JP2002159680A - 遊技機、遊技機の背景画面表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法 - Google Patents
遊技機、遊技機の背景画面表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法Info
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- JP2002159680A JP2002159680A JP2000356294A JP2000356294A JP2002159680A JP 2002159680 A JP2002159680 A JP 2002159680A JP 2000356294 A JP2000356294 A JP 2000356294A JP 2000356294 A JP2000356294 A JP 2000356294A JP 2002159680 A JP2002159680 A JP 2002159680A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 多種多様に展開するストーリによる演出表現
を表示画面上においてなし、遊技者が予期せしない演出
画面を表示することにより、通常画面においても、遊技
者に単調感や飽きを感じさせず、遊技者が遊技に飽きる
ことなく演出画面を楽しめ、遊技に没頭することができ
る遊技機、遊技機の背景画面表示方法、記憶媒体、サー
バ及び娯楽提供方法を提供する。 【解決手段】 遊技機に設けられ、かつ所定の組み合わ
せ状態で停止されることになる複数の識別情報画像と、
背景を構成しかつ所定の方向にスクロール表示される背
景画像と、を含む画面画像が表示される表示部におい
て、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている
間に、背景画像が、所定の方向とは異なる方向にスクロ
ール表示される場合があるように構成する。
を表示画面上においてなし、遊技者が予期せしない演出
画面を表示することにより、通常画面においても、遊技
者に単調感や飽きを感じさせず、遊技者が遊技に飽きる
ことなく演出画面を楽しめ、遊技に没頭することができ
る遊技機、遊技機の背景画面表示方法、記憶媒体、サー
バ及び娯楽提供方法を提供する。 【解決手段】 遊技機に設けられ、かつ所定の組み合わ
せ状態で停止されることになる複数の識別情報画像と、
背景を構成しかつ所定の方向にスクロール表示される背
景画像と、を含む画面画像が表示される表示部におい
て、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている
間に、背景画像が、所定の方向とは異なる方向にスクロ
ール表示される場合があるように構成する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技が開始されて
からリーチに至るまでの間に表示部に表示される通常画
面において、遊技者に単調感や飽きを感じさせることの
ない遊技機、遊技機の背景画面表示方法、記憶媒体、サ
ーバ及び娯楽提供方法に関する。
からリーチに至るまでの間に表示部に表示される通常画
面において、遊技者に単調感や飽きを感じさせることの
ない遊技機、遊技機の背景画面表示方法、記憶媒体、サ
ーバ及び娯楽提供方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置は、特開平10
−127883号公報に開示されている装置の如く、遊
技がリーチとなったときにおける興趣を向上させるべ
く、リーチとなったときにおいて、川の水面に浮かぶ変
動図柄が川の流れと共に転がりながら移動するような演
出画面を表示したり、川の水面から岩が突出している箇
所を変動図柄が通過する際には、変動図柄が岩を避ける
ような演出画面を表示したりするものが知られていた。
また、特開平8−10409号公報に開示されている装
置の如く、変動図柄が変動表示されている際に、地上の
風景を示す背景画像から宇宙空間を示す背景画像へとス
クロール表示により変更するものも知られていた。更
に、特開平11−192351号公報に開示されている
装置の如く、通常画面を表示している際に、図柄の画像
や町娘のキャラクタ画像を表示するとともに江戸の町風
景を示す背景画像をスクロール表示するものも開示され
ていた。
−127883号公報に開示されている装置の如く、遊
技がリーチとなったときにおける興趣を向上させるべ
く、リーチとなったときにおいて、川の水面に浮かぶ変
動図柄が川の流れと共に転がりながら移動するような演
出画面を表示したり、川の水面から岩が突出している箇
所を変動図柄が通過する際には、変動図柄が岩を避ける
ような演出画面を表示したりするものが知られていた。
また、特開平8−10409号公報に開示されている装
置の如く、変動図柄が変動表示されている際に、地上の
風景を示す背景画像から宇宙空間を示す背景画像へとス
クロール表示により変更するものも知られていた。更
に、特開平11−192351号公報に開示されている
装置の如く、通常画面を表示している際に、図柄の画像
や町娘のキャラクタ画像を表示するとともに江戸の町風
景を示す背景画像をスクロール表示するものも開示され
ていた。
【0003】上述した如き従来の装置は、遊技がリーチ
となったときに、遊技結果に対する遊技者の期待感が高
まるような演出画面を表示したり、遊技が大当たりとな
ったときに、遊技者の歓喜を更に高めるような演出画面
を表示したりするものであった。また、図柄が変動表示
されている通常画面が表示されている場合には、遊技者
に飽きを感じさせないようにすべく演出画面を表示した
りするものであった。
となったときに、遊技結果に対する遊技者の期待感が高
まるような演出画面を表示したり、遊技が大当たりとな
ったときに、遊技者の歓喜を更に高めるような演出画面
を表示したりするものであった。また、図柄が変動表示
されている通常画面が表示されている場合には、遊技者
に飽きを感じさせないようにすべく演出画面を表示した
りするものであった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし乍ら、従来のパ
チンコ遊技装置は、背景を示す背景画像を一方向にのみ
に単にスクロール表示するものであったが故に、演出画
面によって提示される画面は物語性のないものや物語性
が乏しいものであった。このため、リーチ又は大当たり
に至らず、図柄が変動表示されている通常画面において
は変化の少ない単調な画面が繰り返し表示されるだけと
なり、図柄の変動表示が開始されてから遊技結果が確定
するまでの間は、遊技者にとっては単なる待ち時間でし
かなく、遊技者に単調感や飽きを感じさせる原因とな
り、パチンコ遊技を楽しむというパチンコ遊技装置の本
来の目的を成し得ないという問題が生じていた。
チンコ遊技装置は、背景を示す背景画像を一方向にのみ
に単にスクロール表示するものであったが故に、演出画
面によって提示される画面は物語性のないものや物語性
が乏しいものであった。このため、リーチ又は大当たり
に至らず、図柄が変動表示されている通常画面において
は変化の少ない単調な画面が繰り返し表示されるだけと
なり、図柄の変動表示が開始されてから遊技結果が確定
するまでの間は、遊技者にとっては単なる待ち時間でし
かなく、遊技者に単調感や飽きを感じさせる原因とな
り、パチンコ遊技を楽しむというパチンコ遊技装置の本
来の目的を成し得ないという問題が生じていた。
【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、リーチ画面や大当たり画
面等に至るまでの通常画面が表示されている間に、背景
画像を所定の方向とは異なる方向にスクロール表示する
こととすることにより、遊技者が予期せしない演出画面
を表示することができるとともに、演出による物語の物
語性に幅を広げることができ、多種多様に展開するスト
ーリに応じた演出画面を表示することを可能とし、遊技
者が、リーチ画面や大当たり画面に至るまでの間に、単
調感や飽きを感ずることなく演出画面を楽しみながら遊
技に打ち込むことができ、また、図柄が変動表示されて
いる通常画面からリーチ予告画面やリーチ画面、延いて
は大当たり画面へと遊技が発展した場合においても、連
続性があり整合性のある円滑な物語による演出画面を展
開させることができるとともに、更に、遊技がはずれと
なるような場合であっても、遊技者を多彩な演出画面を
表示することにより飽きを感じさせることなく遊技者を
遊技にひきつけることができる遊技機、遊技機の背景画
面表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法を提供
することにある。
れたものであり、その目的は、リーチ画面や大当たり画
面等に至るまでの通常画面が表示されている間に、背景
画像を所定の方向とは異なる方向にスクロール表示する
こととすることにより、遊技者が予期せしない演出画面
を表示することができるとともに、演出による物語の物
語性に幅を広げることができ、多種多様に展開するスト
ーリに応じた演出画面を表示することを可能とし、遊技
者が、リーチ画面や大当たり画面に至るまでの間に、単
調感や飽きを感ずることなく演出画面を楽しみながら遊
技に打ち込むことができ、また、図柄が変動表示されて
いる通常画面からリーチ予告画面やリーチ画面、延いて
は大当たり画面へと遊技が発展した場合においても、連
続性があり整合性のある円滑な物語による演出画面を展
開させることができるとともに、更に、遊技がはずれと
なるような場合であっても、遊技者を多彩な演出画面を
表示することにより飽きを感じさせることなく遊技者を
遊技にひきつけることができる遊技機、遊技機の背景画
面表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法を提供
することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、遊技機に設けられ、当
該遊技機の状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくは
これらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示され
る表示部と、前記表示部への電子データの伝送その他の
制御を行う制御部と、を有する遊技機であって、前記画
面画像は、所定の組み合わせ状態で停止されることにな
る複数の識別情報画像と、当該表示部における背景を構
成しかつ所定の方向にスクロール表示される背景画像
と、人物や動物等を模したキャラクタ画像と、を含み、
前記表示部において、リーチ画面に至るまでの通常画面
が表示されている間に、前記背景画像が、前記所定の方
向とは異なる方向にスクロール表示される場合があるこ
とを特徴とする。
するために、本発明においては、遊技機に設けられ、当
該遊技機の状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくは
これらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示され
る表示部と、前記表示部への電子データの伝送その他の
制御を行う制御部と、を有する遊技機であって、前記画
面画像は、所定の組み合わせ状態で停止されることにな
る複数の識別情報画像と、当該表示部における背景を構
成しかつ所定の方向にスクロール表示される背景画像
と、人物や動物等を模したキャラクタ画像と、を含み、
前記表示部において、リーチ画面に至るまでの通常画面
が表示されている間に、前記背景画像が、前記所定の方
向とは異なる方向にスクロール表示される場合があるこ
とを特徴とする。
【0007】上述した如く、遊技が開始されてからリー
チに至るまでの間に表示部において、背景画像が、所定
の方向とは異なる方向にスクロール表示される構成とし
たが故に、多種多様に展開するストーリに応じた演出画
面を表示部に表示することが可能となり、遊技者は、リ
ーチ画面や大当たり画面に至るまでの間に、単調感や飽
きを感ずることなく演出画面を楽しみながら遊技に打ち
込むことができるのである。
チに至るまでの間に表示部において、背景画像が、所定
の方向とは異なる方向にスクロール表示される構成とし
たが故に、多種多様に展開するストーリに応じた演出画
面を表示部に表示することが可能となり、遊技者は、リ
ーチ画面や大当たり画面に至るまでの間に、単調感や飽
きを感ずることなく演出画面を楽しみながら遊技に打ち
込むことができるのである。
【0008】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
ものを提供する。
【0009】(1) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、前記表示部への電子データの伝送その他の制御を行
う制御部と、を有する遊技機であって、前記画面画像
は、所定の組み合わせ状態で停止されることになる複数
の識別情報画像と、当該表示部における背景を構成しか
つ所定の方向にスクロール表示される背景画像と、前記
識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、
を含み、前記表示部において、リーチ画面に至るまでの
通常画面が表示されている間に、前記背景画像が、前記
所定の方向とは異なる方向にスクロール表示される場合
があることを特徴とする遊技機。
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、前記表示部への電子データの伝送その他の制御を行
う制御部と、を有する遊技機であって、前記画面画像
は、所定の組み合わせ状態で停止されることになる複数
の識別情報画像と、当該表示部における背景を構成しか
つ所定の方向にスクロール表示される背景画像と、前記
識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、
を含み、前記表示部において、リーチ画面に至るまでの
通常画面が表示されている間に、前記背景画像が、前記
所定の方向とは異なる方向にスクロール表示される場合
があることを特徴とする遊技機。
【0010】(2) 遊技機に設けられ、かつ所定の組
み合わせ状態で停止されることになる複数の識別情報画
像と、背景を構成しかつ所定の方向にスクロール表示さ
れる背景画像と、を含む画面画像が表示される表示部に
おいて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されて
いる間に、前記背景画像が、前記所定の方向とは異なる
方向にスクロール表示される場合があることを特徴とす
る遊技機。
み合わせ状態で停止されることになる複数の識別情報画
像と、背景を構成しかつ所定の方向にスクロール表示さ
れる背景画像と、を含む画面画像が表示される表示部に
おいて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されて
いる間に、前記背景画像が、前記所定の方向とは異なる
方向にスクロール表示される場合があることを特徴とす
る遊技機。
【0011】(3) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、前記表示部への電子データの伝送その他の制御を行
う制御部と、を有する遊技機の背景画像表示方法であっ
て、所定の組み合わせ状態で停止されることになる複数
の識別情報画像と、前記表示部における背景を構成しか
つ所定の方向にスクロール表示される背景画像と、を含
む画像が前記画面画像として前記表示部に表示されるス
テップと、前記表示部において、リーチ画面に至るまで
の通常画面が表示されている間に、前記背景画像が、前
記所定の方向とは異なる方向にスクロール表示されるス
テップと、からなることを特徴とする遊技機の背景画像
表示方法。
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、前記表示部への電子データの伝送その他の制御を行
う制御部と、を有する遊技機の背景画像表示方法であっ
て、所定の組み合わせ状態で停止されることになる複数
の識別情報画像と、前記表示部における背景を構成しか
つ所定の方向にスクロール表示される背景画像と、を含
む画像が前記画面画像として前記表示部に表示されるス
テップと、前記表示部において、リーチ画面に至るまで
の通常画面が表示されている間に、前記背景画像が、前
記所定の方向とは異なる方向にスクロール表示されるス
テップと、からなることを特徴とする遊技機の背景画像
表示方法。
【0012】(4) 遊技機に設けられ、かつ当該遊技
機の状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像が表示される表示部であって、所定
の組み合わせ状態で停止されることになる複数の識別情
報画像と、当該表示部における背景を構成しかつ所定の
方向にスクロール表示される背景画像と、を含む画面画
像が表示される表示部と、前記表示部への電子データの
伝送その他の制御を行う制御部と、を有する遊技機に対
して使用されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体で
あって、前記表示部において、リーチ画面に至るまでの
通常画面が表示されている間に、前記所定の方向とは異
なる方向に前記背景画像をスクロール表示させるプログ
ラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体。
機の状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像が表示される表示部であって、所定
の組み合わせ状態で停止されることになる複数の識別情
報画像と、当該表示部における背景を構成しかつ所定の
方向にスクロール表示される背景画像と、を含む画面画
像が表示される表示部と、前記表示部への電子データの
伝送その他の制御を行う制御部と、を有する遊技機に対
して使用されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体で
あって、前記表示部において、リーチ画面に至るまでの
通常画面が表示されている間に、前記所定の方向とは異
なる方向に前記背景画像をスクロール表示させるプログ
ラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体。
【0013】(5) 各端末機の画面上に遊技機を示す
遊技機画像を表示させるサーバであって、前記遊技機画
像に表示され、かつ当該遊技機における遊技の状況に応
じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせ
た画像からなる画面画像が表示される表示部であって、
所定の組み合わせ状態で停止されることになる複数の識
別情報画像と、当該表示部における背景を構成しかつ所
定の方向にスクロール表示される背景画像と、を含む画
像が前記画面画像として表示される表示部において、リ
ーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている間に、
前記所定の方向とは異なる方向に前記背景画像をスクロ
ール表示させることを特徴とするサーバ。
遊技機画像を表示させるサーバであって、前記遊技機画
像に表示され、かつ当該遊技機における遊技の状況に応
じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせ
た画像からなる画面画像が表示される表示部であって、
所定の組み合わせ状態で停止されることになる複数の識
別情報画像と、当該表示部における背景を構成しかつ所
定の方向にスクロール表示される背景画像と、を含む画
像が前記画面画像として表示される表示部において、リ
ーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている間に、
前記所定の方向とは異なる方向に前記背景画像をスクロ
ール表示させることを特徴とするサーバ。
【0014】(6) 所定の組み合わせ状態で停止され
ることになる複数の識別情報画像と、背景を構成しかつ
所定の方向にスクロール表示される背景画像と、を含む
画面画像が表示される端末機の表示部において、リーチ
画面に至るまでの通常画面が表示されている間に、前記
所定の方向とは異なる方向に前記背景画像をスクロール
表示させる表示制御信号を前記表示部に対して発するこ
とを特徴とするサーバ。
ることになる複数の識別情報画像と、背景を構成しかつ
所定の方向にスクロール表示される背景画像と、を含む
画面画像が表示される端末機の表示部において、リーチ
画面に至るまでの通常画面が表示されている間に、前記
所定の方向とは異なる方向に前記背景画像をスクロール
表示させる表示制御信号を前記表示部に対して発するこ
とを特徴とするサーバ。
【0015】(7) 遊技機に設けられ、かつ所定の組
み合わせ状態で停止されることになる複数の識別情報画
像と、背景を構成しかつ所定の方向にスクロール表示さ
れる背景画像と、を含む画面画像が表示される表示部に
おいて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されて
いる間に、前記背景画像が前記所定の方向とは異なる方
向にスクロール表示されることにより、遊技の当たりへ
の期待を高めるような印象を与えることを特徴とする娯
楽提供方法。
み合わせ状態で停止されることになる複数の識別情報画
像と、背景を構成しかつ所定の方向にスクロール表示さ
れる背景画像と、を含む画面画像が表示される表示部に
おいて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されて
いる間に、前記背景画像が前記所定の方向とは異なる方
向にスクロール表示されることにより、遊技の当たりへ
の期待を高めるような印象を与えることを特徴とする娯
楽提供方法。
【0016】(8) 遊技機に設けられ、かつ所定の組
み合わせ状態で停止されることになる複数の識別情報画
像と、背景を構成しかつ所定の方向にスクロール表示さ
れる背景画像と、を含む画面画像が表示される表示部に
おいて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されて
いる間に、前記背景画像が前記所定の方向とは異なる方
向にスクロール表示されることにより、遊技の遊技者を
飽きさせない通常画面を提供することを特徴とする娯楽
提供方法。
み合わせ状態で停止されることになる複数の識別情報画
像と、背景を構成しかつ所定の方向にスクロール表示さ
れる背景画像と、を含む画面画像が表示される表示部に
おいて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されて
いる間に、前記背景画像が前記所定の方向とは異なる方
向にスクロール表示されることにより、遊技の遊技者を
飽きさせない通常画面を提供することを特徴とする娯楽
提供方法。
【0017】更にまた、本発明では、各々が個別に変動
を行い且つ各々すべてが停止しているタイミングで相互
の組み合わせ状態が確定する複数の識別情報画像と、背
景を構成し且つ予め決められた方向へスクロール表示さ
れる背景画像と、を含む画面画像が表示される表示部を
備えた遊技機であって、リーチ画面に至るまでの通常画
面において、前記複数の識別情報画像が変動して確定す
るまでの間に、前記背景画像のスクロール表示の方向が
少なくとも2方向に切替えられることを特徴とする遊技
機を提供することも可能である。この構成においては、
複数の識別情報画像が変動を開始してから確定するまで
という短い間に、背景画像のスクロール表示の方向が少
なくとも2方向に切替えられるので、より急激な変化に
富んだ意外性のある演出画像を遊技者に提供することが
可能となるのである。
を行い且つ各々すべてが停止しているタイミングで相互
の組み合わせ状態が確定する複数の識別情報画像と、背
景を構成し且つ予め決められた方向へスクロール表示さ
れる背景画像と、を含む画面画像が表示される表示部を
備えた遊技機であって、リーチ画面に至るまでの通常画
面において、前記複数の識別情報画像が変動して確定す
るまでの間に、前記背景画像のスクロール表示の方向が
少なくとも2方向に切替えられることを特徴とする遊技
機を提供することも可能である。この構成においては、
複数の識別情報画像が変動を開始してから確定するまで
という短い間に、背景画像のスクロール表示の方向が少
なくとも2方向に切替えられるので、より急激な変化に
富んだ意外性のある演出画像を遊技者に提供することが
可能となるのである。
【0018】また、本発明では、各々が個別に変動を行
い且つ各々すべてが停止しているタイミングで相互の組
み合わせ状態が確定する複数の識別情報画像と、背景を
構成し且つ予め決められた方向へスクロール表示される
背景画像とを含む画面画像が表示される表示部を備えた
遊技機であって、リーチ画面に至るまでの通常画面にお
いて、前記複数の識別情報画像が変動して確定するまで
の間であって当該複数の識別情報画像のうちいずれか1
つの識別情報画像が停止するまでに、前記背景画像のス
クロール表示の方向がそれまでとは異なる方向に切替え
られることを特徴とする遊技機を提供することが可能で
ある。この構成によれば、通常画面における最初の段階
で背景画像のスクロール表示の方向が切替えられるの
で、遊技者に対して通常画面における以後の段階への期
待感を一層高めさせることが可能となり、通常画面から
リーチ画面(や大当り画面)に至るまで遊技者に対して
楽しく遊技を行わせることが可能となる。
い且つ各々すべてが停止しているタイミングで相互の組
み合わせ状態が確定する複数の識別情報画像と、背景を
構成し且つ予め決められた方向へスクロール表示される
背景画像とを含む画面画像が表示される表示部を備えた
遊技機であって、リーチ画面に至るまでの通常画面にお
いて、前記複数の識別情報画像が変動して確定するまで
の間であって当該複数の識別情報画像のうちいずれか1
つの識別情報画像が停止するまでに、前記背景画像のス
クロール表示の方向がそれまでとは異なる方向に切替え
られることを特徴とする遊技機を提供することが可能で
ある。この構成によれば、通常画面における最初の段階
で背景画像のスクロール表示の方向が切替えられるの
で、遊技者に対して通常画面における以後の段階への期
待感を一層高めさせることが可能となり、通常画面から
リーチ画面(や大当り画面)に至るまで遊技者に対して
楽しく遊技を行わせることが可能となる。
【0019】さらに、本発明では、上記発明に加えて、
背景画像のスクロール表示の方向切替えのタイミング
を、複数の識別情報画像のうちいずれか1つの識別情報
画像を停止させたのとほぼ同じタイミングとすることも
可能である。このような場合には、識別情報画像の変動
停止との時間的な関連性が密接になり、遊技者に対し
て、例えば、次に停止する識別情報画像の停止結果への
期待感を膨らませたり、何か遊技状況に変化が生じるの
ではと期待させたりすることが可能となるのである。
背景画像のスクロール表示の方向切替えのタイミング
を、複数の識別情報画像のうちいずれか1つの識別情報
画像を停止させたのとほぼ同じタイミングとすることも
可能である。このような場合には、識別情報画像の変動
停止との時間的な関連性が密接になり、遊技者に対し
て、例えば、次に停止する識別情報画像の停止結果への
期待感を膨らませたり、何か遊技状況に変化が生じるの
ではと期待させたりすることが可能となるのである。
【0020】[用語の定義等]本発明に係る「識別情報」
とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によ
って識別可能な情報をいう。
とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によ
って識別可能な情報をいう。
【0021】また、「通常画面」とは、遊技の大当たり
を予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時
の大当たり演出画面を除く概念をいう。
を予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時
の大当たり演出画面を除く概念をいう。
【0022】更に、複数の識別情報の「停止」とは、複
数の識別情報である複数の図柄の変動表示が停止した場
合のほか、複数の図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となって遊技が確定した場合をも含む概念である。
数の識別情報である複数の図柄の変動表示が停止した場
合のほか、複数の図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となって遊技が確定した場合をも含む概念である。
【0023】更にまた、背景画像の「スクロール表示」
とは、表示部に表示されている背景画像が表示部におい
て順次移動していくように視認できる背景画像の表示態
様であり、表示されている背景画像の一部を表示部から
消すと同時に、新たな画像を背景画像の一部として加え
て表示するものである。例えば、背景画像が左から右へ
と流れるように表示され、場面が次々と移り変わるよう
に視認できる表示態様である。
とは、表示部に表示されている背景画像が表示部におい
て順次移動していくように視認できる背景画像の表示態
様であり、表示されている背景画像の一部を表示部から
消すと同時に、新たな画像を背景画像の一部として加え
て表示するものである。例えば、背景画像が左から右へ
と流れるように表示され、場面が次々と移り変わるよう
に視認できる表示態様である。
【0024】また、「キャラクタ画像」とは、人物、動
物やロボット等の生命体や擬似的な生命体を模したキャ
ラクタを示す画像の他、車やボート等を模したキャラク
タを示す画像をも含む概念であり、識別情報である図柄
以外の動体物を示す画像を示す概念である。
物やロボット等の生命体や擬似的な生命体を模したキャ
ラクタを示す画像の他、車やボート等を模したキャラク
タを示す画像をも含む概念であり、識別情報である図柄
以外の動体物を示す画像を示す概念である。
【0025】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。本発明による遊技機の概観を
示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実
施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例と
して本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
図面に基づいて説明する。本発明による遊技機の概観を
示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実
施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例と
して本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0026】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、この窓
枠16に開閉自在に設けられたガラス窓18と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、この窓
枠16に開閉自在に設けられたガラス窓18と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0027】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状態を遊技盤14の
前面に向くように植設する構成としてもよく、上述した
如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも
本発明を適用することができる。尚、本明細書において
は、パチンコ遊技装置10というのは、パチコン機をも
含む概念である。
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状態を遊技盤14の
前面に向くように植設する構成としてもよく、上述した
如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも
本発明を適用することができる。尚、本明細書において
は、パチンコ遊技装置10というのは、パチコン機をも
含む概念である。
【0028】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留されたパ
チンコ玉が遊技盤14に順次打ち出される。
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留されたパ
チンコ玉が遊技盤14に順次打ち出される。
【0029】打ち出されたパチンコ玉は、遊技盤14上
に設けられたレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下部に向かっ
て落下する。
に設けられたレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下部に向かっ
て落下する。
【0030】また、遊技盤14の前面には、後述する表
示装置32、保留ランプ34、装飾ランプ36及びパチ
ンコ玉の入賞口38が設けられている。入賞口38の近
傍には、シャッタ40が遊技盤14の前面に開閉自在に
設けられている。シャッタ40は、大当たり状態になっ
たときには開放状態となる。更に、後述する如く、可変
表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される3つ
の識別情報である図柄を変動状態に移行する契機となる
球検知センサ42を有する入賞口44が設けられてい
る。上述した入賞口38又は44にパチンコ玉が入賞し
たときには、予め設定された数のパチンコ玉が下皿44
に払い出されるようになされている。
示装置32、保留ランプ34、装飾ランプ36及びパチ
ンコ玉の入賞口38が設けられている。入賞口38の近
傍には、シャッタ40が遊技盤14の前面に開閉自在に
設けられている。シャッタ40は、大当たり状態になっ
たときには開放状態となる。更に、後述する如く、可変
表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される3つ
の識別情報である図柄を変動状態に移行する契機となる
球検知センサ42を有する入賞口44が設けられてい
る。上述した入賞口38又は44にパチンコ玉が入賞し
たときには、予め設定された数のパチンコ玉が下皿44
に払い出されるようになされている。
【0031】尚、上述した表示装置32において画像を
表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるもの
であってもブラウン管からなるものであってもよい。ま
た、上述した例においては、表示装置32は、遊技機で
あるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面に設けら
れている場合を示したが、遊技者が見得るような位置で
あれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けること
としてもよい。更に、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものであり、
本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置
においても適用することとしてもよい。
表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるもの
であってもブラウン管からなるものであってもよい。ま
た、上述した例においては、表示装置32は、遊技機で
あるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面に設けら
れている場合を示したが、遊技者が見得るような位置で
あれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けること
としてもよい。更に、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものであり、
本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置
においても適用することとしてもよい。
【0032】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図2に示す。
制御回路を示すブロック図を図2に示す。
【0033】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、パチンコ玉が
入賞口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、パチンコ玉が
入賞口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0034】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムのほか、液晶ディスプレイパネルからなる表
示装置32において表示される遊技に登場するキャラク
タ画像データ、例えば後述する「ゆう子」や「テロリス
ト」の如き人物キャラクタ画像データ、表示装置32の
背景、例えば後述する「建物」や「電話ボックス」を構
成する背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄に
関する画像データ(以下図柄画像データと称する)、遊
技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための
初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制
御するプログラムを記憶する。上述した図柄画像データ
は、表示装置32に変動する図柄を表示するときや、停
止した図柄を表示する際に用いるものであり、多様の表
示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形し
た画像等に応じた画像データを含むものである。また、
上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動
画映像画像データは、動画像、静画像若しくはこれらの
組み合わせた画像を画面画像として遊技を演出するため
に表示装置32に表示するために用いるものである。更
に、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動
作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含む
ものである。更に、音データも遊技を演出するためのも
のであり、後述するスピーカ46から効果音等の音声を
発するために用いるものである。また、RAM70は、
上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶
する。例えば、新たな入力データやCPU66による演
算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動
数及び累積大当たり回数を記憶する。制御部であるCP
U66は、所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。また、CPU
66は、これらのデータを読み出して、複数の識別情報
である図柄の相互の組み合わせ状態が所定のタイミング
で表示装置32に表示されるように制御するのである。
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムのほか、液晶ディスプレイパネルからなる表
示装置32において表示される遊技に登場するキャラク
タ画像データ、例えば後述する「ゆう子」や「テロリス
ト」の如き人物キャラクタ画像データ、表示装置32の
背景、例えば後述する「建物」や「電話ボックス」を構
成する背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄に
関する画像データ(以下図柄画像データと称する)、遊
技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための
初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制
御するプログラムを記憶する。上述した図柄画像データ
は、表示装置32に変動する図柄を表示するときや、停
止した図柄を表示する際に用いるものであり、多様の表
示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形し
た画像等に応じた画像データを含むものである。また、
上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動
画映像画像データは、動画像、静画像若しくはこれらの
組み合わせた画像を画面画像として遊技を演出するため
に表示装置32に表示するために用いるものである。更
に、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動
作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含む
ものである。更に、音データも遊技を演出するためのも
のであり、後述するスピーカ46から効果音等の音声を
発するために用いるものである。また、RAM70は、
上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶
する。例えば、新たな入力データやCPU66による演
算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動
数及び累積大当たり回数を記憶する。制御部であるCP
U66は、所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。また、CPU
66は、これらのデータを読み出して、複数の識別情報
である図柄の相互の組み合わせ状態が所定のタイミング
で表示装置32に表示されるように制御するのである。
【0035】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
【0036】また、表示装置32の表示部(図示せず)
は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CP
U66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される
画面の双方を合成して表示する。尚、表示装置32は、
このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構
成としてもよく、これらの表示部を合成することにより
図柄の画像や演出画像を表示装置32に表示することと
してもよいのである。
は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CP
U66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される
画面の双方を合成して表示する。尚、表示装置32は、
このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構
成としてもよく、これらの表示部を合成することにより
図柄の画像や演出画像を表示装置32に表示することと
してもよいのである。
【0037】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンを演出画面表示
される演出画面に合成することにより、多彩な表示形態
を可能にするのである。
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンを演出画面表示
される演出画面に合成することにより、多彩な表示形態
を可能にするのである。
【0038】更に、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。また、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更に、装飾
ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチと
なったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯す
る。
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。また、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更に、装飾
ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチと
なったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯す
る。
【0039】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0040】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0041】上述した制御回路60において実行される
通常画面を制御するサブルーチンを図3に示す。尚、こ
のサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装
置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムから呼び
出されて実行されるものである。
通常画面を制御するサブルーチンを図3に示す。尚、こ
のサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装
置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムから呼び
出されて実行されるものである。
【0042】最初に、パチンコ遊技装置10の入賞口4
4にパチンコ玉が入ったか否かを判断する(ステップS
11)。入賞口44にパチンコ玉が入らなかったと判別
した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。一
方、ステップS11において入賞口44にパチンコ玉が
入ったと判別した場合には、表示装置32の画面を固定
画面から通常画面へと切り替え、表示装置32において
進行する遊技を開始する。ここで、表示装置32におい
て進行する遊技とは可変表示ゲームと称されるものであ
り、可変表示ゲームは、複数の図柄の変動と停止とを1
サイクルとして、複数の図柄を変動表示させた後、複数
の図柄を停止させて表示し、複数の図柄が全て停止した
際における図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなっ
たときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行す
るためのゲームである。例えば、図柄は「1」、
「2」、…、「12」からなる12個の数字からなり、
これらの図柄が複数列(例えば、3列)縦方向にスクロ
ールするようにして図柄を表示装置32に変動表示し、
この後、1列ずつ図柄の変動を停止させる。3列の図柄
が全て停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の
組み合わせ、例えば、「7」−「7」−「7」となった
ときに、大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行するのである。大当た
りとなり遊技者に有利になるような状態に移行したとき
には、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤
14の前面に設けられている入賞口38のシャッタ40
を開放しパチンコ玉を入賞口38に入り易くするのであ
る。また、この可変表示ゲームが実行されている際に
は、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示
装置32に表示される。尚、上述した固定画面とは、表
示装置32において実行される可変表示ゲームは実行さ
れておらずパチンコ遊技のみが進行している際に表示装
置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、
表示装置32において可変表示ゲームが開始され、表示
装置32に表示される図柄が変動表示され、かつ表示装
置32における遊技がリーチとなったり大当たりとなっ
たときに表示される演出画面以外の画面をいう。この可
変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算
処理による内部抽選処理を実行する(ステップS1
2)。この内部抽選処理は、変動表示していた図柄を全
て停止させて確定したときに表示する図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU66は、後述する如
く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで
図柄が停止するように変動表示と表示停止との処理を行
うのである。
4にパチンコ玉が入ったか否かを判断する(ステップS
11)。入賞口44にパチンコ玉が入らなかったと判別
した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。一
方、ステップS11において入賞口44にパチンコ玉が
入ったと判別した場合には、表示装置32の画面を固定
画面から通常画面へと切り替え、表示装置32において
進行する遊技を開始する。ここで、表示装置32におい
て進行する遊技とは可変表示ゲームと称されるものであ
り、可変表示ゲームは、複数の図柄の変動と停止とを1
サイクルとして、複数の図柄を変動表示させた後、複数
の図柄を停止させて表示し、複数の図柄が全て停止した
際における図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなっ
たときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行す
るためのゲームである。例えば、図柄は「1」、
「2」、…、「12」からなる12個の数字からなり、
これらの図柄が複数列(例えば、3列)縦方向にスクロ
ールするようにして図柄を表示装置32に変動表示し、
この後、1列ずつ図柄の変動を停止させる。3列の図柄
が全て停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の
組み合わせ、例えば、「7」−「7」−「7」となった
ときに、大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行するのである。大当た
りとなり遊技者に有利になるような状態に移行したとき
には、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤
14の前面に設けられている入賞口38のシャッタ40
を開放しパチンコ玉を入賞口38に入り易くするのであ
る。また、この可変表示ゲームが実行されている際に
は、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示
装置32に表示される。尚、上述した固定画面とは、表
示装置32において実行される可変表示ゲームは実行さ
れておらずパチンコ遊技のみが進行している際に表示装
置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、
表示装置32において可変表示ゲームが開始され、表示
装置32に表示される図柄が変動表示され、かつ表示装
置32における遊技がリーチとなったり大当たりとなっ
たときに表示される演出画面以外の画面をいう。この可
変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算
処理による内部抽選処理を実行する(ステップS1
2)。この内部抽選処理は、変動表示していた図柄を全
て停止させて確定したときに表示する図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU66は、後述する如
く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで
図柄が停止するように変動表示と表示停止との処理を行
うのである。
【0043】次に、背景を構成する背景画像を表示装置
32に表示し、この背景画像を所定の方向にスクロール
表示する(ステップS13)。次いで、キャラクタを示
すキャラクタ画像を表示装置32に表示し(ステップS
14)、次いで、複数、例えば12個の図柄を変動表示
する(ステップS13)。上述した如き可変表示ゲーム
の場合には、1つの列について4個の図柄を表示し、列
を3列表示した場合には、表示装置32には図柄が12
個表示されることとなるのである。尚、後述する表示領
域は、この列に対応する概念であり、また、従来のスロ
ットマシンにおけるリールに対応する概念でもある。表
示装置32に表示される図柄は、上述した如く、例えば
「7」等の数字を示すものであったり、「☆」等の記号
を示すものである。また、図柄の変動表示は、例えば、
数字の「7」を表示した後、「8」を表示するが如く、
表示装置32に表示する数字や記号を示す図柄画像デー
タを表示すべき表示態様に応じてROM68から順次読
み出し、読み出した画像データを表示装置32に表示す
ることにより行われる。この図柄の変動表示は、後述す
る表示領域内で図柄を変動させて表示するもので、例え
ば、図柄が縦方向にスクロールするように表示すること
としても、横方向や斜め方向にスクロールするように表
示することとしてもよい。縦方向にスクロールするよう
に表示する場合には、図柄は表示領域の内側において上
から下に向かって移動するように表示したり、下から上
に向かって移動するように表示したり、又は上下に揺動
するように表示するのである。また、図柄を変動表示す
る際に、表示態様が変化するように表示することとして
もよい。例えば、表示された当初は、小さく図柄を表示
し、移動するに従って図柄が大きくなるように表示され
るようにしても、また、移動するに従って図柄が変形し
ていくように表示することとしてもよい。上述したステ
ップS15が実行される毎に、上述した如き図柄の変動
表示の処理を行うのである。
32に表示し、この背景画像を所定の方向にスクロール
表示する(ステップS13)。次いで、キャラクタを示
すキャラクタ画像を表示装置32に表示し(ステップS
14)、次いで、複数、例えば12個の図柄を変動表示
する(ステップS13)。上述した如き可変表示ゲーム
の場合には、1つの列について4個の図柄を表示し、列
を3列表示した場合には、表示装置32には図柄が12
個表示されることとなるのである。尚、後述する表示領
域は、この列に対応する概念であり、また、従来のスロ
ットマシンにおけるリールに対応する概念でもある。表
示装置32に表示される図柄は、上述した如く、例えば
「7」等の数字を示すものであったり、「☆」等の記号
を示すものである。また、図柄の変動表示は、例えば、
数字の「7」を表示した後、「8」を表示するが如く、
表示装置32に表示する数字や記号を示す図柄画像デー
タを表示すべき表示態様に応じてROM68から順次読
み出し、読み出した画像データを表示装置32に表示す
ることにより行われる。この図柄の変動表示は、後述す
る表示領域内で図柄を変動させて表示するもので、例え
ば、図柄が縦方向にスクロールするように表示すること
としても、横方向や斜め方向にスクロールするように表
示することとしてもよい。縦方向にスクロールするよう
に表示する場合には、図柄は表示領域の内側において上
から下に向かって移動するように表示したり、下から上
に向かって移動するように表示したり、又は上下に揺動
するように表示するのである。また、図柄を変動表示す
る際に、表示態様が変化するように表示することとして
もよい。例えば、表示された当初は、小さく図柄を表示
し、移動するに従って図柄が大きくなるように表示され
るようにしても、また、移動するに従って図柄が変形し
ていくように表示することとしてもよい。上述したステ
ップS15が実行される毎に、上述した如き図柄の変動
表示の処理を行うのである。
【0044】次に、乱数を発生させて、上述したステッ
プS13において所定の方向にスクロール表示した背景
画像を所定の方向とは異なる方向、例えば反対方向にス
クロール表示するか否かを決定する(ステップS1
6)。尚、背景画像を所定の方向にスクロール表示する
ときには、フラグの値を0に設定し、背景画像を所定の
方向とは異なる方向にスクロール表示するときには、フ
ラグの値を1に設定し、ステップS16においては、こ
のフラグの値が0であるか1であるかを判断することに
よりスクロールする方向を定めるのである。また、フラ
グを用いずにスクロール表示する方向やスクロール表示
する角度を記憶する変数を用いることとしてもよい。変
数を用いることとした場合には、変数の値に応じて背景
画像をスクロール表示する方向を定めることができるの
である。更に、上述した例においては、乱数を発生させ
て、発生した乱数の値に応じて所定の方向にスクロール
表示させるか、異なる方向にスクロール表示させるかを
定める場合を示したが、図柄に変動表示や変動表示の停
止に応じてスクロール表示する方向を定めることとして
も、背景画像に含まれる風景や建物等の背景内容の種類
によって定めることとしても、更には、人物等のキャラ
クタの動きに応じて定めることとしてもよい。このよう
な構成とすることにより、演出表現する物語の展開に応
じてより密接なスクロール表示をすることができるので
ある。ステップS16において異なる方向にスクロール
表示すると判別した場合には、背景画像を所定の方向と
は異なる方向にスクロール表示する(ステップS1
7)。ステップS16において異なる方向にスクロール
表示しないと判別したとき、又はステップS17の処理
を実行したときには、図柄の変動表示を停止するか否か
を判断する(ステップS18)。図柄の変動表示を停止
すると判別したときには、複数の図柄のうちの1つの図
柄の変動表示を停止する(ステップS19)。この後、
全ての図柄が停止したか否かを判断する(ステップS2
0)。全ての図柄が停止していないと判別したときに
は、処理をステップS13に戻し、上述した処理を続行
する。一方、全ての図柄の変動表示が全て停止したと判
別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
プS13において所定の方向にスクロール表示した背景
画像を所定の方向とは異なる方向、例えば反対方向にス
クロール表示するか否かを決定する(ステップS1
6)。尚、背景画像を所定の方向にスクロール表示する
ときには、フラグの値を0に設定し、背景画像を所定の
方向とは異なる方向にスクロール表示するときには、フ
ラグの値を1に設定し、ステップS16においては、こ
のフラグの値が0であるか1であるかを判断することに
よりスクロールする方向を定めるのである。また、フラ
グを用いずにスクロール表示する方向やスクロール表示
する角度を記憶する変数を用いることとしてもよい。変
数を用いることとした場合には、変数の値に応じて背景
画像をスクロール表示する方向を定めることができるの
である。更に、上述した例においては、乱数を発生させ
て、発生した乱数の値に応じて所定の方向にスクロール
表示させるか、異なる方向にスクロール表示させるかを
定める場合を示したが、図柄に変動表示や変動表示の停
止に応じてスクロール表示する方向を定めることとして
も、背景画像に含まれる風景や建物等の背景内容の種類
によって定めることとしても、更には、人物等のキャラ
クタの動きに応じて定めることとしてもよい。このよう
な構成とすることにより、演出表現する物語の展開に応
じてより密接なスクロール表示をすることができるので
ある。ステップS16において異なる方向にスクロール
表示すると判別した場合には、背景画像を所定の方向と
は異なる方向にスクロール表示する(ステップS1
7)。ステップS16において異なる方向にスクロール
表示しないと判別したとき、又はステップS17の処理
を実行したときには、図柄の変動表示を停止するか否か
を判断する(ステップS18)。図柄の変動表示を停止
すると判別したときには、複数の図柄のうちの1つの図
柄の変動表示を停止する(ステップS19)。この後、
全ての図柄が停止したか否かを判断する(ステップS2
0)。全ての図柄が停止していないと判別したときに
は、処理をステップS13に戻し、上述した処理を続行
する。一方、全ての図柄の変動表示が全て停止したと判
別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0045】尚、本サブルーチンを終えた後、上述した
如く、この表示装置32において実行された可変表示ゲ
ームの結果に応じて、パチンコ遊技装置におけるパチン
コ遊技を進行するのである。例えば、上述した如く、可
変表示ゲームの結果が大当たりとなったときには、上述
した如く、入賞口38のシャッタ40を所定時間だけ開
放しパチンコ玉を入賞口38に入り易くし、これを所定
回数繰り返す。一方、可変表示ゲームの結果がはずれと
なったときには、入賞口38のシャッタ40を開放する
ことなく、パチンコ遊技を進めるのである。
如く、この表示装置32において実行された可変表示ゲ
ームの結果に応じて、パチンコ遊技装置におけるパチン
コ遊技を進行するのである。例えば、上述した如く、可
変表示ゲームの結果が大当たりとなったときには、上述
した如く、入賞口38のシャッタ40を所定時間だけ開
放しパチンコ玉を入賞口38に入り易くし、これを所定
回数繰り返す。一方、可変表示ゲームの結果がはずれと
なったときには、入賞口38のシャッタ40を開放する
ことなく、パチンコ遊技を進めるのである。
【0046】また、上述したステップS20において
は、3つの図柄の変動が全て停止したか否かを判断する
場合を示したが、可変表示ゲームがリーチとなったか否
かを判断することとしてもよい。この場合には、リーチ
になったと判別したときには、可変表示ゲームが大当た
りとなり得ることを遊技者に予告すべく通常画面から予
告画面へ移行し、予告情報を表示装置32に表示するの
である。
は、3つの図柄の変動が全て停止したか否かを判断する
場合を示したが、可変表示ゲームがリーチとなったか否
かを判断することとしてもよい。この場合には、リーチ
になったと判別したときには、可変表示ゲームが大当た
りとなり得ることを遊技者に予告すべく通常画面から予
告画面へ移行し、予告情報を表示装置32に表示するの
である。
【0047】更に、図柄の変動が停止したときには、背
景画像の変動をも停止させることとしてもよい。背景画
像の変動を停止させることにより、操作者に対して図柄
をより見やすくすることができるのである。上述した実
施例においては、左側の図柄が停止したときに、背景画
像の変動をも停止させるのである。また、全ての図柄の
変動に応じて背景画像を変動させる場合には、いずれか
1つの図柄の変動が停止したときに背景画像を停止させ
ることとしても、全ての図柄の変動が停止したときに背
景画像を停止させることとしてもよいのである。可変表
示ゲーム等のゲームを有するこの種の遊技機において
は、確定した図柄を操作者が識別しやすくすることが重
要であるが故に、図柄が停止して確定したときには、背
景画像の変動をも停止させることにより、ゲームの結果
を操作者に対して見やすくすることができるのである。
景画像の変動をも停止させることとしてもよい。背景画
像の変動を停止させることにより、操作者に対して図柄
をより見やすくすることができるのである。上述した実
施例においては、左側の図柄が停止したときに、背景画
像の変動をも停止させるのである。また、全ての図柄の
変動に応じて背景画像を変動させる場合には、いずれか
1つの図柄の変動が停止したときに背景画像を停止させ
ることとしても、全ての図柄の変動が停止したときに背
景画像を停止させることとしてもよいのである。可変表
示ゲーム等のゲームを有するこの種の遊技機において
は、確定した図柄を操作者が識別しやすくすることが重
要であるが故に、図柄が停止して確定したときには、背
景画像の変動をも停止させることにより、ゲームの結果
を操作者に対して見やすくすることができるのである。
【0048】また、上述した実施例に示した如く、発生
させた乱数の値に応じて背景画像をスクロール表示する
方向を定めることとしたことにより、所定の方向とは異
なる方向に背景画像がスクロール表示される場合をこと
となり、ストーリに応じた多様な演出画面を表示部に表
示することができ、遊技者は単調感や飽きを感ずること
なく演出画面を楽しみながら遊技に打ち込むことができ
るのである。
させた乱数の値に応じて背景画像をスクロール表示する
方向を定めることとしたことにより、所定の方向とは異
なる方向に背景画像がスクロール表示される場合をこと
となり、ストーリに応じた多様な演出画面を表示部に表
示することができ、遊技者は単調感や飽きを感ずること
なく演出画面を楽しみながら遊技に打ち込むことができ
るのである。
【0049】尚、上述した実施例において、識別情報で
ある図柄の変動表示が開始されてから、すべての図柄が
停止して確定するまでの間、例えば図3に示したフロー
チャートにおいては、ステップS12からステップS2
0までの処理の間に背景画像をスクロール表示する方向
を少なくとも2方向に切り替えることとしてもよい。こ
のようにすることで、より急激な変化に富んだ演出画面
を表示することができるのである。
ある図柄の変動表示が開始されてから、すべての図柄が
停止して確定するまでの間、例えば図3に示したフロー
チャートにおいては、ステップS12からステップS2
0までの処理の間に背景画像をスクロール表示する方向
を少なくとも2方向に切り替えることとしてもよい。こ
のようにすることで、より急激な変化に富んだ演出画面
を表示することができるのである。
【0050】また、上述した実施例において、識別情報
である図柄の変動表示が開始されてから、いづれか1つ
の図柄が停止するまでの間、例えば図3に示したフロー
チャートにおいては、ステップS12の処理が実行され
てから最初にステップS19の処理が実行されて最初の
図柄が停止するまでの処理の間に背景画像をスクロール
表示する方向を異なる方向に切り替えることとしてもよ
い。このような構成とした場合には、通常画面が表示さ
れている間に、遊技者の期待感をより一層高めることが
できるのである。
である図柄の変動表示が開始されてから、いづれか1つ
の図柄が停止するまでの間、例えば図3に示したフロー
チャートにおいては、ステップS12の処理が実行され
てから最初にステップS19の処理が実行されて最初の
図柄が停止するまでの処理の間に背景画像をスクロール
表示する方向を異なる方向に切り替えることとしてもよ
い。このような構成とした場合には、通常画面が表示さ
れている間に、遊技者の期待感をより一層高めることが
できるのである。
【0051】更に、背景画像をスクロール表示する方向
を切り替えるタイミングを、複数の識別情報である図柄
のいずれか1つの変動を停止したときに、切り替えるこ
ととしてもよい。例えば、図4に示したフローチャート
においては、ステップS16及びS17の処理を実行す
る代わりにステップS19の処理を実行した直後にステ
ップS17に相当する処理を加えて実行することにより
スクロール表示する方向を切り替えることができるので
ある。
を切り替えるタイミングを、複数の識別情報である図柄
のいずれか1つの変動を停止したときに、切り替えるこ
ととしてもよい。例えば、図4に示したフローチャート
においては、ステップS16及びS17の処理を実行す
る代わりにステップS19の処理を実行した直後にステ
ップS17に相当する処理を加えて実行することにより
スクロール表示する方向を切り替えることができるので
ある。
【0052】背景画像がスクロール表示される様子を示
す概念図を図4に示す。表示部32に表示される背景を
構成する背景画像データは、ROM68やRAM70に
予め記憶されている。図4に示す如く、背景画像データ
は一連の背景を構成するようになされており、図4に示
した例においては、表示部32の外枠をDで示し、表示
部32に表示される背景画像をI1〜I4で示した。所
定の範囲の背景画像を表示部32に表示するときには、
ROM68やRAM70に記憶されている背景画像デー
タからその範囲に対応する画像データを読み出して、画
像データ用メモリ(以下、V−RAMと称する。)(図
示せず)に書き込むことにより表示するのである(図4
(a))。また、スクロール表示するときには、V−R
AMの所定の領域に書き込まれている画像データの一部
をV−RAMの他の領域に書き込み直すとともに、新た
な画像データを背景画像データから読み出して、V−R
AMに書き込むことにより、スクロール表示するのであ
る。順次スクロール表示をして背景が所定距離だけ移動
したように視認できる例を図4(b)に示す。この場合
において、表示部32にはI2に示される範囲の画像が
背景画像として表示されるのである。更に、上述した図
3のステップS16において、異なる方向にスクロール
表示すると判別したときには、図4(c)に示す如く、
図4(a)で既に表示されていた背景が再び表示部32
に表示されることとなる。この図4(c)に例において
は、表示部32にはI3に示される範囲の画像が背景画
像として表示される。次いで、上述した図3のステップ
S16において、再び所定の方向にスクロール表示する
と判別したときには、図4(d)に示す如く、新たな背
景画像が表示部32に表示されることとなるのである。
尚、スクロール表示の速度については何ら限定をする必
要はなく、スクロール表示の速度を一定とすることとし
ても、スクロール表示の速度を図柄の変動や背景の内容
に応じて変化させることとしても、スクロール表示の速
度をランダムに変更することとしてもよい。
す概念図を図4に示す。表示部32に表示される背景を
構成する背景画像データは、ROM68やRAM70に
予め記憶されている。図4に示す如く、背景画像データ
は一連の背景を構成するようになされており、図4に示
した例においては、表示部32の外枠をDで示し、表示
部32に表示される背景画像をI1〜I4で示した。所
定の範囲の背景画像を表示部32に表示するときには、
ROM68やRAM70に記憶されている背景画像デー
タからその範囲に対応する画像データを読み出して、画
像データ用メモリ(以下、V−RAMと称する。)(図
示せず)に書き込むことにより表示するのである(図4
(a))。また、スクロール表示するときには、V−R
AMの所定の領域に書き込まれている画像データの一部
をV−RAMの他の領域に書き込み直すとともに、新た
な画像データを背景画像データから読み出して、V−R
AMに書き込むことにより、スクロール表示するのであ
る。順次スクロール表示をして背景が所定距離だけ移動
したように視認できる例を図4(b)に示す。この場合
において、表示部32にはI2に示される範囲の画像が
背景画像として表示されるのである。更に、上述した図
3のステップS16において、異なる方向にスクロール
表示すると判別したときには、図4(c)に示す如く、
図4(a)で既に表示されていた背景が再び表示部32
に表示されることとなる。この図4(c)に例において
は、表示部32にはI3に示される範囲の画像が背景画
像として表示される。次いで、上述した図3のステップ
S16において、再び所定の方向にスクロール表示する
と判別したときには、図4(d)に示す如く、新たな背
景画像が表示部32に表示されることとなるのである。
尚、スクロール表示の速度については何ら限定をする必
要はなく、スクロール表示の速度を一定とすることとし
ても、スクロール表示の速度を図柄の変動や背景の内容
に応じて変化させることとしても、スクロール表示の速
度をランダムに変更することとしてもよい。
【0053】上述した図4に示した例においては、所定
の方向に背景画像がスクロール表示されている際に、反
対方向にスクロール表示される場合がある一例を示した
が、反対方向に限られず他の方向に背景画像をスクロー
ル表示することとしてもよく、異なる方向は2方向のみ
に限られるものではなく2以上の方向に背景画像をスク
ロール表示することとしてもよい。その一例を図5に示
す。
の方向に背景画像がスクロール表示されている際に、反
対方向にスクロール表示される場合がある一例を示した
が、反対方向に限られず他の方向に背景画像をスクロー
ル表示することとしてもよく、異なる方向は2方向のみ
に限られるものではなく2以上の方向に背景画像をスク
ロール表示することとしてもよい。その一例を図5に示
す。
【0054】図5に示す例においては、Dで示す四角形
で囲まれた領域が表示部32に表示される背景画像Iで
ある。スクロール表示することにより、矢印R1に沿っ
て背景が変化する。地点Aまでスクロール表示したとき
に、図3のステップS16の判断により異なる方向にス
クロール表示すると判別した場合には、矢印R2に沿っ
た方向にスクロール表示される。所定の距離まで移動し
てスクロール表示された後、再び地点Aまでスクロール
表示される。次に、矢印R3に沿った方向にスクロール
表示された後、地点Bに至ったときに、再び図3のステ
ップS16の判断により異なる方向にスクロール表示す
ると判別した場合には、矢印R4に沿った方向にスクロ
ール表示し、その後再び地点Bに戻るようにスクロール
表示する。点Bに戻った後、更に、矢印R5に沿うよう
にスクロール表示することにより、背景画像を変更して
いくのである。
で囲まれた領域が表示部32に表示される背景画像Iで
ある。スクロール表示することにより、矢印R1に沿っ
て背景が変化する。地点Aまでスクロール表示したとき
に、図3のステップS16の判断により異なる方向にス
クロール表示すると判別した場合には、矢印R2に沿っ
た方向にスクロール表示される。所定の距離まで移動し
てスクロール表示された後、再び地点Aまでスクロール
表示される。次に、矢印R3に沿った方向にスクロール
表示された後、地点Bに至ったときに、再び図3のステ
ップS16の判断により異なる方向にスクロール表示す
ると判別した場合には、矢印R4に沿った方向にスクロ
ール表示し、その後再び地点Bに戻るようにスクロール
表示する。点Bに戻った後、更に、矢印R5に沿うよう
にスクロール表示することにより、背景画像を変更して
いくのである。
【0055】この図5に示した例の如く、矢印R1やR
3やR5の如く所定の方向にスクロール表示している際
に、所定の方向とは異なる方向R2やR4にスクロール
表示することとしてもよいのである。更に、図5に示し
た例においては、所定方向と異なる方向にスクロール表
示した後地点Aや地点B等の位置にまで戻るようにスク
ロール表示する場合を示したが、元の位置にまで戻らず
に、例えばジグザグな方向にスクロール表示することと
してもよい。更に、上述した例においては直線に沿って
背景画像をスクロール表示する場合を示したが、曲線に
沿うように背景画像をスクロール表示することとしても
よい。
3やR5の如く所定の方向にスクロール表示している際
に、所定の方向とは異なる方向R2やR4にスクロール
表示することとしてもよいのである。更に、図5に示し
た例においては、所定方向と異なる方向にスクロール表
示した後地点Aや地点B等の位置にまで戻るようにスク
ロール表示する場合を示したが、元の位置にまで戻らず
に、例えばジグザグな方向にスクロール表示することと
してもよい。更に、上述した例においては直線に沿って
背景画像をスクロール表示する場合を示したが、曲線に
沿うように背景画像をスクロール表示することとしても
よい。
【0056】所定の方向にスクロール表示していた背景
画像を所定の方向とは反対の方向にスクロール表示する
具体例を図6に示す。この図6は人物を模したキャラク
タである「ゆう子」が武装した国際テロリスト集団を相
手にして銃で戦う画像が表示部32に表示された様子を
示すものである。この例においては、背景画像は、車、
建物、電話ボックス等がある市街地の様子を示す。
画像を所定の方向とは反対の方向にスクロール表示する
具体例を図6に示す。この図6は人物を模したキャラク
タである「ゆう子」が武装した国際テロリスト集団を相
手にして銃で戦う画像が表示部32に表示された様子を
示すものである。この例においては、背景画像は、車、
建物、電話ボックス等がある市街地の様子を示す。
【0057】図6(a)には、キャラクタ「ゆう子」が
電話ボックスの陰に隠れて表示部32の右側から現れる
テロリストを待ちうける様子を示す。図6(b)では、
背景が左方向にスクロール表示され、表示部32の右側
に表示されていた電話ボックスが中央に移動して表示さ
れている。図6(c)では、他のキャラクタである「女
性たち」が表示部32の右側から左側へ逃げていく様子
を示し、この「女性たち」の動きに応じて背景画像が、
反対方向、即ち右方向にスクロール表示さる。背景画像
が、反対方向、即ち右方向にスクロール表示されたこと
により、電話ボックスは表示部32の右側に表示されて
いる。この図6に示した例においては、他のキャラクタ
である「女性たち」の移動に応じて背景画像がスクロー
ル表示される場合を示したが、上述した如く、キャラク
タ等に因ることなく反対方向にスクロール表示すること
としてもよい。更に図6(d)においては、他のキャラ
クタである「女性たち」を追いかける別のキャラクタ
「テロリスト」の動きに応じて、背景画像は更に右方向
にスクロール表示され、電話ボックスは更に表示部32
の右側に移動して表示される。図6(e)においては、
「ゆう子」が再び右側から現れるテロリストに応戦する
様子を示すべく、背景画像が再び左方向にスクロール表
示される様子を示し、電話ボックスは表示部32の中央
近くに表示される。図6(f)においては、「ゆう子」
は右側から現れたテロリストから身を隠すべく電話ボッ
クスの陰に隠れて待ち受ける様子を示し、背景画像は更
に左方向にスクロール表示され、電話ボックスは更に表
示部32の左側に移動して表示されるのである。
電話ボックスの陰に隠れて表示部32の右側から現れる
テロリストを待ちうける様子を示す。図6(b)では、
背景が左方向にスクロール表示され、表示部32の右側
に表示されていた電話ボックスが中央に移動して表示さ
れている。図6(c)では、他のキャラクタである「女
性たち」が表示部32の右側から左側へ逃げていく様子
を示し、この「女性たち」の動きに応じて背景画像が、
反対方向、即ち右方向にスクロール表示さる。背景画像
が、反対方向、即ち右方向にスクロール表示されたこと
により、電話ボックスは表示部32の右側に表示されて
いる。この図6に示した例においては、他のキャラクタ
である「女性たち」の移動に応じて背景画像がスクロー
ル表示される場合を示したが、上述した如く、キャラク
タ等に因ることなく反対方向にスクロール表示すること
としてもよい。更に図6(d)においては、他のキャラ
クタである「女性たち」を追いかける別のキャラクタ
「テロリスト」の動きに応じて、背景画像は更に右方向
にスクロール表示され、電話ボックスは更に表示部32
の右側に移動して表示される。図6(e)においては、
「ゆう子」が再び右側から現れるテロリストに応戦する
様子を示すべく、背景画像が再び左方向にスクロール表
示される様子を示し、電話ボックスは表示部32の中央
近くに表示される。図6(f)においては、「ゆう子」
は右側から現れたテロリストから身を隠すべく電話ボッ
クスの陰に隠れて待ち受ける様子を示し、背景画像は更
に左方向にスクロール表示され、電話ボックスは更に表
示部32の左側に移動して表示されるのである。
【0058】この図6に示した例においては、所定の方
向とは右方向であり、所定の方向と反対の方向とは左方
向を示す。この例においては、原則として、背景画像は
所定の方向にスクロール表示され、所定の条件を満たし
たときには、背景画像は反対方向にスクロール表示され
るのである。
向とは右方向であり、所定の方向と反対の方向とは左方
向を示す。この例においては、原則として、背景画像は
所定の方向にスクロール表示され、所定の条件を満たし
たときには、背景画像は反対方向にスクロール表示され
るのである。
【0059】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を進行せしめるプログラムと、所定の方向とは異なる方
向に背景画像をスクロール表示させるプログラムと、を
パチンコ遊技装置10が有する場合を示したが、これら
のプログラムをサーバが有することとしてよい。
を進行せしめるプログラムと、所定の方向とは異なる方
向に背景画像をスクロール表示させるプログラムと、を
パチンコ遊技装置10が有する場合を示したが、これら
のプログラムをサーバが有することとしてよい。
【0060】このような構成とした場合における端末機
の一例を図7及び図8に示す。
の一例を図7及び図8に示す。
【0061】図7の例においては、端末機100はパー
ソナルコンピュータであり、入力装置102、例えばキ
ーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、制
御部130は、後述する如くCPU108、ROM11
0、RAM112等からなり、パチンコ遊技や可変表示
ゲームを進行せしめるプログラムが実行される。また、
この制御部130は通信用インターフェイス回路(図示
せず)を有し、制御部130は通信用インターフェイス
回路を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバか
ら発せられる命令やデータに基づいてパチンコ遊技や可
変表示ゲームを進行せしめるのである。更に、端末機1
00の表示装置116には、図7に示す如くパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上においてパチンコ遊技が実行されるのである。この遊
技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行
される表示部132が表示される。この表示部132に
おいて、上述した如き識別情報である図柄や背景画像が
表示され遊技を演出するための演出画面が表示されるの
である。
ソナルコンピュータであり、入力装置102、例えばキ
ーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、制
御部130は、後述する如くCPU108、ROM11
0、RAM112等からなり、パチンコ遊技や可変表示
ゲームを進行せしめるプログラムが実行される。また、
この制御部130は通信用インターフェイス回路(図示
せず)を有し、制御部130は通信用インターフェイス
回路を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバか
ら発せられる命令やデータに基づいてパチンコ遊技や可
変表示ゲームを進行せしめるのである。更に、端末機1
00の表示装置116には、図7に示す如くパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上においてパチンコ遊技が実行されるのである。この遊
技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行
される表示部132が表示される。この表示部132に
おいて、上述した如き識別情報である図柄や背景画像が
表示され遊技を演出するための演出画面が表示されるの
である。
【0062】また、端末機の他の例を図8に示す。尚、
図7に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
図7に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
【0063】図8の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、入力装置102、例えばキーボードから遊技者
の入力操作が入力される。また、制御部(図示せず)
は、後述する如くCPU108、ROM110、RAM
112等からなり、パチンコ遊技や可変表示ゲームを進
行せしめるプログラムが実行される。また、この制御部
は通信用インターフェイス回路(図示せず)を有し、制
御部は通信用インターフェイス回路を介して後述するサ
ーバとの通信を行い、サーバからの命令やデータに基づ
いてパチンコ遊技や可変表示ゲームを進行せしめるので
ある。更に、端末機140の表示装置116は、液晶デ
ィスプレイパネルからなり、図8に示す如くパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上においてパチンコ遊技が実行されるのである。この遊
技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行
される表示部132が表示される。この表示部132に
おいて、上述した如き識別情報である図柄や背景画像が
表示され遊技を演出するための演出画面が表示されるの
である。
もので、入力装置102、例えばキーボードから遊技者
の入力操作が入力される。また、制御部(図示せず)
は、後述する如くCPU108、ROM110、RAM
112等からなり、パチンコ遊技や可変表示ゲームを進
行せしめるプログラムが実行される。また、この制御部
は通信用インターフェイス回路(図示せず)を有し、制
御部は通信用インターフェイス回路を介して後述するサ
ーバとの通信を行い、サーバからの命令やデータに基づ
いてパチンコ遊技や可変表示ゲームを進行せしめるので
ある。更に、端末機140の表示装置116は、液晶デ
ィスプレイパネルからなり、図8に示す如くパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上においてパチンコ遊技が実行されるのである。この遊
技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行
される表示部132が表示される。この表示部132に
おいて、上述した如き識別情報である図柄や背景画像が
表示され遊技を演出するための演出画面が表示されるの
である。
【0064】上述した端末機100又は140(以下、
パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路のブロッ
ク図を図9に示す。また、パチンコ遊技用端末装置と通
信回線を介して接続されているサーバ80のブロック図
を図10に示す。尚、図9のパチンコ遊技用端末装置に
おいては、図2に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路のブロッ
ク図を図9に示す。また、パチンコ遊技用端末装置と通
信回線を介して接続されているサーバ80のブロック図
を図10に示す。尚、図9のパチンコ遊技用端末装置に
おいては、図2に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
【0065】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードは、パチンコ遊技用端末装置1
00のインターフェイス回路群104に接続され、イン
ターフェイス回路群104には、入出力バス106に接
続されている。入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、後述
する如きプログラムや上述したキャラクタ画像データ、
背景画像データ及び図柄画像データを記憶する。
02、例えばキーボードは、パチンコ遊技用端末装置1
00のインターフェイス回路群104に接続され、イン
ターフェイス回路群104には、入出力バス106に接
続されている。入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、後述
する如きプログラムや上述したキャラクタ画像データ、
背景画像データ及び図柄画像データを記憶する。
【0066】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示情報や音声
情報を供給する。
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示情報や音声
情報を供給する。
【0067】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網等の通信回
線を介して後述するサーバ80との通信をするためのも
のである。
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網等の通信回
線を介して後述するサーバ80との通信をするためのも
のである。
【0068】一方、サーバ80は、図10に示す如く、
パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラ
ムやパチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信
するためのプログラムを記録するハードディスクドライ
ブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86
と、通信用インターフェイス回路90と、から構成され
ている。上述した如き構成とした場合においては、図1
に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパ
チンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示
し、遊技盤面、発射ハンドル、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームための表示部等の装置やパチンコ玉
を画像で表示する。この可変表示ゲームための表示部に
おいては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報
である図柄や背景画像が表示されるのである。
パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラ
ムやパチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信
するためのプログラムを記録するハードディスクドライ
ブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86
と、通信用インターフェイス回路90と、から構成され
ている。上述した如き構成とした場合においては、図1
に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパ
チンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示
し、遊技盤面、発射ハンドル、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームための表示部等の装置やパチンコ玉
を画像で表示する。この可変表示ゲームための表示部に
おいては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報
である図柄や背景画像が表示されるのである。
【0069】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図11〜図1
6に示す。
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図11〜図1
6に示す。
【0070】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は起動しており、上述
したCPU108やCPU82において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
100又は140及びサーバ80は起動しており、上述
したCPU108やCPU82において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0071】図11及び図12は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングでサーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されているプログラムをダウンロードし
て実行するとしたときにパチンコ遊技用端末装置及びサ
ーバの各々で実行処理されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングでサーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されているプログラムをダウンロードし
て実行するとしたときにパチンコ遊技用端末装置及びサ
ーバの各々で実行処理されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【0072】図11は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信をするためのプログラムを含んでいる。
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信をするためのプログラムを含んでいる。
【0073】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。次いで、遊技者
の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を進行させる遊技プログラム
と、上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含む。また、パチンコ遊技用端末
装置100又は140において遊技プログラムが実行さ
れた際には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可
変表示ゲームを表示する表示部が更に表示されるのであ
る。
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。次いで、遊技者
の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を進行させる遊技プログラム
と、上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含む。また、パチンコ遊技用端末
装置100又は140において遊技プログラムが実行さ
れた際には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可
変表示ゲームを表示する表示部が更に表示されるのであ
る。
【0074】次に、全ての遊技が終了したか否かを判断
する(ステップS33)。遊技が終了していないと判別
した場合には、上述したステップS32に処理を戻し、
処理を続行する。ステップS33において、遊技が全て
終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了
した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS3
4)、本サブルーチンを終了する。
する(ステップS33)。遊技が終了していないと判別
した場合には、上述したステップS32に処理を戻し、
処理を続行する。ステップS33において、遊技が全て
終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了
した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS3
4)、本サブルーチンを終了する。
【0075】図12は、図11に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行されるサブルー
チンに対応して、サーバ80において実行されるサブル
ーチンである。
端末装置100又は140において実行されるサブルー
チンに対応して、サーバ80において実行されるサブル
ーチンである。
【0076】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS41)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS41に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、プログラム及び画像データをパチンコ遊技用端末
装置100又は140に送信する(ステップS42)。
このステップS42の処理は、上述した図11のステッ
プS31に対応するものである。次に、パチンコ遊技用
端末装置100又は140から遊技の結果や遊技が終了
した旨を示す情報が発信されたか否かを判断する(ステ
ップS43)。このステップS42は、上述した図11
のステップS34に対応するものである。ステップS4
3において、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報
が発信されたと判別した場合には、遊技の結果や遊技が
終了した旨を示す情報を受信し(ステップS44)、本
サブルーチンを終了する。一方、ステップS43におい
て、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報が発信さ
れていないと判別したときには、処理をステップS43
に戻す。
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS41)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS41に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、プログラム及び画像データをパチンコ遊技用端末
装置100又は140に送信する(ステップS42)。
このステップS42の処理は、上述した図11のステッ
プS31に対応するものである。次に、パチンコ遊技用
端末装置100又は140から遊技の結果や遊技が終了
した旨を示す情報が発信されたか否かを判断する(ステ
ップS43)。このステップS42は、上述した図11
のステップS34に対応するものである。ステップS4
3において、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報
が発信されたと判別した場合には、遊技の結果や遊技が
終了した旨を示す情報を受信し(ステップS44)、本
サブルーチンを終了する。一方、ステップS43におい
て、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報が発信さ
れていないと判別したときには、処理をステップS43
に戻す。
【0077】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技を実行するためのプログラム及び画像データをサ
ーバ80から常にダウンロードするが故に、サーバ80
の記憶媒体に記憶されるパチンコ遊技を実行するための
プログラムが更新されたときには、遊技者は常に最新の
遊技を楽しむことができるのである。また、このような
構成とした場合には、サーバ80のハードディスクドラ
イブ88等の記憶媒体には、端末機であるパチンコ遊技
用端末装置100又は140の表示装置116に表示さ
れたパチンコ遊技装置を模した遊技機画像上に表示され
た表示部132において、リーチ画面に至るまでの通常
画面が表示されている間に、背景画像が所定の方向とは
異なる方向にスクロール表示されるようなプログラムが
格納されているのである。また、サーバ80は、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像上に表示された表示部132において、リーチ画
面に至るまでの通常画面が表示されている間に、背景画
像を所定の方向とは異なる方向にスクロール表示させる
のである。
コ遊技を実行するためのプログラム及び画像データをサ
ーバ80から常にダウンロードするが故に、サーバ80
の記憶媒体に記憶されるパチンコ遊技を実行するための
プログラムが更新されたときには、遊技者は常に最新の
遊技を楽しむことができるのである。また、このような
構成とした場合には、サーバ80のハードディスクドラ
イブ88等の記憶媒体には、端末機であるパチンコ遊技
用端末装置100又は140の表示装置116に表示さ
れたパチンコ遊技装置を模した遊技機画像上に表示され
た表示部132において、リーチ画面に至るまでの通常
画面が表示されている間に、背景画像が所定の方向とは
異なる方向にスクロール表示されるようなプログラムが
格納されているのである。また、サーバ80は、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像上に表示された表示部132において、リーチ画
面に至るまでの通常画面が表示されている間に、背景画
像を所定の方向とは異なる方向にスクロール表示させる
のである。
【0078】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140には、予めパチンコ遊技を実行するためのプログ
ラムがROM68に記憶されており、遊技に必要となる
画像データを遊技が進行するに従ってサーバ80からダ
ウンロードする構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140及びサーバ80において実
行されるサブルーチンを図13及び図14に示す。パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、予
め、パチンコ遊技を実行するためのプログラムがROM
から読み出され実行されており、図13に示す如きサブ
ルーチンが所定のタイミングで呼び出される。尚、パチ
ンコ遊技を実行するためのプログラムが実行された際に
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機の画像上に可変表示
ゲームを表示する表示部が更に表示されるのである。
140には、予めパチンコ遊技を実行するためのプログ
ラムがROM68に記憶されており、遊技に必要となる
画像データを遊技が進行するに従ってサーバ80からダ
ウンロードする構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140及びサーバ80において実
行されるサブルーチンを図13及び図14に示す。パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、予
め、パチンコ遊技を実行するためのプログラムがROM
から読み出され実行されており、図13に示す如きサブ
ルーチンが所定のタイミングで呼び出される。尚、パチ
ンコ遊技を実行するためのプログラムが実行された際に
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機の画像上に可変表示
ゲームを表示する表示部が更に表示されるのである。
【0079】最初に、サーバ80から画像データが送信
されたか否かを判断する(ステップS51)。サーバ8
0から画像データが送信されていないと判別したときに
は、処理をステップS51に戻す。一方、サーバ80か
ら画像データが送信されたと判別した場合には、サーバ
80から送信された画像データを受信し(ステップS5
2)、パチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示
された表示部に受信した画像データを表示する(ステッ
プS53)。
されたか否かを判断する(ステップS51)。サーバ8
0から画像データが送信されていないと判別したときに
は、処理をステップS51に戻す。一方、サーバ80か
ら画像データが送信されたと判別した場合には、サーバ
80から送信された画像データを受信し(ステップS5
2)、パチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示
された表示部に受信した画像データを表示する(ステッ
プS53)。
【0080】次いで、遊技者の入力操作があったか否か
を判断する(ステップS54)。遊技者の入力操作がな
いと判別した場合には、処理をステップS54に戻す。
一方、遊技者の入力操作があったと判別した場合には、
遊技者がどうような入力操作をしたかを示す情報をサー
バ80に送信し(ステップS55)、本サブルーチンを
終了する。
を判断する(ステップS54)。遊技者の入力操作がな
いと判別した場合には、処理をステップS54に戻す。
一方、遊技者の入力操作があったと判別した場合には、
遊技者がどうような入力操作をしたかを示す情報をサー
バ80に送信し(ステップS55)、本サブルーチンを
終了する。
【0081】一方、図13に示したサブルーチンに対応
しサーバ80において実行されるサブルーチンを図14
に示す。
しサーバ80において実行されるサブルーチンを図14
に示す。
【0082】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS61)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS61に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムが起動され
た旨の情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140
から受信する(ステップS62)。
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS61)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS61に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムが起動され
た旨の情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140
から受信する(ステップS62)。
【0083】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において実行されている遊技が進行するに従って
必要となる画像データを表示制御信号としてパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
63)。このステップS63は、図13に示したステッ
プS52の処理に対応するものである。次いで、遊技者
の入力操作を示す情報が送信されたか否かを判断する
(ステップS64)。遊技者の入力操作を示す情報が送
信されていないと判別した場合には、処理をステップS
64に戻す。遊技者の入力操作を示す情報が送信された
と判別した場合には、遊技者の入力操作を示す情報を受
信し、この情報に基づいて新たな画像データを送信する
必要があるか否かを判断する(ステップS65)。新た
な画像データを送信する必要があると判別した場合に
は、処理をステップS63に戻し、処理を続行する。一
方、新たな画像データを送信する必要がないと判別した
場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行されている遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS66)。遊技が終了していないと判別した
場合には、処理をステップS64に戻し、処理を続行す
る。一方、遊技が終了したと判別した場合には、直ちに
本サブルーチンを終了する。
140において実行されている遊技が進行するに従って
必要となる画像データを表示制御信号としてパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
63)。このステップS63は、図13に示したステッ
プS52の処理に対応するものである。次いで、遊技者
の入力操作を示す情報が送信されたか否かを判断する
(ステップS64)。遊技者の入力操作を示す情報が送
信されていないと判別した場合には、処理をステップS
64に戻す。遊技者の入力操作を示す情報が送信された
と判別した場合には、遊技者の入力操作を示す情報を受
信し、この情報に基づいて新たな画像データを送信する
必要があるか否かを判断する(ステップS65)。新た
な画像データを送信する必要があると判別した場合に
は、処理をステップS63に戻し、処理を続行する。一
方、新たな画像データを送信する必要がないと判別した
場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行されている遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS66)。遊技が終了していないと判別した
場合には、処理をステップS64に戻し、処理を続行す
る。一方、遊技が終了したと判別した場合には、直ちに
本サブルーチンを終了する。
【0084】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116
に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上
に表示された表示部において、リーチ画面に至るまでの
通常画面が表示されている間に、背景画像を所定の方向
とは異なる方向にスクロール表示させる表示制御信号
を、サーバ80は表示部に対して発するのである。ま
た、サーバ80の記憶媒体に記憶される画像データが更
新されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は常に新しい画像データをダウンロードすること
となるが故に、遊技者は最新の演出画面を楽しむことが
できるのである。
であるパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116
に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上
に表示された表示部において、リーチ画面に至るまでの
通常画面が表示されている間に、背景画像を所定の方向
とは異なる方向にスクロール表示させる表示制御信号
を、サーバ80は表示部に対して発するのである。ま
た、サーバ80の記憶媒体に記憶される画像データが更
新されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は常に新しい画像データをダウンロードすること
となるが故に、遊技者は最新の演出画面を楽しむことが
できるのである。
【0085】更に、図15及び図16に示すフローチャ
ートは、プログラムのみをサーバからダウンロードし、
画像データについてはパチンコ遊技用端末装置100又
は140のROM68に予め記憶されており、所定のタ
イミングでROM68から画像データが読み出され表示
される構成としたときに、パチンコ遊技用端末装置10
0及びサーバ80において実行されるサブルーチンを示
すものである。
ートは、プログラムのみをサーバからダウンロードし、
画像データについてはパチンコ遊技用端末装置100又
は140のROM68に予め記憶されており、所定のタ
イミングでROM68から画像データが読み出され表示
される構成としたときに、パチンコ遊技用端末装置10
0及びサーバ80において実行されるサブルーチンを示
すものである。
【0086】最初に、パチンコ遊技用端末装置は、サー
バ80からパチンコ遊技を実行するためのプログラムを
ダウンロードし(ステップS81)。ダウンロードした
プログラムを実行する(ステップS82)。尚、このス
テップS82においてプログラムが実行されたときに
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置の表示装置
にはパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像が表示さ
れ、この遊技機の画像上に可変表示ゲームを表示する表
示部が更に表示されるのである。次いで、表示すべき画
像についての情報を表示制御信号としてサーバ80から
受信する(ステップS83)。受信した情報に基づいて
表示すべき画像の画像データをROM68から読み出し
てパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示され
た表示部に表示する(ステップS84)。
バ80からパチンコ遊技を実行するためのプログラムを
ダウンロードし(ステップS81)。ダウンロードした
プログラムを実行する(ステップS82)。尚、このス
テップS82においてプログラムが実行されたときに
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置の表示装置
にはパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像が表示さ
れ、この遊技機の画像上に可変表示ゲームを表示する表
示部が更に表示されるのである。次いで、表示すべき画
像についての情報を表示制御信号としてサーバ80から
受信する(ステップS83)。受信した情報に基づいて
表示すべき画像の画像データをROM68から読み出し
てパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示され
た表示部に表示する(ステップS84)。
【0087】次に、パチンコ遊技が終了したか否かを判
断する(ステップS85)。パチンコ遊技が終了してい
ないと判別した場合には、所定のステップまで遊技が進
行した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS
86)、処理をステップS83に戻す。一方、パチンコ
遊技が終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技
が終了した旨を示す情報を送信し(ステップS87)、
本サブルーチンを終了する。
断する(ステップS85)。パチンコ遊技が終了してい
ないと判別した場合には、所定のステップまで遊技が進
行した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS
86)、処理をステップS83に戻す。一方、パチンコ
遊技が終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技
が終了した旨を示す情報を送信し(ステップS87)、
本サブルーチンを終了する。
【0088】図16は、図15に示したサブルーチンに
対応しサーバ80において実行されるサブルーチンを示
す。
対応しサーバ80において実行されるサブルーチンを示
す。
【0089】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS91)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS91に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムをパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップ
S92)。このステップS92の処理は、図15のステ
ップS81に対応する処理である。
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS91)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS91に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムをパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップ
S92)。このステップS92の処理は、図15のステ
ップS81に対応する処理である。
【0090】次いで、遊技の進行ステップを示す情報を
受信したか否かを判断する(ステップS93)。このス
テップS93は、図15のステップS86に対応する処
理である。ステップS93において遊技の進行ステップ
を示す情報を受信していないと判別した場合には、処理
をステップS93に戻す。一方、ステップS93におい
て遊技の進行ステップを示す情報を受信したと判別した
場合には、遊技が終了したか否かを判断する(ステップ
S94)。遊技が終了していないと判別した場合には、
遊技を次のステップに進める旨を表示制御信号として端
末に送信し(ステップS95)、処理をステップS93
に戻す。このステップS95の処理は、図15のステッ
プS83に対応する処理である。一方、遊技が終了した
と判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了した旨を
示す情報を受信し(ステップS96)、本サブルーチン
を終了する。尚、このステップS96の処理は、図15
のステップS87に対応する処理である。
受信したか否かを判断する(ステップS93)。このス
テップS93は、図15のステップS86に対応する処
理である。ステップS93において遊技の進行ステップ
を示す情報を受信していないと判別した場合には、処理
をステップS93に戻す。一方、ステップS93におい
て遊技の進行ステップを示す情報を受信したと判別した
場合には、遊技が終了したか否かを判断する(ステップ
S94)。遊技が終了していないと判別した場合には、
遊技を次のステップに進める旨を表示制御信号として端
末に送信し(ステップS95)、処理をステップS93
に戻す。このステップS95の処理は、図15のステッ
プS83に対応する処理である。一方、遊技が終了した
と判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了した旨を
示す情報を受信し(ステップS96)、本サブルーチン
を終了する。尚、このステップS96の処理は、図15
のステップS87に対応する処理である。
【0091】上述した如き構成とした場合には、サーバ
80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体には、
端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140
の表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模し
た遊技機の画像上に表示された表示部において、リーチ
画面に至るまでの通常画面が表示されている間に、背景
画像を所定の方向とは異なる方向にスクロール表示させ
るプログラムが格納されているのである。また、常に新
しい遊技プログラムをダウンロードするが故に、遊技者
は最新の遊技を楽しむことができると共に、画像データ
についてはダウンロードする必要がないが故に、演出画
像を速やかに表示することができるのである。
80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体には、
端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140
の表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模し
た遊技機の画像上に表示された表示部において、リーチ
画面に至るまでの通常画面が表示されている間に、背景
画像を所定の方向とは異なる方向にスクロール表示させ
るプログラムが格納されているのである。また、常に新
しい遊技プログラムをダウンロードするが故に、遊技者
は最新の遊技を楽しむことができると共に、画像データ
についてはダウンロードする必要がないが故に、演出画
像を速やかに表示することができるのである。
【0092】尚、所定の方向とは異なる方向に背景画像
がスクロール表示されることにより、遊技の当たりへの
期待を高めるような印象を与えることができたり、遊技
の遊技者を飽きさせない通常画面を提供することができ
る娯楽を提供することができるのである。また、上述し
た如き娯楽が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊
技における娯楽性が高まっていることを確認することに
より判断することができるのである。例えば、上述した
如きパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等の如
き経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評判
となる等の如くメディアを介して情報が浸透する現象と
なって現れることとなるのである。
がスクロール表示されることにより、遊技の当たりへの
期待を高めるような印象を与えることができたり、遊技
の遊技者を飽きさせない通常画面を提供することができ
る娯楽を提供することができるのである。また、上述し
た如き娯楽が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊
技における娯楽性が高まっていることを確認することに
より判断することができるのである。例えば、上述した
如きパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等の如
き経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評判
となる等の如くメディアを介して情報が浸透する現象と
なって現れることとなるのである。
【0093】
【発明の効果】本発明によれば、遊技機の遊技盤面上に
設けられかつ画面画像が表示される表示部において、リ
ーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている間に、
背景画像が所定の方向とは異なる方向にスクロール表示
される場合がある構成としたことにより、遊技者が予期
せしない演出画面を表示することができるとともに、演
出による物語の物語性に幅を広げることができ、多種多
様に展開するストーリに応じた演出画面を表示すること
が可能となり、遊技者は、リーチ画面や大当たり画面に
至るまでの間に、単調感や飽きを感ずることなく演出画
面を楽しみながら遊技に打ち込むことができる。また、
図柄が変動表示されている通常画面からリーチ予告画面
やリーチ画面、延いては大当たり画面へと遊技が発展し
た場合においても、連続性があり整合性のある円滑な物
語による演出画面を展開させることができ、遊技がはず
れとなるような場合であっても、多彩な演出画面を表示
することにより遊技者に飽きを感じさせることなく遊技
者を遊技にひきつけることができる。
設けられかつ画面画像が表示される表示部において、リ
ーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている間に、
背景画像が所定の方向とは異なる方向にスクロール表示
される場合がある構成としたことにより、遊技者が予期
せしない演出画面を表示することができるとともに、演
出による物語の物語性に幅を広げることができ、多種多
様に展開するストーリに応じた演出画面を表示すること
が可能となり、遊技者は、リーチ画面や大当たり画面に
至るまでの間に、単調感や飽きを感ずることなく演出画
面を楽しみながら遊技に打ち込むことができる。また、
図柄が変動表示されている通常画面からリーチ予告画面
やリーチ画面、延いては大当たり画面へと遊技が発展し
た場合においても、連続性があり整合性のある円滑な物
語による演出画面を展開させることができ、遊技がはず
れとなるような場合であっても、多彩な演出画面を表示
することにより遊技者に飽きを感じさせることなく遊技
者を遊技にひきつけることができる。
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
面図である。
【図2】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
回路を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路60において実行される通常画面を制御するサブル
ーチンを示すフローチャートである。
回路60において実行される通常画面を制御するサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図4】所定の方向にスクロール表示していた背景画像
を所定の方向とは反対の方向にスクロール表示する例を
示す図である。
を所定の方向とは反対の方向にスクロール表示する例を
示す図である。
【図5】所定の方向にスクロール表示していた背景画像
を所定の方向とは異なる方向にスクロール表示する例を
示す図である。
を所定の方向とは異なる方向にスクロール表示する例を
示す図である。
【図6】所定の方向にスクロール表示していた背景画像
を所定の方向とは反対の方向にスクロール表示する具体
例を示す図である。
を所定の方向とは反対の方向にスクロール表示する具体
例を示す図である。
【図7】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図で
ある。
ある。
【図8】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図
である。
である。
【図9】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置
の制御回路を示すブロック図である。
の制御回路を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
すブロック図である。
【図11】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100において実行されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
置100において実行されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図12】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100において実行されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
置100において実行されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図14】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100において実行されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
置100において実行されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図16】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
フロントページの続き (72)発明者 野坂 精一 大阪府吹田市江の木町1番6号 株式会社 エス・エヌ・ケイ内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA42 BC22 CA31 EB58
Claims (8)
- 【請求項1】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、 前記表示部への電子データの伝送その他の制御を行う制
御部と、を有する遊技機であって、 前記画面画像は、所定の組み合わせ状態で停止されるこ
とになる複数の識別情報画像と、当該表示部における背
景を構成しかつ所定の方向にスクロール表示される背景
画像と、前記識別情報画像以外の動体物からなるキャラ
クタ画像と、を含み、 前記表示部において、リーチ画面に至るまでの通常画面
が表示されている間に、前記背景画像が、前記所定の方
向とは異なる方向にスクロール表示される場合があるこ
とを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 遊技機に設けられ、かつ所定の組み合わ
せ状態で停止されることになる複数の識別情報画像と、
背景を構成しかつ所定の方向にスクロール表示される背
景画像と、を含む画面画像が表示される表示部におい
て、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている
間に、前記背景画像が、前記所定の方向とは異なる方向
にスクロール表示される場合があることを特徴とする遊
技機。 - 【請求項3】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、前記
表示部への電子データの伝送その他の制御を行う制御部
と、を有する遊技機の背景画像表示方法であって、 所定の組み合わせ状態で停止されることになる複数の識
別情報画像と、前記表示部における背景を構成しかつ所
定の方向にスクロール表示される背景画像と、を含む画
像が前記画面画像として前記表示部に表示されるステッ
プと、 前記表示部において、リーチ画面に至るまでの通常画面
が表示されている間に、前記背景画像が、前記所定の方
向とは異なる方向にスクロール表示されるステップと、
からなることを特徴とする遊技機の背景画像表示方法。 - 【請求項4】 遊技機に設けられ、かつ当該遊技機の状
況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
合わせた画像が表示される表示部であって、所定の組み
合わせ状態で停止されることになる複数の識別情報画像
と、当該表示部における背景を構成しかつ所定の方向に
スクロール表示される背景画像と、を含む画面画像が表
示される表示部と、 前記表示部への電子データの伝送その他の制御を行う制
御部と、を有する遊技機に対して使用されるコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体であって、 前記表示部において、リーチ画面に至るまでの通常画面
が表示されている間に、前記所定の方向とは異なる方向
に前記背景画像をスクロール表示させるプログラムを格
納していることを特徴とするコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体。 - 【請求項5】 各端末機の画面上に遊技機を示す遊技機
画像を表示させるサーバであって、 前記遊技機画像に表示され、かつ当該遊技機における遊
技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部であって、所定の組み合わせ状態で停止されることに
なる複数の識別情報画像と、当該表示部における背景を
構成しかつ所定の方向にスクロール表示される背景画像
と、を含む画像が前記画面画像として表示される表示部
において、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示され
ている間に、前記所定の方向とは異なる方向に前記背景
画像をスクロール表示させることを特徴とするサーバ。 - 【請求項6】 所定の組み合わせ状態で停止されること
になる複数の識別情報画像と、背景を構成しかつ所定の
方向にスクロール表示される背景画像と、を含む画面画
像が表示される端末機の表示部において、リーチ画面に
至るまでの通常画面が表示されている間に、前記所定の
方向とは異なる方向に前記背景画像をスクロール表示さ
せる表示制御信号を前記表示部に対して発することを特
徴とするサーバ。 - 【請求項7】 遊技機に設けられ、かつ所定の組み合わ
せ状態で停止されることになる複数の識別情報画像と、
背景を構成しかつ所定の方向にスクロール表示される背
景画像と、を含む画面画像が表示される表示部におい
て、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている
間に、前記背景画像が前記所定の方向とは異なる方向に
スクロール表示されることにより、遊技の当たりへの期
待を高めるような印象を与えることを特徴とする娯楽提
供方法。 - 【請求項8】 遊技機に設けられ、かつ所定の組み合わ
せ状態で停止されることになる複数の識別情報画像と、
背景を構成しかつ所定の方向にスクロール表示される背
景画像と、を含む画面画像が表示される表示部におい
て、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている
間に、前記背景画像が前記所定の方向とは異なる方向に
スクロール表示されることにより、遊技の遊技者を飽き
させない通常画面を提供することを特徴とする娯楽提供
方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000356294A JP2002159680A (ja) | 2000-11-22 | 2000-11-22 | 遊技機、遊技機の背景画面表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000356294A JP2002159680A (ja) | 2000-11-22 | 2000-11-22 | 遊技機、遊技機の背景画面表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002159680A true JP2002159680A (ja) | 2002-06-04 |
Family
ID=18828573
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000356294A Pending JP2002159680A (ja) | 2000-11-22 | 2000-11-22 | 遊技機、遊技機の背景画面表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002159680A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003305198A (ja) * | 2002-02-12 | 2003-10-28 | Aruze Corp | パチンコ遊技機、パチンコ遊技機の制御方法、サーバ及び記憶媒体 |
JP2016198632A (ja) * | 2016-09-06 | 2016-12-01 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
-
2000
- 2000-11-22 JP JP2000356294A patent/JP2002159680A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003305198A (ja) * | 2002-02-12 | 2003-10-28 | Aruze Corp | パチンコ遊技機、パチンコ遊技機の制御方法、サーバ及び記憶媒体 |
JP2016198632A (ja) * | 2016-09-06 | 2016-12-01 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
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---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20071113 |
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A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20080311 |