JP2002177552A - 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体及びサーバ

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JP2002177552A
JP2002177552A JP2000384216A JP2000384216A JP2002177552A JP 2002177552 A JP2002177552 A JP 2002177552A JP 2000384216 A JP2000384216 A JP 2000384216A JP 2000384216 A JP2000384216 A JP 2000384216A JP 2002177552 A JP2002177552 A JP 2002177552A
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Takashi Wakamatsu
尚 若松
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Universal Entertainment Corp
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SNK Corp
Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技がリーチや大当たりに至るまでの通常画
面が表示されている間においても、遊技者に対して時間
的な変化による意外性を感じさせるとともに、時間的な
変化により遊技状態が遊技者にとって有利な状態に移行
するかも知れないという期待感を高めることができる遊
技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、サーバ及
び娯楽提供方法を提供する。 【解決手段】 複数の識別情報画像の変動表示が開始さ
れてから複数の識別情報画像が停止して確定するまでを
1つの行程として繰り返される遊技が行われるときに、
表示部において、背景画像を背景としてキャラクタ等の
動体物が一連の動作をするという態様を示す場面が1つ
の行程の間に画面画像として表示される際に、この表示
の時間を行程毎に変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報の
変動及び人物などのキャラクタが表示されるパチンコ機
等の遊技機などに関し、特に背景画像を背景としてキャ
ラクタ画像が一連の動作を行う画像シーンが表示される
遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体及びサー
バに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機として、特開平9−234
276号公報に示されるような、はずれ状態に基づく動
画情報が映像表示装置に表示されるものが提案されてい
る。すなわち、この公報においては、始動口への遊技球
の入賞に基づいて、規則に従って特別図柄表示装置の変
動表示が開始され、映像表示装置の動画表示が開始さ
れ、大当り状態、はずれリーチ状態、はずれ状態のいず
れかから選択されて特別図柄表示装置に変動表示される
と共に、最終状態に基づいて、動画情報が選択されて映
像表示装置に表示される遊技機が開示されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機では、大当り状態、はずれリーチ状態、はずれ状
態のそれぞれに応じた異なる動画像が表示されることに
より様々な画像演出が遊技者に提供される。そして、識
別情報が変動した後に停止し確定するまでのサイクルの
間に、はずれ状態もしくははずれリーチ状態の動画像が
表示される。はずれ状態においては、遊技者が何回か遊
技を行ううちにその画像演出パターンを把握されてしま
い、遊技者にとって単に決められた動画像が順次表示さ
れそれを見るにすぎない状態となり、結局は意外性も感
じられにくく単調に遊技を繰返し行うことになってしま
いやすい。また、はずれ状態においては、これに応じた
動画像を表示する時間が各サイクル毎にほぼ同じであ
り、はずれ状態が継続して行われる場合にはほぼ同じリ
ズムで遊技が行われ単調になり遊技者が遊技に対して飽
きやすくなる。これは、遊技が行われる際に、最も頻繁
に繰返し行われるはずれ状態のときに顕著に現れ、遊技
者にとっては遊技を行う楽しさよりも、リーチ状態又は
大当り状態となるまで苦痛にすら感じながら遊技を行う
こととなってしまう場合もある。
【0004】本発明は、上記のような課題を解決するこ
とにより、通常画面においても、遊技者に対して画像表
示を独立して楽しませ、遊技状況の変化に関して期待感
をより高める一方、飽きを感じさせにくく長い時間継続
して楽しく遊技を行わせることが可能な遊技機、遊技機
の画面画像表示方法、記憶媒体及びサーバを提供するこ
とを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、この発明では以下のような手段を採用している。
【0006】すなわち、請求項1の発明は、遊技機に設
けられ、当該遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、
静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像が表示される表示部と、前記表示部への電子データ
の伝送を行う制御部と、を備える遊技機であって、前記
画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミングで個
別に停止され得る複数の識別情報画像と、前記表示部に
おける背景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報
画像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、を含み、
前記複数の識別情報画像の変動表示が開始されてから前
記複数の識別情報画像が停止して確定するまでを1つの
行程として繰り返される遊技が行われるときに、前記表
示部において、「前記背景画像を背景として前記動体物
が一連の動作をする」という態様を示す場面が前記1つ
の行程の間に前記画面画像として表示される際におい
て、該表示の時間が前記行程毎に変化する場合があるこ
とを特徴とする。
【0007】請求項1の発明によれば、識別情報のサイ
クルに要する時間がほぼ同じでありこれが繰返し行われ
単調になりがちな通常画面において、画像シーンの表示
時間が前記識別情報の各サイクルに応じて変化可能であ
るので、遊技者に対して時間的な変化による意外性を感
じさせるとともに、時間的な変化により遊技状態が遊技
者にとって有利な状態に移行するかも知れないという期
待感を高め、比較的長い時間継続して遊技を行っても飽
きを感じさせにくくして、楽しく遊技を行わせることが
可能となる。
【0008】請求項2の発明は、遊技機に設けられ、当
該遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若し
くはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示
される表示部と、前記表示部への電子データの伝送を行
う制御部と、を備える遊技機であって、前記画面画像
は、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止
され得る複数の識別情報画像と、前記表示部における背
景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外
の動体物からなるキャラクタ画像と、を含み、「前記背
景画像を背景として前記動体物が一連の動作をする」と
いう態様が映された場面は、複数に区分けされたシーン
からなる場面となっており、前記複数の識別情報画像の
変動表示が開始されてから前記複数の識別情報画像が停
止して確定するまでを1つの行程として繰り返される遊
技が行われるときに、前記場面が当該1つの行程の間に
前記表示部に表示される際においては、前記複数に区分
けされたシーンのうち適宜選択されたシーン若しくはそ
の組み合わせが前記画面画像として表示されることを特
徴とする。
【0009】請求項2の発明によれば、識別情報のサイ
クルに要する時間がほぼ同じでありこの時間内で予め決
められた画像シーンが繰返し表示されて単調になりがち
な通常画面において、前記区分けされた複数のシーンの
うち適宜選択されたシーンのみを画像シーンとして表示
させるので、遊技者に対して時間的な変化や最後の場面
で表示する画像内容を行程毎に変えることによる意外性
を感じさせ、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する
可能性が高くなるという期待感を高めるとともに、比較
的長い時間継続して遊技を行っても飽きを感じさせにく
くして、楽しく遊技を行わせることが可能となる。
【0010】本発明では、通常画面において表示する場
面の数が多くなるほど、リーチ画面に至る可能が高くな
るように設定することにより、遊技者に対して上記効果
に加えてより一層の期待感を高めさせるとともに、この
期待感の高まりと画像の表示時間との間に関連性を持た
せることにより、遊技者に対してより画像演出に熱中さ
せやすく、遊技性を高くすることが可能となる。
【0011】請求項3の発明は、遊技機に設けられ、当
該遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若し
くはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示
される表示部と、当該表示部への電子データの伝送を行
う制御部と、を有し、当該表示部において、各々が変動
表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の
識別情報画像と、当該表示部における背景を構成する背
景画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からな
るキャラクタ画像と、を含む画面画像が表示される遊技
機の画面画像表示方法であって、前記複数の識別情報画
像の変動表示が開始されてから前記複数の識別情報画像
が停止して確定するまでを1つの行程として繰り返され
る遊技を行わせるステップと、「前記背景画像を背景と
して前記動体物が一連の動作をする」という態様が映さ
れたシーンが前記画面画像として表示される前記表示部
において、前記行程とは別の行程の間においては、当該
シーンの表示時間とは異なる表示時間で当該シーンに別
のシーンを加えて表示させ又は当該シーンとは別のシー
ンを表示させるステップと、からなることを特徴とす
る。
【0012】請求項3の発明によれば、識別情報のサイ
クルに要する時間がほぼ同じでありこれが繰返し行われ
単調になりがちな通常画面において、各サイクルにおい
て異なる時間をかけて画像シーンを表示させることが可
能であるので、遊技者に対して時間的な変化による意外
性を感じさせ、時間的な変化により遊技状態が遊技者に
とって有利な状態に移行するかも知れないという期待感
が高まり、比較的長い時間継続して遊技を行っても飽き
を感じにくく、楽しく遊技を行わせる画像表示が可能と
なる。
【0013】請求項4の発明は、遊技機に設けられ、当
該遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若し
くはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示
される表示部と、当該表示部への電子データの伝送を行
う制御部と、を有し、当該表示部において、各々が変動
表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の
識別情報画像と、当該表示部における背景を構成する背
景画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からな
るキャラクタ画像と、を含む画面画像が表示される遊技
機の画面画像表示方法であって、前記複数の識別情報画
像の変動表示が開始されてから前記複数の識別情報画像
が停止して確定するまでを1つの行程として繰り返され
る遊技を行わせるステップと、「前記背景画像を背景と
して前記動体物が一連の動作をする」という態様が映さ
れかつ複数に区分けされたシーンからなる場面のうち少
なくとも1つ以上のシーンを適宜選択するステップと、
前記表示部において前記1つの行程の間に、選択された
シーンを前記画面画像として表示させるステップと、か
らなることを特徴とする。
【0014】請求項4の発明によれば、識別情報のサイ
クルに要する時間がほぼ同じでありこの時間内で予め決
められた画像シーンが繰返し表示されて単調になりがち
な通常画面において、前記区分けされた複数の場面のう
ち適宜選択された場面のみを画像シーンとして表示させ
るので、遊技者に対して表示時間を変化させたりサイク
ル毎に最後の場面で表示する画像内容を変えたりして意
外性を感じさせ、遊技者にとって有利な遊技状態に移行
する可能性が高くなるという期待感を高める画像表示が
可能となり、比較的長い時間継続して遊技を行っても飽
きを感じさせにくくして、楽しく遊技を行わせる画像表
示が可能となる。
【0015】請求項5の発明は、遊技の状況に応じて適
宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画面
画像を表示せしめる表示プログラムを格納しているコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記表示プ
ログラムは、各々が変動表示され所定のタイミングで個
別に停止され得る複数の識別情報画像と、背景を構成す
る背景画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物か
らなるキャラクタ画像と、を含む画像を前記画面画像と
して表示せしめるプログラムであり、かつ前記複数の識
別情報画像の変動表示が開始されてから前記複数の識別
情報画像が停止して確定するまでを1つの行程として繰
り返される遊技を行わせるプログラムと、「前記背景画
像を背景として前記動体物が一連の動作をする」という
態様が映されかつ複数に区分けされたシーンからなる場
面のうち適宜選択されたシーン若しくはその組み合わせ
を、前記1つの行程の間に前記画面画像として表示せし
めるプログラムと、からなることを特徴とする。
【0016】請求項5の発明によれば、表示部におい
て、通常画面を表示する間に、複数の識別情報画像が変
動した後に停止し確定するまでのサイクル毎に、表示す
る場面を適宜選択して表示させることが可能となり、最
終的に表示する場面を変えたり、これに応じて画像シー
ンの表示時間に変化を付けて、単調になりにくく遊技の
面白さを継続させやすい遊技を遊技者に提供することが
可能となる。
【0017】請求項6の発明は、各端末機に遊技機を示
す遊技機画像を表示せしめるサーバであって、前記端末
機において行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、
静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され所定のタ
イミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、
背景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以
外の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画像を当
該画面画像として表示せしめる制御を前記端末機に対し
て行うとともに、前記複数の識別情報画像の変動表示が
開始されてから前記複数の識別情報画像が停止して確定
するまでを1つの行程として繰り返される遊技を前記端
末機において行わせる際に、「前記背景画像を背景とし
て前記動体物が一連の動作をする」という態様が映され
かつ複数に区分けされたシーンからなる場面のうち適宜
選択されたシーン若しくはその組み合わせを、当該1つ
の行程の間に前記画面画像として表示せしめる制御を前
記端末機に対して行うことを特徴とする。
【0018】請求項6の発明によれば、通常画面におい
て、各サイクル毎に前記区分けされた複数の場面のうち
適宜選択された場面のみを表示させることが可能とな
り、最終的に表示する場面を変えたり、これに応じて画
像シーンの表示時間に変化を付けて、各端末機を用いて
遊技を行う遊技者に対して、単調になりにくく遊技の面
白さを継続させやすい遊技を遊技者に提供することが可
能となる。
【0019】尚、上述した記載においてかぎ括弧を用い
たのは、態様を明確にするため記載とするためである。
【0020】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。
【0021】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。更に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば
1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に
表示されたりする等の場合も含む。
【0022】更に、「行程」とは、複数の識別情報画像
の変動表示が開始されてから複数の識別情報画像が停止
して確定するまでの遊技の進行状態であり、いわゆる
「通常画面」が表示されている間の行程をいう。ここ
で、「通常画面」とは、遊技の大当たりを予告する予告
画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出
画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別
情報が一旦停止し、再び識別情報が変動表示されてリー
チや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも
含む概念である。
【0023】更にまた、複数の識別情報画像が所定のタ
イミングで個別に「停止され得る」とは、変動表示され
ていた複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなって
変動が停止される場合のほか、所定の組み合わせで変動
が停止されて複数の識別情報画像が確定される場合をも
含む概念である。更に、変動表示されていた複数の識別
情報画像が所定の組み合わせとなって変動が一旦停止
し、再び変動表示が開始される場合の如く、変動が一旦
停止する場合も含む概念である。
【0024】また、「場面」とは、表示部に表示される
演出画面の内容や光景の様子を示すものであり、静止画
像や動画像を含む概念である。
【0025】更に、「シーン」とは、演出画面の内容や
光景の様子を示す一場面をいう。
【0026】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0027】本発明による遊技機の概観を示す正面図を
図1に示す。尚、以下において説明する実施例において
は、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明を
パチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0028】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、この窓
枠16に開閉自在に設けられたガラス窓18と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0029】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状態を遊技盤14の
前面に向くように植設する構成としてもよく、上述した
如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも
本発明を適用することができる。尚、本明細書において
は、パチンコ遊技装置10というのは、パチコン機をも
含む概念である。
【0030】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留されたパ
チンコ玉が遊技盤14に順次打ち出される。
【0031】打ち出されたパチンコ玉は、遊技盤14上
に設けられたレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下部に向かっ
て落下する。
【0032】また、遊技盤14の前面には、後述する表
示装置32、保留ランプ34、装飾ランプ36及びパチ
ンコ玉の入賞口38が設けられている。入賞口38の近
傍には、シャッタ40が遊技盤14の前面に開閉自在に
設けられている。シャッタ40は、大当たり状態になっ
たときには開放状態となる。更に、後述する如く、可変
表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される3つ
の識別情報である図柄を変動状態に移行する契機となる
球検知センサ42を有する入賞口44が設けられてい
る。上述した入賞口38又は44にパチンコ玉が入賞し
たときには、予め設定された数のパチンコ玉が下皿44
に払い出されるようになされている。
【0033】尚、上述した表示装置32において画像を
表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるもの
であってもブラウン管からなるものであってもよい。ま
た、上述した例においては、表示装置32は、遊技機で
あるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面に設けら
れている場合を示したが、遊技者が見得るような位置で
あれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けること
としてもよい。更に、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものであり、
本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置
においても適用することとしてもよい。
【0034】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図2に示す。
【0035】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、パチンコ玉が
入賞口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0036】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムのほか、液晶ディスプレイパネルからなる表
示装置32において表示される遊技に登場するキャラク
タ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像
データ、動画映像画像データ及び図柄に関する画像デー
タ(以下図柄画像データと称する)、遊技に用いる音デ
ータ、制御プログラムを実行するための初期データや、
装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラ
ムを記憶する。上述した図柄画像データは、表示装置3
2に変動する図柄を表示するときや、停止した図柄を表
示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例え
ば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応
じた画像データを含むものである。また、上述したキャ
ラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像デ
ータは、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた
画像を画面画像として遊技を演出するために表示装置3
2に表示するものである。更に、上述したキャラクタ画
像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々
に対応した画像データを含むものである。更に、音デー
タも遊技を演出するためのものであり、後述するスピー
カ46から効果音等の音声を発するために用いるもので
ある。また、RAM70は、上述したプログラムで使用
するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力
データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す
累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を
記憶する。制御部であるCPU66は、所定のプログラ
ムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、こ
の演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背
景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ
並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を
行うのである。また、CPU66は、これらのデータを
読み出して、複数の識別情報である図柄の相互の組み合
わせ状態が所定のタイミングで表示装置32において停
止されるように制御するのである。
【0037】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
【0038】また、表示部である表示装置32は、変動
図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の
制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双
方を合成して表示する。尚、表示装置32は、このよう
な構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成として
もよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画
像や演出画像を表示装置32に表示することとしてもよ
いのである。
【0039】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
【0040】更に、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。また、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更に、装飾
ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチと
なったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯す
る。
【0041】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0042】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0043】上述した制御回路60において実行される
通常画面を制御するサブルーチンを図3に示す。尚、こ
のサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装
置10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムから
呼び出されて実行されるものである。
【0044】最初に、パチンコ遊技装置10の入賞口4
4にパチンコ玉が入ったか否かを判断する(ステップS
11)。入賞口44にパチンコ玉が入らなかったと判別
した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。一
方、ステップS11において入賞口44にパチンコ玉が
入ったと判別した場合には、表示装置32の画面を固定
画面から通常画面へと切り替え、表示装置32において
進行する遊技を開始する。ここで、表示装置32におい
て進行する遊技とは可変表示ゲームと称されるものであ
り、可変表示ゲームは、複数の図柄の変動と停止とを1
つの行程として、複数の図柄を変動表示させた後、複数
の図柄を停止させて表示し、複数の図柄が全て停止した
際における図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなっ
たときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行す
るためのゲームである。例えば、図柄は「1」、
「2」、…、「12」からなる12個の数字からなり、
これらの図柄が複数列(例えば、3列)縦方向にスクロ
ールするようにして図柄を表示装置32に変動表示し、
この後、1列ずつ図柄の変動を停止させる。3列の図柄
が全て停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の
組み合わせ、例えば、「7」−「7」−「7」となった
ときに、大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行するのである。大当た
りとなり遊技者に有利になるような状態に移行したとき
には、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤
14の前面に設けられている入賞口38のシャッタ40
を開放しパチンコ玉を入賞口38に入り易くするのであ
る。また、この可変表示ゲームが実行されている際に
は、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示
装置32に表示される。尚、上述した固定画面とは、表
示装置32において実行される可変表示ゲームは実行さ
れておらずパチンコ遊技のみが進行している際に表示装
置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、
表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装
置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表
示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至
るまでの間に表示装置32に表示される演出画面をい
う。この可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU
66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステッ
プS12)。この内部抽選処理は、変動表示していた図
柄を全て停止させて確定したときに表示する図柄の組み
合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述す
る如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わ
せで図柄が停止するように変動表示と表示停止との処理
を行うのである。
【0045】次に、識別情報である図柄の変動開始から
図柄が停止して確定するまでの行程の時間を長くするか
否かを判断する(ステップS13)。この時間の変更の
判断は、乱数を発生させてランダムに定めることとして
も、ステップS12において得られた内部抽選処理の結
果に応じて定めることとしてもよい。また、図柄が変動
表示された回数を予め計数しておき、変動表示の回数が
所定の回数、例えば100回増える毎に行程の時間を変
更することとしてもよい。
【0046】ステップS13において表示時間を長くす
ると判別したときには、表示時間を長時間、例えば10
秒に設定する(ステップS14)。一方、表示時間を短
くすると判別したときには、表示時間を短時間、例えば
6秒に設定する(ステップS15)。
【0047】次に、所定のシーンを表示し(ステップS
16)、識別情報である図柄を変動表示させる(ステッ
プS17)。ステップS16において表示するシーン
は、背景画像を背景として、キャラクタ等の動体物が一
連の動作をする態様を示すものであり、静止画像でも動
画像でもよい。次いで、変動表示されていた図柄を1つ
ずつ停止させる(ステップS18)。ここで、図柄の各
々の停止のタイミングは、ステップS14及びS15で
設定した表示時間に合わせて定められるものである。例
えば、最後に停止することとなる図柄を停止させるタイ
ミングが表示時間の間際になるように定めるのである。
【0048】次に、全ての図柄の変動表示が停止したか
否かを判断する(ステップS19)。全ての図柄が停止
していないと判別したときには、処理をステップS14
に戻す。一方、全ての図柄が停止したと判別したときに
は、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0049】上述した如く、シーンを表示させる表示時
間に短長を持たせることにより、遊技者に時間的な変化
による意外性を感じさせるとともに、表示時間が長いと
きには、遊技が遊技者にとって有利な状態に移行するか
も知れないという期待感を高めることができるのであ
る。
【0050】上述した実施例においては、シーンを表示
させる表示時間を設定するものであったが、複数のシー
ンの数を変更することとしてもよい。この場合のフロー
チャートを図4に示す。尚、この図4に示したフローチ
ャートにおいては、図3に示したものと同様の処理をす
るステップには同じ符号を付した。
【0051】最初に、ステップS11乃至S12までに
処理を図3に示したサブルーチンと同様の処理を実行す
る。
【0052】次に、表示するシーンの数を設定する(ス
テップS21)。この表示するシーンの数は、乱数を発
生させてランダムに定めることとしても、ステップS1
2において得られた内部抽選処理の結果に応じて定める
こととしてもよい。また、図柄が変動表示された回数を
予め計数しておき、変動表示の回数が所定の回数だけ増
える毎にシーンの数を変更することとしてもよい。
【0053】図5乃至図7に示した例においては、図5
に示した例ではシーンの数は2つであり、図6に示した
例ではシーンの数は3つであり、図7に示した例ではシ
ーンの数は4つである。
【0054】次に、ステップS21で定めたシーンの数
に応じて表示するシーンを選択する(ステップS2
2)。例えば、図5に示した例においては、一方のサム
ライが他方のサムライを刀で斬りつけようとして他方の
サムライが刀で応戦しようとするシーン(図5(a))
と一方のサムライが逃げるシーン(図5(b))との2
つのシーンのみを選択する。また、図6に示した例にお
いては、一方のサムライが他方のサムライを刀で斬りつ
けようとして他方のサムライが刀で応戦しようとするシ
ーン(図6(a))と、他方のサムライが体勢を立て直
して2人のサムライが刀を交えるシーン(図6(b))
と、一方のサムライが逃げるシーン(図6(c))との
3つのシーンを選択する。更に、図7に示した例におい
ては、一方のサムライが他方のサムライを刀で斬りつけ
ようとして他方のサムライが刀で応戦しようとするシー
ン(図7(a))と、他方のサムライが体勢を立て直し
て2人のサムライが刀を交えるシーン(図7(b))
と、つばぜり合いをするシーン(図7(c))と、その
結果他方のサムライが斬られるシーン(図7(d))
と、の4つのシーンを選択する。
【0055】次いで、ステップS22において選択され
たシーンを順次表示する(ステップS15)。この後、
図3に示したサブルーチンと同様の処理をステップS1
6乃至S19において実行し、本サブルーチンを終了す
る。
【0056】上述した如き構成とすることにより、複数
のシーンのうち適宜選択されたシーンのみを表示させる
ので、遊技者に意外性を感じさせ、遊技者にとって有利
な遊技に移行する可能性が高くなるのではないかという
期待感を高めることができるのである。
【0057】上述した実施例においては、各々が変動表
示され所定のタイミングで個別に停止されることになる
複数の図柄の画像と、背景を構成する背景画像と、複数
の図柄以外の動体物からなるキャラクタ画像と、を表示
させるプログラムと、背景画像を背景として動体物が一
連の動作をするという動画が映されかつ複数に区分けさ
れたシーンからなる場面のうち適宜選択されたシーン若
しくはその組み合わせを、1つの行程の間に表示させる
プログラムと、をパチンコ遊技装置10が有する場合を
示したが、これらのプログラムをサーバが有することと
してもよい。
【0058】このような構成とした場合における端末機
の一例を図8及び図9に示す。
【0059】図8の例においては、端末機100はパー
ソナルコンピュータであり、端末機100に接続されて
いる入力装置102、例えばキーボードから遊技者の入
力操作が入力される。また、端末機100の制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり、パチンコ遊技や可変表示ゲームを
進行せしめるプログラムが実行される。また、この制御
部130は通信用インターフェイス回路(図示せず)を
有し、制御部130は通信用インターフェイス回路を介
して後述するサーバとの通信を行い、サーバから発せら
れる命令やデータに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲ
ームを進行せしめるのである。更に、端末機100に接
続されている表示装置116には、図8に示す如くパチ
ンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技
機画像上においてパチンコ遊技が実行されるのである。
この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲーム
が実行される表示部132が表示される。この表示部1
32において、上述した如き識別情報である図柄や、背
景画像及び複数のキャラクタ画像が表示され遊技を演出
するための演出画面が表示されるのである。
【0060】また、端末機の他の例を図9に示す。尚、
図8に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
【0061】図9の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばキーボードから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部(図示せず)は、後述する如くCPU
108、ROM110、RAM112等からなり、パチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを進行せしめるプログラムが
実行される。また、この制御部は通信用インターフェイ
ス回路(図示せず)を有し、制御部は通信用インターフ
ェイス回路を介して後述するサーバとの通信を行い、サ
ーバからの命令やデータに基づいてパチンコ遊技や可変
表示ゲームを進行せしめるのである。更に、端末機14
0に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレ
イパネルからなり、図9に示す如くパチンコ遊技装置を
模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上におい
てパチンコ遊技が実行されるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が表示される。この表示部132において、
上述した如き識別情報である図柄や、背景画像及びキャ
ラクタ画像が、遊技を演出するための演出画面として表
示されるのである。
【0062】上述した如く、端末機100は、表示装置
116と分離しており、サーバから発せられた表示制御
信号は端末機100に供給された後、端末機100は表
示信号を表示装置116に供給するのである。一方、端
末機140は、表示装置116と一体をなし、サーバか
ら発せられた表示制御信号は端末機140に供給された
後、端末機140は表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に記す如き実施例は、端末機と表示装
置とが分離した場合においても、一体となった場合にお
いても、適用することができる。
【0063】上述した端末機100又は140(以下、
パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路のブロッ
ク図を図10に示す。また、パチンコ遊技用端末装置と
通信回線を介して接続されているサーバ80のブロック
図を図11に示す。尚、図10のパチンコ遊技用端末装
置においては、図2に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。
【0064】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードは、パチンコ遊技用端末装置1
00のインターフェイス回路群104に接続され、イン
ターフェイス回路群104には、入出力バス106に接
続されている。入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、後述
する如きプログラムや上述した複数のキャラクタ画像デ
ータ、背景画像データ、及び図柄画像データを記憶す
る。
【0065】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示情報や音声
情報を供給する。
【0066】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網等の通信回
線を介して後述するサーバ80との通信をするためのも
のである。
【0067】一方、サーバ80は、図11に示す如く、
パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラ
ムやパチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信
するためのプログラムを記録するハードディスクドライ
ブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86
と、通信用インターフェイス回路90と、から構成され
ている。上述した如き構成とした場合においては、図1
に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパ
チンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示
し、遊技盤面、発射ハンドル、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームための表示部等の装置やパチンコ玉
を画像で表示する。この可変表示ゲームための表示部に
おいては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報
である図柄や、背景画像及び複数のキャラクタ画像が表
示されるのである。
【0068】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図12〜図1
7に示す。
【0069】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は起動しており、上述
したCPU108やCPU82において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0070】図12及び図13は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングでサーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されているプログラムをダウンロードし
て実行するとしたときにパチンコ遊技用端末装置及びサ
ーバの各々で実行処理されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【0071】図12は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信をするためのプログラムを含んでいる。
【0072】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。次いで、遊技者
の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を進行させる遊技プログラム
と、上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含む。また、パチンコ遊技用端末
装置100又は140において遊技プログラムが実行さ
れた際には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可
変表示ゲームを表示する表示部132が更に表示される
のである。
【0073】次に、全ての遊技が終了したか否かを判断
する(ステップS33)。遊技が終了していないと判別
した場合には、上述したステップS32に処理を戻し、
処理を続行する。ステップS33において、遊技が全て
終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了
した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS3
4)、本サブルーチンを終了する。
【0074】図13は、図12に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行されるサブルー
チンに対応して、サーバ80において実行されるサブル
ーチンである。
【0075】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS41)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS41に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、プログラム及び各種の画像データをパチンコ遊技
用端末装置100又は140に送信する(ステップS4
2)。このステップS42の処理は、上述した図12の
ステップS31に対応するものである。次に、パチンコ
遊技用端末装置100又は140から遊技の結果や遊技
が終了した旨を示す情報が発信されたか否かを判断する
(ステップS43)。このステップS42は、上述した
図12のステップS34に対応するものである。ステッ
プS43において、遊技の結果や遊技が終了した旨を示
す情報が発信されたと判別した場合には、遊技の結果や
遊技が終了した旨を示す情報を受信し(ステップS4
4)、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS4
3において、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報
が発信されていないと判別したときには、処理をステッ
プS43に戻す。
【0076】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像デー
タをサーバ80から常にダウンロードするが故に、サー
バ80の記憶媒体に記憶されるパチンコ遊技を実行する
ためのプログラムが更新されたときには、遊技者は常に
最新の遊技を楽しむことができるのである。また、この
ような構成とした場合において、端末機であるパチンコ
遊技用端末装置100又は140の表示装置116に表
示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機画像上に表示
された表示部132において、背景画像を背景として動
体物が一連の動作をするという動画が映されかつ複数に
区分けされたシーンからなる場面のうち適宜選択された
シーン若しくはその組み合わせを、図柄の変動表示が開
始されてから図柄が停止して確定するまでの間に表示さ
せるプログラムが、サーバ80のハードディスクドライ
ブ88等の記憶媒体に格納されているのである。また、
サーバ80は、端末機であるパチンコ遊技用端末装置1
00又は140の表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機画像上に表示された表示部13
2において、背景画像を背景として動体物が一連の動作
をするという動画が映されかつ複数に区分けされたシー
ンからなる場面のうち適宜選択されたシーン若しくはそ
の組み合わせを、図柄の変動表示が開始されてから図柄
が停止して確定するまでの間に表示させるようにパチン
コ遊技用端末装置100又は140を制御するのであ
る。
【0077】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140には、予めパチンコ遊技を実行するためのプログ
ラムがROM68に記憶されており、遊技に必要となる
画像データを遊技が進行するに従ってサーバ80からダ
ウンロードする構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140及びサーバ80において実
行されるサブルーチンを図14及び図15に示す。パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、予
め、パチンコ遊技を実行するためのプログラムがROM
から読み出され実行されており、図14に示す如きサブ
ルーチンが所定のタイミングで呼び出される。尚、パチ
ンコ遊技を実行するためのプログラムが実行された際に
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機の画像上に可変表示
ゲームを表示する表示部132が更に表示されるのであ
る。
【0078】最初に、サーバ80から画像データが送信
されたか否かを判断する(ステップS51)。サーバ8
0から画像データが送信されていないと判別したときに
は、処理をステップS51に戻す。一方、サーバ80か
ら画像データが送信されたと判別した場合には、サーバ
80から送信された画像データを受信し(ステップS5
2)、パチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示
された表示部132に受信した画像データを表示する
(ステップS53)。
【0079】次いで、遊技者の入力操作があったか否か
を判断する(ステップS54)。遊技者の入力操作がな
いと判別した場合には、処理をステップS54に戻す。
一方、遊技者の入力操作があったと判別した場合には、
遊技者がどうような入力操作をしたかを示す情報をサー
バ80に送信し(ステップS55)、本サブルーチンを
終了する。
【0080】一方、図14に示したサブルーチンに対応
しサーバ80において実行されるサブルーチンを図15
に示す。
【0081】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS61)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS61に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムが起動され
た旨の情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140
から受信する(ステップS62)。
【0082】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において実行されている遊技が進行するに従って
必要となる画像データを表示制御信号としてパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
63)。このステップS63は、図14に示したステッ
プS52の処理に対応するものである。次いで、遊技者
の入力操作を示す情報が送信されたか否かを判断する
(ステップS64)。遊技者の入力操作を示す情報が送
信されていないと判別した場合には、処理をステップS
64に戻す。遊技者の入力操作を示す情報が送信された
と判別した場合には、遊技者の入力操作を示す情報を受
信し、この情報に基づいて新たな画像データを送信する
必要があるか否かを判断する(ステップS65)。新た
な画像データを送信する必要があると判別した場合に
は、処理をステップS63に戻し、処理を続行する。一
方、新たな画像データを送信する必要がないと判別した
場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行されている遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS66)。遊技が終了していないと判別した
場合には、処理をステップS64に戻し、処理を続行す
る。一方、遊技が終了したと判別した場合には、直ちに
本サブルーチンを終了する。
【0083】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技
機の画像上に表示された表示部132において、背景画
像を背景として動体物が一連の動作をするという動画が
映されかつ複数に区分けされたシーンからなる場面のう
ち適宜選択されたシーン若しくはその組み合わせを、図
柄の変動表示が開始されてから図柄が停止して確定する
までの間に表示させる表示制御信号を、サーバ80はパ
チンコ遊技用端末装置100又は140に対して発する
のである。また、サーバ80の記憶媒体に記憶される画
像データが更新されたときには、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は常に新しい画像データをダウンロ
ードすることとなるが故に、遊技者は最新の演出画面を
楽しむことができるのである。
【0084】更に、図16及び図17に示すフローチャ
ートは、プログラムのみをサーバからダウンロードし、
画像データについてはパチンコ遊技用端末装置100又
は140のROM68に予め記憶されており、所定のタ
イミングでROM68から画像データが読み出され表示
される構成としたときに、パチンコ遊技用端末装置10
0及びサーバ80において実行されるサブルーチンを示
すものである。
【0085】最初に、パチンコ遊技用端末装置は、サー
バ80からパチンコ遊技を実行するためのプログラムを
ダウンロードし(ステップS81)。ダウンロードした
プログラムを実行する(ステップS82)。尚、このス
テップS82においてプログラムが実行されたときに
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置の表示装置
にはパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像が表示さ
れ、この遊技機の画像上に可変表示ゲームを表示する表
示部132が更に表示されるのである。次いで、表示す
べき画像についての情報を表示制御信号としてサーバ8
0から受信する(ステップS83)。受信した情報に基
づいて表示すべき画像の画像データをROM68から読
み出してパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表
示された表示部132に表示する(ステップS84)。
【0086】次に、パチンコ遊技が終了したか否かを判
断する(ステップS85)。パチンコ遊技が終了してい
ないと判別した場合には、所定のステップまで遊技が進
行した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS
86)、処理をステップS83に戻す。一方、パチンコ
遊技が終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技
が終了した旨を示す情報を送信し(ステップS87)、
本サブルーチンを終了する。
【0087】図17は、図16に示したサブルーチンに
対応しサーバ80において実行されるサブルーチンを示
す。
【0088】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS91)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS91に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムをパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップ
S92)。このステップS92の処理は、図16のステ
ップS81に対応する処理である。
【0089】次いで、遊技の進行ステップを示す情報を
受信したか否かを判断する(ステップS93)。このス
テップS93は、図16のステップS86に対応する処
理である。ステップS93において遊技の進行ステップ
を示す情報を受信していないと判別した場合には、処理
をステップS93に戻す。一方、ステップS93におい
て遊技の進行ステップを示す情報を受信したと判別した
場合には、遊技が終了したか否かを判断する(ステップ
S94)。遊技が終了していないと判別した場合には、
遊技を次のステップに進める旨を表示制御信号として端
末に送信し(ステップS95)、処理をステップS93
に戻す。このステップS95の処理は、図16のステッ
プS83に対応する処理である。一方、遊技が終了した
と判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了した旨を
示す情報を受信し(ステップS96)、本サブルーチン
を終了する。尚、このステップS96の処理は、図16
のステップS87に対応する処理である。
【0090】上述した如き構成とした場合には、サーバ
80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体には、
端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140
の表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模し
た遊技機の画像上に表示された表示部132において、
背景画像を背景として動体物が一連の動作をするという
動画が映されかつ複数に区分けされたシーンからなる場
面のうち適宜選択されたシーン若しくはその組み合わせ
を、図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止して確
定するまでの間に表示させるプログラムが格納されてい
るのである。また、常に新しい遊技プログラムをダウン
ロードするが故に、遊技者は最新の遊技を楽しむことが
できると共に、画像データについてはダウンロードする
必要がないが故に、演出画像を速やかに表示することが
できるのである。
【0091】尚、上述した図12乃至図17に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及び複数のキ
ャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置1
16の全面において図柄の画像、背景画像及び複数のキ
ャラクタ画像が表示されることとしてもよい。
【0092】また、上述した如き娯楽が遊技者に提供さ
れたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まって
いることを確認することにより判断することができるの
である。例えば、上述した如きパチンコ遊技装置を採用
した店舗が繁栄する等の如き経済的な現象や、雑誌等に
掲載されることにより評判となる等の如くメディアを介
して情報が浸透する現象となって現れることとなるので
ある。
【0093】
【発明の効果】本発明によれば、単調になりがちな通常
画面において、画像シーンの表示時間が識別情報の各サ
イクルに応じて変化可能であるので、遊技者に対して時
間的な変化による意外性を感じさせるとともに、時間的
な変化により遊技状態が遊技者にとって有利な状態に移
行するかも知れないという期待感を高め、比較的長い時
間継続して遊技を行っても飽きを感じさせにくくして、
楽しく遊技を行わせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
【図2】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図3】 本発明の第1の実施例であるパチンコ遊技装
置の制御回路60において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図4】 本発明の第2の実施例であるパチンコ遊技装
置の制御回路60において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図5】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の表
示装置に表示されるシーンの1つの例を示す図である。
【図6】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の表
示装置に表示されるシーンの他の例を示す図である。
【図7】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の表
示装置に表示されるシーンの別の例を示す図である。
【図8】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図9】 パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図10】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図11】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図13】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図14】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図15】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図16】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図17】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
    況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
    合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
    前記表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を備
    える遊技機であって、 前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミング
    で個別に停止され得る複数の識別情報画像と、前記表示
    部における背景を構成する背景画像と、当該複数の識別
    情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、を含
    み、 前記複数の識別情報画像の変動表示が開始されてから前
    記複数の識別情報画像が停止して確定するまでを1つの
    行程として繰り返される遊技が行われるときに、前記表
    示部において、「前記背景画像を背景として前記動体物
    が一連の動作をする」という態様を示す場面が前記1つ
    の行程の間に前記画面画像として表示される際におい
    て、該表示の時間が前記行程毎に変化する場合があるこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
    況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
    合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
    前記表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を備
    える遊技機であって、 前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミング
    で個別に停止され得る複数の識別情報画像と、前記表示
    部における背景を構成する背景画像と、当該複数の識別
    情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、を含
    み、 「前記背景画像を背景として前記動体物が一連の動作を
    する」という態様が映された場面は、複数に区分けされ
    たシーンからなる場面となっており、 前記複数の識別情報画像の変動表示が開始されてから前
    記複数の識別情報画像が停止して確定するまでを1つの
    行程として繰り返される遊技が行われるときに、前記場
    面が当該1つの行程の間に前記表示部に表示される際に
    おいては、前記複数に区分けされたシーンのうち適宜選
    択されたシーン若しくはその組み合わせが前記画面画像
    として表示されることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
    況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
    合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
    当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
    し、当該表示部において、各々が変動表示され所定のタ
    イミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、
    当該表示部における背景を構成する背景画像と、当該複
    数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像
    と、を含む画面画像が表示される遊技機の画面画像表示
    方法であって、 前記複数の識別情報画像の変動表示が開始されてから前
    記複数の識別情報画像が停止して確定するまでを1つの
    行程として繰り返される遊技を行わせるステップと、 「前記背景画像を背景として前記動体物が一連の動作を
    する」という態様が映されたシーンが前記画面画像とし
    て表示される前記表示部において、前記行程とは別の行
    程の間においては、当該シーンの表示時間とは異なる表
    示時間で当該シーンに別のシーンを加えて表示させ又は
    当該シーンとは別のシーンを表示させるステップと、か
    らなることを特徴とする遊技機の画面画像表示方法。
  4. 【請求項4】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
    況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
    合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
    当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
    し、当該表示部において、各々が変動表示され所定のタ
    イミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、
    当該表示部における背景を構成する背景画像と、当該複
    数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像
    と、を含む画面画像が表示される遊技機の画面画像表示
    方法であって、 前記複数の識別情報画像の変動表示が開始されてから前
    記複数の識別情報画像が停止して確定するまでを1つの
    行程として繰り返される遊技を行わせるステップと、 「前記背景画像を背景として前記動体物が一連の動作を
    する」という態様が映されかつ複数に区分けされたシー
    ンからなる場面のうち少なくとも1つ以上のシーンを適
    宜選択するステップと、 前記表示部において前記1つの行程の間に、選択された
    シーンを前記画面画像として表示させるステップと、か
    らなることを特徴とする遊技機の画面画像表示方法。
  5. 【請求項5】 遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
    像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示せしめ
    る表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り
    可能な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
    ミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、背
    景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外
    の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画像を前記
    画面画像として表示せしめるプログラムであり、かつ前
    記複数の識別情報画像の変動表示が開始されてから前記
    複数の識別情報画像が停止して確定するまでを1つの行
    程として繰り返される遊技を行わせるプログラムと、 「前記背景画像を背景として前記動体物が一連の動作を
    する」という態様が映されかつ複数に区分けされたシー
    ンからなる場面のうち適宜選択されたシーン若しくはそ
    の組み合わせを、前記1つの行程の間に前記画面画像と
    して表示せしめるプログラムと、からなることを特徴と
    するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  6. 【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
    動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
    なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
    所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報
    画像と、背景を構成する背景画像と、当該複数の識別情
    報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む
    画像を当該画面画像として表示せしめる制御を前記端末
    機に対して行うとともに、 前記複数の識別情報画像の変動表示が開始されてから前
    記複数の識別情報画像が停止して確定するまでを1つの
    行程として繰り返される遊技を前記端末機において行わ
    せる際に、「前記背景画像を背景として前記動体物が一
    連の動作をする」という態様が映されかつ複数に区分け
    されたシーンからなる場面のうち適宜選択されたシーン
    若しくはその組み合わせを、当該1つの行程の間に前記
    画面画像として表示せしめる制御を前記端末機に対して
    行うことを特徴とするサーバ。
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