JP2021122302A - サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム Download PDF

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健宏 清水
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Abstract

【課題】ゲームが実行されるゲームフィールドの変化に多様性を持たせ、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームにおいて、ゲーム戦術に利用可能にゲームフィールドを変形させること、及び、その結果、対戦ゲームにおける新たな仕組みを提供し、その興趣性を向上させることが可能なサーバシステムなどを提供する。【解決手段】サーバ装置は、ゲームフィールドの構成の変更指示などの操作指示を受け付けると、操作指示に基づいて、プレーヤの操作指示が受け付けられた際のゲーム状況に応じて、ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、決定した変更態様に基づいて、ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する構成を有する。【選択図】図4

Description

本発明は、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、対戦ゲームやロールプレーイングゲーム(RPG)など、ゲーム中に所与のタイミングなどにゲームフィールドを回転表示させて、ゲームを進行させるものが知られている。
特に、最近では、単にゲームフィールドを回転させるだけでなく、ゲームフィールド上に配置されたオブジェクトにおける当たり判定を容易にかつ的確に行うために、回転前と回転後でゲームフィールドを生成するためのデータを変更するゲームも知られている(例えば、特許文献1)。
特許第5031261号広報
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、単にゲームフィールドを予め決まった方向や決まった回転量で回転させるだけであり、ゲームフィールドの変形という観点からは単調で限定的であり、ゲームフィールドの変形を利用して対戦ゲームなどのゲームの興趣性を向上させることは難しい側面がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲームが実行されるゲームフィールドの変化に多様性を持たせ、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームにおいて、戦術的にゲームフィールドを変形させること、及び、その結果、当該対戦ゲームにおける新たな仕組みを提供し、その興趣性を向上させることが可能なサーバシステムなどを提供する。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間内に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
前記プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いて前記対戦ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
所与の指示に基づいて、各プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における移動を制御する移動制御手段と、
前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する変更処理手段と、
前記フィールド構成変更処理によって変更された際のゲームフィールドの情報を含む、前記対戦ゲームに関するゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記変更処理手段が、
前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム状況に応じて
、前記ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、前記フィールド構成変更処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤの操作指示が受け付けられた場合に、その際のゲーム状況に応じて、ゲームフィールドの回転や当該ゲームフィールド内に形成された地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの構成を変更することができるので、ゲームフィールド上の対戦ゲームにおけるゲーム戦術に、当該ゲームフィールドの構成変更を利用することができる。
したがって、本発明は、対戦ゲームにおいてゲーム戦略として新たな仕組みを提供することができるので、当該対戦ゲームにおける興趣性を向上させることができる。
また、本発明は、ゲームフィールドが変更されることによって、対戦ゲームにおいて特定のエリアに多くのプレーヤキャラクタが集中しがちな状況を解消することができるので、ゲームを活性化させることができる。
なお、「ゲームフィールド」は、2次元のゲームフィールドであっても、3次元のゲームフィールドであってもよい。
そして、「所与の指示」とは、例えば、ゲームの実行中に実行されるプログラム的な指示、及び、プレーヤの操作指示が含まれる。
また、「プレーヤの操作指示」としては、単一の操作指示及び複数の操作指示が含まれる。特に、「プレーヤの操作指示」には、プレーヤキャラクタの移動、他のプレーヤキャラクタへの攻撃、他のプレーヤキャラクタからの攻撃に対する防御、及び、ゲームフィールドの構成の変更指示などの操作指示が含まれる。
そして、「フィールド構成変更処理」には、例えば、
(A1)ゲームフィールドの回転、
(A2)ゲームフィールド内に形成された地形オブジェクトの変形(移動も含む。)、並びに、
(A3)地形オブジェクトを含むゲームフィールド内に配置される各種のオブジェクト(以下、「配置オブジェクト」という。)の追加配置及びその削除、
などのゲームフィールドの構成を変更する処理が含まれる。ただし、ゲームの成立上、ゲームフィールドの構成変更の回数などには制限を設けることが好ましい。
特に、「地形オブジェクトの変形」には、例えば、
(B1)地形オブジェクト又はその一部のオブジェクトにおける回転移動(線対称回転移動及び点対称回転移動などの所定の軸や点を基準とした回転移動)や直線移動(平行移動などの線形移動やゲーム空間内における高低差の変更)、
(B2)地形オブジェクトの一部を形成する部分的なオブジェクトの消滅や追加、
(B3)地形オブジェクトを形成する面の追加や削除、及び、
(B4)地形オブジェクトを形成する曲線や曲面の曲率の変更
などが含まれる。ただし、地形オブジェクトとしては、ゲームフィールドに固定されている静的なオブジェクトだけでなく、一定の動き(ギミック)のあるオブジェクトであってもよい。
そして、「高低差の変更」とは、例えば、フィールド構成変更処理前にゲーム空間内において低い位置にあったオブジェクトが、変更後にはゲーム空間内の高い位置に移動すること、及び、シーソーのように地形オブジェクトの高低が入れ替わるような移動であって
もよい。
このような高低差の変更の場合には、例えば、ゲームフィールドにおける所定の位置(例えば、ゲームフィールド上で一番高い位置(若しくは、一番低い位置)にあたる所与の領域を占拠することを他のプレーヤと競うゲームを実行させる場合に、フィールド構成変更処理によって地形オブジェクトの高低が変化すると、占拠すべき領域が変動することになる。すなわち、このような場合には、プレーヤの操作指示によってフィールド構成変更処理が実行されると対戦ゲームの戦況が変化するため興趣性を向上させることができる。
さらに、「配置オブジェクト」には、ゲームフィールドに配置された後にフィールド構成変更処理の影響を受けない不動のオブジェクト(以下、「不動オブジェクト」という。)が含まれる。
上記に加えて、「プレーヤの操作指示に基づいて、ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理」としては、プレーヤの直接的な操作によってフィールド構成変更処理が実行されることを意味し、プレーヤキャラクタが地形オブジェクトを動かすことや破壊することによってゲームフィールドの構成を変更することは排除するため、「プレーヤキャラクタの動作とは無関係に」当該フィールド構成変更処理が実行されることが好ましい。
そして、「ゲーム状況」としては、例えば、
(C1)フィールド構成変更処理を指示したプレーヤ(以下、「変更指示プレーヤ」ともいう。)に関する情報、
(C2)変更指示プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ(以下、「操作対象プレーヤキャラクタ」という。)又は当該操作指示対象プレーヤキャラクタが属するチームについての対戦ゲーム中に変動する要素の状況、
(C3)操作対象プレーヤキャラクタのゲームフィールド上の位置の状況、
(C4)フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム中の期間に関する状況、
(C5)ゲームフィールドに配置される配置オブジェクト(地形オブジェクトを含む。)の状況、及び、
(C6)ゲームフィールド内の各プレーヤキャラクタの数や位置、又は、対戦ゲームにエントリーしたプレーヤの数やゲームの進行に応じて生き残ったプレーヤキャラクタの数などのゲーム全体の進行状況、
などが含まれる。
さらに、「変更態様」には、例えば、
(D1)全体か一部かを示すゲームフィールドの回転する領域(以下、「回転領域」という。)、回転の基準となる位置(ゲームフィールド内の中心座標)や中心軸、回転する方向及び回転量、
(D2)地形オブジェクトにおける変形領域、変形の種別(直線移動、回転移動、又は、一部のオブジェクトの消滅や追加)、変形の基準となる位置や軸、変形方向、及び、変形の程度(例えば、移動距離、回転量、消滅や追加の割合又は曲率の程度)、並びに、
(D3)地形オブジェクトを含む配置オブジェクトの種別、サイズ、形状及び配置位置、などが含まれる。
そして、「対戦ゲーム」としては、プレーヤ同士の対戦ゲームであればよく、コンピュータがNPCを用いて対戦するゲームであってもよい。
(2)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
少なくとも、1の前記プレーヤキャラクタについて、前記フィールド構成変更処理の実行中の前記ゲーム空間上の座標位置をロックする座標ロック処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、変更指示をしたプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタの位置をロックした場合には、当該位置や近傍に、ゲームフィールド上において当該プレーヤや当該プレーヤのプレーヤキャラクタに有利な地点(攻撃拠点やアイテム獲得地点など)などを配置すること、又は、当該変更指示をしたプレーヤとは異なる他のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタの位置をロックした場合に、当該位置や近傍に、他のプレーヤや当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタに不利な地点(当該プレーヤキャラクタが攻撃を頻繁に受ける地域などの危険地域)などを配置することができる。
したがって、本発明は、各種のプレーヤキャラクタの座標位置のロックとともに、他のオブジェクトの状態の変更やゲーム空間上の位置を、プレーヤの操作指示によって制御することによって、ゲームフィールドの構成の変更を、対戦ゲームのゲーム戦略として利用することができる。
なお、「少なくとも1のプレーヤキャラクタ」には、1以上であれば、複数のプレーヤキャラクタであること(デッキやチームなどの1のプレーヤが複数のプレーヤキャラクタの操作を行っていることが前提)が含まれる。
また、「座標ロック処理」には、フィールド構成変更処理を指示したプレーヤの操作対象プレーヤキャラクタの他に、当該プレーヤとは異なる他のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタについて、ゲーム空間上の座標位置もロックすることも含まれる。
さらに、「座標ロック処理」においては、変更指示プレーヤの操作対象プレーヤキャラクタ又は他のプレーヤの操作対象プレーヤキャラクタの全てをロックせずに、一部の変更指示プレーヤの操作対象プレーヤキャラクタ又は他のプレーヤの操作対象プレーヤキャラクタについては、当該ロックをせずに、ゲームフィールドとともにその位置が変更されてもよい。ただし、フィールド構成変更処理を指示したプレーヤの戦略上の観点として、ゲームフィールドが変更された場合に、他のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタの座標を変更することが好ましい。
(3)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ及び当該操作対象のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦において協力するプレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方について、前記座標ロック処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、
(E1)変更指示をしたプレーヤのプレーヤキャラクタの位置や近傍に、ゲームフィールド上において当該プレーヤに有利な地点(攻撃拠点やアイテム獲得地点など)を配置し、又は、敵キャラクタの位置や近傍に敵キャラクタが不利になる地点を配置すること、及び、
(E2)変更指示をしたプレーヤのプレーヤキャラクタが対戦上有利になる地形オブジェクトの変形や敵キャラクタが対戦上不利になる地形オブジェクトの変形を実行すること、ができる。
なお、「プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦において協力するプレーヤキャラクタ」とは、例えば、フィールド構成変更処理を指示したプレーヤの操作対象プレーヤキャラクタと同一のチームに属するプレーヤキャラクタ、又は、同一のプレーヤによってデッキに設定されたプレーヤキャラクタなどの敵キャラクタと対戦する際に協力して行動するプレーヤキャラクタを示す。
また、上記の「座標ロック処理」としては、指示対象プレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタの座標位置をロックしてもよいし、ロックしなくてもよい。ただし、指示対象プレーヤキャラクタと同一のチームに属するプレーヤキャラクタの座標位置をロックし、敵となるプレーやキャラクタの座標位置をロックしないことが対戦ゲームとしては好ましい。
さらに、「座標ロック処理」とは、プレーヤの操作指示によってプレーヤキャラクタの座標が直接変更する場合、及び、変形した地形オブジェクトに衝突することによってプレーヤキャラクタの座標位置が変更するなどゲーム空間の状態の変更に起因して当該座標が変更する場合も含まれる。
(4)また、本発明は、
前記変更処理手段が、
前記ゲームフィールドの変更態様として、前記ゲームフィールドの回転移動、当該ゲームフィールド内に形成された地形オブジェクトの直線移動、又は、当該地形オブジェクトの回転移動における変形態様を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームフィールドの変更態様として、ゲームフィールドの回転移動、当該ゲームフィールド内に形成された地形オブジェクトの直線移動、又は、当該地形オブジェクトの回転移動に変形態様を決定することができるので、プレーヤにとって操作しやすく、かつ、イメージがしやすい変更態様を実現することができる。
(5)また、本発明は、
前記変更処理手段が、
前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤに関する情報に応じて前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、変更指示プレーヤの意思をゲームフィールドの変更態様に反映させることができるので、ゲームフィールド上の対戦ゲームにおけるゲーム戦術に、当該ゲームフィールドの変更を利用することができる。
なお、「フィールド構成変更処理を指示したプレーヤに関する情報」には、例えば、
(F1)プレーヤの属性(レベル、ゲーム会員種別、課金の有無や課金額に基づく属性、特別オプションの保有の有無)、
(F2)プレーヤが属するチームの属性(種別や特性)、及び、
(F3)操作対象プレーヤキャラクタの属性(種別や特性)、
などが含まれる。
(6)また、本発明は、
前記変更処理手段が、
前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤに関する対戦ゲーム中に変動する要素に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ゲームフィールドの変更を該当するプレーヤのプレーヤキャラクタやそのチームの状況を有利にすることができるので、ゲームの活性化を図ることができるとともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、本発明は、一方のプレーヤが有利になりすぎないようにすることもできるので、プレーヤやチームのレベル差があっても拮抗する対戦ゲームを提供することができる。
したがって、本発明は、あらゆるプレーヤに対してゲームの興趣性を維持し、又は、その魅力を向上させることができる。
なお、「フィールド構成変更処理を指示したプレーヤ対戦ゲーム中に変動する要素」には、例えば、
(G1)変更指示プレーヤのレベル、獲得したポイント・経験値・ゲーム内通貨、勝敗の状況(対戦成績や順位)又は戦況(優勢か劣勢化)などのパラメータ、
(G2)操作対象プレーヤキャラクタ、又は、変更指示プレーヤや当該操作対象プレーヤキャラクタが属するチームの対戦ゲーム上の勝敗の状況(対戦成績や順位)又は戦況(優勢か劣勢化)、
(G3)操作対象プレーヤキャラクタに関するパラメータ(攻撃能力や俊敏性などの能力を規定する能力系のパラメータ、ライフエネルギーや体力パラメータなどのプレーヤキャラクタの生存に直結する生存系やパワー出力系のパラメータ、レベルや経験値などの成長系のパラメータ及び特典やアイテムなどのゲーム中の獲得系のパラメータ)、
(G4)操作対象プレーヤキャラクタが属するチームのパラメータ、及び、
(G5)ゲームの進行に応じて生き残ったプレーヤキャラクタの数、
などが含まれる。
(7)また、本発明は、
前記変更処理手段が、
前記ゲーム状況として、前記操作対象のプレーヤキャラクタのゲームフィールド上の位置に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームフィールドの変更態様を対戦ゲームにおける戦略として有効活用させることができるので、対戦ゲームとしての興趣性を向上させることができる。
なお、「ゲームフィールド上の位置」には、ゲームフィールド上の絶対的な位置の他に、当該ゲームフィールド上に形成された特定のオブジェクトとの距離、同一チームに属する他のプレーヤキャラクタとの距離、及び、敵キャラクタとの距離などの他のオブジェクトとの位置関係によって定まる相対的な位置が含まれる。
(8)また、本発明は、
前記変更処理手段が、
前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム中の期間に関する状況に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、操作指示タイミングによりゲームフィールドの回転方向や移動方向、回転量や移動量、又は、地形オブジェクトの変形態様を変化させることができるので、対戦ゲームにおいてゲーム戦略として新たな仕組みを提供することができる。
なお、「ゲーム中の期間に関する状況」には、例えば、ゲーム開始からの経過時間、対戦ゲームのゲーム終了までの残り時間、対戦ゲーム中の特別な期間中か否か、又は、対戦ゲームにおいて制限時間が設定されている場合の残り時間などのタイミングが含まれる。
(9)また、本発明は、
前記変更処理手段が、
前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲームフィールド内に配置されている配置オブジェクトの状況に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームフィールドの状態を勘案してゲームフィールドの回転方向や移動方向、回転量や移動量、又は、地形オブジェクトの変形態様を変化させることができるので、各プレーヤのゲームへの興趣性を低下させないように、ゲームフィールドの構成変更を利用した対戦ゲームを提供することができる。
なお、「配置オブジェクトの状況」には、例えば、
(H1)配置オブジェクトのゲームフィールド内の配置状況、
(H2)ゲームフィールド内に配置されている配置オブジェクトの量の状況(ゲームフィールド上の量に基づく散らばり状況や量における偏重状況)、及び、
(H3)配置オブジェクトに重量が定義されている場合にゲームフィールド上の重さの状況(ゲームフィールド上の重量に基づく散らばり状況や重量における偏重状況)、
などが含まれる。
(10)また、本発明は、
前記変更処理手段が、
前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤ又は当該プレーヤが属するチームがゲーム上有利となる、前記ゲームフィールドの変更態様に決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、変更指示プレーヤ又はそのチームがゲームフィールド上の対戦ゲームにおいて有利に進めることができるので、対戦ゲームにおいてゲーム戦略として新たな仕組みとして有効に機能させることができる。
なお、「ゲーム上有利となる・・・変更態様」には、例えば、
(J1)操作指示対象プレーヤキャラクタ又は当該操作指示対象プレーヤキャラクタが属するチームの位置又は近傍に、ゲームフィールド上において、当該変更指示プレーヤ、当該変更指示プレーヤが属するチーム又は当該操作指示対象プレーヤキャラクタに有利な地点(攻撃拠点やアイテム獲得地点など)を配置するための変更態様、
(J2)操作指示対象プレーヤキャラクタとは異なる敵キャラクタ又は当該敵キャラクタが属するチームの位置や近傍に、ゲームフィールド上において、変更指示プレーヤとは異なる他のプレーヤ、当該他のプレーヤ属する敵のチーム、又は、当該敵キャラクタに不利な地点(当該プレーヤキャラクタが攻撃を頻繁に受ける地域などの危険地域)を配置する態様、
(J3)操作指示対象プレーヤキャラクタ又は当該操作指示対象プレーヤキャラクタが属するチームが敵キャラクタからの攻撃を回避することが可能な地形オブジェクトに変形する態様、及び、
(J4)操作指示対象プレーヤキャラクタ又は当該操作指示対象プレーヤキャラクタが属するチームが敵キャラクタへの攻撃を容易にすることが可能な地形オブジェクトに変形をする態様、
などが含まれる。
(11)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲームフィールドの所与の位置若しくは領域が前記プレーヤキャラクタの目的地として機能する前記対戦ゲームを進行させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、陣取り合戦などの敵の陣地の占拠や所定の領域を争奪するゲーム、レースゲームなどのゴールまでに最速で到達したプレーヤキャラクタが勝利するゲーム、及び、所定の位置若しくは領域に配置されたアイテムを獲得するゲームなどに、ゲームフィールドの態様変更するフィールド構成変更処理を組み込むことができる。
したがって、本発明は、これらの対戦ゲームにおけるゲーム戦略性を発展させて当該対戦ゲームにおける興趣性を向上させることができる。
(12)また、本発明は、
前記フィールド構成変更処理による座標変更が禁止されている不動オブジェクトを、前記ゲームフィールド上に、配置するオブジェクト制御手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、不動オブジェクトをゲームフィールド内に配置させることができるので、不動オブジェクトをゲームフィールドに混在させることによってゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「不動オブジェクト」としては、例えば、城などの建物のオブジェクト(すなわち、静的オブジェクト)及びプレーヤキャラクタによって獲得されるアイテムのオブジェクトなどが含まれる。
(13)また、本発明は、
前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールド上に所与のオブジェクトを配置するオブジェクト制御手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームフィールドに新たな地形を形成するオブジェクト、又は、当該オブジェクトであって前記フィールド構成変更処理による変更が禁止されたオブジェクトなどの所与のオブジェクトを配置することができるので、さらに複雑なゲーム性を組み込むことができる。
(14)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記フィールド構成変更処理における前記ゲームフィールドの構成、又は、前記プレーヤキャラクタのゲームフィールド上の位置に応じて、当該プレーヤキャラクタに関するゲーム要素を変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームフィールドの回転や当該ゲームフィールドに形成された地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの構成に応じて、又は、プレーヤの位置に応じて、攻撃種別や移動態様を変更させることができるので、さらに複雑なゲーム性を組み込むことができる。
なお、「ゲーム要素」には、例えば、
(K1)敵キャラクタに対する攻撃の種類、その威力、及び、演出(エフェクト処理を含む。)などのプレーヤキャラクタの攻撃態様、
(K2)プレーヤキャラクタの移動の種類、移動量、移動速度、及び、移動可能な場所などプレーヤキャラクタの移動態様、
(K3)プレーヤキャラクタの使用可能な武器の種類及び使用可能な能力、及び、
(K4)プレーヤキャラクタの攻撃操作方法、及び、移動操作方法などの操作方法、
などが含まれる。
(15)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間内に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段、
前記プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いて前記対戦ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
所与の指示に基づいて、各プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における移動を制御する移動制御手段、
前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する変更処理手段、及び、
前記フィールド構成変更処理によって変更された際のゲームフィールドの情報を含む、前記対戦ゲームに関するゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記変更処理手段が、
前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、前記フィールド構成変更処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤの操作指示が受け付けられた場合に、その際のゲーム状況に応じて、ゲームフィールドの回転や当該ゲームフィールド内に形成された地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの構成を変更することができるので、ゲームフィールド上の対戦ゲームにおけるゲーム戦術に、当該ゲームフィールドの構成変更を利用することができる。
したがって、本発明は、対戦ゲームにおいてゲーム戦略として新たな仕組みを提供することができるので、当該対戦ゲームにおける興趣性を向上させることができる。
また、本発明は、ゲームフィールドが変更されることによって、対戦ゲームにおいて特定のエリアに多くのプレーヤキャラクタが集中しがちな状況を解消することができるので、ゲームを活性化させることができる。
(16)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間内に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
前記プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いて前記対戦ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
所与の指示に基づいて、各プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における移動を制御する移動制御手段と、
前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する変更処理手段と、
を備え、
前記変更処理手段が、
前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、前記フィールド構成変更処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤの操作指示が受け付けられた場合に、その際のゲーム状況に応じて、ゲームフィールドの回転や当該ゲームフィールド内に形成された地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの構成を変更することができるので、ゲームフィールド上の対戦ゲームにおけるゲーム戦術に、当該ゲームフィールドの構成変更を利用することができる。
したがって、本発明は、対戦ゲームにおいてゲーム戦略として新たな仕組みを提供することができるので、当該対戦ゲームにおける興趣性を向上させることができる。
また、本発明は、ゲームフィールドが変更されることによって、対戦ゲームにおいて特定のエリアに多くのプレーヤキャラクタが集中しがちな状況を解消することができるので、ゲームを活性化させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態におけるフィールド構成変更処理を説明するための図(その1)である。 一実施形態におけるフィールド構成変更処理を説明するための図(その2)である。 一実施形態のフィールド構成変更処理におけるゲームフィールドの変更態様について説明するための図(その1)である。 一実施形態のフィールド構成変更処理におけるゲームフィールドの変更態様について説明するための図(その2)である。 一実施形態のフィールド構成変更処理におけるゲームフィールドの変更態様について説明するための図(その3)である。 一実施形態のフィールド構成変更処理におけるゲームフィールドの変更態様について説明するための図(その4)である。 一実施形態のフィールド構成変更処理におけるゲームフィールドの変更態様について説明するための図(その5)である。 一実施形態のフィールド構成変更処理におけるゲーム状況に応じた変更態様決定処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態のフィールド構成変更処理におけるゲーム状況に応じた変更態様決定処理について説明するための図(その2)である。 一実施形態のゲーム制御処理について説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるフィールド構成変更処理に関する動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明す
る。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレーット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレー等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146を有している。
ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールドを構成するマップの情報、当該ゲームフィールド上に形成される地形のオブジェクト(以下、「地形オブジェクト」という。)に関する情報、地形オブジェクトを含む各オブジェクトの仕様、当該仕様の変更に関する情報、各種のテーブル情報、及び、各プレーヤが保有するプレーヤキャラクタに関する情報などが記憶される。
プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、経験値、エネルギーパラメータ値(ライフエネルギー値、体力値やパワー値)、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)各プレーヤが保有するプレーヤキャラクタの特性や属性の情報(複数のプレーヤキャラクタを有している場合には、それぞれの特性や属性の情報)、
(A4)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、並びに、
(A5)プレーヤキャラクタが獲得したアイテムの情報(以下、「アイテム情報」という。)、
が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤ管理部104、キャラクタ制御部105、ゲームフィールド制御部106、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態の通信制御部101は、本発明の受付処理手段を構成し、ゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段を構成する。また、例えば、キャラクタ制御部105は、本発明の移動制御手段を構成し、ゲームフィールド制御部106は、本発明の変更更新処理手段及びオブジェクト制御手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の情報提供部110は、本発明の提供手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
また、通信制御部101は、端末装置20に入力されたプレーヤの操作指示を受け付けるための各種の処理を実行する。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間上において、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、端末装置20から送信されたプレーヤの操作指示に基づいて各種のゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、端末装置20に入力されたプレーヤの操作入力に応じて、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内における移動やゲームに対する各行動を制御しつつ、関連する他のキャラクタやオブジェクトの動作や各種のゲーム処理を実行する。
なお、ゲーム管理部103は、1のプレーヤからの操作指示に基づいて、単一のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行してもよいし、複数のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行するようにしてもよい。
プレーヤ管理部104は、ゲーム中にプレーヤによって設定されたプレーヤキャラクタ又はそれを設定したデッキの管理を行う。
また、プレーヤ管理部104は、複数のプレーヤによって構成されるチームとしてゲームを実行する場合には、プレーヤが属するチームに関する制御も実行する。
キャラクタ制御部105は、端末装置20に入力されたプレーヤの操作入力に応じて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ(以下、「操作対象プレーヤキャラクタ」ともいう。)におけるゲーム空間内における移動を含む各種の動作を制御する。
ゲームフィールド制御部106は、予め定められた仕様にしたがってゲームフィールドを形成するとともに、ゲーム中において、プレーヤキャラクタの攻撃に伴う地形オブジェクトとの破壊などのプレーヤキャラクタの動作を含むゲーム状況に基づいて、地形などの配置されたオブジェクトを変更してゲームフィールドを更新する各種の処理を実行する。
また、ゲームフィールド制御部106は、プレーヤの操作指示に基づいて、例えば、プレーヤキャラクタの動作とは無関係に、ゲームフィールドを形成するマップの変更、及び、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトを含め、ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する。
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報(フィールド構成変更処理後のゲームフィールドに関する情報も含む。)を生成して該当する端末装置20に提供する。
特に、情報提供部110は、所与のタイミングに、該当する端末装置20にミッションに関する表示をするための情報を、ゲーム情報として、当該端末装置20に提供する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレー、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲ
ームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレー、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態の手法(フィールド構成変更処理)の概要について説明する。
なお、図4及び図5は、本実施形態におけるフィールド構成変更処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤ毎に、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び
、ゲームシナリオなどのゲーム情報を当該端末装置20に提供しつつ、当該端末装置20を介して入力された各プレーヤの操作に基づいて、戦闘ゲームや格闘ゲームなどのバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの対戦ゲームを実行させるための構成を有している。
また、サーバ装置10は、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置20に対して所与のゲームを実行させるためのゲーム制御を行うサーバシステムを構成している。
例えば、本実施形態のサーバ装置10は、1つのゲーム空間(例えば、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによって対戦(すなわち、マルチ対戦)を実行する対戦ゲームであって、所定の拠点を制圧するTPS(サード・パーソンシューティング)ゲーム(サード・パーソンシュータ)を実行するための構成を有している。
また、サーバ装置10は、ゲームフィールド上に形成された地形オブジェクトにプレーヤキャラクタの身を隠しながら、敵プレーヤのプレーヤキャラクタをシューティングするゲームを実行させる構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤからの操作指示が受け付けられた場合に、その際の対戦ゲームにおけるゲーム状況に応じて、ゲームフィールドの回転や当該ゲームフィールド内に形成された地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの構成を変更する構成を有している。
すなわち、本実施形態では、ゲームの戦況をプレーヤ自らの操作で変更することが可能であって、ゲームフィールド上の対戦ゲームにおけるゲーム戦術に、当該ゲームフィールドの構成変更を利用することが可能になっている。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、例えば、敵プレーヤにとっては操作対象プレーヤキャラクタが身を隠しているオブジェクトが消えるなど、自プレーヤにとってはゲームフィールドの構成を変更させることによって有利な戦況に自らの操作で変更し、相手プレーヤにとっては不利な状況に変化するゲームを実現するための構成を有している。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20を介して受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを操作して対戦ゲームを進行させ、例えば、ゲーム中のプログラム的な指示、及び、プレーヤの操作指示などの所与の指示に基づいて、各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内における移動を制御する構成を有している。
また、サーバ装置10は、プレーヤキャラクタのゲームフィールド内における移動、他のプレーヤキャラクタへの攻撃、及び、他のプレーヤキャラクタからの攻撃に対する防御の操作指示など各種の操作指示を受け付ける構成を有している。
特に、サーバ装置10は、このような各種の操作指示のうち、ゲームフィールドの構成の変更指示を受け付けると、当該操作指示に基づいて、(例えば、プレーヤキャラクタの動作とは無関係に)ゲームフィールドの構成を変更する処理(以下、「フィールド構成変更処理」という。)を実行するようになっている。
そして、サーバ装置10は、フィールド構成変更処理としては、プレーヤの操作指示が
受け付けられた際のゲーム状況に応じて、ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、ゲームフィールドの構成を変更し、変更した際のゲームフィールドの情報を含む、対戦ゲームに関するゲーム情報を端末装置20に提供する構成を有している。
例えば、図4に示すように、ゲーム空間内に予め定められた地形オブジェクトが配置されたゲームフィールド上において、変更指示プレーヤ(すなわち、自プレーヤ)の操作対象プレーヤキャラクタ(以下、「自プレーヤキャラクタ」ともいう。)P1と、複数の敵プレーヤのプレーヤキャラクタ(以下、「敵キャラクタ」ともいう。)P2と、がその間に何もない領域で対戦している状態を想定する。
また、自プレーヤにおけるゲームフィールドの構成変更を行うためのエネルギー(以下、「フィールド変形用エネルギー」という。)のチャージ量が一定量以上であって、フィールド構成変更処理の発動が可能な場合を想定する。
この場合において、サーバ装置10は、自プレーヤがゲームフィールドの構成変更の操作を実行したことを検出すると、
(A1)ゲーム状況として、自プレーヤにおけるゲームフィールドの構成変更を行うためのエネルギー(以下、「フィールド変形用エネルギー」という。)のチャージ量、当該自プレーヤキャラクタP1と敵キャラクタP2の位置、及び、自プレーヤキャラクタP1のライフエネルギーが一定量以下か否かなどに応じて、ゲームフィールド上に新たに出現させる地形オブジェクトの変更態様を決定し、
(A2)当該決定した変更態様に基づいて、自プレーヤキャラクタP1と敵キャラクタP2との間に所定の形状の地形オブジェクトGB1を出現させるフィールド構成変更処理を実行する。
すなわち、この場合においては、サーバ装置10は、自プレーヤが不利な状況であって、フィールド変形用エネルギーが一定以上チャージされている場合に、自プレーヤキャラクタP1と敵キャラクタP2との間に自プレーヤキャラクタP1の身を敵キャラクタP2から隠すための地形オブジェクトを出現させるようになっている。
特に、この場合には、サーバ装置10は、自プレーヤキャラクタP1と、敵キャラクタP2とのゲーム空間内の座標位置をロックする座標ロック処理を実行している。
なお、サーバ装置10は、図4のフィールド変形用エネルギーゲージG01に示すように、上記のようなフィールド構成変更処理を実行すると、一定量を消費させるようになっている。
一方、例えば、図5に示すように、ゲーム空間内に予め定められた領域に敵プレーヤの拠点が形成されているゲームフィールド上において、自プレーヤキャラクタP1のゲーム空間内の現在位置が敵プレーヤの拠点BA1に遠く、かつ、自プレーヤキャラクタP1の現在位置が属する領域が回転可能な領域であって、迅速に当該敵キャラクタP2の拠点BA1に攻撃したい場合を想定する。
また、上記と同様に、自プレーヤにおけるフィールド変形用エネルギーのチャージ量が一定量以上であって、フィールド構成変更処理の発動が可能な場合を想定する。
この場合において、サーバ装置10は、自プレーヤがゲームフィールドの構成変更の操作を実行したことを検出すると、
(B1)ゲーム状況として、フィールド変形用エネルギーのチャージ量、当該自プレーヤ
キャラクタP1の位置に応じて、ゲームフィールドを回転させて新たな構成とするための変更態様を決定し、
(B2)当該決定した変更態様に基づいて、自プレーヤキャラクタP1を敵キャラクタP2の拠点BA1の近傍に移動させるフィールド構成変更処理を実行する。
すなわち、この場合においては、サーバ装置10は、フィールド変形用エネルギーが一定以上チャージされている場合に、自プレーヤキャラクタP1が存在するゲームフィールドの一部が回転し、当該自プレーヤキャラクタP1が敵キャラクタP2の拠点BA1の近傍に移動させるようになっている。
特に、この場合には、サーバ装置10は、自プレーヤキャラクタP1のゲーム空間内の座標位置をロックする座標ロック処理を実行している。
なお、この場合には、サーバ装置10は、敵キャラクタP2についてはゲーム空間内の座標位置をロックしていないので、ゲームフィールドの回転とともに各敵キャラクタの座標位置も移動するようになっている。
この構成により、本実施形態においては、対戦ゲームにおいてゲーム戦略として新たな仕組みを提供することができるので、当該対戦ゲームにおける興趣性を向上させることができるようになっている。
また、本実施形態においては、ゲームフィールドが変更されることによって、対戦ゲームにおいて特定のエリアに多くのプレーヤキャラクタが集中しがちな状況を解消することができるので、ゲームを活性化させることができるようになっている。
なお、本実施形態においては、ゲームフィールドは、2次元のゲームフィールドであっても、3次元のゲームフィールドであってもよいが、以下の説明においては3次元のゲーム空間におけるゲームフィールド(すなわち、3次元のゲームフィールド)を用いて説明する。
また、以下の実施形態においては、プレーヤ同士のプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを例に説明する。特に、本実施形態においては、プレーヤ同士の対戦の概念には、コンピュータとNPCを用いて対戦する対戦ゲームが含まれている。
[4.2]ゲームフィールド及びフィールド変形用エネルギー
[4.2.1]ゲームフィールド
次に、本実施形態のゲームフィールドについて説明する。
本実施形態のゲームフィールドは、1つのゲーム空間内に、全体又は一部が回転可能に形成されており、ゲーム空間におけるワールド座標系で定義される。
そして、ゲームフィールドは、プレーヤキャラクタがプレーヤの操作に基づいて移動するフィールドとして機能するとともに、プレーヤキャラクタ同士の対戦が実行されるマップとして機能する。
また、ゲームフィールドは、複数の部分的なマップが接続されることによって形成されていてもよく、ゲームフィールドの一部が回転する場合には、部分的なマップ毎に回転することによって実現してもよい。
そして、ゲームフィールドには、当該ゲームフィールド上に地形を形成するための変形
可能な地形オブジェクト、変形しない地形オブジェクト(以下、「不動オブジェクト」という。)、又は、爆弾・トラップ・ギミックを有するオブジェクトなどの特殊オブジェクトなどの各種の配置オブジェクトが形成される。
一方、ゲームフィールドの構成は、ゲーム中、フィールド構成変更処理においては、プレーヤの操作指示に基づいて、当該フィールドの全部又は一部が回転することによって、又は、配置されている地形オブジェクトが変形することによって、変更される。
すなわち、本実施形態のゲームフィールドにおいては、フィールド構成変更処理においては、プレーヤキャラクタが地形オブジェクトを動かすことや破壊することによって変更されることなく、プレーヤの操作指示とゲーム状況とに基づいて、回転や地形オブジェクトの変形などの変更が実行される。
また、本実施形態のゲームフィールドにおいては、全体又は一部が回転する場合には、当該ワールド座標系における所定の座標又は座標軸に基づいて回転が実行される。
[4.2.2]フィールド変形用エネルギー
次に、本実施形態において用いるフィールド変形用エネルギーについて説明する。
フィールド変形用エネルギーは、ゲームの進行に伴って変動するエネルギーであって、上述のように、ゲームフィールドの構成変更を行うためのエネルギーであり、フィールド構成変更処理を実行する際に用いられる。
特に、本実施形態においては、フィールド変形用エネルギーにおいては、一定量以上(例えば、総量の80%)のエネルギーがチャージされていないと、フィールド構成変更処理を発動することができない仕様になっている。
そして、フィールド変形用エネルギーは、フィールド構成変更処理を発動すると、その量のエネルギーが消費される仕様になっている。
また、フィールド変形用エネルギーは、例えば、
(A1)ゲーム中の時間経過によって、
(A2)ゲームフィールド上に配置されたエネルギー装置から採取することによって(具体的には、エネルギー装置の近づくことによって)、又は、
(A3)他のプレーヤキャラクタが倒された際に当該他のプレーヤキャラクタ(同一チームの味方プレーヤキャラクタお及び敵プレーヤキャラクタを含む。)が保持しているエネルギーを採取することによって(具体的には、敵プレーヤキャラクタやエネルギーが入ったバックに接触する又はエネルギーが入ったバックを狙い撃つことによって)、
各プレーヤキャラクタのエネルギーとしてチャージされる。
なお、フィールド変形用エネルギーのチャージ量を表示するエネルギーゲージは、時間経過による自然チャージ及び上記の採取によってチャージされる第1段階と、上記の採取によってのみチャージされる第2段階と、によって形成される。
特に、この場合には、第2段階では、例えば、50%まで回復するものの、50%以上チャージさせるためには第2段階として上記の採取によってのみチャージされなければならない仕様にしてもよい。
また、原則、ゲーム中において、このようなフィールド変形用エネルギーが一定量以上チャージされていれば、プレーヤの操作指示に基づいてフィールド構成変更処理が発動可
能であるが、ゲームの成立上、当該ゲームフィールドの構成変更の回数などには制限を設けることが好ましく、この場合には、フィールド変形用エネルギーが一定量以上チャージされていても、フィールド構成変更処理が発動されない。
一方、本実施形態においては、フィールド変形用エネルギーの使用及びチャージについては、ゲーム上において専用のアイテムを用いてもよい。
すなわち、本実施形態においては、専用アイテムを使用する場合に、フィールド変形用エネルギーの使用及びチャージが実行される構成としてもよい。
なお、当該専用アイテムは、後述の変更態様毎に設定されていてもよいし、単一のアイテムが設定されていてもよいし、予め定められたカテゴリ毎に設定されていてもよい。
また、本実施形態においては、フィールド変形用エネルギーが一定量以上チャージされていることが前提として、フィールド構成変更処理が発動してもよいし、当該フィールド変形用エネルギーとは無関係にフィールド構成変更処理が発動してもよい。
[4.3]フィールド構成変更処理
[4.3.1]基本原理
次に、本実施形態のフィールド構成変更処理の基本原理について説明する。
ゲームフィールド制御部106は、プレーヤの意思をゲームフィールドの変更態様に反映させるため、プレーヤの操作指示を起因としてフィールド構成変更処理を実行し、そして、当該プレーヤ(以下、「変更指示プレーヤ」ともいう。)の指示が受け付けられた際のゲーム状況に応じて、ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する。
具体的には、ゲームフィールド制御部106は、ゲーム中に、プレーヤ毎に、プレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤによって構成されたチーム毎に、設定され、かつ、予め定められたフィールド変形用エネルギーが所定量以上チャージされた場合であって、プレーヤの操作指示によってフィールド構成変更処理が指示された場合に、フィールド構成変更処理を実行する。
特に、ゲームフィールド制御部106は、プレーヤによって直接的に操作することによって、プレーヤキャラクタの動作とは無関係に、ゲームフィールドの回転や地形オブジェクトの変形などのフィールド構成変更処理を実行する。
具体的には、ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況に応じて、
(A1)ゲームフィールドの回転(一部又は全体)、
(A2)ゲームフィールド内に形成された地形オブジェクトの変形(移動を含む。)、並びに、
(A3)地形オブジェクトを含むゲームフィールド内に配置される配置オブジェクトの追加配置及びその削除、
などのゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する。
そして、ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況として、
(B1)操作指示レーヤに関する情報に応じて、
(B2)変更指示プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ(以下、「操作対象プレーヤキャラクタ」という。)又は当該操作対象プレーヤキャラクタが属するチームについての対戦ゲーム中に変動する要素の状況に応じて、
(B3)操作対象プレーヤキャラクタのゲームフィールド上の位置の状況に応じて、
(B4)フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム中の期間に関する状況に応じて、
(B5)ゲームフィールドに配置される配置オブジェクト(地形オブジェクトを含む。)の状況に応じて、
(B6)ゲームフィールド内の各プレーヤキャラクタの数や位置、又は、対戦ゲームにエントリーしたプレーヤの数やゲームの進行に応じて生き残ったプレーヤキャラクタの数などのゲーム全体の進行状況に応じて、又は、
(B7)(B1)〜(B6)の2以上の組み合わせに応じて、
上記のようなゲームフィールドの構成を変更するための変更態様を決定する処理(以下、「変更態様決定処理」という。)を実行する。
なお、本実施形態のゲームフィールドの変更態様の詳細、及び、変更態様決定処理の詳細については後述する。
また、ゲームフィールド制御部106は、ゲーム中、プレーヤの操作指示に基づいてフィールド構成変更処理を実行するが、ゲームの成立上、当該ゲームフィールドの構成変更の回数などには制限を設けることが好ましい。
一方、ゲームフィールド制御部106は、通信制御部101を介してプレーヤの操作指示のうち、フィールド構成変更処理の実行指示を受け付けると、当該フィールド構成変更処理を実行する。
例えば、ゲームフィールド制御部106は、プレーヤによって、
(C1)コントローラ(入力部)に設定された特定のボタンが操作されること、
(C2)当該コントローラで特定のコマンドが入力されたこと、
(C3)コントローラがタッチパネルの場合に、当該タッチパネルに設定された特定の領域がタッチされたこと、
(C4)ゲーム空間内に配置された「変更スイッチ」などのオブジェクトをプレーヤキャラクタが押しこと、
(C5)プレーヤ若しくはプレーヤキャラクタが上述のような専用アイテム、魔法若しくはスキルを使用したこと、又は、
(C6)ゲーム空間に配置オブジェクト(ブロックなど)を配置したこと、
などの操作指示を受け付けると、当該フィールド構成変更処理を実行する。
なお、ゲームフィールド制御部106は、該当するプレーヤキャラクタに関するプレーヤからの他の操作とともに、又は、当該他の操作とは別に、上記のようなフィールド構成変更処理の実行指示を受け付けてもよい。
すなわち、ゲームフィールド制御部106は、該当するプレーヤキャラクタの移動などの当該プレーヤキャラクタの行動に関する操作指示が無い場合であっても、上記のようなフィールド構成変更処理の実行指示を受け付けると、当該フィールド構成変更処理を実行してもよい。
[4.3.2]ゲームフィールドの変更態様
次に、図6〜図10を用いて本実施形態のフィールド構成変更処理におけるゲームフィールドの変更態様について説明する。
なお、図6〜図10は、本実施形態のフィールド構成変更処理におけるゲームフィールドの変更態様について説明するための図である。
(ゲームフィールドの回転)
ゲームフィールド制御部106は、プレーヤによってゲームフィールドの回転操作が入力された場合に、フィールド構成変更処理として、ゲームフィールド全体又はゲームフィールドの一部の領域を回転させる。
また、この場合に、ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況に応じて、全体か一部かを示すゲームフィールドの回転する領域(以下、「回転領域」という。)、回転の基準となる位置(ゲームフィールド内の中心座標)や中心軸、回転する方向及び回転量などの変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、ゲームフィールド全体又はその一部を回転させる。
具体的には、ゲームフィールド制御部106は、ゲームフィールドの全体を回転させる場合には、ゲーム状況に応じて、変更態様として、図6に示すように、回転させる際の中心座標又は中心軸、回転量及び回転方向を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、ゲームフィールドの全体を回転させる。
特に、ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況に応じて、ゲーム空間上に予め設定された座標、変更指示プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間上の座標、又は、ゲーム空間上の中心座標などの特定の座標を、中心座標として決定する。
また、この場合には、ゲームフィールド制御部106は、ゲームフィールドの全体を回転させる場合には、変更態様として、図6に示すように、プレーヤによって指示されたゲーム空間上の座標軸、当該プレーヤによって操作される操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間上の座標及び向きに基づいて定められる座標軸、又は、ゲーム空間上の中心座標と設定された軸方向に基づいて定められる特定の座標軸などの座標軸を中心軸に決定する。
なお、図6には、ゲーム空間上の中心軸に基づいて、ゲームフィールド全体が所定の回転量(180度)で回転している場合の例が示されており、かつ、変更指示プレーヤの操作対象プレーヤキャラクタP1についてはその座標位置がロックされていることが示されている。
また、本実施形態においては、回転させる際の中心座標又は中心軸、回転量及び回転方向のうち、全て又は一部の要素が、予め設定されていてもよいし、フィールド構成変更処理の操作指示を行う際に入力される変更指示プレーヤの操作指示に基づいて設定されてもよい。
一方、ゲームフィールド制御部106は、ゲームフィールドの一部を回転させる場合には、ゲーム状況に応じて、変更態様として、図7に示すように、回転させる際の回転範囲、回転させる際の中心座標又は中心軸、回転量及び回転方向を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、該当するゲームフィールドの一部を回転させる。
なお、図7には、変更指示プレーヤの操作対象プレーヤキャラクタP1のゲーム空間上の座標及び向きに基づいて定められる中心座標に基づいて、当該操作対象プレーヤキャラクタP1の位置が除外された予め定められた当該ゲームフィールドの一部の対象領域が回転している場合の例が示されている。
特に、図7には、例えば、
(A1)操作対象プレーヤキャラクタP1の向いている方向であって移動を希望する目的
領域(この場合は敵の拠点BA1)との距離の中心点を中心座標とし、
(A2)目的領域を含み、かつ、操作対象プレーヤキャラクタP1の座標位置を含まない中心座標を中心とした領域を回転領域とし、
(A3)フィールド変形用エネルギーが最大の場合に回転量を180度に設定された、
場合の例が示されている。ただし、図7では、回転量が180度であるので、回転方向は定めていない。
また、本実施形態においては、ゲームフィールド全体を回転させる場合と同様に、回転させる際の中心座標又は中心軸、回転量及び回転方向については、全て又は一部の要素が、予め設定されていてもよいし、フィールド構成変更処理の操作指示を行う際に入力される変更指示プレーヤの操作指示に基づいて設定されていてもよい。
(地形オブジェクトの変形)
ゲームフィールド制御部106は、上記のゲームフィールドの回転に代えて、又は、上記のゲームフィールドの回転に加えて、プレーヤによって地形オブジェクトの変形操作が入力された場合に、フィールド構成変更処理として、ゲームフィールド上に形成されている地形オブジェクトを変形させるフィールド構成変更処理を実行する。
すなわち、ゲームフィールド制御部106は、フィールド構成変更処理を敵オブジェクトの対戦中のゲーム戦術に容易に利用するために、ゲームフィールドの変更態様として、ゲームフィールド内に形成された地形オブジェクトの変形態様を決定する。
特に、ゲームフィールド制御部106は、地形オブジェクトの変形として、
(B1)地形オブジェクト又はその一部のオブジェクトにおける回転移動(線対称回転移動及び点対称回転移動などの所定の軸や点を基準とした回転移動)や直線移動(平行移動などの線形移動やゲーム空間内における高低差の変更)、
(B2)地形オブジェクトの一部を形成する部分的なオブジェクトの消滅や追加、
(B3)地形オブジェクトを形成する面の追加や削除、及び、
(B4)地形オブジェクトを形成する曲線や曲面の曲率の変更、
を実行する。
具体的には、ゲームフィールド制御部106は、地形オブジェクトを変形させる場合には、ゲーム状況に応じて、図8に示すように、変更態様として、地形オブジェクトにおける変形領域、変形の種別(直線移動、回転移動、又は、一部のオブジェクトの消滅や追加)、変形の基準となる位置や軸、変形方向、及び、変形の程度(例えば、移動距離、回転量、消滅や追加の割合又は曲率の程度)を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、該当する地形オブジェクトを変形させる。
なお、図8には、操作指示プレーヤキャラクタP1が敵キャラクタP2との対戦中に当該敵キャラクタP2の位置が属する地形オブジェクトGB1が、操作指示プレーヤキャラクタP1の座標位置及び向きを基準に、操作指示プレーヤから遠ざかる方向に直線移動する場合の例が示されている。
また、本実施形態においては、地形オブジェクトとしては、ゲームフィールドに固定されている静的なオブジェクトだけでなく、一定の動き(ギミック)のあるオブジェクトであってもよい。
さらに、本実施形態においては、地形オブジェクトを変形させる際の変形領域や変形種別などの各変形要素のうち、全て又は一部の要素が、予め設定されていてもよいし、フィールド構成変更処理の操作指示を行う際に入力される変更指示プレーヤの操作指示に基づ
いて設定されていてもよい。
上記に加えて、ゲームフィールド制御部106は、地形オブジェクトのゲーム空間内における高低差の変更を行う場合としては、例えば、フィールド構成変更処理前にゲーム空間内の低い位置にあった地形オブジェクトを、当該フィールド構成変更処理後に、ゲーム空間内の高い位置に移動すること、又は、シーソーのように複数の地形オブジェクトの高低が入れかわるようなに各地形オブジェクトの高低の位置を変更してもよい。
(ゲーム上有利となる変更態様)
ゲームフィールド制御部106は、ゲーム戦略の一環として、変更指示プレーヤ又はそのチームがゲームフィールド上の対戦ゲームにおいて有利に進めさせるために、フィールド構成変更処理を指示したプレーヤ又は当該プレーヤが属するチームがゲーム上有利となる、ゲームフィールドの変更態様に決定することが好ましい。
具体的には、この場合には、ゲームフィールド制御部106は、ゲームフィールドの変更態様として、ゲームフィールドの新たな構成として、操作対象プレーヤキャラクタ若しくは当該操作対象プレーヤキャラクタが属するチームの位置又は近傍に、ゲームフィールド上において、当該変更指示プレーヤ、当該変更指示プレーヤが属するチーム又は当該操作対象プレーヤキャラクタに有利な地点(攻撃拠点やアイテム獲得地点など)を配置するための変更態様(回転量や移動量、回転方向や移動方向、及び、回転軸や変形形状など)に決定する。
なお、この場合には、ゲームフィールド制御部106は、ゲームフィールドの変更態様において、ゲームフィールドの新たな構成として、操作対象プレーヤキャラクタとは異なる敵キャラクタ又は当該敵キャラクタが属するチームの位置や近傍に、ゲームフィールド上において、変更指示プレーヤとは異なる他のプレーヤ、当該他のプレーヤ属する敵のチーム、又は、当該敵キャラクタに不利な地点(当該プレーヤキャラクタが攻撃を頻繁に受ける地域などの危険地域)を配置する変更態様に決定してもよい。
一方、上記の場合には、ゲームフィールド制御部106は、ゲームフィールドの変更態様において、ゲームフィールドの新たな構成として、操作対象プレーヤキャラクタ又は当該操作対象プレーヤキャラクタが属するチームが敵キャラクタからの攻撃を回避することが可能な地形オブジェクトに変形する変更態様に決定してもよい。
例えば、ゲームフィールド制御部106は、図9に示すように、操作対象プレーヤキャラクタが敵キャラクタとの対戦中に劣勢になった際に、操作対象プレーヤキャラクタから遠ざかる方向に回転するように、当該敵キャラクタの位置が属する地形オブジェクトが変形する変更態様に決定する。
なお、図9には、敵キャラクタP2を操作対象プレーヤキャラクタから遠ざけるために、当該操作対象プレーヤキャラクタの座標位置及び敵キャラクタP2の方向に基づいて、2つの回転軸を定め、当該各回転軸に基づいて所定の回転量(90度)によって地形オブジェクトGB1の回転移動する場合の例が示されている。
また、上記の場合には、ゲームフィールド制御部106は、ゲームフィールドの変更態様において、ゲームフィールドの新たな構成として、操作対象プレーヤキャラクタ又は当該操作対象プレーヤキャラクタが属するチームが敵キャラクタへの攻撃を容易にすることが可能な地形オブジェクトに変形をする態様に決定してもよい。
(フィールド構成変更処理の実施可能エリアの限定)
本実施形態においては、ゲーム空間内に設けられたゲームフィールド上において、ゲームフィールドの構成変更が実施可能なエリアと、当該構成変更が実施できないエリアと、を設け、ゲームフィールド制御部106は、ゲームフィールドの構成変更が実施可能なエリアについてのみ、上記のゲームフィールドの回転又は地形オブジェクトの変形を実行してもよい。
すなわち、フィールド構成変更処理の実行可能な領域を予め決定しておくことによって、各プレーヤにゲームフィールドの構成変更をイメージさせるため、ゲームフィールド制御部106は、ゲームフィールドの構成変更が実施可能なエリアについてのみ、ゲームフィールドの構成変更を実行させることができるようになっている。
例えば、図10に示すように、本実施形態においては、第1のチームと第2のチームとにおけるチーム対戦を実行する場合であって、ゲームフィールド内に設けられた第1のチームの拠点と、第2のチームの拠点と、の間に、ゲームフィールドの構成変更が実施可能な領域としていくつかのドーム領域を設けられている場合を想定する。
この場合には、ゲームフィールド制御部106は、ドーム領域内でのみ、プレーヤの操作指示に基づいて、フィールド変更エネルギーパラメータに応じて、上記のゲームフィールドの回転又は地形オブジェクトの変形を実行してもよい。
[4.3.3]ゲーム状況に応じた変更態様決定処理
次に、図11及び図12を用いて本実施形態のフィールド構成変更処理におけるゲーム状況に応じた変更態様決定処理について説明する。
なお、図11及び図12は、本実施形態のフィールド構成変更処理におけるゲーム状況に応じた変更態様決定処理について説明するための図である。
(変更指示プレーヤの情報に応じた変更態様決定処理)
ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況として、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤに関する情報に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定してもよい。
すなわち、この場合には、ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況として、フィールド構成変更処理を指示したプレーヤに関する情報に応じてゲームフィールドの変更態様を決定する。
具体的には、この場合には、ゲームフィールド制御部106は、
(A1)プレーヤの属性(レベル、ゲーム会員種別、課金の有無や課金額に基づく属性、特別オプションの保有の有無)、
(A2)プレーヤが属するチームの属性(種別や特性)、及び、
(A3)操作対象プレーヤキャラクタの属性(種別や特性)、
に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定する。
例えば、操作対象プレーヤキャラクタのフィールド構成変更処理を実行する能力が低い属性の場合(例えば、10段階で1)には、ゲームフィールド又は地形オブジェクトを時計回りのみ回転させることができない制限、又は、プレーヤが属するチームの属性がメンバー数100人以上の大規模チームを示す場合には、1回の変更対象ではゲームフィールド又は地形オブジェクトを15度しか回転させることができない制限などが設けられてい
る。
このような場合に、ゲームフィールド制御部106は、これらの制限に基づいて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定する。
なお、ゲームフィールド制御部106は、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤに関する情報に応じて、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤに関する情報フィールド構成変更処理を指示したプレーヤ又は当該プレーヤが属するチームがゲーム上有利となる、ゲームフィールドの変更態様に決定することが好ましい。
(対戦ゲーム中に変動する要素に応じた変更態様決定処理)
ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況として、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤの操作対象プレーヤキャラクタ又は当該操作対象プレーヤキャラクタが属するチームについての対戦ゲーム中に変動する要素に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定してもよい。
すなわち、この場合には、ゲームフィールド制御部106は、例えば、ゲームフィールドの変更について、該当するプレーヤのプレーヤキャラクタやそのチームの状況を有利にするため、又は、一方のプレーヤが有利になりすぎないようにするため、ゲーム状況として、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタが属するチームについての対戦ゲーム中に変動する要素に応じて、ゲームフィールドの変更態様を決定する。
具体的には、この場合には、ゲームフィールド制御部106は、
(B1)変更指示プレーヤのレベル、獲得したポイント・経験値・ゲーム内通貨、勝敗の状況(対戦成績や順位)若しくは戦況(優勢か劣勢か)などのパラメータ、
(B2)操作対象プレーヤキャラクタ、若しくは、変更指示プレーヤや当該操作対象プレーヤキャラクタが属するチームの対戦ゲーム上の勝敗の状況(対戦成績や順位)若しくは戦況(優勢及びその度合)、
(B3)操作対象プレーヤキャラクタに関するパラメータ(攻撃能力や俊敏性などの能力を規定する能力系のパラメータ、ライフエネルギーや体力パラメータなどのプレーヤキャラクタの生存に直結する生存系やパワー出力系のパラメータ、レベルや経験値などの成長系のパラメータ及び特典やアイテムなどのゲーム中の獲得系のパラメータ)、
(B4)操作対象プレーヤキャラクタが属するチームのパラメータ、
(B5)ゲームの進行に応じて生き残ったプレーヤキャラクタの数、又は、
に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定する。
例えば、ゲームフィールド制御部106は、操作対象のプレーヤキャラクタのレベルが高い(例えば10段階中8以上)場合には、既に配置された地形オブジェクトをゲーム空間上遠くに移動させるように変更態様を決定し、又は、既に配置された地形オブジェクトの消滅させる領域が多くなるように変更態様を決定する。
なお、ゲームフィールド制御部106は、対戦ゲーム中に変動する要素に応じて、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤに関する情報フィールド構成変更処理を指示したプレーヤ又は当該プレーヤが属するチームがゲーム上有利となる、ゲームフィールドの変更態様に決定することが好ましい。
(操作対象プレーヤキャラクタの位置に応じた変更態様決定処理)
ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況として、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤの操作対象プレーヤキャラクタのゲームフィールド上の位置に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定してもよい。
すなわち、この場合には、ゲームフィールド制御部106は、ゲームフィールドの変更態様を対戦ゲームにおける戦略として有効活用させるために、ゲーム状況として、このような操作対象プレーヤキャラクタにおけるゲームフィールド上の位置に応じて、ゲームフィールドの変更態様を決定する。
具体的には、この場合には、ゲームフィールド制御部106は、
(C1)操作対象プレーヤキャラクタにおけるゲームフィールド上の絶対的な位置、又は、
(C2)当該ゲームフィールド上に形成された特定のオブジェクトとの距離、同一チームに属する他のプレーヤキャラクタとの距離、及び、敵キャラクタとの距離などの他のオブジェクトとの位置関係によって定まる相対的な位置、
に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定する。
例えば、ゲームフィールド制御部106は、操作対象プレーヤキャラクタP1の位置がゲーム空間の左上の場合にフィールド構成変更処理が指示された場合には、図11に示すように、ゲーム空間の中心座標に基づいて、ゲームフィールド全体を時計回りに点対称回転(例えば90度の回転量)を実行するように変更態様を決定する。
なお、この場合には、キャラクタ制御部105は、操作対象プレーヤキャラクタP1及び敵キャラクタP2及びP3の座標位置について座標ロック処理を行う。
また、例えば、ゲームフィールド制御部106は、操作対象プレーヤキャラクタP1の位置がゲーム空間の中心の場合には、図12に示すように、ゲーム空間の左下にある地形オブジェクトが当該ゲーム空間の中心まで直線移動させるように変更態様を決定する。
なお、ゲームフィールド制御部106は、ゲーム空間上において操作対象プレーヤキャラクタの位置から遠い特定の地形オブジェクトを変形する場合に、又は、当該位置から遠い座標を基準としてゲームフィールドを回転させる場合に、この間の距離が近ければ近いほど、当該操作対象プレーヤキャラクタの伝搬力が大きくなるものとして、変更態様による移動距離、変形力又は回転力が大きくなり、当該距離が遠ければ遠いほど、当該操作対象プレーヤキャラクタの伝搬力が小さくなるものとして、変更態様による移動距離、変形力又は回転力が小さくなるように変更態様決定処理を実行してもよい。
なお、ゲームフィールド制御部106は、操作対象プレーヤキャラクタの位置に応じて、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤに関する情報フィールド構成変更処理を指示したプレーヤ又は当該プレーヤが属するチームがゲーム上有利となる、ゲームフィールドの変更態様に決定することが好ましい。
(ゲーム中の操作指示タイミングに応じた変更態様決定処理)
ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況としては、フィールド構成変更処理に対する変更指示プレーヤの操作指示が実行されたタイミングにおけるゲーム中の期間に関する状況に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定して
もよい。
すなわち、この場合には、ゲームフィールド制御部106は、ゲームフィールドの変更態様を対戦ゲームにおける戦略として有効活用させるために、ゲーム状況として、このような変更指示プレーヤの操作指示が実行されたタイミングにおけるゲーム中の期間に関する状況に応じてゲームフィールドの変更態様を決定する。
具体的には、この場合には、ゲームフィールド制御部106は、
(D1)対戦ゲームのゲーム開始からの経過時間、
(D2)対戦ゲームのゲーム終了までの残り時間、
(D3)対戦ゲーム中の特別な期間(いわゆる、ボーナス期間)中か否か、又は、
(D4)対戦ゲームにおいて制限時間が設定されている場合の残り時間、
などを示すタイミングに応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定する。
例えば、ゲームフィールド制御部106は、対戦ゲームの終了時刻までの残り時間が所定の時間(残り30秒)になった場合に、又は、ボーナスタイムなどの対戦ゲーム中に一定の期間中に、変更態様による移動距離、変形力又は回転力がそれ以前と比べて大きくなるように、又は、通常水平方向のみゲームフィールドを回転させていた場合に垂直方向に回転方向を変更するように、変更態様を決定する。
なお、ゲームフィールド制御部106は、ゲーム中の操作指示タイミングに応じて、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤに関する情報フィールド構成変更処理を指示したプレーヤ又は当該プレーヤが属するチームがゲーム上有利となる、ゲームフィールドの変更態様に決定することが好ましい。
(配置オブジェクトの状況に応じた変更態様決定処理)
ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況としては、フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲームフィールド内に配置されている配置オブジェクトの状況に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定してもよい。
すなわち、この場合には、ゲームフィールド制御部106は、ゲームフィールドの状態を勘案して各プレーヤのゲームへの興趣性を低下させないために、ゲーム状況として、このような操作指示が実行された際のゲームフィールド内に配置されている配置オブジェクトの状況ゲームフィールドの変更態様を決定する。
具体的には、この場合には、ゲームフィールド制御部106は、
(E1)配置オブジェクトのゲームフィールド内の配置状況、
(E2)ゲームフィールド内に配置されている配置オブジェクトの量の状況(ゲームフィールド上の量に基づく散らばり状況や量における偏重状況)、及び、
(E3)配置オブジェクトに重量が定義されている場合にゲームフィールド上の重さの状況(ゲームフィールド上の重量に基づく散らばり状況や重量における偏重状況)、
に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定する。
なお、ゲームフィールド制御部106は、配置オブジェクト(すなわち、フィールド構成変更処理によって変更される対象となる地形オブジェクト又はフィールド構成変更処理
によっては変更されない不動オブジェクト)をゲームフィールド内に配置する操作指示を受け付けた場合に、フィールド構成変更処理を実行してもよい。
また、ゲームフィールド制御部106は、配置オブジェクトに応じて、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤに関する情報フィールド構成変更処理を指示したプレーヤ又は当該プレーヤが属するチームがゲーム上有利となる、ゲームフィールドの変更態様に決定することが好ましい。
(ゲーム全体の進行状況に応じた変更態様決定処理)
ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況としては、ゲーム全体の進行状況に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定してもよい。
具体的には、この場合には、ゲームフィールド制御部106は、
(F1)ゲームフィールド内の各プレーヤキャラクタの数や位置、又は、
(F2)対戦ゲームにエントリーしたプレーヤの数若しくはやゲームの進行に応じて生き残ったプレーヤキャラクタの数に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定する。
また、ゲームフィールド制御部106は、ゲーム全体の進行状況に応じて、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤに関する情報フィールド構成変更処理を指示したプレーヤ又は当該プレーヤが属するチームがゲーム上有利となる、ゲームフィールドの変更態様に決定することが好ましい。
[4.3.4]フィールド構成変更処理における座標ロック処理
次に、本実施形態のフィールド構成変更処理における座標ロック処理について説明する。
キャラクタ制御部105は、少なくとも1のプレーヤキャラクタについて、フィールド構成変更処理の実行中のゲーム空間上の座標位置をロックする座標ロック処理を実行する。
具体的には、キャラクタ制御部105は、座標ロック処理として、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤの操作対象プレーヤキャラクタ、当該変更指示プレーヤとは異なる他のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ、又は、双方のプレーヤキャラクタについて、ゲーム空間上の座標位置をロックする。
すなわち、本実施形態においては、
(G1)変更指示プレーヤの操作対象プレーヤキャラクタの位置や近傍に、ゲームフィールド上において当該プレーヤに有利な地点(攻撃拠点やアイテム獲得地点など)の配置、(G2)敵キャラクタの位置や近傍に敵キャラクタが不利になる地点の配置、
(G3)変更指示プレーヤの操作対象プレーヤキャラクタを対戦上有利にする地形オブジェクトの変形、及び、
(G4)敵キャラクタを対戦上不利にする地形オブジェクトの変形、
を実現するために、キャラクタ制御部105は、上記の座標ロック処理を実行する。
一方、キャラクタ制御部105は、フィールド構成変更処理を指示したプレーヤの戦略上の観点として、ゲームフィールドが変更された場合に、他のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタの座標を変更することが好ましい。
すなわち、キャラクタ制御部105は、座標ロック処理としては、指示対象プレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタの座標位置をロックしてもよいし、ロックしなくてもよい。ただし、本実施形態のキャラクタ制御部105は、指示対象プレーヤキャラクタと同一のチームに属するプレーヤキャラクタの座標位置をロックし、敵となるプレーやキャラクタの座標位置をロックしない構成を有している。
具体的には、キャラクタ制御部105は、ゲームフィールドの構成変更を、対戦ゲームのゲーム戦略として利用するため、図4及び図5に示すように、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤの操作対象プレーヤキャラクタ、当該操作対象プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦において協力するプレーヤキャラクタ(以下、「協力プレーヤキャラクタ」という。)又は、双方のプレーヤキャラクタについて、座標ロック処理を実行する。
この場合には、キャラクタ制御部105は、他のプレーヤの操作対象プレーヤキャラクタについて座標ロックしない構成を有している。
なお、本実施形態の協力プレーヤとしては、例えば、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤの操作対象プレーヤキャラクタと同一のチームに属するプレーヤキャラクタ、又は、同一のプレーヤによってデッキに設定されたプレーヤキャラクタなどの敵キャラクタと対戦する際に協力して行動するプレーヤキャラクタが含まれる。
他方、キャラクタ制御部105は、ゲームフィールド上に存在するプレーヤキャラクタのうち、ゲームフィールドに立っているプレーヤキャラクタ又は当該ゲームフィールド上を歩いているプレーヤキャラクタなど、当該ゲームフィールドに接触しているプレーヤキャラクタであって、当該接触している領域がフィールド構成変更処理によって変更する領域に該当する場合には、当該領域に接触しているプレーヤキャラクタの座標位置をロックする座標ロック処理を実行しなくてもよい。
すなわち、この場合には、キャラクタ制御部105は、ゲームフィールドから浮いているプレーヤキャラクタの座標位置をロックする座標ロック処理を実行する。
[4.4]ゲーム制御処理
次に、図13を用いて本実施形態のゲーム制御処理について説明する。なお、図13は、本実施形態のゲーム制御処理について説明するための図である。
ゲーム管理部103は、ゲームフィールドの所与の位置若しくは領域がプレーヤキャラクタの目的地として機能する対戦ゲームを進行させるゲーム処理を実行する。
例えば、ゲーム管理部103は、例えば、陣取り合戦などの敵の陣地の占拠や所定の領域を争奪するゲーム、レースゲームなどのゴールまでに最速で到達したプレーヤキャラクタが勝利するゲーム、及び、所定の位置若しくは領域に配置されたアイテムを獲得する対戦ゲームを進行させるゲーム処理を実行する。
一方、ゲーム管理部103は、上記のゲーム処理に代えて、又は、上記のゲーム処理に加えて、不動オブジェクトをゲームフィールドに混在させることによってゲームの興趣性を向上させるため、フィールド構成変更処理による座標変更が禁止されている不動オブジェクトを、ゲームフィールド上に、配置される構成を有していてもよい。
この場合に、ゲーム管理部103は、例えば、不動オブジェクトとしての城などの所与の施設を占拠するゲーム制御処理、又は、ゲームフィールド上に配置された不動オブジェ
クトとしてのアイテムを獲得するゲーム制御処理を実行する。
例えば、ゲーム管理部103は、敵の城を占拠するゲームにおいて、図13に示すような不動オブジェクトとしてゲームフィールド上に城オブジェクトGB10を配置する。
その一方、ゲームフィールドの回転や当該ゲームフィールドに配置された地形オブジェクトGB1〜GB4の回転移動が実行されたとしても、ゲームフィールド制御部106は、当該城オブジェクトGB10の座標位置を変更させない。
このようなゲームにおいては、ゲーム中に城までの経路や当該城に向かうまでの状況が変化するので、ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
また、このようなゲームにおいて、ゲーム管理部103は、図13に示すように、受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、不動オブジェクトを、ゲームフィールド上に、配置してもよい。
この場合には、ゲーム管理部103は、例えば、ゲームフィールド上に、障害物としての不動オブジェクト、又は、配置後所定の時間経過後に爆発する爆弾オブジェクトなどをプレーヤの操作指示に基づいて、ゲームフィールド上に、配置する。
なお、図13には、ゲーム空間の中心座標に基づいて、ゲームフィールド全体を時計回りに点対称回転(例えば90度の回転量)を実行するように変更態様が実行された場合であって、不動オブジェクトとして城オブジェクトGB10が配置される場合の例を示す。
また、本実施形態における不動オブジェクトとしては、例えば、城などの建物のオブジェクト(すなわち、静的オブジェクト)及びプレーヤキャラクタによって獲得されるアイテムのオブジェクトなどが含まれる。
また、ゲーム管理部103は、不動オブジェクトに代えて、又は、当該不動オブジェクトに加えて、受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、地形オブジェクトや爆弾などの所与の機能を有する特殊オブジェクトを、ゲームフィールド上に、配置しもてよい。
他方、ゲーム管理部103は、フィールド構成変更処理におけるゲームフィールドの構成、又は、プレーヤキャラクタのゲームフィールド上の位置に応じて、当該プレーヤキャラクタに関するゲーム要素を変更するゲーム制御処理を実行してもよい。
すなわち、ゲーム管理部103は、ゲームフィールドの回転や当該ゲームフィールドに形成された地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの構成に応じて、又は、プレーヤのゲーム空間上の座標位置若しくはゲームフィールド上の位置に応じて、該当するプレーヤキャラクタの攻撃種別や移動態様を変更させてもよい。
特に、ゲーム管理部103は、ゲームフィールドの構成に応じて、ゲーム要素として、(A1)敵キャラクタに対する攻撃の種類、その威力、及び、演出(エフェクト処理を含む。)などのプレーヤキャラクタの攻撃態様、
(A2)プレーヤキャラクタの移動の種類、移動量、移動速度、及び、移動可能な場所などプレーヤキャラクタの移動態様、
(A3)プレーヤキャラクタの使用可能な武器の種類及び使用可能な能力、及び、
(A4)プレーヤキャラクタの攻撃操作方法、及び、移動操作方法などの操作方法、
を変更させてもよい。
また、ゲーム管理部103は、ゲーム空間上の位置、又は、変形された地形オブジェクトに対するプレーヤキャラクタの位置に応じて、プレーヤに関するゲーム制御処理を変更させてもよい。
具体的には、ゲーム管理部103は、ゲーム空間において高い位置にいるプレーヤキャラクタと低い位置にいるプレーヤキャラクタとにおいては、行動範囲、攻撃範囲又は攻撃方法などの各種の動作が制限される。
例えば、ゲーム管理部103は、ゲーム空間上に存在するプレーヤキャラクタ同士の対戦を実行させる際に、当該ゲーム空間上において同じ高さ(一定範囲を含む。)に存在するプレーヤキャラクタについては互いに攻撃可能とし、低いところにいるプレーヤキャラクタの当該プレーヤキャラクタよりゲーム空間上高いところにいるプレーヤキャラクタに対する攻撃を禁止し、又は、攻撃不能状態にし、高いところにいるプレーヤキャラクタの当該プレーヤキャラクタよりゲーム空間上低いところにいるプレーヤキャラクタに対する攻撃を可能にする。
なお、ゲーム管理部103は、ゲーム空間上に存在するプレーヤキャラクタ同士の対戦を実行させる場合であって、当該ゲーム空間上においてプレーヤキャラクタから低い場所に存在する敵キャラクタを攻撃する場合には、当該ゲーム空間上において同じ高さに存在する敵キャラクタを攻撃する場合に比べて、当該敵キャラクタの攻撃によって受けるダメージの量を変えること(例えば、大きくすること)、当該攻撃による効果(例えば、攻撃によって生ずる影響範囲が大きくなること)、又は、その攻撃方法を変えてもよい(例えば、同じ高さの場合と必殺技の種類が変わる)。
[5]本実施形態における動作
次に、図14を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるフィールド構成変更処理に関する動作について説明する。
なお、図14は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるフィールド構成変更処理に関する動作を示すフローチャートである。
本動作においては、ゲームデータ記憶部144に、各種の情報が記憶され、プレーヤ情報記憶部146に、対戦ゲームに参加する各プレーヤの各種の情報が記憶されているものとする。
また、本動作においては、既に、複数のプレーヤキャラクタ(NPCを含んでもよい。)が参加する対戦ゲームが開始されており、種々のゲーム処理が実行されているものとし、対戦ゲームの実行中に特定のプレーヤによってフィールド構成変更処理が指示された際の動作を例に説明する。
さらに、本動作は、特定プレーヤにおける一定量のフィールド変形用エネルギーが既にチャージされているものとし、フィールド構成変更処理の発動可能状態であるものとする。
まず、ゲームフィールド制御部106は、通信制御部101を介して端末装置20から送信された特定のプレーヤの操作指示を受け付けると(ステップS101)、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを特定しつつ、当該プレーやキャラクタのゲーム空間内の座標位置を特定する(ステップS102)。
次いで、ゲームフィールド制御部106は、特定のプレーヤの操作指示を受け付けた際
の当該特定のプレーヤ及び当該特定のプレーヤの操作対象プレーヤキャラクタなどに関するゲーム状況を検出する(ステップS103)。
次いで、ゲームフィールド制御部106は、検出したゲーム状況に応じてゲームフィールドの新たな構成となる変更対象を決定する(ステップS104)。
次いで、キャラクタ制御部105は、特定のプレーヤの操作対象プレーヤキャラクタにおける座標位置をロックする座標ロック処理を実行する(ステップS105)。
次いで、ゲームフィールド制御部106は、決定された変更態様に基づいて、フィールド構成変更処理を実行する(ステップS106)。
最後に、キャラクタ制御部105は、特定のプレーヤの操作対象プレーヤキャラクタにおける座標位置のロックを解除して(ステッS107)、本動作を終了させる。
なお、情報提供部110は、上記の動作中の各処理を含め、対戦ゲームの実行中は該当する端末装置20に、フィールド構成変更処理によって変更された際のゲームフィールドの情報を含む、前記対戦ゲームに関するゲーム情報を端末装置20に提供する。
[6]その他
本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
例えば、このようなゲーム装置は、
(A1)プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理、
(A2)受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを操作して対戦ゲームを進行させるゲーム制御処理、
(A3)所与の指示に基づいて、各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内における移動を制御する移動制御処理、及び、
(A4)受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理、
を実行する構成を有している。
そして、当該ゲーム装置は、プレーヤの操作指示が受け付けられた際のゲーム状況に応じて、ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、フィールド構成変更処理を実行する構成を有している。
さらに、この場合において、複数のプレーヤによって実行させる場合には、複数の入力端末装置に実現してもよい。そして、この場合には、このようなゲーム端末装置を有線又
は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … プレーヤ管理部
105 … キャラクタ制御部
106 … ゲームフィールド制御部
110 … タイマ管理部
111 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (16)

  1. ゲーム空間内に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するサーバシステムであって、
    前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
    前記プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いて前記対戦ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    所与の指示に基づいて、各プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における移動を制御する移動制御手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する変更処理手段と、
    前記フィールド構成変更処理によって変更された際のゲームフィールドの情報を含む、前記対戦ゲームに関するゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
    を備え、
    前記変更処理手段が、
    前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、前記フィールド構成変更処理を実行することを特徴とするサーバシステム。
  2. 請求項1に記載のサーバシステムにおいて、
    前記移動制御手段が、
    少なくとも、1の前記プレーヤキャラクタについて、前記フィールド構成変更処理の実行中の前記ゲーム空間上の座標位置をロックする座標ロック処理を実行する、サーバシステム。
  3. 請求項2に記載のサーバシステムにおいて、
    前記移動制御手段が、
    前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ及び当該操作対象のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦において協力するプレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方について、前記座標ロック処理を実行する、サーバシステム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記変更処理手段が、
    前記ゲームフィールドの変更態様として、前記ゲームフィールドの回転移動、当該ゲームフィールド内に形成された地形オブジェクトの直線移動、又は、当該地形オブジェクトの回転移動における変形態様を決定する、サーバシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記変更処理手段が、
    前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤに関する情報に応じて前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、サーバシステム。
  6. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記変更処理手段が、
    前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤに関する対戦ゲーム中に変動する要素に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、サーバシステム。
  7. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記変更処理手段が、
    前記ゲーム状況として、前記操作対象のプレーヤキャラクタのゲームフィールド上の位置に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、サーバシステム。
  8. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記変更処理手段が、
    前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム中の期間に関する状況に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、サーバシステム。
  9. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記変更処理手段が、
    前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲームフィールド内に配置されている配置オブジェクトの状況に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、サーバシステム。
  10. 請求項1〜9のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記変更処理手段が、
    前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤ又は当該プレーヤが属するチームがゲーム上有利となる、前記ゲームフィールドの変更態様に決定する、サーバシステム。
  11. 請求項1〜10のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記ゲームフィールドの所与の位置若しくは領域が前記プレーヤキャラクタの目的地として機能する前記対戦ゲームを進行させる、サーバシステム。
  12. 請求項1〜11のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記フィールド構成変更処理による座標変更が禁止されている不動オブジェクトを、前記ゲームフィールド上に、配置するオブジェクト制御手段を更に備える、サーバシステム。
  13. 請求項1〜11のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールド上に所与のオブジェクトを配置するオブジェクト制御手段を更に備える、サーバシステム。
  14. 請求項1〜13のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記フィールド構成変更処理における前記ゲームフィールドの構成、又は、前記プレーヤキャラクタのゲームフィールド上の位置に応じて、当該プレーヤキャラクタに関するゲーム要素を変更する、サーバシステム。
  15. ゲーム空間内に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
    前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段、
    前記プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いて前記対戦ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    所与の指示に基づいて、各プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における移動を制御する移動制御手段、
    前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する変更処理手段、及び、
    前記フィールド構成変更処理によって変更された際のゲームフィールドの情報を含む、前記対戦ゲームに関するゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記変更処理手段が、
    前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、前記フィールド構成変更処理を実行することを特徴とするプログラム。
  16. ゲーム空間内に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
    プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
    前記プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いて前記対戦ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    所与の指示に基づいて、各プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における移動を制御する移動制御手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する変更処理手段と、
    を備え、
    前記変更処理手段が、
    前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、前記フィールド構成変更処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2023223960A1 (ja) * 2022-05-20 2023-11-23 株式会社Cygames プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム

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