KR102415296B1 - 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전 지원 방법 및 이를 이용한 서버 - Google Patents

격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전 지원 방법 및 이를 이용한 서버 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따르면, 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전 지원 방법에 있어서, (a) 게임 서버가, 상기 격투 게임을 플레이하는 특정 플레이어의 특정 격투 캐릭터 및 상기 특정 격투 캐릭터의 주요 격투 대상인 상대방 메인 격투 캐릭터가 선택되고, 상기 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 가 선택됨을 감지하거나 감지하도록 지원하는 단계; 및 (b) 상기 게임 서버가, 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 각각을 제1 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 제2 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 상기 제1 축과 평행한 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제2 축과 평행한 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 추가 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 제3 축 - 상기 제3 축은 상기 제1 축과 상기 제2 축에 수직임 - 을 기준으로 배열 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 단계;를 포함하는 방법 및 이를 이용한 게임 서버가 개시된다.

Description

격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전 지원 방법 및 이를 이용한 서버 {METHOD FOR SUPPORTING FIGHTING MATCHES BY USING DEPTH COORDINATES IN FIGHTING GAME AND SERVER USING THE SAME}
본 발명은 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전 지원 방법 및 이를 이용한 서버에 관한 것이다.
캐릭터 간의 대전을 주요 콘텐츠로 삼은 격투 게임들은 1970년대부터 등장하기 시작하여 지금까지 플레이되는 고전적인 게임 중 하나라고 할 수 있다. 그래픽 기술이 발전하지 않았던 과거에는 캐릭터에 대한 표현이나 캐릭터가 구사할 수 있는 기술이 매우 제한적이고 캐릭터 간의 인터렉션이나 게임 룰도 매우 단순하였음에도 불구하고, 플레이어들의 꾸준한 소비에 힘입어 격투 게임들은 지속적으로 발전해왔다.
이에, 많은 이들에게 익숙한 철권, 스트리트 파이터즈, 더 킹 오브 파이터즈 등과 같은 게임들은 여러 시리즈를 거듭하면서 캐릭터 및 격투 기술 등에 대한 연출이 보다 정교해지고 사실적으로 발전했다. 이러한 익숙한 격투 게임들을 제외하고도, 소울 칼리버나 모탈 컴뱃 등과 같이 캐릭터 커스터마이징이나 세밀하고 역동적인 캐릭터 표현 등을 통해 격투 대전에 대한 몰입도를 높임으로써 기존 격투 게임 그래픽과 차별점을 둔 격투 게임들도 속속 등장하고 있다.
뿐만 아니라, 최근에는 격투 게임에 스토리를 더한다거나 격투 게임과 다른 장르의 게임을 융합하는 등의 시도도 많이 이루어지고 있다. 그 예로, 드래곤볼 파이터즈, 블레이즈 블루 등과 같은 최근에 출시된 격투 게임들은 인기 있는 만화 캐릭터를 차용함으로써 비교적 단순할 수 있는 격투 게임 콘텐츠에 베이스가 된 만화의 익숙한 콘텐츠나 스토리를 가미하여 단순히 대전뿐만 아니라 스토리도 함께 즐길 수 있도록 하였다. 또한, 그랑블루 판타지 버서스 등과 같이 2D 대전 격투 게임과 액션 RPG(Role Playing Game) 장르를 융합시킴으로써 플레이어에게 격투 대전과 캐릭터 육성 등의 다양한 콘텐츠를 제공하는 게임들도 출시되고 있는 추세이다.
그러나 통상적인 격투 게임은 주로 횡스크롤 게임들로 캐릭터의 사이드뷰를 게임 디스플레이상 시점으로 사용하는 게임들이기 때문에, 대부분의 격투 게임들이 제공하는 격투 캐릭터들간 일대일 대전을 수행할 때는 별 문제가 없지만 다수의 캐릭터들이 동시에 등장할 때는 시각적인 위화감이 생길 수 밖에 없다. 즉, 사이드뷰를 제공하는 격투 게임에서 하나의 축 상에 다수의 캐릭터들을 배치하면 사이드뷰 시점의 특성상 캐릭터들이 겹쳐보이기 때문에 횡스크롤 게임에서 다수의 적을 배치하는 데에는 시각적인 한계가 있다.
이에, 단순한 격투 게임 콘텐츠에 제한되지 않고 여러 장르와의 융합을 위해서는 횡스크롤 격투 게임들의 격투 방식은 유지하면서 이런 시각적인 한계를 해결할 수 있는 대안이 필요하다.
따라서, 상기 문제점들을 해결하기 위한 개선 방안이 요구되는 실정이다.
본 발명은 상술한 문제점을 모두 해결하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전을 지원하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 격투 게임 상에서 배치된 다수의 격투 캐릭터 간의 격투를 지원하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 본 발명의 목적을 달성하고, 후술하는 본 발명의 특징적인 효과를 실현하기 위한, 본 발명의 특징적인 구성은 하기와 같다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전 지원 방법에 있어서, (a) 게임 서버가, 상기 격투 게임을 플레이하는 특정 플레이어의 특정 격투 캐릭터 및 상기 특정 격투 캐릭터의 주요 격투 대상인 상대방 메인 격투 캐릭터가 선택되고, 상기 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 가 선택됨을 감지하거나 감지하도록 지원하는 단계; 및 (b) 상기 게임 서버가, 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 각각을 제1 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 제2 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 상기 제1 축과 평행한 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제2 축과 평행한 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 추가 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 제3 축 - 상기 제3 축은 상기 제1 축과 상기 제2 축에 수직임 - 을 기준으로 배열 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 단계;를 포함하는 방법이 개시된다.
일례로서, 상기 특정 플레이어의 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 특정 공수 메타데이터는, 상기 특정 격투 캐릭터가 구사할 수 있는 공격 스킬 및 방어 스킬 중 적어도 하나의 뎁스 공격 스킬의 공격범위 및 적어도 하나의 뎁스 방어 스킬의 방어범위를 상기 제3 축으로 확장하는 속성을 포함하며, 상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터가 구사하도록 상기 뎁스 공격 스킬이나 상기 뎁스 방어 스킬을 선택하면, 상기 게임 서버는, 상기 특정 공수 메타데이터를 참조로 하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터 중 적어도 일부를 뎁스 공격대상이나 뎁스 방어대상에 포함시키는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.
일례로서, 상기 게임 서버는, 상기 특정 플레이어의 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 상기 특정 공수 메타데이터와 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터의 상대방 공수 메타데이터를 참조로 하여, (i) 상기 뎁스 공격 스킬 중 특정 뎁스 공격 스킬이 선택된 경우, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 추가 격투 캐릭터 중 상기 뎁스 공격 대상에 포함된 제1_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제1_i 타겟 격투 캐릭터 - 상기 i는 1보다 크거나 같고 n보다 작거나 같은 정수임 - 에 대한 제1 타격률 내지 제i 타격률을 획득하여 상기 제1_1 타겟 격투 캐릭터 내지 상기 제1_i 타겟 격투 캐릭터의 제1 체력 내지 제i 체력 중 적어도 일부를 차감하거나 차감하도록 지원하고, (ii) 상기 뎁스 방어 스킬 중 특정 뎁스 방어 스킬이 선택된 경우, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 추가 격투 캐릭터 중 상기 뎁스 방어 대상에 포함된 제2_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제2_j 타겟 격투 캐릭터 - 상기 j는 1보다 크거나 같고 n보다 작거나 같은 정수임 - 에 대한 제1 방어율 내지 제j 방어율을 획득하여 상기 제2_1 타겟 격투 캐릭터 내지 상기 제2_j 타겟 격투 캐릭터 중 적어도 일부가 수행한 공격에 대해 상기 제1 방어율 내지 상기 제j 방어율을 적용하여 상기 특정 격투 캐릭터의 체력을 차감하거나 차감하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.
일례로서, 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 상기 특정 공수 메타데이터는, 상기 특정 뎁스 공격 스킬에 대해 상기 특정 격투 캐릭터의 특정 캐릭터 타입, 상기 특정 격투 캐릭터의 캐릭터 타입과 공격 스킬 타입 사이의 궁합도, 공격 아이템 및 특정 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터를 포함하는 상대방 격투 캐릭터가 상기 주요 격투 대상인지 상기 추가적 격투 대상인지 여부에 대한 정보를 포함하는 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 특정 공격력 세부 데이터를 포함하고, 상기 상대방 공수 메타데이터는, 상기 상대방 격투 캐릭터 각각의 상대방 캐릭터 타입, 상기 상대방 격투 캐릭터의 상대방 캐릭터 타입과 방어 스킬 타입 사이의 궁합도, 방어 아이템, 상대방 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 상대방 방어력 세부 데이터를 포함하고 있으며, 상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터가 구사하도록 상기 특정 뎁스 공격 스킬을 선택하면, 상기 게임 서버는, 상기 특정 공격력 세부 데이터 및 상기 상대방 방어력 세부 데이터 중 적어도 일부를 참조하여 상기 제1 타격률 내지 상기 제i 타격률을 획득하거나 획득하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.
일례로서, 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 상기 특정 공수 메타데이터는, 상기 특정 뎁스 방어 스킬에 대해 상기 특정 격투 캐릭터의 특정 캐릭터 타입, 상기 특정 격투 캐릭터의 캐릭터 타입과 방어 스킬 타입 사이의 궁합도, 방어 아이템 및 특정 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터를 포함하는 상대방 격투 캐릭터가 상기 주요 격투 대상인지 상기 추가적 격투 대상인지 여부에 대한 정보를 포함하는 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 특정 방어력 세부 데이터를 포함하고, 상기 상대방 공수 메타데이터는, 상기 상대방 격투 캐릭터 각각의 상대방 캐릭터 타입, 상기 상대방 격투 캐릭터의 상대방 캐릭터 타입과 공격 스킬 타입 사이의 궁합도, 공격 아이템, 상대방 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 상대방 공격력 세부 데이터를 포함하고 있으며, 상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터가 구사하도록 상기 특정 뎁스 방어 스킬을 선택하면, 상기 게임 서버는, 상기 특정 방어력 세부 데이터 및 상기 상대방 공격력 세부 데이터 중 적어도 일부를 참조하여 상기 제1 방어율 내지 상기 제j 방어율을 획득하거나 획득하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.
일례로서, 상기 게임 서버는 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 상기 추가 메타데이터를 참조로 하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터가 배열되어 보행 이동하는 상기 제1 축과 평행하면서 상기 제3 축과 수직인 제1_1 축 내지 제1_n 축 각각에 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터를 배열하여 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터로 하여금 각각 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 각각의 축 상의 지점으로부터 수직으로 뻗어 있는 제2_1 축 내지 제2_n 축 각각의 방향으로 점프 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.
일례로서, 상기 게임 서버는 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터로 하여금 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 각각에 배열된 상태에서 상기 제1 축 및 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 간의 축간 이동을 포함한 상기 제3 축 상의 종렬 이동이 가능하게 하도록 하거나 가능하게 하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.
일례로서, 상기 게임 서버는 상기 특정 플레이어에 대응하는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터를 특정 메인 격투 캐릭터로서 결정한 것에 더하여 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 제m 특정 추가 격투 캐릭터 - 상기 m은 1 이상의 정수임 - 을 선택하면, 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타 데이터를 참조로 하여, 각각을 상기 제1 축과 평행한 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제2 축과 평행한 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 추가 메타데이터를 참조로 하여, 상기 제3 축을 기준으로 배열 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.
일례로서, 상기 게임 서버는 (i) 상기 특정 플레이어의 상기 특정 플레이어 단말이 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 제1 오토 플레이 모드 내지 제m 오토 플레이 모드를 설정한 것을 감지하면, 상기 격투 게임을 진행할 때 별도의 조작 없이 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터가 각각 공격 플레이와 방어 플레이를 수행하도록 하거나 수행하도록 지원하고, (ii) 상기 특정 플레이어의 상기 특정 플레이어 단말이 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터 각각이 사용할 소정의 공격 스킬과 소정의 방어 스킬을 기설정함으로써 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 제1 세미 오토 플레이 모드 내지 제m 세미 오토 플레이 모드를 설정한 것을 감지하면, 상기 격투 게임을 진행할 때 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터가 각각 기설정된 상기 소정의 공격 스킬과 상기 소정의 방어 스킬을 이용하여 상기 공격 플레이와 상기 방어 플레이를 수행하도록 하거나 수행하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.
일례로서, 상기 게임 서버는, 상기 격투 게임을 진행할 때, 상기 특정 플레이어의 상기 특정 플레이어 단말의 화면 상의 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터 중 하나 또는 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터 각각에 대응되는 표시 아이콘들 중 하나가 선택됨을 감지하면, 적어도 하나의 방향키 또는 적어도 하나의 스킬키에 대응되는 연동 격투 캐릭터를 상기 특정 메인 격투 캐릭터에서 상기 선택된 특정 추가 격투 캐릭터로 전환하고, 상기 특정 메인 격투 캐릭터 및 상기 선택된 특정 추가 격투 캐릭터를 제외한 나머지 특정 추가 격투 캐릭터에 대해서는 오토 플레이 모드 또는 세미 오토 플레이 모드로 전환하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전을 지원하는 서버로서, 인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서;를 포함하되, 상기 프로세서가, (I) 상기 격투 게임을 플레이하는 특정 플레이어의 특정 격투 캐릭터 및 상기 특정 격투 캐릭터의 주요 격투 대상인 상대방 메인 격투 캐릭터가 선택되고, 상기 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 가 선택됨을 감지하거나 감지하도록 지원하는 프로세스; 및 (II) 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 각각을 제1 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 제2 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 상기 제1 축과 평행한 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제2 축과 평행한 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 추가 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 제3 축 - 상기 제3 축은 상기 제1 축과 상기 제2 축에 수직임 - 을 기준으로 배열 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 프로세스;를 수행하는 게임 서버가 개시된다.
일례로서, 상기 특정 플레이어의 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 특정 공수 메타데이터는, 상기 특정 격투 캐릭터가 구사할 수 있는 공격 스킬 및 방어 스킬 중 적어도 하나의 뎁스 공격 스킬의 공격범위 및 적어도 하나의 뎁스 방어 스킬의 방어범위를 상기 제3 축으로 확장하는 속성을 포함하며, 상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터가 구사하도록 상기 뎁스 공격 스킬이나 상기 뎁스 방어 스킬을 선택하면, 상기 프로세서는, 상기 특정 공수 메타데이터를 참조로 하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터 중 적어도 일부를 뎁스 공격대상이나 뎁스 방어대상에 포함시키는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다.
일례로서, 상기 프로세서는, 상기 특정 플레이어의 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 상기 특정 공수 메타데이터와 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터의 상대방 공수 메타데이터를 참조로 하여, (i) 상기 뎁스 공격 스킬 중 특정 뎁스 공격 스킬이 선택된 경우, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 추가 격투 캐릭터 중 상기 뎁스 공격 대상에 포함된 제1_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제1_i 타겟 격투 캐릭터 - 상기 i는 1보다 크거나 같고 n보다 작거나 같은 정수임 - 에 대한 제1 타격률 내지 제i 타격률을 획득하여 상기 제1_1 타겟 격투 캐릭터 내지 상기 제1_i 타겟 격투 캐릭터의 제1 체력 내지 제i 체력 중 적어도 일부를 차감하거나 차감하도록 지원하고, (ii) 상기 뎁스 방어 스킬 중 특정 뎁스 방어 스킬이 선택된 경우, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 추가 격투 캐릭터 중 상기 뎁스 방어 대상에 포함된 제2_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제2_j 타겟 격투 캐릭터 - 상기 j는 1보다 크거나 같고 n보다 작거나 같은 정수임 - 에 대한 제1 방어율 내지 제j 방어율을 획득하여 상기 제2_1 타겟 격투 캐릭터 내지 상기 제2_j 타겟 격투 캐릭터 중 적어도 일부가 수행한 공격에 대해 상기 제1 방어율 내지 상기 제j 방어율을 적용하여 상기 특정 격투 캐릭터의 체력을 차감하거나 차감하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다.
일례로서, 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 상기 특정 공수 메타데이터는, 상기 특정 뎁스 공격 스킬에 대해 상기 특정 격투 캐릭터의 특정 캐릭터 타입, 상기 특정 격투 캐릭터의 캐릭터 타입과 공격 스킬 타입 사이의 궁합도, 공격 아이템 및 특정 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터를 포함하는 상대방 격투 캐릭터가 상기 주요 격투 대상인지 상기 추가적 격투 대상인지 여부에 대한 정보를 포함하는 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 특정 공격력 세부 데이터를 포함하고, 상기 상대방 공수 메타데이터는, 상기 상대방 격투 캐릭터 각각의 상대방 캐릭터 타입, 상기 상대방 격투 캐릭터의 상대방 캐릭터 타입과 방어 스킬 타입 사이의 궁합도, 방어 아이템, 상대방 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 상대방 방어력 세부 데이터를 포함하고 있으며, 상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터가 구사하도록 상기 특정 뎁스 공격 스킬을 선택하면, 상기 프로세서는, 상기 특정 공격력 세부 데이터 및 상기 상대방 방어력 세부 데이터 중 적어도 일부를 참조하여 상기 제1 타격률 내지 상기 제i 타격률을 획득하거나 획득하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다.
일례로서, 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 상기 특정 공수 메타데이터는, 상기 특정 뎁스 방어 스킬에 대해 상기 특정 격투 캐릭터의 특정 캐릭터 타입, 상기 특정 격투 캐릭터의 캐릭터 타입과 방어 스킬 타입 사이의 궁합도, 방어 아이템 및 특정 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터를 포함하는 상대방 격투 캐릭터가 상기 주요 격투 대상인지 상기 추가적 격투 대상인지 여부에 대한 정보를 포함하는 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 특정 방어력 세부 데이터를 포함하고, 상기 상대방 공수 메타데이터는, 상기 상대방 격투 캐릭터 각각의 상대방 캐릭터 타입, 상기 상대방 격투 캐릭터의 상대방 캐릭터 타입과 공격 스킬 타입 사이의 궁합도, 공격 아이템, 상대방 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 상대방 공격력 세부 데이터를 포함하고 있으며, 상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터가 구사하도록 상기 특정 뎁스 방어 스킬을 선택하면, 상기 프로세서는, 상기 특정 방어력 세부 데이터 및 상기 상대방 공격력 세부 데이터 중 적어도 일부를 참조하여 상기 제1 방어율 내지 상기 제j 방어율을 획득하거나 획득하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다.
일례로서, 상기 프로세서는 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 상기 추가 메타데이터를 참조로 하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터가 배열되어 보행 이동하는 상기 제1 축과 평행하면서 상기 제3 축과 수직인 제1_1 축 내지 제1_n 축 각각에 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터를 배열하여 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터로 하여금 각각 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 각각의 축 상의 지점으로부터 수직으로 뻗어 있는 제2_1 축 내지 제2_n 축 각각의 방향으로 점프 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다.
일례로서, 상기 프로세서는 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터로 하여금 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 각각에 배열된 상태에서 상기 제1 축 및 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 간의 축간 이동을 포함한 상기 제3 축 상의 종렬 이동이 가능하게 하도록 하거나 가능하게 하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다.
일례로서, 상기 프로세서는 상기 특정 플레이어에 대응하는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터를 특정 메인 격투 캐릭터로서 결정한 것에 더하여 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 제m 특정 추가 격투 캐릭터 - 상기 m은 1 이상의 정수임 - 을 선택하면, 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타 데이터를 참조로 하여, 각각을 상기 제1 축과 평행한 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제2 축과 평행한 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 추가 메타데이터를 참조로 하여, 상기 제3 축을 기준으로 배열 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다.
일례로서, 상기 프로세서는 (i) 상기 특정 플레이어의 상기 특정 플레이어 단말이 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 제1 오토 플레이 모드 내지 제m 오토 플레이 모드를 설정한 것을 감지하면, 상기 격투 게임을 진행할 때 별도의 조작 없이 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터가 각각 공격 플레이와 방어 플레이를 수행하도록 하거나 수행하도록 지원하고, (ii) 상기 특정 플레이어의 상기 특정 플레이어 단말이 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터 각각이 사용할 소정의 공격 스킬과 소정의 방어 스킬을 기설정함으로써 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 제1 세미 오토 플레이 모드 내지 제m 세미 오토 플레이 모드를 설정한 것을 감지하면, 상기 격투 게임을 진행할 때 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터가 각각 기설정된 상기 소정의 공격 스킬과 상기 소정의 방어 스킬을 이용하여 상기 공격 플레이와 상기 방어 플레이를 수행하도록 하거나 수행하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다.
일례로서, 상기 프로세서는, 상기 격투 게임을 진행할 때, 상기 특정 플레이어의 상기 특정 플레이어 단말의 화면 상의 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터 중 하나 또는 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터 각각에 대응되는 표시 아이콘들 중 하나가 선택됨을 감지하면, 적어도 하나의 방향키 또는 적어도 하나의 스킬키에 대응되는 연동 격투 캐릭터를 상기 특정 메인 격투 캐릭터에서 상기 선택된 특정 추가 격투 캐릭터로 전환하고, 상기 특정 메인 격투 캐릭터 및 상기 선택된 특정 추가 격투 캐릭터를 제외한 나머지 특정 추가 격투 캐릭터에 대해서는 오토 플레이 모드 또는 세미 오토 플레이 모드로 전환하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다.
이 외에도, 본 발명의 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
본 발명은 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전을 지원하여 시각적으로 과도하게 겹쳐보이지 않으면서 다수의 격투 캐릭터 배치가 가능하게 하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 이용하여 다수의 격투 캐릭터를 배치하여 다수의 격투 캐릭터를 배치하는 동시에 횡스크롤 격투 대전의 형태는 유지하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 이용하여 다수의 격투 캐릭터를 배치하고 배치된 격투 캐릭터의 타격 범위에서도 깊이 좌표를 적용하여 다수의 격투 캐릭터 간의 격투를 지원함으로써 다수의 캐릭터에 대한 타격감 묘사가 가능하도록 하는 효과가 있다.
본 발명의 실시예의 설명에 이용되기 위하여 첨부된 아래 도면들은 본 발명의 실시예들 중 단지 일부일 뿐이며, 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자(이하 "통상의 기술자")에게 있어서는 발명적 작업이 이루어짐 없이 이 도면들에 기초하여 다른 도면들이 얻어질 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전 지원을 위한 게임 서버를 개략적으로 도시한 것이고,
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전을 지원하는 과정을 개략적으로 도시한 것이며,
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 격투 게임 상에서 깊이 좌표에 따라 캐릭터를 디스플레이 하는 예시를 개략적으로 도시한 것이고,
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 뎁스 공격 스킬을 사용하여 공격을 수행하는 예시를 개략적으로 도시한 것이며,
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 뎁스 공격 스킬을 사용하여 공격을 수행하는 다른 예시를 개략적으로 도시한 것이고,
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 뎁스 방어 스킬을 사용하여 방어를 수행하는 예시를 개략적으로 도시한 것이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시 예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다.
또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 격투 게임 상에서 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전 지원을 위한 게임 서버를 개략적으로 도시한 것이다.
도 1을 참조로 하면, 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전 지원을 위한 게임 서버는 메모리(110) 및 프로세서(120)를 포함할 수 있다. 이때, 메모리(110)는, 프로세서의 인스트럭션들을 저장할 수 있는데, 구체적으로, 인스트럭션들은 서버(100)로 하여금 특정의 방식으로 기능하게 하기 위한 목적으로 생성되는 코드로서, 컴퓨터 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 지향할 수 있는 컴퓨터 이용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장될 수 있다. 인스트럭션들은 본 발명의 명세서에서 설명되는 기능들을 실행하기 위한 프로세스들을 수행할 수 있다.
그리고, 프로세서(120)는, MPU(Micro Processing Unit) 또는 CPU(Central Processing Unit), 캐쉬 메모리(Cache Memory), 데이터 버스(Data Bus) 등의 하드웨어 구성을 포함할 수 있다. 또한, 운영체제, 특정 목적을 수행하는 애플리케이션의 소프트웨어 구성을 포함할 수 있다.
또한, 게임 서버(100)는 복수의 플레이어 단말(200)과 연결되어, 플레이어에게 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전 지원을 위한 인터페이스를 제공하고 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전 지원을 위해 필요한 데이터의 송수신이 이루어질 수 있다. 이때, 플레이어 단말(200)은 게임 서버(100)에 접속한 후 통신할 수 있는 기능을 포함하는 디지털 기기로서, 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, PDA, 웹 패드, 이동 전화기 등과 같이 메모리 수단을 구비하고 마이크로 프로세서를 탑재하여 연산 능력을 갖춘 디지털 기기라면 얼마든지 본 발명에 따른 플레이어 단말(200)로서 채택될 수 있다.
위와 같이 구성된 게임 서버(100)를 사용하여 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전을 지원하는 방법을 도 2 내지 도 6을 참조하여 설명하면 다음과 같다.
우선, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전을 지원하는 과정을 개략적으로 도시한 것이다.
도 2를 참조하면, 게임 서버(100)는 격투 게임을 플레이하는 특정 플레이어의 특정 격투 캐릭터 및 특정 격투 캐릭터의 주요 격투 대상인 상대방 메인 격투 캐릭터가 선택되고, 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터가 선택됨을 감지하거나 감지하도록 지원(S201)할 수 있다. 여기서, n은 1 이상의 정수이다. 여기서, 상대방 메인 격투 캐릭터 및 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터는 상대방 플레이어가 수동으로 선택하거나 인공지능(Artificial Intelligence; AI) 및 게임 서버(100)나 상대방 플레이어가 기설정한 옵션에 의해 자동으로 선택될 수 있을 것이나, 본 발명이 이에 한정되지는 않는다. 또한, 상대방 플레이어는 상대방 메인 격투 캐릭터 및 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터 중 적어도 일부를 수동으로 선택하고, 나머지 격투 캐릭터가 자동으로 선택되도록 할 수 있으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
다음으로, 상기 게임 서버(100)가, 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 각각을 제1 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 제2 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 상기 제1 축과 평행한 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제2 축과 평행한 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 추가 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 제3 축을 기준으로 배열 가능하도록 하거나 가능하도록 지원(S202)할 수 있다. 여기서, 상기 제3 축은 상기 제1 축과 상기 제2 축에 수직일 수 있다. 본 발명에서 "제3 축을 기준으로 배열"한다는 의미는, 제3 축, 즉, 직선 상에 배열되는 경우를 상정할 수 있지만 이에 한정되는 것은 아니며, "제3 축을 기준으로 배열"한다는 의미는, 경우에 따라, 제3 축으로부터 소정의 각도 이내의 범위 내에 위치하는 경우도 의미할 수 있을 것이다. 즉, 제3 축을 가상의 직선으로 생각할 때, 제3 축의 원점(여기서, 원점이란 제1 축, 제2 축, 제3 축이 만나는 점)을 지나면서 제1 축과 제3 축에 의해 구성되는 평면 상에서 제3 축과 θ1의 각도를 이루는 직선과 -θ2의 각도를 이루는 직선 사이의 범위에 추가 캐릭터가 배열되는 것을 상정할 수 있을 것이다. 여기서, θ1 과 θ2 는 양의 각도이다.
다만, 설명의 편의 상, 아래에서 설명할 예시는 제3 축 상에 추가 캐릭터들이 배열되는 것을 상정하였다.
구체적으로, 도 3을 참조하면, 게임 서버(100)는 특정 격투 캐릭터(300) 및 상대방 메인 격투 캐릭터(401)에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 특정 격투 캐릭터(300) 및 상대방 메인 격투 캐릭터(401) 각각을 제1 축(501) 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 제2 축(502) 상에서 점프 가능하도록 하거나 가능하도록 지원할 수 있다.
또한, 도 3을 참조하면, 게임 서버(100)는 특정 격투 캐릭터(300)의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n)에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 제1 축(501)과 평행한 축(511_1, 511_2, ..., 511_n) 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 제2 축(502)과 평행한 축(512_1, 512_2, ..., 512_n) 상에서 점프 가능하도록 지원할 수 있다. 여기서, n은 1 이상의 정수를 나타내며, 도 3은 편의상 예시로 3명의 상대방 추가 격투 캐릭터만을 디스플레이하였으나, 본 발명이 이에 한정되지 않음은 당연할 것이다.
그리고, 도 3을 참조하면, 게임 서버(100)는 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n)에 대응되는 추가 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 제3 축(503) 상에 배열 가능하도록 하거나 가능하도록 지원할 수 있다. 여기서, 제3 축은 제1 축과 제2 축에 수직인 축으로, 본 발명에서 화면상의 깊이 방향으로 다수의 격투 캐릭터를 배치하기 위해 사용되는 축이다.
구체적으로, 도 3의 캐릭터 배치에 대한 예시를 보면, 게임 서버(100)는 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n)에 대응되는 추가 메타데이터를 참조로 하여, 상대방 메인 격투 캐릭터(401)가 배열되어 보행 이동하는 제1 축(501)과 평행하면서 제3 축(503)과 수직인 제1_1 축 내지 제1_n 축(511_1, 511_2, ..., 511_n) 각각에 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n)를 배열하여 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n)로 하여금 각각 제1_1 축 내지 제1_n 축(511_1, 511_2, ..., 511_n) 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 제1_1 축 내지 제1_n 축(511_1, 511_2, ..., 511_n) 각각의 축 상의 지점으로부터 수직으로 뻗어 있는 제2_1 축 내지 제2_n 축(512_1, 512_2, ..., 512_n) 각각의 방향으로 점프 가능하도록 하거나 가능하도록 지원할 수 있다.
여기서, 도 3은 편의상 예시로 3명의 상대방 추가 격투 캐릭터와 이들에 대응되는 제1 축과 평행한 축 및 제2 축과 평행한 축만을 표시하였으나, 본 발명이 이에 한정되지 않음은 당연할 것이다. 또한, 제3 축(503)은 고정되어 있지 않고 이동 가능한 축이며, 원칙적으로는 제1_1 축 내지 제1_n 축으로 구분하고 제2_1 축 내지 제2_n 축으로 구분하였듯이, 제3_1 축 내지 제3_m 축 등으로 구분할 수 있을 것이나, 제3 축은 굳이 이와 같은 구분하여 설명할 실익이 크지는 않으므로, 설명의 편의상 모든 캐릭터에 대해 통일하여 하나의 이동 가능한 축으로 설명하였다.
또한, 게임 서버(100)는 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n)로 하여금 제1_1 축 내지 제1_n 축(511_1, 511_2, ..., 511_n) 각각에 배열된 상태에서 제1 축 및 제1_1 축 내지 제1_n 축(511_1, 511_2, ..., 511_n) 간의 축간 이동을 포함한 제3 축(503) 상의 종렬 이동이 가능하게 하도록 하거나 가능하게 하도록 지원하여 화면상 자유로운 캐릭터 이동을 지원할 수 있다. 이는 특정 격투 캐릭터(300)와 상대방 메인 격투 캐릭터(401)에도 유사하게 적용되어 게임 서버(100)는 특정 격투 캐릭터(300)와 상대방 메인 격투 캐릭터(401)에 대해서도 제1 축(501) 및 제1_1 축 내지 제1_n 축(511_1, 511_2, ..., 511_n) 간의 축간 이동을 포함한 제3 축(503) 상의 종렬 이동이 가능하게 하도록 하거나 가능하게 하도록 지원하여 캐릭터의 이동 및 깊이 방향으로의 디스플레이가 자유롭도록 지원할 수 있을 것이다.
한편, 도 4 내지 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 뎁스 공격 스킬이나 뎁스 방어 스킬을 사용하여 공격 및 방어를 수행하는 예시들을 개략적으로 도시하고 있다. 여기서, 뎁스 공격 스킬이나 뎁스 방어 스킬은 특정 플레이어의 특정 격투 캐릭터(300)가 구사할 수 있는 공격 스킬 및 방어 스킬 중 상대방 메인 격투 캐릭터(401)뿐만 아니라 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n)에 대해서도 수행할 수 있는 공격 스킬 및 방어 스킬을 의미할 수 있다.
이에 따라, 본 발명에서는 각 캐릭터에 대응되는 공수 메타데이터가 존재할 수 있으며, 특정 플레이어의 특정 격투 캐릭터(300)에 대응되는 특정 공수 메타데이터는, 특정 격투 캐릭터(300)가 구사할 수 있는 공격 스킬 및 방어 스킬 중 적어도 하나의 뎁스 공격 스킬의 공격범위 및 적어도 하나의 뎁스 방어 스킬의 방어범위를 제3 축으로 확장하는 속성을 포함할 수 있다.
즉, 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 특정 격투 캐릭터(300)가 구사하도록 뎁스 공격 스킬이나 뎁스 방어 스킬을 선택하면, 게임 서버(100)는, 특정 공수 메타데이터를 참조로 하여, 상대방 메인 격투 캐릭터(401) 및 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n) 중 적어도 일부를 뎁스 공격대상이나 뎁스 방어대상에 포함시킬 수 있다.
여기서, 뎁스 공격 스킬을 수행하는 도 4와 도 5를 예시로 보면, 도 4에서는 화면상에 표시된 상대방 메인 격투 캐릭터(401)와 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1) 모두가 특정 격투 캐릭터(300)가 수행하는 뎁스 공격 스킬의 타격 범위, 즉 뎁스 공격대상에 포함된 것을 볼 수 있으며, 도 5에서는 화면상에 표시된 상대방 메인 격투 캐릭터(401)와 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n) 중 상대방 메인 격투 캐릭터(401)와 일부 상대방 추가 격투 캐릭터(402_2, 402_n)만이 특정 격투 캐릭터(300)가 수행하는 뎁스 공격 스킬의 타격 범위, 즉 뎁스 공격대상에 포함된 것을 볼 수 있다. 또한, 특정 격투 캐릭터(300)의 뎁스 공격대상이나 뎁스 방어대상은 특정 격투 캐릭터(300)와 상대방 메인 격투 캐릭터(401) 및 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n)간의 상대적 위치나 뎁스 공격 스킬의 타격 범위 및 뎁스 방어 스킬의 방어 범위에 따라 결정될 수 있을 것이나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
우선 뎁스 공격 스킬을 구체적으로 보면, 게임 서버(100)는 특정 플레이어의 특정 격투 캐릭터(300)에 대응되는 특정 공수 메타데이터와 상대방 메인 격투 캐릭터(401) 및 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n)의 상대방 공수 메타데이터를 참조로 하여, 뎁스 공격 스킬 중 특정 뎁스 공격 스킬이 선택된 경우, 상대방 메인 격투 캐릭터(401) 및 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n) 중 뎁스 공격 대상에 포함된 제1_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제1_i 타겟 격투 캐릭터에 대한 제1 타격률 내지 제i 타격률을 획득하여 제1_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제1_i 타겟 격투 캐릭터의 제1 체력 내지 제i 체력 중 적어도 일부를 차감하거나 차감하도록 지원할 수 있다. 여기서, i는 1보다 크거나 같고 n보다 작거나 같은 정수이다.
여기서, 특정 격투 캐릭터(300)에 대응되는 특정 공수 메타데이터는, 특정 뎁스 공격 스킬에 대해 특정 격투 캐릭터(300)의 특정 캐릭터 타입, 특정 격투 캐릭터(300)의 캐릭터 타입과 공격 스킬 타입 사이의 궁합도, 공격 아이템 및 특정 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상대방 메인 격투 캐릭터(401) 및 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n)를 포함하는 상대방 격투 캐릭터가 주요 격투 대상인지 추가적 격투 대상인지 여부에 대한 정보를 포함하는 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 특정 공격력 세부 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 상대방 공수 메타데이터는, 상대방 격투 캐릭터 각각의 상대방 캐릭터 타입, 상대방 격투 캐릭터의 상대방 캐릭터 타입과 방어 스킬 타입 사이의 궁합도, 방어 아이템, 상대방 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 상대방 방어력 세부 데이터를 포함할 수 있다.
이에 따라, 게임 서버(100)는, 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 특정 격투 캐릭터(300)가 구사하도록 특정 뎁스 공격 스킬을 선택하면, 특정 공격력 세부 데이터 및 상대방 방어력 세부 데이터 중 적어도 일부를 참조하여 제1 타격률 내지 제i 타격률을 획득하거나 획득하도록 지원할 수 있다.
도 4의 예시 화면상에 표시된 상대방 메인 격투 캐릭터(401)가 제1_1 타겟 격투 캐릭터, 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1)가 제1_2 타겟 격투 캐릭터라 한다면, 제1_1 타겟 격투 캐릭터와 제1_2 타겟 격투 캐릭터의 각각 대응되는 제1 타격률과 제2 타격률이 다르게 적용되었음을 볼 수 있고, 각각의 타격률에 따라 제1_1 타겟 격투 캐릭터와 제1_2 타겟 격투 캐릭터 각각에 대응되는 제1 체력과 제2 체력이 차감됨을 볼 수 있다.
한편, 뎁스 방어 스킬에 대해서는, 게임 서버(100)가 특정 플레이어의 특정 격투 캐릭터(300)에 대응되는 특정 공수 메타데이터와 상대방 메인 격투 캐릭터(401) 및 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n)의 상대방 공수 메타데이터를 참조로 하여, 뎁스 방어 스킬 중 특정 뎁스 방어 스킬이 선택된 경우, 상대방 메인 격투 캐릭터(401) 및 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n) 중 뎁스 방어 대상에 포함된 제2_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제2_j 타겟 격투 캐릭터에 대한 제1 방어율 내지 제j 방어율을 획득하여 제2_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제2_j 타겟 격투 캐릭터 중 적어도 일부가 수행한 공격에 대해 제1 방어율 내지 제j 방어율을 적용하여 특정 격투 캐릭터(300)의 체력을 차감하거나 차감하도록 지원할 수 있다. 여기서, j는 1보다 크거나 같고 n보다 작거나 같은 정수이다.
여기서, 특정 격투 캐릭터(300)에 대응되는 특정 공수 메타데이터는, 특정 뎁스 방어 스킬에 대해 특정 격투 캐릭터(300)의 특정 캐릭터 타입, 특정 격투 캐릭터(300)의 캐릭터 타입과 방어 스킬 타입 사이의 궁합도, 방어 아이템 및 특정 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상대방 메인 격투 캐릭터(401) 및 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1, 402_2, ..., 402_n)를 포함하는 상대방 격투 캐릭터가 주요 격투 대상인지 추가적 격투 대상인지 여부에 대한 정보를 포함하는 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 특정 방어력 세부 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 상대방 공수 메타데이터는, 상대방 격투 캐릭터 각각의 상대방 캐릭터 타입, 상대방 격투 캐릭터의 상대방 캐릭터 타입과 공격 스킬 타입 사이의 궁합도, 공격 아이템, 상대방 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 상대방 공격력 세부 데이터를 포함할 수 있다.
이에 따라, 게임 서버(100)는, 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 특정 격투 캐릭터(300)가 구사하도록 특정 뎁스 방어 스킬을 선택하면, 특정 방어력 세부 데이터 및 상대방 공격력 세부 데이터 중 적어도 일부를 참조하여 제1 방어율 내지 제j 방어율을 획득하거나 획득하도록 지원할 수 있다.
도 6의 예시에 따라 도 6의 예시 화면상에 표시된 상대방 메인 격투 캐릭터(401)가 제2_1 타겟 격투 캐릭터, 상대방 추가 격투 캐릭터(402_1)가 제2_2 타겟 격투 캐릭터라 한다면, 제2_1 타겟 격투 캐릭터와 제2_2 타겟 격투 캐릭터 각각에 대해 특정 격투 캐릭터(300)는 제1 방어율과 제2 방어율이 적용된 상태에서, 제2_1 타겟 격투 캐릭터와 제2_2 타겟 격투 캐릭터 중 적어도 일부가 수행한 공격에 대해 특정 격투 캐릭터(300)의 체력이 차감됨을 볼 수 있다.
한편, 본 발명에 따르면, 깊이 좌표를 이용하여 다수의 캐릭터를 표시하는 것은 상대방 격투 캐릭터뿐만 아니라 특정 플레이어의 격투 캐릭터에도 적용될 수 있음은 당연할 것이다. 이하에서는 상기에서 살펴보았던 본 발명의 일 실시예에 따른 설명으로부터 용이하게 이해 가능한 부분에 대해서는 상세한 설명을 생략하도록 한다.
본 발명에 따르면, 게임 서버(100)는 특정 플레이어에 대응하는 특정 플레이어 단말이 특정 격투 캐릭터(300)를 특정 메인 격투 캐릭터로서 결정한 것에 더하여 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 제m 특정 추가 격투 캐릭터(미도시)을 선택하면, 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타 데이터를 참조로 하여, 각각을 제1 축(501)과 평행한 축(미도시) 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 제2 축(502)과 평행한 축(미도시) 상에서 점프 가능하도록 하며, 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 추가 메타데이터를 참조로 하여, 제3 축(503) 상에 배열 가능하도록 하거나 가능하도록 지원할 수 있다. 여기서, m은 1 이상의 정수이며, 제3 축(503)은 고정되어 있지 않고 이동 가능한 축으로 생각할 수 있을 것이나, 설명의 편의상 모든 캐릭터에 대해 통일하여 하나의 축으로 설명이 가능할 것이다.
또한, 게임 서버(100)는 특정 플레이어가 다수의 격투 캐릭터를 동시에 선택하여 사용할 경우 모든 캐릭터에 대한 동시 컨트롤이 어려울 수 있는 점을 감안하여, 특정 플레이어의 특정 플레이어 단말이 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 제1 오토 플레이 모드 내지 제m 오토 플레이 모드를 설정한 것을 감지하면, 격투 게임을 진행할 때 별도의 조작 없이 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 제m 특정 추가 격투 캐릭터가 각각 공격 플레이와 방어 플레이를 수행하도록 하거나 수행하도록 지원할 수 있다.
반면, 게임 서버(100)는 특정 플레이어의 특정 플레이어 단말이 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 제m 특정 추가 격투 캐릭터 각각이 사용할 소정의 공격 스킬과 소정의 방어 스킬을 기설정함으로써 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 제1 세미 오토 플레이 모드 내지 제m 세미 오토 플레이 모드를 설정한 것을 감지하면, 격투 게임을 진행할 때 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 제m 특정 추가 격투 캐릭터가 각각 기설정된 소정의 공격 스킬과 소정의 방어 스킬을 이용하여 공격 플레이와 방어 플레이를 수행하도록 하거나 수행하도록 지원할 수도 있다.
여기서, 게임 서버(100)는 특정 플레이어가 다수의 격투 캐릭터를 이용하여 격투 게임을 진행할 때, 특정 플레이어의 특정 플레이어 단말의 화면 상의 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 제m 특정 추가 격투 캐릭터 중 하나 또는 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 제m 특정 추가 격투 캐릭터 각각에 대응되는 표시 아이콘들 중 하나가 선택됨을 감지하면, 적어도 하나의 방향키 또는 적어도 하나의 스킬키에 대응되는 연동 격투 캐릭터를 특정 메인 격투 캐릭터에서 선택된 특정 추가 격투 캐릭터로 전환하고, 특정 메인 격투 캐릭터 및 선택된 특정 추가 격투 캐릭터를 제외한 나머지 특정 추가 격투 캐릭터에 대해서는 오토 플레이 모드 또는 세미 오토 플레이 모드로 전환할 수 있다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
100: 게임 서버 110: 메모리
120: 프로세서
200: 플레이어 단말
300: 특정 격투 캐릭터
401: 상대방 메인 격투 캐릭터
402_1, 402_2, ..., 402_n: 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터
501: 제1 축
502: 제2 축
503: 제3 축
511_1, 511_2, ..., 511_n: 제1_1 축 내지 제1_n 축
512_1, 512_2, ..., 512_n: 제2_1 축 내지 제2_n 축

Claims (20)

  1. 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전 지원 방법에 있어서,
    (a) 게임 서버가, 상기 격투 게임을 플레이하는 특정 플레이어의 특정 격투 캐릭터 및 상기 특정 격투 캐릭터의 주요 격투 대상인 상대방 메인 격투 캐릭터가 선택되고, 상기 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 가 선택됨을 감지하거나 감지하도록 지원하는 단계; 및
    (b) 상기 게임 서버가, 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 각각을 제1 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 제2 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 상기 제1 축과 평행한 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제2 축과 평행한 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 추가 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 제3 축 - 상기 제3 축은 상기 제1 축과 상기 제2 축에 수직임 - 을 기준으로 배열 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 단계;
    를 포함하되,
    상기 특정 플레이어의 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 특정 공수 메타데이터는, 상기 특정 격투 캐릭터가 구사할 수 있는 공격 스킬 및 방어 스킬 중 적어도 하나의 뎁스 공격 스킬의 공격범위 및 적어도 하나의 뎁스 방어 스킬의 방어범위를 상기 제3 축으로 확장하는 속성을 포함하며,
    상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터가 구사하도록 상기 뎁스 공격 스킬이나 상기 뎁스 방어 스킬을 선택하면, 상기 게임 서버는, 상기 특정 공수 메타데이터를 참조로 하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터 중 적어도 일부를 뎁스 공격대상이나 뎁스 방어대상에 포함시키되,
    상기 게임 서버는, 상기 특정 플레이어의 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 상기 특정 공수 메타데이터와 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터의 상대방 공수 메타데이터를 참조로 하여, (i) 상기 뎁스 공격 스킬 중 특정 뎁스 공격 스킬이 선택된 경우, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 추가 격투 캐릭터 중 상기 뎁스 공격 대상에 포함된 제1_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제1_i 타겟 격투 캐릭터 - 상기 i는 1보다 크거나 같고 n보다 작거나 같은 정수임 - 에 대한 제1 타격률 내지 제i 타격률을 획득하여 상기 제1_1 타겟 격투 캐릭터 내지 상기 제1_i 타겟 격투 캐릭터의 제1 체력 내지 제i 체력 중 적어도 일부를 차감하거나 차감하도록 지원하고, (ii) 상기 뎁스 방어 스킬 중 특정 뎁스 방어 스킬이 선택된 경우, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 추가 격투 캐릭터 중 상기 뎁스 방어 대상에 포함된 제2_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제2_j 타겟 격투 캐릭터 - 상기 j는 1보다 크거나 같고 n보다 작거나 같은 정수임 - 에 대한 제1 방어율 내지 제j 방어율을 획득하여 상기 제2_1 타겟 격투 캐릭터 내지 상기 제2_j 타겟 격투 캐릭터 중 적어도 일부가 수행한 공격에 대해 상기 제1 방어율 내지 상기 제j 방어율을 적용하여 상기 특정 격투 캐릭터의 체력을 차감하거나 차감하도록 지원하고,
    상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 상기 특정 공수 메타데이터는, 상기 특정 뎁스 공격 스킬에 대해 상기 특정 격투 캐릭터의 특정 캐릭터 타입, 상기 특정 격투 캐릭터의 캐릭터 타입과 공격 스킬 타입 사이의 궁합도, 공격 아이템 및 특정 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터를 포함하는 상대방 격투 캐릭터가 상기 주요 격투 대상인지 상기 추가적 격투 대상인지 여부에 대한 정보를 포함하는 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 특정 공격력 세부 데이터를 포함하고, 상기 상대방 공수 메타데이터는, 상기 상대방 격투 캐릭터 각각의 상대방 캐릭터 타입, 상기 상대방 격투 캐릭터의 상대방 캐릭터 타입과 방어 스킬 타입 사이의 궁합도, 방어 아이템, 상대방 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 상대방 방어력 세부 데이터를 포함하고 있으며,
    상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터가 구사하도록 상기 특정 뎁스 공격 스킬을 선택하면, 상기 게임 서버는, 상기 특정 공격력 세부 데이터 및 상기 상대방 방어력 세부 데이터 중 적어도 일부를 참조하여 상기 제1 타격률 내지 상기 제i 타격률을 획득하거나 획득하도록 지원하되,
    상기 게임 서버는 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 상기 추가 메타데이터를 참조로 하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터가 배열되어 보행 이동하는 상기 제1 축과 평행하면서 상기 제3 축과 수직인 제1_1 축 내지 제1_n 축 각각에 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터를 배열하여 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터로 하여금 각각 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 각각의 축 상의 지점으로부터 수직으로 뻗어 있는 제2_1 축 내지 제2_n 축 각각의 방향으로 점프 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전 지원 방법에 있어서,
    (a) 게임 서버가, 상기 격투 게임을 플레이하는 특정 플레이어의 특정 격투 캐릭터 및 상기 특정 격투 캐릭터의 주요 격투 대상인 상대방 메인 격투 캐릭터가 선택되고, 상기 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 가 선택됨을 감지하거나 감지하도록 지원하는 단계; 및
    (b) 상기 게임 서버가, 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 각각을 제1 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 제2 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 상기 제1 축과 평행한 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제2 축과 평행한 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 추가 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 제3 축 - 상기 제3 축은 상기 제1 축과 상기 제2 축에 수직임 - 을 기준으로 배열 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 단계;
    를 포함하되,
    상기 특정 플레이어의 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 특정 공수 메타데이터는, 상기 특정 격투 캐릭터가 구사할 수 있는 공격 스킬 및 방어 스킬 중 적어도 하나의 뎁스 공격 스킬의 공격범위 및 적어도 하나의 뎁스 방어 스킬의 방어범위를 상기 제3 축으로 확장하는 속성을 포함하며,
    상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터가 구사하도록 상기 뎁스 공격 스킬이나 상기 뎁스 방어 스킬을 선택하면, 상기 게임 서버는, 상기 특정 공수 메타데이터를 참조로 하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터 중 적어도 일부를 뎁스 공격대상이나 뎁스 방어대상에 포함시키되,
    상기 게임 서버는, 상기 특정 플레이어의 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 상기 특정 공수 메타데이터와 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터의 상대방 공수 메타데이터를 참조로 하여, (i) 상기 뎁스 공격 스킬 중 특정 뎁스 공격 스킬이 선택된 경우, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 추가 격투 캐릭터 중 상기 뎁스 공격 대상에 포함된 제1_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제1_i 타겟 격투 캐릭터 - 상기 i는 1보다 크거나 같고 n보다 작거나 같은 정수임 - 에 대한 제1 타격률 내지 제i 타격률을 획득하여 상기 제1_1 타겟 격투 캐릭터 내지 상기 제1_i 타겟 격투 캐릭터의 제1 체력 내지 제i 체력 중 적어도 일부를 차감하거나 차감하도록 지원하고, (ii) 상기 뎁스 방어 스킬 중 특정 뎁스 방어 스킬이 선택된 경우, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 추가 격투 캐릭터 중 상기 뎁스 방어 대상에 포함된 제2_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제2_j 타겟 격투 캐릭터 - 상기 j는 1보다 크거나 같고 n보다 작거나 같은 정수임 - 에 대한 제1 방어율 내지 제j 방어율을 획득하여 상기 제2_1 타겟 격투 캐릭터 내지 상기 제2_j 타겟 격투 캐릭터 중 적어도 일부가 수행한 공격에 대해 상기 제1 방어율 내지 상기 제j 방어율을 적용하여 상기 특정 격투 캐릭터의 체력을 차감하거나 차감하도록 지원하고,
    상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 상기 특정 공수 메타데이터는, 상기 특정 뎁스 방어 스킬에 대해 상기 특정 격투 캐릭터의 특정 캐릭터 타입, 상기 특정 격투 캐릭터의 캐릭터 타입과 방어 스킬 타입 사이의 궁합도, 방어 아이템 및 특정 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터를 포함하는 상대방 격투 캐릭터가 상기 주요 격투 대상인지 상기 추가적 격투 대상인지 여부에 대한 정보를 포함하는 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 특정 방어력 세부 데이터를 포함하고, 상기 상대방 공수 메타데이터는, 상기 상대방 격투 캐릭터 각각의 상대방 캐릭터 타입, 상기 상대방 격투 캐릭터의 상대방 캐릭터 타입과 공격 스킬 타입 사이의 궁합도, 공격 아이템, 상대방 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 상대방 공격력 세부 데이터를 포함하고 있으며,
    상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터가 구사하도록 상기 특정 뎁스 방어 스킬을 선택하면, 상기 게임 서버는, 상기 특정 방어력 세부 데이터 및 상기 상대방 공격력 세부 데이터 중 적어도 일부를 참조하여 상기 제1 방어율 내지 상기 제j 방어율을 획득하거나 획득하도록 지원하되,
    상기 게임 서버는 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 상기 추가 메타데이터를 참조로 하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터가 배열되어 보행 이동하는 상기 제1 축과 평행하면서 상기 제3 축과 수직인 제1_1 축 내지 제1_n 축 각각에 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터를 배열하여 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터로 하여금 각각 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 각각의 축 상의 지점으로부터 수직으로 뻗어 있는 제2_1 축 내지 제2_n 축 각각의 방향으로 점프 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게임 서버는 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터로 하여금 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 각각에 배열된 상태에서 상기 제1 축 및 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 간의 축간 이동을 포함한 상기 제3 축 상의 종렬 이동이 가능하게 하도록 하거나 가능하게 하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임 서버는 상기 특정 플레이어에 대응하는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터를 특정 메인 격투 캐릭터로서 결정한 것에 더하여 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 제m 특정 추가 격투 캐릭터 - 상기 m은 1 이상의 정수임 - 을 선택하면, 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타 데이터를 참조로 하여, 각각을 상기 제1 축과 평행한 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제2 축과 평행한 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 추가 메타데이터를 참조로 하여, 상기 제3 축을 기준으로 배열 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 게임 서버는 (i) 상기 특정 플레이어의 상기 특정 플레이어 단말이 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 제1 오토 플레이 모드 내지 제m 오토 플레이 모드를 설정한 것을 감지하면, 상기 격투 게임을 진행할 때 별도의 조작 없이 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터가 각각 공격 플레이와 방어 플레이를 수행하도록 하거나 수행하도록 지원하고, (ii) 상기 특정 플레이어의 상기 특정 플레이어 단말이 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터 각각이 사용할 소정의 공격 스킬과 소정의 방어 스킬을 기설정함으로써 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 제1 세미 오토 플레이 모드 내지 제m 세미 오토 플레이 모드를 설정한 것을 감지하면, 상기 격투 게임을 진행할 때 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터가 각각 기설정된 상기 소정의 공격 스킬과 상기 소정의 방어 스킬을 이용하여 상기 공격 플레이와 상기 방어 플레이를 수행하도록 하거나 수행하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 게임 서버는, 상기 격투 게임을 진행할 때, 상기 특정 플레이어의 상기 특정 플레이어 단말의 화면 상의 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터 중 하나 또는 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터 각각에 대응되는 표시 아이콘들 중 하나가 선택됨을 감지하면, 적어도 하나의 방향키 또는 적어도 하나의 스킬키에 대응되는 연동 격투 캐릭터를 상기 특정 메인 격투 캐릭터에서 상기 선택된 특정 추가 격투 캐릭터로 전환하고, 상기 특정 메인 격투 캐릭터 및 상기 선택된 특정 추가 격투 캐릭터를 제외한 나머지 특정 추가 격투 캐릭터에 대해서는 오토 플레이 모드 또는 세미 오토 플레이 모드로 전환하는 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전을 지원하는 서버로서,
    인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서;를 포함하되,
    상기 프로세서가, (I) 상기 격투 게임을 플레이하는 특정 플레이어의 특정 격투 캐릭터 및 상기 특정 격투 캐릭터의 주요 격투 대상인 상대방 메인 격투 캐릭터가 선택되고, 상기 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 가 선택됨을 감지하거나 감지하도록 지원하는 프로세스; 및 (II) 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 각각을 제1 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 제2 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 상기 제1 축과 평행한 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제2 축과 평행한 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 추가 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 제3 축 - 상기 제3 축은 상기 제1 축과 상기 제2 축에 수직임 - 을 기준으로 배열 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 프로세스;를 수행하되,
    상기 특정 플레이어의 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 특정 공수 메타데이터는, 상기 특정 격투 캐릭터가 구사할 수 있는 공격 스킬 및 방어 스킬 중 적어도 하나의 뎁스 공격 스킬의 공격범위 및 적어도 하나의 뎁스 방어 스킬의 방어범위를 상기 제3 축으로 확장하는 속성을 포함하며,
    상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터가 구사하도록 상기 뎁스 공격 스킬이나 상기 뎁스 방어 스킬을 선택하면, 상기 프로세서는, 상기 특정 공수 메타데이터를 참조로 하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터 중 적어도 일부를 뎁스 공격대상이나 뎁스 방어대상에 포함시키되,
    상기 프로세서는, 상기 특정 플레이어의 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 상기 특정 공수 메타데이터와 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터의 상대방 공수 메타데이터를 참조로 하여, (i) 상기 뎁스 공격 스킬 중 특정 뎁스 공격 스킬이 선택된 경우, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 추가 격투 캐릭터 중 상기 뎁스 공격 대상에 포함된 제1_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제1_i 타겟 격투 캐릭터 - 상기 i는 1보다 크거나 같고 n보다 작거나 같은 정수임 - 에 대한 제1 타격률 내지 제i 타격률을 획득하여 상기 제1_1 타겟 격투 캐릭터 내지 상기 제1_i 타겟 격투 캐릭터의 제1 체력 내지 제i 체력 중 적어도 일부를 차감하거나 차감하도록 지원하고, (ii) 상기 뎁스 방어 스킬 중 특정 뎁스 방어 스킬이 선택된 경우, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 추가 격투 캐릭터 중 상기 뎁스 방어 대상에 포함된 제2_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제2_j 타겟 격투 캐릭터 - 상기 j는 1보다 크거나 같고 n보다 작거나 같은 정수임 - 에 대한 제1 방어율 내지 제j 방어율을 획득하여 상기 제2_1 타겟 격투 캐릭터 내지 상기 제2_j 타겟 격투 캐릭터 중 적어도 일부가 수행한 공격에 대해 상기 제1 방어율 내지 상기 제j 방어율을 적용하여 상기 특정 격투 캐릭터의 체력을 차감하거나 차감하도록 지원하고,
    상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 상기 특정 공수 메타데이터는, 상기 특정 뎁스 공격 스킬에 대해 상기 특정 격투 캐릭터의 특정 캐릭터 타입, 상기 특정 격투 캐릭터의 캐릭터 타입과 공격 스킬 타입 사이의 궁합도, 공격 아이템 및 특정 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터를 포함하는 상대방 격투 캐릭터가 상기 주요 격투 대상인지 상기 추가적 격투 대상인지 여부에 대한 정보를 포함하는 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 특정 공격력 세부 데이터를 포함하고, 상기 상대방 공수 메타데이터는, 상기 상대방 격투 캐릭터 각각의 상대방 캐릭터 타입, 상기 상대방 격투 캐릭터의 상대방 캐릭터 타입과 방어 스킬 타입 사이의 궁합도, 방어 아이템, 상대방 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 상대방 방어력 세부 데이터를 포함하고 있으며,
    상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터가 구사하도록 상기 특정 뎁스 공격 스킬을 선택하면, 상기 프로세서는, 상기 특정 공격력 세부 데이터 및 상기 상대방 방어력 세부 데이터 중 적어도 일부를 참조하여 상기 제1 타격률 내지 상기 제i 타격률을 획득하거나 획득하도록 지원하되,
    상기 프로세서는 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 상기 추가 메타데이터를 참조로 하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터가 배열되어 보행 이동하는 상기 제1 축과 평행하면서 상기 제3 축과 수직인 제1_1 축 내지 제1_n 축 각각에 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터를 배열하여 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터로 하여금 각각 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 각각의 축 상의 지점으로부터 수직으로 뻗어 있는 제2_1 축 내지 제2_n 축 각각의 방향으로 점프 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 격투 게임 상에서 깊이 좌표를 사용한 격투 대전을 지원하는 서버로서,
    인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서;를 포함하되,
    상기 프로세서가, (I) 상기 격투 게임을 플레이하는 특정 플레이어의 특정 격투 캐릭터 및 상기 특정 격투 캐릭터의 주요 격투 대상인 상대방 메인 격투 캐릭터가 선택되고, 상기 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 가 선택됨을 감지하거나 감지하도록 지원하는 프로세스; 및 (II) 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 상기 특정 격투 캐릭터 및 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 각각을 제1 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 제2 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 특정 격투 캐릭터의 추가적 격투 대상인 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 상기 제1 축과 평행한 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제2 축과 평행한 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 추가 메타데이터를 참조로 하여, 각각을 제3 축 - 상기 제3 축은 상기 제1 축과 상기 제2 축에 수직임 - 을 기준으로 배열 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 프로세스;를 수행하되,
    상기 특정 플레이어의 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 특정 공수 메타데이터는, 상기 특정 격투 캐릭터가 구사할 수 있는 공격 스킬 및 방어 스킬 중 적어도 하나의 뎁스 공격 스킬의 공격범위 및 적어도 하나의 뎁스 방어 스킬의 방어범위를 상기 제3 축으로 확장하는 속성을 포함하며,
    상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터가 구사하도록 상기 뎁스 공격 스킬이나 상기 뎁스 방어 스킬을 선택하면, 상기 프로세서는, 상기 특정 공수 메타데이터를 참조로 하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터 중 적어도 일부를 뎁스 공격대상이나 뎁스 방어대상에 포함시키되,
    상기 프로세서는, 상기 특정 플레이어의 상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 상기 특정 공수 메타데이터와 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터의 상대방 공수 메타데이터를 참조로 하여, (i) 상기 뎁스 공격 스킬 중 특정 뎁스 공격 스킬이 선택된 경우, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 추가 격투 캐릭터 중 상기 뎁스 공격 대상에 포함된 제1_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제1_i 타겟 격투 캐릭터 - 상기 i는 1보다 크거나 같고 n보다 작거나 같은 정수임 - 에 대한 제1 타격률 내지 제i 타격률을 획득하여 상기 제1_1 타겟 격투 캐릭터 내지 상기 제1_i 타겟 격투 캐릭터의 제1 체력 내지 제i 체력 중 적어도 일부를 차감하거나 차감하도록 지원하고, (ii) 상기 뎁스 방어 스킬 중 특정 뎁스 방어 스킬이 선택된 경우, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 추가 격투 캐릭터 중 상기 뎁스 방어 대상에 포함된 제2_1 타겟 격투 캐릭터 내지 제2_j 타겟 격투 캐릭터 - 상기 j는 1보다 크거나 같고 n보다 작거나 같은 정수임 - 에 대한 제1 방어율 내지 제j 방어율을 획득하여 상기 제2_1 타겟 격투 캐릭터 내지 상기 제2_j 타겟 격투 캐릭터 중 적어도 일부가 수행한 공격에 대해 상기 제1 방어율 내지 상기 제j 방어율을 적용하여 상기 특정 격투 캐릭터의 체력을 차감하거나 차감하도록 지원하고,
    상기 특정 격투 캐릭터에 대응되는 상기 특정 공수 메타데이터는, 상기 특정 뎁스 방어 스킬에 대해 상기 특정 격투 캐릭터의 특정 캐릭터 타입, 상기 특정 격투 캐릭터의 캐릭터 타입과 방어 스킬 타입 사이의 궁합도, 방어 아이템 및 특정 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터 및 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터를 포함하는 상대방 격투 캐릭터가 상기 주요 격투 대상인지 상기 추가적 격투 대상인지 여부에 대한 정보를 포함하는 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 특정 방어력 세부 데이터를 포함하고, 상기 상대방 공수 메타데이터는, 상기 상대방 격투 캐릭터 각각의 상대방 캐릭터 타입, 상기 상대방 격투 캐릭터의 상대방 캐릭터 타입과 공격 스킬 타입 사이의 궁합도, 공격 아이템, 상대방 격투 레벨 중 적어도 일부를 참조하여, 상기 상대방 캐릭터 뎁스 정보에 따라, 생성한 상대방 공격력 세부 데이터를 포함하고 있으며,
    상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터가 구사하도록 상기 특정 뎁스 방어 스킬을 선택하면, 상기 프로세서는, 상기 특정 방어력 세부 데이터 및 상기 상대방 공격력 세부 데이터 중 적어도 일부를 참조하여 상기 제1 방어율 내지 상기 제j 방어율을 획득하거나 획득하도록 지원하되,
    상기 프로세서는 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터에 대응되는 상기 추가 메타데이터를 참조로 하여, 상기 상대방 메인 격투 캐릭터가 배열되어 보행 이동하는 상기 제1 축과 평행하면서 상기 제3 축과 수직인 제1_1 축 내지 제1_n 축 각각에 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터를 배열하여 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터로 하여금 각각 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 각각의 축 상의 지점으로부터 수직으로 뻗어 있는 제2_1 축 내지 제2_n 축 각각의 방향으로 점프 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  16. 삭제
  17. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 제1 상대방 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제n 상대방 추가 격투 캐릭터로 하여금 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 각각에 배열된 상태에서 상기 제1 축 및 상기 제1_1 축 내지 상기 제1_n 축 간의 축간 이동을 포함한 상기 제3 축 상의 종렬 이동이 가능하게 하도록 하거나 가능하게 하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  18. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 특정 플레이어에 대응하는 특정 플레이어 단말이 상기 특정 격투 캐릭터를 특정 메인 격투 캐릭터로서 결정한 것에 더하여 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 제m 특정 추가 격투 캐릭터 - 상기 m은 1 이상의 정수임 - 을 선택하면, 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 기본 메타 데이터를 참조로 하여, 각각을 상기 제1 축과 평행한 축 상에서 보행 이동 가능하도록 하고 상기 제2 축과 평행한 축 상에서 점프 가능하도록 하며, 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 추가 메타데이터를 참조로 하여, 상기 제3 축을 기준으로 배열 가능하도록 하거나 가능하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는 (i) 상기 특정 플레이어의 상기 특정 플레이어 단말이 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 제1 오토 플레이 모드 내지 제m 오토 플레이 모드를 설정한 것을 감지하면, 상기 격투 게임을 진행할 때 별도의 조작 없이 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터가 각각 공격 플레이와 방어 플레이를 수행하도록 하거나 수행하도록 지원하고, (ii) 상기 특정 플레이어의 상기 특정 플레이어 단말이 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터 각각이 사용할 소정의 공격 스킬과 소정의 방어 스킬을 기설정함으로써 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터에 대응되는 제1 세미 오토 플레이 모드 내지 제m 세미 오토 플레이 모드를 설정한 것을 감지하면, 상기 격투 게임을 진행할 때 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터가 각각 기설정된 상기 소정의 공격 스킬과 상기 소정의 방어 스킬을 이용하여 상기 공격 플레이와 상기 방어 플레이를 수행하도록 하거나 수행하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 격투 게임을 진행할 때, 상기 특정 플레이어의 상기 특정 플레이어 단말의 화면 상의 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터 중 하나 또는 상기 제1 특정 추가 격투 캐릭터 내지 상기 제m 특정 추가 격투 캐릭터 각각에 대응되는 표시 아이콘들 중 하나가 선택됨을 감지하면, 적어도 하나의 방향키 또는 적어도 하나의 스킬키에 대응되는 연동 격투 캐릭터를 상기 특정 메인 격투 캐릭터에서 상기 선택된 특정 추가 격투 캐릭터로 전환하고, 상기 특정 메인 격투 캐릭터 및 상기 선택된 특정 추가 격투 캐릭터를 제외한 나머지 특정 추가 격투 캐릭터에 대해서는 오토 플레이 모드 또는 세미 오토 플레이 모드로 전환하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
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JP2007020699A (ja) * 2005-07-13 2007-02-01 Tomy Co Ltd ゲーム装置、その制御方法及びプログラム
JP2007244740A (ja) * 2006-03-17 2007-09-27 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP2017018529A (ja) * 2015-07-15 2017-01-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム
KR20180026222A (ko) * 2016-09-02 2018-03-12 주식회사 겜프스 전투게임 제공 장치 및 방법
JP2019025149A (ja) * 2017-08-01 2019-02-21 株式会社コーエーテクモゲームス ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法

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Title
‘시티앤 파이터 캐릭터 리뷰’, 인터넷 네이버 블로그 게시글(2015.06.28.), <https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=marbleblog&logNo=220403685449>*
City & Fighter Character Review’, Internet Naver blog post (June 28, 2015), <https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=marbleblog&logNo=220403685449> *

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