以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
プレイヤは、コントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、コントローラ5は例えば十字キー9や複数のボタン11等を有する。なお、コントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
<2.ゲームの概略内容>
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
本実施形態に係るゲームは、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタと、ゲームプログラムにより操作される仲間キャラクタとが、ゲームプログラムにより操作される敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームである。戦闘は、プレイヤキャラクタや仲間キャラクタがゲームフィールド上で敵キャラクタと遭遇するとゲームフィールド上で直接行われ、プレイヤの操作に連動してリアルタイムにプレイヤキャラクタが行動する。
本実施形態に係るゲームでは、所定の条件が満たされた場合に、プレイヤはプレイヤキャラクタと仲間キャラクタとを共に操作して敵キャラクタと戦闘させることが可能となる。以下、この内容について詳細に説明する。
<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図3〜図9を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
図2に示すように、情報処理装置3は、第1オブジェクト行動処理部13と、オブジェクト選択処理部15と、オブジェクト連動処理部17と、オブジェクト切替処理部19と、第2オブジェクト行動処理部21と、制御切替処理部23と、オブジェクト配置処理部25と、位置補正処理部27と、連動表示処理部29と、動作同期処理部31と、ゲージ制御処理部33を有する。
第1オブジェクト行動処理部13は、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタ(第1オブジェクトの一例)をプレイヤの操作入力に基づいて行動させる。プレイヤキャラクタの行動には、例えばゲームフィールド上での移動やジャンプ、戦闘における攻撃(各キャラクタに設定された固有の必殺技や、必殺技以外の通常攻撃を含む)や敵キャラクタからの攻撃の回避等が含まれるが、これら以外の行動を含めてもよい。第1オブジェクト行動処理部13の処理により、プレイヤはコントローラ5を使用して直接的にプレイヤキャラクタを操作することができる。
なお、後述のオブジェクト切替処理部19によって仲間キャラクタがプレイヤキャラクタに切り替えられた場合には、第1オブジェクト行動処理部13は、当該切り替えられたプレイヤキャラクタをプレイヤの操作入力に基づいて行動させる。
また、第1オブジェクト行動処理部13により制御されるプレイヤキャラクタは、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ等であるが、これら以外にも、例えば生物以外の物体等を含めてもよい。
オブジェクト選択処理部15は、所定の条件が満たされた場合に、プレイヤキャラクタと行動を共にする少なくとも1つの仲間キャラクタ(第2オブジェクトの一例)をプレイヤの操作入力に基づいて選択する。本実施形態では、オブジェクト選択処理部15による選択対象である仲間キャラクタ(最初のプレイヤキャラクタが仲間キャラクタに切り替えられたものを除く。後述の図6等における味方キャラクタ41,43,45,47)ごとに、後述のゲージ制御処理部33によって増減を制御される第1ゲージが設定されており、上記所定の条件は、第1ゲージが満タンになることである。オブジェクト選択処理部15の処理により、プレイヤは、第1ゲージが満タンになった仲間キャラクタの中から、プレイヤキャラクタと行動を共にする所望の仲間キャラクタを選択することができる。
なお、本実施形態では、プレイヤが選択可能な仲間キャラクタの最大の数が4である場合を一例として説明するが、これに限定されるものではなく、例えば1、または4以外の複数としてもよい。
オブジェクト連動処理部17は、仲間キャラクタを、当該仲間キャラクタごとに設定された固有の動作によりプレイヤキャラクタと同じ種類の行動を行うように、プレイヤキャラクタと連動させる。このとき、仲間キャラクタはプレイヤキャラクタと同じ動作をするわけではない。すなわち、各キャラクタには、例えば使用する武器や技、能力が異なることによる攻撃の種類の相違、身体の動作速度や武器の振りの速度等が異なることによる動作速度の相違、各キャラクタの性格を表すような固有の動作や仕草が含まれる等により、固有の動作(モーション)が設定されている。仲間キャラクタは、プレイヤキャラクタと同じ種類の行動(例えばゲームフィールド上の移動やジャンプ、必殺技以外の通常攻撃や敵の攻撃の回避等)を、上記固有の動作によって行う。オブジェクト連動処理部17の処理により、プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作することによって仲間キャラクタを間接的に操作することができる。
なお、本実施形態では、オブジェクト選択処理部15による選択対象である仲間キャラクタ(最初のプレイヤキャラクタが仲間キャラクタに切り替えられたものを除く)ごとに、後述のゲージ制御処理部33によって増減を制御される第2ゲージが設定されており、オブジェクト連動処理部17は、第2ゲージが空となった場合にプレイヤキャラクタと全ての仲間キャラクタとの連動を解除する。
また、後述のオブジェクト切替処理部19によって仲間キャラクタがプレイヤキャラクタに切り替えられると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタが仲間キャラクタに切り替えられた場合には、オブジェクト連動処理部17は、切り替え後の仲間キャラクタを切り替え後のプレイヤキャラクタと連動させる。
また、本実施形態では、オブジェクト切替処理部19は、各キャラクタに設定される固有の必殺技については連動させない。したがって、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタが必殺技を発動した場合には、仲間キャラクタは連動しない。但し、この場合にも仲間キャラクタがそれぞれの必殺技を発動するように連動させてもよい。
オブジェクト切替処理部19は、上記オブジェクト選択処理部15により仲間キャラクタが選択された際に、当該選択された仲間キャラクタをプレイヤキャラクタに切り替えると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタを仲間キャラクタに切り替える。オブジェクト切替処理部19の処理により、プレイヤは一時的に(次の仲間キャラクタが選択されるまでの間、又は、第2ゲージが空となって連動が解除されるまでの間)、選択した仲間キャラクタをプレイヤキャラクタとして直接的に操作することができる。
第2オブジェクト行動処理部21は、オブジェクト選択処理部15により選択される前の仲間キャラクタ(第2オブジェクトの一例)を、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて行動させる。第2オブジェクト行動処理部21の処理により、通常時(第1ゲージが満タンとなりオブジェクト選択処理部15により選択される前)には仲間キャラクタの動作はゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御される。
なお、第2オブジェクト行動処理部21により制御される仲間キャラクタは、上述のプレイヤキャラクタと同様に、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ等であるが、これら以外にも、例えば生物以外の物体等を含めてもよい。
制御切替処理部23は、上記オブジェクト選択処理部15により仲間キャラクタが選択された際に、当該選択された仲間キャラクタの制御を上記第2オブジェクト行動処理部21から上記第1オブジェクト行動処理部13に切り替える。制御切替処理部23の処理により、仲間キャラクタの制御は、プレイヤにより選択された際に、ゲームプログラムによる自動制御からプレイヤによる手動制御に切り替えられる。
オブジェクト配置処理部25は、上記オブジェクト連動処理部17により連動されるプレイヤキャラクタと少なくとも1つの仲間キャラクタとを、プレイヤキャラクタが画面の略中央位置となる所定の陣形となるように配置させる。オブジェクト配置処理部25は、所定の陣形の一例として、連動されるプレイヤキャラクタと少なくとも1つの仲間キャラクタとをプレイヤキャラクタが画面の略中央位置となる横並びに配置させる。このとき、オブジェクト配置処理部25は、仲間キャラクタをプレイヤキャラクタの左右に分配するように、且つ、左右の仲間キャラクタが中央から離れるにつれて中央のプレイヤキャラクタに対して画面奥側に位置するように、各キャラクタを配置する(後述の図7参照)。
上記オブジェクト連動処理部17は、オブジェクト配置処理部25による所定の陣形の配置を維持した状態で、プレイヤキャラクタと仲間キャラクタとを連動させる。これにより、プレイヤは、複数の味方キャラクタを所定の陣形となるように配置した状態で同じ種類の行を実行させることができる。
なお、所定の陣形は上記横並びの配置に限定されるものではない。例えば、横方向に隣り合うキャラクタが前後方向(画面奥行き方向)に互い違いに配置される(いわゆるジグザグの)配置や、中央のプレイヤキャラクタを頂点とするV字状あるいは逆V字状の配置、円状の配置等としてもよい。
位置補正処理部27は、上記オブジェクト配置処理部25によりプレイヤキャラクタと所定の陣形となるように配置された仲間キャラクタが障害物と接触した場合に、仲間キャラクタの位置をプレイヤキャラクタ側にスライドするように補正する。障害物は、ゲームフィールド上に存在してキャラクタの移動の妨げとなる物であり、例えば建物や扉、樹木、岩石等である。位置補正処理部27の処理により、プレイヤは所定の陣形に配置された複数の味方キャラクタを障害物のある箇所を通り抜けさせて円滑に移動させることができる。
なお、プレイヤは通常、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上の障害物を回避するように操作するので、本実施形態では位置補正処理部27により仲間キャラクタのみ位置を補正する。しかしながら、プレイヤキャラクタが障害物と接触する場合も考えられるため、仲間キャラクタに加えて又は代えて、プレイヤキャラクタについても障害物を回避するように位置を補正してもよい。
連動表示処理部29は、上記オブジェクト配置処理部25により所定の陣形となるように配置されたプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタの相互間に、連動していることを表す連動表示を行う。連動表示の態様は、各キャラクタが連動していることを表現可能であれば特に限定されるものではないが、本実施形態では例えば各キャラクタの腰の位置近傍を結ぶ稲妻状の線状オブジェクトとして表示される(図3〜図9参照)。
動作同期処理部31は、上記オブジェクト連動処理部17によりプレイヤキャラクタと仲間キャラクタとが連動して攻撃を行う場合に、プレイヤキャラクタによる攻撃が敵キャラクタに当たるタイミングと、各仲間キャラクタによる攻撃が敵キャラクタに当たるタイミングとが、それぞれ略同時となるように、プレイヤキャラクタの動作と各仲間キャラクタの動作の同期をとる。
すなわち、上述したように、各キャラクタには、例えば使用する武器や技、能力が異なることによる攻撃の種類の相違、身体の動作速度や武器の振りの速度等が異なることによる動作速度の相違、各キャラクタの性格を表すような固有の動作や仕草が含まれる等により、固有の動作(モーション)が設定されているため、攻撃動作を開始してから攻撃が当たるまでに要する時間(フレーム数など)がそれぞれ異なる。したがって、そのままではプレイヤの操作に対して各キャラクタの攻撃が当たるタイミングがバラバラになってしまう。
本実施形態では、動作同期処理部31が、例えば各キャラクタの攻撃動作の開始タイミングを調整したり、攻撃動作の時間(フレーム数など)を増減する等により、各キャラクタによる攻撃が敵キャラクタに当たるタイミングが略同時となるように調整する。これにより、プレイヤキャラクタと仲間キャラクタとが息の合った攻撃を行うことが可能となり、プレイヤが感じる爽快感も向上する。
ゲージ制御処理部33は、上記オブジェクト選択処理部15による選択対象である仲間キャラクタ(最初のプレイヤキャラクタが仲間キャラクタに切り替えられたものを除く)ごとに設定された第1ゲージ及び第2ゲージの増減を制御する。具体的には、ゲージ制御処理部33は、例えば各仲間キャラクタの移動距離や攻撃回数、倒した敵の数、経過時間等に応じて第1ゲージを増加させる。そして、オブジェクト選択処理部15は、ゲージ制御処理部33により第1ゲージが所定量以上(本実施形態では満タン)となった場合に仲間キャラクタの選択を可能とする。
また、ゲージ制御処理部33は、上記オブジェクト選択処理部15により仲間キャラクタが選択された時点から、経過時間に応じて第2ゲージを満タン状態から減少させる。第2ゲージの減少速度は、キャラクタ1人の連動時間が所定の長さとなるように予め設定されている。このとき、ゲージ制御処理部33は、上記オブジェクト選択処理部15により仲間キャラクタが選択される度に全ての第2ゲージを満タンにする。そして、上記オブジェクト連動処理部17は、ゲージ制御処理部33により第2ゲージが所定量以下(本実施形態では空)となった場合に、プレイヤキャラクタと全ての仲間キャラクタとの連動を解除する。
図3〜図6に、以上の処理による連動に係る表示の一例を示す。図3の上段に示すように、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタである味方キャラクタ35と、複数の敵キャラクタ37(敵オブジェクトの一例)が表示されている。この例では、味方キャラクタ35は槍を武器として所持している。また、画面の端部(この例では左上部)には、例えば味方キャラクタ35の名称、レベル、体力ゲージ等が含まれるパラメータ39が表示されている。なお、パラメータ39に上記以外のパラメータを含めてもよい。以下適宜、味方キャラクタ35がプレイヤキャラクタである場合には「プレイヤキャラクタ35」と、仲間キャラクタに切り替えられた場合には「仲間キャラクタ35」と記載する。
プレイヤキャラクタ35は、第1オブジェクト行動処理部13により、プレイヤの操作入力に基づいて行動する。またこのとき、プレイヤキャラクタ35と行動を共にする仲間キャラクタである味方キャラクタ41,43,45,47は、第2オブジェクト行動処理部21による自動制御により行動する。これら味方キャラクタ41,43,45,47は、常時画面内で行動してもよいし、画面の内外を移動するように行動してもよい。図3〜図6では、自動制御中の味方キャラクタ41,43,45,47については図示を省略している。以下適宜、味方キャラクタ41,43,45,47が仲間キャラクタである場合には「仲間キャラクタ41,43,45,47」と、プレイヤキャラクタに切り替えられた場合には「プレイヤキャラクタ41,43,45,47」と記載する。
また、画面の端部(この例ではパラメータ39の下部)には、仲間キャラクタ41,43,45,47のそれぞれに対応したゲージ49,51,53,55が表示されている。これらゲージ49,51,53,55の上下左右の配置は、コントローラ5の十字キー9の上下左右の操作方向に対応しており、仲間キャラクタを選択する際にプレイヤが直感的に操作し易くなっている。
図3の上段に示す例では、ゲージ制御処理部33により、ゲージ49の第1ゲージ49a(ハッチングで示す)が満タンとなっており、ゲージ49に対応する仲間キャラクタ41が選択可能な状態となっている。また、その他のゲージ51,53,55の第1ゲージ51a,53a,55a(ハッチングで示す)は満タンとはなっておらず、ゲージ51,53,55にそれぞれ対応する仲間キャラクタ43,45,47は選択不可能な状態となっている。第1ゲージが満タンとなったゲージ49の中央部には、対応する仲間キャラクタ41の顔が表示されている。一方、第1ゲージが満タンでないゲージ51,53,55の中央部には、仲間キャラクタの顔は表示されない。これにより、プレイヤは選択可能となった仲間キャラクタを容易に把握できる。
図3の上段に示す状態において、プレイヤが十字キー9の上部を操作すると、オブジェクト選択処理部15により仲間キャラクタ41が選択される。そして、オブジェクト切替処理部19により、仲間キャラクタ41がプレイヤキャラクタに切り替えられると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタ35が仲間キャラクタに切り替えられる。また、制御切替処理部23により、選択された仲間キャラクタ41の制御が、上記第2オブジェクト行動処理部21による自動制御から上記第1オブジェクト行動処理部13による手動制御に切り替えられる。
そして、図3の下段に示すように、オブジェクト配置処理部25により、プレイヤキャラクタ41が画面の略中央位置となるように、プレイヤキャラクタ41と仲間キャラクタ35とが例えば横並びに配置される。このとき、仲間キャラクタ35はプレイヤキャラクタ41の左側において、プレイヤキャラクタ41よりも若干前方側(画面奥側)に位置し、前方を向くプレイヤキャラクタ41に対して若干中心寄り(右前方向)を向くように配置される。この例では、プレイヤキャラクタ41は刀を武器として所持している。また、連動表示処理部29により、横並びに配置されたプレイヤキャラクタ41及び仲間キャラクタ35の相互間に、連動していることを表す連動表示57が行われる。
これにより、プレイヤがプレイヤキャラクタ41を操作すると、オブジェクト連動処理部17により、仲間キャラクタ35が自身の固有の動作によりプレイヤキャラクタ41と同じ種類の行動を連動して行う。
また、図3の下段に示すように、ゲージ制御処理部33により、選択された仲間キャラクタ41に対応するゲージ49は、第1ゲージ49aから満タン状態の第2ゲージ49b(黒色で示す)に切替えられる。第1ゲージ49aと第2ゲージ49bは異なる態様(この例では異なる色)で表示される。この第2ゲージ49bは経過時間に応じて減少し、空になると、オブジェクト連動処理部17によりプレイヤキャラクタ41と仲間キャラクタ35との連動が解除される。
次に、図4の上段に示す例では、上記図3の下段に示す状態から、第2ゲージ49bが空になる前に、ゲージ51の第1ゲージ51aが増加して満タンとなっており、ゲージ51に対応する仲間キャラクタ43が選択可能な状態となっている。第1ゲージが満タンとなったゲージ51の中央部には、対応する仲間キャラクタ43の顔が表示されている。
図4の上段に示す状態において、プレイヤが十字キー9の下部を操作すると、オブジェクト選択処理部15により仲間キャラクタ43が選択される。そして、オブジェクト切替処理部19により、仲間キャラクタ43がプレイヤキャラクタに切り替えられると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタ41が仲間キャラクタに切り替えられる。また、制御切替処理部23により、選択された仲間キャラクタ43の制御が、上記第2オブジェクト行動処理部21による自動制御から上記第1オブジェクト行動処理部13による手動制御に切り替えられる。
そして、図4の下段に示すように、オブジェクト配置処理部25により、プレイヤキャラクタ43が画面の略中央位置となるように、プレイヤキャラクタ43と仲間キャラクタ35,41とが横並びに配置される。このとき、仲間キャラクタ41はプレイヤキャラクタ43の右側において、プレイヤキャラクタ43よりも若干前方側(画面奥側)に位置し、前方を向くプレイヤキャラクタ43に対して若干中心寄り(左前方向)を向くように配置される。この例では、プレイヤキャラクタ43は薙刀を武器として所持している。また、連動表示処理部29により、横並びに配置されたプレイヤキャラクタ43及び仲間キャラクタ35,41の相互間に、連動していることを表す連動表示57が行われる。
これにより、プレイヤがプレイヤキャラクタ43を操作すると、オブジェクト連動処理部17により、仲間キャラクタ35,41がそれぞれの固有の動作によりプレイヤキャラクタ43と同じ種類の行動を連動して行う。
また、図4の下段に示すように、ゲージ制御処理部33により、選択された仲間キャラクタ43に対応するゲージ51は、第1ゲージ51aから満タン状態の第2ゲージ51b(黒色で示す)に切替えられる。またこのとき、ゲージ制御処理部33により、仲間キャラクタ41に対応するゲージ49の第2ゲージ49bも満タンに回復される。これら第2ゲージ49b,51bは経過時間に応じて減少し、空になると、オブジェクト連動処理部17によりプレイヤキャラクタ43と全ての仲間キャラクタ35,41との連動が解除される。
次に、図5の上段に示す例では、上記図4の下段に示す状態から、第2ゲージ49b,51bが空になる前に、ゲージ53の第1ゲージ53aが増加して満タンとなっており、ゲージ53に対応する仲間キャラクタ45が選択可能な状態となっている。第1ゲージが満タンとなったゲージ53の中央部には、対応する仲間キャラクタ45の顔が表示されている。
図5の上段に示す状態において、プレイヤが十字キー9の右部を操作すると、オブジェクト選択処理部15により仲間キャラクタ45が選択される。そして、オブジェクト切替処理部19により、仲間キャラクタ45がプレイヤキャラクタに切り替えられると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタ43が仲間キャラクタに切り替えられる。また、制御切替処理部23により、選択された仲間キャラクタ45の制御が、上記第2オブジェクト行動処理部21による自動制御から上記第1オブジェクト行動処理部13による手動制御に切り替えられる。
そして、図5の下段に示すように、オブジェクト配置処理部25により、プレイヤキャラクタ45が画面の略中央位置となるように、プレイヤキャラクタ45と仲間キャラクタ35,41,43とが横並びに配置される。このとき、仲間キャラクタ43はプレイヤキャラクタ45の左側において、仲間キャラクタ35との間に、プレイヤキャラクタ45よりも若干前方側(画面奥側)に位置し、前方を向くプレイヤキャラクタ45に対して若干中心寄り(右前方向)を向くように配置される。また、先の仲間キャラクタ35は左端部に移動し、仲間キャラクタ43よりもさらに若干前方側(画面奥側)に位置し、仲間キャラクタ43よりもさらに若干中心寄り(右前方向)を向くように配置される。この例では、プレイヤキャラクタ45は弓矢を武器として所持している。また、連動表示処理部29により、横並びに配置されたプレイヤキャラクタ45及び仲間キャラクタ35,41,43の相互間に、連動していることを表す連動表示57が行われる。
これにより、プレイヤがプレイヤキャラクタ45を操作すると、オブジェクト連動処理部17により、仲間キャラクタ35,41,43がそれぞれの固有の動作によりプレイヤキャラクタ45と同じ種類の行動を連動して行う。
また、図5の下段に示すように、ゲージ制御処理部33により、選択された仲間キャラクタ45に対応するゲージ53は、第1ゲージ53aから満タン状態の第2ゲージ53b(黒色で示す)に切替えられる。またこのとき、ゲージ制御処理部33により、仲間キャラクタ41,43に対応するゲージ49,51の第2ゲージ49b,51bも満タンに回復される。これら第2ゲージ49b,51b,53bは経過時間に応じて減少し、空になると、オブジェクト連動処理部17によりプレイヤキャラクタ45と全ての仲間キャラクタ35,41,43との連動が解除される。
次に、図6の上段に示す例では、上記図5の下段に示す状態から、第2ゲージ49b,51b,53bが空になる前に、ゲージ55の第1ゲージ55aが増加して満タンとなっており、ゲージ55に対応する仲間キャラクタ47が選択可能な状態となっている。第1ゲージが満タンとなったゲージ55の中央部には、対応する仲間キャラクタ47の顔が表示されている。
図6の上段に示す状態において、プレイヤが十字キー9の左部を操作すると、オブジェクト選択処理部15により仲間キャラクタ47が選択される。そして、オブジェクト切替処理部19により、仲間キャラクタ47がプレイヤキャラクタに切り替えられると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタ45が仲間キャラクタに切り替えられる。また、制御切替処理部23により、選択された仲間キャラクタ47の制御が、上記第2オブジェクト行動処理部21による自動制御から上記第1オブジェクト行動処理部13による手動制御に切り替えられる。
そして、図6の下段に示すように、オブジェクト配置処理部25により、プレイヤキャラクタ47が画面の略中央位置となるように、プレイヤキャラクタ47と仲間キャラクタ35,41,43,45とが横並びに配置される。このとき、仲間キャラクタ45はプレイヤキャラクタ47の右側において、仲間キャラクタ41との間に、プレイヤキャラクタ47よりも若干前方側(画面奥側)に位置し、前方を向くプレイヤキャラクタ47に対して若干中心寄り(左前方向)を向くように配置される。また、先の仲間キャラクタ41は右端部に移動し、仲間キャラクタ45よりもさらに若干前方側(画面奥側)に位置し、仲間キャラクタ45よりもさらに若干中心寄り(左前方向)を向くように配置される。このような配置とすることで、最大で5人となる味方キャラクタの画面上での収まりが良くなると共に、敵キャラクタ37を各キャラクタの正面に対峙させることが可能となり、戦闘の臨場感を増すことができる。
この例では、プレイヤキャラクタ47は武器を所持しておらず、手足で攻撃を行う。また、連動表示処理部29により、横並びに配置されたプレイヤキャラクタ47及び仲間キャラクタ35,41,43,45の相互間に、連動していることを表す連動表示57が行われる。
これにより、プレイヤがプレイヤキャラクタ47を操作すると、オブジェクト連動処理部17により、仲間キャラクタ35,41,43,45がそれぞれの固有の動作によりプレイヤキャラクタ47と同じ種類の行動を連動して行う。
また、図6の下段に示すように、ゲージ制御処理部33により、選択された仲間キャラクタ47に対応するゲージ55は、第1ゲージ55aから満タン状態の第2ゲージ55b(黒色で示す)に切替えられる。またこのとき、ゲージ制御処理部33により、仲間キャラクタ41,43,45に対応するゲージ49,51,53の第2ゲージ49b,51b,53bも満タンに回復される。これら第2ゲージ49b,51b,53b,55bは経過時間に応じて減少し、空になると、オブジェクト連動処理部17によりプレイヤキャラクタ47と全ての仲間キャラクタ35,41,43,45との連動が解除される。
図7に、オブジェクト配置処理部25によるキャラクタの配置パターンの一例を示す。なお、図7中の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」はそれぞれ味方キャラクタ35,41,43,45,47に対応する。このように、連動する味方キャラクタの数に関わらず、プレイヤキャラクタが常に画面の略中央位置に配置されるので、プレイヤは自分が直接的に操作可能なプレイヤキャラクタを容易に認識できる。また、仲間キャラクタがプレイヤキャラクタの左右に分配して配置されていくので、配置のバランスが良くなる。さらに、図7では図示を省略しているが、上述したように、左右の仲間キャラクタはプレイヤキャラクタに対して中心から離れるにつれて前方側(画面奥側)にオフセットして位置し、且つ、中心寄りを向くように配置されるので、味方キャラクタの画面上での収まりが良くなると共に、敵キャラクタ37を各キャラクタの正面に対峙させることが可能となり、戦闘の臨場感を増すことができる。
図8に、上記動作同期処理部31による同期処理に係る表示の一例を示す。前述したように、各味方キャラクタ35,41,43,45,47には固有の動作(モーション)が設定されているため、攻撃動作を開始してから攻撃が当たるまでに要する時間(フレーム数など)がそれぞれ異なる。したがって、そのままではプレイヤの操作に対して各味方キャラクタ35,41,43,45,47の攻撃が当たるタイミングがバラバラになってしまう。
本実施形態では、動作同期処理部31が各味方キャラクタ35,41,43,45,47による攻撃が敵キャラクタに当たるタイミングが略同時となるように調整する。これにより、図8に示すように、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタ47と仲間キャラクタ35,41,43,45とが連動して攻撃をしかけると、各キャラクタによる攻撃が敵キャラクタ37に当たるタイミングが略同時となり、プレイヤキャラクタ47と仲間キャラクタ35,41,43,45とが息の合った攻撃を行うことができる。
図9に、上記位置補正処理部27による位置補正処理に係る表示の一例を示す。図9の上段に示すように、複数の味方キャラクタ35,41,43,45,47が横並びの配置を維持した状態でゲームフィールド上を移動する場合、プレイヤキャラクタ47がゲームフィールド上の障害物59(例えば建物や扉、木、岩石など)を回避できるように操作されても、仲間キャラクタ35,41,43,45の少なくとも1人が当該障害物59と接触してしまう可能性がある。図9の上段に示す例では、仲間キャラクタ41が障害物59に接触する。
本実施形態では、このような場合、図9の下段に示すように、位置補正処理部27により、障害物59が存在する箇所を通り抜ける際に仲間キャラクタ41の位置がプレイヤキャラクタ47側にスライドするように補正される。なお、図9に示す例では、仲間キャラクタ41の待避スペースを確保するために、仲間キャラクタ45も併せてプレイヤキャラクタ47側にスライドされている。これにより、横並びした複数の味方キャラクタ35,41,43,45,47を障害物59のある箇所を通り抜けさせて円滑に移動させることができる。また、仲間キャラクタ41が障害物59を突き抜けるといった不自然な描写を回避できる。
なお、以上では特に説明しなかったが、例えば連動発動中のプレイヤキャラクタ35以外の仲間キャラクタ41,43,45,47のパラメータを個別に設定し、表示してもよい。あるいは、連動発動中は仲間キャラクタ41,43,45,47のパラメータはプレイヤキャラクタ35のパラメータとして一元管理してもよい。
また、例えば仲間キャラクタが選択される度に、そのときのプレイヤキャラクタが選択された仲間キャラクタに対して声をかけるようにしてもよい。例えば、名前を呼んだり、号令をかけたり、各キャラクタの性格を表すような固有の台詞を加えてもよい。上述したように仲間キャラクタが選択される度にプレイヤキャラクタが切り替わるので、声をかける主体も毎回切り替わることになる。これにより、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図12参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<4.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図10及び図11を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
図10に示すように、ステップS5では、情報処理装置3は、第1オブジェクト行動処理部13により、プレイヤキャラクタをプレイヤの操作入力に応じて行動させる。
ステップS10では、情報処理装置3は、第2オブジェクト行動処理部21により、仲間キャラクタを、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて行動させる。
ステップS15では、情報処理装置3は、ゲージ制御処理部33により、第1ゲージが満タンとなっている仲間キャラクタがいるか否かを判定する。第1ゲージが満タンとなっている仲間キャラクタがいない場合には(ステップS15:NO)、最初のステップS5に戻る。一方、第1ゲージが満タンとなっている仲間キャラクタがいる場合には(ステップS15:YES)、次のステップS20に移る。
ステップS20では、情報処理装置3は、オブジェクト選択処理部15により、第1ゲージが満タンとなっている仲間キャラクタがプレイヤにより選択されたか否かを判定する。仲間キャラクタが選択されていない場合には(ステップS20:NO)、最初のステップS5に戻る。一方、仲間キャラクタが選択された場合には(ステップS20:YES)、次のステップS25に移る。
ステップS25では、情報処理装置3は、ゲージ制御処理部33により、選択された仲間キャラクタに対応するゲージを第1ゲージから満タン状態の第2ゲージに切り替え、第2ゲージの減少を開始する。
ステップS30では、情報処理装置3は、オブジェクト切替処理部19により、選択された仲間キャラクタをプレイヤキャラクタに切り替えると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタを仲間キャラクタに切り替える。また、制御切替処理部23により、選択された仲間キャラクタ43の制御を、第2オブジェクト行動処理部21による自動制御から第1オブジェクト行動処理部13による手動制御に切り替える。
ステップS35では、情報処理装置3は、オブジェクト配置処理部25により、上記ステップS30において切り替えられたプレイヤキャラクタと仲間キャラクタとを、プレイヤキャラクタが画面の略中央位置となる所定の陣形となるように配置させる。
ステップS40では、情報処理装置3は、連動表示処理部29により、上記ステップS35において所定の陣形となるように配置されたプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタの相互間に、連動していることを表す連動表示を行う。
なお、上記のステップS25〜ステップS40は、機能を区別するために別々のステップとして記載しているが、実際にはほぼ同時に行われる処理である。したがって、上記ステップS25〜ステップS40の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数のステップが単一のステップにまとめられてもよい。
ステップS45では、情報処理装置3は、オブジェクト連動処理部17により、上記ステップS35及びステップS40において所定の陣形となるように配置され連動表示が行われた状態を維持した状態で、プレイヤの操作入力に応じてプレイヤキャラクタと仲間キャラクタを連動して行動させる。このとき、仲間キャラクタは当該仲間キャラクタごとに設定された固有の動作によりプレイヤキャラクタと同じ種類の行動を行う。
ステップS50では、情報処理装置3は、位置補正処理部27により、ゲームフィールド上の障害物と接触した仲間キャラクタがいるか否かを判定する。障害物と接触した仲間キャラクタがいない場合には(ステップS50:NO)、先のステップS60に移る。一方、障害物と接触した仲間キャラクタがいる場合には(ステップS50:YES)、次のステップS55に移る。
ステップS55では、情報処理装置3は、位置補正処理部27により、障害物と接触した仲間キャラクタの位置をプレイヤキャラクタ側にスライドするように補正する(図9参照)。
ステップS60では、情報処理装置3は、動作同期処理部31により、プレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけたか否かを判定する。攻撃をしかけていない場合には(ステップS60:NO)、先のステップS70に移る。一方、攻撃をしかけた場合には(ステップS60:YES)、次のステップS65に移る。
ステップS65では、情報処理装置3は、動作同期処理部31により、プレイヤキャラクタによる攻撃が敵キャラクタに当たるタイミングと、各仲間キャラクタによる攻撃が敵キャラクタに当たるタイミングとが、それぞれ略同時となるように、プレイヤキャラクタの動作と各仲間キャラクタの動作の同期をとる。
図11に示すように、ステップS70では、情報処理装置3は、ゲージ制御処理部33により、連動中のキャラクタの第2ゲージが空になったか否かを判定する。第2ゲージが空になっていない場合には(ステップS70:NO)、次のステップS75に移る。
ステップS75では、情報処理装置3は、上記ステップS15と同様に、ゲージ制御処理部33により、第1ゲージが満タンとなっている他の仲間キャラクタがいるか否かを判定する。第1ゲージが満タンとなっている他の仲間キャラクタがいない場合には(ステップS75:NO)、先のステップS45に戻り、プレイヤキャラクタと仲間キャラクタの連動を継続する。一方、第1ゲージが満タンとなっている他の仲間キャラクタがいる場合には(ステップS75:YES)、次のステップS80に移る。
ステップS80では、情報処理装置3は、上記ステップS20と同様に、オブジェクト選択処理部15により、第1ゲージが満タンとなっている他の仲間キャラクタがプレイヤにより選択されたか否かを判定する。他の仲間キャラクタが選択されていない場合には(ステップS80:NO)、先のステップS45に戻り、プレイヤキャラクタと仲間キャラクタの連動を継続する。一方、他の仲間キャラクタが選択された場合には(ステップS80:YES)、次のステップS85に移る。
ステップS85では、情報処理装置3は、ゲージ制御処理部33により、第2ゲージが設定されている全ての味方キャラクタの当該第2ゲージを満タンとなるように回復する。その後、先のステップS25に戻り、第2ゲージの減少を開始する。
一方、上記ステップS70において、第2ゲージが空になった場合には(ステップS70:YES)、次のステップS90に移る。
ステップS90では、情報処理装置3は、オブジェクト連動処理部17により、プレイヤキャラクタと全ての仲間キャラクタとの連動を解除する。また、プレイヤキャラクタと仲間キャラクタを、元のプレイヤキャラクタと仲間キャラクタ(オブジェクト切替処理部19により切り替えられる前のプレイヤキャラクタと仲間キャラクタ)にリセットする。また、制御切替処理部23により、仲間キャラクタの制御を、第2オブジェクト行動処理部21による自動制御から第1オブジェクト行動処理部13による手動制御に切り替える。
ステップS95では、情報処理装置3は、ゲームを終了するか否かを判定する。ゲームを終了しない場合には(ステップS95:NO)、最初のステップS5に戻り、同様のステップを繰り返す。一方、例えばプレイヤにより終了操作がなされた場合には(ステップS95:YES)、ゲームを終了する。これにより、本フローを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<5.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図12を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
図12に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のオブジェクト選択処理部15やオブジェクト連動処理部17等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、必要に応じて、前述のコントローラ5を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力部を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
<6.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタをプレイヤの操作入力に基づいて行動させる第1オブジェクト行動処理部13、所定の条件が満たされた場合に、プレイヤキャラクタと行動を共にする少なくとも1つの仲間キャラクタをプレイヤの操作入力に基づいて選択するオブジェクト選択処理部15、少なくとも1つの仲間キャラクタを、当該仲間キャラクタごとに設定された固有の動作によりプレイヤキャラクタと同じ種類の行動を行うように、プレイヤキャラクタと連動させるオブジェクト連動処理部17、として機能させる。
本実施形態では、プレイヤにより選択された仲間キャラクタがプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと連動して行動を共にする。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタを直接的に操作できると共に、所望の仲間キャラクタについても間接的に操作することが可能となる。その結果、操作対象キャラクタが増加し、プレイヤは色々なキャラクタを操作することが可能となるので、興趣性を向上できる。さらに、仲間キャラクタはプレイヤキャラクタと全く同じ動作をするわけではなく、各キャラクタごとに設定された固有の動作によりプレイヤキャラクタと同じ種類の行動を行うので、興趣性をさらに向上できる。
その結果、例えば戦闘を行う際には、敵に対して複数の味方キャラクタが同時に攻撃を仕掛けることが可能となるので、多数の敵を攻撃し易くなると共に攻撃力を増大でき、戦闘を有利に進めることができる。また、プレイヤは多種多様なキャラクタを共に戦わせることによる共闘感を得ることができる。
また、一般に戦闘中にプレイヤが複数のキャラクタを操作可能なゲームシステムとして、例えばターン制のバトルシステムや、リアルタイムに時間が流れている状態で待機時間を経過したキャラクタを次々と操作してバトルを進行させるバトルシステム等がある。しかしながら、このようなゲームシステムの場合には、例えばプレイヤの操作に連動してキャラクタを行動させて敵を打ち倒す、といったアクションゲーム的な爽快感が得られない。本実施形態によれば、プレイヤの操作に連動してプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタを同時に行動させることができるので、色々なキャラクタを操作可能としつつアクションゲーム的な爽快感を得ることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、オブジェクト選択処理部15により選択された際に、選択された仲間キャラクタをプレイヤキャラクタに切り替えると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタを仲間キャラクタに切り替えるオブジェクト切替処理部19、としてさらに機能させる。
本実施形態では、プレイヤにより仲間キャラクタが選択された際に当該仲間キャラクタがプレイヤが直接的に操作可能なプレイヤキャラクタに切り替えられる一方、切り替え前のプレイヤキャラクタは切り替え後の新たなプレイヤキャラクタと連動する仲間キャラクタに切り替えられる。つまり、例えば複数の仲間キャラクタが選択される場合、選択の度にプレイヤキャラクタが切り替えられていき、最終的には最後に選択された仲間キャラクタがプレイヤが直接的に操作可能なプレイヤキャラクタとなる。これにより、本実施形態のように各キャラクタに固有の連動しない動作(例えば必殺技など)が設定される場合には、敵に応じて優位なキャラクタ(有効な必殺技を持つキャラクタ等)を最後に選択する等の戦略をとることが可能となるので、戦略性を向上できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、仲間キャラクタをゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて行動させる第2オブジェクト行動処理部21、オブジェクト選択処理部15により選択された際に、選択された仲間キャラクタの制御を第2オブジェクト行動処理部21から第1オブジェクト行動処理部13に切り替える制御切替処理部23、としてさらに機能させる。
本実施形態では、通常は仲間キャラクタの動作はゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(AI)により自動制御されており、プレイヤにより選択された際に自動制御からプレイヤによる手動制御に切り替えられる。これにより、例えば比較的弱い敵(いわゆる雑魚キャラ等)と戦う際には仲間キャラクタを自動制御させておき、比較的強い敵(いわゆるボスキャラ等)と戦う際には所望のキャラクタを手動制御に切り替えて戦術的に攻撃する等が可能となるので、戦略性をさらに向上できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、オブジェクト連動処理部17により連動されるプレイヤキャラクタと少なくとも1つの仲間キャラクタとを、プレイヤキャラクタが画面の略中央位置となる所定の陣形となるように配置させるオブジェクト配置処理部25、としてさらに機能させ、オブジェクト連動処理部17は、所定の陣形を維持した状態でプレイヤキャラクタと仲間キャラクタとを連動させる。
これにより、複数の味方キャラクタを所定の陣形となるように配置した状態で同じ種類の行動を実行させることができる。特に、戦闘においては複数の味方キャラクタを所定の陣形となるように配置した状態で、例えば移動しながら多数の敵を一網打尽に倒すことが可能となるので、爽快感をさらに向上できる。またこのとき、プレイヤキャラクタが画面の略中央位置に配置されるので、プレイヤは自分が直接的に操作可能なキャラクタを容易に認識できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、オブジェクト配置処理部25によりプレイヤキャラクタと所定の陣形となるように配置された仲間キャラクタが障害物59と接触した場合に、仲間キャラクタの位置をプレイヤキャラクタ側にスライドするように補正する位置補正処理部27、としてさらに機能させる。
複数のキャラクタが所定の陣形配置(例えば横並びの配置)を維持した状態で移動する場合、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上の障害物59を回避できるように操作されても、仲間キャラクタが当該障害物59と接触してしまう可能性がある。
本実施形態では、このような場合に仲間キャラクタの位置をプレイヤキャラクタ側にスライドするように補正するので、所定の陣形に配置した複数の味方キャラクタを当該障害物のある箇所を通り抜けさせて円滑に移動させることができる。また、仲間キャラクタが障害物を突き抜けるといった不自然な描写を回避できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、オブジェクト配置処理部25により所定の陣形となるように配置されたプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタの相互間に、連動していることを表す連動表示57を行う連動表示処理部29、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤはどの味方キャラクタが連動しているのかを容易に認識しつつゲームを進行できる。また、表示上の趣向性を向上できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、オブジェクト連動処理部17によりプレイヤキャラクタと仲間キャラクタとが連動して攻撃を行う場合に、プレイヤキャラクタによる攻撃が敵キャラクタ37に当たるタイミングと、仲間キャラクタによる攻撃が敵キャラクタ37に当たるタイミングとが略同時となるように、プレイヤキャラクタの動作と仲間キャラクタの動作の同期をとる動作同期処理部31、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤの操作に対して各キャラクタによる攻撃がバラバラのタイミングで行われることを回避できる。その結果、プレイヤキャラクタと仲間キャラクタとが息の合った攻撃を行うことができるので、爽快感をさらに向上できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、オブジェクト選択処理部15による選択対象である仲間キャラクタごとに設定された第1ゲージ及び第2ゲージを制御するゲージ制御処理部33、としてさらに機能させ、オブジェクト選択処理部15は、ゲージ制御処理部33により第1ゲージが満タンとなった場合に仲間キャラクタの選択を可能とし、オブジェクト連動処理部17は、ゲージ制御処理部33により第2ゲージが空となった場合に連動を解除する。
本実施形態では、第1ゲージが満タンであることが、プレイヤキャラクタと連動させる仲間キャラクタを選択可能な条件となる。また、仲間キャラクタを選択してから第2ゲージが空になるまでの間が連動期間となる。このように、第1及び第2ゲージの量がプレイヤキャラクタと仲間キャラクタの連動の発動条件や連動期間を決定する要素となるので、例えば強敵と戦闘する前に複数の味方キャラクタの第1ゲージを満タンにしておいたり、特定の敵と戦う前に当該敵に対して優位な味方キャラクタ(有効な必殺技を持つキャラクタ等)の第1ゲージを満タンにしておいたり、連動期間の間に特定のエリア(多数の敵や強敵が存在するエリア等)を通過するようにしたり等、プレイヤは第1ゲージや第2ゲージの量を考慮しながら戦略的にゲームを進行することが可能となる。したがって、ゲームの戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲージ制御処理部33は、オブジェクト選択処理部15により仲間キャラクタが選択される度に全ての第2ゲージを満タンにする。
これにより、例えば複数の仲間キャラクタを選択する場合に次のキャラクタをすぐに選択するのではなく、選択済みのキャラクタの第2ゲージが減少した状態(例えば空になる直前)で次のキャラクタを選択することで、仲間キャラクタ全員の第2ゲージを復活させることができる。したがって、仲間キャラクタを選択するタイミングを戦術的に組み立てることで連動期間を延長することが可能となるので、戦略性をさらに向上できる。
<7.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、以上では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘するゲームに本発明を適用する場合を一例として説明したが、必ずしも戦闘が行われる必要はない。例えば、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが何らかの目的を達成するために共同して作業や行動を実行するようなゲームにも、本発明は適用可能である。すなわち、複数のキャラクタ(オブジェクト)が登場するアクションゲームであれば、本発明は、ホラーゲーム、恋愛ゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲーム、スポーツなどの対戦ゲーム等、ジャンルを問わず適用可能である。
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。