JP2002191800A - 遊技機、遊技機の画像表示方法、外部記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の画像表示方法、外部記憶媒体及びサーバ

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JP2002191800A
JP2002191800A JP2000398287A JP2000398287A JP2002191800A JP 2002191800 A JP2002191800 A JP 2002191800A JP 2000398287 A JP2000398287 A JP 2000398287A JP 2000398287 A JP2000398287 A JP 2000398287A JP 2002191800 A JP2002191800 A JP 2002191800A
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JP2000398287A
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Takashi Wakamatsu
尚 若松
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Universal Entertainment Corp
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SNK Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 リーチ画面に至るまでの通常画面において
も、動体物からなるキャラクタ画像の動きと図柄の変動
との関連性が密接になり、通常画面においても遊技者が
継続して楽しく遊技を行うことが可能な遊技機を提供す
る。 【解決手段】 リーチ画面に至るまでの通常画面が表示
されている間に、複数の動体物が互いに武器を持って闘
い当該武器を互いに接触させる動作を前記動体物が行う
ことにより該接触の衝撃が生ずる場面が表示され、これ
に伴って当該衝撃の発生に応じて識別情報画像の変動が
促される態様が表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報の
変動及び人物などのキャラクタが表示されるパチンコ機
等の遊技機などに関し、特に各識別情報の変動とキャラ
クタの動きに関連性を持たせた遊技機、画像表示方法、
外部記憶媒体及びサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機として、特開平11−15
6021号公報に示されるように、表示画面においてキ
ャラクタの動作に応じて識別情報としての図柄の変動を
停止させようとする画面画像が表示されるものが提案さ
れている。この遊技機の表示部に表示される画面画像に
ついて簡単に説明すると、リーチ動作の開始時におい
て、中図柄が表面上に現された球体、この球体を掴むキ
ャラクタの手、その他停止した右図柄、左図柄等が表示
される。中図柄の変動は球体の回転に伴なってなされる
ものであり、キャラクタの手が球体を掴み取ると、球体
の回転が停止し、それに併せて中図柄の変動も停止す
る。さらに、球体が低速回転するのに伴なって中図柄が
低速変動した後、再度、球体は回転を一時止め中図柄は
一時停止する。このような遊技機によれば、3D画像に
よるキャラクタの運動と図柄の変動とが同期しているの
で、球体の回転に伴なう図柄の変動が、あたかもキャラ
クタの動作に応じてなされているかのような印象を遊技
者に与えることができる。
【0003】一方、従来の別の遊技機として、特開平7
−194808号公報に示されるように、複数のキャラ
クタが登場し、キャラクタ同士が勝敗を呈する動画が表
示され、その勝敗結果に応じて最終動作実行が行われる
ことが提案されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機では、リーチ画面に移行するまでの通常画面にお
いて、各図柄が変動し停止するといったパターンを繰り
返すのみの場合が多く、遊技者はほぼ同じ単調な通常画
面を見ながら遊技を続けるといった状態であり、長時間
に渡って遊技をし続けても「当たり」の状態に移行しに
くいパチンコ機を遊技者が選択した場合には、いつまで
も遊技を続けることに苛立ちを感じて飽きやすくなり、
トータル的に見て遊技性の低い遊技機となりやすいもの
が多い。
【0005】また、近年、「当たり」の期待感を高める
リーチ画面については、多種多様な表示態様をなすパチ
ンコ機が提供され、上述したような、キャラクタの動き
と図柄変動とを関連付けた遊技機も提案されているが、
通常画面からリーチ画面へと移行する段階での表示態様
は今や極めて単調化しており、遊技者は通常画面からリ
ーチ画面への移行段階においても、さらに変化に富んだ
表示態様をなすことが可能な遊技性の高いパチンコ機が
提供されることを要望している。
【0006】加えて、上述したような複数のキャラクタ
同士の勝敗を決する動画を行う遊技機においても、単に
キャラクタ同士の闘い等を表示させているにすぎず、キ
ャラクタの動き(格闘シーン)とは別個に独立して図柄
の変動が行われているにすぎず、全体として単調な表示
であるといわざるを得ない。
【0007】本発明は、上記のような課題を解決するこ
とにより、リーチ画面に至るまでの通常画面において
も、動体物からなるキャラクタ画像の動きと図柄の変動
との関連性が密接になり、通常画面においても遊技者が
継続して楽しく遊技を行うことが可能な遊技機などを提
供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】この発明では以下のよう
な手段を採用している。
【0009】(1) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
と、を有し、前記画面画像は、各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像
と、前記表示部における背景を構成する背景画像と、当
該複数の識別情報画像以外の複数の動体物からなるキャ
ラクタ画像と、を含む遊技機であって、前記表示部にお
いて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、前記複数の動体物が互いに武器を持って闘い当
該武器を互いに接触させる動作を前記動体物が行うこと
により該接触の衝撃が生ずる場面が前記画面画像として
表示され、これに伴って当該衝撃の発生に応じて前記識
別情報画像の変動が促される態様が前記画面画像として
表示されることを特徴とする遊技機。
【0010】本発明によれば、表示部において、リーチ
画面に至るまでの通常画面が表示されている間に、武器
を持ったキャラクタ同士が闘い、武器同士が接触した際
に生じる衝撃が表示されるので、遊技者に対してこの衝
撃の瞬間にインパクトを与えるとともに、このインパク
トの与えられた状態でこれと連動するように識別情報の
変動が促されるので、遊技者に対して識別情報の変動と
衝撃を発したキャラクタの動きとの関連をより強く印象
付けることが可能となり、単調になりやすい通常画面に
おいても継続して上記のような画像演出を楽しみながら
遊技を行わせやすくなる。
【0011】上記武器としては、刀や竹刀、棒、剣、サ
ージなど、特にこれを限定するものでなく、闘う際に互
いに接触させるものであればよい。
【0012】また、表示部において、衝撃が生じる場面
でこの衝撃を印象付けるような演出表現を識別情報の変
動以外に表示させてもよく、この場合には、遊技者に対
してより印象付けさせることが可能となる。
【0013】(2) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
と、を有し、前記画面画像は、各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像
と、前記表示部における背景を構成する背景画像と、当
該複数の識別情報画像以外の複数の動体物からなるキャ
ラクタ画像と、を含む遊技機であって、前記表示部にお
いて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、前記複数の動体物が互いに闘い前記複数の動体
物同士が互いに接触する動作に応じて前記識別情報画像
の変動が促される態様が前記画面画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0014】本発明によれば、表示部において、リーチ
画面に至るまでの通常画面が表示されている間に、キャ
ラクタ同士が闘い、例えばぶつかり合うといった接触す
る動作を行うことにより、遊技者に対してインパクトを
与えるとともに、このインパクトの与えられた状態でこ
れと連動するように識別情報の変動が促されるので、遊
技者に対して識別情報の変動とキャラクタの動きとの関
連をより強く印象付けることが可能となり、単調になり
やすい通常画面においても継続して上記のような画像演
出を楽しみながら遊技を行わせやすくなる。
【0015】(3) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
と、を有し、前記画面画像は、各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像
と、前記表示部における背景を構成する背景画像と、当
該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ
画像と、を含む遊技機であって、前記表示部において、
リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている間
に、武器を持った前記動体物が当該武器を用いることに
より衝撃が生じる場面が前記画面画像として表示され、
当該衝撃の発生に伴って前記識別情報画像の変動が促さ
れる表示が行われることを特徴とする遊技機。
【0016】本発明によれば、表示部において、リーチ
画面に至るまでの通常画面が表示されている間に、武器
を持ったキャラクタがこの武器を用いることにより衝撃
が生じる場面、例えば、キャラクタが刀という武器を持
ってある物体を切り裂き衝撃が生じる場面を表示するこ
とにより、遊技者に対してインパクトを与えるととも
に、このインパクトの与えられた状態でこれと連動する
ように識別情報の変動が促されるので、遊技者に対して
識別情報の変動とキャラクタの動きとの関連をより強く
印象付けることが可能となり、単調になりやすい通常画
面においても継続して上記のような演出表現を楽しみな
がら遊技を行わせやすくなる。
【0017】また、本発明を用いた技術的思想として
は、上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機で
あって、前記識別情報の変動は、先の識別情報が複数の
識別情報片に分断されるとともに各当該識別情報片の間
から更新された新たな識別情報が出現することにより行
われることを特徴とする遊技機を提供することも可能で
ある。
【0018】この構成の遊技機によれば、キャラクタの
動きと識別情報の変動との関連付けが強調されるのに加
えて、先の識別情報が複数の識別情報片に分断されると
ともに各当該識別情報片の間から更新された新たな識別
情報が出現するといった遊技者にとって意外性のある識
別情報の変動がなされ、通常画面においても継続して上
記のような画像演出を楽しみながら遊技を行わせやすく
なる。
【0019】さらに、本発明を用いた技術的思想として
は、上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機で
あって、リーチ画面が表示されている間に、通常画面で
は表示されないキャラクタ画像としてのリーチ専用キャ
ラクタ画像が表示されることを特徴とする遊技機を提供
することも可能である。
【0020】この構成の遊技機によれば、通常画面では
表示されないリーチ専用キャラクタが表示されることと
なるので、リーチ画面の演出として、リーチ専用キャラ
クタと味方格闘侍キャラクタの闘いを繰り広げることが
でき、遊技者をより楽しませることができる。
【0021】(4) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
と、を有し、当該表示部において、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報
画像と、当該表示部における背景を構成する背景画像
と、当該複数の識別情報画像以外の複数の動体物からな
るキャラクタ画像と、を含む画面画像が表示される遊技
機の画面画像表示方法であって、前記表示部において、
リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている間
に、前記複数の動体物が互いに闘う場面を表示させるス
テップと、前記複数の動体物同士が互いに接触する動作
に応じて前記識別情報画像の変動が促される態様を表示
させるステップと、からなることを特徴とする遊技機の
画面画像表示方法。
【0022】本発明によれば、リーチ画面に至るまでの
通常画面が表示されている間に、キャラクタ同士が闘い
例えばぶつかり合うといった接触する動作を行う表示を
行うことにより、遊技者に対してインパクトを与え、こ
れと連動するように識別情報の変動が促される表示を行
うことにより、遊技者に対して識別情報の変動とキャラ
クタの動きとの関連をより強く印象付けることが可能と
なり、単調になりやすい通常画面においても継続して上
記のような画像演出を楽しみながら遊技を行わせやすく
なる画像表示を提供し得る。
【0023】(5) 遊技の状況に応じて適宜、動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表
示せしめる表示プログラムを格納しているコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、前記表示プログラム
は、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止
され得る複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画
像と、当該複数の識別情報画像以外の複数の動体物から
なるキャラクタ画像と、を含む画像を前記画面画像とし
て表示せしめるプログラムであり、かつ、遊技がリーチ
に至るまでの通常画面が表示されている間に、前記複数
の動体物が互いに闘い当該複数の動体物同士が接触する
動作に応じて前記識別情報画像の変動が促される態様を
表示せしめるプログラムを格納していることを特徴とす
る記憶媒体。
【0024】本発明によれば、リーチ画面に至るまでの
通常画面が表示されている間に、キャラクタ同士が闘い
例えばぶつかり合うといった接触する動作を行い、これ
と連動するように識別情報の変動が促される表示を表示
部に行わせることが可能となり、もって遊技者に対して
識別情報の変動とキャラクタの動きとの関連をより強く
印象付け、単調になりやすい通常画面においても継続し
て上記のような画像演出を楽しみながら遊技を行わせや
すくなる画面画像を前記表示部を通じて遊技者に提供し
得る。
【0025】(6) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、前記端末機において
行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若し
くはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
せしめ、かつ、各々が変動表示され所定のタイミングで
個別に停止され得る複数の識別情報画像と、背景を構成
する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外の複数の
動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画像を当該画
面画像として表示せしめる制御を前記端末機に対して行
うとともに、遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示
されている間に、前記複数の動体物が互いに闘い前記複
数の動体物同士が接触する動作に応じて前記識別情報画
像の変動が促される態様を表示せしめる制御を前記端末
機に対して行うことを特徴とするサーバ。
【0026】本発明によれば、通信可能な状況にある各
端末機の表示部において、リーチ画面に至るまでの通常
画面が表示されている間に、キャラクタ同士が闘い例え
ばぶつかり合うといった接触する動作を行うことによ
り、遊技者に対してインパクトを与えるとともに、この
インパクトの与えられた状態でこれと連動するように識
別情報の変動が促されるので、遊技者に対して識別情報
の変動とキャラクタの動きとの関連をより強く印象付け
ることが可能となり、単調になりやすい通常画面におい
ても継続して上記のような画像演出を楽しみながら遊技
を行わせやすくなる画像演出を各端末機に行わせること
が可能となる。
【0027】[用語の定義等]本発明に係る「識別情報」
とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によ
って識別可能な情報をいう。
【0028】「通常画面」とは、遊技の大当たりを予告
する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当
たり演出画面を除く概念をいう。
【0029】複数の識別情報の「停止」とは、複数の識
別情報である複数の図柄の変動表示が停止した場合のほ
か、複数の図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなっ
て遊技が確定した場合をも含む概念である。
【0030】「キャラクタ画像」とは、人物、動物やロ
ボット等の生命体や擬似的な生命体を模したキャラクタ
を示す画像の他、車やボート等を模したキャラクタを示
す画像をも含む概念であり、識別情報である図柄以外の
動体物を示す画像を示す概念である。
【0031】背景画像の「スクロール表示」とは、表示
部に表示されている背景画像が表示部において順次移動
していくように視認できる背景画像の表示態様であり、
表示されている背景画像の一部を表示部から消すと同時
に、新たな画像を背景画像の一部として加えて表示する
ものである。例えば、背景画像が左から右へと流れるよ
うに表示され、場面が次々と移り変わるように視認でき
る表示態様である。
【0032】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0033】本発明による遊技機の概観を示す正面図を
図1に示す。尚、以下において説明する実施例において
は、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明を
パチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0034】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、この窓
枠16に開閉自在に設けられたガラス窓18と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0035】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状態を遊技盤14の
前面に向くように植設する構成としてもよく、上述した
如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも
本発明を適用することができる。尚、本明細書において
は、パチンコ遊技装置10というのは、パチコン機をも
含む概念である。
【0036】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留されたパ
チンコ玉が遊技盤14に順次打ち出される。
【0037】打ち出されたパチンコ玉は、遊技盤14上
に設けられたレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下部に向かっ
て落下する。
【0038】また、遊技盤14の前面には、後述する表
示装置32、保留ランプ34、装飾ランプ36及びパチ
ンコ玉の入賞口38が設けられている。入賞口38の近
傍には、シャッタ40が遊技盤14の前面に開閉自在に
設けられている。シャッタ40は、大当たり状態になっ
たときには開放状態となる。更に、後述する如く、可変
表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される3つ
の識別情報である図柄を変動状態に移行する契機となる
球検知センサ42を有する入賞口44が設けられてい
る。上述した入賞口38又は44にパチンコ玉が入賞し
たときには、予め設定された数のパチンコ玉が下皿44
に払い出されるようになされている。
【0039】尚、上述した表示装置32において画像を
表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるもの
であってもブラウン管からなるものであってもよい。ま
た、上述した例においては、表示装置32は、遊技機で
あるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面に設けら
れている場合を示したが、遊技者が見得るような位置で
あれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けること
としてもよい。更に、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものであり、
本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置
においても適用することとしてもよい。
【0040】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図2に示す。
【0041】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、パチンコ玉が
入賞口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0042】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムのほか、液晶ディスプレイパネルからなる表
示装置32において表示される遊技に登場するキャラク
タ画像データ、例えば後述する「侍」の如きキャラクタ
画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像デ
ータ、動画映像画像データ及び図柄に関する画像データ
(以下図柄画像データと称する)、遊技に用いる音デー
タ、制御プログラムを実行するための初期データや、装
飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム
を記憶する。上述した図柄画像データは、表示装置32
に変動する図柄を表示するときや、停止した図柄を表示
する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、
拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた
画像データを含むものである。また、上述したキャラク
タ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データ
は、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像
を画面画像として遊技を演出するために表示装置32に
表示するために用いるものである。更に、上述したキャ
ラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動
作の各々に対応した画像データを含むものである。更
に、音データも遊技を演出するためのものであり、後述
するスピーカ46から効果音等の音声を発するために用
いるものである。また、RAM70は、上述したプログ
ラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶する。制御部であるCPU66は、所定
のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理
を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像
データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄
画像データ並びに音データを電子データとして伝送その
他の制御を行うのである。また、CPU66は、これら
のデータを読み出して、複数の識別情報である図柄の相
互の組み合わせ状態が所定のタイミングで表示装置32
に表示されるように制御するのである。
【0043】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
【0044】また、表示装置32の表示部(図示せず)
は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CP
U66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される
画面の双方を合成して表示する。尚、表示装置32は、
このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構
成としてもよく、これらの表示部を合成することにより
図柄の画像や演出画像を表示装置32に表示することと
してもよいのである。
【0045】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンを演出画面表示
される演出画面に合成することにより、多彩な表示形態
を可能にするのである。
【0046】更に、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。また、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更に、装飾
ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチと
なったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯す
る。
【0047】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0048】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0049】上述した制御回路60において実行される
通常画面を制御するサブルーチンを図3に示す。尚、こ
のサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装
置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムから呼び
出されて実行されるものである。
【0050】まず、ステップS11において入賞口44
にパチンコ玉が入ったと判別した場合には、表示装置3
2の画面を固定画面から通常画面へと切り替え、表示装
置32において進行する遊技を開始する。
【0051】ここで、表示装置32において進行する遊
技とは可変表示ゲームと称されるものであり、可変表示
ゲームは、複数の図柄の変動と停止とを1サイクルとし
て、複数の図柄を変動表示させた後、複数の図柄を停止
させて表示し、複数の図柄が全て停止した際における図
柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パ
チンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲー
ムである。例えば、図柄は「1」、「2」、…、「1
2」からなる12個の数字からなり、これらの図柄が複
数列(例えば、3列)縦方向にスクロールするようにし
て図柄を表示装置32に変動表示し、この後、1列ずつ
図柄の変動を停止させる。3列の図柄が全て停止したと
きにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、例え
ば、「7」−「7」−「7」となったときに、大当たり
に当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるよ
うな状態に移行するのである。大当たりとなり遊技者に
有利になるような状態に移行したときには、上述したソ
レノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設け
られている入賞口38のシャッタ40を開放しパチンコ
玉を入賞口38に入り易くするのである。また、この可
変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャ
ラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示され
る。尚、上述した固定画面とは、表示装置32において
実行される可変表示ゲームは実行されておらずパチンコ
遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される
画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され、所定の処理に従って表示
装置32に表示される図柄が変動表示され、かつ表示装
置32における遊技がリーチとなったり、大当たりとな
ったときに表示される演出画面以外の画面をいう。
【0052】この可変表示ゲームが開始されると、ま
ず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行す
る(ステップS12)。この内部抽選処理は、変動表示
していた図柄を全て停止させて確定したときに表示する
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止するように変動表示と表示停
止との処理を行うのである。
【0053】入賞口44にパチンコ玉が入ると、上述し
た内部抽選処理が実行され(ステップS12)、背景画
像及びキャラクタ画像が表示される(ステップS1
3)。キャラクタ画像としては、図4に示すような、例
えば2人の侍キャラクタがそれぞれ刀を持っている画像
が表示される。
【0054】そして、侍キャラクタによる刀を使った格
闘シーンに応じて図柄が変動表示されることとなる。す
なわち、格闘シーンの中で2人の侍が持つ刀同士が接触
して、この接触による衝撃が生じると、キャラクタが衝
撃を起こさせたという所定の動作を行ったと判別して
(ステップS14−1)、図4(a)に示すような所定
の動作に応じた演出表現(衝撃を表す画像)を表示し
(ステップS14−2)、図4(b)に示すように図柄
を変動表示する(ステップS15)。図柄の変動は、1
回の衝撃で図柄を1つ進めることとするので、図柄を停
止させるタイミングに達したと判別されるまで(ステッ
プS16)、刀同士の接触による衝撃という演出表現画
像の表示に応じて図柄が変動されるという、ステップS
14−1、S14−2及びステップS15の処理が繰り
返され、図4(c)に示すように図柄が停止表示され
る。
【0055】図柄の変動表示を行う上述した如き可変表
示ゲームの場合には、1つの列について4個の図柄を表
示し、列を3列表示した場合には、表示装置32には図
柄が12個表示されることとなるのである。尚、後述す
る表示領域は、この列に対応する概念であり、また、従
来のスロットマシンにおけるリールに対応する概念でも
ある。表示装置32に表示される図柄は、上述した如
く、例えば「7」等の数字を示すものであったり、
「☆」等の記号を示すものである。また、図柄の変動表
示は、例えば、数字の「7」を表示した後、「8」を表
示するが如く、表示装置32に表示する数字や記号を示
す図柄画像データを表示すべき表示態様に応じてROM
68から順次読み出し、読み出した画像データを表示装
置32に表示することにより行われる。この図柄の変動
表示は、後述する表示領域内で図柄を変動させて表示す
るもので、例えば、図柄が縦方向にスクロールするよう
に表示することとしても、横方向や斜め方向にスクロー
ルするように表示することとしてもよい。縦方向にスク
ロールするように表示する場合には、図柄は表示領域の
内側において上から下に向かって移動するように表示し
たり、下から上に向かって移動するように表示したり、
又は上下に揺動するように表示するのである。また、図
柄を変動表示する際に、表示態様が変化するように表示
することとしてもよい。例えば、表示された当初は、小
さく図柄を表示し、移動するに従って図柄が大きくなる
ように表示されるようにしても、また、移動するに従っ
て図柄が変形していくように表示することとしてもよ
い。
【0056】このようにして図柄の変動表示が行われる
中で、図柄を停止させるタイミングであると判別したと
きには(ステップS16)、衝撃に応じて変動している
図柄を停止する(ステップS17)。そして、全ての図
柄を変動させたか否かが判断され(ステップS18)、
まだ変動していない図柄があると判別したときには、ス
テップS13に処理を戻す。
【0057】一方、全ての図柄を変動させたと判別した
ときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0058】なお、本サブルーチンを終えた後、上述し
た如く、この表示装置32において実行された可変表示
ゲームの結果に応じて、パチンコ遊技装置におけるパチ
ンコ遊技を進行するのである。例えば、上述した如く、
可変表示ゲームの結果が大当たりとなったときには、上
述した如く、入賞口38のシャッタ40を所定時間だけ
開放しパチンコ玉を入賞口38に入り易くし、これを所
定回数繰り返す。一方、可変表示ゲームの結果がはずれ
となったときには、入賞口38のシャッタ40を開放す
ることなく、パチンコ遊技を進めるのである。
【0059】可変表示ゲーム等のゲームを有するこの種
の遊技機においては、確定した図柄を操作者が識別しや
すくすることが重要であるが故に、図柄が停止して確定
したときには、背景画像の変動をも停止させることによ
り、ゲームの結果を操作者に対して見やすくすることが
できるのである。
【0060】なお、変動表示されて停止表示された図柄
の組み合わせ状態がリーチ状態である場合には、リーチ
専用の侍キャラクタを出現させることで、リーチ画面の
演出が多様なものとなる。例えば、3つの変動図柄を有
する遊技機においては、味方侍が敵侍を刀で切りつける
動作を行ったことによって(ステップS14−1)、図
4(d)に示すような敵侍が受けた切り口から血が吹き
出るという衝撃シーンが演出表示され(ステップS14
−2)、第2図柄の変動が停止される(ステップS1
7)。そして、リーチか否かを判断し(ステップS1
8)、リーチであると判別した場合には、リーチ専用キ
ャラクタ画像が表示され(ステップS20)、ステップ
S14−1に処理が戻される。このとき、図4(e)に
示すように、味方侍の背後に敵であるリーチ専用キャラ
クタが表示されて、その後上述した味方侍とリーチ専用
キャラクタの格闘が繰り広げられる。
【0061】リーチ専用キャラクタは、通常画面で表示
される敵キャラクタよりもかなり強く、通常画面では見
られない壮絶な闘いが繰り広げられ、大当たりに移行す
ることが難しいことを図柄の変動態様とともに表示す
る。例えば、刀の接触が頻繁に起こるときは、それに応
じて図柄の変動速度を早めたり、刀を接触させて焦れ合
っているときは、図柄の変動速度を遅くし、図柄が
「6」→「7」→「6」と変動表示されて、いずれの図
柄で停止してもよいかのような表示をする。なお、リー
チ専用キャラクタは複数パターン存在してもよく、各キ
ャラクタによって強さが異なること(例えば、必殺技を
持っているなど)を示すと、大当たりの信頼度を示すこ
ととして遊技者に報知することも可能である。
【0062】また、ステップS14−1における「キャ
ラクタの所定の動作」が、キャラクタ同士の接触動作で
ある場合についても、ステップS14−1及びステップ
S14−2以外の処理は、上述した説明と同様の処理で
ある。
【0063】この場合には、キャラクタ同士は空手等の
格闘技によって闘い、ぶつかり合うと、キャラクタ同士
が接触動作を行ったと判別し(ステップS14−1)、
図柄を変動表示する(ステップS15)。ここでは、キ
ャラクタ同士の接触によって生じる衝撃シーンを表示す
るステップS14−2の処理は行わず、キャラクタ同士
の接触動作に応じて図柄の変動表示を行うこととする。
【0064】また、表示されている前の図柄が複数の図
柄片に分断されるとともに各図柄片の間から更新された
次の図柄が出現することにより図柄の変動表示が行われ
る場合について、図5をもとにして説明する。この図5
は、1つのキャラクタと、このキャラクタの動作に対応
する1つの図柄と、を拡大して表示したものである。な
お、ステップS14−1からステップS15以外の処理
は、上述した説明と同様の処理である。
【0065】表示画面には、図6(a)に示す停止図柄
「五」と武器を持っているキャラクタ画像が表示される
(ステップS13)。キャラクタである侍は刀を持って
おり、この刀で図柄を切り裂くという「所定の動作」を
行ったと判別した場合には(ステップS14−1)、図
6(b)に示すように図柄が真っ二つに切り裂かれてい
く演出表現が表示される(ステップS14−2)。この
演出表現では、刀で図柄を裂いた衝撃に応じて図柄の演
出表現が行われ、例えば、刀で図柄を1回切り裂いたと
きには、図柄が真っ二つに割れる演出が、刀で2回切り
裂いたときには、図柄が4つに割れる演出が表示され
る。
【0066】そして、例えば、に示すように真っ二つに
切り裂かれた図柄の各片の間隔が除々に広がっていくに
連れて、次の図柄が出現してくる(図6(c)→
(d))。このように、図柄を停止させるタイミングに
達したと判別するまで(ステップS16)、図柄を切り
裂いてはその背後にある次の図柄を出現させるという図
柄の変動表示を行う。なお、次の図柄の出現態様とし
て、切れ裂かれた前の図柄の各片の間に縮小して次の図
柄を表示し、図柄の各片の間隔が広がるにつれて、次の
図柄を拡大して表示することとしてもよい。
【0067】なお、ステップS14−1における「所定
の動作」は、侍が刀で図柄を切る動作に限らず、図5
(c)に示すように空手選手が図柄を殴ったり蹴ったり
することで、図柄を割ったり粉々に砕くことができ、そ
れによって背後に位置する次の図柄を表示されることと
してもよい。また、遊技者に向かって前進してくるよう
な3次元画像表示を行わせることも可能である。
【0068】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を進行せしめるプログラムと、複数の動体物が互いに闘
い当該動体物同士の接触動作に応じて図柄の変動が促さ
れる表示を行うプログラムと、をパチンコ遊技装置10
が有する場合を示したが、これらのプログラムをサーバ
が有することとしてよい。
【0069】このような構成とした場合における端末機
の一例を図6及び図7に示す。
【0070】図6の例においては、端末機100はパー
ソナルコンピュータであり、入力装置102、例えばキ
ーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、制
御部130は、後述する如くCPU108、ROM11
0、RAM112等からなり、パチンコ遊技や可変表示
ゲームを進行せしめるプログラムが実行される。また、
この制御部130は通信用インターフェイス回路(図示
せず)を有し、制御部130は通信用インターフェイス
回路を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバか
ら発せられる命令やデータに基づいてパチンコ遊技や可
変表示ゲームを進行せしめるのである。更に、端末機1
00の表示装置116には、図6に示す如くパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上においてパチンコ遊技が実行されるのである。この遊
技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行
される表示部132が表示される。この表示部132に
おいて、上述した如き識別情報である図柄や背景画像が
表示され遊技を演出するための演出画面が表示されるの
である。
【0071】また、端末機の他の例を図7に示す。尚、
6に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号
を付した。
【0072】図7の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、入力装置102、例えばキーボードから遊技者
の入力操作が入力される。また、制御部(図示せず)
は、後述する如くCPU108、ROM110、RAM
112等からなり、パチンコ遊技や可変表示ゲームを進
行せしめるプログラムが実行される。また、この制御部
は通信用インターフェイス回路(図示せず)を有し、制
御部は通信用インターフェイス回路を介して後述するサ
ーバとの通信を行い、サーバからの命令やデータに基づ
いてパチンコ遊技や可変表示ゲームを進行せしめるので
ある。更に、端末機140の表示装置116は、液晶デ
ィスプレイパネルからなり、図7に示す如くパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上においてパチンコ遊技が実行されるのである。この遊
技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行
される表示部132が表示される。この表示部132に
おいて、上述した如き識別情報である図柄や背景画像が
表示され遊技を演出するための演出画面が表示されるの
である。
【0073】上述した端末機100又は140(以下、
パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路のブロッ
ク図を図8に示す。また、パチンコ遊技用端末装置と通
信回線を介して接続されているサーバ80のブロック図
を図9に示す。尚、図8のパチンコ遊技用端末装置にお
いては、図2に示した構成要素と対応する構成要素には
同一の符号を付した。
【0074】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードは、パチンコ遊技用端末装置1
00のインターフェイス回路群104に接続され、イン
ターフェイス回路群104には、入出力バス106に接
続されている。入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、後述
する如きプログラムや上述したキャラクタ画像データ、
背景画像データ及び図柄画像データを記憶する。
【0075】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示情報や音声
情報を供給する。
【0076】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網等の通信回
線を介して後述するサーバ80との通信をするためのも
のである。
【0077】一方、サーバ80は、図10に示す如く、
パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラ
ムやパチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信
するためのプログラムを記録するハードディスクドライ
ブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86
と、通信用インターフェイス回路90と、から構成され
ている。上述した如き構成とした場合においては、図1
に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパ
チンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示
し、遊技盤面、発射ハンドル、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームための表示部等の装置やパチンコ玉
を画像で表示する。この可変表示ゲームための表示部に
おいては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報
である図柄や背景画像が表示されるのである。
【0078】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図10〜図1
5に示す。
【0079】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は起動しており、上述
したCPU108やCPU82において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0080】図10及び図11は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングでサーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されているプログラムをダウンロードし
て実行するとしたときにパチンコ遊技用端末装置及びサ
ーバの各々で実行処理されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【0081】図10は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信をするためのプログラムを含んでいる。
【0082】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。次いで、遊技者
の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を進行させる遊技プログラム
と、上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含む。また、パチンコ遊技用端末
装置100又は140において遊技プログラムが実行さ
れた際には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可
変表示ゲームを表示する表示部が更に表示されるのであ
る。
【0083】次に、全ての遊技が終了したか否かを判断
する(ステップS33)。遊技が終了していないと判別
した場合には、上述したステップS32に処理を戻し、
処理を続行する。ステップS33において、遊技が全て
終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了
した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS3
4)、本サブルーチンを終了する。
【0084】図11は、図10に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行されるサブルー
チンに対応して、サーバ80において実行されるサブル
ーチンである。
【0085】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS41)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS41に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、プログラム及び画像データをパチンコ遊技用端末
装置100又は140に送信する(ステップS42)。
このステップS42の処理は、上述した図10のステッ
プS31に対応するものである。次に、パチンコ遊技用
端末装置100又は140から遊技の結果や遊技が終了
した旨を示す情報が発信されたか否かを判断する(ステ
ップS43)。このステップS42は、上述した図10
のステップS34に対応するものである。ステップS4
3において、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報
が発信されたと判別した場合には、遊技の結果や遊技が
終了した旨を示す情報を受信し(ステップS44)、本
サブルーチンを終了する。一方、ステップS43におい
て、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報が発信さ
れていないと判別したときには、処理をステップS43
に戻す。
【0086】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技を実行するためのプログラム及び画像データをサ
ーバ80から常にダウンロードするが故に、サーバ80
の記憶媒体に記憶されるパチンコ遊技を実行するための
プログラムが更新されたときには、遊技者は常に最新の
遊技を楽しむことができるのである。また、このような
構成とした場合には、サーバ80のハードディスクドラ
イブ88等の記憶媒体には、端末機であるパチンコ遊技
用端末装置100又は140の表示装置116に表示さ
れたパチンコ遊技装置を模した遊技機画像上に表示され
た表示部132において、複数の動体物が互いに闘い当
該動体物同士の接触動作に応じて図柄の変動が促される
表示を行うプログラムが格納されているのである。ま
た、サーバ80は、端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140の表示装置116に表示されたパチ
ンコ遊技装置を模した遊技機画像上に表示された表示部
132において、複数の動体物が互いに闘い当該動体物
同士の接触動作に応じて図柄の変動を促すように表示さ
せるのである。
【0087】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140には、予めパチンコ遊技を実行するためのプログ
ラムがROM68に記憶されており、遊技に必要となる
画像データを遊技が進行するに従ってサーバ80からダ
ウンロードする構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140及びサーバ80において実
行されるサブルーチンを図12及び図13に示す。パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、予
め、パチンコ遊技を実行するためのプログラムがROM
から読み出され実行されており、図12に示す如きサブ
ルーチンが所定のタイミングで呼び出される。尚、パチ
ンコ遊技を実行するためのプログラムが実行された際に
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機の画像上に可変表示
ゲームを表示する表示部が更に表示されるのである。
【0088】最初に、サーバ80から画像データが送信
されたか否かを判断する(ステップS51)。サーバ8
0から画像データが送信されていないと判別したときに
は、処理をステップS51に戻す。一方、サーバ80か
ら画像データが送信されたと判別した場合には、サーバ
80から送信された画像データを受信し(ステップS5
2)、パチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示
された表示部に受信した画像データを表示する(ステッ
プS53)。
【0089】次いで、遊技者の入力操作があったか否か
を判断する(ステップS54)。遊技者の入力操作がな
いと判別した場合には、処理をステップS54に戻す。
一方、遊技者の入力操作があったと判別した場合には、
遊技者がどうような入力操作をしたかを示す情報をサー
バ80に送信し(ステップS55)、本サブルーチンを
終了する。
【0090】一方、図12に示したサブルーチンに対応
しサーバ80において実行されるサブルーチンを図13
に示す。
【0091】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS61)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS61に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムが起動され
た旨の情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140
から受信する(ステップS62)。
【0092】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において実行されている遊技が進行するに従って
必要となる画像データを表示制御信号としてパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
63)。このステップS63は、図12に示したステッ
プS52の処理に対応するものである。次いで、遊技者
の入力操作を示す情報が送信されたか否かを判断する
(ステップS64)。遊技者の入力操作を示す情報が送
信されていないと判別した場合には、処理をステップS
64に戻す。遊技者の入力操作を示す情報が送信された
と判別した場合には、遊技者の入力操作を示す情報を受
信し、この情報に基づいて新たな画像データを送信する
必要があるか否かを判断する(ステップS65)。新た
な画像データを送信する必要があると判別した場合に
は、処理をステップS63に戻し、処理を続行する。一
方、新たな画像データを送信する必要がないと判別した
場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行されている遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS66)。遊技が終了していないと判別した
場合には、処理をステップS64に戻し、処理を続行す
る。一方、遊技が終了したと判別した場合には、直ちに
本サブルーチンを終了する。
【0093】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116
に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上
に表示された表示部において、複数の動体物が互いに闘
い当該動体物同士の接触動作に応じて図柄の変動を促す
ように表示させる表示制御信号を、サーバ80は表示部
に対して発するのである。また、サーバ80の記憶媒体
に記憶される画像データが更新されたときには、パチン
コ遊技用端末装置100又は140は常に新しい画像デ
ータをダウンロードすることとなるが故に、遊技者は最
新の演出画面を楽しむことができるのである。
【0094】更に、図14及び図15に示すフローチャ
ートは、プログラムのみをサーバからダウンロードし、
画像データについてはパチンコ遊技用端末装置100又
は140のROM68に予め記憶されており、所定のタ
イミングでROM68から画像データが読み出され表示
される構成としたときに、パチンコ遊技用端末装置10
0及びサーバ80において実行されるサブルーチンを示
すものである。
【0095】最初に、パチンコ遊技用端末装置は、サー
バ80からパチンコ遊技を実行するためのプログラムを
ダウンロードし(ステップS81)。ダウンロードした
プログラムを実行する(ステップS82)。尚、このス
テップS82においてプログラムが実行されたときに
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置の表示装置
にはパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像が表示さ
れ、この遊技機の画像上に可変表示ゲームを表示する表
示部が更に表示されるのである。次いで、表示すべき画
像についての情報を表示制御信号としてサーバ80から
受信する(ステップS83)。受信した情報に基づいて
表示すべき画像の画像データをROM68から読み出し
てパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示され
た表示部に表示する(ステップS84)。
【0096】次に、パチンコ遊技が終了したか否かを判
断する(ステップS85)。パチンコ遊技が終了してい
ないと判別した場合には、所定のステップまで遊技が進
行した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS
86)、処理をステップS83に戻す。一方、パチンコ
遊技が終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技
が終了した旨を示す情報を送信し(ステップS87)、
本サブルーチンを終了する。
【0097】図15は、図14に示したサブルーチンに
対応しサーバ80において実行されるサブルーチンを示
す。
【0098】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS91)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS91に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムをパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップ
S92)。このステップS92の処理は、図14のステ
ップS81に対応する処理である。
【0099】次いで、遊技の進行ステップを示す情報を
受信したか否かを判断する(ステップS93)。このス
テップS93は、図14のステップS86に対応する処
理である。ステップS93において遊技の進行ステップ
を示す情報を受信していないと判別した場合には、処理
をステップS93に戻す。一方、ステップS93におい
て遊技の進行ステップを示す情報を受信したと判別した
場合には、遊技が終了したか否かを判断する(ステップ
S94)。遊技が終了していないと判別した場合には、
遊技を次のステップに進める旨を表示制御信号として端
末に送信し(ステップS95)、処理をステップS93
に戻す。このステップS95の処理は、図14のステッ
プS83に対応する処理である。一方、遊技が終了した
と判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了した旨を
示す情報を受信し(ステップS96)、本サブルーチン
を終了する。尚、このステップS96の処理は、図14
のステップS87に対応する処理である。
【0100】上述した如き構成とした場合には、サーバ
80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体には、
端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140
の表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模し
た遊技機の画像上に表示された表示部において、複数の
動体物が互いに闘い当該動体物同士の接触動作に応じて
図柄の変動を促すように表示させるプログラムが格納さ
れているのである。また、常に新しい遊技プログラムを
ダウンロードするが故に、遊技者は最新の遊技を楽しむ
ことができると共に、画像データについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、演出画像を速やかに表示する
ことができるのである。
【0101】
【発明の効果】本発明によれば、遊技者に対して動体物
の動きによりインパクトを与えるとともに、識別情報の
変動と動体物の動きとの関連をより強く印象付けること
が可能となり、単調になりやすい通常画面においても継
続して上記のような画像演出を楽しみながら遊技を行わ
せやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
【図2】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路60において実行される通常画面を制御するサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図4】 本発明の実施例である遊技機の表示画面に表
示される画面画像の一態様を説明するための図である。
【図5】 本発明の実施例である遊技機の表示画面に表
示される図柄変動の一態様を説明するための図である。
【図6】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図7】 パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図8】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
【図9】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
【図10】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図11】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図13】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図14】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図15】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
    況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
    合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
    当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
    し、前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミ
    ングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、前記
    表示部における背景を構成する背景画像と、当該複数の
    識別情報画像以外の複数の動体物からなるキャラクタ画
    像と、を含む遊技機であって、 前記表示部において、リーチ画面に至るまでの通常画面
    が表示されている間に、前記複数の動体物が互いに武器
    を持って闘い当該武器を互いに接触させる動作を前記動
    体物が行うことにより該接触の衝撃が生ずる場面が前記
    画面画像として表示され、これに伴って当該衝撃の発生
    に応じて前記識別情報画像の変動が促される態様が前記
    画面画像として表示されることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
    況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
    合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
    当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
    し、前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミ
    ングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、前記
    表示部における背景を構成する背景画像と、当該複数の
    識別情報画像以外の複数の動体物からなるキャラクタ画
    像と、を含む遊技機であって、前記表示部において、リ
    ーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている間に、
    前記複数の動体物が互いに闘い前記複数の動体物同士が
    互いに接触する動作に応じて前記識別情報画像の変動が
    促される態様が前記画面画像として表示されることを特
    徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
    況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
    合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
    当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
    し、前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミ
    ングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、前記
    表示部における背景を構成する背景画像と、当該複数の
    識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、
    を含む遊技機であって、 前記表示部において、リーチ画面に至るまでの通常画面
    が表示されている間に、武器を持った前記動体物が当該
    武器を用いることにより衝撃が生じる場面が前記画面画
    像として表示され、当該衝撃の発生に伴って前記識別情
    報画像の変動が促される表示が行われることを特徴とす
    る遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
    況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
    合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
    当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
    し、当該表示部において、各々が変動表示され所定のタ
    イミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、
    当該表示部における背景を構成する背景画像と、当該複
    数の識別情報画像以外の複数の動体物からなるキャラク
    タ画像と、を含む画面画像が表示される遊技機の画面画
    像表示方法であって、 前記表示部において、リーチ画面に至るまでの通常画面
    が表示されている間に、前記複数の動体物が互いに闘う
    場面を表示させるステップと、 前記複数の動体物同士が互いに接触する動作に応じて前
    記識別情報画像の変動が促される態様を表示させるステ
    ップと、からなることを特徴とする遊技機の画面画像表
    示方法。
  5. 【請求項5】 遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
    像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示せしめ
    る表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り
    可能な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
    ミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、背
    景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外
    の複数の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画像
    を前記画面画像として表示せしめるプログラムであり、
    かつ遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示されてい
    る間に、前記複数の動体物が互いに闘い当該複数の動体
    物同士が接触する動作に応じて前記識別情報画像の変動
    が促される態様を表示せしめるプログラムを格納してい
    ることを特徴とする記憶媒体。
  6. 【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
    動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
    なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
    所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報
    画像と、背景を構成する背景画像と、当該複数の識別情
    報画像以外の複数の動体物からなるキャラクタ画像と、
    を含む画像を当該画面画像として表示せしめる制御を前
    記端末機に対して行うとともに、 遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示されている間
    に、前記複数の動体物が互いに闘い前記複数の動体物同
    士が接触する動作に応じて前記識別情報画像の変動が促
    される態様を表示せしめる制御を前記端末機に対して行
    うことを特徴とするサーバ。
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