KR20090003337A - 가상 장비 모델의 자동 적합화 방법 - Google Patents

가상 장비 모델의 자동 적합화 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20090003337A
KR20090003337A KR1020087027999A KR20087027999A KR20090003337A KR 20090003337 A KR20090003337 A KR 20090003337A KR 1020087027999 A KR1020087027999 A KR 1020087027999A KR 20087027999 A KR20087027999 A KR 20087027999A KR 20090003337 A KR20090003337 A KR 20090003337A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user
computer
virtual
implemented method
interaction
Prior art date
Application number
KR1020087027999A
Other languages
English (en)
Inventor
유시앙 쳉
Original Assignee
월드 골프 투어, 인크.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 월드 골프 투어, 인크. filed Critical 월드 골프 투어, 인크.
Publication of KR20090003337A publication Critical patent/KR20090003337A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/06Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey or football
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/422Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle automatically for the purpose of assisting the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/06Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey or football
    • A63F7/0604Type of ball game
    • A63F7/0628Golf
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/558Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6027Methods for processing data by generating or executing the game program using adaptive systems learning from user actions, e.g. for skill level adjustment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • A63F2300/6054Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/22Accessories; Details
    • A63F7/24Devices controlled by the player to project or roll-off the playing bodies
    • A63F7/26Devices controlled by the player to project or roll-off the playing bodies electric or magnetic

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

상호작용 컴퓨터 게임에서 가상 장비와 사용자의 상호작용을 위한 사용자 숙련도를 결정하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품을 포함하는 방법 및 장치이다. 상기 가상 장비는 관련된 표시와 사용자의 상호작용에 의해 조작 가능하다. 가상 장비와 관련된 가상 장비 모델은 상기 결정된 사용자 숙련도를 반영하기 위하여 자동적으로 적합화된다. 상기 가상 장비 모델은 상기 표시와 사용자의 상호작용에 응답하여 상기 가상 장비의 동작을 통제한다.
컴퓨터 게임, 가상 장비, 컴퓨터 프로그램 제품, 사용자 상호작용.

Description

가상 장비 모델의 자동 적합화 방법 {METHOD FOR AUTOMATICALLY ADAPTING VIRTUAL EQUIPMENT MODEL}
본 발명은 가상 장비 모델을 자동적으로 적합화시키기 위한 방법에 관한 것이다.
컴퓨터 게임 및 다른 종류의 시뮬레이션은 하나 이상의 목표 달성, 예컨대 모든 "악당"들을 사살하거나 골프의 한 홀을 게임하기 위하여 사용자들과 상호작용하는 가상의 공간(virtual universe)을 전형적으로 포함한다. 가상 공간은 사용자가 컴퓨터 게임을 할 때에 상호작용하는 상황(paradigm)이고, 가상 환경, 장비, 물체, 케릭터 및 관련 상태의 정보의 표시를 포함할 수 있다. 예를 들어, 가상 공간은 가상의 골프 코스, 골프 클럽 및 골프공들을 포함할 수 있다. 사용자들은 게임 컨트롤러(예를 들어, 조이스틱, 마우스, 음성 명령)로부터의 입력을 수용할 수 있는 사용자 인터페이스를 통하여 가상 공간과 상호작용한다. 예컨대, 마우스 버튼의 클릭에 의하여 가상의 골프 코스에서 가상의 골프 클럽을 스윙하여 가상의 골프공을 칠 수 있다.
전형적인 컴퓨터 게임 장르에는 롤플레잉, 1인칭 슈팅, 3인칭 슈팅, 스포츠, 레이싱, 격투기, 액션, 전략 및 시뮬레이션을 포함된다. 컴퓨터 게임은 두 개 이 상의 장르의 조합을 통합할 수 있다. 인기 있는 컴퓨터 게임에는 블랙 & 화이트 2(Black & White 2)(EA 게임즈에서 발매), 그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto)(록스타 게임즈(Rockstar Games)에서 발매), 퍼펙트 다크 제로(Perfect Dark Zero)(마이크로소프트 게임 스튜디오즈(Microsoft Game Studios)에서 발매) 및 헤일로 3(Halo 3)(마이크로소프트 게임 스튜디오즈(Microsoft Game Studios)에서 발매)이 포함된다. 컴퓨터 게임은 워크 스테이션, 개인 컴퓨터, 게임 콘솔(104)(예컨대, 소니 플레이스테이션(Sony PlayStation), 플레이스테이션 포터블(PlayStation Portable), 마이크로소프트 엑스박스(Microsoft Xbox), 닌텐도 게임큐브(Nintendo GameCube) 및 게임보이(Game Boy)), 휴대폰(102) 및 다른 이동 컴퓨터 장치와 같은 상이한 컴퓨터 플랫폼에서 일반적으로 이용 가능하다. 도1을 참조하라. 컴퓨터 게임은 1인용 또는 다인용일 수 있다. 어떤 다인용 게임들은 인터넷을 통하여 연결된 사용자들이 공통의 가상 공간 또는 공유하는 가상 공간에서 상호작용할 수 있도록 한다.
사용자들은 가상 무기 또는 가상 골프 클럽과 같은 하나 이상의 가상 장비를 갖고 가상 공간에서 상호작용한다. 가상 장비는 사용자를 표시하는 아바타 및 다른 가상의 표시를 포함할 수 있으며, 사용자의 움직임 또는 제스처를 포함하지만 이들로 한정되지는 않는다. 약술하면, 격투기 게임은 가상 공간에서 사용자가 가상의 상대를 손으로 때리거나, 발로 차거나, 펀치할 수 있도록 한다. 이러한 경우들에서의 가상 장비는 격투에서의 사용자(또는 사용자의 움직임이나 제스처)의 가상 표시이다.
사용자들이 목표를 달성함에 따라 가상 공간 및 가상 장비가 변할 수 있다. 예를 들어, 액션 게임에서 사용자들이 더 높은 게임 레벨로 진행하면, 가상 공간은 전형적으로 새로운 레벨을 모델링하도록 변화되며, 사용자들은 보다 강력한 무기와 같은 상이한 가상 장비를 갖추게 된다. 어떤 컴퓨터 게임들은 사용자들이 가상 장비를 수동으로 선택할 수 있도록 한다. 예를 들어, 컴퓨터 골프 게임을 위한 사용자 인터페이스(106)(도1)는 사용자들이 사용하고자 하는 가상 골프 클럽 종류를 선택하도록 한다. 기술이 부족한 사용자들은 가상 공간에서 제어하기 더 어려운(실제로도 그러하다) 드라이버(110) 보다는 페어웨이 우드 클럽(108)을 선택할 수 있다. 그러나, 가상 장비를 사용할 때에, 컴퓨터 게임에서는 주어진 가상 장비에 대한 사용자의 숙련도에 맞추어 상기 가상 장비가 자동적으로 적합화되지 않는다.
일반적으로, 일 태양에서, 본 발명의 실시예들은, 상호작용 컴퓨터 게임에서 가상 장비와 사용자의 상호작용을 위한 사용자 숙련도를 결정하는 것을 특징으로 한다. 상기 가상 장비는 사용자와 관련 표시부의 상호작용에 의해 조작 가능하다. 가상 장비와 관련된 가상 장비 모델은 상기 결정된 사용자 숙련도를 반영하기 위하여 자동적으로 적합화된다. 상기 가상 장비 모델은 사용자와 표시부의 상호작용에 응답하여 상기 가상 장비의 동작을 통제한다.
이들과 다른 실시예들은 선택적으로 다음의 특징들 중에서 하나 이상을 포함할 수 있다. 상기 적합화시키는 단계는 상기 가상 장비를 위한 스윗 스팟을 변화시키는 단계를 포함한다. 상기 스윗 스팟은 가상 장비 모델에 관련된 변수를 위한 분포 곡선의 영역이다. 상기 스윗 스팟은 사용자 상호작용의 정확도 및 사용자 상호작용의 정밀도 중 하나 이상에 관련된다. 상기 적합화시키는 단계는 입력 모델 또는 관련 표시부를 변화시키는 단계를 포함한다. 상기 적합화시키는 단계는 가상 공간의 현재 상태에 기초한다. 상기 결정하는 단계는 사용자 숙련도의 개선 또는 감소를 감지하는 단계에 응답하여 이루어진다. 상기 표시부는 그래픽 렌더링, 음향 또는 햅틱 피드백 중에서 하나 이상을 포함한다. 상기 적합화시키는 단계는 사용자 상호작용 모델의 복수개의 변수들 사이의 관계를 하나 이상 변화시키는 단계를 더 포함한다. 상기 가상 장비는 골프 클럽, 무기, 자동차, 라켓, 탁구채, 또는 야구 배트 중의 하나이다.
일반적으로, 다른 태양에서, 본 발명의 실시예들은, 상호작용 컴퓨터 게임에서 가상 장비와 사용자의 상호작용을 위한 사용자 숙련도를 결정하는 것을 특징으로 한다. 상기 가상 장비는 사용자와 관련 표시부의 상호작용에 의해 조작 가능하다. 가상 장비와 관련된 스윗 스팟은 상기 결정된 사용자 숙련도를 기초로 하여 자동적으로 적합화되며, 상기 스윗 스팟은 사용자와 표시부의 상호작용에 응답하여 상기 가상 장비의 동작을 통제한다.
이들과 다른 실시예들은 선택적으로 다음의 특징들 중에서 하나 이상을 포함할 수 있다. 상기 스윗 스팟은 가상 장비 관련된 변수를 위한 분포 곡선의 영역이다. 상기 스윗 스팟은 사용자 상호작용의 정확도 및 사용자 상호작용의 정밀도 중 하나 이상에 관련된다. 상기 적합화시키는 단계는 입력 모델 또는 관련 표시부를 변화시키는 단계를 포함한다.
본 발명의 특정 실시예들은 다음의 이점 중에서 하나 이상을 실현시키도록 구현될 수 있다. 가상 장비는 사용자 숙련도의 변화를 반영하도록 자동적으로 적합화되어 사용자들이 숙련도가 개선되어도 계속 도전받도록 한다. 결과적으로, 사용자들은 컴퓨터 게임의 흥미를 잃지 않게 된다. 관련 사용자 입력 모델 및 가상 장비의 시각적 표시는 사용자 숙련도의 변화를 반영하도록 자동적으로 수정된다. 가상 장비를 자동적으로 적합화시키는 것은 전자적 기술 게임 및 다른 종류의 시뮬레이션에 새로운 차원의 현실성을 더해주며, 정적이고 제한적인 사용자 인터페이스로부터 방해 받지 않고, 가상 세계에 기술을 보다 정확하게 반영하는 것을 제공한다.
본 발명의 실시예들의 상세한 내용은 후술하는 도면 및 설명에 기재되어 있다. 본 발명의 다른 특징, 태양 및 이점은 설명, 도면 및 청구항으로부터 명확할 것이다.
도1은 골프 클럽을 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 도시한다.
도2는 장비 제어에 관한 네 가지의 예시적인 그래프를 도시한다.
도3은 가상 장비 모델 시스템을 도시한다.
도4는 가상 장비 모델 적합화 프로세스를 도시한다.
도5는 시스템 아키텍처를 도시한다.
여러 도면에서의 동일한 도면 부호 및 명칭은 동일한 구성요소를 나타낸다.
다양한 구현예에서, 주어진 가상 장비는 하나 이상의 관련 "스윗 스팟(sweet spot)"을 갖는다. 스윗 스팟은, 가상 공간에서 의도한 결과를 발생시키는 사용자의, 하나의 가상 장비와의 상호작용의 실책의 한계를 나타낸다. 일 구현예에서, 큰 스윗 스팟은 정규 분포 곡선(normalized distribution curve)에서 보다 큰 편차에 대응되며, 작은 스윗 스팟은 정규 분포 곡선에서 보다 작은 편차에 대응된다.
예를 들어, 상이한 능력을 갖는 골퍼들을 위하여 상이한 종류의 골프 클럽이 존재하며, 각 골프 클럽은 다양하게 위치하는 다양한 크기의 스윗 스팟을 갖는다. 일반적으로, 골퍼는 그의 스윙 속도와 파워, 그리고 골프 클럽의 스윗 스팟을 기초로 하여 클럽을 선택할 수 있다. 큰 스윗 스팟을 갖는 클럽은, 공과 접촉하는 클럽면이 큰 표면적을 갖도록 설계되고, 오타에 대한 균형을 맞추기 위한 주연 하중 분포(perimeter weigh distribution)를 가지므로, 매우 관대한 경향을 보인다. 큰 스윗 스팟을 갖는 클럽의 스윙은 평균(mean)으로부터(평균은 완벽한 스윙이다) 몇 표준 편차(standard deviations)만큼 떨어져도 적절한 샷의 결과를 보일 것이다. 그러나, 큰 스윗 스팟을 갖는 경우에 골퍼는 컨트롤, 파워 및 감각을 어느 정도 포기할 수 밖에 없다. 프로패셔널 골프 클럽은 스윗 스팟이 매우 작고, 공을 정확하게 맞추기 위하여 보다 많은 기술을 필요로 하지만, 잘 맞은 샷을 친 경우에는 보다 먼 비거리, 컨트롤, 정밀도 및 정확도의 결과로 보답 받을 수 있다. 작은 스윗 스팟을 갖는 클럽의 스윙은 만족스러운 샷을 위하여 평균에 보다 가까워야 한다.
현실에서, 사용자들이 장비에 대하여 보다 숙련되면, 그들이 갖고 있던 장비들은 다루기가 더 쉬어지고 그들은 보다 향상된 레벨의 컨트롤을 제공할 수 있는 새로운 장비를 선택할 수 있다. 이러한 점이 사용자의 숙련도에 따라서 가상 장비의 스윗 스팟(들)의 일부를 자동적으로 조정하는 기반을 형성한다. 도2 의 그래프(202)는 가상 장비의 동일하거나 상이한 부분에 관련된 변수들의 표준 편차 곡선들(202b, 202c, 202d)을 도시한다. 예를 들어, 곡선(202b)는 가상 골프 스윙의 파워를 나타낼 수 있고, 곡선(202c)는 가상 골프 스윙이 가상 골프공에 부딪칠 때의 가상 골프 클럽면의 방향을 나타낼 수 있고, 곡선(202d)는 가상 파이터의 킥 또는 펀치의 궤도를 나타낼 수 있다. 편차가 0이라는 것은, 가상 골프 클럽 스윙의 이상적인 파워 또는 가상총의 이상적인 조준과 같은 가상 장비 부분에 대한 변수의 이상적인 값(예를 들어, 작은 스윗 스팟)을 나타낸다. 주어진 변수에 대하여 0으로부터 각 표준 편차만큼 떨어져 있는 값은 이상적인 값보다 매우 작은 값을 나타낸다. 일 구현예에서, 임계치(202a)(각 곡선에 따라 다를 수 있다)보다 높은 값들은 임계치보다 낮은 값들에 비하여 성공적인 결과(예를 들어, 가상 골프공을 사용자가 의도한 위치에 보내는 것과 같은 목표의 달성)를 보일 확률이 높다. 스윗 스팟은 임계치 위쪽에 있고 평균으로부터의 필수 표준 편차 내에 있는 분포 곡선의 영역으로 볼 수 있다. 예를 들어, 큰 스윗 스팟의 경우에, 비록 결과가 이상적이지는 않더라도 주어진 변수의 값이 임계치보다 높으면 성공적인 결과를 가져올 수 있다. 나아가, 스윗 스팟들은 가상 장비의 종류에 따라 변할 수 있다. 예를 들어, 곡선(202b)은 매우 작은 스윗 스팟(예를 들어, +/- 1 표준편차)을 갖는 프로패셔널 단조 골프 아이언 클럽을 나타낼 수 있으며, 곡선(202c)은 그보다 매우 큰 스윗 스팟(예를 들어, +/- 1.8 표준편차)을 갖는 중공구조 오프셋 초보 아이언 클 럽(hollow back off set beginner iron club)을 나타낼 수 있다.
사용자가 가상 장비의 사용에 보다 숙련되어 감에 따라, 하나 이상의 가상 장비 변수에 대한 스윗 스팟이 적합화됨으로써, 사용자가 가상 장비의 변수값의 평균에 더욱 가까운 값으로 가상 장비와의 상호작용을 달성해야 성공적인 결과가 발생된다. 마찬가지로, 사용자의 숙련도가 감소하면, 사용자가 하나 이상의 가상 장비 변수의 평균에서 보다 먼 값으로 가상 장비와의 상호작용을 달성하더라도 여전히 성공적인 결과를 이루도록 하나 이상의 가상 장비에 대한 스윗 스팟이 적합화될 수 있다.
정확도는 주어진 가상 장비가 사용자의 의도대로 실행될 확률이다. 가상 골프 클럽의 스윙에 의해 가상 골프공이 의도된 궤도를 따르고 목표 삼은 곳에 떨어질 확률이 정확도의 하나의 예이다. 다르게 설명하면, 정확도는 가상총의 사격에 의해 가상 표적이 맞을 확률일 수 있다. 정밀도는 주어진 가상 장비와 사용자의 상호작용이 여러 번에 걸쳐 동일한 결과를 초래할 확률이다. 예를 들어, 정밀도는 동일한 골프 클럽 스윙이 동일한 결과를 초래할 확률이다. 일 구현예에서, 주어진 가상 장비 부분의 정확도와 정밀도는 사용자의 숙련도가 증가함에 따라서 자동적으로 증가시킬 수 있다. 유사하게, 주어진 가상 장비의 정확도와 정밀도는 사용자의 숙련도가 감소함에 따라서 자동적으로 감소시킬 수 있다. 이러한 관계는 도2의 예시적 그래프(204, 206)에서 설명된다. 요약하면, 그래프(208)에 도시된 바와 같이, 사용자가 가상 장비를 컨트롤하는 능력은 그들의 숙련도와 함께 증가한다. 비록 도2의 예시적인 그래프들(204, 206 및 208)은 개략적으로 선형의 관계를 도시하 나, 후술하는 바와 같이 다른 관계도 가능하며 가상 장비 모델에 의해 특정될 수 있다.
도3은 컴퓨터 게임 어플리케이션 또는 다른 시뮬레이션을 위한 가상 장비 모델(virtual equipment model(VEM)) 시스템(300)의 다이어그램이다. 시스템(300)에 포함되는 기능들은 도시된 것보다 적거나 많은 구성요소들에 분배될 수 있다. 상기 시스템(300)은 하나의 가상 장비를 모델링하는 VEM(306)을 포함한다. 하나의 가상 장비는, 컴퓨터 저글링 게임에서 사용자가 저글링하는 한 세트의 가상 공들과 같이 가상 공간에서 하나 이상의 물체를 포함할 수 있다. 일 구현예에서는, 가상 공간에서 사용자가 상호작용하는 하나의 가상 장비 각각을 위한 VEM(306)이 존재한다. 추가적인 구현예에서, 상기 VEM(306)은 하나의 가상 장비의 동작을 모델링하기 위하여 변수들의 비공 세트(nonempty set)와 두 개 또는 그 이상의 변수들의 관계의 비공 세트를 유지한다. 일 구현예에서, 가상 장비 부분을 위한 스윗 스팟은 가상 장비의 정밀도와 정확도에 대하여 반대의 관계를 갖는다.
일 구현예에서, VEM(306)은 상술한 바와 같이 정밀도, 정확도, 하나 이상의 분포 곡선(예를 들어, 202b, 202c), 임계치(예를 들어, 202a) 및 스윗 스팟을 나타내는 변수들을 최소한으로 포함한다. 예를 들어 가상 장비가 골프 클럽인 경우, 변수들에는 스트로크 파워, 클럽면의 궤도, 분포 곡선이 포함되며, 스트로크 파워, 클럽면의 궤도, 클럽 정확도 및 클럽 정밀도를 위한 관련 스윗 스팟과 임계치가 포함될 수 있다.
일반적으로, VEM(306) 변수들의 값은 사용자의 입력, 가상 장비를 사용하는 사용자의 숙련도, 가상 장비 자체의 속성, 게임 엔진(310)에 의해 결정되는 가상 공간의 상태(예를 들어, 날씨, 플레이어의 감정적 및 신체적 스트레스), 구성 정보, 하나 이상의 다른 변수의 값 및 그들의 조합에 기초할 수 있다. 입력 모델(302)은 사용자 입력(예를 들어, 버튼 누름, 음성 명령, 제스처, 눈의 움직임, 몸의 움직임, 뇌파, 다른 종류의 생리적인 센서 및 이들의 조합)을 VEM(306)에 관련된 변수 세트 중의 변수를 위한 하나 이상의 가변값으로 맵핑한다(map). VEM(306)은 관계의 세트를 이용하여 입력 모델(302)에 의해 제공된 사용자 입력을 해석한다. VEM(306)은 그래픽 디스플레이 수단(예를 들어, 액정 또는 플라즈마 디스플레이 장치), 소리 발생 수단, 햅틱 기술, 냄새 발생 수단 및 이들의 조합 등을 통해 사용자에게 제공하는 가상 장비의 관련 표시부(304)를 갖는다. 예를 들어, 1인칭 슈팅 게임에서 가상총은 총이 현재 겨누고 있는 곳을 나타내는 크로스 헤어(cross hairs)로 구성된 그래픽 표시와 가상총이 발사되는 순간을 나타내는 소리 피드백을 가질 수 있다. 가상총을 겨누기 위하여 조이스틱 또는 다른 사용자 입력 장치가 사용될 수 있고, 가상총을 발사하기 위하여 버튼이 눌릴 수 있다. VEM(306)은 VEM(306)과 사용자의 상호작용에 기초하여 가상 공간에 변화를 주기 위하여 게임 엔진(310)과 통신한다.
변수 세트, 변수들의 값 및 VEM(306)과의 관계는 가상 공간의 상태 또는 가상 장비가 사용되는 배경과 목적에 기초하여 변할 수 있다. 예를 들어, 가상 장비가 검 격투 컴퓨터 게임에서의 검이라면, 검의 성공적인 사용을 위해서는 사용자 상대의 행동에 대한 적절한 공격 및 방어 행동을 수행하는 것이 요구된다. 가상검 에 관련된 스윗 스팟(들)에 더하여, 가상검의 행동 각각은 그 자체에 관련 스윗 스팟(들)을 가질 수 있으며, 이는 사용자가 시도하는 공격 또는 방어 행동의 종류에 기초하여 변할 수 있다. 또한, 상기 검의 스윗 스팟은 임계치 레벨에 영향을 주는 검의 종류에 기초하여 변할 수 있다.
숙련도 모니터(306)는 사용자 숙련도의 변화를 모니터한다. 사용자 숙련도의 변화는, 가상 공간에서 하나 이상의 목표(예를 들어, 향상된 점수)를 달성하기 위하여 주어진 가상장비 부분을 사용하는 사용자의 숙달도(proficiency), 가상장비를 갖고 비교적 고도의 과제를 수행하는 능력, 가상장비의 사용에 의한 향상된 정확도 달성, 가상장비의 사용에 의한 향상된 정밀도 달성, 가상장비를 사용한 시간 및 이들과 다른 요소들의 조합에 의하여 감지될 수 있다. 일 구현예에서, 사용자 숙련도는 숫자로 정량화된다. 숙련도가 일정한 임계치를 넘어 증가하거나 감소하면, 상기 VEM(306)으로 변화가 통신되고, 이는 반대로 상기 변화를 입력 모델(302) 및 표시부(304)에 통신할 수 있다. 0이 아닌 임계치값을 사용하면 VEM(306)이 너무 빠르게 변하는 것을 방지할 수 있다.
숙련도의 변화에 기초하여, 상기 VEM(306), 입력 모델(302) 및 표시부(304) 중의 하나 이상은 상기 변화를 반영하도록 적합화될 수 있다. VEM(306)의 적합화는, 변수 세트의 변수둘 중에서 하나 이상의 값을 변화시키는 것, 관계 세트의 하나 이상의 관계를 변화시키는 것, 상기 변수 세트에 변수를 하나 이상 추가하거나 그로부터 제거하는 것, 상기 관계 세트에 관계를 하나 이상을 추가하거나 그로부터 제거하는 것 및 이들의 조합을 포함할 수 있다. 사용자의 숙련도가 향상된 경우에 는, 예를 들어, 가상 장비 모델(306)은 낮은 숙련도에서는 사용할 수 없었던 가상 장비를 제어하기 위한 추가적인 변수들을 추가할 수 있으며, 분포 곡선, 임계치 및 스윗 스팟을 표시하는 변수들을 변화시킬 수 있다.
입력 모델(302)을 적합화시키는 단계는, 필요 사용자 입력(required user input) 및 선택 사용자 입력(optional user input)을 추가하거나 제거하는 것에 의하여 사용자가 표시부(304)와 상호작용하는 방법을 변화시키는 단계, 사용자 입력의 순서를 변화시키는 단계, 사용자 입력의 의미를 변화시키는 단계, 사용자 입력을 VEM(306) 변수 세트의 하나 이상의 변수들로 맵핑(mapping)하는 것을 변화시키는 단계를 포함한다. 약술하면, 가상 장비가 골프 클럽이라면, 한 숙련도에서의 사용자 입력은 두 개의 마우스 버튼 클릭을 포함할 수 있다. 제1 클릭은 스트로크의 파워를 설정하기 위한 것이고, 제1 클릭으로부터 미리 설정된 시간 제한 내의 제2 클릭은 가상 골프공을 칠 때 골프 클럽면의 궤도를 결정하기 위한 것이다. 보다 고도의 숙련도에서의 사용자 입력은 가상 골프공의 로프트를 결정하기 위한 제3 클릭을 추가할 수도 있다. 표시부(304)를 적합화시키는 단계는, 가상 장비 외관, 사용자 인터페이스, 햅틱, 냄새 또는 이들의 결합을 변화시키는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 입력 모델(302) 또는 VEM(306)이 적합화되면, 상기 표시부는 이를 사용자에게 나타낼 수 있도록 수정될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 보다 고도의 클럽으로 플레이하고 있다는 것을 나타내기 위하여 가상 골프 클럽의 외관이 변할 수 있다.
게임 엔진(310)은 사용자 입력과 가상 공간에서의 물체들의 상호작용에 기초 하여 가상 공간의 상태를 유지한다. 게임 엔진(310)은 디스플레이 장치에 제공될 수 있는 가상 공간의 그래픽 화상을 렌더링하기 위한 렌더러(renderer)를 포함할 수 있다. 게임 엔진은 또한 가상 공간의 하나 이상의 미래 상태를 결정하기 위한 인공지능 능력을 포함할 수 있다. 가상 장비와 같은 가상 공간의 물체는 어셋(312)(예를 들어, 컨텐츠, 모델, 소리, 물리적 특성, 인공지능)과 관련된다. 물체를 표시하고 컴퓨터 게임을 렌더링하기 위하여 게임 엔진(310)에 의하여 어셋이 사용된다. 게임 엔진(310)은 숙련도 모니터(308)와 통신하여, 감지된 사용자 숙련도의 변화와 같은 사용자 숙련도 정보를 전달한다. VEM(306)은 사용자와 VEM(306)의 상호작용에 기초하여 가상 공간에 변화를 주기 위하여 게임 엔진(310)과 통신한다.
도4는 가상 장비 모델 적합화 프로세스를 도시한다. 하나의 가상 장비에 대한 사용자의 숙련도는 예를 들어, 숙련도 모니터(308)에 의하여 결정된다(402 단계). 이후 숙련도가 임계치를 넘어서 증가하거나 감소했는지 여부가 결정된다(406 단계). 사용자의 숙련도가 임계치를 넘어서 증가하거나 감소하지 않은 경우에는 사용자 숙련도가 시간적으로 그 이후에 다시 결정된다(402 단계). 다르게는, 가상 장비와 관련된 VEM(306)은 사용자 숙련도에 기초하여 적합화되며(406 단계), 예를 들어 가상 장비와 관련된 하나 이상의 스윗 스팟 도는 다른 변수의 값을 변화시키는 것에 의하여 적합화된다. 입력 모델(302) 및 표시부(304)는 사용자 숙련도에의 기초하여 선택적으로 적합화될 수 있으며(단계 408), 예를 들어 골프 클럽의 변화된 특성을 강조하기 위하여 골프 클럽의 헤드부를 상이하게 도시하는 것에 의하여 적합화될 수 있다.
도5는 가상 장비 모델을 자동적으로 적합화시키기 위한 예시적인 시스템 아키텍처(500)의 블록선도이다. 상기 아키텍처(500)는 하나 이상의 프로세서(502)(예를 들어, 아이비엠 파워피씨®(IBM PowerPC®), 인텔 펜티엄®4(Intel Pentium® 4) 등), 하나 이상의 디스플레이 장치(504)(예를 들어, CRT, LCD), 하나 이상의 그래픽 프로세싱 유닛(506)(예를 들어, 엔비디에이® 쿼드라 에프 엑스 4500(NVIDIA® Quadra FX 4500), 지포스® 7800 지티(GeForce® 7800 GT) 등), 하나 이상의 네트워크 인터페이스(508)(예를 들어, 이더넷(Ethernet), 파이어 와이어(Fire Wire), 유에스비(USB) 등), 하나 이상의 입력 장치(510)(예를 들어, 키보드, 마우스, 게임 컨트롤러, 카메라, 마이크로폰 등), 그리고 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체(512)(예를 들어, SDRAM, 광학 디스크, 하드 디스크, 플래쉬 메모리, Ll 또는 L2 캐쉬 등)를 포함한다. 이러한 구성요소들은 하나 이상의 버스(514)(예를 들어, EISA, PCI, PCI Express 등)를 통하여 통신 및 데이터를 교환할 수 있다.
"컴퓨터 판독가능 매체"라는 상기 용어는 실행을 위하여 프로세서(502)에 지시를 제공하는 것에 관여하는 매체로서, 비휘발성 매체(예를 들어, 광학 또는 자기 디스크), 휘발성 매체(예를 들어, 메모리) 및 전송 매체(transmission media)를 포함하나 이들로 한정되지는 않는 임의의 매체를 지칭한다. 전송 매체는 동축 케이블, 구리 와이어 및 광섬유를 포함하나 이들로 한정되지는 않는다. 전송 매체는 또한 음파, 광파 또는 무선주파수파의 형태를 가질 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 매체(512)는 운영 시스템(516)(예를 들어, 맥 OS®(Mac OS ®), 윈도우즈®(Windows®), 리눅스(Linux) 등), 네트워크 통신 모듈(518), 컴퓨터 게임 어셋(520), 그리고 컴퓨터 게임 어플리케이션(522)을 더 포함한다. 컴퓨터 게임 어플리케이션(522)은 게임 엔진(524), 숙련도 모니터(526), 하나 이상의 VEM(528), 하나 이상의 입력 모델(530), 그리고 하나 이상의 표시부(532)를 더 포함한다. 어떤 구현예에서, 상기 전자 게임 어플리케이션(522)은 다른 어플리케이션(534)과 통합되거나, 다른 어플리케이션(534)의 플러그인으로 구성될 수 있다.
운영 시스템(516)은 멀티-사용자, 멀티프로세싱, 멀티태스킹(multitasking), 멀티쓰래딩(multithreading), 실시간 등의 특성을 가질 수 있다. 운영 시스템(516)은 기본적인 작업들을 수행하며, 입력 장치(510)로부터의 입력을 인식하는 작업, 디스플레이 장치(504)로의 출력을 전송하는 작업, 컴퓨터 판독 가능 매체(512)(예를 들어, 메모리 또는 저장 장치)에 파일과 디렉토리를 기록하는 작업, 주변 장치(예를 들어, 디스크 드라이브, 프린터, GPU(506) 등)를 제어하는 작업, 하나 이상의 버스(514)에서의 트래픽을 관리하는 작업을 포함하나 이들로 한정되지는 않는다. 네트워크 통신 모듈(518)은 네트워크 연결을 설정하고 유지하기 위한 다양한 구성요소들(예를 들어, TCP/IP, HTTP, Ethernet등과 같은 통신 프로토콜을 구현하기 위한 소프트웨어)을 포함한다. 도2 내지 도4에 도시된 바와 같이, 상기 어플리케이션(522)은 그 구성요소들과 함께 다양한 작업과 기능을 구현한다.
상기 사용자 시스템 아키텍처(500)는, 상기 어플리케이션(502) 또는 상기 어플리케이션(502)의 일부를 호스트(host)할 수 있는 임의의 전자 또는 컴퓨터 장치에서 구현될 수 있다. 여기에는 휴대용 또는 데스크탑 컴퓨터, 워크 스테이션, 메 인프레임 컴퓨터(main frame computers), 개인 휴대용 정보 단말기(personal digital assistants), 휴대용 게임 장치, 휴대폰, 네트워크 서버 등이 포함되나 이들로 한정되지는 않는다. 이러한 구성요소들 모두는 서로 물리적으로 떨어져 있을 수 있다.
본 명세서에 기술된 본 발명의 실시예들과 모든 기능적 동작들은 디지털 전자 회로 또는 컴퓨터 소프트웨어, 펌웨어, 또는 하드웨어에서 구현될 수 있으며, 본 명세서에서 개시된 구조들과 그들의 구조적 등가물 또는 하나 이상의 조합도 포함된다. 본 발명의 실시예들은 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 제품, 즉, 데이터 프로세싱 장치에 의해 실행하거나 그 동작을 제어하기 위하여 컴퓨터 판독 가능 매체에 인코딩된 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 지시어의 모듈로서 구현될 수 있다.
컴퓨터 프로그램(프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 어플리케이션, 스크립트 또는 코드로도 알려짐)은 컴파일 언어(compiled language) 또는 해석 언어(interpreted language)를 포함하는 임의의 프로그래밍 언어로 기록될 수 있고, 스탠드-얼론(stand-alone) 프로그램 또는 모듈, 컴퍼넌트, 서브루틴(subroutine), 또는 컴퓨터 환경에서 사용하기에 적절한 다른 유닛을 포함하는 임의의 형태로 전개(deploy)될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 반드시 파일 시스템의 파일에 대응되지 않는다. 프로그램은 다른 프로그램 또는 데이터(예를 들어, 마크업 언어 문서(markup language document)에 저장된 하나 이상의 스크립트)를 수용하는 파일의 일부에 저장될 수 있으며, 당해 프로그램용 단일 파일에 저장되거나, 멀티플 코디네이트 파일들(multiple coordinated files)(예를 들어, 하나 이상의 모듈, 서브프 로그램 또는 코드부(portions of code)를 저장하는 파일)에 저장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 하나의 컴퓨터 또는 한 장소에 위치하거나 복수개의 장소에 분포되어 통신 네트워크로 상호연결된 복수개의 컴퓨터들에서 실행될 수 있도록 전개될 수 있다.
본 명세서에 기술된 프로세스 및 논리 플로우는, 입력 데이터에 의해 작동하고 출력을 생성하는 것에 의하여 기능을 수행하기 위한 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 실행시키는 하나 이상의 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 상기 프로세스 및 논리 플로우는, 예를 들어 FPGA(현장 프로그래머블 게이트 어레이(field programmable gate array)) 또는 ASIC(응용 주문형 집적 회로(application-specific integrated circuit))과 같은 특수한 목적의 논리 회로에 의해 수행될 수 있고, 장치는 또한 그로서 구현될 수 있다.
컴퓨터 프로그램의 실행에 적절한 프로세서들에는, 일반 및 특수 목적 마이크로프로세서, 임의의 종류의 디지털 컴퓨터의 임의의 하나 이상의 프로세서들이 예로서 포함된다. 일반적으로, 프로세서는 읽기 전용 메모리 또는 랜덤 억세스 메모리(random access memory) 또는 양쪽 모두로부터 지시 및 데이터를 수신할 것이다. 컴퓨터의 본질적인 요소들은 지시를 수행하기 위한 프로세서와 지시 및 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 메모리 장치이다. 일반적으로, 컴퓨터는 예를 들어 자기, 자기광학 디스크, 또는 광학 디스크와 같은 데이터 저장을 위한 하나 이상의 대용량 저장 장치를 포함하거나, 데이터를 그로부터 수신하거나 그로 전송하거나, 또는 수신 및 전송 모두를 위하여 작동 가능하게 결합된다. 그러나, 컴퓨터 는 그런 장치를 반드시 가질 필요는 없다. 나아가, 컴퓨터는 다른 장치, 예를 들어, 휴대폰, 개인 휴대용 정보 단말기(PDA), 휴대용 오디오 플레이어, 전 지구 위치 확인 시스템(Global Positioning System(GPS)) 수신기 등에 내장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 지시 및 데이터를 저장하기 적절한 컴퓨터 판독 가능 매체는 모든 형태의 비휘발성 메모리, 매체 및 메모리 장치를 포함하며, 예를 들어 소거가능 PROM(EPROM), 전기적 소거가능 PROM(EEPROM) 및 플래쉬 메모리 장치와 같은 반도체 메모리 장치, 예를 들어 내부 하드디스크 또는 착탈 가능한 디스크와 같은 자기 디스크, 자기광학 디스크, 그리고 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크를 예로서 포함한다. 상기 프로세서와 메모리는 특수 목적 논리 회로에 의해 보충되거나 그 안에 통합될 수 있다.
사용자와의 상호작용을 제공하기 위하여, 본 발명의 실시예들은 예를 들어 CRT(음극선관) 모니터 또는 LCD(액정 디스플레이) 모니터와 같은 디스플레이 장치를 갖는 컴퓨터에서 구현되어 사용자에게 정보를 보여줄 수 있으며, 키보드와 예를 들어 마우스 또는 트랙킹볼과 같은 포인팅 장치에 의해 사용자가 컴퓨터에 입력을 제공할 수 있도록 구현될 수 있다. 다른 종류의 장치들도 사용자와의 상호작용을 제공하기 위하여 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자에게 제공되는 피드백은 예를 들어 시각 피드백, 청각 피드백 또는 촉각 피드백과 같은 임의의 형태일 수 있으며, 사용자로부터 수신되는 입력은 음향, 언어, 뇌파 또는 다른 생리적 입력, 눈의 움직임, 제스처, 몸의 움직임 또는 촉각 입력과 같은 임의의 형태로 수신될 수 있다.
본 발명의 실시예들은, 예를 들어 데이터 서버와 같은 백앤드(back-end) 요소, 어플리케이션 서버와 같은 미들웨어(middleware) 요소, 또는 사용자가 본 발명의 구현예와 상호작용할 수 있게 하는 그래픽 사용자 인터페이스 또는 웹브라우저를 갖는 클라이언트 컴퓨터와 같은 프론트 앤드(front-end) 요소, 또는 하나 이상의 백앤드, 미들웨어, 또는 프론트 앤드 요소의 임의의 조합을 포함하는 컴퓨터 시스템에서 구현될 수 있다. 상기 시스템 구성요소들의 상호연결은 임의의 형태 또는 매체로서의 디지털 데이터 통신에 의한 것일 수 있으며, 예를 들어 통신 네트워크이다. 통신 네트워크의 예들은 구내 정보 통신망(LAN) 또는 예를 들어 인터넷과 같은 광지역 정보 통신망(WAN)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 클라이언트와 서버를 포함할 수 있다. 클라이언트와 서버는 일반적으로 서로 떨어져 있으며 전형적으로 통신 네트워크를 통해 상호작용한다. 클라이언트와 서버의 관계는 각각의 컴퓨터에서 실행되고 서로 클라이언트-서버 관계에 있는 컴퓨터 프로그램에 의해 생성한다.
본원 명세서가 여러가지 구체적인 내용을 포함하나, 이들은 본원 발명 또는 청구범위를 한정하는 것으로 해석되어서는 안되며, 오히려 본원 발명의 구체적인 실시예의 특수한 특징들을 기술한 것으로 이해해야 할 것이다. 본원 명세서에서 개별적인 실시예의 내용으로 기술된 일정한 특징들은, 단일의 실시예에서 조합되어 구현될 수 있다. 반대로, 단일의 실시예의 내용으로 기술된 다양한 특징들은, 여러 실시예에서 개별적으로 또는 임의의 적절한 부조합으로 구현될 수 있을 것이다. 나아가, 비록 일정한 조합으로 작용하는 것으로 몇몇 특징들이 기술되고, 처음부터 그렇게 청구되기는 하였지만, 청구된 조합에서 하나 이상의 특징들이 경우에 따라 조합에서 제외될 수 있으며, 청구된 조합은 부조합이나 부조합의 변형으로 유도될 수 있다.
유사하게, 비록 동작들이 도면에서 특정 순서로 도시되어 있지만, 원하는 결과를 얻기 위하여 그러한 동작들이 도시된 특정 순서 또는 순차적인 순서에 따라서 이루어져야 한다거나, 모든 동작들이 이루어져야 하는 것으로 이해되지는 않아야 할 것이다. 일정 환경에서는, 멀티태스킹과 병렬 프르세스가 유리할 수 있다. 나아가, 상술한 실시예들에서 다양한 시스템 구성요소들을 개별적으로 구성한 것은, 그러한 분리가 모든 실시예에서 요구되는 것으로 이해되지는 않아야 한다. 또한, 기술된 프로그램 구성요소 및 시스템은 일반적으로 단일의 소프트웨어 제품으로 통합되거나 복수개의 소프트웨어 제품으로 포장될 수 있다.
따라서, 본원 발명의 특정 실시예들이 기술되었다. 다른 실시예들은 후술하는 청구항의 범위 내에 있다. 예를 들어, 청구항에 기재된 동작들은 다른 방법으로 수행되면서 동시에 원하는 결과를 얻을 수 있다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 구현 방법이며,
    상호작용 컴퓨터 게임에서 사용자와 관련 표시부의 상호작용으로 조작 가능한 가상 장비에 대한 사용자 상호작용의 사용자 숙련도를 결정하는 단계와,
    상기 사용자와 표시부의 상호작용에 대한 응답으로 상기 가상 장비의 동작을 통제하는, 상기 가상 장비와 관련된 가상 장비 모델을 상기 결정된 사용자 숙련도가 반영되도록 자동적으로 적합화시키는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 적합화시키는 단계는 상기 가상 장비를 위한 스윗 스팟을 변화시키는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 스윗 스팟은 가상 장비 모델에 관련된 변수를 위한 분포 곡선의 영역인, 컴퓨터 구현 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 스윗 스팟은 사용자 상호작용의 정확도 및 사용자 상호작용의 정밀도 중 하나 이상에 관련된, 컴퓨터 구현 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 적합화시키는 단계는 입력 모델 또는 관련 표시부를 변화시키는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 적합화시키는 단계는 가상 공간의 현재 상태에 기초하는, 컴퓨터 구현 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 결정하는 단계는 사용자 숙련도의 개선 또는 감소를 감지하는 단계에 응답하여 이루어지는, 컴퓨터 구현 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 표시부는 그래픽 렌더링, 음향 또는 햅틱 피드백 중 하나 이상을 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 적합화시키는 단계는 사용자 상호작용 모델의 복수개의 변수들 사이의 관계를 하나 이상 변화시키는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 가상 장비는 골프 클럽, 무기, 자동차, 라켓, 탁구채, 또는 야구 배트 중의 하나인, 컴퓨터 구현 방법.
  11. 컴퓨터 구현 방법이며,
    상호작용 컴퓨터 게임에서 사용자와 관련 표시부의 상호작용으로 조작 가능한 가상 장비에 대한 사용자 상호작용의 사용자 숙련도를 결정하는 단계와,
    상기 사용자와 표시부의 상호작용에 대한 응답으로 상기 가상 장비의 동작을 통제하는, 가상 장비와 관련된 스윗 스팟을 상기 결정된 사용자 숙련도를 기초로 하여 자동적으로 적합화시키는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 스윗 스팟은 가상 장비에 관련된 변수를 위한 분포 곡선의 영역인, 컴퓨터 구현 방법.
  13. 제11항에 있어서, 상기 스윗 스팟은 사용자 상호작용의 정확도 및 사용자 상호작용의 정밀도 중 하나 이상에 관련된, 컴퓨터 구현 방법.
  14. 제11항에 있어서, 상기 적합화시키는 단계는 입력 모델 또는 관련 표시부를 변화시키는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  15. 컴퓨터 판독가능 매체에 인코딩되고, 데이터 프로세싱 장치가 동작을 수행하도록 동작 가능한 컴퓨터 프로그램 제품이며, 상기 동작은,
    상호작용 컴퓨터 게임에서 사용자와 관련 표시부의 상호작용으로 조작 가능한 가상 장비에 대한 사용자 상호작용의 사용자 숙련도를 결정하는 단계와,
    상기 사용자와 표시부의 상호작용에 대한 응답으로 상기 가상 장비의 동작을 통제하는, 상기 가상 장비와 관련된 가상 장비 모델을 상기 결정된 사용자 숙련도가 반영되도록 자동적으로 적합화시키는 단계를 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
  16. 제15항에 있어서, 상기 적합화시키는 단계는 상기 가상 장비를 위한 스윗 스팟을 변화시키는 단계를 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
  17. 제15항에 있어서, 상기 스윗 스팟은 가상 장비 모델에 관련된 변수를 위한 분포 곡선의 영역인, 컴퓨터 프로그램 제품.
  18. 제15항에 있어서, 상기 스윗 스팟은 사용자 상호작용의 정확도 및 사용자 상호작용의 정밀도 중 하나 이상에 관련된, 컴퓨터 프로그램 제품.
  19. 제15항에 있어서, 상기 데이터 프로세싱 장치가 입력 모델 또는 관련 표시부를 변화시키는 단계를 포함하는 동작을 수행하도록 추가적으로 작동 가능한, 컴퓨터 프로그램 제품.
  20. 제15항에 있어서, 상기 결정하는 단계는 사용자 숙련도의 개선 또는 감소를 감지하는 단계에 응답하여 이루어지는, 컴퓨터 프로그램 제품.
KR1020087027999A 2006-04-18 2007-04-13 가상 장비 모델의 자동 적합화 방법 KR20090003337A (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US11/407,163 2006-04-18
US11/407,163 US7806777B2 (en) 2006-04-18 2006-04-18 Automatically adapting virtual equipment model

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20090003337A true KR20090003337A (ko) 2009-01-09

Family

ID=38605460

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020087027999A KR20090003337A (ko) 2006-04-18 2007-04-13 가상 장비 모델의 자동 적합화 방법

Country Status (10)

Country Link
US (1) US7806777B2 (ko)
EP (1) EP2012892A2 (ko)
JP (1) JP2009534121A (ko)
KR (1) KR20090003337A (ko)
CN (1) CN101466444A (ko)
AU (1) AU2007237961A1 (ko)
CA (1) CA2649696A1 (ko)
IL (1) IL194791A0 (ko)
TW (1) TW200805086A (ko)
WO (1) WO2007121372A2 (ko)

Families Citing this family (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8032839B2 (en) * 2006-12-18 2011-10-04 Sap Ag User interface experience system
US8239487B1 (en) * 2007-05-30 2012-08-07 Rocketon, Inc. Method and apparatus for promoting desired on-line activities using on-line games
US7883402B2 (en) * 2007-06-07 2011-02-08 Peiser William E Golf game having collateral military ranking system
US20090002325A1 (en) * 2007-06-27 2009-01-01 Think/Thing System and method for operating an electronic device
CN108279781B (zh) * 2008-10-20 2022-01-14 皇家飞利浦电子股份有限公司 在再现环境下控制对用户的影响
US8209638B2 (en) * 2008-12-31 2012-06-26 Sap Ag Customization abstraction
JP5237221B2 (ja) * 2009-08-12 2013-07-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
US8631355B2 (en) * 2010-01-08 2014-01-14 Microsoft Corporation Assigning gesture dictionaries
KR101677718B1 (ko) * 2010-04-14 2016-12-06 삼성전자주식회사 가상 세계 처리 장치 및 방법
JP5639830B2 (ja) * 2010-09-29 2014-12-10 任天堂株式会社 ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム制御方法
US9044675B2 (en) * 2010-11-17 2015-06-02 Sony Computer Entertainment Inc. Automated video game rating
CN104488022B (zh) 2011-10-25 2018-08-31 阿奎默有限公司 用于响应于移动装置的动作提供动态定制的体育教学的方法
US9101812B2 (en) 2011-10-25 2015-08-11 Aquimo, Llc Method and system to analyze sports motions using motion sensors of a mobile device
US9022870B2 (en) 2012-05-02 2015-05-05 Aquimo, Llc Web-based game platform with mobile device motion sensor input
US9415301B2 (en) 2013-02-26 2016-08-16 Steelseries Aps Method and apparatus for processing control signals of an accessory
US20140274304A1 (en) * 2013-03-13 2014-09-18 Ignite Game Technologies, Inc. Method and apparatus for evaluation of skill level progression and matching of participants in a multi-media interactive environment
CN104063210A (zh) * 2013-06-04 2014-09-24 腾讯科技(深圳)有限公司 一种道具的装备方法和装置
US20140357380A1 (en) * 2013-06-04 2014-12-04 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Systems and Methods for Equipping Game Props
JP6136926B2 (ja) * 2013-06-13 2017-05-31 ソニー株式会社 情報処理装置、記憶媒体および情報処理方法
KR101415944B1 (ko) * 2013-12-30 2014-07-04 (주) 골프존 기상 상태에 대한 입체 음향을 제공하는 가상 골프 시뮬레이션 장치 및 방법
KR101766636B1 (ko) * 2016-02-02 2017-08-09 주식회사 골프존 플레이어 매칭 장치 및 플레이어 매칭 방법
US10242505B2 (en) * 2016-05-12 2019-03-26 Google Llc System and method relating to movement in a virtual reality environment
CN110102056B (zh) * 2019-04-18 2021-09-07 腾讯科技(深圳)有限公司 一种交互功能的实现方法和装置
US11779809B1 (en) 2022-07-29 2023-10-10 Topgolf International, Inc. Method and system utilizing a golf shot API proxy

Family Cites Families (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4367874A (en) * 1979-01-04 1983-01-11 Starwin Industries, Inc. Tennis racquet and method of making same
GB2118809B (en) 1982-01-11 1986-07-30 Atari Inc Self-adjusting game difficulty method and apparatus for electronic games
US4822042A (en) * 1987-08-27 1989-04-18 Richard N. Conrey Electronic athletic equipment
US20040092328A1 (en) * 1999-01-04 2004-05-13 Patsky Bernard J. Golf club clubhead and golf club head component with markings determined in conjunction with the balance plane with, and without, parallax correction to be used for alignment and visual aid purposes, with tools, markings, methods for locating same together with methods of using same
US7121962B2 (en) * 2000-12-19 2006-10-17 Reeves G George Golf round data system with cellular telephone and player help features
JP3392120B2 (ja) 2001-03-23 2003-03-31 任天堂株式会社 ゲーム装置及びそのプログラム
JP4009433B2 (ja) * 2001-03-29 2007-11-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームシステム
US6468155B1 (en) * 2001-05-08 2002-10-22 Skillgames, Inc. Systems and methods to facilitate games of skill for prizes played via a communication network
US6551199B2 (en) * 2001-09-04 2003-04-22 Anthony A. Viera Inertia capsule for golf club
US20040002369A1 (en) 2002-05-06 2004-01-01 Walker Jay S. Method and apparatus for modifying a game based on results of game plays
US7063624B2 (en) * 2003-10-10 2006-06-20 Baldwin Jr Travis Golf training apparatus and method of using the same
US20060247060A1 (en) * 2005-04-15 2006-11-02 Larry Hanson Internet professional sports
US20070066415A1 (en) * 2005-09-20 2007-03-22 Wen-Sun Hou Training device

Also Published As

Publication number Publication date
WO2007121372A3 (en) 2008-02-21
TW200805086A (en) 2008-01-16
JP2009534121A (ja) 2009-09-24
CA2649696A1 (en) 2007-10-25
IL194791A0 (en) 2009-08-03
AU2007237961A1 (en) 2007-10-25
US7806777B2 (en) 2010-10-05
EP2012892A2 (en) 2009-01-14
US20070243926A1 (en) 2007-10-18
CN101466444A (zh) 2009-06-24
WO2007121372A2 (en) 2007-10-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7806777B2 (en) Automatically adapting virtual equipment model
US9498705B2 (en) Video game system having novel input devices
CN111744201A (zh) 视频游戏中的自动玩家控制接管
JP4883759B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
US9028311B2 (en) Target game incorporating strategy elements
JPWO2009028690A1 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲーム装置の制御方法
US7988555B2 (en) Method and device for controlling a motion-sequence within a simulated game or sports event
JP2023533078A (ja) 自動ハラスメント監視システム
US20220409998A1 (en) Request distribution system
US20230124014A1 (en) Image display method and apparatus, device and storage medium
US20230107385A1 (en) Multiplayer Video Games with Virtual Characters Having Dynamically Modified Fields of View
US11351459B2 (en) Multiplayer video games with virtual characters having dynamically generated attribute profiles unconstrained by predefined discrete values
Chang Haptics: gaming's new sensation
JP5140101B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
Hemmingsen Movement compression, sports and eSports
WO2022233125A1 (zh) 一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
Marzo et al. Evaluating controls for a point and shoot mobile game: Augmented Reality, Touch and Tilt
Clarke The Design and Personalization of Aim Assistance Algorithms
JP2019213769A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP7504287B2 (ja) 画面表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム
WO2009015500A1 (en) A method and device for controlling a movement sequence within the course of a simulated game or sport event
JP4775779B2 (ja) スポーツゲーム装置
JP2024027966A (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラム
Monavarti Compensating for Network Latency in Cloud-based Game Streaming using Control Assistance in a Top-down Game
JP4775773B2 (ja) スポーツゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
WITN Application deemed withdrawn, e.g. because no request for examination was filed or no examination fee was paid