作入力に基づいて前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとを切り替えるオブジェクト切替処理部、として機能させる。
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤの操作入力に基づいて第1オブジェクトを行動させるステップと、第2オブジェクトの行動目標を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付けるステップと、前記第1オブジェクトの行動と並行して、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて前記行動目標を達成するように前記第2オブジェクトを行動させるステップと、前記プレイヤの操作入力に基づいて前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとを切り替えるステップと、を有する。
本発明のゲームプログラム等によれば、戦略性を向上することができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 ゲームフィールド画面の一例を表す説明図である。 マップ画面の一例を表す説明図である。 行動目標を指示する際のマップ画面の一例を表す説明図である。 行動目標を指示する際のマップ画面の他の例を表す説明図である。 行動目標を指示する際のマップ画面のさらに他の例を表す説明図である。 行動方針を指示する際のウィンドウ表示の一例を表す説明図である。 プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のゲームフィールド画面の一例を表す説明図である。 プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のマップ画面の一例を表す説明図である。 情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
プレイヤは、コントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、コントローラ5は例えば十字キー9や複数のボタン11(11a,11b,11x,11y)等を有する。以下適宜、ボタン11aを「Aボタン11a」、ボタン11bを「Bボタン11b」、ボタン11xを「Xボタン11x」、ボタン11yを「Yボタン11y」と記載し、各ボタンを区別しない場合には単に「ボタン11」と記載する。なお、コントローラ5は上記十字キー9やボタン11に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
<2.ゲームの概略内容>
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
本実施形態に係るゲームは、味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームである。味方キャラクタは、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタと、ゲームプログラムにより自動操作されるノンプレイヤキャラクタとを含む。戦闘は、味方キャラクタがゲームフィールド上で敵キャラクタと遭遇するとゲームフィールド上で直接行われ、プレイヤの操作に連動してリアルタイムにプレイヤキャラクタが行動する。
なお、ゲームに登場するキャラクタ(オブジェクトの一例)は、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ等でもよいし、例えば生物以外の物体等でもよい。
本実施形態に係るゲームでは、プレイヤは戦闘中の任意のタイミングでノンプレイヤキャラクタに対して行動目標や行動方針を指示することができ、プレイヤキャラクタを操作して所望の行動を実行させるのと並行して、他のノンプレイヤキャラクタを指定した行動目標や行動方針に沿って行動させることが可能である。以下、この内容について詳細に説明する。
<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図3〜図10を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
図2に示すように、情報処理装置3は、バトル実行処理部13と、マップ表示処理部15と、プレイヤキャラクタ行動処理部17と、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部19と、行動目標受付処理部21と、行動方針受付処理部23と、プレイヤキャラクタ切替処理部25とを有する。
バトル実行処理部13は、ゲームフィールド上で味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル(戦闘)を実行する。味方キャラクタは、少なくとも1人のプレイヤキャラクタと、少なくとも1人のノンプレイヤキャラクタとを含む、複数のキャラクタで構成される。敵キャラクタは複数のキャラクタで構成される。バトルを構成する1つ1つの交戦は、ゲームフィールド上で味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇するとその場でリアルタイムに行われる。バトルには、予め勝利条件及び敗北条件が設定されており、当該条件が満たされると味方キャラクタの勝利又は敗北となる。例えば、敵の拠点(砦など)を陥落させる、あるいは、敵キャラクタを殲滅させる、等が満たされると、味方キャラクタの勝利となる。反対に、味方の拠点(砦など)が陥落される、あるいは、味方キャラクタが全滅する、等が満たされると、味方キャラクタの敗北となる。なお、これら以外の勝利条件及び敗北条件が設定されてもよい。
マップ表示処理部15は、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタ等が行動するゲームフィールド画面からノンプレイヤキャラクタに対して行動目標を指示するためのマップ画面に切り替える。マップ画面への切り替え操作は、例えばボタン11のいずれかを押す操作などである。これにより、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでゲームフィールド画面を行動目標等を指示するためのマップ画面に切り替えることができる。また、マップ表示処理部15は、上記マップ画面を縮小したミニマップ画面をゲームフィールド上に表示する。これにより、プレイヤはミニマップ画面を参照して味方キャラクタや敵キャラクタの現在位置を確認しながらプレイヤキャラクタをゲームフィールド上で行動させることができる。
プレイヤキャラクタ行動処理部17(第1オブジェクト行動処理部の一例)は、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタ(第1オブジェクトの一例)を行動させる。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタを操作して所望の行動を実行させることができる。プレイヤキャラクタの行動には、例えばゲームフィールド上の移動、敵キャラクタに対する攻撃、武器や防具を含むアイテム等の取得や使用、味方キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)の護衛や回復、味方キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)とのペアの結成等が含まれる。
ペアを組んだ味方キャラクタは、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタで構成される。ペアを組むことにより、味方キャラクタは例えば特殊な攻撃や特殊な防御を発動することが可能となる。また、例えば前衛は敵キャラクタからの攻撃を受けるが後衛は攻撃を受けない、前衛は敵キャラクタを直接攻撃できるが後衛は直接攻撃できない、ペアを組んでいる最中は前衛の攻撃に関わるパラメータが一時的にアップする、前衛が体力値(HP)の回復を行うと後衛も所定量(例えば前衛の半分)だけ回復できる、前衛と後衛の両方が同等の経験値を得る、等の戦術的要素が設定される。但し、上記以外の戦術的要素が設定されてもよい。なお、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングで前衛と後衛を入れ替えたり、ペアを解除することができる。また、ペアはプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタで組むこともできるし、ノンプレイヤキャラクタ同士で組むことも可能である。
ノンプレイヤキャラクタ行動処理部19(第2オブジェクト行動処理部の一例)は、上記プレイヤキャラクタの行動と並行して、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)に基づいてノンプレイヤキャラクタ(第2オブジェクトの一例)を自動的に行動させる。ノンプレイヤキャラクタの行動には、プレイヤキャラクタと同様に、例えばゲームフィールド上の移動、敵キャラクタに対する攻撃、武器や防具を含むアイテム等の取得や使用、味方キャラクタ(プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタの両方を含む)の護衛や回復、味方キャラクタ(プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタの両方を含む)とのペアの結成等が含まれる。
図3及び図4に、ゲームフィールド画面及びマップ画面の一例を示す。図3に示す例では、ゲームフィールド画面27上でプレイヤキャラクタ29Aの正面に複数の敵キャラクタ31が対峙しており戦闘を行っている。また、プレイヤキャラクタ29Aの他に3人の味方キャラクタであるノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dが画面の外で行動している。なお、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dはプレイヤキャラクタ29Aと共に画面の中で行動してもよい。図3に示す例では、プレイヤキャラクタ29Aは武器として例えば槍を装備しており、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dはそれぞれ例えば弓矢、剣、斧を装備している(図4の対応する味方キャラクタアイコン33B〜33Dを参照)。なお、味方キャラクタ29及び敵キャラクタ31の数や配置、装備は一例であり、図3及び図4に示す例に限定されるものではない。
ゲームフィールド画面27の周辺部、図3に示す例では左上の隅部に、ミニマップ画面35がゲームフィールド画面27に重ねて表示されている。なお、ミニマップ画面35の表示位置は戦況等に応じて変更されてもよいし、例えば半透明としてゲームフィールドの視認性を向上させてもよい。
前述のようにプレイヤは所定の切り替え操作を行うことにより、バトル実行中の任意のタイミングで図3に示すゲームフィールド画面を図4に示すマップ画面に切り替えることができる。図4に示すように、マップ画面37には、各味方キャラクタ29A〜29Dの現在位置をそれぞれ示す味方キャラクタアイコン33A〜33D、各敵キャラクタ31の現在位置を示す敵キャラクタアイコン39が表示されている。また、味方キャラクタ29の拠点である砦41や敵キャラクタ31の拠点である砦43等も表示されている。
図4に示す例では、味方キャラクタアイコン33A〜33Dは味方キャラクタの容姿を描写したアイコンとして表示されており、どの味方キャラクタがプレイヤキャラクタなのかを識別表示部45により識別可能に表示されている。また、敵キャラクタアイコン39はこの例では円形状のオブジェクトとして表示されているが、例えば円形以外の形状や記号、キャラクタの容姿を表す図柄等としてもよい。
なお、本実施形態では敵キャラクタ31の1人1人について敵キャラクタアイコン39が表示されるのではなく、複数の敵キャラクタ31が所定のグループを構成しており、当該グループごと(あるいは当該グループのボスごと)に敵キャラクタアイコン39が表示される。これにより、マップ画面37が煩雑になるのを抑制できる。
詳細は後述するが、マップ画面37では、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dに対して行動目標等を指示することができる。そのためにマップ画面37には、格子状の区画47と、当該区画47単位で移動するカーソル49が表示されている。プレイヤはカーソル49を用いて、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dに対応する味方キャラクタアイコン33B〜33Dの移動先を、上記区画47単位で指示することができる。なお、各味方キャラクタアイコン33B〜33Dの移動可能範囲は、対応するキャラクタの能力やレベル等に応じて区画47の数でそれぞれ設定されている。
図2に戻り、行動目標受付処理部21は、ノンプレイヤキャラクタの行動目標を指示するプレイヤの操作入力を受け付ける。上記ノンプレイヤキャラクタ行動処理部19は、受け付けた行動目標を達成するようにノンプレイヤキャラクタを行動させる。なお、ここでいう「行動目標」とは、例えば特定の移動先(区画47)への移動や、移動の前後や移動中に実行する行動の内容である。
具体的には、行動目標受付処理部21は、マップ画面37においてノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dの移動先を指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部19は、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dを移動先に移動するように行動させる。
また、行動目標受付処理部21は、マップ画面37において選択された敵キャラクタ31への攻撃を指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部19は、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dに敵キャラクタ31への攻撃を実行するように行動させる。また、行動目標受付処理部21は、マップ画面37において選択された味方キャラクタの護衛を指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部19は、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dに味方キャラクタの護衛を実行するように行動させる。なお、ここでいう「護衛」とは、例えば護衛対象となる味方キャラクタの周囲の敵キャラクタ31と交戦することをいう。
また、行動目標受付処理部21は、マップ画面37において選択された味方キャラクタと前衛及び後衛で構成されるペアを組んで行動することを指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部19は、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dに味方キャラクタとペアを組むように行動させる。
図5〜図7に、行動目標指示の一例を示す。図5は、ノンプレイヤキャラクタに対して特定の移動先への移動を指示する場合を示している。図5の上段に示すように、カーソル49が例えば味方キャラクタアイコン33D上に移動されて所定の操作入力(例えばAボタン11aを押す操作)がなされると、味方キャラクタアイコン33Dが選択される。この状態でカーソル49を移動することで、味方キャラクタアイコン33D(ノンプレイヤキャラクタ29D)の移動先を指示することができる。例えば図5の下段に示す例では、カーソル49が味方の砦41に移動され、移動距離と移動方向を表す矢印51と、ポップアップウィンドウ53が表示されている。この状態で例えばAボタン11aを押す操作がなされると、味方キャラクタアイコン33D(ノンプレイヤキャラクタ29D)の行動目標が砦41への移動に設定される。
なお、上記において例えばXボタン11xを押す操作がなされた場合には、より詳細な行動を指定するポップアップウィンドウ(図示省略)がさらに表示され、より詳細な行動を指示することができる。例えば、武器や防具の装備を変更したり、魔法やスキル、アイテム等を使用して自身の体力値を回復させたり、移動後は何もせずに待機する、等を指示できる。
図6は、ノンプレイヤキャラクタに対して特定の敵キャラクタへの攻撃を指示する場合を示している。なお、図6は上記図5の移動指示に引き続いて連続して指示をする場合を示しており、矢印51や移動先の砦41の表示態様が変更されることにより(例えば表示色を変更)、味方キャラクタアイコン33Dに対する指示が完了していることを示している。
図6の上段に示す例では、カーソル49により例えば味方キャラクタアイコン33C(ノンプレイヤキャラクタ29C)が選択されている。そして図6の下段に示すように、カーソル49が敵キャラクタアイコン39が存在する区画47に移動されると、矢印51と、ポップアップウィンドウ55が表示される。この状態で例えばAボタン11aを押す操作がなされると、味方キャラクタアイコン33C(ノンプレイヤキャラクタ29C)の行動目標が上記敵キャラクタアイコン39に対応する敵キャラクタ31が位置する場所への移動及び攻撃に設定される。
なお、上記において例えばXボタン11xを押す操作がなされた場合には、より詳細な行動を指定するポップアップウィンドウ(図示省略)がさらに表示され、より詳細な行動を指示することができる。例えば、武器や防具の装備を変更したり、攻撃の種類(魔法やスキル、アイテム等)を指示したり、移動後に攻撃せずに魔法やスキル、アイテム等を使用して自身の体力値を回復させたり、移動後は何もせずに待機する、等を指示できる。また、移動先の区画47に複数の敵キャラクタアイコン39が存在する場合には、いずれの敵キャラクタに対して攻撃するかについても指定できる。
図7は、ノンプレイヤキャラクタに対して特定の味方キャラクタへの支援を指示する場合を示している。なお、図7は上記図5及び図6の指示に引き続いて連続して指示をする場合を示しており、矢印51や移動先の砦41、区画47の表示態様が変更されることにより(例えば表示色を変更)、味方キャラクタアイコン33C,33Dに対する指示が完了していることを示している。
図7の上段に示す例では、カーソル49により例えば味方キャラクタアイコン33B(ノンプレイヤキャラクタ29B)が選択されている。そして図7の下段に示すように、カーソル49が味方キャラクタアイコン33Dが存在する区画47に移動されると、矢印51と、ポップアップウィンドウ57が表示される。この状態で例えばAボタン11aを押す操作がなされると、味方キャラクタアイコン33B(ノンプレイヤキャラクタ29B)の行動目標が味方キャラクタアイコン33Dに対応するノンプレイヤキャラクタ29Dが位置する場所への移動及び護衛に設定される。すなわちこの場合、ノンプレイヤキャラクタ29Bはノンプレイヤキャラクタ29Dが砦41に移動するまでの間、追従しながら護衛することになる。
なお、上記において例えばYボタン11yを押す操作がなされた場合には、味方キャラクタアイコン33B(ノンプレイヤキャラクタ29B)の行動目標が味方キャラクタアイコン33Dに対応するノンプレイヤキャラクタ29Dが位置する場所への移動及び当該ノンプレイヤキャラクタ29Dを後衛としてペアを組むことに設定される。すなわちこの場合、ノンプレイヤキャラクタ29Bはノンプレイヤキャラクタ29Dが砦41に移動するまでの間、ノンプレイヤキャラクタ29Dを後衛としてペアを組みながら移動することになる。
また、上記において例えばXボタン11xを押す操作がなされた場合には、より詳細な行動を指定するポップアップウィンドウ(図示省略)がさらに表示され、より詳細な行動を指示することができる。例えば、武器や防具の装備を変更したり、護衛やペアを組みながら魔法やスキル、アイテム等を使用して支援対象の味方キャラクタの体力値を回復させる、等を指示できる。また、移動先の区画47に複数の味方キャラクタアイコン33が存在する場合には、いずれの味方キャラクタに対して支援するかについても指定できる。
なお、以上の図5〜図7においては図示しなかったが、カーソル49により選択された味方キャラクタのステータス(顔の画像や各種能力パラメータ等)をマップと併せて表示してもよい。また、カーソル49により敵キャラクタアイコン39が選択された場合に、当該敵キャラクタ31のステータス(顔の画像や各種能力パラメータ等)をマップと併せて表示してもよい。また、以上では複数のノンプレイヤキャラクタに対して一度に連続して行動目標を指示する場合について説明したが、何度かに分けて行動目標を指示してもよい(例えば一部のノンプレイヤキャラクタへの指示を完了したらマップ画面37を閉じる等)。
図2に戻り、行動方針受付処理部23は、行動目標を指示されていない場合、又は、行動目標を達成した後におけるノンプレイヤキャラクタの行動方針を指示するプレイヤの操作入力を受け付ける。上記ノンプレイヤキャラクタ行動処理部19は、行動方針に沿ってノンプレイヤキャラクタを行動させる。
本実施形態では、上記行動方針として例えば「攻撃重視」、「防衛重視」、「なし」の3種類が設定されている。「攻撃重視」と設定されたノンプレイヤキャラクタは、行動目標を指示されていない場合、又は、行動目標を達成した後に、周囲の敵キャラクタを殲滅したり、敵の砦に攻め入ったりする等、積極的に攻撃を仕掛ける行動をとる。また、「防衛重視」と設定されたノンプレイヤキャラクタは、行動目標を指示されていない場合、又は、行動目標を達成した後に、周囲の味方キャラクタを回復させたり、味方の砦を防衛したりする等、積極的に防衛に関わる行動をとる。また、「なし」と設定されたノンプレイヤキャラクタは、行動目標を指示されていない場合、又は、行動目標を達成した後に、何もせずに待機する行動をとる。
図8に、行動方針指示の一例を示す。図8に示すように、マップ画面37の表示中にプレイヤが適宜の操作入力(例えばボタン11のいずれかを押す操作など)を行うことで、ノンプレイヤキャラクタに対して行動方針を指示するためのポップアップウィンドウ59が表示される。プレイヤはカーソル61を用いて、味方キャラクタごとに行動方針及び自動回復のオン又はオフを設定できる。なお、本実施形態ではプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとを切り替えることができるため、ここではプレイヤキャラクタを含む味方キャラクタ29A〜29Dの全員について設定できるようになっており、プレイヤキャラクタに対しては当該設定が無効となる。
行動方針は、各味方キャラクタ29A〜29Dに対して上述した「攻撃重視」、「防衛重視」、「なし」のいずれかを設定することができる。また、自動回復は、自身や他の味方キャラクタの体力値が減少した時に魔法やスキル、アイテム等を使用して自動で回復する行動をとる機能であり、当該機能のオン又はオフを設定できる。また、一括設定を選択することで、味方キャラクタ29A〜29Dの全員に対して同じ設定を一括で行うことができる。
このように、プレイヤはノンプレイヤキャラクタの大まかな行動方針を指示することができ、ノンプレイヤキャラクタは当該行動方針に沿って自動的に行動する。その結果、プレイヤがノンプレイヤキャラクタに対して具体的な行動目標を一々指示しなくとも、ノンプレイヤキャラクタに行動方針に沿った行動を実行させるようにゲームAIに一任することができる(いわゆる「おまかせプレイ」)。したがって、例えば当該ゲームに不慣れな初心者でもゲームを進行することが可能となり、利便性及び興趣性を向上できる。
また、行動目標と行動方針とを組み合わせることにより、味方キャラクタの行動をより戦術的に組み立てることが可能となり、戦略性をより一層向上することができる。例えば行動方針を上記「攻撃重視」としておき、行動目標として指定した敵キャラクタを攻撃することを指示した場合、当該敵キャラクタを倒した後にその周囲の敵キャラクタを殲滅したり、敵の砦に攻め入ったりすることができる。このような設定により、攻撃役に徹したノンプレイヤキャラクタとすることができる。
また例えば行動方針を「防衛重視」としておき、行動目標として指定した味方キャラクタを支援(護衛やペア等)することを指示した場合、当該支援を行っている最中あるいはその後に、例えばその周囲の味方キャラクタを回復させたり、味方の砦を防衛したりすることができる。このような設定により、回復役あるいは防御役に徹したノンプレイヤキャラクタとすることができる。
また例えば行動方針を「なし」としておき、行動目標として指定した位置まで移動することを指示した場合、移動後(あるいはその位置で所定の行動を行った後)に、何もせずに待機させることができる。このような設定により、例えば攻撃力や防御力は弱いが特定の用途に長けたキャラクタ(例えば盗賊など)に対し、当該特定の用途に徹した行動を実行させることができる。
図2に戻り、プレイヤキャラクタ切替処理部25(オブジェクト切替処理部の一例)は、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとを切り替える。プレイヤキャラクタの切り替え操作は、例えば十字キー9の上下を押す操作などである。これにより、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでプレイヤキャラクタを所望の味方キャラクタに切り替えることができる。このとき、バトル画面の視点(仮想カメラの位置)もプレイヤキャラクタの切り替えに応じて切り替えられる。なお、味方キャラクタの全員についてプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよいし、味方キャラクタの一部のみプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよい。
図9及び図10に、上記プレイヤキャラクタ切替処理部25によりプレイヤキャラクタが切り替えられた場合のゲームフィールド画面27及びマップ画面37の一例を示す。
図9に示す例では、プレイヤキャラクタが味方キャラクタ29A(図9上部に示す状態)から味方キャラクタ29C(図9下部に示す状態)に切り替えられている。これにより、ノンプレイヤキャラクタ29Cがプレイヤキャラクタ29Cとなり、プレイヤキャラクタ29Aがノンプレイヤキャラクタ29Aとなる。また、これに伴ってバトル画面の視点(仮想カメラの位置)も味方キャラクタ29Aの後方(図9上部に示す状態)から味方キャラクタ29Cの後方(図9下部に示す状態)に切り替えられる。
図10に示すように、マップ画面37においては、上記プレイヤキャラクタの切り替えに伴って、プレイヤキャラクタであることを表す識別表示部45もキャラクタアイコン33Aからキャラクタアイコン33Cに切り替わる。このようにして、ノンプレイヤキャラクタに切り替わったキャラクタに対しては、前述のようにして行動目標や行動方針を指示することができる。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図12参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<4.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図11を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
ステップS5では、情報処理装置3は、バトル実行処理部13により、ゲームフィールド画面27上で味方キャラクタ29と敵キャラクタ31とのバトルを開始する。
ステップS10では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ行動処理部17により、プレイヤの操作入力に応じた行動をプレイヤキャラクタに実行させる処理を実行する。
ステップS15では、情報処理装置3は、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部19により、上記プレイヤキャラクタの行動と並行して、行動目標を達成する行動、又は、行動方針に沿った行動を、ゲームAIによりノンプレイヤキャラクタに自動的に実行させる処理を実行する。
ステップS20では、情報処理装置3は、マップ表示処理部15により、ゲームフィールド画面27をマップ画面37に切り替える操作入力を受け付けたか否かを判定する。切替操作を受け付けた場合には(ステップS20:YES)、次のステップS25に移る。一方、切替操作を受け付けていない場合には(ステップS20:NO)、後述のステップS50に直接移る。
ステップS25では、情報処理装置3は、マップ表示処理部15により、ゲームフィールド画面27をマップ画面37に切り替える。
ステップS30では、情報処理装置3は、行動目標受付処理部21により、ノンプレイヤキャラクタの行動目標を指示するプレイヤの操作入力を受け付けたか否かを判定する。具体的には、カーソル49でいずれかの味方キャラクタアイコン33(プレイヤキャラクタに対応するアイコンを除く)が選択され、移動先の位置や実行する行動の内容が指示されたか否かを判定する。行動目標の指示入力を受け付けた場合には(ステップS30:YES)、次のステップS35に移る。一方、行動目標の指示入力を受け付けていない場合には(ステップS30:NO)、後述のステップS40に直接移る。
ステップS35では、情報処理装置3は、行動目標受付処理部21により、各ノンプレイヤキャラクタに対して上記ステップS30で入力された行動目標をそれぞれ設定する。
ステップS40では、情報処理装置3は、行動方針受付処理部23により、ノンプレイヤキャラクタの行動方針を指示するプレイヤの操作入力を受け付けたか否かを判定する。具体的には、ポップアップウィンドウ59が開かれて味方キャラクタごとに行動方針及び自動回復のオン又はオフが設定(あるいは変更)されたか否かを判定する。行動方針の指示入力を受け付けた場合には(ステップS40:YES)、次のステップS45に移る。一方、行動方針の指示入力を受け付けていない場合には(ステップS40:NO)、後述のステップS50に直接移る。
ステップS45では、情報処理装置3は、行動方針受付処理部23により、各ノンプレイヤキャラクタに対して上記ステップS40で入力された行動方針をそれぞれ設定する。
ステップS50では、プレイヤキャラクタ切替処理部25により、プレイヤキャラクタの切替えを指示するプレイヤの操作入力を受け付けたか否かを判定する。プレイヤキャラクタの切替操作を受け付けた場合には(ステップS50:YES)、次のステップS55に移る。一方、プレイヤキャラクタの切替操作を受け付けていない場合には(ステップS50:NO)、後述のステップS60に直接移る。
ステップS55では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ切替処理部25により、プレイヤの操作入力に応じてプレイヤキャラクタを複数の味方キャラクタの中の任意のキャラクタに切り替える。
ステップS60では、情報処理装置3は、バトルを終了するか否かを判定する。例えば、プレイヤによりバトルを終了する操作入力がなされた場合や、前述の勝利条件又は敗北条件が満たされた場合等には、バトルを終了すると判定する。バトルを終了しない場合には(ステップS60:NO)、先のステップS10に戻り、同様のステップを繰り返す。一方、バトルを終了する場合には(ステップS60:YES)、本フローを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<5.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図12を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
図12に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の行動目標受付処理部21や行動方針受付処理部23等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、必要に応じて、前述のコントローラ5を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力部を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
<6.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタ29Aを行動させるプレイヤキャラクタ行動処理部17、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dの行動目標を指示するプレイヤの操作入力を受け付ける行動目標受付処理部21、プレイヤキャラクタ29Aの行動と並行して、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて行動目標を達成するようにノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dを行動させるノンプレイヤキャラクタ行動処理部19、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタ29Aとノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dのいずれかとを切り替えるプレイヤキャラクタ切替処理部25、として機能させる。
本実施形態においては、プレイヤの操作入力に応じてプレイヤキャラクタ29Aが行動すると共に、ゲームプログラムによる制御によりノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dが自動的に行動する。このとき、プレイヤはノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dの行動目標を指示することができ、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dは当該行動目標を達成するように自動的に行動する。これにより、プレイヤ自身はプレイヤキャラクタ29Aを操作しつつ、他の複数のノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dに対してはゲーム状況に応じた多種多様な行動目標をそれぞれ指示することによって、複数の味方キャラクタ29A〜29Dの行動を戦術的に組み立てることが可能となる。したがって、戦略性を高めることができる。
さらに本実施形態では、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでプレイヤキャラクタ29Aをノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dのうちの所望の味方キャラクタに切り替えることができる。これにより、例えば指定した位置までの移動はノンプレイヤキャラクタとして自動制御で行わせておき、移動完了後はプレイヤキャラクタに切り替えてプレイヤ自身が操作して所望の行動(敵キャラクタ31への攻撃や味方キャラクタへの支援等)を実行する等の戦術が可能となるので、戦略性をさらに向上できる。また、例えばマップを読むのが苦手でプレイヤキャラクタがゲームフィールド上で迷子になりがちなプレイヤにとっては、移動を自動制御で行わせることで迷子防止にもなるので、利便性を向上できる。さらに、プレイヤは色々なキャラクタを用いてバトルに参加することができるので興趣性を向上できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、行動目標を指示されていない場合、又は、行動目標を達成した後におけるノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dの行動方針を指示するプレイヤの操作入力を受け付ける行動方針受付処理部23、としてさらに機能させ、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部19は、行動方針に沿ってノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dを行動させる。
これにより、プレイヤはノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dに対して具体的な行動目標を一々指示しなくとも、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dに行動方針に沿った行動を実行させるようにゲームAIに一任することができる。したがって、例えば当該ゲームに不慣れな初心者でもゲームを進行することが可能となり、利便性及び興趣性を向上できる。また、行動目標と行動方針とを組み合わせることにより、味方キャラクタの行動をさらに戦術的に組み立てることが可能となり、戦略性をさらに向上することができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタ29Aが行動するゲームフィールド画面27からノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dに対して行動目標を指示するためのマップ画面37に切り替えるマップ表示処理部15、としてさらに機能させ、行動目標受付処理部21は、マップ画面37においてノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dの移動先を指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部19は、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dを移動先に移動するように行動させる。
これにより、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでゲームフィールド画面27を行動目標等を指示するためのマップ画面37に切り替えることができる。これにより、プレイヤはバトル中はいつでもノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dの移動先を変更することができるので、戦況に応じて臨機応変に戦術を組み直すことができる。
また、本実施形態では特に、行動目標受付処理部21は、マップ画面37において選択された敵キャラクタ31への攻撃を指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部19は、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dに敵キャラクタ31への攻撃を実行するように行動させる。
これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタ29Aを操作して所望の行動を実行させるのと並行して、他のノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dを移動させて指定した敵キャラクタ31への攻撃を実行させることができる。その結果、例えば複数の味方キャラクタ29A〜29Dで特定の敵キャラクタ31を集中攻撃したり、複数の味方キャラクタ29A〜29Dを別々に行動させて異なる敵キャラクタ31に対して個別に戦闘を仕掛ける等、複数の味方キャラクタ29A〜29Dの行動を戦術的に組み立てることができる。
また、本実施形態では特に、行動目標受付処理部21は、マップ画面37において選択された味方キャラクタ29の護衛を指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部19は、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dに味方キャラクタ29の護衛を実行するように行動させる。
これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタ29Aを操作して所望の行動を実行させるのと並行して、他のノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dを移動させて指定した味方キャラクタ29の護衛を実行させることができる。その結果、例えばプレイヤキャラクタ29Aにより敵キャラクタ31へ攻撃を仕掛けつつ、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dにより傷ついた味方キャラクタ29を護衛する等、複数の味方キャラクタ29A〜29Dの行動を戦術的に組み立てることができる。
また、本実施形態では特に、行動目標受付処理部21は、マップ画面37において選択された味方キャラクタ29と前衛及び後衛で構成されるペアを組んで行動することを指示するプレイヤの操作入力を受け付け、ノンプレイヤキャラクタ行動処理部19は、ノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dに味方キャラクタ29とペアを組むように行動させる。
これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタ29Aを操作して所望の行動を実行させるのと並行して、他のノンプレイヤキャラクタ29B〜29Dを移動させて指定した味方キャラクタ29とペアを組むことができる。その結果、例えば傷ついた味方キャラクタ29を後衛として回復に専念させたり、前衛と後衛による連携攻撃により敵キャラクタ31に大ダメージを与える等、複数の味方キャラクタ29A〜29Dの行動を戦術的に組み立てることができる。
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
3 情報処理装置
13 バトル実行処理部
15 マップ表示処理部
17 プレイヤキャラク行動処理部(第1オブジェクト行動処理部)
19 ノンプレイヤキャラクタ行動処理部(第2オブジェクト行動処理部)
21 行動目標受付処理部
23 行動方針受付処理部
25 プレイヤキャラクタ切替処理部(オブジェクト切替処理部)
27 ゲームフィールド画面
29A〜29D 味方キャラクタ
29A プレイヤキャラクタ(第1オブジェクト)
29B〜29D ノンプレイヤキャラクタ(第2オブジェクト)
31 敵キャラクタ
37 マップ画面
125 記録媒体

Claims (8)

  1. 情報処理装置を、
    プレイヤの操作入力に基づいて第1オブジェクトを行動させる第1オブジェクト行動処理部、
    第2オブジェクトの行動目標を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付ける行動目標受付処理部、
    前記第1オブジェクトの行動と並行して、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて前記行動目標を達成するように前記第2オブジェクトを行動させる第2オブジェクト行動処理部、
    前記プレイヤの操作入力に基づいて前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとを切り替えるオブジェクト切替処理部、
    として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記情報処理装置を、
    前記行動目標を指示されていない場合、又は、前記行動目標を達成した後における前記第2オブジェクトの行動方針を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付ける行動方針受付処理部、としてさらに機能させ、
    前記第2オブジェクト行動処理部は、
    前記行動方針に沿って前記第2オブジェクトを行動させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記プレイヤの操作入力に基づいて、前記第1オブジェクトが行動するゲームフィールド画面から前記第2オブジェクトに対して前記行動目標を指示するためのマップ画面に切り替えるマップ表示処理部、としてさらに機能させ、
    前記行動目標受付処理部は、
    前記マップ画面において前記第2オブジェクトの移動先を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付け、
    前記第2オブジェクト行動処理部は、
    前記第2オブジェクトを前記移動先に移動するように行動させる、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記行動目標受付処理部は、
    前記マップ画面において選択された敵オブジェクトへの攻撃を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付け、
    前記第2オブジェクト行動処理部は、
    前記第2オブジェクトに前記敵オブジェクトへの攻撃を実行するように行動させる、
    請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記行動目標受付処理部は、
    前記マップ画面において選択された味方オブジェクトの護衛を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付け、
    前記第2オブジェクト行動処理部は、
    前記第2オブジェクトに前記味方オブジェクトの護衛を実行するように行動させる、
    請求項3又は4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記行動目標受付処理部は、
    前記マップ画面において選択された味方オブジェクトと前衛及び後衛で構成されるペアを組んで行動することを指示する前記プレイヤの操作入力を受け付け、
    前記第2オブジェクト行動処理部は、
    前記第2オブジェクトに前記味方オブジェクトと前記ペアを組むように行動させる、
    請求項3乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
  8. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    プレイヤの操作入力に基づいて第1オブジェクトを行動させるステップと、
    第2オブジェクトの行動目標を指示する前記プレイヤの操作入力を受け付けるステップと、
    前記第1オブジェクトの行動と並行して、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて前記行動目標を達成するように前記第2オブジェクトを行動させるステップと、
    前記プレイヤの操作入力に基づいて前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとを切り替えるステップと、
    を有する、ゲーム処理方法。
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