JP2002186745A - 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法 - Google Patents

遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法

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JP2002186745A
JP2002186745A JP2000391388A JP2000391388A JP2002186745A JP 2002186745 A JP2002186745 A JP 2002186745A JP 2000391388 A JP2000391388 A JP 2000391388A JP 2000391388 A JP2000391388 A JP 2000391388A JP 2002186745 A JP2002186745 A JP 2002186745A
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Koji Matsuo
幸治 松尾
Takefumi Ono
岳文 大野
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
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SNK Corp
Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技がリーチとなったときに、リーチ状態か
ら大当たり状態に移行し得る信頼度を示す画像演出を、
遊技中に表示される一連の画像演出とストーリー性のあ
る展開とすることによって、遊技者にとって信頼度の高
低を容易に把握しやすい遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技がリーチとなったときに、背景画像
やキャラクタ画像により展開される物語の内容が、遊技
状況をリーチから大当たりへと移行し得る度合を示すも
のとして表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技がリーチとな
ったときに遊技機の表示部に表示される表示画面におい
て、背景画像やキャラクタ画像の内容毎に大当たりとな
る信頼度の高低を示す遊技機、遊技機の背景画面表示方
法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機においては、表示画面に表
示されている複数の変動図柄の組み合わせ状態によっ
て、遊技の状況がはずれとなるか当たりとなるかが決定
されるが、当たり状態となり得るリーチ状態において
は、表示画面上で様々な演出効果を遊技者に提供するこ
とが考案されている。
【0003】特開平11−99258号に開示されてい
る装置では、リーチ状態においてキャラクタ同士の格闘
場面が表示され、格闘によってより早く相手の生命力を
無くした方が勝ちとされる演出内容において、勇者キャ
ラクタが勝つと大当たり、勇者キャラクタが負けるとリ
ーチはずれとなる演出効果が提供されている。
【0004】また、特開2000−245923号公
報、特開2000−271290号公報に開示されてい
る装置では、リーチはずれ後に図柄が再変動して大当た
りとなる状況において、このような状況を予兆させるキ
ャラクタを出現させる演出効果が提供されている。
【0005】そして、このような演出を行うキャラクタ
画像は複数種類用意されており、各画像演出毎に大当た
りとなる信頼度の高低が設定されている。例えば、勇者
キャラクタとモンスターキャラクタを格闘させる演出内
容では、強さ(生命力)が異なるモンスターキャラクタ
を複数種類用意しておくことで、勇者キャラクタと個々
のモンスターキャラクタの勝敗率によって信頼度の高低
を表示することができる。また、特定のキャラクタを表
示画面上に出現させる演出内容では、そのキャラクタの
種類によって信頼度の高低を表示することができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな演出内容では、モンスターキャラクタの強さ等の特
性や特定のキャラクタの信頼度を遊技者が把握しておか
なければ、大当たりを予感させる画像演出としての効果
は期待できず、遊技者が情報誌や説明書を読んで信頼度
の設定を予め把握していることを前提としているもので
あった。そのため、少ない情報量しか有しておらず遊技
経験の浅い遊技者にとっては、このような演出内容を楽
しむ画像を表示する手段としては面白みのある遊技機と
なり得るが、信頼度の高低を把握する手段としての効果
は期待できないものであった。一方で、多くの情報量を
有している経験豊富な遊技者にとっても、キャラクタ画
像の動作や演出などを楽しむまでもなく、演出内容の一
部を見ただけで、どの程度の信頼度に設定されているか
がすぐに分かってしまい、遊技の面白みに欠けるもので
あった。
【0007】また、遊技の最中には、表示画面に背景画
像が表示されているが、このようなキャラクタ画像はリ
ーチ状態となったときに突如表示され、キャラクタ画像
と背景画像の内容とに関連性がないものであった。
【0008】本発明は、上記の点に鑑みてなされたもの
であり、その目的は、遊技がリーチとなったときに、リ
ーチ状態から大当たり状態に移行し得る信頼度を示す画
像演出を、遊技中に表示される一連の画像演出とストー
リー性のある展開とすることによって、遊技者にとって
信頼度の高低を容易に把握しやすい遊技機を提供するこ
とにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、遊技がリーチとなった
ときに、背景画像やキャラクタ画像により展開される物
語の内容が、遊技状況をリーチから大当たりへと移行し
得る度合を示すものとして表示する遊技機を提供する。
【0010】より具体的には、本発明は以下のものを提
供する。
【0011】(1) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、前記表示部への電子データの伝送を行う制御部
と、を備える遊技機であって、前記画面画像は、各々が
変動表示され所定のタイミングで個別に停止されること
になる複数の識別情報画像と、前記表示部における背景
を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外の
動体物からなるキャラクタ画像と、を含み、遊技がリー
チとなったときに、前記表示部において、前記背景画像
及び前記キャラクタ画像により展開される物語におい
て、前記背景画像及び/又は前記キャラクタ画像により
表現される演出画像の内容が、当該遊技がリーチから大
当たりへと移行し得る度合を示すものとして表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0012】(2) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止されることに
なる複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャ
ラクタ画像と、を含む画面画像が表示される表示部を有
する遊技機であって、遊技がリーチとなったときに、前
記表示部において、前記背景画像及び前記キャラクタ画
像により展開される物語において、前記背景画像及び/
又は前記キャラクタ画像により表現される演出画像の内
容が、当該遊技がリーチから大当たりへと移行し得る度
合を示すものとして表示されることを特徴とする遊技
機。
【0013】本発明では、遊技がリーチとなったとき
に、表示部に表示される背景画像及びキャラクタ画像に
より展開される物語上において、背景画像やキャラクタ
画像によって表現される演出画像の内容が大当たりの信
頼度(リーチから大当たりへと移行し得る度合)を示し
ており、例えば、複数の背景画像や複数のキャラクタ画
像を用意しておき、表示する背景画像やキャラクタ画像
を選択して表示するとした場合には、表示された背景画
像やキャラクタ画像により信頼度が変化したことを示す
ことができる。その際に選択されて表示される背景画像
とキャラクタ画像の組み合わせは、両者に関連性がある
もので、背景画像及びキャラクタ画像により物語(スト
ーリー)が展開される。
【0014】また、このようなストーリー展開の中でキ
ャラクタが登場する場面を背景画像及びキャラクタ画像
の画像表現として表示することもでき、この登場する場
面に応じた演出画像の内容によっても、信頼度が変化し
たことを示すことができる。
【0015】このような信頼度の変化の要因となる演出
画像の内容は、背景画像及びキャラクタ画像により展開
される物語を題材としているので、遊技者は一見して信
頼度を容易に把握することができるのである。
【0016】また、このような演出画像の内容を、リー
チ状態中において、遊技がリーチから大当たりへと移行
し得る度合に対応して変更表示することもできる。この
場合には、遊技者は、リーチ状態の途中で信頼度が変わ
ったことを、演出画像の内容の変更によって確認しなが
ら遊技を行うことができるので、表示画面に表示される
演出画像により集中しながら遊技を楽しむことが可能と
なる。
【0017】なお、このような物語の展開は、背景画像
のスクロール表示によって達成することができる。「ス
クロール表示」とは、表示部に表示されている背景画像
が表示部において順次移動していくように視認できる背
景画像の表示態様であり、表示されている背景画像の一
部を表示部から消すと同時に、新たな画像を背景画像の
一部として加えて表示するものである。例えば、背景画
像が左から右へと流れるように表示され、場面が次々と
移り変わるように視認できる表示態様である。
【0018】(3) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
と、を有し、当該表示部において、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止されることになる複数の
識別情報画像と、当該表示部における背景を構成する背
景画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からな
るキャラクタ画像と、を含む画像を当該画面画像として
表示させる遊技機の画面画像表示方法であって、遊技が
リーチとなったときに、前記表示部において、前記背景
画像及び前記キャラクタ画像により展開される物語にお
いて、前記背景画像及び/又は前記キャラクタ画像によ
り表現される演出画像の内容を、当該遊技がリーチから
大当たりへと移行し得る度合を示すものとして表示させ
るステップからなることを特徴とする遊技機の画面画像
表示方法。
【0019】(4) 遊技の状況に応じて適宜、動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表
示せしめる表示プログラムを格納しているコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、前記表示プログラム
は、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止
されることになる複数の識別情報画像と、背景を構成す
る背景画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物か
らなるキャラクタ画像と、を含む画像を前記画面画像と
して表示せしめるプログラムであり、かつ、遊技がリー
チとなったときに、前記背景画像及び前記キャラクタ画
像により展開される物語において、前記背景画像及び/
又は前記キャラクタ画像により表現される演出画像の内
容を、当該遊技がリーチから大当たりへと移行し得る度
合を示すものとして表示せしめることを特徴とするコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【0020】(5) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、
【0021】前記端末機において行われる遊技の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が
変動表示され所定のタイミングで個別に停止されること
になる複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャ
ラクタ画像と、を含む画像を当該画面画像として表示せ
しめる制御を前記端末機に対して行うとともに、遊技が
リーチとなったときに、前記背景画像及び前記キャラク
タ画像により展開される物語において、前記背景画像及
び/又は前記キャラクタ画像により表現される演出画像
の内容を、当該遊技がリーチから大当たりへと移行し得
る度合を示すものとして表示せしめる制御を前記端末機
に対して行うことを特徴とするサーバ。
【0022】(6) 各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止されることになる複数の識別情報画像
と、背景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画
像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画面
画像を表示せしめる端末機において遊技がリーチとなっ
たときに、当該背景画像及び当該キャラクタ画像により
展開される物語において、当該背景画像及び/又は当該
キャラクタ画像により表現される演出画像の内容を、当
該遊技がリーチから大当たりへと移行し得る度合を示す
ものとして表示せしめる表示制御信号を当該端末機に対
して発することを特徴とするサーバ。
【0023】(7) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止されることに
なる複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャ
ラクタ画像と、を含む画面画像を表示させる表示部にお
いて、遊技がリーチとなったときに、当該背景画像及び
当該キャラクタ画像により展開される物語において、当
該背景画像及び/又は当該キャラクタ画像により表現さ
れる演出画像の内容を、当該遊技がリーチから大当たり
へと移行し得る度合を示すものとして表示させることに
より、遊技の当たりへの期待を高めるような印象を与え
ることを特徴とする娯楽提供方法。
【0024】(8) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止されることに
なる複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャ
ラクタ画像と、を含む画面画像を表示させる表示部にお
いて、遊技がリーチとなったときに、当該背景画像及び
当該キャラクタ画像により展開される物語において、当
該背景画像及び/又は当該キャラクタ画像により表現さ
れる演出画像の内容を、当該遊技がリーチから大当たり
へと移行し得る度合を示すものとして表示させることに
より、遊技の遊技者を飽きさせがたい通常画面を提供す
ることを特徴とする娯楽提供方法。
【0025】[用語の定義等]「識別情報」とは、文字、
記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能
な情報をいう。
【0026】複数の識別情報の「停止」とは、複数の識
別情報である複数の図柄の変動表示が停止した場合のほ
か、複数の図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなっ
て遊技が確定した場合をも含む概念である。
【0027】「キャラクタ画像」とは、人物、動物やロ
ボット等の生命体や擬似的な生命体を模したキャラクタ
を示す画像の他、車やボート等を模したキャラクタを示
す画像をも含む概念であり、識別情報である図柄以外の
動体物を示す画像を示す概念である。
【0028】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0029】本発明による遊技機の概観を示す正面図を
図1に示す。尚、以下において説明する実施例において
は、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明を
パチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0030】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、この窓
枠16に開閉自在に設けられたガラス窓18と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0031】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状態を遊技盤14の
前面に向くように植設する構成としてもよく、上述した
如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも
本発明を適用することができる。尚、本明細書において
は、パチンコ遊技装置10というのは、パチコン機をも
含む概念である。
【0032】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留されたパ
チンコ玉が遊技盤14に順次打ち出される。
【0033】打ち出されたパチンコ玉は、遊技盤14上
に設けられたレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下部に向かっ
て落下する。
【0034】また、遊技盤14の前面には、後述する表
示装置32、保留ランプ34、装飾ランプ36及びパチ
ンコ玉の入賞口38が設けられている。入賞口38の近
傍には、シャッタ40が遊技盤14の前面に開閉自在に
設けられている。シャッタ40は、大当たり状態になっ
たときには開放状態となる。更に、後述する如く、可変
表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される3つ
の識別情報である図柄を変動状態に移行する契機となる
球検知センサ42を有する入賞口44が設けられてい
る。上述した入賞口38又は44にパチンコ玉が入賞し
たときには、予め設定された数のパチンコ玉が下皿44
に払い出されるようになされている。
【0035】尚、上述した表示装置32において画像を
表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるもの
であってもブラウン管からなるものであってもよい。ま
た、上述した例においては、表示装置32は、遊技機で
あるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面に設けら
れている場合を示したが、遊技者が見得るような位置で
あれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けること
としてもよい。更に、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものであり、
本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置
においても適用することとしてもよい。
【0036】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図2に示す。
【0037】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、パチンコ玉が
入賞口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0038】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムのほか、液晶ディスプレイパネルからなる表
示装置32において表示される遊技に登場するキャラク
タ画像データ、例えば後述する「警官」や「犬」の如き
キャラクタ画像データ、表示装置32の背景、例えば後
述する「牢獄」を構成する背景画像データ、動画映像画
像データ及び図柄に関する画像データ(以下図柄画像デ
ータと称する)、遊技に用いる音データ、制御プログラ
ムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点
滅動作パターンを制御するプログラムを記憶する。上述
した図柄画像データは、表示装置32に変動する図柄を
表示するときや、停止した図柄を表示する際に用いるも
のであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮
小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含む
ものである。また、上述したキャラクタ画像データ、背
景画像データ及び動画映像画像データは、動画像、静画
像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として
遊技を演出するために表示装置32に表示するために用
いるものである。更に、上述したキャラクタ画像データ
は、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応し
た画像データを含むものである。更に、音データも遊技
を演出するためのものであり、後述するスピーカ46か
ら効果音等の音声を発するために用いるものである。ま
た、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラ
グや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データや
CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リー
チデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶す
る。制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼
び出して実行することにより演算処理を行い、この演算
処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像
データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに
音データを電子データとして伝送その他の制御を行うの
である。また、CPU66は、これらのデータを読み出
して、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状
態が所定のタイミングで表示装置32に表示されるよう
に制御するのである。
【0039】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
【0040】また、表示装置32の表示部(図示せず)
は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CP
U66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される
画面の双方を合成して表示する。尚、表示装置32は、
このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構
成としてもよく、これらの表示部を合成することにより
図柄の画像や演出画像を表示装置32に表示することと
してもよいのである。
【0041】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンを演出画面表示
される演出画面に合成することにより、多彩な表示形態
を可能にするのである。
【0042】更に、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。また、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更に、装飾
ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチと
なったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯す
る。
【0043】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0044】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0045】上述した制御回路60において実行される
通常画面を制御するサブルーチンを図3に示す。尚、こ
のサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装
置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムから呼び
出されて実行されるものである。
【0046】最初に、パチンコ遊技装置10の入賞口4
4にパチンコ玉が入ったか否かを判断する(ステップS
11)。入賞口44にパチンコ玉が入らなかったと判別
した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。一
方、ステップS11において入賞口44にパチンコ玉が
入ったと判別した場合には、表示装置32の画面を固定
画面から通常画面へと切り替え、表示装置32において
進行する遊技を開始する。
【0047】ここで、表示装置32において進行する遊
技とは可変表示ゲームと称されるものであり、可変表示
ゲームは、複数の図柄の変動と停止とを1サイクルとし
て、複数の図柄を変動表示させた後、複数の図柄を停止
させて表示し、複数の図柄が全て停止した際における図
柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パ
チンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲー
ムである。例えば、図柄は「1」、「2」、…、「1
2」からなる12個の数字からなり、これらの図柄が複
数列(例えば、3列)縦方向にスクロールするようにし
て図柄を表示装置32に変動表示し、この後、1列ずつ
図柄の変動を停止させる。3列の図柄が全て停止したと
きにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、例え
ば、「7」−「7」−「7」となったときに、大当たり
に当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるよ
うな状態に移行するのである。大当たりとなり遊技者に
有利になるような状態に移行したときには、上述したソ
レノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設け
られている入賞口38のシャッタ40を開放しパチンコ
玉を入賞口38に入り易くするのである。また、この可
変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャ
ラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示され
る。尚、上述した固定画面とは、表示装置32において
実行される可変表示ゲームは実行されておらずパチンコ
遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される
画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され、表示装置32に表示され
る図柄が変動表示され、かつ表示装置32における遊技
がリーチとなったり大当たりとなったときに表示される
演出画面以外の画面をいう。
【0048】この可変表示ゲームが開始されると、ま
ず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行す
る(ステップS12)。この内部抽選処理は、変動表示
していた図柄を全て停止させて確定したときに表示する
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止するように変動表示と表示停
止との処理を行うのである。なお、この内部抽選処理の
結果に応じて、後述する背景画像やキャラクタ画像の表
示パターンが決定される。ここで、「表示パターン」と
は、複数の背景画像と複数のキャラクタ画像の組み合わ
せである。例えば、朝と昼を示す背景画像と、犬と猫を
示すキャラクタ画像の表示パターンとしては、朝と犬、
朝と猫、昼と犬、昼と猫、という4パターンがある。そ
して、各々の表示パターン毎に信頼度の高低の度合を示
すことが可能である。
【0049】次に、背景を構成する背景画像と物語の展
開上登場するキャラクタ画像を表示装置32に表示し、
背景画像を所定の方向にスクロール表示する(ステップ
S13)。次いで、複数、例えば12個の図柄を変動表
示する(ステップS14)。上述した如き可変表示ゲー
ムの場合には、1つの列について4個の図柄を表示し、
列を3列表示した場合には、表示装置32には図柄が1
2個表示されることとなるのである。尚、後述する表示
領域は、この列に対応する概念であり、また、従来のス
ロットマシンにおけるリールに対応する概念でもある。
表示装置32に表示される図柄は、上述した如く、例え
ば「7」等の数字を示すものであったり、「☆」等の記
号を示すものである。また、図柄の変動表示は、例え
ば、数字の「7」を表示した後、「8」を表示するが如
く、表示装置32に表示する数字や記号を示す図柄画像
データを表示すべき表示態様に応じてROM68から順
次読み出し、読み出した画像データを表示装置32に表
示することにより行われる。
【0050】この図柄の変動表示は、後述する表示領域
内で図柄を変動させて表示するもので、例えば、図柄が
縦方向にスクロールするように表示することとしても、
横方向や斜め方向にスクロールするように表示すること
としてもよい。縦方向にスクロールするように表示する
場合には、図柄は表示領域の内側において上から下に向
かって移動するように表示したり、下から上に向かって
移動するように表示したり、又は上下に揺動するように
表示するのである。
【0051】また、図柄を変動表示する際に、表示態様
が変化するように表示することとしてもよい。例えば、
表示された当初は、小さく図柄を表示し、移動するに従
って図柄が大きくなるように表示されるようにしても、
また、移動するに従って図柄が変形していくように表示
することとしてもよい。上述したステップS15が実行
される毎に、上述した如き図柄の変動表示の処理を行う
のである。
【0052】次いで、図柄の変動表示を停止すると判別
したときには、複数の図柄のうちの1つの図柄の変動表
示を停止する(ステップS15)。この後、最後の変動
図柄のみを残した状態で、停止された図柄の組み合わせ
状態がリーチ状態か否かを判断する(ステップS1
6)。リーチ状態ではないと判別すると、全ての図柄が
停止したか否かを判別する(ステップS18)。全ての
図柄が停止していないと判別したときには、処理をステ
ップS14に戻し、上述した処理を続行する。一方、全
ての図柄の変動表示が全て停止したと判別した場合に
は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0053】一方で、ステップS16においてリーチ状
態であると判別した場合には、リーチから大当たりに移
行し得る度合を示すものとして、表示画面にて繰り広げ
られている物語に関連した内容で、画像内容を変更する
(ステップS17)。例えば、後述する図4に示す態様
においては、図4(b)に示す昼の背景画面から図4
(c)に示す夜の背景画面に変更する。この画像内容の
変更によって、リーチから大当たりに移行し得る度合を
更に高めたことを示すことができる。なお、リーチ状態
と判別した場合であっても、画像内容を必ずしも変更す
る必要はなく、画像内容を変更せずにリーチから大当た
りに移行し得る度合を変化させないこととして全ての図
柄の変動を停止し、図柄の組み合わせ状態を確定するこ
ともできる。
【0054】尚、本サブルーチンを終えた後、上述した
如く、この表示装置32において実行された可変表示ゲ
ームの結果に応じて、パチンコ遊技装置におけるパチン
コ遊技を進行するのである。例えば、上述した如く、可
変表示ゲームの結果が大当たりとなったときには、上述
した如く、入賞口38のシャッタ40を所定時間だけ開
放しパチンコ玉を入賞口38に入り易くし、これを所定
回数繰り返す。一方、可変表示ゲームの結果がはずれと
なったときには、入賞口38のシャッタ40を開放する
ことなく、パチンコ遊技を進めるのである。
【0055】更に、図柄の変動が停止したときには、背
景画像の変動をも停止させることとしてもよい。背景画
像の変動を停止させることにより、操作者に対して図柄
をより見やすくすることができるのである。上述した実
施例においては、左側の図柄が停止したときに、背景画
像の変動をも停止させるのである。また、全ての図柄の
変動に応じて背景画像を変動させる場合には、いずれか
1つの図柄の変動が停止したときに背景画像を停止させ
ることとしても、全ての図柄の変動が停止したときに背
景画像を停止させることとしてもよいのである。可変表
示ゲーム等のゲームを有するこの種の遊技機において
は、確定した図柄を操作者が識別しやすくすることが重
要であるが故に、図柄が停止して確定したときには、背
景画像の変動をも停止させることにより、ゲームの結果
を操作者に対して見やすくすることができるのである。
【0056】また、上述した実施例に示した如く、スト
ーリーに応じた多様な演出画面を表示部に表示すること
ができ、遊技者は単調感や飽きを感ずることなく演出画
面を楽しみながら遊技に打ち込むことができるのであ
る。
【0057】図4は、本発明の好適な実施の形態に係る
遊技機の表示画面に表示される物語の一態様を説明する
ための図である。なお、本図は、図3に示すステップS
17において画像内容の変更がされる一例を説明する図
である。
【0058】この物語は、牢獄場から脱獄を試みる囚人
が脱獄の最中に繰り広げる様々な場面を題材としてお
り、この各場面によって、リーチから大当たりへと移行
し得る度合が異なることを示すことができる。図4
(a)の画像切り抜きには、物語の展開を構成する背景
画像である「牢獄」、キャラクタ画像である「二人の囚
人」が表示されている。そして、囚人が牢獄を抜け出
し、牢獄場から脱獄する最中の画像が図4(b)〜図4
(e)に表示されている。
【0059】ここで、各図に表示されている演出画像の
内容は、図4(b)が、昼間に男看守が囚人を追いかけ
ている状態を示しており、図4(c)が、街灯が燈され
ている夜に男看守が囚人を追いかけている状態を示して
おり、図4(d)が、獄長が囚人を追いかけている状態
を示しており、図4(e)が、警察犬が囚人を追いかけ
ている状態を示しており、図4(f)が、女看守が囚人
を追いかけている状態を示している。
【0060】このように脱獄を試みる囚人や、男看守、
女看守、獄長、警察犬などをキャラクタ画像として、牢
獄場において昼か夜かという状態を示す画像を背景画像
として、この背景画像とキャラクタ画像の表現による演
出画像の内容によって、遊技者は遊技状況の信頼度を容
易に把握することができるのである。そして、囚人が脱
獄に成功したときに遊技状況が大当たりとなるように表
示され、脱獄しやすい条件の画像内容であるか否かがキ
ャラクタ画像や背景画像によって把握することができ
る。
【0061】例えば、背景画像が夜であれば、昼よりも
姿を見られにくく脱獄しやすいので、信頼度が高いであ
ろうことを示すことができる。また、囚人を追いかける
キャラクタが男看守である場合には、女看守よりも足が
速いのに加えて力も強く脱獄しにくいので、信頼度が低
いであろうことを示すことができる。囚人を追いかける
キャラクタが人間ではなく警察犬である場合には、鋭い
視覚・聴覚・嗅覚によって囚人を追いかけることができ
るので、信頼度が一向に低いであろうことを示すことが
できる。さらに、このように、遊技者が日常的に得られ
る経験をもとにして、遊技者は信頼度を容易に判断する
ことができる。
【0062】なお、脱獄シーンというストーリーが展開
していく中で、登場するキャラクタが男看守から警察犬
に変わったり、背景が昼から夜に変わったりと、演出画
像の内容を変更することで、信頼度が高まったり低くな
ったことを示すことができる。これにより、遊技者は、
リーチ状態の途中で大当たりとなる信頼度が変わったこ
とを、演出画像の内容の変更によって確認しながら遊技
を行うこととなるので、リーチ画面のストーリー展開の
行く末から目が話せない状況となり、より画像演出の内
容に熱中しながら遊技を楽しむことができる。
【0063】また、脱獄の最中に、囚人が鍵や爆弾とい
った囚人に有利なアイテムを拾ったときには、鍵を使っ
て牢獄場の外門を開けたり、爆弾を使って牢獄場の壁を
破壊したりして、さらに脱獄しやすい状況を作り出すこ
とができるので、信頼度がより一層高くなることを示す
ことができる。
【0064】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を進行せしめるプログラムと、所定の方向とは異なる方
向に背景画像をスクロール表示させるプログラムと、を
パチンコ遊技装置10が有する場合を示したが、これら
のプログラムをサーバが有することとしてよい。
【0065】このような構成とした場合における端末機
の一例を図5及び図6に示す。
【0066】図5の例においては、端末機100はパー
ソナルコンピュータであり、入力装置102、例えばキ
ーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、制
御部130は、後述する如くCPU108、ROM11
0、RAM112等からなり、パチンコ遊技や可変表示
ゲームを進行せしめるプログラムが実行される。また、
この制御部130は通信用インターフェイス回路(図示
せず)を有し、制御部130は通信用インターフェイス
回路を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバか
ら発せられる命令やデータに基づいてパチンコ遊技や可
変表示ゲームを進行せしめるのである。更に、端末機1
00の表示装置116には、図5に示す如くパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上においてパチンコ遊技が実行されるのである。この遊
技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行
される表示部132が表示される。この表示部132に
おいて、上述した如き識別情報である図柄や背景画像が
表示され遊技を演出するための演出画面が表示されるの
である。
【0067】また、端末機の他の例を図6に示す。尚、
図5に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
【0068】図6の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、入力装置102、例えばキーボードから遊技者
の入力操作が入力される。また、制御部(図示せず)
は、後述する如くCPU108、ROM110、RAM
112等からなり、パチンコ遊技や可変表示ゲームを進
行せしめるプログラムが実行される。また、この制御部
は通信用インターフェイス回路(図示せず)を有し、制
御部は通信用インターフェイス回路を介して後述するサ
ーバとの通信を行い、サーバからの命令やデータに基づ
いてパチンコ遊技や可変表示ゲームを進行せしめるので
ある。更に、端末機140の表示装置116は、液晶デ
ィスプレイパネルからなり、図6に示す如くパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上においてパチンコ遊技が実行されるのである。この遊
技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行
される表示部132が表示される。この表示部132に
おいて、上述した如き識別情報である図柄や背景画像が
表示され遊技を演出するための演出画面が表示されるの
である。
【0069】上述した端末機100又は140(以下、
パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路のブロッ
ク図を図7に示す。また、パチンコ遊技用端末装置と通
信回線を介して接続されているサーバ80のブロック図
を図10に示す。尚、図7のパチンコ遊技用端末装置に
おいては、図2に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
【0070】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードは、パチンコ遊技用端末装置1
00のインターフェイス回路群104に接続され、イン
ターフェイス回路群104には、入出力バス106に接
続されている。入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、後述
する如きプログラムや上述したキャラクタ画像データ、
背景画像データ及び図柄画像データを記憶する。
【0071】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示情報や音声
情報を供給する。
【0072】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網等の通信回
線を介して後述するサーバ80との通信をするためのも
のである。
【0073】一方、サーバ80は、図8に示す如く、パ
チンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラム
やパチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信す
るためのプログラムを記録するハードディスクドライブ
88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、
通信用インターフェイス回路90と、から構成されてい
る。上述した如き構成とした場合においては、図1に示
した如きパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパチン
コ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊
技盤面、発射ハンドル、保留ランプ、装飾ランプ、可変
表示ゲームための表示部等の装置やパチンコ玉を画像で
表示する。この可変表示ゲームための表示部において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄や背景画像が表示されるのである。
【0074】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図9〜図14
に示す。
【0075】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は起動しており、上述
したCPU108やCPU82において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0076】図9及び図10は、パチンコ遊技用端末装
置100又は140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングでサーバ80のハードディスクドライブ88等の記
憶媒体に記憶されているプログラムをダウンロードして
実行するとしたときにパチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【0077】図9は、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において実行されるサブルーチンであり、メイ
ンルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行さ
れるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ8
0との通信をするためのプログラムを含んでいる。
【0078】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。次いで、遊技者
の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を進行させる遊技プログラム
と、上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含む。また、パチンコ遊技用端末
装置100又は140において遊技プログラムが実行さ
れた際には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可
変表示ゲームを表示する表示部が更に表示されるのであ
る。
【0079】次に、全ての遊技が終了したか否かを判断
する(ステップS33)。遊技が終了していないと判別
した場合には、上述したステップS32に処理を戻し、
処理を続行する。ステップS33において、遊技が全て
終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了
した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS3
4)、本サブルーチンを終了する。
【0080】図10は、図9に示したパチンコ遊技用端
末装置100又は140において実行されるサブルーチ
ンに対応して、サーバ80において実行されるサブルー
チンである。
【0081】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS41)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS41に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、プログラム及び画像データをパチンコ遊技用端末
装置100又は140に送信する(ステップS42)。
このステップS42の処理は、上述した図9のステップ
S31に対応するものである。次に、パチンコ遊技用端
末装置100又は140から遊技の結果や遊技が終了し
た旨を示す情報が発信されたか否かを判断する(ステッ
プS43)。このステップS42は、上述した図9のス
テップS34に対応するものである。ステップS43に
おいて、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報が発
信されたと判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了
した旨を示す情報を受信し(ステップS44)、本サブ
ルーチンを終了する。一方、ステップS43において、
遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報が発信されて
いないと判別したときには、処理をステップS43に戻
す。
【0082】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技を実行するためのプログラム及び画像データをサ
ーバ80から常にダウンロードするが故に、サーバ80
の記憶媒体に記憶されるパチンコ遊技を実行するための
プログラムが更新されたときには、遊技者は常に最新の
遊技を楽しむことができるのである。また、このような
構成とした場合には、サーバ80のハードディスクドラ
イブ88等の記憶媒体には、端末機であるパチンコ遊技
用端末装置100又は140の表示装置116に表示さ
れたパチンコ遊技装置を模した遊技機画像上に表示され
た表示部132において、リーチ画面に至るまでの通常
画面が表示されている間に、背景画像が所定の方向とは
異なる方向にスクロール表示されるようなプログラムが
格納されているのである。また、サーバ80は、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像上に表示された表示部132において、リーチ画
面に至るまでの通常画面が表示されている間に、背景画
像を所定の方向とは異なる方向にスクロール表示させる
のである。
【0083】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140には、予めパチンコ遊技を実行するためのプログ
ラムがROM68に記憶されており、遊技に必要となる
画像データを遊技が進行するに従ってサーバ80からダ
ウンロードする構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140及びサーバ80において実
行されるサブルーチンを図11及び図12に示す。パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、予
め、パチンコ遊技を実行するためのプログラムがROM
から読み出され実行されており、図11に示す如きサブ
ルーチンが所定のタイミングで呼び出される。尚、パチ
ンコ遊技を実行するためのプログラムが実行された際に
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機の画像上に可変表示
ゲームを表示する表示部が更に表示されるのである。
【0084】最初に、サーバ80から画像データが送信
されたか否かを判断する(ステップS51)。サーバ8
0から画像データが送信されていないと判別したときに
は、処理をステップS51に戻す。一方、サーバ80か
ら画像データが送信されたと判別した場合には、サーバ
80から送信された画像データを受信し(ステップS5
2)、パチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示
された表示部に受信した画像データを表示する(ステッ
プS53)。
【0085】次いで、遊技者の入力操作があったか否か
を判断する(ステップS54)。遊技者の入力操作がな
いと判別した場合には、処理をステップS54に戻す。
一方、遊技者の入力操作があったと判別した場合には、
遊技者がどうような入力操作をしたかを示す情報をサー
バ80に送信し(ステップS55)、本サブルーチンを
終了する。
【0086】一方、図11に示したサブルーチンに対応
しサーバ80において実行されるサブルーチンを図12
に示す。
【0087】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS61)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS61に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムが起動され
た旨の情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140
から受信する(ステップS62)。
【0088】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において実行されている遊技が進行するに従って
必要となる画像データを表示制御信号としてパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
63)。このステップS63は、図11に示したステッ
プS52の処理に対応するものである。次いで、遊技者
の入力操作を示す情報が送信されたか否かを判断する
(ステップS64)。遊技者の入力操作を示す情報が送
信されていないと判別した場合には、処理をステップS
64に戻す。遊技者の入力操作を示す情報が送信された
と判別した場合には、遊技者の入力操作を示す情報を受
信し、この情報に基づいて新たな画像データを送信する
必要があるか否かを判断する(ステップS65)。新た
な画像データを送信する必要があると判別した場合に
は、処理をステップS63に戻し、処理を続行する。一
方、新たな画像データを送信する必要がないと判別した
場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行されている遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS66)。遊技が終了していないと判別した
場合には、処理をステップS64に戻し、処理を続行す
る。一方、遊技が終了したと判別した場合には、直ちに
本サブルーチンを終了する。
【0089】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116
に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上
に表示された表示部において、リーチ画面に至るまでの
通常画面が表示されている間に、背景画像を所定の方向
とは異なる方向にスクロール表示させる表示制御信号
を、サーバ80は表示部に対して発するのである。ま
た、サーバ80の記憶媒体に記憶される画像データが更
新されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は常に新しい画像データをダウンロードすること
となるが故に、遊技者は最新の演出画面を楽しむことが
できるのである。
【0090】更に、図13及び図14に示すフローチャ
ートは、プログラムのみをサーバからダウンロードし、
画像データについてはパチンコ遊技用端末装置100又
は140のROM68に予め記憶されており、所定のタ
イミングでROM68から画像データが読み出され表示
される構成としたときに、パチンコ遊技用端末装置10
0及びサーバ80において実行されるサブルーチンを示
すものである。
【0091】最初に、パチンコ遊技用端末装置は、サー
バ80からパチンコ遊技を実行するためのプログラムを
ダウンロードし(ステップS81)。ダウンロードした
プログラムを実行する(ステップS82)。尚、このス
テップS82においてプログラムが実行されたときに
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置の表示装置
にはパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像が表示さ
れ、この遊技機の画像上に可変表示ゲームを表示する表
示部が更に表示されるのである。次いで、表示すべき画
像についての情報を表示制御信号としてサーバ80から
受信する(ステップS83)。受信した情報に基づいて
表示すべき画像の画像データをROM68から読み出し
てパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示され
た表示部に表示する(ステップS84)。
【0092】次に、パチンコ遊技が終了したか否かを判
断する(ステップS85)。パチンコ遊技が終了してい
ないと判別した場合には、所定のステップまで遊技が進
行した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS
86)、処理をステップS83に戻す。一方、パチンコ
遊技が終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技
が終了した旨を示す情報を送信し(ステップS87)、
本サブルーチンを終了する。
【0093】図14は、図13に示したサブルーチンに
対応しサーバ80において実行されるサブルーチンを示
す。
【0094】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS91)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS91に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムをパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップ
S92)。このステップS92の処理は、図13のステ
ップS81に対応する処理である。
【0095】次いで、遊技の進行ステップを示す情報を
受信したか否かを判断する(ステップS93)。このス
テップS93は、図13のステップS86に対応する処
理である。ステップS93において遊技の進行ステップ
を示す情報を受信していないと判別した場合には、処理
をステップS93に戻す。一方、ステップS93におい
て遊技の進行ステップを示す情報を受信したと判別した
場合には、遊技が終了したか否かを判断する(ステップ
S94)。遊技が終了していないと判別した場合には、
遊技を次のステップに進める旨を表示制御信号として端
末に送信し(ステップS95)、処理をステップS93
に戻す。このステップS95の処理は、図13のステッ
プS83に対応する処理である。一方、遊技が終了した
と判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了した旨を
示す情報を受信し(ステップS96)、本サブルーチン
を終了する。尚、このステップS96の処理は、図13
のステップS87に対応する処理である。
【0096】上述した如き構成とした場合には、サーバ
80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体には、
端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140
の表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模し
た遊技機の画像上に表示された表示部において、遊技が
リーチとなったときに、背景画像及びキャラクタ画像に
より展開される物語において、背景画像及び/又はキャ
ラクタ画像により表現される演出画像の内容を、当該遊
技がリーチから大当たりへと移行し得る度合を示すもの
として表示させるプログラムが格納されているのであ
る。また、常に新しい遊技プログラムをダウンロードす
るが故に、遊技者は最新の遊技を楽しむことができると
共に、画像データについてはダウンロードする必要がな
いが故に、演出画像を速やかに表示することができるの
である。
【0097】また、上述した如き娯楽が遊技者に提供さ
れたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まって
いることを確認することにより判断することができるの
である。例えば、上述した如きパチンコ遊技装置を採用
した店舗が繁栄する等の如き経済的な現象や、雑誌等に
掲載されることにより評判となる等の如くメディアを介
して情報が浸透する現象となって現れることとなるので
ある。
【0098】
【発明の効果】本発明によれば、背景画像及びキャラク
タ画像により展開される物語において、背景画像及び/
又はキャラクタ画像により表現される演出画像の内容
が、当該遊技がリーチから大当たりへと移行し得る度合
を示すものとして表示されることとなるので、遊技者は
リーチ演出画像による物語の展開を見ることによって、
どの程度大当たりの信頼度が高いのかを経験的に把握す
ることができる。
【0099】また、この物語の展開に応じて信頼度が変
化することとなるので、表示画面に表示される画像内容
から目が離せない状況下でより画像演出を楽しみながら
遊技を行うことができる遊技機を提供することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
【図2】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路60において実行される通常画面を制御するサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図4】本発明の好適な実施の形態に係る遊技機の表示
画面に表示される物語の一態様を説明するための図であ
る。
【図5】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図で
ある。
【図6】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図
である。
【図7】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置
の制御回路を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示す
ブロック図である。
【図9】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置
100において実行されるサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図10】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100において実行されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図12】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100において実行されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図14】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
フロントページの続き (72)発明者 大野 岳文 大阪府吹田市江の木町1番6号 株式会社 エス・エヌ・ケイ内 Fターム(参考) 2C001 AA02 CB01 CB03 CB04 CB08 2C088 AA35 AA36 BC22

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技の
    状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
    み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
    と、前記表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
    を備える遊技機であって、 前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミング
    で個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、
    前記表示部における背景を構成する背景画像と、当該複
    数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像
    と、を含み、 遊技がリーチとなったときに、前記表示部において、前
    記背景画像及び前記キャラクタ画像により展開される物
    語において、前記背景画像及び/又は前記キャラクタ画
    像により表現される演出画像の内容が、当該遊技がリー
    チから大当たりへと移行し得る度合を示すものとして表
    示されることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
    され所定のタイミングで個別に停止されることになる複
    数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、当該
    複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画
    像と、を含む画面画像が表示される表示部を有する遊技
    機であって、 遊技がリーチとなったときに、前記表示部において、前
    記背景画像及び前記キャラクタ画像により展開される物
    語において、前記背景画像及び/又は前記キャラクタ画
    像により表現される演出画像の内容が、当該遊技がリー
    チから大当たりへと移行し得る度合を示すものとして表
    示されることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技の
    状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
    み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
    と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
    を有し、当該表示部において、各々が変動表示され所定
    のタイミングで個別に停止されることになる複数の識別
    情報画像と、当該表示部における背景を構成する背景画
    像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキ
    ャラクタ画像と、を含む画像を当該画面画像として表示
    させる遊技機の画面画像表示方法であって、 遊技がリーチとなったときに、前記表示部において、前
    記背景画像及び前記キャラクタ画像により展開される物
    語において、前記背景画像及び/又は前記キャラクタ画
    像により表現される演出画像の内容を、当該遊技がリー
    チから大当たりへと移行し得る度合を示すものとして表
    示させるステップからなることを特徴とする遊技機の画
    面画像表示方法。
  4. 【請求項4】 遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
    像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示せしめ
    る表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り
    可能な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
    ミングで個別に停止されることになる複数の識別情報画
    像と、背景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報
    画像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画
    像を前記画面画像として表示せしめるプログラムであ
    り、かつ、 遊技がリーチとなったときに、前記背景画像及び前記キ
    ャラクタ画像により展開される物語において、前記背景
    画像及び/又は前記キャラクタ画像により表現される演
    出画像の内容を、当該遊技がリーチから大当たりへと移
    行し得る度合を示すものとして表示せしめることを特徴
    とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  5. 【請求項5】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
    動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
    なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
    所定のタイミングで個別に停止されることになる複数の
    識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、当該複数
    の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像
    と、を含む画像を当該画面画像として表示せしめる制御
    を前記端末機に対して行うとともに、 遊技がリーチとなったときに、前記背景画像及び前記キ
    ャラクタ画像により展開される物語において、前記背景
    画像及び/又は前記キャラクタ画像により表現される演
    出画像の内容を、当該遊技がリーチから大当たりへと移
    行し得る度合を示すものとして表示せしめる制御を前記
    端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
  6. 【請求項6】 各々が変動表示され所定のタイミングで
    個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、背
    景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外
    の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画面画像を
    表示せしめる端末機において遊技がリーチとなったとき
    に、当該背景画像及び当該キャラクタ画像により展開さ
    れる物語において、当該背景画像及び/又は当該キャラ
    クタ画像により表現される演出画像の内容を、当該遊技
    がリーチから大当たりへと移行し得る度合を示すものと
    して表示せしめる表示制御信号を当該端末機に対して発
    することを特徴とするサーバ。
  7. 【請求項7】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
    され所定のタイミングで個別に停止されることになる複
    数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、当該
    複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画
    像と、を含む画面画像を表示させる表示部において、遊
    技がリーチとなったときに、当該背景画像及び当該キャ
    ラクタ画像により展開される物語において、当該背景画
    像及び/又は当該キャラクタ画像により表現される演出
    画像の内容を、当該遊技がリーチから大当たりへと移行
    し得る度合を示すものとして表示させることにより、遊
    技の当たりへの期待を高めるような印象を与えることを
    特徴とする娯楽提供方法。
  8. 【請求項8】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
    され所定のタイミングで個別に停止されることになる複
    数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、当該
    複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画
    像と、を含む画面画像を表示させる表示部において、遊
    技がリーチとなったときに、当該背景画像及び当該キャ
    ラクタ画像により展開される物語において、当該背景画
    像及び/又は当該キャラクタ画像により表現される演出
    画像の内容を、当該遊技がリーチから大当たりへと移行
    し得る度合を示すものとして表示させることにより、遊
    技の遊技者を飽きさせがたい通常画面を提供することを
    特徴とする娯楽提供方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004033600A (ja) * 2002-07-05 2004-02-05 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

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